はてなキーワード: イベントとは
昔の話なんだけどさ
仕事と家の往復
コミュ障オタクなので家に帰ったらアニメ見たり漫画描いたりの日々
20代の女子ってまあクリスマスとか金曜日とか休日出勤嫌がるじゃん
私はぼっちの喪女なんでそういう女子達と当番変わってあげたりしてた
自分が子供を産めないし結婚もできないであろう出来損ないと思っていたので、せめて普通のきらきら女子には私の分も日本の少子化打破に頑張って欲しい、みたいな気持ちがあった
アトピーがでるから化粧もしないし、髪も染めてもないぼっさを後ろでくくっているだけのほんとにひでーもんでさ
ある日24時過ぎに家に帰ってきて、これまた昨日の夜同人誌の入稿した後で眠気マックスでさ
開放感から途中のコンビニでストゼロ買って飲みながら歩いて家に入って
鍵を閉めなかった
というか酔っ払ってて忘れてた、記憶がない
どうやら家に戻ってそのまま布団にダイブしたらしい
なんか夜中に音がするなって目が覚めたら男が自分の上に乗ってたよね
電気つけてたはずだけど消されてて、ベッドの照明だけだったから顔はよくわからんかったけど男の人だったよね
もう本能的な恐怖で悲鳴を上げ…るかと思ったけど硬直してあんなときなにもできないんだな
怖くて怖くて、相手もこっちに気づいたらしくて
ああ、なんか書けると思ったけどこの後のことはちょっと無理だかけん
んでまあ犯されちゃったんだけどさ
酔っ払ってるからよく覚えてないし酔っ払ってたおかげで恐怖が吹き飛んでた気がする
恐ろしくて抵抗できなかったせいか男はやることやったら去って行ったが、この事を警察に喋れば殺すみたいにいわれた
普通はその場はうんうん言って後で警察に行くんだろうけど、結局行かなかった
一生喪だと思っていたのでまさかこんな形で経験するとは…とか、男って女を物みたいに扱うんだな、少女漫画やBLみたいのはないんだなあ
男って怖いな
なんて思いながら、とにかく怖かったのでその日はタクシー読んでホテルに泊まって次の日家に帰らず会社休んで家探してそのまま引っ越した
で、あの経験でなにかが吹っ切れたというか、ああ、男にあんなに扱われるほどやっぱり私って価値がないんだなーっていう気持ちに拍車がかかっちゃってさ
で、なんでそんなこと思いだした勝手言うと、Xで性暴力にあいかけた女性の実話漫画とかでてきてさ
男に襲われたその時に彼氏と通話中で、彼氏が怒って泣いてくれて結婚して子供も産まれたけどトラウマあります、でさ
この人の苦しみは私もよくわかるんだが
おまえ別に理解のある彼っっぴぴいて結婚して子供いるんだからなに悲劇のヒロインぶってんだ?
こちとらひでーことされた時も彼氏なんていないから一人で無になるしかなかったし、その後彼氏は旦那になりましたなんてのもなかったし
とか思っちゃったんだよなー
私は醜い
つか、私はこの経験で男嫌いになったので、結婚とか全然考えられないんだけど、いやまあそれ以前に私を好きになる男なんて世界に一人もいないと思うけど
この人は性暴力にあいそうになったタイミングですでに出来る彼氏がいて、男はそんな怖い奴ばっかじゃない!ってわかってたから結婚出産というイベントをこなせたわけで
いや、理屈では辛さに上下はないとか、不幸自慢はやめようとか分かってんだけど頭に浮かんでしまったこのくそきたねえ性根に自虐しちゃったわけですわ
はてなだとどうせ
「そんなだから結婚もできないし彼氏もできないんだよ」とか言われるんだろうなと思いつつ吐き出してみる
まあでも笑えるのがそんな私なのに漫画描いて生計立ててることだわ
己の恋愛経験なんてゼロのくせに恋愛BLとかNL描いてるの我ながらウケる
そしてまあまあ評判がいいのもウケる
最も許しがたかったのは、イベントに一切関係ない第三者による私の積極的に公にしていない精神疾患の暴露と、「正義だと思いこんで後先考えなく暴れ荒らす感じ、(略)ADHDの鬱で薬飲んでても制御できないんだから現実世界で色々問題起こしてそうと思われても仕方ない。会社勤めるのキツそう。。(略)」(添付3,4)などの誹謗中傷を @96usa_koi
現在、指摘について、見ず知らずなのに「正義だと思い込んで暴れ荒らす感じ、ADHDの鬱で薬飲んでても制御できないんだから現実世界で色々問題起こしてそう」など複数のポストで誹謗中傷をしてきた @96usa_koi
Qiitaの告発投稿を受けて、今年度の採択に関して不安を感じている方もいるかもしれないので、プログラムチームから今年の採択プロセスについて説明させてください。
まず、2024の採択プロセスにおいて告発投稿内に記載されていることは、一切、ありませんでした。もし疑問点や不明点があればいくらでも私から説明可能ですし、議事録や採択会議の録音を共有することも可能です。
該当文書において「2024の採択プロセスで告発投稿の内容が行われている」ような書き方がされていましたが、根拠もなく全くの事実無根なため非常に残念に思います。
2024では、と書いたのは「2023には行われていた」という意味では全くなく、私がチームにいなかったので単純に状況を知らないためです。2023に関しては別のメンバーから説明してもらえるとありがたいな、と個人的には思います。
以上です。対外的には座長を経由して伝えてもらえればと思いますが、メンバーの皆さんが出来るだけ納得感を持ってカンファレンスに望んでもらえればと思い、投稿しました。突然失礼しました。
採択プロセスについての詳細はこちらのブログに記載もしています。もう既に共有させてもらっていますが。
https://pyconjp.blogspot.com/2024/08/2024-behinde-selection.html
PyCon APAC 2023 コンテンツチームリーダーだった xxxxx です。でも Qiita 記事の C氏は私ではないので、執筆者が根本的な誤解の上で書いていることが想像できます。
記事中の B 社のプロポーザルとされているのは、おそらくチュートリアルセッションとして応募があったものです。当然ながら「APACの初日の他の登壇をキャンセルさせ、イベント会場を丸一日B社が占有する」などという内容はなく、チュートリアルの意味を理解していないか悪意で曲解しているものに感じられます。ちなみにこのプロポーザルは採択されませんでした。
DM 等のやりとりのすべてに関わっていたわけではないので、自分がわからない部分も多少ありますが、他にも理解不足か曲解と見られる部分は多くあります。
- PyCon APAC 2023 は ML に関する応募が大変多く、ML 関連のトラックを1本独立して設けたほどです。執筆者が発言しなければ ML の発表が一つも採択されなかったというのは明らかに虚偽です。
- 「良い人」だから採択されたと書かれていますが、私の記憶にはそのようなことはありません。
私は PyCon APAC 2023 のプログラム採択責任者として、不正はなく公正な判断をしたを現在でも思っています。この文章がみなさんの不安の解消に寄与できれば幸いです。
趣味や家族の時間を犠牲にしてまでお金を稼いだり勉強したりする、自己研鑽に一生懸命な人の気持ちが本気で理解できなくなっている。そのことに気づき、驚愕した。
何故だろうと考えると、それほどの自分のための研鑽のインセンティブがないからだと気付いた。
今の自分を支配するのは、「行き着く先は一個人の死である」「死後に干渉できることなどなく、観測することもできない」「死を前にしては、殆どのことはどうでもいいことである」という、仏教的な虚無主義だった。
死後自分に残せるものがないなら、死後のために努力して意味があるのか。生きている間に直接関与できない人間のために努力する意味があるのか。報われるかも分からない努力をしようというほど粋な心意気をしているわけでもない。ならば、今自分が大事にしたいもの、幸せを感じられるものに時間投資をすべきだろう。そのような刹那主義に気付かないうちに至っていた。
ふと、元々そんな気質だったかと省みてみる。幼少期から一貫して、真面目な性格であった。学生の本分だから勉強はするし、将来選択肢が増えて生きやすくなるから成績を上げる。両親の期待と投資があるから報いようとする。果たしてそれは、学歴という成果につながった。
また、学生時代からは漠然と知性体を創りたいと考え、その道に邁進した。その原動力は恐らく、価値観の合う同世代がいない孤独感を埋めたいという動機であった。
知性体を創りたいという想いは、自らの才能に見切りをつけた時点で潰えた。いかに研究しようとも生きているうちには創れないだろうという確信、大局観を持つのが苦手な自身の研究適性のなさ、研究者として生きるのが難しいという社会的な制約。そういったものをひっくるめて、才能がないと理解した。
やがて会社に勤め、その孤独感だけを手元に残して働くようになった。目の前の仕事に邁進する中で孤独感は膨らみ、誰かと一緒に生きていきたいと言う思いが募った。迫る孤独への焦りと言い換えても良い。
そして、出会いを求め、結婚した。極めて運の良いことに、価値観が合い、一緒にいて気安くかつ幸せに暮らしていける相手と結婚できた。その結婚による変化は劇的だった。端的に言えば、自分のために研鑽するうえでの最後の動機であった孤独が、満たされてしまった。
学生の頃の残滓で社会人博士も目指したが、もはや優先するものが変わっていた。続くわけがなかった。
妻と子供という自分より大切なものができた時点で次に意識したのは、自らの死だった。かつての自分にとって、死は「作業が止まるイベント」でしかなかった。だから、それまでにできることをやらねばならないと言う焦りに繋がった。しかし、今の自分にとって、死は「何を遺すか」になった。自分のために遺しても意味がない。であれば、自分のためにする研鑽も意味がない。
あと思いつくものといえば、勉強が必ずしも良い未来を保証しない年齢に差し掛かっているのかも知れない。また、元々の気質として、好奇心は概要に触れるだけで満たされ、何か行動に移すということが厭わしいと思う所もあるのかもしれない。
総括すれば、自分のために努力する動機を失ったこと、自分よりも優先したいものができたこと、死への意識の変化、そして年齢と気質。そういった物が集まって、自分のための研鑽をしなくなったのだろう。
ならば、今私がすべきことは、自分のための研鑽をしなくなったことを嘆くのではなく、家族のために何を遺せるかを必死に考え、そのための努力をすることなのかもしれない。
直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体が根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。
ゲーマーの美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金と時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情の清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。
ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。
私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。
本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。
なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営は絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。
一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式からは専ブラは禁止対象となっており、物によってはBAN対象。
データを不正抜き取る専用ブラウザを運営が禁止するのは当然だが、では不正にデータを取得しないでも実装できていた便利機能をゲーム本体で代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11年そのままである。
・基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズの戦闘結果が出されている。
それなのに戦闘演出をスキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。
本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。
ページのリロードはサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様の設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。
3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。
・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい。
しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンをONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。
・ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。
10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。
だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務をクリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。
かなり昔からの仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない
・海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤の演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。
昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事な演出だったかもしれないが、ランダム分岐はプレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域に限定されている。
つまり今は一本道のステージがほとんどな訳だが、それなのに無駄に分岐点でクリックを要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。
特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。
轟沈を防ぐために重要なアイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。
いつかのアップデートで遠征部隊に輸送用ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!
いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。
出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。
遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。
戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?
戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。
進行状況をセーブできないって、いつの時代のレトロゲームだよ。
イベントのクリア報酬は作戦の難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。
中には後のイベントで必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦の参加資格すら失いかねない。
よってほとんどのプレイヤーが甲作戦のクリアを半ば強制されている。
現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊の制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬の局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。
イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン、給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。
例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカー報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能。
つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である。
必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営の脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。
今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージのボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦や軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。
どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラのドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。
(ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)
・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。
どんなに完璧な人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?
ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。
キャラクターに関しては先行実装というのが艦これのスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。
船なんだから課金アイテムでサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。
ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。
つまり、ダメコンを装備するとキャラの戦闘力を落とさざるを得ない。
そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロットの実装は私は感心したものだが、それも束の間。
補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。
キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。
ダメコンは装備ではない別のカテゴリーのアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。
ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。
その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントのテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営。
イベント海域のボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦の魚雷カットイン勝負になる。
魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。
そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら。
遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ。
コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。
体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル
しかもキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。
その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。
課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかもアイテムは安くない。
ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。
一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスクに解決策を求めたが何一つ返答がなかった。
いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーをサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。
もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。
艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル。
艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。
まぁ、どっちもクソ。
過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。
もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。
過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。
同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。
サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームにお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。
なに余計な事ばっかりやってんだよ。
需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。
ゲームの仕様やUI設計見直して新規需要掘り起こせるようにしろよ。
このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。
勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?
・呼吸するとレベルアップ
・歩くとレベルアップ
・走るとレベルアップ
・歩くとレベルアップ
・歩くとレベルアップ
・寝るとレベルアップ
・寝るとレベルアップ
・食べるとレベルアップ
・食べるとレベルアップ
・食べるとレベルアップ
・食べるとレベルアップ
・俺だけレベルアップ
・俺だけレベルアップ
・俺だけレベルアップ
・俺だけレベルアップ
・俺だけレベルアップ
・俺だけレベルアップ
・僕だけレベルアップ
・俺だけレベルダウン
・俺だけレベルダウン
・まばたきでレベルアップ
・亀を踏んでレベルアップ
音声での会話は言った言わないの問題や、録音・文字起こし、議事録作成などコストがかかるので、チャットなど別のコミュニケーション手段を積極的に活用されると良い。
遠隔で共同作業するときには仕方なく音声をやり取りしながらの場合もあるが、あらかじめチャットで指示書を作ったりしてなるべく音声でのやりとりを減らすと効率化できる。
こういうノウハウがテレワークを廃止したところでは浸透していないことも多い。
似たような出来事を抽象化・一般化して捉えられず、常にイレギュラーなイベントが発生するから指示書(マニュアル)なんか作れないよ、と言われることも多い。
無名状態ではarxivのendorsementを得ることが出来ない。AIが提案したパスとしては、以下のいずれかがある。
女性特有のお菓子の交換を「マウンティング合戦」なんて考えてる認知の歪み切った人は是非とも腐女子になってイベントに出てみて欲しい…遠方に住む同士達に如何に故郷の美味いものを食わせるか…若しくは可愛いパッケージでもてなすか…そこには愛と慈しみしかなく、さぞかし自分を恥じるに違いない…— くらた🐞 (@harusamebonbon) September 20, 2024
そもそもなぜお菓子をあげるという行為は喜ばれるはずだと思えるんだろう。貰いたくない人間もいるのに。
マウント合戦とか、好意とか、腐女子とか、女とか、男とか、同性とか異性とか全部どうでもよくて、ただ他人に貰ったお菓子とか気持ち悪くて食えない。味の好みとかも関係ない。お菓子以外の食品でも気持ち悪い。
手作りとか、既製品とか、個包装とか、衛生面がどうとかも関係ない。ただ気持ち悪い。
会社で配られるお土産とかも、断れそうなら断るし断れない時はこっそり捨てる。正直捨てるために触ることすら気持ち悪い。
プレゼントでアクセサリーとか身につけるものを貰うことだってあるし、ファンレターを貰うこともあるが、気持ち悪いから全部捨てている。アクセサリーは義務として身につけている状態で会ったりとかはしたが、それも気持ち悪くて吐きそうだったし義務を果たしたと判断したらすぐ捨てる。
自分を理解してほしいとも思わず、なぜ世間の人間の大多数は人に貰った物を気持ち悪いと思わないのだろうか。という疑問と嫌悪感だけがある。
話題の前提
PyCon JPの技術に対する不正の告発、並びに技術者と大衆に対しての警鐘
https://qiita.com/python_bokume2/items/7aa80b73010919007581
および非公開にされた前日譚
https://qiita.com/python_bokumetsu/items/f62db0a4b398aa6df24d
に対する表明
https://pyconjp.blogspot.com/2024/09/selection-view.html
言いたいのはこれだけ
一般社団法人PyCon JP AssosiarionおよびPyCon JPについて
当法人は日本国内外の Python ユーザーのために、Python の普及及び開発支援を行う為に、継続的にカンファレンス(PyCon)を開くことを目的とした非営利組織です。Pythonユーザーが一堂に会し、互いに交流を深め、知識を分けあい、新たな可能性を見つけられる場所を継続的に提供し続けることが、当法人の存在意義です。
本イベントは、Pythonを使用するエンジニアや開発者が一堂に集まり、技術や経験を共有し、新たな交流や発見を生み出すことを目的としています。なお、本イベントは研究成果の妥当性を検討・議論することを主たる目的とするアカデミックな学会とは異なり、より多くの参加者に新たな知見や出会いを提供するコミュニティの場として運営しています。
PyCon JP 2024
PyCon JP は、Python ユーザが集まり、Python や Python を使ったソフトウェアについて情報交換、交流をするためのカンファレンスです。 PyCon JP の開催を通じて、Python の使い手が一堂に集まり、Python にまつわる様々な分野の知識や情報を交換し、新たな友達やコミュニティとのつながり、仕事やビジネスチャンスを増やせる場所とすることが目標です。
なぜ美少女ゲーム趣味なのに国産のスキマ時間ポチゲーをやらずに、中国の推定累計開発費1000億円超えのPC/PSゲー(モバイル対応)をやるのかっtE?
それはゲーム自体の作りがよくてめちゃくちゃ楽しい自分史上最高のオンラインゲームだからだよ
どういうゲームかは例えばこの配信者が新キャラの探索テクニックやチーム編成を試行錯誤してる様子みると分かる
https://www.youtube.com/watch?v=LeFvTI1lBO8
ファンコミュニティも公式が後援してて先日はHoYoFairという年一のグローバルな二次創作イベントで優秀作が一挙に公開された
https://www.youtube.com/@hoyofair/videos
https://www.youtube.com/watch?v=rw0u9QK6cjg
もちろん公式がつくるムービーも常に想像を超える出来で更新頻度も高い
https://www.youtube.com/watch?v=1_wHgvZyZdk
https://www.youtube.com/watch?v=34jc0Y4bzT0
そして音楽が本気すぎる
水の国 https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA
炎の国 https://www.youtube.com/watch?v=VN9ucWhXEm4
国に対する偏見がある人は中国発の良いモノを直視することができないのだとしたらあまりにも不憫だ
まあ正直布教する気では書いてない
知識ない状態でみて本当に凄さがすぐ分かることなんてないしね何でも
オーケストラに関してはゲーム理解ない音楽系の人でも凄みは分かると思うけど
既存プレイヤーの人は上に挙げたテイワット運動会3と、運命の糸って二次動画みてくれ
プレイアブルキャラではない登場人物をそこに生きていた人としてしっかり記憶に残る形で描けるゲームは間違いなく良作だ
国産スマホゲーばかりやってきた人たちはガチャで強キャラを引くことだけ考えてNPCの掘り下げを嫌がりなんならシナリオスキップしてまで石をかき集めようとする
まあシナリオスキップもリセマラも出来ない仕組みになってるんだけど
そういう狭窄な楽しみ方しかできなくなっていく国産スマホゲーは文化的じゃないし戻る気ないよ
2年以上続けた国産ゲーだとスクフェスグラブルデレマスSB69色々やってきたけどもう「なんたらフェス」とか言って確率上昇によってガチャ煽るゲームはやる気しない
2020年以後はDMMゲーの方を多くやってきたが、それを含めても国産スマホ/ブラウザゲーで一番感動させられたのは「ららマジ」「あいミス」の2トップだったが、運営能力という点で国産は軒並みダメ
00年代10年代に無数に触れてきた韓国ネトゲの数々と同等以下の運営センスしかない
韓国にはROのGravityやマビノギのdevCAT、エルソードのKOG、AIONのNCsoftのようにセンスのある開発運営があったけど
今日本で一番「デキる」のはCygames、あとシナリオ面ではWFSだが、俺はどこもゲーム的センスがいいとは思わない
まだ00年代の国産ネトゲがちょろっとあった時代の、MoEを作ったハドソンとかのほうがオンラインゲーム的にはセンスがあると思う
里芋と肉とその他具材を煮込み、好みの調味料で味をつけ、青空の下でおにぎりと一緒にほおばる。〆はカレーうどん。出汁のきいたスープがうどんに絡んで、これもうまい。
河原で煮炊きをするといやに楽しくて、童心に返った気持ちになれる。会社のイベントだけど、妙にうきうきしてしまう。
芋煮会、早くやりてー!!
大澤聡を切った理由は、あずまんが落ち込んでる時にゲンロンに来て
「最近の若い学生はゲンロンなんて知らないです!このままじゃプラネッツ(宇野)に客を取られちゃいますよ!」
と言われたことに深いショックを受けたから。突発で何度も言ってる話だが
大澤は電話で何度も謝罪し、イベントなどにたまに呼ばれる程度に関係は修復された。
夜9時、カズキが眠りについた後、家の中には静寂が訪れた。
しかし、その静けさの中で、リビングにはスマホの画面をタップする音が断続的に響いている。
夫はソファに横たわり、スマホを操作している。妻もまた、ダイニングテーブルの椅子に座り、同じようにスマホを凝視していた。
彼女の視線は画面の中のSNSに釘付けだ。友人たちの投稿やコメント、次々と流れる他人の生活に触れ、時間を忘れてスクロールし続ける。
母親として、妻としての役割を一旦棚に上げ、ただ画面の中で過ぎ去る時間に身を任せる。育児という責任はすでに頭の片隅に追いやられ、彼女は虚構の世界に浸る。
カズキが泣き声をあげても、彼女は反応が鈍い。夜中に子どもが寝室から小さな足音を立ててやってきたときも、彼女はスマホの画面から目を離さない。
父親は、ちらりと子どもを見ただけで、何も言わずにまた画面に目を戻す。結局、カズキは二人の間に挟まれ、静かにソファに座って彼らの顔を見上げたが、誰も何も声をかけることはなかった。
家族としての絆はもはや形骸化しており、親子の間には実際の対話や交流がほとんど存在しない。
ただ、スマホの明かりに照らされる無言の時間が過ぎていく。それはまるで、彼らが現実から逃げるために自ら作り出した、無感情な牢獄のようだった。
数年前、彼らが「マッチング」された日のことを思い出す。
政府主導の新たな社会政策が大々的に発表された時、孤立し、結婚を諦めていた弱者男性と女性が、一度に大量にマッチングされ、結婚を促進されるというプログラムだった。
そこには理想の未来が描かれ、少子化対策・経済的な安定・社会全体の調和を目指すという美辞麗句が並べられていた。
彼女はその時、仕事に追われ、将来の見通しに不安を抱いていた。
孤独な生活の中で、社会の期待や周囲からの無言のプレッシャーに押されるようにして、参加を決めた。
彼もまた、社会的に疎外され、職場での孤立感に耐えきれず、希望が薄れていく中でこのプログラムに乗り込んだ。
彼らが最初に出会ったのは、淡々としたマッチングイベントの会場だった。まるで品定めされるように、テーブル越しに数分間だけの会話を交わした。
しかし、そこでのやり取りは極めて表面的なものだった。互いに特別な印象を持つこともなく、ただ社会的な期待に応えるための形式的な時間が流れた。
彼女は彼に対して特別な魅力を感じることはなかったが、経済的な安定や社会的な孤立を避けるためには「結婚」が必要だという思いに駆られていた。
彼も同様に自分の未来に対する不安や孤立感から、この結婚が何かの救いになるかもしれないと考えていた。
彼らの結婚は、愛情や感情的なつながりを伴わないまま始まった。
結婚式は小規模なものだったが、それでも形式的に行われ、家族や親しい友人たちが集まった。
笑顔を作り、記念写真を撮り、社会的には「成功」と見なされた。しかし、二人の間にはほとんど会話がなく、結婚という大きな決断に対する感情も曖昧なままだった。
彼らは新婚生活を始めたものの感情的な絆は深まることなく、時間が経つごとにお互いの存在が重荷になっていった。
子どもが生まれることで何かが変わるかもしれないという淡い期待もあったが、実際には彼らの関係をさらに複雑にするだけだった。
子どもは彼らの生活に新たな責任をもたらしたもののその責任を共有する意識は希薄だった。
互いに育児の負担を押し付け合い、疲れ切った日々の中で、二人とも現実逃避にスマホの世界に没頭するようになっていった。
こうして、建前だけで作られた家族の絆は、日に日に薄れていった。
子どもが何を感じているのか、何を求めているのかに対して、二人は気づこうとしない。
育児という責任はあくまで「社会的な役割」であり、愛情を注ぐことはなく、ただ義務感だけが残っていた。
カズキは、そんな家庭の中で日々を過ごしながら、両親の愛情を感じることなく成長していく。
無言の時間と無関心の中で、彼の心の中に小さな孤独の種が静かに芽吹いていた。
カズキは5歳になり、ついに小さなランドセルを背負って学校に通い始めた。
彼が通う学校は、政府の弱者マッチング政策によって生まれた子どもたちが集まる場所でもあった。
同じように、家庭の中で愛情や関心を受けることなく育った子どもたちが大勢集まり、学校の教室には独特の空気が漂っていた。
教室は一見すると普通の小学校と変わらない。先生が黒板に向かい、子どもたちは机に座り、ランドセルを下ろして教科書を開く。
しかし、そこにあるのは静かな孤独の空気だった。クラスメートの多くは、家庭での愛情やケアを十分に受けておらず、どこか無感情で無表情。誰も他人と積極的に話すことはなく、ただ時間が過ぎるのを待っているような雰囲気が漂っている。
カズキもまた、その一人だった。教室の隅に座り、他の子どもたちとあまり目を合わせることなく、無表情で机に向かっている。
先生が何かを質問しても彼はただ小さくうなずくか、返事をすることなく視線を落とすだけだった。彼にとって学校もまた家と同じように、感情のない無機質な場所になっていた。
クラスメートたちも同様に、家庭での愛情を知らず、感情を抑圧されたまま育った子どもたちだった。
友達同士の会話はほとんどなく、遊び時間ですら誰かが楽しそうに笑うことはほとんどない。まるで、大勢の子どもたちがそれぞれの小さな殻に閉じこもっているかのようだ。
授業中、カズキは先生の話をぼんやりと聞いているが、心の中では何かが欠けていることを感じていた。
家では両親から十分な会話や接触を受けていないため、彼にとって他人との交流や信頼関係の築き方がわからない。クラスメートもまた、同じように孤独な存在であり、互いに心を開くことができないため、自然と静寂が教室を支配していた。
昼休みになっても、誰かと遊ぼうとする子は少ない。カズキは、ランドセルの中に入っているお弁当を一人で静かに食べる。誰も彼に話しかけず、彼もまた、誰かに声をかけることはない。彼の周りでは、他の子どもたちも同じように無言で食事をしている。カズキはその無表情な顔のまま、スプーンで一口ずつ弁当を口に運んでいく。
家でも学校でも、カズキは孤独を感じているが、それを言葉にすることはできない。
彼の心の中には常に空虚さがあり、何かが足りないという感覚が消えることはない。しかし、彼にはその感情を表現する手段がなく、ただそれを胸の奥に押し込めるだけだ。
学校で友達を作る方法も知らず家では両親と感情的なつながりがないまま育ったカズキにとって、周囲の世界はどこか冷たく、無意味に感じられることが多い。
クラスメートも同様に自分たちの孤独を抱えており、互いに心を開くことができない。
それは、家庭の中での愛情不足が原因となり、感情表現や信頼関係の築き方を学べなかった子どもたちに共通する問題だった。
放課後になると、カズキはランドセルを背負って黙って帰り道を歩く。
家に帰っても両親との交流は期待できず、ただまた同じ日々が繰り返されるだけだ。
彼の頭の中には、誰とも交わらない日々が続き、心の中にある小さな孤独の種が、静かに大きく育っていくのだった。
カズキの学校では彼のような子どもたちが多数を占めているため、クラス全体がどこか感情のない機械的な集団のように見える。
彼らは互いに関心を持つことなく、先生が指示するままに動き、誰も積極的に自分の意思を表現しようとはしない。
孤独感や無力感が漂う教室では、笑顔や楽しさ、友情といった感情が希薄で、日常は淡々と過ぎ去る。
カズキは15歳になり中学を卒業して高校に進学するか、あるいは早々に働きに出るかという選択を迫られる年齢に差し掛かっていた。
しかし彼の中には将来に対する明確なビジョンや目標はほとんどなく、家族との感情的な疎遠さや学校での無感情な日々が彼の意欲をすっかり失わせていた。
家庭環境も依然として冷え切ったままで、両親から進路についてのアドバイスや励ましがあるわけでもない。
父親は今も不定期な仕事を続け、母親も相変わらずパートの仕事を掛け持ちしている。
彼らの生活は経済的に安定しておらず毎月ギリギリの生活費でやりくりしている。
家族全体が経済的な困難に直面していることは、カズキにとっても避けられない現実だった。
カズキは学校での成績も特に優秀ではなく、勉強に対する興味を持つこともなかった。
周囲の同級生たちも同じように、家庭や社会からのサポートをほとんど受けることなく育ってきたため、将来について真剣に考える者は少なかった。
クラスのほとんどの生徒は、進学よりも早く働いて家計を助けることを選ぶか、非正規の仕事に流れていくのが現実だった。
カズキもその例外ではなく社会に出ることに対する不安と無関心が入り混じった状態だった。
彼の家族は彼がすぐに働きに出ることを期待していたが、それは経済的な理由からであって、カズキの将来を心配してのことではなかった。
両親は息子がどのような仕事に就くかに関心を示すことはなく、ただ「家計の足しになるならそれで良い」という態度だった。
カズキ自身も、将来の夢や目標がないまま、やがては自分も両親と同じように、不安定な職に就いて日々をやり過ごす未来をぼんやりと受け入れていた。彼の心には「どうせ自分は何も変えられない」という諦めの感情が根強く存在していた。
成長したカズキが社会に出たとき、彼が直面する最も大きな問題は、まさに経済的な不安定さだった。
彼は学校を卒業してすぐに安定した職に就くことができず、非正規雇用やアルバイトを転々とする生活が始まった。
日本全体では弱者男性や女性が社会の周縁に押しやられ、正規雇用に就くことが難しい状況が続いており、カズキもその波に飲み込まれていた。
カズキの収入は低く生活費を賄うのがやっとで、将来的な貯蓄や投資などは夢のまた夢だった。
家賃、光熱費、食費、そして時には両親からの経済的な支援を求められることもあり、彼の手元にはほとんど何も残らない。
彼の労働は、社会に必要とされるが正当に報われることのない単純作業が多く、心身の疲労が募る一方だった。
また、カズキは家族からも社会からも十分なサポートを受けることなく育ったため、将来に対する不安や経済的な問題に対処する力を持っていなかった。
彼は、経済的な問題だけでなく、感情的な孤独や自己肯定感の欠如にも苦しみ続け、ストレスが重なっていく。
カズキが直面するもう一つの大きな問題は、社会との断絶感だった。
彼は家庭でも学校でも十分な愛情や支援を受けられなかったため、人間関係の構築やコミュニケーションに対して強い抵抗感を抱いていた。
仕事でも職場の人間関係にうまく溶け込めず、孤立したまま日々を過ごしていた。
こうした孤立感はカズキにとって大きなストレスとなり、結果として職場でのモチベーションやパフォーマンスにも悪影響を及ぼしていた。
彼は仕事に対する満足感を得られず、ただ生きるために働くという消極的な姿勢に陥っていた。
彼のような若者たちは社会全体に増え続けており、同じように家庭環境や経済的な困難、そして社会的なサポート不足に苦しんでいる。
多くの人々が非正規雇用に追いやられ、低賃金で働くことを余儀なくされ、将来に希望を見出すことができないまま、現実と戦い続けている。
カズキは、社会との断絶感に押しつぶされながらも、弱者男性と弱者女性のマッチング政策によって20代前半でユウコという女性と結婚した。
両者とも愛情や幸福を求めることなく、ただ社会の仕組みに従い自分たちの未来に対して諦めを抱いていた。
彼らの結婚生活は形式的で感情的なつながりは希薄で、ただ「結婚している」という事実だけが彼らを繋ぎ止めていた。
ユウコはカズキと同様に愛情のない家庭で育ち、社会との接点をほとんど持たない女性だった。
彼女もまた孤独を抱えたまま仕事に就き、カズキとともに経済的な不安を分かち合うことなくただそれぞれが生きるために必死で働いていた。
カズキは低賃金の非正規雇用に押し込まれ、ユウコもまたパートタイムの仕事を掛け持ちする日々。二人の間に交わされる会話は少なく、家の中には沈黙が漂っていた。
カズキとユウコの間に早くも子どもが生まれ、彼らはその子を「タケル」と名付けた。
しかしカズキ自身が経験した孤立や経済的困難は、さらに厳しい形でタケルに受け継がれることになった。
タケルは幼少期から十分な食事も満足な環境も与えられずに育った。
家には物が溢れ乱雑なままで整理されることはなく、学校では友達を作ることもできなかった。
カズキとユウコはどちらも仕事に追われタケルの世話をする時間がなく、彼は放任されるように育っていった。
タケルが中学を卒業する頃にはすでに家庭での居場所を見失い、社会からも完全に疎外された存在となっていた。
彼は学校を卒業しても就職先が見つからず、社会の隅に追いやられるようにして犯罪スレスレの生活に足を踏み入れていた。
タケルのような若者はこの時代には増え続けており、彼らは生き延びるために小さな詐欺や盗み闇市場での売買に手を染めていたが、それらすらもうまくいかないことが多かった。
タケルは盗みや詐欺を何度か試みたが、成功することはほとんどなかった。
彼が属する社会の底辺は同じような境遇の人々で溢れており、競争は激化していた。
彼が盗もうとした小さな金品はすでに別の誰かに奪われていたり、詐欺を試みる相手もまた騙され慣れていたりするためうまくいかず、むしろ危険にさらされることの方が多かった。
ある日、タケルは仲間とともにコンビニ強盗を計画したが、あっけなく警察に察知され失敗に終わる。
彼の仲間の一人は逮捕されタケル自身はかろうじて逃れたものの、失敗の連続で心身ともに疲れ果てていた。
彼は犯罪ですら成功しない自分の無力さに絶望し、社会の中で何の価値も持たない存在だと感じていた。
タケルのような若者は、もはや社会の一部を構成する主要な層となっていた。
経済的な困難や家庭崩壊、教育の欠如がもたらす無気力な若者たちが犯罪に手を染め、失敗を重ねながらもその場しのぎで生き延びていた。
街には、そうした「タケルたち」が溢れ、どこに行っても犯罪が起こりそうな張り詰めた空気が漂っているが、実際には成功する犯罪すら少ない。
仕事の機会は減り、低賃金の非正規雇用や闇市場での労働を強いられる若者たち。
犯罪に走るがすべてがうまくいかず、どんどん貧困の深みにはまり込んでいく。彼らは家庭でも社会でも愛情を受けることなく、常に孤独と無力感に苛まれながら、社会の底辺で苦しみ続けていた。
タケルはその典型的な一人であり彼もまた未来に希望を持てず、犯罪の失敗と絶望の中で、ただ何とかその日を生き延びるだけの生活を続ける。
カズキが直面した孤立感や経済的困難は、さらに悪化し、次世代にわたって連鎖的に続いていた。
タケルが20代に入った頃、彼が育った社会には新たな「弱者男性・弱者女性マッチング」の仕組みが再び広まっていた。
この制度は表面的には自由意志による選択として進められていたが、実際には経済的な不安や社会的な孤立に直面する多くの若者にとって、結婚を通じて「安定」を得る以外の選択肢がほとんど残されていなかった。
政府はこのマッチングを「未来への一歩」「パートナーと共に新たな人生を切り開くためのチャンス」として宣伝し、若者たちに積極的に参加を促した。
制度そのものは強制ではなく形式的には自由参加であったが、現実的には低賃金の非正規雇用や Permalink | 記事への反応(1) | 01:21
調べてみました!
2. from:$SCREEN_NAME until:2022-11-30で検索します
4. Google AI Studioに投げて分析した結果を以下にコピペします
プロンプト
このアカウントは、テクノロジー、特にWeb3.0、ブロックチェーン、そしてAIの進化と普及についての発言が多いです。特に、新しい技術が社会にどう影響するか、そして日本企業がどう対応すべきかについて考察しています。
例えば、「昨日業界大手BlockFiもFTXの連鎖により破産申請を…総資産と債務総額の推計はともに約1390億~1兆3900億円で、債権者は10万人以上。AlamedaとFTXのポートフォリオは業界全体255社に渡るのでまだまだ破産連鎖は起きそう…29歳で1兆円を手にして頂点だったアフロ帝国の勃興と滅亡。映画必須案件。」というツイートは、最近の仮想通貨業界の動向についてコメントしています。
侍エンジニア塾関連の投稿が目立ちます。侍エンジニア塾は、プログラミング学習のマンツーマン指導を提供するスクールで、特にコロナ禍でのIT人材育成に力を入れています。メディア露出や新サービスリリース、そして受講生向けのイベントなど、積極的な情報発信が目立ちます。
「7年越しのプロジェクトついに開始しました!誰でもプログラミングを気軽に挫折せずに学べて、人生が変わるスクールを始めます!」
このアカウントは、NFTやWeb3、オンライン学習に関する情報を発信しています。特に、NFTアートやイベントへの参加、オンライン学習サービス「Coloso」に関する情報が多いです。
このTwitterアカウントは、NFTプロジェクトやゲームに関する話題を中心に呟いており、特にミントやイベント、価格変動に関する情報に注目しています。
「今日は21時からDuDuのリビール!高レアリティには特典もつくらしいから楽しみ!!レアリティあるNFTは売られるけど、買われるから爆上げも期待 #dudulab #NFT」
このアカウントは、主に、自身の生活や仕事に関する話題、そしてAmazonでの買い物の裏技や賃貸物件の募集など、実用的な情報を発信しています。
「【ゆる募】\n三鷹で短期or長期的に住むところ探している方いませんか?\n駅徒歩10分で1LDKです。\n家具家電一式揃ってて当日から生活できます。モニター等もあるのでホームオフィスとしても使えます。\n興味ある方連絡くださいー。」
このアカウントは、FF14の思い出話やプレイ日記、そしてゲームへの愛を綴っています。特に、ゲーム内の思い出話やフレンドとの交流、そしてストーリーへの深い考察が多く見られます。「ギルド的な奴に憧れていたやわらかナイトはそのフレさんにFCに誘われて喜んでいた。」というツイートは、このアカウントの持ち主がFF14を通して人間関係を築き、ゲームの世界を楽しんでいる様子を表しています。
このアカウントは、エンジニアやIT関連の話題を呟くアカウントで、特に最近の流行や話題になっている技術について積極的に発信しています。
濵田俊也(文京学院大学教授(マーケティング戦略)プロデューサー)
被害にあった方のご冥福をお祈りします。
https://news.yahoo.co.jp/articles/3a0570bf741d2604eb0de6fb7b8ca6f1e90be94d/comments
私の過失ではないことで逆恨みされ、今まで関わったこともないような頭の悪い人たちにストーカーされてます
手に負えないのは、彼らは言語化能力が低く、ストレスを感じてもそれを表現する言葉を持たないので私に嫌がらせすればそれを解消できると考えてることです
彼らは知的劣等感を抱えていて、大卒や、理路整然と話す人たちにコンプレックスを持ち、そうした人々に身勝手な敵意を抱いてます
今まで人生においてこのような胡乱な方々と関わったことがないので混乱と無力感を感じています
加えて、彼らは私が何かの仕事をしたことや、何かのイベントへ行ったこと、それに関連することを話すだけでマウントを取られたと感じているようです
私は一方的に盗撮盗聴されているだけで、誰かと競争する意図は全くないのですが、私がポジティブな話をするたびにそれを自分たちへのマウントだと考えるようです
・後半になればなるほど漫画としての実験的表現が多いので、それをどうアニメに落とし込むか楽しみ
・日常のアニメはアニメ本編95点、マーケティング20点みたいな作品だったので反省を生かせるのか
・どんなに頑張っても人を選ぶ作品だよなあとは思う、日常以上に
・とはいえ13年前よりかはあらゐけいいちの作風に理解のある人も増えたとも思う
・日常と同じ30分2クールは流石に無理か?既に完結している全13巻のどこまでやるのか
・OP,EDはヒャダインか、大穴で星野源、一番アレなのはYOASOBIあたりが来て80点の曲をお出しされること(YOASOBI別に嫌いじゃないんだけど、ここじゃないだろ感がある)
・個人的にヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-Cは世界最高のアニソンだと思ってるのですが、超えてきても良いんですよ?
・グッズとかイベントとか増えるんだろうな、楽しみ
・加速度的に面白くなってくる作品なので1話のつかみ頑張ってくれ!感
・日常のハンガリーで録ったとかいうサントラ、なんだよその金の使い方はって思うけど確かに無駄に質感が良いのが分かって悔しい
・次回予告にベテラン声優持ってくるのもなんだよって思うけど面白いから悔しい
・でも別にそういうことはやらなくていいです
・オープニングでまたグイイイイイイインって迫ってくるやつやるのかな
・これはやってほしいです
・まあ多分実際に放送されたらしかのこみたいな雰囲気になるんじゃないかなって思います、おもろい!って人と1話でやめました、って人に分かれるのかなと
・とりあえず自分は動く南雲とかにーくらとかマカベエとか本官とかタナベさんとか鬼カマ先生とかサッカー部とか光岳とか見れるだけで嬉しい