はてなキーワード: 拡張とは
学生。シフトに縛られるのが嫌などの理由でスーパーのバイトを辞めて、さてどうしたものかと思っていたところで、配達を始めて半年ほどの友人に勧められる。
・時給換算すると1500円/hくらいになる
配達の単価はそれほど高くなく、1件あたり500円程度になる。1時間にできるのは2-3件で、これだけだとあまり魅力はない。ただ、3件で500円、15件で3000円のボーナスが入り、それを含めると悪くない感じになる。
半分程度はマックの配達をしている気がする。マックの店員は慣れていてフードをすぐに回収できるし、店が多いために店から届け先までの距離が短く上述の配達件数稼ぎになるので、マックだと少しうれしい。
Uber Eats は「分かっている」人しか利用しないのであって、配達はスムーズに済ませられる。コミュ障でもなんとかなる。通常のバイトで遭遇するような変な人の相手をするストレスがない。
・土地勘を得られる
通りの名前や目印を頭に入れて、できるだけ地図を見ずに目的地に向かうようにしている。頭の中の地図が拡張される感覚が楽しい。
以上のような感じで今のところは楽しくやれている。もっとも、暑くなってきたら嫌になるかもしれないし、半年後も続いているかはわからない。
ある種のサイクリング感覚でやっていたので、元増田のいうような労災といった点は考えていなかった。もちろん交通ルールを守って注意深く自転車を漕いでいるが(モラルのない配達員がいるのを認識しているからこそ)、リスクが消えるものではないし、どう考えたものか。
本気で稼ごうとしている人たちやら、私のように飲みに行くお金になればという程度でやっている人たちやら、配達員をやっている人は多種多様であるから一概に語るのは難しそう。
↓
一次請け(昔からあるから名前が役所に信用あるけど空洞化して実働は派遣でまかなってる)
↓
二次請け(派遣、一次請けからの従来の仕事だけで今いる全員が十分くってけてるのに業務拡張っていわれてあわてる)
↓
サンジ受け(サンジとゾロはゾロのほうが攻めっぽいなーとおもってたら急にお仕事しませんか、やり方はうちならわかってますから急ですが覚えてねっていわれる、一人じゃたりないからお友達にも声かけてねっていわれてなんかリーダー格にまつりあげられた、病気がちの子とかのフォローしてるのにこんなに薄給で病みそう)
幾つか報道になってた「研究をしてきたんだけどつける職がない」問題。
ブコメを見てると「とんでもない」「これじゃ国が滅びる」「救済すべき」って意見が多い。
自分は、この件に対してまだ確固たる意見を言えるほどの知見を保ってないと感じるので意見の決定を保留している段階なんだけど、みんなはなんで上記のような結論に至ったんだろう? もうちょっと説明すると、「研究をしてきたんだけどつける職がない」問題を「nに打ち込んできたんだがnでは食い扶持を稼ぐことができない」と問題拡張した場合、みんなの意見は変わるのか変わらないのかに興味がある。
変わらないのだとすれば、「研究者には食い扶持を与えるべき」ではなくて、ただ単純に「万民にBI」みたいな話でいいんじゃなかろうか? 人間なんかしらには打ち込んできたんだろうし。
変わるのだとすれば、nの貴賎(この場合数あるnの中でも研究は尊いので食い扶持を与えるべきだという話なのだろうから)は誰がどのように判断管理すべきだとみんなは思っているんだろうか?
すごくざっくりした話だけど、「15年間研究してきたけど職にありつけなかったひと」と「15年間真面目に自動車工してきたけど無職になって職が見つからない人」は、どちらをどういう割合でどれくらい手厚く救済すべきなんだろう? あるいは「15年間ラノベデビューを目指して投稿してきた無職」は?
「研究者の食い扶持問題」を問題提起した記者は、あるいはコメントしてるみんなは、この視点になんらかの回答を持ち合わせてるんだろうか?
どうも祝辞に賛成する人たちにとってあれに反感を覚える人は知性がない人達らしい。
彼女達の意味する知性とは人間の脳内のネットワークプロトコルの事の様だ
彼女達はおそらく現実に実現にかかるリソースがどれくらいでどういう計画が必要でその為に誰がどう動けばいいのかという事には興味がない。
この世界の人間には自分の言葉が通じる筈、そして思いが通じる筈。誰もが自分と同じ無意識の脳内プロトコルを持っていて自分の所属するネットワークの一部になってくれる筈。
その為なら理屈は飾りで人間の頭がある程度騙されてくれさえすればいい。自分のネットワーク上で生まれた妄想で実現が可能かどうかはどうでもいい
とにかくそのネットワークプロトコルが世の中に伝搬していって中心付近に自分がいる事が分かれば安心する。この安心を守る為にはどんな洗脳だろうと侮辱だろうとしていいの。
そしてこの言葉にできない無意識のネットワークプロトコルに応答するプロトコルを持たない人達は知性がないの
自分の所属するネットワークの理想と妄想を叶える為に大変な事は自分の知らない誰かが苦しんだり汗水垂らして働いたり、事故にあって死んだり殉職したりして何とでもなる筈。
だからみんなでこの無意識のネットワークプロトコルを信じてさえいればいいの
と、自分で書いててもこういう理解不能な行動指針を持っているらしい。
自分の思想に同化しない人間を蔑視し始めるのは危険思想の走りなのだがこのあたりを多分自覚しつつもお花畑に彼女達は住んでいる。
そしてお花畑を拡張しようとし続ける。彼女達がお花だと思っているのは彼女達のプロトコルを理解できない人には食虫植物で命を奪う存在なのだが
別に異端者の命は彼女らはどうなろうと知ったこっちゃない様だ。
そういう思想体系に住んでらっしゃるので適度に自分のプロトコルが人々に信じられていると上手に騙して差し上げれば簡単にコントロールできる。
思えば男に騙される女性はそんな感じで騙されるのだろう。
あなたの読書感想文を以ってして本と作者を断罪する必要があなたのどんな部分にあるの?
本として情報を広範に伝播させる目的は個人の用途において各個人が選択肢の数量を増やし閉塞感の縮小と安心感の拡張について支払いを求める売買契約だと思うけどその契約履行で得られた情報を元にあなたは目的とされている本の内容による個人の価値観ではなく本と作者のついて自分を基軸とした意見の方向集約を狙っているの?
それは嫌悪か好意かわからないけれども売買契約による経済的均衡の関係とは別に情報の価値と実行効果の体感に勝手に付加価値をつけて作者と発行物に関係性を求めに行ってるでしょ
テロリストみたいでこわい
まあ同じ論文を短くシタ上で英語で人に読んでもらおうというクズさはかわらんけどグーグルいっぱつでできることができないのも可愛そうだからなw
大麻は、はるかに広く栽培され、人身売買され、乱用された違法薬物です。世界中の薬物発作の半分は大麻発作です。これらの発作の地理的な広がりもまた世界的で、事実上世界中のあらゆる国を網羅しています。世界の人口の2.5%を占める約1億4,700万人の人々が大麻(年間罹患率)を消費しているのに対し、0.2%はコカインを消費しており、0.2%はアヘン剤を消費しています。現在の10年間で、大麻の乱用はコカインや麻薬の乱用よりも急速に伸びています。1960年代以降の大麻乱用の急増は、北アメリカ、西ヨーロッパおよびオーストラリアの先進国で見られました。大麻は青少年文化とより密接に結びついてきており、開始年齢は通常他の薬物よりも低いです。大麻市場の分析によると、低価格は高レベルの虐待と一致しています。およびその逆。大麻は、短期的には価格非弾力的ですが、長期的にはかなり弾力的です。大麻の消費者の数はアヘン剤やコカインの消費者よりも多いですが、大麻の低価格は、経済的には、大麻市場はオピエートやコカインの市場よりもはるかに小さいことを意味します。
大麻使用の急性効果は長年認識されており、最近の研究では初期の発見を確認し拡張しています。これらは以下のようにまとめることができます。
大麻は、連想過程を含む認知発達(学習能力)を損ないます。大麻が学習期間中にもリコール期間中にも使用されると、以前に学習したアイテムの無料リコールはしばしば損なわれます。
大麻は、運動協調、分断された注意、および多くの種類の手術上の課題などの多種多様な課題において精神運動能力を低下させる。複雑な機械に対する人間の能力は、大麻中のわずか20 mgのTHCで喫煙してから24時間もの間損なわれる可能性があります。大麻に酔ったときに運転する人の間で自動車事故の危険性が高まっています。
注意と記憶プロセスの様々なメカニズムを含む複雑な情報の構成と統合を含む認知機能の選択的な障害。
長期間の使用はより大きな減損につながる可能性があり、それは使用を中止しても回復しない可能性があり、そして日常生活の機能に影響を与える可能性があります。
大麻使用に対するコントロールの喪失を特徴とする大麻依存症候群の発症は、慢性的な使用者にある可能性が高い。
大麻の使用は罹患者の統合失調症を悪化させる可能性があります。
気管および主要気管支の上皮損傷は、長期の大麻喫煙によって引き起こされます。
長期にわたる持続的な大麻摂取による感染に対する気道損傷、肺炎症、および肺防御障害。
大麻の大量摂取は、禁煙コホートよりも慢性気管支炎の症状の有病率が高く、急性気管支炎の発生率が高いことに関連しています。
妊娠中に使用される大麻は、出生時体重の減少につながる胎児の発達障害に関連付けられています。
妊娠中に大麻を使用すると、まれな種類のがんの出生後リスクにつながる可能性がありますが、この分野ではさらに研究が必要です。
ほらよ
んで?
大麻解禁派のおまえが治験者になってあたら健康な身がガンや精神病になるまで大麻吸ってくれるの?
何日目でガンができるか楽しみだね!
それとも誓約書かいとけば?みなさんのために私が重い病気になったときには治験に大麻もつかってください、いくら副作用がでてもいいですって
https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1114717097412579329
現在「艦これ」運営鎮守府では、【任務】受託可能枠を拡張し、現状よりさらに増やすことが可能となる実装の準備を進めています。準備が整えば、次回のメンテに伴うアップデートで実装予定です。
ここの運営は前々から無能だと思ってたけど、こっちの想像の斜め上を行くレベルで無能だったとは不覚だわー。
てか、今どきのソシャゲは任務っつーかクエストの自動受注は当たり前だろーよ。
前に旅費の提案してできないといわれてから、何度か話す機会があったけど具体的にはもう言わずに聞いてたら値段設定が何でもちょっとおかしい人だったと気がつきました。パック旅行(相場)の金額の半額以下で行きたいらしい。多くは語らず無理かなーといいました。
ブコメ読んでて思ったけど私もカプセルやドミトリーはつらい派でしたが、最近のカプセルもドミトリーも都心だと綺麗なところ増えてるからレディースフロア選んだりとか、追加料金払って個室にしたらほぼビジネスホテルだなって思う。
一人部屋だしトイレや風呂の順番を気にしなくていいので、同行者が嫌がらなければ結構良いところでした。一人一室なのも良かった。旅行してるのにって嫌がらない同行者によります。
好奇心で日帰り高速バスとか空港泊とか色々試したけど、都会はなんでもあるので宿も交通も決めてなくてもお金さえあればなんでも解決できるなった思う。24時間営業のスーパー銭湯なんて駅から徒歩圏内にないですし。高速バスで停留所降りて時間潰せるファーストフード店もないよ。
若い時、同性の友達と安いビジネスホテルに泊まったらエレベーターガラス張り、廊下の照明ピンク、部屋のテレビピンクチャンネルっていう元ラブホテルに泊まったことがあって、あれはびっくりした。(普通にじゃらんで予約できたんだよ)
・エンジョイエコカード(大阪)
安いのでこれ買って地下鉄で移動してた
平日800円
土日600円
機内で購入した、ピーチもあるよね
乗車のみ820円
870円くらい
600円
900円
以前使ったときは500円で地下鉄付だと1200円だったのでバスのみ買って
約30分で行ける所が良かった。
片道1850円
往復3000円
土日祝日のみ500円
・仙台まるごとパス2日間
2670円
・ドニチカ(北海道)
地下鉄1日乗り放題
土日祝日のみ520円
60サイズ807円
120サイズ1477円
便利だとおもったもの(その他)
・無印良品「肩の負担を軽くするPCポケット付リュックサック」
真似して買ったけどこれで3000円はコスパが良かった。
スーツケースの選び方のポイントとしては、荷物拡張が必要か・PCポケット必要か・コロコロの脚の数・伸ばした段階が何センチか
っていうのも大事だけど「コインロッカーに入るかどうか」も大事。
100均編
・休息シートor樹液シート
・冷えピタ(夏場)
・メイク落とし(コットンにメイク落としを含ませてジップロックでも可)
・汗ふきシート
ドラックストア編
・胃薬(食べ過ぎ、胃のもたれに)
・イブプロフェン(痛み止め)
・絆創膏(爪が欠けた、靴擦れした際に)
↑このあたり、使ったら捨てるので帰りには荷物が減る。
薬とかはよっぽどの田舎に行かない限り買い足せるので1日分でOK
使いたい!と思ったときに無くて我慢する方が悪化すると思うので。
・パックのジュース(野菜生活とかおーいお茶とかのサイズのやつ)
ホテルの選び方
・休むだけ:漫画喫茶・スーパー銭湯・長距離高速バスの夜便とか、いずれも体力的にきついので1泊まで。
(合わせて使うと疲れが取れやすいが、いくらか足してビジネスホテルに泊まった方が金銭的にも精神的にもコスパがいい)
・寝るだけ:値段によってはカプセルホテルまで落としてもいい。一応個室になれればいい。
・寛ぐため:ホテルや周辺に長時間いるのでオフシーズンのハイクラスにしたい。金額が倍くらい違う。日程を動かせないなら兎に角早めに予約する。)
・延泊可能なビジネスプラン(往復航空券+シティホテル1泊朝食付あたりのプラン)
宿にはパックと自分でとったことを説明しておくと同じ部屋のままにしてくれたりする。
あと、これは田舎の観光地に住む人間としての発言だけど、遠征やバックパッカーみたいな旅をして観光地や温泉地にきて値段でビジネスホテル選ぶくらいなら多少高くても一泊二食付きの温泉宿にしておいた方がいいよ。マジで何も無いので夜には閉店しちゃうし。明かりも何もないよ。食事も何もかも困るのから。都会のビジネスホテルに食事なしで泊まって食事はその辺で、朝食や不足したものはコンビニで・・・とか思ってたことが何もできないよ。
枕詞として
念のため書いておきますが、私はドスパラの関係者ではありません。
また某ツイッターアカウント(アカウントA)さんでもありません。
アカウントAさんのツイートから本記事を拝見し、言及元記事の作者(アカウントBとします)さんの記事に対し第三者という視点で記します。
揚げ足取りのような内容になる点、また引用が飛びまくる点についてはご容赦ください。
では本題
話を戻しますが、これは中国でも問題視され、ニュースにもなったようです。アカウントAの人は、この報道を元にそのデザインの基板=不正品の疑惑があるという思い込みをしました。
とありますが「思い込みをしました」という思考こそアカウントBさんの「思い込み」以外のなにものでもない気がします。
一般的な思考としては過去にアウトであった基板デザインと同等であれば「疑わしき」と感じるのはしごく普通の思考と感じます。
結果、今回のリマークが露呈するわけですが。
中国全体を見た時の技術力向上は目覚ましいものがありますが、昔と変わらず偽物文化も根強く残っているようです。SSDも例外ではなく、怪しげなSSD用基板、怪しげなNANDチップが通販で売られています。中には廃棄品の横流しが疑われるようなものなどもあるようです。
とアカウントBさんもお書きになってるようアカウントAさんもこのことをご存知だったゆえ、先の「疑わしき」と感じられた1要因かと感じます。
<なぜ疑惑が正しくないといえるのか編>
要するに、SpecTekの型番が入ったNANDチップはMicronの工場で生産されたものです。Micron用、SpecTek用で生産ラインが分かれているのかは分かりませんが、仮に分かれていたとしても、Micronの工場で生産したNANDチップにMicronがロゴを再刻印してMicronブランドとして販売することに何の問題があるでしょうか。
逆を言えば、なぜMicronの子会社でもなく、むしろdivisionであるSpecTekの名のままで提供しなかったのでしょう?
ここはアカウントBさんお得意の「推測」になってしまいますがSpecTekで出すよりMicronで出すほうが
「性能が確かで、知名度があり、印象がいい」と思われる
からなのではないでしょうか。
当方が無知なだけかわかりませんがMicronは知っていますがSpecTekは知りません。
(b)同じMicron社のSpecTek製チップ(マーク刻印)が搭載されたSSD
理由は先に記した通りで「性能が確かで、知名度があり、印象がいい」なMicronだから。
そして(b)がSpecTekではなく、samsungや東芝製チップ(マーク刻印)されたSSDであればどちらにしようか迷います。
理由は同じくMicronもsamsungも東芝も「性能がry...だからです
ここは私の想像ですが、単純にSpecTekブランドで出荷予定だったNANDチップに注文のキャンセルなどがあり、同じ仕様のNANDの注文があったMicron側に渡したというだけの話ではないでしょうか。
疑惑を立証、断定する段階において「推察」ましてや「想像」など論外かと存じます。
アカウントAさんのよう同じ基板だ怪しいぞ?と仮説の段階ではアカウントBさんが記されたような想像はよいでしょうが
言及元記事においてはレポートや論文における「結果」「結論」に値すべき項目に記すべきことではありません。
何の証拠もなく記すのは「リマークされることが正当である」と思わせる印象操作にしか思えません。
不正なNANDチップを使うのはひとえに安いからであって、隠すためにNANDチップ1枚1枚にコストをかけるのはナンセンスだからです。ここからも、Micronが妥当な手続きを経てNANDを出荷したと推測できます。
すいません。以下は推察です。
不正なNANDチップがコーティングを施してもまだ利益を生む価格であれば十二分にやりうることと考えます。
また過去の「型番を消すように斜線が引かれている、網掛けされている」だけではすぐバレてしまうという悪い知恵だったのかもしれません。
しかし、この読み方には問題があります。ポイントは「/」の読み取り方です。例として「S5」を見てみましょう。「Partially Tested, est yield of 50%」となっており、「部分的にテスト済み、容量の推定50%」という意味です。「/」ではなく「,」が使われています。意図的に使い分けているということです。他の使用例の紹介は割愛しますが、よく読むと「A/B」は「AまたはB」、「C,D」は「CかつD」という意味で使われているのが分かります。
SpecTek社に直接お聞きになったわけではなく、アカウントBさんが型番の読み方を他の使用例を元にご自身なりの解釈で記されているだけでいわば推測。
つまり、「Simple Test Passers/Extended Test Failures」は「簡易テストに合格、または拡張テストに不合格」、つまり出荷されたのは「簡易テストだけを実行しており、それには合格した」チップであると考えるのが妥当です。
正しい型番の読み方のまま議論すべきで意訳するべきではありません。
あくまでも「簡易テストに合格、または拡張テストに不合格」のNANDチップです。
「簡易テスト「だけ」を実行し」などとは書かれていません。意訳です。
Micronが生産してMicronブランドで販売するNANDチップなのですから、製品に使えないものを出荷するはずがありません。
Micron社に属するSpecTek社が生産したNANDチップであることしか現状は判明していないと思うのですが
どこかに「Micronが生産してMicronブランドで販売するNANDチップ」という記載があったでしょうか。
また「製品に使えないものを出荷するはずがありません」の前提にある「Micronが生産してMicronブランドで販売するNANDチップ」が
明確ではありませんので結果的に「出荷するはずがありません」とは言い切れません。
ドスパラが今回出した第三者機関のテスト結果です。実機でテストして他のメーカーの製品と特段差がなかったという結果でした。この調査自体は、比較対象2製品のうち1製品がS.M.A.R.T.に寿命の項目がない、調査機関の名前が公表されていない、の2点からイマイチ感が強いのですが、
これに関してはアカウントBさんもお書きのよう多くの方が「第三者機関」の不透明さが強く残ってしまっています。
検証、調査において大切なのは検証内容/方法と検証元というのはアカウントBさんも重要であることはご認識かと存じます。
ゆえ、本疑念を晴らすべき販売元がその調査機関を公表しなかったことが事態の収束に至ってない1要因かと考えます。
ドスパラの対応でイマイチだなあと思うのはリマークを明確に否定しなかったことですが、販売店という立場があり、自社ブランドについてはメーカーとしての立場もあり、言えないこともあるのでしょう。自分のコメントではなく、あくまでRitekと第三者機関の言葉をベースに対外発表しているのは正しい対応であり、批判に当たらないと思われます。
アカウントBさんやアカウントAさんの内容に対し、否定的な意見を掲げている方の多くが勘違いしている気がします、
本件の核はアカウントAさんが何度も強く仰っている「リマークの重大さ」です。
そしてこれが本件の問題です。検証結果から性能が十分に担保されているので「良い」では済まされません。
また如何なる理由があるのか察しえませんが販売元がこのリマークの意図を明確にしない限り
今はよくわからないメーカーのSSDで起こっているだけですがこの問題を放置し続けると
先の事例に上げたようなsamsungや東芝、Crucialといった有名どころでも同事象が発生しうるということです。
こうなるとは我々は何を信じればいいのかわかりません。
先日、ドスパラがリマーク疑惑をかけられた自社ブランドのSSD「Z1シリーズ」の調査結果を発表し、そこそこ反響を呼んでいるようです。「疑惑はそこじゃない」というのが主流の反応なのですが、ここで反論しておこうと思います。
私の中での結論は、「誰も何も問題のある行動をしていないし、製品にも問題はない」です。順を追って説明します。
念のため書いておきますが、私はドスパラの関係者ではありません。
そもそもの疑惑は、某ツイッターアカウント(アカウントAとします)が「Z1」を購入して分解し、疑惑を突きつけたところから始まります。「Z1」発売に当たり、ドスパラの公式ツイッターアカウントが分解写真を載せ、MicronのNANDが乗っていますね、というようなツイートをしたのですが、それにアカウントAが反応した形です。
分解したところ、NANDチップの表面がコーティングされていることに気付き、削ったらSpecTekの型番(正確には型番を短く表記した型番コード)が出てきたというのです。
SpecTekのチップにMicronのロゴと型番を上書きしている、これは「リマーク品」だ、というわけです。
少し面倒な話なのですが、これには前提となるエピソードがあります。
SSDに限らずPCパーツは多くが中国の工場で生産されています。中国全体を見た時の技術力向上は目覚ましいものがありますが、昔と変わらず偽物文化も根強く残っているようです。SSDも例外ではなく、怪しげなSSD用基板、怪しげなNANDチップが通販で売られています。中には廃棄品の横流しが疑われるようなものなどもあるようです。
少し前、明らかに正規品ではないNANDチップが搭載されたSSDが複数見付かり、話題になりました。日本に入ってきていない中国メーカーのものなのですが、同じデザインの基板を使っている、NANDチップの表面の刻印がおかしい(型番を消すように斜線が引かれている、網掛けされているなど)という共通点がありました。
アカウントAがドスパラのSSDのツイートに反応したのは、そのデザインの基板が使われていたからです。
補足しておきますが、別メーカーのSSDに共通の基板デザインが見られるのはよくあることです。私はSATA2の頃からウォッチしていますが、その頃既にありました。中国には基板設計と生産を行う下請け業者がいます。SSDの基板の基本構造はそう変わらないので、ベースデザインを基に少しアレンジしただけの基板が複数のメーカーに出回るというわけです。もちろん、同じSSDメーカーからOEM供給を受けているので中身がほとんど同じになるということもあります。
国内で流通しているSSDでも、別メーカーのSSDがほぼ同じ基板デザインを採用している例は複数あります。もちろん怪しい聞いたことのないようなメーカーではなく、です。これらの事情を考えると基板デザインをフックに疑惑を持つことがそもそも不適切であり、他の根拠はこれから探すというのであれば、言いがかりであると言えます。
話を戻しますが、これは中国でも問題視され、ニュースにもなったようです。アカウントAの人は、この報道を元にそのデザインの基板=不正品の疑惑があるという思い込みをしました。そしてドスパラのSSDを買って分解したわけですが、副産物としてNANDチップのコーティングに気付きました。
さらに、アカウントAの人はSpecTekの公開している資料を元に、型番にある「SG」という文字列が「テスト不合格品」であると断じました。
ドスパラはこれに反応し、「Z1シリーズ」のOEM販売元である台湾Ritekに確認、問題はないとの回答を得て発表します。同時に、第三者機関に調査を依頼するとしました。その発表が今回あったということです。
ここまでが経緯です。
まとめると、疑惑は2つあったと言えます(基板の話は論ずるに値しないので除外します)。
SpecTekのホームページを見れば分かるのですが、サイト運営会社がMicron Technologyになっています。「About(会社概要)」のページを開けば、SpecTekはMicronの「division(部署)」であると明記されています。子会社(subsidiary)ですらない、同じ会社ということです。SpecTekの半導体チップはMicronの工場で生産されています。事務所もMicronのアメリカ本社内にあります。
要するに、SpecTekの型番が入ったNANDチップはMicronの工場で生産されたものです。Micron用、SpecTek用で生産ラインが分かれているのかは分かりませんが、仮に分かれていたとしても、Micronの工場で生産したNANDチップにMicronがロゴを再刻印してMicronブランドとして販売することに何の問題があるでしょうか。
アカウントAの人が勘違いした理由はシンプルで、SpecTekとMicronが同じ会社だということを知らなかったからです。
ここは私の想像ですが、単純にSpecTekブランドで出荷予定だったNANDチップに注文のキャンセルなどがあり、同じ仕様のNANDの注文があったMicron側に渡したというだけの話ではないでしょうか。
NANDチップにわざわざコーティングを施して刻印をし直すという手間をかけている点は、アカウントAの人も「初めて見た」とツイートしています。それもそのはずで、不正なNANDチップを使うのはひとえに安いからであって、隠すためにNANDチップ1枚1枚にコストをかけるのはナンセンスだからです。ここからも、Micronが妥当な手続きを経てNANDを出荷したと推測できます。
これだけで疑惑が成立しなくなるとは思いますが、一応もう1つの品質問題にも触れておきます。
低品質という疑惑には、2つの入り口がありました。「リマーク品」であるという点と、「SG」刻印の問題です。前者は説明済みなので、後者の解説をします。
SpecTekは「NAND Flash Component Part Numbering Guide」というPDFを公開しています。ここに型番の読み方が書いてあるわけです。
「SG」は末尾につく2桁のコードで、「Grade and Product Definition」と定義されています。例えば、「AS」は「Full Spec for SSD(100%)」となっています。SSD用のNANDチップということですね。
問題の「SG」は「Simple Test Passers/Extended Test Failures」となっています。アカウントAの人は、これを「簡易テストに合格、かつ拡張テストに不合格」だから不合格品だと考えたわけです。
しかし、この読み方には問題があります。ポイントは「/」の読み取り方です。例として「S5」を見てみましょう。「Partially Tested, est yield of 50%」となっており、「部分的にテスト済み、容量の推定50%」という意味です。「/」ではなく「,」が使われています。意図的に使い分けているということです。他の使用例の紹介は割愛しますが、よく読むと「A/B」は「AまたはB」、「C,D」は「CかつD」という意味で使われているのが分かります。
つまり、「Simple Test Passers/Extended Test Failures」は「簡易テストに合格、または拡張テストに不合格」、つまり出荷されたのは「簡易テストだけを実行しており、それには合格した」チップであると考えるのが妥当です。
Micronが生産してMicronブランドで販売するNANDチップなのですから、製品に使えないものを出荷するはずがありません。そもそも簡易テストと拡張テストの内容が分からない以上、これだけを見て判断すること自体が間違っているとも言えます。拡張テストは「不合格でも特定の製品には利用できる」という可能性もあるわけです。
もう一つ、SpecTekは「SG」の入った型番を普通に売っているというのもあります。SpecTekの製品ページではNANDチップの「Part Number(型番)」の一覧を確認できます。そこに、「SG」の入った型番が大量に載っているんです。「SG=廃棄品」なんかではありません。
加えて、ドスパラが今回出した第三者機関のテスト結果です。実機でテストして他のメーカーの製品と特段差がなかったという結果でした。この調査自体は、比較対象2製品のうち1製品がS.M.A.R.T.に寿命の項目がない、調査機関の名前が公表されていない、の2点からイマイチ感が強いのですが、100TB以上書き込んでピンピンしているというのは格安SSDとしては上等だと思います。100TBというデータ量は、毎日50GBずつ書き込んでも約5年半かかります。一般的なパソコンの使い方ではそんなに書き込まないので、心配するだけ無駄というか、むしろ安心です。
以上で説明は終わりです。
冷静に一次情報に当たれば、第三者機関の調査なんて待たずに言いがかりだと分かる内容でした。
また、製品の内部パーツをどうこう言うのは自作PC業界の独特な慣習なのでそこは尊重しますが、そもそも製品が保証すべきは「製品スペック」であるということは覚えておくべきだと思います。「Micron製NAND搭載」とうたったのであれば、Micron以外のNANDは使ってはいけません。しかし、ある個体を開けたらMicron製NANDが使われていた、というのは製品がMicron製NANDを使っていることを保証しません。仮に別の個体にHynixのNANDが入っていても文句を言う筋合いはないのです。
今回に限って言えば、内部写真を公開したのがドスパラの公式アカウントだったことと、勘違いとはいえリマーク疑惑が出たので同一視していいのかは微妙ですが、本来ドスパラが保証すべきは寸法とインターフェース、SMI製コントローラー、TLC NAND、最大読み書き速度くらいです。
ドスパラの対応でイマイチだなあと思うのはリマークを明確に否定しなかったことですが、販売店という立場があり、自社ブランドについてはメーカーとしての立場もあり、言えないこともあるのでしょう。自分のコメントではなく、あくまでRitekと第三者機関の言葉をベースに対外発表しているのは正しい対応であり、批判に当たらないと思われます。
iPhoneだって、かつて「A9」がSamsung製とTSMC製の2種類があり、TSMC製の方がバッテリーが長持ちするなんて騒動がありました。しかしAppleは両者から供給を受けていることは認めつつ何も対応しませんでした(検証報道を批判したりはしましたが)。両方とも公表しているスペックを満たしているのなら、本来この対応が正しいんです。
MicronがMicronブランドのNANDを販売したのですから、Micronに問題はありませんし、それを買って使ったRitekにももちろん問題はありません。販売したドスパラにも問題はありません。どちらかと言うと、本来問題視されることのないNANDチップのコーティングを剥がしてまで筋違いな問題提起をしたことの方が問題なのではないでしょうか。NANDチップの刻印は、購入したエンドユーザーに見せるためのものではありません。iPhoneを分解して、筐体の内側にマーカーで目印が書いてあったら文句を言いますか?今回アカウントAの人がやったのはそのレベルのことだと思っています。
最後に、こんなことを言うのもなんですが、アカウントAの人は、かつてリンクスインターナショナルの販売したColorful TechnologyのSSDにも同様に基板デザインを起点にした疑惑をかけ、言いがかりだったことが判明しても謝罪のコメント1つ出さなかった人です(ご本人は、偽装NANDである証明はできないけど本物である証明もできないからセーフとでも思っているのかもしれませんが)。この人の言動を元に疑惑を拡散すること自体が不適切だと言えます。
補足の文章を書きました。
外部ライブラリが果てしなくあり、
← それはPythonに限ったことじゃないでしょ。JavaでもRubyでもPerlでもCでも同様。主要言語はほぼそうでしょ。
それはむしろ逆。Python のスローガンは There's Only One Way To Do It で、これは Perl のスローガン There's more than one way to do it. を意識したもの。
https://wiki.python.org/moin/TOOWTDI
なお、個人的には C# は良さそうだなとは思うけど、Windows以外のプラットホームではどうなんでしょう。(よく知らない。) これは Visual Basic についても同様。
外部ライブラリが果てしなくあり、似たような機能を実現する方法が複数あるので、本によって書いてあることが違ったりする。
逆説的ではあるが、初心者は、Visual BasicやC#あたりから入るのがいいような気がしてきた。
逆引きハンドブックのような本を片手に、チュートリアル本を手打ちでコードを動かしながら読了すると、Visual BasicやC#の世界は一通り把握できる。わからないことは索引を見ればだいたい出ている。Visual BasicやC#があんまり尊敬されてなくて、限界や不満もあることもだんだん理解できる。
Visual BasicやC#でも相当なことができるし、そこからスマートな言語に移行すれば、比較対象となるものがあるので、守備範囲を自分のペースで広げていける。
いつものようにChromeの拡張から goo.gl を使おうとしたらできなくて、あれ、と思ったが、
そういえば1年前に終了が告知されてたのを思い出した
Googleの短縮URLサービス「goo.gl」がまさかの終了を発表。作成済みURLは今後どうなる?【やじうまWatch】 - INTERNET Watch (2018年4月2日)
既報の通り、過去に作成した短縮URLは(現時点では)機能してる模様
それと、これは「終了」の対象外だったのか、Googleマップのリンク共有メニューからは今でも新規の短縮URLが発行できるっぽい
例: https://goo.gl/maps/6MbQ42wHKEm
とりあえずは bit.ly に乗り換えかな…
今までありがとうございました
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10