はてなキーワード: 拡張とは
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
「ホモじゃないし童貞だけどアナル開発してディルドもズッポリ入ります」「尿道開発しててちんこに小指くらいの太さの尿道プラグ入れてます」は、まぁそういう奴もいるわなで済まされるのに
「喪女(セックス未経験)だけどオナニーしまくりでディルドもズッポリ入ります」は
嘘松!おっさん!そんな女この世に絶対に存在するわけがない!!ってなるのは何でなんだろう
いるわここに
男と違って女は一人では穴の拡張もできないと思われているんだろうか
できるっつうの アホか
ところで私は大学時代は独り暮らしをしていたのだが今は実家に帰っている
オナニーの道具は大学時代にアパートを引き払う寸前に買ったディルド2種類を延々と使い回している
そろそろ新しい道具が欲しい。のだが実家に帰ってしまったので万が一にも家族が受け取って中身を見られてしまったり何か詮索されたりと思うと注文ができない
コンビニ受け取りしたらよくね?と思われるかもしれないがド田舎なので自転車のカゴに乗せて田舎特有の悪路をガタガタ言わせながら帰宅したら衝撃で使用前から壊れかねない(バイブは壊れやすいらしい)
私は喪女のくせに性欲が強い。彼氏はいらないが気持ちよくなりたい。「肩が凝ったので按摩師にマッサージしてもらいたい」というのと同じ感覚で人の手で気持ちよくしてもらいたい。人じゃなくてピストンマシンでもいいのだが上記の通りなかなか買うのが難しい
田舎なら爆サイとかで相手募集したら?と思うかもしれないが変なおっさんに当たってプレイと称して縛られてその間にお金とか取られたら嫌だし私は女性器のついたオークとかゴブリンの類なので「チェンジ!!」と叫ばれてぶん殴られるかもしれない
実は明後日の昼頃まで家に誰もいないのだが
しまった~~~~!!一昨日くらいの段階で明日届くようにアダルトグッズを注文しておけばよかった!!せっかく私しかいないのに!!
くそ~~~~~~!!せっかくのチャンスが!!
ということにさっき気づいてこの悔しさを誰かに聞いてほしくなった
オークって言っても筋肉がなくて脂肪の塊なので普通のディルドとかだと腕が疲れて仕方ないので自動で動くやつが欲しい・・・・・・
あ~~~~欲しかった・・・・・・
小学校教員経験者としての個人的な意見です。といっても大卒後2年だけ勤務(5年生, 6年生担任)してその後転職してるので、経験は少ないし時差があります。ただ最近、というか定期的に話題にあがる、かけ算の順序問題について自分の考えを書きたいと思ったので
(2)かけ算を元にしたわり算の理解
という2つを考えつつ書きなぐります。
ここではかけ算の順序を固定するという表現を使ってみようと思います。まず現状としてかけ算の学習では
(1つぶんの数)x(いくつ分)=(ぜんぶの数)
乱暴な言い方かもしれませんが、このように固定するのは必要悪だと思っています。
かけ算の順序を固定する理由をざっくり言うと、かけ算の式において(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現するため、です。それに伴い、順序を固定する必要が出てくるということです。固定は副次的なものです。
例えば3 x 2という式において、(1つぶんの数)にあたる数は3なのか2なのか、(いくつ分)にあたる数は3なのか2なのか、順序が固定されない限り判断がつかず評価ができません。どっちの数がどっちだか混乱してしまいます。なので、かけられる数に(1つぶんの数)を、かける数に(いくつ分)を対応させることにより、明確に(1つぶんの数)と(いくつ分)を式の中で表明することができます。
あと、計算だけ指導するのであれば、順序の固定は不要です。実際に、意味がわからなくても計算ができる人は山ほど居ます。ただ、かけ算やわり算の意味をとらえるためには、(1つぶんの数)と(いくつ分)を区別して考えていかなければなりません。
これだけじゃわかんねーよって人は以下も参考にしてください。
授業をするからには、かならず評価をすることになります。実のところ、この順序をつけなかった場合、問題の文脈を正しく理解して立式したのかどうか、評価が難しいです。問題において提示されている事象、より厳密に言えば「現実モデル(*1)」を、正しく「数学化(*2)」して処理しているかどうかが、評価のポイントになるわけです。もちろん児童ひとりひとりにインタビューをして評価できれば良いのですが、ペーパーテスト上では、立式ができているかどうかをかけ算の順序で判断するしかありません。(もちろん、正しい順序で書けたからといって正しく数学的に理解できているかどうかはわかりません。適当に数字を選んで立式している可能性もあります。逆に、現実モデルは説明できるのに式でそれを表現できていない場合もあります。これは現在のペーパーテストによる評価の限界でもあります。)
このままだとわかりにくいので、次で具体的な例を挙げながら説明します。
(*1)「現実モデル」...例えば「1ふくろにつきももが3こ入っていて、それが5ふくろあります」というものが現実モデルの一例です。現実にはその場にももがあるわけではないですが、その現実事象を模したものが現実モデルです。
(*2)「数学化」...ここでは文章題から立式する過程のことを指しています。問題を数学(算数)の領域で解決できるようにすることです。数学化した時点で、現実モデルの情報はそぎ落とされます。たとえば[現実]→[数学]の動きの場合、「りんごが2こと3こでぜんぶでいくつ」→「2 + 3」と容易に数学化できますが、その逆の[数学]→[現実]の動きの場合、「2 + 3 」→「 」の部分は無限に答えが考えられます。りんごじゃなくてもも2こと3こにしてもいいし、今日は1月2日です3日後は何日ですか、でもいいわけです。数学化されたものはそれだけ抽象化されていて、元の現実モデルを言い当てるのは困難ですし、現実モデルがそもそも無い場合もあります。
よくあるひっかけの文章題では、文中で(いくつ分)をわざと先に出し、(1つぶんの数)をその後に登場させるものがあります。
「6枚のお皿にりんごが3個ずつのっています。りんごは全部で何個ありますか」
文章題の順序通りに立式すると、6 x 3という式になります。固定した順序で考えると、これは(1つぶんの数)と(いくつ分)の順序が逆になっています。この場合、実際には
1皿に3個のりんごがのっていて、そのお皿が6枚分ある(式 3 x 6)
1皿に6個のりんごがのっていて、そのお皿が3枚分ある(式 6 x 3)
という現実モデルになってしまい、結果的に6 x 3という式は後者の現実モデルを元に立式したと判断することになります。
りんごのぜんぶの数はどちらも等しいですが、6 x 3という式の元の現実モデルが実際の現実モデルとは異なるため、問題にある現実モデルを正しく数学化できたとは言えず、誤答になるということです。
(1つぶんの数)を3、(いくつ分)を6
として捉えているのか、
(1つぶんの数)を6、(いくつ分)を3
として捉えているのかには大きな違いがあるわけですが、(1つぶんの数)x(いくつ分)の順序で書こうと決めておくことで、どちらで捉えているかを特定することができるようになります。
そう考えると、順序は逆にして固定しても問題はなさそうです。今の
(1つぶんの数)x(いくつ分)
という順序は、ただ言語的な順序に従っているだけだと思います。
かけ算がたし算の延長ということを思い出すと、
2 + 2 + 2 + 2 + 2
を
2 x 5
と表しているだけで、これは
2 + 2 + 2 + 2 + 2
を、2が5つ分という風に捉えて、その順番で2 x 5と順序づけているのかもしれません。5つ分の2と捉えれば、5 x 2と順序づけてもいいので、捉え方の問題なのかもしれません。個人的には前者の方が自然に感じるのですが、刷り込まれてきただけかもしれません。
(共通性のある例を考えると、2/3という分数について、日本では「3分の2」と分母から読み、記述するときも大抵の人は分母の3から書き始めると思います。「3分の2」と考えなから、分子の2から書き始めるのは違和感があるのではないでしょうか。一方で英語圏の場合、Youtubeとかで実際に確認した限り、2/3は「two third」と分子から読み、記述の際も分子の2から書き始めます。)
繰り返しになりますが、順序自体が大事なのではなく、かけ算の式において(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現することが大事で、そのために順序の固定が副次的に必要になるということです。
改めて考えると、この固定というのは非常に厄介でもあります。まだ学習し始めの子どもを混乱させないために条件を固定しているという意図もありますが、順序を交換しても答えは変わらないという事実と照らし合わせたとき、納得いかないのも当然です。しかもその事実自体は小2の九九の時点で学習します。
順序が問題にならないときというのは、既に数学化されたものを取り扱うときです。つまり、そもそも数学化の過程が評価の対象にもなっていないものです。算数的に言えば、文章題のような問題ではなく、既に立式されている問題です。
2 x 3
という問題であれば、
2 x 3 = 3 x 2 = 6 答え6
と計算しても間違いはひとつもなく、正答です。2 x 3が計算できなくても、順序を変えて3 x 2で計算しても良いのです。その根拠は、かけられる数とかける数の順序を逆にしても答えは変わらないからです。むしろ学習が進むにつれて、交換法則は便利に使うことができ、積極的に使えるようにしていくべきです。(教科書でもちろん学習します。)
また、アレイ図(↓のやつ)を考える時、自分でどう括るかによって、(1つぶんの数)と(いくつ分)が決まり、どちらの順序でも考えることができます。例えば
● ● ● ● ●
● ● ● ● ●
● ● ● ● ●
上のようなアレイ図であれば、縦3個でくくれば3 x 4という式になりますが、横4個でくくれば4 x 3という式になり、かけ算の順序が逆になります。自分で現実モデルを作り出してそれを数学化しています。
わり算の考え方には2つがあります。「等分除」と「包含除」です。その違いを説明するために、虫食い算のかけ算を考えます。というのも、わり算はかけ算の拡張なので、発想として虫食いのかけ算で考えるとわかりやすいです。3 x 2 = 6と、順序を逆にした2 x 3 = 6を虫食いにして考えましょう。かけ算の順序を変えただけなので、どちらも答えは同じ6です。
・等分除
□ x 3 = 6
というかけ算をわり算では
6 ÷ 3 = □
と表します。この場合、求める□の部分は(1つぶんの数)にあたり、例のりんごと皿で考えれば、
「りんごが全部で6こある。これを3枚の皿に平等にわけると、1皿あたり何こになるか。」
という問題になります。1つぶんのりんごの数が、求める答えです。これが「等分除」です。わり算と聞いて想像しやすい、平等に分けよう、というものです。教科書でもこの等分除から学習します。
・包含除
3 x □ = 6
というかけ算をわり算では
6 ÷ 3 = □
と表します。この場合、求める□の部分は(いくつ分)にあたります。例のりんごと皿で考えれば、
「りんごが全部で6こある。1皿に3こずつりんごをのせていくと、皿は何枚必要になるか。」
という問題になります。皿の枚数が、求める答えです。これが「包含除」です。イメージ的には、6つある物を1セット3ことして何セット作れるかな、というものです。
以上のように、□ x 3 = 6と3 x □ = 6のどちらも6 ÷ 3 = □というわり算になるのですが、もともとのかけ算の式をみると、求めている□の部分が(1つぶんの数)なのか(いくつ分)なのか、という違いがあります。一見、全部わかりやすい等分除で考えればいいじゃないかともなりますが、包含除は等分除ではとらえにくい、余りのあるわり算を考えるときに非常に有用で、必要不可欠です。
この等分除と包含除の考え方は、かけ算での(1つぶんの数)と(いくつ分)を明確に区別しているからこそ理解でき、学習できることです。3回目くらいになりますが、(1つぶんの数)と(いくつ分)のそれぞれを明確に式の中で表現するために、順序を固定する必要が出てくるということが、かけ算の順序を指導する理由であり、今回書きたかった結論です。もし順序を固定しない場合、式の中でどっちがどっちなのかを示す記号を加えるなどの工夫が必要なのではないでしょうか。
単に順序を逆にしても同じ、として学習を進めると、(1つぶんの数)と(いくつ分)に区別のない世界で考えることになります。このとき、子どもにかけ算やわり算の意味をどのように指導すればよいのでしょうか。計算だけ指導するのであれば、何も問題ないのですが。
「算数的活動を通して,数量や図形についての基礎的・基本的な知識及び技能を身に付け,日常の事象について見通しをもち筋道を立てて考え,表現する能力を育てるとともに,算数的活動の楽しさや数理的な処理のよさに気付き,進んで生活や学習に活用しようとする態度を育てる。」
「算数的活動」とは「児童が目的意識をもって主体的に取り組む算数にかかわりのある様々な活動」を意味しています。先ほど考えたわり算の理解は、この算数的活動を実現しうる機会の一例そのものだと思っています。
正直、計算自体が重要なのであれば、現代では電卓やコンピュータに入力する力が求められるだけです。もっと時代が進めば、こんな等分除や包含徐を学習しなくてもなにも困らない時がくるかもしれません。もちろん、先ほどの算数科の目標は社会の移り変わりによって広義に変容するものですから、時代が変われば内容も変わるでしょう。しかしそんな中でも、根本として算数・数学を探求することが大切ということはゆるぎないと思います。
小学校の教員は基本的にほとんどの教科を一人で担当します。私は自分の算数の指導に課題を感じ、よりよい授業のために調べたり足を使って研究会・学会に参加したりしてきたのですが、正直いうとそうしてきた算数だってあまり自信が無いです。すべての教科を完璧に仕上げるのは結構な難易度だと思います。
勤めている人はみんなそうですが、現場の教員たちも同じように膨大な業務に追われています。また、子ども・保護者のトラブルの対応も多々です。学校では毎日事件が起きているといっても過言ではありません。若い先生は特に教材を研究する時間が必要ですが、所定の勤務時間内にできる時間はほぼゼロです。朝と夜の残業時間も、授業そのものに関係しない業務が多いです。学校で子どもが過ごす大半の時間は授業時間なのに、その授業の準備が満足にできないということです。経験を積めば良いと言われても、今担任しているクラスの子どもが被害者になるだけです。あたりまえですが、その子たちは一度だけの1年を毎年過ごしているわけです。貴重で大事な時間です。
現場にもっと人が欲しい、というのが素直な感想です。算数では少人数授業やチームティーチングが増えてきていますが、根本的な問題は解決していません。算数に限らず、教員がもっと授業に関することに時間を割けるようにするべきです。毎日授業があるのに、その授業の質が低くなっては意味がないです。結局、先生たちもかけ算の順序について教えてくれる人なんて居ないのかもしれません。そんな状況で教えなくちゃいけないんです。
まぁ、それほど活発に遊んでいたわけではないのだが、一応それなりに遊んだ身として雑感を。
敵を倒して手に入れた装備をドリップでちまちま強化していくのが楽しかった。
プログレッシブナイフ+2のためにサキエルを狩り続けたりしてた。
キャラのサイズがエヴァとかゴジラとかくらいあるの、必然性は謎だけど良かった。
連打ゲー。自分のターンはひたすら画面を連打(正確には高速スワイプ)し、相手のターンはタイミングよく画面を長押しする必要がある。
熱中するほど複雑ではなく、ながら作業できるほど単純でもないという微妙なところで作業感がすごい。
塗れるのはその場所に行ったはじめの一回だけなので、通勤ルートとかではあまりやることがない。
そのため、実際にはあるきまわらずにひたすらとなり塗りするゲームになってる。
・となり塗りで塗ったところのとなりも塗れるので、無限に塗っていける。
・TTP(テクテクポイント)というポイントを消費するが、TTPは遊んでるとアホほど貯まるのでコスト感はない
・便利なのだが、便利すぎて、実際に歩くよりとなり塗りでガンガン塗ったほうが効率的になっている。
・主人公のアバターがキモかわいいモンスターを倒し続けるゲームなので、キャラ萌えはない。
・アイテム所有枠の増加。アイテムはすぐいっぱいになるので。。。
ほとんどの言語はC言語の文法を参考にして作られているくらい多大な影響を与えた凄い言語
MSがJavaっぽい言語が欲しくて作ったJavaもどきだったけど
今はこっちの方が言語として洗練されている
ジョブズお気に入りの言語で専らMac・iOS専用言語だったが最近はAppleが開発した後継的存在であるSwiftに移行しつつある
なんか欲しくなってさ、出張のついでにヨドバシAKIBA寄った訳よ。
そしたらリコーの拡販員の人もいて、いろいろと相談にのってくれたわけ。
んで、どんなことしたいんですかね?って言われたんで、とりあえず静止画かなあって答えたわけさ。
だったら、と、リコーの拡販のおっちゃん「それだとあんまりtheta SCとVは関係ないですね」っていてくれて、SCにしたわけさ。
ところが、実際に使ってみると360度撮影楽しすぎ。不満は、撮影すると、脂ぎった金のないキモい顔のおっさんが映り込んでしまうと言うバグぐらい。このバグを考えても楽しすぎる。
そもそも俺は写真を撮る動機は、その時のその状態をスナップしたいと言うものなんだよな。だから確実にこっちのほうがいい。
これで済めば良かったんだが、だんだんと欲が出てきた。theta SCでも動画が撮影出来るんだが、これが楽しすぎる。
さらに、上位版には内部にアプリを入れて拡張することができるのだが、その脂ぎった金のないキモいおっさんの顔が写ると言うバグが修正されるらしい。2眼あるカメラを時差撮影することで、逃げれ写らずに済むのだと。
素直にtheta Vを買っておけば良かった。こういうのを安物買いの銭失いという。
今度、theta Zと言う上位版が出るらしいが、13万するらしい。そっちは流石にいらないので、theta Vを買おうと思う(←フラグ
自動でブクマ数を取得するし、クリックしたらコメント取得もする
取得のためには自動でURLを送信するわけだけど、URLを見られて困ることも多いと思う
アダルトサイトとかそういう系だけではなくて、ユーザ認証がいるページのURLだってわかるわけだ
あるサービスの会員IDが乗ってるかもしれないし、履歴をたどって増田の新規作成画面の次に増田の個別ページに移動していたらその人が書いた増田の可能性が高いとか推測もできる
パスワード認証がなくて気軽に使ってもらえるからとそういうことしてるサービスはある
URLがハッシュ値みたいなもので、URLにアクセスさえできればそのユーザとして扱われる
他にそのURL知ってる人いないからアクセスしてる=認証した相手というわけだ
この手のページの場合はURLがパスワード込みたいな扱いだから外部に送るのはとても危険
不便すぎる
それなら増田に投稿すればいいんじゃないかと思って増田をブクマ代わりにしてる
文字数制限ないし、わざわざidで個人を特定してもらいたい発言もない
はてブ拡張のような拡張機能もあり(非公式)、ブラウザのボタン押したらポップアップが出てコメントを書いて投稿すれば増田に投稿される
当初のセキュリティとかどうこう関係なくても増田投稿でいいやと思えてきた
そういうわけでブックマークする価値ないけどコメントしたいだけでブクマしてる人は増田に書くのをすすめるよ
というかできればそうしてくれるとホットエントリが有用なものに絞られるからしてくれると嬉しい
彼はそろそろ結婚を考えており、条件が近い私に生活に必要なもの&ことを聞きたいそうだ。
都内で社会人数年目、結婚2年目の20代後半。子なし、共働き。2人ともIT系会社員。
自分たちの基準としては2DK以上。細かい条件は2階以上とか、洗面所独立とか。こういった条件はお互い出し合いつつ、スーモやホームズを見ながら少しずつ固めていった。
間取り図を見て家具配置を考えたところ、40平方メートル以上が条件に加わったりもした。
あとはお互いの職場からの距離と、予算で最寄り駅を決めて、数件の物件を内見し決定。
このあたりは普通の決め方だと思っている。
2DKで、ダイニング、寝室、作業部屋(机と本棚)みたいな構成になっている。
現状の反省点としては、使わない部屋ができていることだ。ダイニングにテーブルとTVを置いてあり、テーブルで作業したりご飯を食べているので作業部屋とは言ったが実質物置部屋だ。
大きいものは、TV、冷蔵庫、電子レンジ、トースター、炊飯器、ガステーブル、ポット、テーブル、棚類、空気清浄機、洗濯機、布団乾燥機
こだわった点は以下。
良かったのは、布団乾燥機で暖かい布団は冬最高なこと。また、ドラム式もきっちり乾くので平日日中に動かして、帰宅後に取り出している。
反省点としては、オーブントースターが便利なのでそこまでオーブン機能を使わないところと、冷蔵庫は350Lだと少し小さいと感じている点。
食洗機はまだ導入できていない。キッチンが狭いので置くところがない…
あとは最近自動調理鍋がほしい。共働きだと煮込む時間取りにくくない?
基本的には半分ずつだが、きっちり半分にしていない&妻のほうが気が利くので相当負担させてしまっている。この辺は反省点であり、できる限り自分からやるように心がけている。
見える化のために付箋によるカンバン方式を家事全般に導入検討中(後述)。
食事については、ご飯や味噌汁は用意している。メインは気が向いたときだけ作り、基本はスーパーのお惣菜。
昼は各自社食があるし、朝はグラノーラかパン。妻が早く起きると目玉焼きを焼いてくれるので好き。
土日はネットで気になった料理に挑戦してみたり、外食に行ったりする。
やっていること
うまく行っているのはTodo管理アプリとファイル共有。Todo管理では、洗剤や醤油、食べたいものなど何でも入れておき、帰宅時にどちらかが消化する。粒度を揃えたりせず、ざっくばらんに入れることで長続きしていると思う。
ファイル共有は主に購入したい家電と今住んでいる家を決定するときの比較表や、家計簿的なものが詰まっている。買ったときの所感が残っていると数年後の買い替え/住み替えに便利…と信じている。
うまく回っていないのはGoogleカレンダー。お互いそんなに出かけないので、把握できる量の予定しかなかったため自然と使わなくなった。仕事で遅い日は連絡とり合っているので問題なかったりする。もう少し複雑になってくるともっと必要になるのかも。
家事用カンバン付箋だが、これは最近始めたのだが割とうまく回り始めた(と思っている)。現在は大物(週1の風呂掃除など)を貼っておき、やったら剥がしていく。土日に何を片付けたかがわかりやすくなり、モチベーションも保ちやすい。
今後は1週間分の家事を付箋にしておくように拡張予定である。これにより、お互いどれくらい家事をやったか見える化が可能で、よく気が利く妻が負担していた家事を半々に持っていきたい。
あくまで私の家の現在の方法をまとめたわけで、今後子どもができたりするとまた変わっていくと思う。
1年に1回はこういう振り返りをして、改良策を出していきたい。
そうなんだ。
その知り合いはほぼ無課金、こっちはドックや倉庫の拡張、スキンや指輪買ったりと、そこそこ課金している。
まあ流石に指輪はキリ無いので、最近はウェディングドレスが実装されてる子だけ買ってるし、スキンは元々よほど刺さったもの以外買ってない。
そのせいか知らんけど、毎日のハード消化等の任務目的で、それこそ改造済みのレンジャーとハムマンだけで3-4をダラダラオート周回していたら、プレイ開始から3ヶ月目に赤城、4ヶ月目に加賀とストレートに出たわ。
はてなブックマークを Firefox でより便利に使える、はてなオフィシャルの拡張です
日本最大規模のソーシャルブックマーク、はてなブックマーク ( http://b.hatena.ne.jp/ ) を
Firefox でより便利に使える、はてなオフィシャルの拡張です。
はてなブックマーク Firefox 拡張では、以下の機能をご利用いただけます。
(ツールバーのはてなブックマークボタンを右クリックして「オプション」から各機能をご利用になられるか設定できます。)