「収束」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 収束とは

2024-11-20

仕事の日に雨が降っていると嬉しい

客が少なくて仕事が楽だし

統計的収束で考えると休日に晴れる可能性が上がるから

2024-11-17

anond:20241116235103

そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コース突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。

そのシステムだと、どんだけ新キャラコンスタント実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェス推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。

グラブルかにはいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考昭和ブリーすぎるというか。

原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…

基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます

ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます天井まで届かなくても次以降のガチャバナーカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。

石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。

あえて確率を絞って収束させやす設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。

この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラ無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラ実装時に合わせるだけだからガチャ計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。

ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。

といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。

あと、グラブル武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャ別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど

これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ

コストキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。

とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。

そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから

ガチャしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。

グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステム誘引してるゲーム設計のせいだと思う。

逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっとコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だからキャラ確保志向ユーザー比較的多い。

ゲーム開発者視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。

まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。

現実的ガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。

2024-11-16

[] ベネット&シャンリンのベネシャン構成チャージ効率 無課金星4 無厳選

実践ラインまとめの時間だよ!

4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。

切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら

グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人チャージサポートなしで

香菱はチャージ効率220%と少し欲しいよ。

ベネット240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)

(他二人や生成量で変わってくるよ)

ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。

ベネット武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。

検証的まとめ

香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。

香菱はチャージ効率220%固定だよ。

ベネットチャージ効率

256.41%ベネットスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!

238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!

200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ! 

 

232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!

232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!

192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループ妥協だぜ!

+

4人目の粒子供給しだいでさら必要量は下がるぜ!

(ループベネットスキル→香菱粒子受け取り) 

(祭礼は精錬3~4ほど必要)

 


 

 

ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。

基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである

なお計算AI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。

ベネット粒子で考える

まず、香菱のチャージ効率

漁獲 45.9

絶縁 20

チャージ時計 51.8

116.8

サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)

 

炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには

80<=((3*(x/100))*n)

x=220で、最小整数nは13。

 

シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる

スタートとなる。実質シャンリンチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットチャージ効率俎上だ。

 

ではベネットの爆発60を溜めるには。

ベネットは裏で受けるので

60<=((1.8*(y/100))*n)

nは13なので

約256.41になる。

控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。

 

ベネット突破

ステータスボーナス 13.3

サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)

チャージ時計 51.8

243。

サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)

絶縁などをつければサブOP不要だ。

 

 

改めて、炎粒子13個でシャンリン220ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。

 

ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2

5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。

ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。

3回 7.5

4回 10

5回 12.5 (最悪10)

6回 15

 

改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。

  

グゥオパァー出撃

ベネシャンループとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。

グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである

グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。

ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。

シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。

80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)

で1.8粒子ひとつ受け取れば12になる。

同様に

11粒子にするには1.8粒子2個

10粒子にするには1.8粒子4個

9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)

になる。

 

まり、どっちにしろ

出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸めまれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して1211粒子必要になると5回の確率が高くなる。

 

シャンリンの爆発に必要ベネットスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネット元素チャージはどう変動するか。

ベネットのほうは

すべて出場で受け取れば

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)

200

すべて控えで受け取れば

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)

238.1

当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)

(n,mは0から4、n+m<=4)

だが、定数10そもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。

n m y の最小値

0 4 238.10

1 3 227.27

2 2 217.39

3 1 208.33

4 0 200

 

グゥオパァー全はずしの最悪の256

グゥオパァー全出場受け取りの最良の200

グゥオパァー全控え受け取りの安パイ238.1

などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピード犠牲になる可能性もある)

下げれば下げるほど外したときの5、6回ループベネットチャージが足りなくなり、リスク増。

どちらにしても200%を超える必要があるため、時計チャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。

 

グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリン状態関係なくループ回数を4回にする。

よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。

ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。

200 238.1 256 などの範囲内で好みの調整を。

元素粒子

もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人から元素供給があり頭はカオスの局地に至る。

元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。

ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。

 

祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。

これはシャンリンなら単純に炎粒子出場2個分=1ループ分だ

一応計算式を置いておこう

80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)

これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループ場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。

グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。

 

 

ベネットのほうはいろいろ複雑だ。

そもそもサーンドル計算が5秒バフ込みで話しているからだ。

ベネットスキル シャンリンスキル 行秋スキルスキル

程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。

また、ループ回数の減少はベネット必要チャージ量を上げるはずだ。

まず単純にグゥオパァー抜きでチャージ効率を探る。

取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので

60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)

232.56となる。256.41から24ほど減る。

一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5

で…

…の前にスキル3回だと流石に粒子量が収束しなくなる

222=6

223=7

と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、

60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)

11が7+4に分かれただけで最初と変わらないことになった。

 

3ループを目指さず、4ループベネットチャージ効率を下げたい場合は、

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)

192.31

200を切ってきた。

時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。

整理して

行秋スキル*2を追加して

グゥオパァー抜きで高確率5回ループベネット232.56に減少

グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%

グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!


ただ、実運用では

ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発

と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキル依存するだろう。

それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。

4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネット必要効率が下がるものと思っている。

そもそも3ループ目指すべきか

3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットチャージ効率必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。

サンプル

行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り

属性粒子控え受け取り合計11

ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループチャージできるようにした

戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。

実践を通してみると

シャンリン 220%では足りず224.5%

ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%

これで3ループほぼ安定、時間にして17秒ほどで完了した。

もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットCT空け待ちが入る)

 

シャンリンの爆発クールタイム20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。

まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループチャージ完了実践的なラインチャージ率で狙いどころだろう。

 

逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。

(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)

おわり

あとは最初のまとめになるとして、「ベネットチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)

ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的ベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。

効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。

にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキル自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。

考えないこと

実際の動きで言うと

ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発

と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。

かなり面倒なので二人チャージ完了が切り時としてこれは考えないとする。

2024-11-15

新古典派ミクロ経済学の定式化

1. 消費者理論一般

1.1 選好関係公理アプローチ

選好関係 ≿ に対して以下の公理定義:

1. 完備性: ∀x,y ∈ X, x ≿ y ∨ y ≿ x

2. 推移性: ∀x,y,z ∈ X, (x ≿ y ∧ y ≿ z) ⇒ x ≿ z

3. 連続性: ∀x ∈ X, {y ∈ X | y ≿ x} と {y ∈ X | x ≿ y} は閉集合

定理: 上記公理を満たす選好関係 ≿ に対して、連続効用関数 u: X → ℝ が存在し、∀x,y ∈ X, x ≿ y ⇔ u(x) ≥ u(y)

1.2 需要理論位相アプローチ

ワルラス需要対応 x: ℝ_++^n × ℝ_+ ⇒ ℝ_+^n を以下で定義:

x(p,w) = {x ∈ X | p·x ≤ w ∧ ∀y ∈ X, p·y ≤ w ⇒ x ≿ y}

定理 (需要対応の上半連続性):

選好関係連続かつ局所非飽和であれば、ワルラス需要対応は上半連続

2. 生産理論一般

2.1 生産可能性集合の公理アプローチ

生産可能性集合 Y ⊂ ℝ^n に対する公理:

1. 閉凸性: Y は閉凸集合

2. 可能性: 0 ∈ Y (何も生産しないことは可能)

3. 非reversibility: Y ∩ (-Y) ⊆ {0} (無償生産不可能)

4. 無限の利潤機会の不在: Y ∩ ℝ_+^n = {0}

2.2 生産関数一般

多重生産技術表現する変換関数 T: ℝ_+^m × ℝ_+^n → ℝ を導入:

T(y,x) ≤ 0 ⇔ 投入 x で産出 y が技術的に可能

仮定:

  • T は C^2 級
  • ∇_y T &gt; 0, ∇_x T &lt; 0 (単調性)
  • T は (y,x) に関して凸関数 (収穫逓減の一般化)

3. 一般均衡理論の高度化

3.1 不動点定理によるワルラス均衡の存在証明

定理 (ワルラス均衡の存在):

以下の条件下で、ワルラス均衡が存在する:

1. 各消費者の選好は連続、凸、強単調増加

2. 各企業生産集合は閉凸で原点を含む

3. 経済全体の資源賦存量は有界かつ正

証明の概略:

1. 超過需要関数 z: Δ → ℝ^n を定義 (Δは価格単体)

2. z の連続性を示す

3. Walras' law: p·z(p) = 0 を証明

4. Kakutani の不動点定理適用: ∃p* ∈ Δ s.t. z(p*) ≤ 0

5. p* が均衡価格であることを示す

3.2 コアと競争均衡の関係

定理 (Debreu-Scarf 定理):

レプリカ経済において、コアの配分は競争均衡配分に収束する

4. 不確実性と情報経済

4.1 期待効用理論公理的基礎

von Neumann-Morgenstern 効用関数公理:

1. 完備性

2. 推移性

3. 連続

4. 独立性: ∀L,M,N ∈ L, ∀α ∈ (0,1], L ≿ M ⇔ αL + (1-α)N ≿ αM + (1-α)N

定理: 上記公理を満たす選好関係に対して、期待効用表現 V(L) = ∑_s π_s u(x_s) が存在

4.2 一般化された期待効用理論

Choquet 期待効用:

V(f) = ∫ u(f(s)) dν(s)

ここで、ν は容量測度 (非加法確率測度)

5. ゲーム理論機構設計

5.1 Nash 均衡の一般

定義 (相関均衡):

確率分布 μ ∈ Δ(A) が相関均衡であるとは、∀i, ∀a_i, a'_i ∈ A_i,

∑_{a_{-i}} μ(a_i, a_{-i})[u_i(a_i, a_{-i}) - u_i(a'_i, a_{-i})] ≥ 0

5.2 メカニズムデザイン

定理 (現実定理):

社会選択関数 f が単調性を満たすならば、f は優位戦略実装可能

2024-11-14

anond:20241114112454

魅力のある男は未婚のまま内縁の妻を持って給付金を得続け

魅力のない男は誰とも付き合えないまま給付金だけもらうことになる

やがてすべての男に給付金支給される状態収束するので、男の給料は低下する

2024-11-11

新人ロメンのライブ配信の率直な感想

ロリスが散々持ち上げてた「ホロライブ」だけど結局J-POP的言説に回収され収束していく未来しかないことに気づいてしまった。

2024-11-08

anond:20241108154425

カフェイン作用は、その根底にある「執着」と「苦しみ」から解放という教えが軸となる。

カフェイン摂取すると、意識一時的覚醒し、頭脳が冴えわたる。しかしこの覚醒感には一種の「執着」が伴う。つまりカフェインによって一瞬高揚した意識状態に執着することが、心の安定を失わせ、かえって「苦しみ」の連鎖を生む可能性があるのだ。

カフェインによって得られる一時的覚醒もまた「無常である覚醒はやがて収束し、その反動として心身は倦怠感や不安定さを感じることになる。これはまるでサンサーラ輪廻)のように、覚醒疲労が交互に訪れる、終わりのないループである人間はこのループから解放、すなわち「悟り」を目指すべきであり、真の覚醒とは外的な刺激に頼らず、内なる意識によって得られるものである

したがって、カフェイン摂取に際しては、自身の心を見つめ、執着の原因を理解することが求められる。仮にカフェイン摂取するならば、依存に至ることなく、あくま自然の流れの一部として、控えめに受け入れる姿勢が大切である

[][]量子コンピュータについて彼らがあなたに語らない事

漫画家エナガの複雑社会を超定義」の「量子コンピューター」の回がこの後1:20からNHK総合再放送するようなので、本放送を見たとき自分感想を改めてここにまとめる。

 一般メディアにおける「量子コンピューター」の取り上げ方はいつも、専門知識を持っている人間から見たらとんでもない誇張と飛躍で充ちている。もはやSTAP細胞詐欺か何かに近い危険性を感じるので、こういう話に接する時の注意点、「ここを省略していることに気づくべき」要点を解説する。

 

 メディアにおける「量子コンピューター」の説明は、大体いつもストーリーが似通っている。

  1. 量子ビットは重ね合わせの並列計算が出来る
  2. 量子チューリングマシンには素数暗号を高速に解けてしまアルゴリズム存在する
  3. Googleなどが量子コンピュータを開発した(と称している)
  4. 量子コンピュータは我々の未来を一変させるかも知れない

 件の軽い調子番組だけでなく、ニュートンだろうと日経サイエンスだろうと、まあおおよそ複素関数論の「ふ」の字も紙面に出したら読者がついてこれなくなる程度のメディアではほとんど同じ構成である

 これはこの20年ほど変わらない一種パターンになっているが、実はこのそれなりに繋がっているように見える一行一行の行間すべてに論理的問題を孕んでいる。

 この行間に実は存在する論理の省略、あるいは嘘と言っても良い誤摩化しをひとつひとつ指摘していこうと思う。

 

行間1→2:量子コンピュータは「並列計算が出来る」わけではない

 量子ビットには重ね合わせの状態が保持できる。これに対して計算処理をすれば、重ね合わせたすべての状態に並列に計算を実行できる。ように見える。

 しかし、これも一般的に聞いたことがあるはずなので思い出して欲しいが、「量子力学の重ね合わせの状態は、『観測』により収束する」。

 つまりどういうことか? 量子ビットに対する処理が並列に実行出来たとしても、量子コンピュータの出力はそれをすべて利用できるわけではない。

 量子コンピュータの出力とは、量子ビットに対する並列処理の結果の、確率的な観測に過ぎない。

 なので、手法的な話をすれば、量子アルゴリズムとはこの「確率確率振幅という量子状態パラメータ)」を操作して、望む入力に対する結果が観測されやすくする、というちょっとひとひねりした考え方のものになる。

 単に並列処理ができるから凄いんだという説明は、増田自身一般向けの説明に何度も繰り返したことがあるが、まあ基本的には素人相手の誤摩化しである

 ここさえ踏まえれば、知識がなくともある程度論理的ものを考えられる人には、量子コンピュータに対する色々な期待も「そう簡単な話ではない」となんとなく感じられると思う。

 

行間2→3:暗号解読のできる量子チューリングマシンは開発されていない

 量子コンピュータキラーアプリとされている暗号解読は「ショアのアルゴリズム」という非常に巧妙な計算を通して得られる。

 上で説明したように、量子コンピュータは単に「並列計算から」なんでも高速な処理ができる訳ではない。暗号解読については、この「ショアのアルゴリズム」という自明でない計算手法高速フーリエ変換の応用)が見つかってしまたからこそ問題になっているのであって、このアルゴリズムの実行が出来なければ暗号解読ができるとは言えない。

 さてここから量子力学というより計算機科学の話になるが、あるチューリングマシン上のアルゴリズムが別の計算モデルで実行可能かどうかは、その計算モデルチューリング完全であるかどうかによるというのはプログラマには常識である

 これは量子コンピュータにおいても変わらない。量子コンピュータ一般に知られる多くのアルゴリズムはドイチュの量子チューリングマシンを前提に作られており、チューリング完全でないアーキテクチャでは実行できない。できるはずがない。ショアのアルゴリズムも当然そうだ。

 しかしながら、この20年弱、D-Wave社が最初の「自称量子コンピュータ」を開発したと発表して以来、さまざまな企業が「開発に成功した」と発表した「量子コンピューター」の中で、このチューリング完全ものは何一つ存在しない。

 これらでは、今後どれだけ「性能」が伸びようとも、暗号解読の役には立たないのである

 

行間3→4:量子コンピュータ可能性は、あるとしても非常に限られたものである

 以上の議論から総合すればわかると思うが、量子コンピュータ世界が一変するなんてヴィジョンははっきり言ってSF以下のファンタジーというレベルしかない。

 第一に、量子コンピュータの利用できるドメインは非常に限られたものであるし、第二に、その中の最も宣伝されているものである暗号解読の可能な量子チューリングマシンの開発の目処などまったく立っていない。どころか、業界ほとんど誰も挑戦することすら本気では考えていない。

 現状の「自称量子コンピュータ」(量子情報システム、とでも言おうか)にも利用の可能性はある。何より量子状態のものが作れるので、物理学化学領域の量子システムシミュレーションするのに適しているのは言うまでもないだろう。しかし、まあ、現状あり得る比較現実味のある用途というのは、それくらいではないか

 

 このように、メディア量子コンピュータについて語るとき、そこには非常に多くの誤摩化しや飛躍が含まれる。これは結構業界の根幹に関わる問題なのではと思うが、時間が来たので総括は後述にでもすることにする。

 何か質問があればどうぞ。

2024-11-07

経済成長の持続」という集団妄想

おいおい、聞けよ。経済成長がずっと続くなんて、そんな甘い話あるわけねーだろ。

経済成長収束理論

1. 収束仮説: 経済学者どもが言ってる「収束」ってやつだ。後発国がバリバリ成長して、先進国に追いつくってわけよ。長い目で見りゃ、みんな同じレベルになるってことだ。

2. 条件付き収束: 最近じゃ、そう単純じゃねーってことになってる。国の制度とか政策で、収束する水準が変わるんだとよ。

経済成長限界

1. 資源の制約: 地球資源無限じゃねーんだよ。いくら成長したくたって、物理的に無理なもんは無理だ。

2. 環境問題: 経済成長環境ぶっ壊して、気候変動起こしてりゃ、そりゃ持続可能なわけねーだろ。

3. 生産性の伸び悩み: 先進国じゃ技術革新頭打ちで、高度成長なんて夢のまた夢だ。

持続可能性への転換

1. 質的成長: 量じゃなくて質を重視しろってか。環境とか社会的価値大事しろってわけだ。

2. 循環型経済: 資源再利用とか再生可能エネルギーとか、そういうのを使って経済を回せってことだな。

3. 幸福度指標: GDPだけじゃダメだ。生活の質とか幸福度を重視しろってんだ。

結論

経済成長永遠に続くなんて、確かに集団妄想」みてーなもんだ。

でもよ、成長の概念自体を変えていこうって努力もしてるんだ。

経済のあり方を根本から見直して、地球環境と仲良くやっていける新しい発展モデルを探すのが、今の社会大事課題なんだよ。

わかったか

2024-11-05

2024年、俺の流行大賞

今年、俺の中で流行したモノを順不同で紹介してやろう。

流行に敏感な男の1年を振り返ってみよう。

1 miHoYoゲー

崩壊3rd、スターレイル、原神、ゼンゼロの4作を「今年初めてプレイ」した。

ネットで何故か知らんが崩壊3rdが話題になったのを聞いて第1部を全てプレイ

そのあとに原神に手を出すも色々としんどくなり離脱

暫くしてゼンゼロによって熱を取り戻し、そのタイミングピノコニーが大絶賛されているのを聞いてスタレをプレイした。

スターレイルピノコニー編まで無事完走。同じくゼンゼロ現在ストーリーはすべてクリア

現在はスタレの幕間を埋めている所だ。

が、忍者編がなんかこう色々と合わなくてしんどい

ルアン・メェイの創造物に再開できたりするのは楽しんだけどさあ・・・そもそもの忍佐殺アトモスフィやシノビマントラクオリティがちょっち足りてないよね。

2 オキシクリーン&漬け置きモード&衣類乾燥除湿機

引っ越した先のベランダが狭すぎて服が部屋干しになってしまい俺は部屋干し臭に悩まされていた。

そこで使い始めたのがオキシクリーン

とにかく漬け置きすれば明らかに臭いがマシになった。

しかし、漬け置きをするという作業が面倒くさい。

絶望した俺がググってみるとどうも洗濯機には漬け置きモードがあるらしい。

使ってみた所、全自動で漬け置きが完了するのでQoLがアップ。

トドメとばかりに衣類乾燥除湿機を導入した所、部屋干しでも全然匂わない状態になった。

こうして我が家洗濯革命が起きた。

3 三体

引っ越した先の図書館普通に置かれていたので読んだ。

miHoYoゲーの影響で中華SFへの興味が高まっていたのもあるし、予約無しで借りられたというのもある。

面白いね。

ネタバレなっちゃうからあんまり言えないけど(👈️Outer Wilds信者かい!)

なんかこうマジでスケールデカいし、展開も多様だし、あとちょっとオタクだよね。

面白いね。

ネタバレなっちゃうからあんまり言えないけど(👈️同じネタ2回つかうんかい!)

4 投資

NISAはひとまずオルカン全力で放置したのだが、暫く推移を見て興味が出てきちょっと手を出した。

始めた時期が悪くて上がり幅よりも下がり幅が大きくなってしまい心が折れて塩漬けモードに。

塩漬けしつつも色々と勉強している頃、興味を持って「FX戦士くるみちゃん」を読んだら伝説的な時期の伝説的な地獄を目の当たりに。

素人の無根拠丁半博打なんぞ何の価値もねえなと悟りを開き、今はもうオルカン投資信託して終わらせてる。

退職金貰った直後に投資ブームが起きてそのタイミングで爆死したら目も当てられなかったので良かった。

5 チクニー

ドルエイクライシスにより生きる意味を見失った果てに「じゃあもうアナニーでも生きがいにするか」とアナニーをやろうとするが、怖くなり中止。

代わりに乳首を開発することを選んだ。

ネットで人気の高い自動乳首舐めマシーンを購入し、オナニーのたびに乳首の上をグルグルと回転させてみた。

2ヶ月ぐらい続けても全然気持ちよくならなかったので終了。

開発失敗である

投資ブーム以上に何も残らなかったマイブームであった。

6 学園アイドルマスター

miHoYoゲーと並行してプレイ

もともとスレスパビビッドナイトみたいなゲームは好きだったのでプレイ

ぶっちゃけある程度プレイしたあとの感想は「選択肢がある程度見えててテンポがいいウマ娘」ぐらいに収束した。

ウマ娘をクソほどやりこんで最後の方は大嫌いになった思い出があったので一通り親愛度10にした所で終了。

推しアイドル秦谷 美鈴ちゃんですので実装されたら戻ってきます

7 早寝

「早く寝る ただそれだけで みなぎる力」という有名な言葉があるが、マジでそう思う。

早く寝ると全てが捗るので早く寝るようにしている。

具体的には夜11時になったらパソコンの電源を落として小説を読むか寝るかという時間にした。

寝るためのコツとして液晶は見ないようにしろっていうのをよく聞くけどさ、アレってマジで効くんだな。

液晶みたまま「眠くなってこないな~~~」とかやってたのマジで健康的じゃなかったよ。

8 自分を褒める

ドルエイクライシスに陥った上にチクニーにも失敗した俺は日々悩んでいた。

「なんでこんな人生を選んだんだ。なんで俺の上司はあの程度のスペックブリリアントジャークを気取ってるんだ」と日夜呻いていた。

とにかく手当たり次第に自己啓発本に描かれているメンタル術を試しまくった所、「どうも自分自分を褒めて他人に期待するのを辞めるといい」と気づく。

それから毎晩自分を褒めている。

今日ちゃんと出勤して偉い。今日栄養バランスちょっとは考えて偉い。筋トレたから偉い。11時にパソコン切って寝てるから偉い。偉すぎる!」

毎日そうやって自分を褒めている。

おかげでミドルエイクライシスも解消されていき「もうアナニーしかない!エネマグラで尻を掘るんだ!」と自暴自棄に陥らずに済んだ。

9 生成AI

俺が今年ハマったのはAI小説

モンスターコマンダーズ(AI相手TRPG出来るゲーム)でAIリレー小説を書く楽しさに目覚めた。

そこからAI小説を使って色々な空想を書き散らしたり、GPTに生成させた文章増田投稿したりして遊んでいた。

AI小説エロ小説書けばオカズ自力供給できると頑張ったりもしたが、パターンが一通り出尽くした辺りで今のAI限界を悟る。

つーかさ、せっかくAI使ってもやれることが小説で終わりじゃまだまだだよね。

やっぱマンガぐらい描いてくれないとって思わないか

というわけで文章打ち込んだら漫画が出来るようになるまで余った情熱は取っておくことにしたのである

10 桜井政博ゲーム作るには

めっちゃ面白かった。

仕事でタメになる考え方も学べるし、裏話もネタの質が高い。

とにかく完成度が高いな。

終了すると聞いて慌て見てるんだけど、ハズレに該当する回がないっていうか大体どの回も楽しいんだよね。

ゲーム作ってる人からすると「いや、それは違うんだよね。古いね桜井さん」みたいなのあるかもだけど、俺は完全に門外漢から全部ほーんって感じで楽しめてる。

言いたいこと先にまとめて一人でバーって喋ってるからテンポがいいのもいいよな。

ゲームさんぽみたいにちょっとダラダラしてる番組雑談ムード楽しいけど、淡々スピーディーに進む奴の方が俺は好きっぽいな。

やっぱこの辺はアクションゲームを作ってきた人特有リズム感とかがあるんすかねえ。

anond:20241104180255

度忘れなのか、知ったかなのか、開き直りなのか

なんか違うような気がするな、でも調べるの面倒だし、これで行ってみよう のレベルが人と違う気がする

もちろん人人でも違うんだけど

人間って、時間とか移動とかのコスト相手との関係性など色々比較対象があるから、えーいこのまま突っ走ってしまえがなんとなく収束していくけど

冷蔵庫マヨネーズまだあったか帰って確認するの面倒だから、日持ちするし買っとく、無しで我慢できるから買わない

いちいち辞書引くの面倒

13時か15時かわからんから13時のほうで動いとく

色々フラットなのか

2024-11-03

ヤスタの動画MMT信者過ぎて臭かったかコメントするね

自称政府関係者さん、見てますかー? (動画リンク: https://www.youtube.com/watch?v=Jrr8wnXm_I8)

自国通貨建ての国債通貨発行権と同じだからいくらでも刷れる、という集団妄想を信じていますか?

まず、マネーサプライが増えれば貨幣価値が下がるという基本事項を押さえる必要があります。実際、世界ではコロナ禍の財政政策マネーサプライを増やし、急激にインフレに向かいました。日本も、物価高に苦しんでいます

貨幣価値が下がることによる負の効果は、物価高だけに収まらず、実質賃金の減少、貯金などの資産価値の低下などが起こります

そこで増税して借金を返そうとすると何が起こるのかというと、デフレ圧力になります。「デフレは悪いもの」というのも、集団妄想です。

実際には、デフレが起これば、円高による輸入価格低下や資産価値増加や物価低下によって買えるものの量が増えたり、コスト減によって生産性が増加します。

まりデフレとは社会の発展のことです。

かにデフレによって少々の消費活動の低下はあるかもしれませんが、「無限の消費増加」は不可能なので、インフレになったとしても、消費が増加するとしても限定的収束します。

もっというと、デフレによって必ずしも人々が貯蓄を重視するとは限らず、むしろ物価安によって実質賃金が増加し、消費が増える可能性すらあります

結局、消費が増えても、それに応じて物価が上がれば、実質賃金が下がり、消費が減るので、経済にとってプラスマイナスもありません。これは経済フロー中立であるためです。

中立ではないのは、ストックの方です。つまりインフレストックマイナス借金者にとって有利になり、デフレストックプラス資産家にとって有利です。

まとめると、俺には借金はないので、デフレのほうがマシって話。

2024-11-02

少年よ、「野球」だけはやるな

 大谷フィーバー野球熱が高まり大谷自身が全国の小学校グローブ寄付するなど、減少しつつある野球人口を回復しようとする動きも活発になっている。

 しかし、未来ある子どもたちに言っておきたい。

 野球はやめておけ。

理由① レベルが高すぎる

 神童と呼ばれるレベルの子が結局プロにすら届かないのは当たり前。

 大谷レベルの才能でも甲子園には出場できていないことからもわかるように、いくら自分が強くても上の大会には進めない。だからといって強豪校に進んでしまえば9割方は応援席、よくてもベンチである

 中学高校同級生を見ていて感じるのだが、優秀な運動センスを持つ人材野球部に流れすぎていて、レッドオーシャンのものだ。そのため、ベンチで3年間を終えるような子でも、他の部活ならエース級、インハイ出場レベルになれる逸材だらけである

 このような才能が野球という無駄レベルの高い運ゲーで擦り潰されるのは日本にとっても本人にとっても損失である

理由② 運ゲーから

 超一流選手でも打率3割強、調子のいいタイミングを切り出しても4割がいいところだ。つまり大事試合で打てるか打てないかなんて運にすぎない。

 スタメンなら1試合あたり3〜5打席立てるわけだが、死ぬほど努力して打率5割のバケモンになれたとしても全打席凡退可能性は十分あるし、自分が打てても後続が3割ガチャを引けなければ点数にならない。

 プロ野球ペナントレースならある程度確率収束するだろうが、高校野球はなんとトーナメントである。血と汗と涙を流した3年間の集大成ガチャで決まってしま運ゲーというのはあまりにも馬鹿馬鹿しく、家で寝転がってソシャゲガチャでも引いていた方がよほど有意義である

理由③ 礼儀リスペクトも身につかないか

 たとえ運ゲーだとしても努力をした日々は無駄にならない! スポーツを通じて身に付けた健全精神人間性にこそ価値がある! という人もいるだろう。

 しかしこれを見てほしい。

https://video.twimg.com/ext_tw_video/972787886717222913/pu/vid/640x360/Pc24MvGUASmFbpeu.mp4

 これは稲村亜美という女性タレント始球式を行った際の映像である

 恐ろしいことに、稲村氏が始球式を終えたあと、男子中学生たちが何の許可もなく稲村氏ににじり寄り、一斉に襲いかかっている様子がわかる。

 野球で心を鍛えているはずの男子中学生たちがこの有り様なのだ

 本当に野球で鍛えられるのは礼儀でも人間性でもなく、怖い監督や先輩の目の前では逆らわないという奴隷根性と、集団で気が大きくなって一人の女の子を襲うという卑怯な「チームプレー精神なのかもしれない。

理由④ 動体視力ゲーだから

 大谷が飛び抜けて優れている点は何だろうか。

 190センチ超の恵まれた体格、鍛え上げた体、野球に全てを捧げる精神力、マンダラチャート代表されるような努力の軌跡……。

 色んな回答が返ってきそうだが、答えは「動体視力である

 どんなに筋肉を付けても、どんなに素振りをしても、ボールに目が追いつかないと打てやしない。

 投手ならともかく、打者は完全に動体視力ゲーなのだ

 しかも悲しいことに、動体視力は筋力と違って、努力より才能に因る部分が大きい。鈴木誠也選手大谷以上にゴリゴリムキムキに鍛えてメジャー活躍しているが、大谷には勝てていない。筋力で上回れても、動体視力で上回らないと野球で勝てないのだ。

 極論、野球というのは努力でも筋力でもなく、生まれつきの動体視力を比べるにすぎない、悲しいスポーツなのだ

少子化日本東京福岡収束していく

東名阪ですらないんだよな

生き残りたい人は引っ越し先を考えておいたほうが良いのではないか

2024-10-31

ランドスケープ空間構造人間原理の制約

まず、超弦理論におけるランドスケープ空間を高次元多様体 M と仮定し、その点 v ∈ M が観測可能物理真空状態を定める。

真空 v には物理パラメータベクトル λ(v) ∈ R^n が付随し、宇宙の諸定数および構造(カラビ-ヤウ多様体の形状、膜の巻き込みパラメータ等)を特徴づける。

人間原理によって、観測者の存在可能となる真空状態を唯一選択することを数学的に表現するため、次のような制約集合を定義する:

M_H = { v ∈ M | Φ(λ(v)) = 0 },

ここで、Φ: R^n → R は観測者の存在必要物理的条件を反映する制約関数である

したがって、Φ(λ(v)) = 0 なる条件を満たす v が人間原理に適合する唯一の状態とみなされる。

制約集合の構造位相的制約

ランドスケープ空間 M 内において、制約集合 M_H ⊆ M の構造重要である

ここで、M_H が単一の点 v_* に収束する場合人間原理確率的ではなく決定論的に唯一の宇宙 v_* を選択する。

この一意性は次の数理的要請によって確保される:

1. 収束の一意性:制約集合 M_H が単一の極大成分 {v_*} を含む。

2. 位相的閉性:M_H がランドスケープ空間 M において位相的に閉であること。

このような位相構造を持つことで、観測者の存在条件はランドスケープ全体における唯一の解 v_* を定めることができ、これによって観測可能宇宙が一意に決まる。

制約充足問題としての形式

ランドスケープ空間 M 内で観測存在可能真空状態が唯一の解 v_* に収束することを示すため、制約充足問題として以下の条件を考える:

∃ ! v_* ∈ M such that Φ(λ(v_*)) = 0.

この解の一意性条件に基づき、ランドスケープ空間上で観測者の存在可能真空が他にないことを保障する。さらに、制約充足の観点から、Φ がランドスケープ空間において単調減少的または収束性質を持つと仮定することにより、真空状態が唯一の極小点に収束し、ランドスケープの大規模な空間人間原理の下で自動的に一意の宇宙 v_* へと選ばれる。

結論: 確率的要素を排した人間原理による一意な選択

このようにして、ランドスケープ空間 M は観測存在の制約 Φ(λ(v)) = 0 によって一意の真空 v_* を選択することができる。

この解は確率論を伴わずに、人間原理自然に一意な観測可能宇宙 v_* のみを選択するという決定論的なモデル提供する。

このモデルでは、ランドスケープ可能多様性が、観測者の存在条件という数学的制約により唯一の解へと集約される構造を持つ。

2024-10-29

anond:20241027163040

追記 10/29

N=∞ [t] では何を食べても空腹になる。に加えて、空腹を常に埋めつづけているから、…→空腹→食事→空腹→食事→…のサイクルが過密になって常に食事をしている状態になる。

…→空腹→食事10t→空腹→食事9.9t→…

…→空腹→腹8分目→空腹→腹7.9分目→…

食べても食べてもお腹を満たせない、よりカロリーの低い食品選択し続ける。最終的には空腹を満たしたいのにカロリーのない食品を食べている状態収束する。

これには、意思決定の質が低下し続けていることが条件となる。

意思決定の質が恒常であれば、

…→空腹→食事10t→空腹→食事10t→…

…→空腹→腹8分目→空腹→腹8分目→…

腹持ちのいいもの悪いものランダムに食べながら、N=∞ [t] では同じものを食べ続けている状態になり空腹サイクルの短縮が起きない。一定パターン収束する。

満腹度はのこぎり波っぽい。 

カロリーのない食品ってゼリーなんかを食べているのかな。空腹状態であれば空腹を満たすための最善の行動を本能的に選択できそうなものだけどどうなんだろう。とはいえ、空腹になるまで何も食べないのはよい意思決定であるとは言えない。

追記 10/30

のこぎり波なのは空腹度で満腹度は空腹度の逆相らしい。

2024-10-28

1998年小渕内閣以降の内閣支持率と時事トピックス(過去25年分) (3回目)

何やったのか当時の反応を含め記憶曖昧なので内閣支持率を元にトピックスを書きだした。

毎月のNHK世論調査数字使用

前月と比較して7%以上内閣支持率の増減があったときのみ書き出した。

5%増減だと時事を調べるのが面倒で無理だった為。

2022年8月2023年11月にも書いて、今回は首相も変わったのでここ1年分を追記

しかし、1ヶ月で7%も支持率が増減したイベントは何もなかった。

トピックス以外の雰囲気を掴む為、次のようなものも合わせて記す。(適当に作った)

支持率上昇率=(前月より5%支持率が上昇した月数)/在職月数
支持率下降率=(前月より5%支持率が下降した月数)/在職月数

以下、当時の支持率数字と()内の数字が前の月との増減値。

小渕恵三 在職期間:1998.08~1999.03 1年8ヶ月 就任時:37% 退任時:35% 最高:53% 最低:20%

支持率上昇率:15.0%   支持率下降率:20.0%

森喜朗 在職期間:2000.04~2001.04 1年1ヶ月 就任時:39% 退任時:7% 最高:39% 最低:7%

支持率上昇率:23.1%   支持率下降率:46.2%

小泉純一郎 在職期間:2001.05~2006.09 5年5ヶ月 就任時:81% 退任時:51% 最高:85% 最低:39%

支持率上昇率:18.5%   支持率下降率:21.5%   ※2001.09 アメリカ同時多発テロ

安倍晋三 (第1期) 在職期間:2006.102007.09 1年0ヶ月 就任時:65% 退任時:34% 最高:62% 最低:29%

支持率上昇率:16.7%   支持率下降率:41.7%

福田康夫 在職期間:2007.102008.09 1年0ヶ月 就任時:58% 退任時:20% 最高:58% 最低:20%

支持率上昇率:8.3%   支持率下降率:25.0%  ※2008.09 リーマンショック

麻生太郎 在職期間:2008.09~2009.08 1年0ヶ月 就任時:48% 退任時:15% 最高:49% 最低:15%

支持率上昇率:8.3%   支持率下降率:41.7%

鳩山由紀夫 在職期間:2009.102010.05 8ヶ月 就任時:70% 退任時:21% 最高:70% 最低:21%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:75.0%

菅直人 在職期間:2010.06~2011.08 1年3ヶ月 就任時:61% 退任時:18% 最高:61% 最低:18%

支持率上昇率:14.3%   支持率下降率:42.9%   ※2011.03 東日本大震災 この月世論調査なし。 2011.02 21% 2011.04 27%

野田佳彦 在職期間:2011.09~2012.12 1年4ヶ月 就任時:60% 退任時:20% 最高:60% 最低:20%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:31.3%

安倍晋三 (第2期) 在職期間:2013.01~2020.08 7年8ヶ月 就任時:64% 退任時:34% 最高:66% 最低:34%

支持率上昇率:15.4%   支持率下降率:21.5%  ※2019.12 コロナ中国で1例目発生

菅義偉 在職期間:2020.09~2021.09 1年1ヶ月 就任時:62% 退任時:30% 最高:62% 最低:29%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:23.1%

岸田文雄 在職期間:2021.102024.9 2年11ヶ月  就任時:49% 退任時:20% 最高:59% 最低:20%

支持率上昇率:2.9%   支持率下降率:17.1%  ※2022.02 ロシアウクライナ侵攻開始、2023.10 ハマスへの報復目的とするイスラエルガザ侵攻開始

石破茂 在職期間:2024.10~(継続中) 1ヶ月  就任時:44% 退任時:-% 最高:44% 最低:44%

支持率上昇率:-%   支持率下降率:-%

内閣支持率の出典

https://www.nhk.or.jp/bunken/yoron/political/1998.html

https://www.nhk.or.jp/senkyo/shijiritsu/

2024-10-25

anond:20241025134038

スヤスヤ教は一瞬盛り上がるがすぐ収束する猫ミームパターンだと思うんだよな

ああ言う善意ベースミームって定着しないんだよ。淫夢やハセカラの息が長いのは結局悪意によるミームからな。

2024-10-20

ある劇作家への別れの手紙

これは私的テキストだ。

それでもここに書きたかったのは、こういう気持ち人間が他にもいるんじゃないかと思ったからだ。


私がその劇作家作品出会ったのは、正確には何年前なのかは思い出せないのだが、

少なくとも17年は前になる。

なぜそう言えるのかというと、17年前にテレビ放送していたその作品を見たのがきっかけに、

その劇作家作品にハマったからだ。

当時、その劇作家劇作家と名乗ってはいないはずだ。

お笑い芸人だった。

舞台で演技をするパフォーマーだった。

どちらにせよ、その作品は、私にとって革新的だった。

言葉遊びを主軸にしたコント、そして最終的にすべてが収束して美しい終わりを迎える物語

ふたりしかいない世界ミニマルなセットと衣装

なのにあらゆるもの喚起される演出

私はレンタルショップで他の公演のDVDも見た。

それでも、最初テレビで見た、その公演が一番好きだった。

この世界で最も美しい言語構造物ひとつなのではないかと感じていた。


しかし、私はそのコントグループ作品を現地で見ることはなかった。

最初に好きになったころはあまりにも幼すぎたし、

見られるようになったころにはもう、彼らの活動フェードアウトしていたからだ。


そしていつの間にか、その劇作家劇作家となり、

パフォーマー引退し、

自らの率いる劇団(でいいんだと思う)でコント公演を行うようになっていた。


正直なところ、私はずっとその劇作家活動を追っていたわけではないし、

今年いきなり再燃してからも、過去のすべての作品を見たわけではない。

から、今回、楽しみだったのだ。

新作のコント公演が行われるというから

チケットは全て外れてしまったので、配信を待って。

今日配信を、見た。


え、これ、見覚えしかないんだけど。


そう、その作品は、今回の新作は、縮小再生産しか言いようがなかった。

これってあの作品のあのロジックと同じだよね。

これってあの作品のあの言葉選びだよね。

私がはじめて見たあの公演の、あのコントも、完全に構造を利用されており、

しかも、あの公演のほうが出来がよかった。

別におもしろくないわけではないのだけれども、

この劇作家ならもっとおもしろくできるんじゃないかと、勝手に思っていた。


これが私にとって未知の舞台だったら、もっとおもしろいと思えたかもしれない。

これは私の勝手な期待なのかもしれない。

でも。

この劇作家作品には、新しいものが、あってほしかった。


ここでようやく、私はこの劇作家のこれからを、諦めることができた。

これまでの作品だって当然粗はある。

この17年間でさまざまなフィクション摂取してきたので、

元ネタってこれだよね、みたいなのはわかるようになったし、

構造的にものすごく新しいというわけではないこともわかった。

でも、あのときは新しかったのだ。

でも、あの時感じた自分気持ちはほんとうだったのだ。

その劇作家の新作を今後私は見ないだろうが、

これまで愛してきた分だけ、彼の未来が明るいものであることを願っている。

2024-10-18

篠房六郎は反AIに身を投じすぎて漫画を描けなくなった

『姫様はおあずけです』第15話(後半)コメ欄より

連載はおあずけです(AI魔女狩りが忙しいので)

編集部はこの作者をどうにかしてくれ。リンチを煽ったり魔女狩りを焚き付けたり迷惑すぎるんだ

休載してまで表現規制に精を出す漫画家って何のギャグだ?

表現規制されると自分も終わるって理解できてないのか?

経緯を知らない方に言うと、作者はSNSで日々生成AIについて熱くなっていますこちらでの休載が多いため揶揄されてます

AI文句つけてる暇があるなら執筆速度上げれば良いのに


まあ、ある意味病気により休載」ではある治る見込みはなさそう

休載だしなんか裏話的なのとか次話の情報小出

してたりしないかなって期待してX見に行ったら

レスバ明け暮れてて色々呆れました

Xで熱弁してる「妄想」の方が面白い

レス休載おじさん

SNSの言い争いに、国がわざわざ「誹謗中傷をやめる」と声明出すとは思わなかった

そろそろ諦めて普通に作品描いてくれよ

暴れたことで自分不利益を被るのは自業自得しかないけど、名前からマンガワン』の文字を消してくれ

他の作品を巻き込むな

SNSという目に見えない毒を飲み続けた結果、心まで蝕まれ可哀想な人

仮にAI問題収束しても、また次の敵を探すのだろう

AIから責められてるんじゃなくて、連載を説明もなしに放置して元気にレスバしてるから

呆れられてるんだよ

マンガワンの連載陣の中で最も売れっ子なのはケンガンオメガ」だが、そちらは作業速度を上げるためのAI活用公言していたりする皮肉

別にAIに身を委ねろというわけではない

板垣パルは手書き作画にこだわりがありアナログ執筆オンリーで、AIノータッチデジタルノータッチ

書き方はなんでもいいんだ、作品継続して発表さえできていれば

嫌いなものAとBがある人は「Aやってる奴はみんなB」と言い出すのがよくあるのだが、「反AIやってるのはフェミ」論も流行

篠房は反AI代表格だがむしろアンフェなのだがそこら辺は目を瞑られがちだ

2024-10-12

どこに出掛けても自分の居場所はここじゃないってような疎外感を覚える。

でも部屋で一人籠もってても悶々とした気持ちが募る。この気持ちをぶつけようとギター弾いてみても文章に起こしてみても、こんな事してる場合だろうかって気持ちにってくる。

人生なんて楽しい気持ちを拾い集めるだけって、散々時間をかけてとっくに結論は出したのに。

こうしてる場合じゃなかったらどうしてる場合なんだよ。

高給取りになるための資格勉強でもするか?結婚相手でも探してみるか?

そういう世間お墨付きがついたような生き方が、それでも魅力的に思えなくて趣味軸足置こうって決めたんじゃないのか?

こびりついた義務感が拭えねえのか。

それを説明する言葉に何の理屈も通ってはなくとも、結局人の収束する先は同じなのか。

まともになりたいとも思ってねえのに、ならなくちゃならねえと感じてんのか?なってどうする?

そこから見える景色もそこで感じるものも、そこに辿り着かなきゃ分からないんだろうな。じゃあ試してみるか?唯一持ってる若さを投げうってみるか?自分で望んだ生き方すらままならないのに?

もう考えるのも面倒臭え。考えるよりも動く事なんだろうな。やる気を出すために動き始めるためのやる気を出すためのやる気を出すための…………やる気はどこまで探せば確実にある?

動き出すのをそれを妨げる「これでいいのか」を振り払うためには、動き続ける中で得られる情熱必要なのかもしれない。そんなトンチをどう解く?

それかもう思考停止して、これと決めた目標に向けてただ実践するロボットになるしかないのか?思考スイッチはどこにある?

楽しいことがねえなら死んだ方がマシだって思う。

その気持ちだって、結局本気で死ぬ気がねえならどこにも行き着かないって自分で認めて蓋をしてたのに。

我慢ならなくなって、きちんと死のうとして死ねなくて、死ねばいいって気持ちが気休めになるどころか、死ねすらしないって絶望に変わっちゃったな。

どれだけ祈ったところで永遠物語約束されたフィクション世界になんて行けねえし。少なくとも生きてる限りは行けねえ。

死ねねえなら生きるしかねえし、生きるなら楽しく生きたいのにな。情熱ってどうやったら湧いてくるんだろうな。無為に生きるのもいいもんだなんて自己弁護をするようになっちまうのか?やだねえ。

2024-10-11

2年半やったMMOを辞める

振り返ればサービス開始から遊んだ初めてのMMOでした。

ログインすれば画面上に、同じようにログインして遊んでるプレイヤーリアルタイムでたくさん動いていたことに驚きと感動を覚えて。

Discordなどの通話アプリも使いましたが、ゲーム内の音声チャットでも話せたり、ギルドを建てたり加入したりして、メンバーと在籍サーバー一位を目指して作戦を練ったり実行したり、すごく楽しく遊べました。

開始当時はまだコロナ禍で、外に行けない人に会えないと言うこともあり、のめり込むには時間もかかりませんでしたから。

私の遊んでいたゲームはすごく細部までキャラクタークリエイトができて、まずそれで1日費やすと言うところからまりました。

もちろん、プレイしている途中でもアイテムを使えば変更もできますし、素体女性男性少女など変更もできます

表示画質を最高値にすればスクショちゃんと反映されるので、獲得したスキン自由に着せ替えして遊べるのは今でも楽しい要素の一つです。

課金もたくさんしました。とはいえ全体からしてみたら私はまだそんなにしてない方なのかも。

着せ替えるためのスキンの獲得はもちろん、戦力を上げるための課金もしてたので、トータルで3桁万円はしてると思います

ゲーム内時限イベントも、当時社畜だったけれど参加が厳しい時はキャラクターログインさえしていれば、ギルメンパーティに入れてくれて参加できてました。有難い。

今思えば生活の半分がゲームに費やされてました。

しかコロナ禍もほぼ収束し、コロナ禍以前の生活に戻りつつある今、ゲームに費やす時間が勿体ないと感じるようになってしまったのです。

これまで育成したキャラは3体。そして引退した友人のキャラも数体引き取りそれで日課を行うパーティーが完成するので、せめてデイリー任務だけでも、と半年ほど1人で5体オートで日課をしたり、ギルドイベントに参加してました。

でもある日、ぱたりと。

あ、めんどくさい。と感じてログインしませんでした。

夜に集中する時限イベントにも参加しないままで、日付が変わった後に、ログインするだけでもらえるアイテムを獲得するためだけにそっとログイン

でもそこから、あぁやっぱり日課だけでも、と言う気持ちは芽生えませんでした。

今までゲームに費やしていた時間は、沢山のことができました。

本を読んだりテレビを見たり、時間に縛られないタイプゲームに手を出してみたり。

課金に費やしてたお金資格を取るための勉強に充てることも出来たし。

あとは何より寝る時間が早くなりました。

とても良いことです。

つのことをやめる事で沢山のことができるようになって、それが楽しいと感じ始めた頃。

ギルドメンバーからログインしない事に対して心配の連絡も来るようになってました。

少し申し訳ない気持ちが顔を出しましたが、ゲームに縛られるような「やらなくてはならない」というゲームに関する義務感(これがきっと中毒性というもの)がほぼ抜けきっていたので、「忙しくなってしまった」とだけ返事をしておきました。

(とはいえギルドから追放しないでくれて本当に有難い)

グラフィック戦闘システムもすごく好き。

だけど、ゲームだけして生きていける訳でもないので、ここで1度辞めようと思う。

たくさん課金たから。

今までのイベント皆勤賞だったから。

戦力もたくさん伸ばして、スキンも沢山獲得したから。

辞めようとする度、この辺りの要素が「勿体ない」と後ろ髪を引いてきてはずるずると遊んでいたけれど。

辞める時っていうのは、ある日突然、ばたり。と来るものなのだ

ゲーム自体がサ終しなければ、いつでも遊べるから

まっ、いっか。

しかった!

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん