はてなキーワード: 攻略とは
○朝食:赤飯、おせち(だし巻き卵、煮物、ブリ、ローストビース、数の子、たこ、かまぼこ、イカのやつ、黒豆、田作り)、もち、吸い物
○昼食:カニ
○夕食:朝飯と同じの
○間食:チーズ、クラッカー、ドリトス、サプリメント(マルチビタミン&ミネラル)二粒
○調子
もう一人の親と少しだけ色々あったりしたけど、概ね元気です。
今日は、ゲームの手が思わず止まるぐらい面白いアニメを見ていた。
SHIROBAKOというアニメ製作会社を舞台にした群集劇的なアニメで、今日は21話の途中まで見た。
もっと女の子と女の子がイチャイチャするアニメかと思って見始めたんだけど、思いの外真面目なお話で、途中から襟を正して見てた。
演出をされてる山田さんが格好良いキャラで彼が出るたびにニマニマしてしまう。
あれも俺という人間の一部だから」というセリフがすごくすごく良くて、こういう大人になりたいなあと思った。
いや、僕もさすがに大人のはずなんだけども。
●3DS
この手のゲーム苦手なんだけど、超楽しくてノーマルモードで一気にクリア。
クリアしたら、他のキャラが解放されて二週目や三週目もプレイできるたみたいだけど、今年は量をこなしたいので、いったんここで終わりにしようと思う。
ホバリング、加速、突進、巻き戻しと四つの能力を駆使して攻略していくんだけど、
●ゴリラ…仁王立ちで肩を怒らせて、激しいドラミングでOK。視線は仰角を維持し、若干左右に振りながらやること。ただし、ウホウホとか言うのは安っぽいので、そういうのを狙うのでなければ避けたほうが無難。
●チンパン…非常にパワフルな動物なのだが、実はゴリラの逆メソッドが有効。動ではなく静で攻略しよう。具体的には、しゃがみ込み・肩をすぼめて・ちまちまバナナの皮をむく。
●ニホンザル…ウキーッと絶叫するだけで雰囲気が出る。集団でいることをイメージしつつ、両手を(同時に)上下させながらジャンプして移動する。絶叫時に歯茎を見せつけるので安牌。外国人が喜ぶ温泉ザルは案外難易度高し(たとえ本当に温泉に入っていたとしても。)。
○昼食:もち(2個)、吸い物
○夕食:もち(2個)、のり、チーズ
○間食:チェダーチーズポテト、サプリメント(マルチビタミン&ミネラル)二粒
○調子
はややー。
ネトフリで、水曜どうでしょうみたり、フラーハウスみたりしつつ、ゲームをプレイ。
僕はこの「ながらプレイ」をしてる時が一番楽しいので、とにかく気持ちいい。
もちは柔らかくて美味しいので、どんだけでも食べれちゃいますね。
たまには夜更かしして夜食とかもいいよね、うんうん。
●3DS
ネトフリみながらボケーっとできるゲームをやりたくて、プレイ開始したんだけど、
すごく熱中して超楽しくプレイしてた。
こう、ぐぐぐぐっーっと締め付けられてからの開放感みたいなのが超楽しい。
下手くそなのでいい点数とかは取れそうにないんだけど、レベル10をまとめて一つの建物にするときに
「すばらあああ!」と叫びながらプレイすると脳汁がドバドバ出て気持ちいい。
ワニノコでゴリ押してるだけなんだけど、割と楽にプレイできてる。
◯ポケとる
担降りブログ、ということになるのかもしれない。担当というよりは推しだけど。私が推してきた男の子はジャニーズでないし、むしろ現実の人間ですらない二次元キャラクターなので、これは担降りブログの真似事なんだろうなぁと思う。数多の担降りブログの語り口調まで真似てみたりして、まるでままごとなのは理解しているつもり。それでも年内にこの気持ちをお焚き上げしたかったから、せめて増田でくらい許してほしい。
彼はアイドルと恋愛出来るゲームの攻略キャラクターで、彼と二人三脚で夢に向かって頑張って、ゲームの中で、外でたくさんの思い出を作ってきた。
彼の歌はどんな音楽よりもたくさん聞いたし、新作グッズが出れば彼のグッズは全て買って、ライブがあると発表されればその年の何よりの楽しみで、必死でチケットを手に入れた。イベントもたくさん行った。
ゲームもアニメも歌もライブも全てが楽しくて、新しい彼の姿が発表されるたびに大喜びして、過去の画像と比べて成長してる!なんて妄想を膨らませながら楽しんだ。
作品公式の企画や姿勢が好きで、何より根底に流れるテーマが大好きで、コンテンツが10年続くように、それ以降も楽しむことが出来るようにたくさんお金を使おうと決意して、気がつけば6年以上追いかけていた。6年以上、どんな対象よりもお金と時間を費やしてきた。
私の推しは世界一笑顔がかわいくてかっこよくて、誰よりもハートマークを作るのが上手だと思ってた。ツイッターのつぶやきを追いかけて、ハラハラしたり大喜びしたり、彼の言葉に勇気付けられたりした。花火を見ながら泣いた冬もあったし、初めてMVが発表されたときは世界で一番幸せだと思った。ライブの度に涙を流して、その場にいることに、目の前のキャストたちに溢れんばかりの感謝をした。
彼はアイドルだけど攻略対象だから、私にとっては恋人で応援したい存在で仕事の仲間で、楽しみ方によって色々な相手だった。アニメの中でしか描かれていないこともあったし、他のキャラクターの√でしか見られない姿もあった。その全てが大好きで、どんな存在よりも心を奪われてた。
ライブでもそれを引きずって、中の人には決して重ねていたわけではないけれど、それでも彼の声として演じてくれたから、たくさんの好きと楽しいと感動をもらっていた。その瞬間が全てだった。
だからどうしても許せなかった。
私がなによりも大切に思ってきたキャラクターを、彼の中の人の匂わせに使われたことがどうしても許せなかった。
だってそれ、貴方の権利じゃないじゃん。公式がずっとずっと大事にして大切に育ててきたコンテンツのキャラクターを、中の人の惚気に使われて良いわけないじゃん。
中の人のことも中の人としてそれなりに好きだったからそれ相応のショックはあったけれど、本題はそこじゃない。どうしてその発言を止められなかったの。そのキャラは、貴方だけのものじゃないのに。
貴方に彼を重ねていたわけではないけれど、そんな風に彼を使われたらどうしようもない。彼は貴方じゃない。それでも貴方は彼の声だ。
彼に裏切られたわけじゃないのにそんな気持ちが拭えなくて、彼のことはいまでも大好きなのに、もう素直な気持ちで見ることが出来ない。それが悔しくてたまらない。
何も考えないまま、彼のことをずっと好きでいたいのに、彼のことを見る度に考えてしまう。
ああ、中の人は彼のことをそういう風に使ってしまえる人だったんだなって。
そんなことを考えながら、それでも彼は絶対に悪くないからと自分に言い聞かせて、今年もイベントグッズを買ってきたし、缶バッジだって集めてきた。新作アプリも課金して、イベントカードだって5凸した。来年のイベントチケットも買った。CDもおそらく買うだろう。ファンミも行く。映画も行く。
でも違う。それは私がコンテンツのファンで、コンテンツについて行きたいと思ったからだ。コンテンツの彼について行きたいからだ。いままで応援してきたように、中の人の演技もひっくるめて彼自身の全部をまるきり好きでいることはもう出来ない。出来なくなってしまった。
そういう思いを抱えているうちに、もっと別にお金を使いたい存在に出会ってしまった。
おたくはお金を使ってこそコンテンツを支えられるし、それこそが応援だと思っているタイプのおたくだから、彼以上にお金と時間をかけたい存在が出来てしまったそんな自分が、彼を私が人生をかける推しだと宣言することが出来なくなった。
彼のことはいまでも大好きで、コンテンツとしての行く先も楽しみで、いままで集めたグッズもCDも手放すつもりもまるでなくて、その笑顔に言葉に救われることもたくさんあるだろう。
それでも彼を一番の推しだと、誰よりも応援したい人だと言えなくなってしまった。だからこれは、きっと担降りなのだと思う。
だけどあのとき、全てを知る前までの気持ちで応援していたときに得られた感動はきっと戻ってくることはないだろうから、これからは彼とのではなくて、コンテンツとしての思い出になっていくのだと思う。
色んなアニメ(時代問わず)見てて、なんかバッドエンドの作品が少ないなぁと感じる。もっとバッドエンドのアニメが見たい。ジョージ・オーウェルの「1984年」みたいな終わり方の作品無いのかな。
出来不出来のバッドエンドじゃなくて、悲しい結末の方のバッドエンド。バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむのが好き。一方ハッピー・エンドは「いろんな困難もあったり、選択を間違えたりしたけれど、とりあえず良い結末になってよかった」みたいに感じてしまって、そういう余韻を楽しむ気が起きないのが寂しい。ハッピーエンドもバッドエンドも、最後「登場人物の未来に思いを馳せる」という余韻は共通なのだけれど、それは作品を何度も見返すようなモチベーションに繋がりにくいところがあるので…。
アニメはマンガやラノベを原作として採用している事が多いけれど、そもそもマンガやラノベはハッピー・エンドの作品が多いのかも。ターゲットの年齢層が比較的若年で、彼らにはシリアスな作品があんまり受けない、みたいな傾向があるんだろうか。以前アニメのトークショーでとあるプロデューサーさんがおっしゃってたのは「アニメは明るい話からシリアスな話になると視聴率が下がる傾向にある」だそうで、アニメを見る人の多くは「観てて楽しいアニメ」を求めているのかな。
「クロノトリガー」「ディスガイア」「アーマード・コア」「Fable」「フォールアウト」なんかを遊びながら思春期を過ごしたのだけれど、こういうゲームのエンドはよくハッピーエンドともバッドエンドとも言えない感じの終わり方があって、「ほんとにこの終わり方でいいの?」とプレイヤーに訴えかけることで、何周も遊びたくなるように出来てる。ハッピーエンドもなくはないけど、それは大抵「あらゆるルートを攻略した人へのご褒美」みたいな形で用意されていて、一発で到達するのが難しい仕様なことが多い。そういう原体験を持ってるがゆえに、アニメがハッピーエンドを迎える度「えー、一発でそのルート引いちゃうの?」と思ってしまうのかもしれない。
機動戦士ガンダム0080 ~ポケットの中の戦争~(1989)
30年位前の作品。アルを演じる浪川大輔少年の演技がグロテスクに映える。登場人物がみんな身勝手で、とても悲しくなる。続編ではないけれど、DVDとBD発売時のCM演出がとても救いのある内容で、思わずガチ泣きしてしまった。
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 スぺシャルPV(バンダイチャンネル公式)
郷田に超法規的措置しなかったらバッドエンドだった。かといって良い結末を迎えられたわけでもなく。
「人生に劇的なことを期待してはならない」とは貝木泥舟の台詞だけれど、喜劇とも悲劇ともいえない結末を迎えるのが西尾維新作品の好きなところで、特に「しのぶタイム」「なでこメドゥーサ」「傷物語3部作」がとても良い。いや、悪い結末なのだけれど。
「どうしてこうなった」「ゆっくりバッドエンドに向かっていく物語」「幼女を愛でるアニメの皮をかぶった社会風刺」違う意味でもバッドエンドなのだけれど、それに目を瞑っても悲しい結末を迎えた作品。田舎創生をテーマにした作品はハッピーエンドが少ない印象。
近年まれに見るバッドエンド。劇場版として公開された作品だけど、映画館で観た人たちはどうなってしまったのだろうか。1期に至るまでの2年間に思いを馳せると非常に趣深い。
ろくでもない恋愛の末に以下略。音楽の先生が女優の遠野なぎこに見えて、まだまだ受難が続きそうな感じが良い。いや悪いんだけど。
最後、花火大会開けにおける学校シーンの解釈によってはバッドエンドではないのだけれど、あれはおまけみたいなもんなので。ちょっと調子に乗っちゃった子どもとちょっとマセた子どもの間に、何もなかった物語。
教えてよ、素敵なアニメの終わり方
追記
ブコメトラバ全部目を通してます。まず、お礼をば。こんな与太話に付き合っていただいて本当にありがとうございます。ここまで多様な作品を教えていただけるとは…。あとで可能な限り観てみようと思います。ありがとうございます。
mur2 そこにくまみこを入れてほしくない。
くまみこ原作をまだ読んでいないのだけれど「これ、作者に『これそういう作品じゃねえから!』って怒られないんだろうか?」って思いながら観てた。なので原作買おうと思ってる。
yuatast 高山文彦さんがお好きなのかな
高山文彦脚本の作品が好きなのか、好きな作品の脚本がたまたま高山文彦なのかまだ分からないので、一通り観てみようと思う。「アリスと蔵六」(ハッピーエンド)はいいぞ。
paradisemaker バッドエンドって作るの簡単だけど、「観てよかった」と思わせるのが難しいんだよね
正直言って、ゆゆゆなんて観なければよかったとか思ってる。とても好きだから勇者の章も観るけど。
minoton 主人公側の活躍でいったんイベントは解決するが、本質的な問題は残る体の "ビターエンド"が好み。エンターテイメント性とリアリティが両立できるから
俺たちの戦いはこれからだ!は続編も作りやすいしとても合理的なので、作品の数はバッドエンドよりも多いはず。がんばって探してみる。
liposo メリーバットエンドとかぞくって来て好きだけどアニメじゃ記憶にないな。
key_llow 20年二次創作畑のオタクを続けて辿り着いた結論は「バッドエンドは物足りなかったらいくらでも自分たちで作れるけど、推したちを幸せにしてやれるのは公式しかいない」です。ご査収ください。
逆転の発想。たしかにそうかも。そういう伏線を貼る作品ならなおさら楽しめそう。「Anotherだったら死んでた」メソッド。
LuneC「長編はラストは必ずハッピーエンドでなくてはならない。読者にそれだけの時間つき合わせたのだから作者には読んでよかったと思わせる義務がある。しかし短編なら後味の悪いものも自由に書ける」Jeffery Deaver
物語が長くなるほどに主要な登場人物が悲しい経験を重ねたとき、その経験量に応じて「救い」が最後にあって欲しいなぁ、とは思う。救いがあればバッドエンドでも良いのだけれど。救いのあるバッドエンドて。
twikkun ひたぎエンドの最後は最高だったよなぁ……あの余韻たまらんわ 僕と友達になってよ
例には挙げなかったけれど、大好きな終わり方の一つ。いわゆるダークヒーローモノのバッドエンドって、良いよね。
deep_one 「バッドエンドの作品が少ないなぁと感じる」いや、全くそう思わない。というか、そのタイムスパンでなぜコードギアスとかが入ってないんだ?単に視野が狭いだけだろう。
そう。実は以前最近のアニメはおもんないって言ったじゃん、嘘つき! 的なアレを書いたのだけれど、アニメをよく観るようになって1年とちょっとくらいなので、まだまだ観てない作品が沢山あって分からないことだらけなんだ。ここ1年ちょっとで観たのはせいぜい120作品くらい。なので、もっと色んな作品を知りたくて、この与太話を書いた。ちなみにコードギアスは近いうちに観る。
REV 「バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむ」 けもフレのことですか
はい。12話はバッドエンドになるのを期待してました。ごめんなさい。ちなみに実際の12話は大好きです。
nomitori ハッピーエンドがいいというよりもあんまり作品に引きずられたくないというか、感情を揺さぶられたくないという思いが年々強くなってきた。これが老いなのかな…
感情を揺さぶられるあの感じが大好きでバッドエンドを求めているフシはある。ちなみにそういう作品は大抵観ててくっそ辛いので、「大好きだけどサムネでさえ二度と見たくない作品」とかがあったりする。「四月は君の嘘」とか。
全部に返信できなくて心苦しいけど、こんなかんじ。
その通り
神話っていう同じフィールドに違う目的を持った人達が一緒になってしまったって不幸で誰が悪いとかじゃない
俺はただインターネットで神話(に限らず三国志とかもだけど)のことを軽く調べる時にソシャゲの攻略サイトで埋まるのが嫌だってだけで
プレイヤーが受け取れるプレゼントはすべてストーリークエストを攻略するための補助という位置づけであるので、
ストーリークエストをクリア済みのプレイヤーにとって渋いのは当たり前。
むしろクリア済みのプレイヤーにも受け取れる権利があるということに感謝をするべきであって、不平不満を言う立場にない。
素材も種火もプレイヤーが時間をかけて集めるべきで、その時間がサーヴァントへの愛着に繋がる。
だからこそ運営はプレイヤーにサーヴァントのレベル上げ、スキル上げをして欲しくないと思っていて、
1年間ゲームをプレイしておおよそ5体のサーヴァントのレベル上げ、スキル上げを終える程度になるよう計算してそうなっているという意味をプレイヤーは理解して欲しい。
○朝食:なし
○間食:みかん、チップスター、サプリメント(マルチビタミン&ミネラル)二粒
○調子
はややー。
●3DS
ポケカを買ってきてキャンペーンに応募して、マナフィ、メロエッタ、フーパをもらった。
フーパはフォルムチェンジすると僕の好きな「あくタイプ」になるので、これが目当てだった。
三回前ぐらいの映画は観に行ってたので、フーパはもう持ってるんだけど、好きな幻のポケモンは何匹持ってても嬉しいからね。
(ダークライとか、ダイパリメイクで何度でも捕獲できるようにならなかなあ……)
○ポケとる
宝石キャンペーンもしてるし課金して、今年中に色イベルタルまで行こうかな。
はーーーーーーーーー。
いや、多分一年ぐらいはプレイしてると思うけど、なんやこのゲーム。
もういい、ラティアス特攻を繰り返すだけのお手軽のゲームにしよう。
●XboxOne
○PUBG
ざっくりいうと、百人のプレイヤーが裸一貫で武器とかが落ちてる謎の島で殺し合いをするゲーム。
島はめちゃくちゃ広いので百人いるプレイヤーと中々遭遇しないので、まずは銃や弾を集めていく。
時間経過とともに、島の安全地帯が狭まって行って、安全地帯の外だと徐々にダメージを受けて次第に死んでしまう。
落ちてる武器とか安全地帯の狭まる範囲などはランダムなので、シューター力だけじゃなくてドロップアイテムを拾う運も大事、なのかな?
1回目は、銃を手にいれるまえに肉弾戦で一人倒した後、いまいちルールがわからなくて徐々に狭くなるマップの外に出ててしまって毒? みたいなマップ効果で死亡。
2回目は、同じ轍を踏まないよう安全地帯キワキワのラインを維持しつつ、アイテムを回収。
アサルトライフルっぽいのにショットガンに弾もそれなりにと、かなり装備が充実してきたんだけど、
どうも、この安全地帯キワキワから逃げ込むプレイヤーを狙うハイエナのような賢い人がいたみたいで、ガンガン狙われてあっというまに死亡。
今日は軽く触っただけだけど、百人の中でたった一人の勝者を目指すゲームなので、勝つのはかなり難しそうだなあ。
いや、なんで買ったんだよって感じだけどさ。
せめて、一回ぐらいは話題の「ドン勝」ってのを味わって見たいなあ。
○デッドライジング3
DLCシナリオ、の前にサイドミッションを一応全部こなしたくて二周目を開始。
1、 CASE:0、2本編、CASE:WESTとこういうやりこみは興味なかったんだけど、3は面白いからやろうと思う。
攻略wikiっぽくない「自称攻略wiki」を見かけるようになった - シロクマの屑籠
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20171221/1513820193
最近据え置きゲーをやっておらず、スマホゲーとブラウザゲーばかりの増田です。
ウィキペディアをwikiと略すな、は十分周知されているとは思いますが、wiki的な編集過程でない普通の
攻略サイトを攻略wikiと呼ぶな、というのは言われてみるに確かにそうね。
wikiとは何か。
多くのウィキに共通する特徴を以下に掲げる。
・ネットワーク上のどこからでも、いつでも誰でも文書を書き換えることができる。
・文書の書き換えに最低限必要なツールはウェブブラウザのみである。
・ウィキ特有の文書マークアップはHTMLなどと比べて簡潔なので覚えやすい。
・同じウィキ内の文書間にリンクが張りやすくなっており、個々の文書が高度に連携した文書群を作成しやすい。
・大抵は、変更の事前許可を必要とせず、ウィキのあるサーバに接続できる人に開かれている。実際、ユーザアカウントの登録を必要としていないところも多い。
と言われているんやで
2.従来の出版社系ゲーム攻略サイトがwikiを名乗っている系
3.特に増えている新興ゲーム攻略サイトがwikiを名乗っている系
それぞれについて少し語る。
個人のマニアが立ち上げた攻略サイト。新声社や電波新聞社といったプレイヤーもいた攻略本界隈。
友達の兄ちゃんに嘘テク教えられたり、実際は小数点以下の確率で盗める。
こんなゲームにマジになってどうすんの。
企業のネットが星を覆い、電子や光が駆け巡っても、個人攻略できるレベルを超えたボリュームのゲームを
一人で無理ならみんなで情報を持ち寄ろう、ネットは匿名で平等で集合知でウィンウィン。
2chのゲーム本スレのテンプレに貼られているのがこういう攻略wiki。
wikiに貼ってある広告のアフィってwiki開設者に入ってるんじゃね?
真偽は定かではないが、ゲーム攻略wikiは儲かる、他サイトのデータをコピペして作成し、ライバルの方には
デタラメや煽りを書き込んだりして評判を落とす。トップ攻略の地位をもぎ取ればウハウハ、という手法を
世はまさに大嫌儲時代、モンキーDアフィの五武海はちまjinやらおんハム速ニュー速VIPが追放されたり
2ch政府の内紛分裂があったり。
そんな嵐が過ぎて見回してみれば、1型攻略wikiは凋落して、3型の全盛期。
ゲーム単体の攻略も大変だが、リリースされるゲームの数も膨大。
世はまさにガチャゴールドラッシュ、だけど一攫千金でゲーム開発するより、シャベルとジーンズのテンプレで
儲ける方が固い商売だよね。
2.WARNING!! A HUGE BATTLESHIP KADOKAWA IS APPROACHING FAST
そうボスはカドカワなんだ。たつきは帰ってこないんだ。君も人生と向き合うときなんだ。
これが、アレでしょうね。出版社系の。攻略wikiの。なれそめ?初出?元凶?根源?大丈夫?
Wikiサイトっぽい外見してますがライター執筆記事やファミ通企画の攻略動画へのリンク盛り盛り。
一般人はツイッター連携で掲示板とかコメント欄には書けるけど記事編集は無理そう?
基本的にライターに書かせているであろう攻略サイトをwikiと呼ぶのは、SEO有利・プレイヤーに
親しみを持たれるからではないかと思う。が、外注ライターの個別記事をいちいち社内で検収して
からアップロードといっただるいスタイルを取らずに実際にwiki形式で登録ライターが直接編集
しています、ってことかもしれない。
ファミ通WikiはGzbrainが運営。カドカワ傘下で浜村編集長の会社です。
で、出版社系言いますけども1.でちょっと触れたようなかつて攻略本出してた系の出版社は死に体で。
お家騒動で分裂した電撃MWも、富士見書房もファミ通文庫もオタク系は軒並みカドカワの軍門に降り、
時々絶妙なインタビュー記事などを載せる電ファミニコゲーマーもドワンゴ運営。
電ファミWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp
これwikiシステムの貸し出しやってますよ。って形式ですね。
あとは出版社でゲーム関係出してるってなるとVジャンプとかスクエニとかですかね。
本屋行ってもあとはアプリのシリアルコード載ってるような奴と、晋遊舎や三才ブックスのようなのと
wikiを紙に落としこんだ素性のわからない出版社の完全攻略本くらいしかない。
というかね、FF7あたりから10年くらいの、攻略本が売れ行きランキングに載ってきてしまうほどの時代、
アレが攻略本バブルだったんですよ。攻略本の対象ゲームもバンバン売れてたわけですよ。
CDがカラオケBOXブームとかもあってめちゃくちゃ売れてたのと概ね同じ。経済バブルの残り香的な。
3.攻略は再び名人の時代へ
古の昔、連射こそがすべてであり、鋼の定規と16連射が支配する、高橋名人の時代があった。
実際にはハドソン社員の高橋名人はゲーム自体もそれほど上手いわけではないらしいが。
そのハドソン出身の山本大介が作った(※)パズドラがヒットしたけれども、アプリ内には外部の
攻略サイトへのリンクがあったんですよ。ファミ通とAppbank。
これね、パズドラが初めてじゃないとは思うんですけどね、衝撃でした。増田には。
※全くの余談。ゲームは1日1時間という標語はハドソン由来でパズドラでもランダムTIPSで表示される。
ほならね、ペアレンタルロックで1時間制限させてみろって話でね。
ゲームを作ったのは誰か論争、これ法隆寺は誰が建てた、みたいな話になるので難しい。
パズドラは山本Pが手動して作ったが、あのドロップが吸い付く操作性・移動に伴うクリック感ある音と
コンボエフェクトの快感、を実装したコアプログラマーはアプリリリース後に抜けてしまい穴を埋めるのに
2年位かかっていたのではないかと増田は増田は勝手に思うのです。なんでかつうと、パズル操作盤面内へ
の改修がその間ほとんど行われず、イラストとステータス変えたモンスターの追加だけで2年間過ぎて
いったから。間を持たせるためにイベントとか生放送で盛り上げてごまかすぞ、ってニコニコみたいな話。
いや、それでガチャ回るんだから美味しい話だし、ゲーム的にも余計なことしないでくれて平和で良かった
と今は思うけれども。その間に、W、チャレンジ、3DS版、アーケードなどパズドラアプリの再発明で繰り返し
修行してようやく操作に違和感もたせないレベルで盤面システム(十字消し・立て追い打ち・雲・帯・
ルーレットなど)いじれるようになったのかなと。3マッチパズルだけど何か納得いかない消え方(ワロス消し)
についても修正されたのその後なんだよね。
コアプログラマーが重要ってのは拡散性ミリアサの終了事由のインタビュー記事を参照されたし。
指導的地位といえばパズドラのエグゼクティブPであるガンホー森下社長、わしが作ったと言っておりパズドラは
こうして産まれたとのマンガでもそう描かれている。消費者庁コラボhttps://anond.hatelabo.jp/20170719231854
での謝罪の責任者名は森下、それ移行の山本Pの対外的露出自粛も、作った男の主導権争い的な面もあるのでは
ないかとはゲスの勘ぐりですね。極み極み。
閑話休題。
攻略リンクの話に戻ると、ファミ通はわかる、みんな大好きマックスむらいのAppbankは何もんだ?
iPhoneケース販売とかアプリ紹介とかやってるんだって、へえ。
アプリリリース当時はAppストアの規制もぬるく、ダウンロードランキングの売買アプリ(他のゲームインストール
するとゲーム内通貨発行)とか、シリアルコードとかセーフだったんで、単純に攻略データへ誘導すると便利だね、
以上の素敵なサムシングの期待があったのかな。
Appbankはwikiを僭称せずに攻略記事を書いてるようです。
後にパズドラのアンケートでは、攻略の際の参考にするサイトとしてどういうところを利用しているかの問に
ファミ通アプバンの他に、appmedia、gamewith、game8などが選択肢に上がっていた記憶がある。
こういう攻略サイト系、幅広くゲーム攻略してまして、運営は会社組織でやってまして、攻略ライター募集してまして、
ライターには石購入補助金も出まして、何それガキの小遣いじゃないか。
ゲームアプリは随時更新され日々攻略必要、またリリースされる数も半端じゃない。
どれがヒットするかわからないからツバつけておかないと後発では攻略覇権取れない。
きららファンタジアだってぐだぐだから離陸したFGOのように羽ばたくかもしれない。
あるゲームでは充実した攻略情報が載っているサイトでも、他のゲームではテンプレ作って終わりだったりするのは
ライターの層の厚さの違いによるものなんだろうねえ。
そして栄枯盛衰、他サイトにどうしても勝てそうもないとなれば撤退やむ無し。
【FGO攻略wikiからのお知らせ】
2017年8月25日を持ちまして、FGO攻略wikiの更新を停止いたしました。短い期間でしたが、これまでのご利用ありがとうございました。
https://game8.jp/fate-go/144602
これね、一つの攻略サイトは適当でも複数横断して集計すればまともな結果でるんじゃね、と星4鯖配布の時に調べてて
みつけた。ニトクリスもらいました。
https://anond.hatelabo.jp/20170921034548
ああ、終わりってこういう風に来るのか、って微妙な気持ちになったね。
さらに話題転換。
Appbankといえばユーチューバーマックスむらい。ユーチューブの前はニコ生のガンホー公式放送でのメインプレイヤー
もやっていました。彼はそこそこ上手い程度ですがAppbankからはユーチューバーとしてコスケとかが出てきたようです。
ヒカキンもヒカキンゲームズやってますし、先述の攻略サイト運営会社の中にもユーチューブやAbemaTVのタレント事業
手がけてる会社もあり、サイバーエージェントやらGMOと取引あるところもあり、界隈ですなあ。
時代は上手いプレイヤー個人やゲームプレイ動画の攻略に移っていこうとしてるのかなあ。
プロスポーツとしてのeゲームも業界団体が統合?して来年から本格始動みたいですしどうなるんでしょうね。
情熱あるゲーマー有志がボランティアで攻略してどうこう、っていう集合知の善性は容易に横から収奪されて熱量が失われる。
上手い個人はプロゲーマーとか、ユーチューバーとしてマネタイズできる。
ゲーム上級者の増田があったけれども我々凡人は商業の攻略wiki見て満足すればいいんじゃないか。
攻略本は出版社がライターに金出して作って、プレイヤーが金払って買った。
攻略サイトは運営がライターに石援助して、プレイヤーPVで金を稼ぐ。
「そこに何の違いもありゃしねえだろーが。」「違うのだ!」
どこに線をひけばいいかわかる人いる?それ、はあちゅうに教えてあげてね。
増田としては資本がどうであれ有用なデータがあるサイトが検索上位に来てくれればいい。
WELQのように信頼できない情報や、はてなキーワードの未作成ページにランディングすると
いちいちnaoyaは嫌いだけど、と前置きつけながら告訴したくもなる。
嫌儲の問題とか村上隆の金の話https://anond.hatelabo.jp/20170925233933とかしようと思ったけど時間がなくなった。クエスト回さねば。
iOS版の新クライアントが導入されたのは12月の頭位であった。この月の頃には僕の所で前から起こっていた、ダンジョンからの帰還操作に時間がかかる、という問題だが、これが帰還操作をしてからだいたい30秒以上かかるようになっていた。この問題は、30秒以上になると通信エラーを起こすという問題に発展しており、通信エラーが起こった時には帰還が失敗することが多くなってきていた。
この問題は新クライアントになる前から観測されており、何度もユーザサポートに問い合わせを行ってはいたのだが特に何も対応されることはなかった。僕としては何度も通信エラーを起こしていればたまに帰還が成功するわけなので遊べないことはない、というような言い訳をしつつ、15分の冒険を行わせるために30分位は帰還しようとして通信エラー、再起動させてまた通信エラー、という事を繰り返していたのである。
さすがにこんな事に時間が取られてしまうのは面白くないと思っていた所で、新クライアントがリリースされ、「お知らせタップ」が知らされるまでは遊ぶこともできなくなり、何故「お知らせタップ」で解決するのかを観測してみたところでスキマの通信が平文で見放題であることに気づいてしまったわけである。そこにやってくる正月休み。なるほどこれは僕に与えられたハックの時間なのですねと僕は正月休みをスキマの解析に当てた。
解析自体は簡単であった。帰還時に時間がかかっているのはクライアント側ではなくサーバ側であることも観測から明らかになった。何故時間がかかるのかは皆目検討がつかなかったが、とにかくサーバ側(多分DBアクセス等をしている)で時間がかかる処理が行われることによって、PHP側のタイムアウト(default では 30秒)にひっかかって50*のサーバエラーが起こる。クライアントは50*が返った事により「通信エラー」を表示する。サーバ側では処理が終わることもあるようだが大半は処理は終わらずそのプロセスごと殺されているようだ。従って、帰還するためのPUTリクエストを送って、失敗したら/login2からセッションキーをもらってもう一度PUT、と繰り返す事で30分(その頃には45分を越え50分位はリトライし続けないと駄目だった)以上かかる帰還操作を自動化することができた。
ここまでで検証作業自体を終了とし、検証で明らかとなった問題(遅いのはサーバ側、30秒以上の処理が行われる事によって50*が発生する、PHPで動いているようだがPHPのtimeoutの初期値は30秒、ワークアラウンドとしてはこの30秒のタイムアウトを60秒とかにすれば当面の問題は回避可能であるが、このままいけば早晩60秒の壁も突破するので根本的な修正が必要)といった事を詳細に書き、Pythonにより自動化された帰還操作を繰り返す(つまりは問題となっている50*のサーバエラーを起こすための)プログラムを添付して、「ここまでやったのでBANするならすればいいよ」と添えてサポートに提出した。
しかして返答としては「BANはしないけど今後はしないでくれる?」という温情あふれるものであり、その後すぐにタイムアウトの設定が増えたらしく30秒で50*が返される事はなくなり、一回で帰還操作が正常に終了するようになり、僕は帰還操作で50分も無駄な時間を奪われる事はなくなった。(といってもその2ヶ月後には60秒の壁が立ちふさがって同じ事が起こったのであるが)
年が明けて5月、一ヶ月後にスキマのサービスが終了することが発表された。先程も書いたように僕は帰還操作がうまくいかないためにまともには遊べなくなっていたが、サービスが終了するのであればこれ以上とりたてて修正を願い出ることもあるまいとそれ以上は特に何も言わないで最後の一ヶ月を過ごした。
振り返ってみるとバグを攻略するという楽しいゲームであった。最後の方では通信の解析を行ってBOTのようなプログラムも作成して非常に楽しんだ(実際、二週間位(一つのイベントが終了するまで)は自分が操作しないでほったらかしておいてもやりたいことはだいたい全部できているようなBOTが作成できた)。今となっては起動してもタイトル画面しか見えないゲームであるが、データが見えなくなるのは寂しいのでとクライアント側に保存されているキャッシュデータ(sqlite形式だった)の中身を閲覧するためのWebアプリを書いたりもしてとても楽しかった。多分運営側としてはいちいちバグ報告と称して長たらしいmailを投げ込んできたり、果ては通信内容を解析してサーバ側の設定を書き換えろと指示するといった迷惑極まりないユーザであったとは思うが、まぁ、終わってしまったゲームであるのでもう何を言ってもいいのかなぁと思ってあけっぴろげに書いてしまった。
また、スキマを最後に開発していた会社はその後解体されて本社に吸収されている。
そういえば、色々とお世話になった2chのスレッドはまだ残っているようである。せっかくなのでスレの方にもこの文書の事は紹介しておこうと思う。
きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter の自分のタイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。
それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。
そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザは特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランドの再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。
まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れずサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。
まず動作がもっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。
また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティのダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率でアプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである。
そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chにスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chのスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。
一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラが複数回貰えるであるとかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題とサーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題は特定の操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題はもっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUIの不思議な動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグを代表とする理不尽な問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。
そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定のダンジョンをオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chのスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能を果たしていた。
一ヶ月メンテからのサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社に制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグが修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルもサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアントが強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革が必要であるとみてとれた。
そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチでクライアントを作り直している、という発表であった。2chのスレッドではフルスクラッチでクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。
また、この1周年の挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。
この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作が完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。
この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアントの修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるとかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側も積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。
また、恐らくこの頃であると思われるが、2chのスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョンの攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲームを攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。
さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidでβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSでしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidもiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである。
まず、フルスクラッチで制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIのタップ回数まで全く同じであった。しかも使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバ・クライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルやサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作もiOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chのスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントをAndroidに移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である。
その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidでリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントがリリースされた。
鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有の問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。
僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントのリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづつバグが修正されていくのをみて戦々恐々としていた。
iOS版の新クライアントがリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法が全然わからなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。
しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲームを攻略している感じがしたものだった。
この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分の主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームがプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである。
クライアントとサーバ間の通信はHTTP、つまり平文で行われており簡単に通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。
3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエストを送信
4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている
6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバへリクエストを送信
つまり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバが更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキーが前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。
これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLは http://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキーを必要としておらず、このURLからのリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊なURLであったのだ。つまり、本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。
この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。
長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く
映画でもゲームでも小説でも何でも良いのだけど、名作の条件とは何かというと、私は老若男女が楽しめる作品だと考えている。
アニメで言えば、サザエさんなどが挙げられると思う。もちろん、サザエさんは面白くないという人も当然いると思うが、老若男女が楽しみやすい作品ではあると思う。
一方で老若男女が楽しめるというわけではない・・・人を選ぶ作品はどうか。
龍が如くゼロは非常に面白かったし、私は最後まで攻略した後も暫く遊んでいた。しかし、暴力表現などがありマフィアが登場する以上は、老若男女が楽しめる作品では無い。
従って、私にとって龍が如くゼロは非常に面白かったし気に入っているが、老若男女が楽しめないという意味では名作とは言えないと考える。
大体、表現的に人を選ぶ作品だったり、マニアックな作品は、いくらファンが面白かったと言っても、名作たり得ないのでは無いか?私自身、人を選ぶような作品は、わざわざ人に勧めない。
血液型占いなんて信じてないけれど、さすがに自分でも驚いたのが今年知り合ってわたしが仲良くなった男性が全員B型だったことだ。
元々わたしに近しい男性もB型で、今年仲良くなった男性もB型で、しかも全員牡羊座か山羊座だと気づいた時は背筋がゾワっとした。気持ち悪い。
もちろん全員性格も違う。
でも全員に共通することがある。とてつもなくマイペースだということだ。自分のやりたいことしかやらない。興味がないと明らかに興味が薄い態度をとる。
それはわたしに対してもそうだ。
かつて付き合った恋人でわたしから別れを告げたのは全員B型以外だった。
こんなことってあるんだろうか。
念のため書いておくが、知り合った時には全員血液型なんて全く知らなかった。だいぶん仲良くなってから話の流れで聞いたら知った次第である。
B型の男は頑固でマイペースで好きなものに子供みたいに夢中になって、わたしを振り回す。本当に愛おしい。
これだけ何十年もB型の男にばかり惚れてきたのに、未だにB型の男を攻略できない。
いや、本当はわかっているんだ。あいつらは強い個性や主体性を持って自分を振り回してくる女が好きなのだ。
わたしが惚れないで強気に勝手気儘に振り回している間、あいつらは嬉しそうにわたしのことを見つめる。
だから惚れた弱みで従順な犬になってしまうわたしは毎回振り回されて飽きられる。
自走式彼女でい続けたいのに、惚れると自走が止まるから攻略できない。
早く好きじゃなくなりたい。
だけど実際はどうだ?
何か一作でも書き上げたことすらない。星新一サイズの掌編どころか、2chの1レス分に入るような小話やショートショートすらないんだ。もしもこんな俺がラノベ作家になったとしても幸福にはなれないだろう。なった所で締め切りに追われてつまらない毎日を過ごすだけだ。
といった感じのオタクが俺は好きなんだよ。
結果を出してるオタク。薄い本を書き上げることが出来てしまったオタク。ブログが大人気のオタク。いつの間にかウェブライターになったオタク。ツイッターで皆のアイドルしてるオタクですら気に食わない。ツイッターで言えばフォロワーは3桁以内じゃないと駄目だな。4桁まで行ってるオタクは何かが違う。たとえそれがフォロー人数を4000とかまで増やしてフォロワーが1000になったという形であっても、俺のイメージするオタクとは違う。俺の好きなオタクはプライドが高くて完璧主義だからフォロー人数は400ぐらいで頭打ちになるんだ。全部読もうとしたり、こだわりに合致しない奴を次々リムーブしたり、理由はともかくフォロー人数を4桁まで増やしたりはしない。万一超えても1500がリミットかな。
自分に自信がある理由が説明出来るオタクは駄目だ。他人に説明して恥ずかしくならないような経歴があるようでは駄目だ。せいぜいが小学校の頃学級員長だったり、高校入試で難関に受かったぐらいの所が限度だ。そっから先で東大に受かってたり、会社で表彰されたりしたら駄目だ。年収も年齢*15を下回るぐらいじゃないと。年収があるってのは社会的な地位があるってことだ。それじゃ駄目だ。オタクとして駄目だ。オタクは負け組じゃなければ。燃えるようなルサンチマンの塊でなければ駄目だ。
今のオタクは豊かなオタクが多すぎる。まず友達がいる。オタクに友達がいていいのは大学までだ。大学を出て3年したら友達の数が0になっていなければ駄目だ。そして金があったり能力が合ったり結果を出していたりする。駄目だ。駄目だ。オタクってのは消費する側で無ければ。消費しか出来ないのがオタクだ。何かを生み出しては駄目だ。ものすごーくたまにゲームの攻略WIKIを更新するも、内容が使えなすぎるから一週間後にはまるまる書き換えられているぐらいを関の山とすべきだ。
黒歴史ノートを書いたことはあっても、それを人に見せるのは不可能じゃなきゃ駄目だ。オタクはプライドが高くなければ。無駄にプライドが高くそれゆえに失敗を恐れるし人とも関われずそれゆえに無能でなければ。そうでなければオタクではない。
そもそもオタクとは生まれ持ってして社会不適合でありいわば定型発達に失敗している※アスペ(※この言葉を使ってしまったのは屈辱だがこの言葉はこの場で私が表現したいものにかなり近いものがあり他の表現を使うよりも正確に意味を伝えてくれる。)でなければならない。そういった漫画やゲームが無ければ生きる希望の無さに耐えられず死んでいたはずの人間でなければいけない。本来世の中で生きる希望など一切なく中学高校まではまだしも三十頃になればいよいよ生きる事といつか人生が好転する事を期待する事に疲れ果ててそうして苦しむことのマゾヒスティックな刺激にも飽きてしまって死を選ぶ以外の道を失うような所をオタク的な嗜好品によって何とか救われた生き物でなければならぬ。
オタクは創作物によってかろうじて生かされていなければいけない。それは自分が生み出す物ではなく人が生み出すものでなければいけない。作る側に回った時オタクとそうでない消費するだけのオタクは別の生き物だ。同じ名前で呼ばれている別の生き物だ。オタクとは生まれたてのチワワと鍛えたドーベルマンを丸ごと犬と呼ぶような大雑把な枠組みなのだ。そしてオタクの本質が宿るのは消費することしか出来ないくせに口だけは大きい極めて無能であり守る価値もないクズの方なのだ。そこから脱皮して進化したオタクやそもそも別の所からやってきた外来種たる新型オタクはオタクと呼ぶのが憚られるような代物なのだ。
偽物のオタクばかりがオタクと呼ばれる時代にいい加減嫌気が指してきた。消費しか出来ない生まれついてのアスペに対する新しい呼び名が必要ではないだろうか。
誰でも、人に言うと気持ち悪がられる趣味の一つや二つくらいあると思う。
世の中にはいろんなタイプのジジイババアがいるため、いろんな攻略方法を試しつつ、
最終的にジジイババアを座らせられたら、俺の勝ちということにしている。
不本意ながら妊婦や怪我人に席を譲ることもあるが、次回ジジイババアを攻略するための経験値稼ぎだと割り切っている。
身なりが良く上品な表情をしているババアは、簡単に高得点を得られるので、日々の得点稼ぎにモッテコイだ。
目を見て「座ります?」と言うだけで、だいたい「笑顔」と「ありがとう」でボーナスポイントを取れる。
返し次第では会話ボーナスタイムに入りやすく、継続率も高いため、どちらかが降りるまで無尽蔵に加点されやすい。
パッと見、金持ち上品ババアによく似ているが、座りたくてしょうがない気持ちが、貧乏臭い下品な顔に出ている。
これも「座ります?」と言うだけでフライング気味に腰を下ろそうとしてくるが、素直さに欠ける分、「ありがとう」の配点が50倍になっている。
初心者は間違って上記2ババアと同じ攻略をしがちだが、逆に嫌味な言葉で撃退されてしまうので注意が必要だ。
まず立ち上がって「どうぞ」と言うことで、ババアであることを認識させつつ、逃げ道をなくすのが吉。
糞貧乏そうで、見るからに生きる力に乏しいババアは、大幅加点のチャンスを潜在させている。
一度は気弱に遠慮してみせるが、押しに弱いので、うまくやれば「こんなに親切にされたの初めて!」ボーナスを狙える。
枯れ木のような出で立ちで、耳が遠いこともあるので、無言のジェスチャーでサイレンスボーナスを狙おう。
プライドが異常に高く、年少者は無条件で自分を敬うべきと言う妄想に取り憑かれている。
ベロベロに泥酔していたとしても、酔ってないと言い張る天邪鬼。
立ち上がった上で「どうぞ」と声をかけて、座るまで無言で見つめることで根負けボーナスをゲットできる。
体調が悪くて秋イベにようやく着手できたんだが
分からないところがあって、攻略サイトを見てもよく分からなかったので
質問してるのに「ググれば~?」って感じでのらりくらりとかわされ誰も答えてくれない
質問の文体を「ちょっと自信がないんですけどここはこれで合ってますか?」じゃなくて
「これはこうですよね!」みたいな感じにしたら
訂正したがりの奴が釣られて答えを教えてくれるんじゃないかと思ったけどそれでも駄目だった
どの作品でも教えたがりの奴は多いのに
ギミック多いし教えられるほど理解してる奴が少ないんだろうなと思う
あーあせっかく扶桑に指輪渡したのに西村艦隊使うところまで行けずに終わるな。限定ボイスたくさんあって運営がめちゃくちゃ盛り上げてこっちも楽しみにしてたのに
昔、メルカリ攻略だよってサイトがあった。今は別名になっている。
yugioh-resaler.com
魚拓でも取っておけば良かったなと後悔している。
https://spike.cc/shop/kirikomitaicho
https://spike.cc/shop/kirikomitaicho/products/cxMwud0D
¥29,800
https://spike.cc/shop/kirikomitaicho/products/NwZVBOKy
¥6,800
SkypeなどのWeb通話システムを使い、お話しさせていただきます。
私と共に、月10万円の副収入、月20万円の本業を目指しませんか。
ぜひお気軽にご相談ください。
こんな商売をやってるのか分からない。ただ、画像の一致から見ると恐らく本人かな?
商売するのは自由だと思ったが、この一件以降切り込み隊長のカードが嫌いになった。
また、某氏のお話によると数年前のライター募集の件でライターに対して賃金を払っていないらしい。
本当かどうかは分からないが2人被害にあった人がいるようだ。トレトクなどのスポンサーサイトでもある中でこういったサイトがスポンサーを持っている事は異常ではないか。実態は不明だし、名誉棄損で訴えられたくないので控えるが事実である可能性が高いのでここに隠れて記しておくことにする。
ネットでポケ森つまらない、という意見を見て私もその通りだと思うし、面白いって言ってるヤツのほうが理解できないが、せやかてレベル30くらいまで来ているので結構やっている方だと思う。このゲームに馴れ合いやスローライフを求めたらダメ。それじゃレベル25くらいで行き詰まる。このゲームは、調達と在庫管理と流通をいかにうまくやるか、そこを試されるゲームなのだ。
定期的に起動する
↓
マップから各地のどうぶつが求めているブツを把握(マップからキャンプ場のやつらが求めているブツも把握できるゾ)
↓
巡回しながらブツを集めて配給(足りなければフレンドのバザーを巡回して配給)
↓
余ったブツをバザーに出す
↓
終わっているクラフトを回収
↓
どうぶつリスト見て、呼べそうなどうぶつが求めている家具で、発注できる家具をクラフト発注
↓
あとはデイリーチャレンジできるならこなして、鉱山行けるならいく。
こんな感じじゃないだろうか。
上級者になるために重要なのは調達と在庫管理そして、流通といった。どういうことか説明しよう。
果物はどの木が何本あって、次に実が成るまでどのくらいか計算できる。そして、果物は地面に落とすだけ落としておけ回収せず放置しておけば、りんご等なら木1つに対して最大6個、自分のもちものスペースを埋めずにストックできるわけだ。
一方魚や虫はランダム?だ。出るかでないか分からない。(上級者になると、釣る前にアジかイカかヒラメか見分けられる。タイは難しい)魚や虫の管理が難しい。需要と供給が合わないことがある。
そこでバザーでの流通が重要になってくる。とりあえず取れるだけ取って、余剰分を安価でバザーに出す。3-4つセットくらいで売るのが望ましい。そういう人がフレンドにいれば、お互い必要なものをここで流通させて調整できるのだ。
自分の在庫管理は、もちものに果物は4つくらい残してあとは落としておく、魚や虫は6を越えたら売る、という方針で回している。カブトムシとかはバザーで売れにくいので直売することもある。
以上をいかに効率よく回していくか、それがこのゲームの楽しみ方なのだ。リーフチケットを使ってもちもの拡張すると、難易度は下がるかもしれない。
なお、これ以外にも、どうぶつは誰がどのアイテムをくれて、誰をキャンプ場に置くか、それでいかにクラフトを効率よく回すか、という改善の話もあるが、疲れたので省略する。ふわふわのもとなど足りなくなりやすいので、うまく集めることが必要だ。
ポケ森ではできることは限られていてどうぶつたちとのイベントも限られているので、スローライフを楽しみたい普通の人がこの作業の中に楽しみを見出すとしたら、新しいどうぶつとの出会い、そしてキャンプ場や車、服装をいじることだと思う。
しかし、レベルが上がると、なかなか次のレベルには上がれずどうぶつはマンネリ化、新キャラ出てきてもまたうさぎみたいなやつかよ、となるし、クラフトに必要な材料が増えていって、なかなか上記のようなサイクルでクラフトがまわせないのだ。
なので、上記のことを考えると、新しい楽しみ方ができるんじゃないかと思う。
1つ目。この遊び方をするとストレスになるのがバザーまわりのめんどくささだ。とはいえフレンドリストから発注させてしまうと、フレンドのキャンプ場にいく、そこで交流する、ということがなくなってしまうので、デザイン上しょうがないのは理解する。
なので、そこのロードを高速化して欲しい。どうぶつがのんびりしゃべってるのはゲームデザインとして許せるのだが、移動などがもたもたするのはダメだ。フレンドのキャンプ場にさくっといけてサクッとバザーが見られるようになれば、もっとフレンドとの交流がでると思う。
2つ目。鉱山がいまいちすぎる。わざわざ友だち集めていって、貰えるのが普通のアイテムだし、手伝ってももらえるのが10ベルか100ベル。たまにはキーのもと30個、とか貰えないとあまりやる意味を見いだせない。
以上です。
すきなどうぶつはボルトくんです。