はてなキーワード: 攻略とは
コードギアスとか、まどマギとか、アルドノア・ゼロみたいのはそれこそ10年に一度しか出ないものだって分かっててもガッカリする
その忙しい仕事の合間を縫ってソシャゲの改造設計図入手とか海域攻略を進めなきゃいけないのに
ちんたらアニメなんか見てる暇があるのか?
ポプテピピックはかろうじて見てたけど、
3話でもういいやってなった
なんていうか、一週間も期間開くとだんだん次を待つのがだるくなってくるんだよね
見るんなら撮り溜めとかしておいて一気に見たほうがいいね。
幸い、有名(面白いとは言っていない)なのは動画配信サイトで配信されてるから、今見る必要はない。
後でいい
じゃあ、最近一番興味出てるバーチャルYouTuberの配信見に行くのが最優先になっちゃうわけよ
土日は趣味の方にかまけててネット見る暇なかったけど、月曜日の憂鬱な講義の合間に見に来ちゃったのか?
そうだな、アルドノア・ゼロは無いよな!分かってる。わかってるけど、世間でボロクソに言われてるほど酷いアニメじゃないだろ?
なんだかんだ言ってあの次期のアニメではいちばん好きだった。なのにあんなにボロクソに言われて悲しくなったからついつい書いちゃったんだよ。
なんだかんだで中の上ぐらいの面白さではあったし
ところで次は何を見ればいいんだ。五飛教えてくれ。ゼロは俺に何も言ってはくれない……
“10年に一度しか出ない” コードギアス(2006)、まどマギ(2011)、アルドノア・ゼロ(2014)……ボジョレーヌーボーかな?
おうよ、薄々感じてるよ。
君だって俺に負けないくらい偉そうだぞ!的確に嫌なところついてくる能力に長けてて羨ましいよ
そういう嫌味をさらっと言えるってところが、普段からそういう言動しててみんなに嫌われまくってるけど、自身はなんとも思ってなさそうで本当に羨ましい
同じだ。ポプテピピックは観てるけど。というかいつでも観れるものじゃないと観る気がしない。もはや動画とか受け身の娯楽でさえそうなってしまった。
とのたまうこのブログ↓
http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2018/02/03/090000
作業ゲーであるという主張を「エアプ丸出し」という言葉を連呼して尽く論破しているように見えるがむしろ殆どがブーメランなので草という話
>素材のために同じクエストを何度もこなす、どのクエストも究極的にモンスターを倒すだけ、アイテムを活用したりPT組んで狩る、こうしたことを指して「作業ゲー」と言っているなら、噴飯物の理屈だ
新しいクエストの攻略、タイムの更新、その為にモンハンプレイヤーは装備作成を行う。もちろんコンプを目指すプレイヤーも居る。これらをまとめて「主題」と呼ぶことにする。
しかしこうしたプレイヤーの最大の敵になっているのが「素材集めにかかる作業の比率が主題より比重が重いこと」なのだ。
一つの装備を作るのに一つのモンスターを複数回倒して素材を充足させる。これはプレイヤーにとって「作業」だというストレスを与えるには十分である。それが主題であるものにかかる時間より重くなる傾向があるからこそモンハンは「作業ゲー」たりうるのである。
>「敵の攻撃をいなし、自分の攻撃を叩き込む」…。ただこれだけの戦略に、無数の武器と、無数のモンスターを、絶妙なバランスで調整することで、何度遊んでも飽きない深みを与えている。
つまり最適戦略は常に似通った行動の繰り返しなのである。特に洗練された動きを身につけたプレイヤー達にとっては。
ヘビープレイヤーはそれをすぐに見つけ出すことができる。故にそれ以降に待つのは「作業」である。
>「作業ゲー」と揶揄されるレア素材集めや周回といった要素は、こうした純粋なアクションを楽しむ上でのインセンティブに留めている。クリアだけならレア素材なしの鉱石だけの武器でも可能。何度遊んでも楽しめるように作ってる前提でのシステム。
まず体言止めの体裁をなしていないので最後の文は意味が不明。モンハンを複数のシリーズを通してプレイしたヘビープレイヤーにとって過去作からの登場モンスターはある程度の行動が把握できている。故に新規に追加された行動、仕様の変更を観察した後は「作業」が待っている。ヘビープレイヤーにとって周回、レア素材集めは純粋なアクションを楽しむ上でのインセンティブではない。純粋なアクションを知り尽くしてしまったプレイヤー達の「作業」なのである。
○朝食:なし
○調子
はややー。
「うーん、これは来週”も”東京!」と言い出された。
意味がわからないので暴力に訴えて解決しようかと思ったが、解決できるわけがないので、唯々諾々とホテルを予約して東京に行くことになった。
え?
まじで?
2月末も行く上に、来週も行くの?
はあああああああああああああああ。
あほらし。
まじかよ。
完全にこれ天罰やん。
いや、天ではないけども、ないけども。
●3DS
アカネ倒してエンジュシティで波乗りの秘伝マシンもらったところまで。
アカネ超強かった印象あるんだけど、ゴースの催眠術と呪いとサクッと倒せた。
い、いや、悪ポケじゃないから多分使わないけど、だからといって捕獲しない理由もないから、なんかモヤモヤする。
これ万が一、実はウソッキーの二世代限定技を介さないと、僕の好きな悪ポケに技遺伝できないとかあると超悲しいな。
その時はもう一周すりゃいいか。
○ポケとる
いいね、ポケとるの玉とる要素大嫌いなんだけど、レベルMAXチャレンジだけは好きなので、攻略してる。
・ポケモン(2000/5000 繰越0)
・MS系(0/5000 繰越0)
・@(1500/5000 繰越0、ゲーム内貯金25414、チケット8枚(実質250かける8))
・その他(8200/10000 繰越0)
貯金イヤイヤムードが高まりだし、来週も東京行くことにより完全に決壊しかけている。
多分アホみたいな散財するからもうコーナーおわろかな。
彼氏にドタキャンされた。私は久しぶりのデートだからドキドキ楽しみにしてて、寝ることなんてないだろうけど前日は念入りに毛の処理とかしちゃって、足のマッサージして、明日は何着よう、どんなメイクしよう、やっと会える、嬉しい、とかなんとか舞い上がってた。
でも前日の夜に「ちょっと気分が落ち込んでて」「原因はわからない」と連絡が来た。
私が そっか、私何かできることある?と聞くと「一人になりたい」と返事。「でも明日は行くから」とそのときは言われたけど、結局当日に「頭いたくて今日は無理そう」と。お大事に、辛いときは力になりたいからできることあれば教えてねといった旨を伝えたけど返事なし。
頭いたいって本当かな。会いたくない口実?そうやって人を疑う私の人間性が終わってる。一人舞い上がってたのもバカみたい。でも、やっぱり悲しかったのは一番好きな人が辛いときに自分が何もできないし何も求められてないということだった。疑いと自己嫌悪と虚無でごっちゃ混ぜになった汚い感情で心がいっぱいになったけどぶつける場所がない。
なんでずーっと既読無視してんの。だんだん腹立ってきたけど落ち込んでる人を独りよがりな思いで殴っても地獄しか生まないので乙女ゲームすることにした。整った顔とイケボでプレイヤーを翻弄してくる攻略対象、あーかっこいい。私の返事も三択から選べば良い。楽。でもテンプレしか言わない。同じ動きしかしない。触れられない。彼氏じゃない。
落ち込んでるって教えてくれたときにもっと何か辛さに寄り添えるような優しい言葉がパッと出てきたら良かったのに。彼氏が望むような言葉が出てきたら良かったのに。いつどういうきっかけで彼氏の気持ちが晴れるんだろう。その時私って需要あるんだろうか。なんでも良いから頼ってほしかった。
○間食:うまい棒(四本)、サプリメント(マルチビタミン&ミネラル)二粒
○調子
はややー。
作りっていうか、切ってあるのを煮ただけなんだけども。
ちなみに、鍋の素みたいなやつと、しょうがとにんにくを入れるだけのお手軽です。
にんにくはいいね、にんにくを食べると体の中の悪いものを退治してくれるきがする。
●3DS
クリスタルVCに、卵を送り込んで好きなPTで攻略したい欲が湧いて来たので、さくっとクリアしたくなった。
コガネシティについたところ。
ゴースの進化のためにサブ3DSにもインストールしてある、金銀クリスタルのどれかを通信交換できるまで進めておかないとなあ。
○ポケとる
メイン663ハガネールに大苦戦。
三点セットでもクリアできるか怪しいが、まずは金がないので、メインニャース周回。
・ポケモン(2000/5000 繰越0)
・MS系(0/5000 繰越0)
・@(1500/5000 繰越0、ゲーム内貯金24439、チケット8枚(実質250かける8))
・その他(8200/10000 繰越0)
すわっぷすわっぷ3巻を購入。
キスをすると精神が入れ替わる不思議な能力をもった女の子同士のお話。
メインとなる二人は、精神を入れ替わる能力で利益を得るためにキスをしているのだけれど、
お話が進むにつれて、長年連れ添っていて息をする感覚でしたいときにしているカップルや、
もう大人なのにお酒を飲むために入れ替わったりするカップルなど、多種多様なあり方が描かれていき、
この3巻ではついに、入れ替わりの能力とは関係なしにキスをするかしまいか悩んでいるカップルも出てくる。
入れ替わりを生かしたコメディとしても、女の子同士の恋愛ものとしても面白いのだけれど、
なんというか「表情で語る」系のコマが巧みで、何度も読み返しては、キャラクタの気持ちに想いを馳せたくなる。
今巻でも42Pの2本目、
入れ替わりの能力が決まったカップリング以外でも発動するのか気になった夢芽ちゃんが「試しに直接して入れ替われるか試してみる?」(この直接は、一本前の四コマで間接キスをしたことと繋がっている)と言った後の、
二コマ目の顔。
恥ずかしながら初プレイ。
攻略は見てない。
テンプレ感があるのは、いろんな人に影響を与えたからなんだなって。
幼なじみ属性が好きなのもあってキャラクターの中では一番好きかも。
朝弱いところとか過去のトラウマを抱えながらも祐一と関わり続ける健気さが心に突き刺さった。
ただキャラクターが魅力的だっただけに、ラストの畳み方が残念。
流石に露骨にフラグ立ててからの交通事故は無いよ…選択肢も簡単でEDまであっさりだったし。
もう少しグッドエンドに向かう難度を難しくしても良かったのでは?
FDがあるなら真っ先にやりたい筆頭。
メインヒロイン故に7年前の過去ともがっつり絡んでてやりごたえがあった。
純粋ゆえに名雪ルートに行くためにフラグ折るの時の悲しい顔が余りにも忍びなく、つい攻略してしまった。
展開がある程度予測できても感動できるのはKanonが名作である理由か。
いつぞやのNHKでやってた外人兄貴達と一緒にたい焼き食べたいですね。
あと三人は全部終わってから。
○朝食:なし
○調子
はややー。
今日は朝から雪が降ってたので、30分ぐらい早起きして会社行ったりして疲れたので、もう寝ます。
仕事はそれなりに頑張りつつ、今後を見据えてツールを作ったりしてた。
さすがにこういうのを独占するわけにはいかないので、全員に使い方などを周知しといたんだけど、
泥臭くやるなら簡単なんだけど、綺麗に書く方法がいまいちピンとこなかったので、
●3DS
○ポケとる
久々にメインを攻略。
ここ最近「お願いタイプレス!」っていいながら、75%を連続で引くゲームになってる。
僕の愛する悪ポケの一匹である色違いブラッキー実装時に、色違いイーブイがないと嘆くのは嫌だからね。
まあ、色違いメガギャラドスが実装されたときに、色違いギャラドス持ってなくて泣く準備はできてるんだけども。
・ポケモン(2000/5000 繰越0)
・MS系(0/5000 繰越0)
・@(1500/5000 繰越0、ゲーム内貯金22914、チケット8枚(実質250かける8))
・その他(6700/10000 繰越0)
クロボンダストは無印、スカルハート、鋼鉄の七人、ゴーストと追って来ているけど、道中に関してはいちばん好みかも。
クロボンシリーズは終わり方が優れた漫画だと思ってるだけに、逆に最終決戦的な部分以外はあまり好きじゃない作品もあるんだけど、ダストはこの道中も楽しいから、より一層最後が気になるぜ。
キャラ的には、シラトリカグヤさんが良い意味で宇宙世紀らしくない、いいキャラなので、クレインのプラモとか欲しいなあ。
BGは咲-Saki-シリーズのシノハユと日和とTokiのために買ってるんだけど、正直最近はどれも乗り切れてないな。
シノハユはどうしてもこの先にある本編から見た10年前インターハイ編が気になってしまい、その関係者が絡まない対戦はあまり興味をもって読めてない。
日和も、ちょっと本編時間軸のキャラは出し切ってる感があって、いまいち乗り切れてない。
Tokiは、さすがに内輪で話しが完結しすぎているというか、泉とセーラが小学生の頃から知り合いだと、バス借りて東京行くぐらい部員がいるのにほぼ全員知り合いなのが、ちょっと世界が狭すぎてなんだかいまいち乗り切れてない。
ゲオで新品が安く売ってて、CD付の限定版が通常版と同じ値段だったので衝動買いしてみたのですよ。
まー、難しい難しい(笑)。
で、いま6周目あそんでるという。
「メトロイド」シリーズの説明は不要だろうけど、広いマップを探索しまくってパワーアップしつつラスボス倒す「探索型アクション」ゲーム。
海外では「悪魔城ドラキュラX」シリーズと合わせて「メトロイドヴァニア」と言われている人気ジャンル。
で、その新作の「サムスリターンズ」では、マップ探索とかの要素よりも、アクションゲームの部分が強化されている感じ。
だらだらプレイしてるとダメージ食らいまくって容赦なくゲームオーバー。
元がゲームボーイの「メトロイド2」なのでボリュームもそれほど多くない。
しかしそれが逆に良くって、3DSの2画面で常にマップが表示されている事と相まって、マップを走り回ってもウンザリしない丁度良い広さになっている。
少しマップを探索すれば、なにかパワーアップアイテムが見つかる感じ。サクサクとマップ探索範囲が広がっていく楽しさ。
そしてアクションの強化、というかアクションの操作性の良さがこれまでのメトロイドシリーズにあった面倒くさいイメージを払拭している。
固いザコ敵も新アクションでサクっと撃破、しかしダラダラ適当にプレイするとダメージ食らいまくり。
このバランスが「アクションゲーム遊んでる!」感を満足させてくれる。
最近のゲームは基本的にゲームオーバーというペナルティが軽いものが殆どだ。
時間をかければ誰でもクリアできるRPGは言うに及ばず、海外FPSゲームでも実質無限コンティニューなのでやり直す事に抵抗を感じる事は無い。
敵のモーションから攻撃を判断し、的確に避けないと確実にダメージを食らう。
とはいえ反射神経が壊死しかけているオッサンの僕でも攻略ページを見ずともクリア出来た。
「敵の攻撃は避けろ。武器を撃ち込み続けろ」って書いてあった。
泣きながら頑張ってクリアしたさw。
こういった本気でプレイしないとクリア出来ないアクションゲームっていつぶりだろう?
最初は22時間かかったプレイ時間も5週目では6時間でクリアできるようになって、未だ遊んでいて飽きる感じがしない。
カットインされるムービーも良い出来だし、余計な興醒めストーリーもないし、じっくり探索してもサクサク攻略しても面白い。
様々なアクションを使いこなして攻略する難しいアクションゲームなので誰にでもおすすめという事は言えないが、アクションゲームが好きな人にはぜひプレイしてほしいゲームだ。
タイトルの通りのことが言いたかっただけなんですけど、いや、チェロってすっごくエッチじゃないですか〜〜????見てくださいよ奥さん〜〜〜〜!!!!!(ここテレビショッピング)
あの流線型の素晴らしいフォルムも、焦がしたメイプルシロップのような素敵な色も、立ち上る松脂のかおりも、そっと触れた時の木のぬくもりと弦の冷たさと、奏でた時の音域の広さも、素晴らしいと思うんですよ。とっても。
突然転校して来た謎の美少女だったり、近所の優等生な幼馴染だったり、蠱惑的なのに包容力のある先輩だったり、なんでも受け止めてくれる義理の姉みたいだったり、もうたったひとつのチェロに一体何人もの攻略対象のエッセンスが詰まってるんだよって話なワケ。エロゲだよエロゲ。
ヴァイオリンやヴィオラ、コントラバスではいけないのかって話なんですが、私はチェロしか触れたことがないし、チェロとしか関係を持ったことないし、そんな他の楽器のえっちさについて語ってたら自分のチェロに愛想つかされちゃうじゃないですか……でもコンバスの低音には抱かれたいかもしれないし子イヌのような可愛らしいヴァイオリンの音色も素敵だし、わかる人にわかればいいのと隙間を縫うように旋律を支える影の功労者的ヴィオラも魅力的だとは、思いますけどね!!ええ!!あっまって今のなし
楽器ってやっぱり触れるときってドキドキしますよね。きちんと曲が奏でられた時なんてもうめちゃくちゃ気持ちいい。自分の努力に楽器が応えてくれたことが嬉しい。自分の努力の合わせ鏡だし、私の努力は私の楽器が全部見ていてくれる。天使じゃん?
逆に手を抜いた時とか、はいはいこの曲何回もやった〜〜って流して弾いちゃうと、もうすっごいがっつり曲に現れちゃうんですよね。すごい。私やる気アリマセーンって感じで弾くとすっごいダサい音が出る。こんなダサい音を私の楽器から生み出しちゃいけない!!と思うくらい私が弾くにあたっての心構えとか気持ちとかって、全部曲に現れちゃう。そんなダッサイ演奏した日には、チェロにも周りにも合わせる顔がない。怠惰でごめんなさい。ってなる。
色々書いたんですけど、私はチェロが大好きです。オススメの曲はヴィヴァルディのチェロソナタ5番ホ短調です。
寝ます。
14年春からはじめた。「やったら絶対ハマる」と思っていたから敬遠していた。当時は色々炎上もしてたから、普通に関わりたくなかった。
女の子が戦う物語が好きだった。男ばかりではダメだった。乙女ゲームも商業BLも。刀なんて絶対ムリ。
だけど、なんのきっかけだったか、突然始めてしまった。最初の頃のことはあんまり覚えていない。
結局それから、ずっと甲勲章を取ってる。俗に言う呪いにかかっている。
戦果もろくに稼がず、ランカーでもない自分が甲12。先駆者たちにはほとほと頭があがらない。
別に報酬の良し悪しはどうでもいい。それがなくても、ケッコンしていなくても、改修が微妙でもクリアできることは証明されている。
出撃制限やルートによるギミック解放は、運営が忠実をなぞりたいのなら、これからもぜひこだわってほしいと思っている。
だってあんなルートギミックなんて攻略には本当に面倒なだけで、「ああこれは忠実通りの艦隊でうんぬん」なんて気がつく人はほんの一握りだ。
でもそういう面倒なところがなんか好きで、あれこれ言いながら今日まで続けてきている。
もちろん批判は相次ぐ。思い通りにいかないストレス。大破撤退。資材の確保。私もストレスの経験があるから、ひとえに無視できない。
友達で続けている人間はもうほとんどいなくなってしまった。もうこれはしょうがないことだ。
コンテンツを消費して消費して消費しまくって、枯れ木になったらオワコンと呼ぶのがいまのインターネットだと思うから。
けれど艦これはもはや、私の費やした時間のかたまりになってしまった。
スマホゲーや他のブラウザゲームが続かないのも、ブラウザの端っこでいっつも母港が開いているのも、もう当たり前になってしまった。
リターンはスペックの都合上でないらしいし
そのせいかどうかわからんが、確かにキャラもストーリーもいまのところいまいちだなあ・・・
一人だけ強くしてそいつだけで無双する進め方してたけど7話後半できつくなったから稼ぎの方法みてチーと屋つかってちょっとレベル上げしたら1時間ちょいで200近くまでレベルあげられてワロタ
過去作だったらストーリー攻略中はここまで親切じゃなかった気がする
ほどほどでとめときゃよかったのにやっぱりぐりぐり上がるレベルが楽しくて少々れべリングやりすぎて300超えちゃった
メインストーリー中にここまで簡単にれべリングできちゃうってはじめてな気がする
まあ5のストーリー微妙だからさっさとクリアするための準備ができたと思えばいいか
まだストーリー半分以上あるみたいだし
新人教育部隊のおかげで一人強いのいたらほかのも育てられるのめっちゃ便利
クエストがうざい
まあ無理にやんなくてもいいんだろうけど
のうきんはおいといて、ゼロなんとかってやつはもろに2のアクターレっぽいし
vitaでリモプしたかったけど、ここ最近のPS4、vitaのアプデでリモプに必要な回線速度があがったのかリモプできない・・・
うーん5はどうだろうなあ・・・
無理に長時間れべリングとかアイテム界にもぐるとかはできるだけやらないでおこう
やりたい!って思えるほどハマったら別だけど
艦これは艦娘の育成に時間が掛かり過ぎる。イベント前1ヵ月はひたすら遠征を回して資材を貯めるしかない。
攻略に必要な装備や特定艦娘が年単位で待たないと手に入らない。
アズレンは、そこそこの周回でそれなりにレベリングされて、平時もイベント時もやることはそんなに変わることなく、
シューティングゲームでありながら、シューティングが苦手でもオート機能でそれなりにプレイできる。
スマフォでいつでもどこでもお手軽に遊べる点が最大の強みなんじゃないかと思う。
戦艦を擬人化 という基本設定部分こそパクリだけど、それ以外は圧倒的に進化というかスマフォゲームに最適化されている気がする。
制空値計算や触接率は基本。
夜戦時陣形の影響や支援艦隊の火力キャップなどのデータも把握しなければならない。
もはやエンターテイメント性が皆無だな。みんな逃げろ。
これは私個人の考えです。
ゲームが下手な人がゲームバランスに疑問を持つようなら、そのゲームはゲームバランスがかなり悪い部分があると言っていいと思います。
ゲームが下手な人はゲームバランスが良くても悪くても気づきません。自分にとって攻略できるかできないかだけです。(所謂上方互換のような、比較が容易な要素ならともかく)
なのにゲームバランスが悪いと気づくということは、それだけゲームバランスが悪い部分があると言っていいと思います。
例えば。
スマッシュブラザーズのマリオとカービィでは技が違います。
ですから、マリオとカービィのどちらかが強くてもう片方が弱くても、ゲームが下手な人は気がつきません。
しかし、スマブラ WiiUのベヨネッタは、ゲームが下手な私でも「このキャラは強すぎる。おかしい」と気づきました。
なろう作品がすごいアニメ化しとるね。スマホ太郎にやられた視聴者の方々には申し訳ないですが割と今後もこんなのが続くと思われます。
なんで異世界チートハーレムばっかなんだよ!と言いたい気持ちはわかります。だってしょうがないじゃない、テンプレじゃないと売れないんだもの。
・なんで異世界なのか
魔法は、まあ、もしかしたらあるかもしれない(?)けど、魔法耐性のない世界の街中で魔法ドンパチしたら大変(後始末とか)だよね。
・なんでチートなのか
これは他のところでも言われてると思うけど、ストレス排除のため。現実世界じゃ努力したって報われないんだもの、最初から完璧なほうがいいに決まってる。
ただ、なんでそれが求められてるのか、っていうと、主人公に自己投影してるから。
・なんでハーレムなのか
ところで、あちこちで見かけた意見がある。『それはいいけどあまりにも過程が適当すぎないか』『そんなん読んで楽しいのか』というものだ。これについても考察する。
確かに、とんとん拍子で話が進み、出会って2話(なろうのページ換算)で攻略完了、なんてのも珍しくない。では、なぜ違和感を感じてしまうのか。なぜなろう読者は違和感を感じないのか。
これは、なろう読者とそうでない人の作品への認識が全く別であることに起因する。
一見すると、「美少女とイチャイチャする」ことが目的であるように思えるのだが、実はそうではない。
「美少女とイチャイチャ」は、そもそもなろう作品において、あって当然・当たり前の設定であり、そのためには、「主人公」と「ヒロイン」が完全な恋愛関係にあることが必要条件。
そして、その「設定」の基盤が完成するのは、そこそこの人数のヒロインを攻略『し終えた』時なのだ。
設定の説明に長時間を割くというのは、読者・視聴者に見限られる可能性がある。
つまり、なろう作品においてヒロインを攻略するということは、舞台設定を整えるための言うならば「つなぎ」であり、その基盤を完成させる為に過程はなるべく短く調整されてしまうのである。
例えるなら、サイトがルイズと出会うまでに1巻の半分も使ってしまうようなものだと考えてほしい。
これは「チート」においてもほぼ同様である。サトシがオーキド博士からピカチュウを受け取るのに3話も使っては誰もついてこないだろう。
・そんなんで面白い?
ちなみに、現実世界が主人公の話も考えてたりはするんだけど、いかんせん主人公とヒロインが同居して無理のない設定にできるかが難しい。
○昼食:ぜんざい、もち
○夕食:豚ロースステーキ、ほろよい的なチューハイ、ストロングゼロ的なチューハイ
○調子
はややー。
ゲームしたり、バーチャルユーチューバーの動画見たりしてました。
酔っ払いなので明日になったら消しそうなこと書きますけど、この日記に書かないと決めたゲームばかりしてるから、書くことがあんまないんですよ。
もうね、そのね、幸せは雪だるまだから大きくしないとダメなんだよ……
ごろーん!
ごろーん!
ごろーん!!!!!
あのさ、このゲーム日記始めて割と経つんだけど、未だにトラバとかブクマへの返信方法が決まってないの、ムズムズするんだよね。
実は昔、コメント返信専用の記名ブログを作ったんだけど、叩かれたからやめたりしてたんだよね。
どうしようなー。
いや普通に本文香に書けばいいじゃんって話なんだけど
まじか、まじか、まじですか。
●3DS
○ポケとる
サファリ攻略中、残りは弱いわけがない人のたねポケモン、地面ゴーストの進化前の二匹。
チューハイ飲んでアルコールまわると、ポケモンの名前が一切出てこないわ。
FTLでは多数の攻略法(つまり敵船を倒す装備パターン)を知ることが運ゲーの脱却に繋がる
攻略法を1パターンしか知らない場合、例えば大量のレーザーで敵船を破壊する方法しか知らない場合、良いレーザーが手に入らないとクリアできず、それ以外の強い装備がStoreに並んでいても運が悪かったと思ってしまう
ここでは私が見つけた攻略法を、自分のメモのため&攻略の参考のために記しておく(Wikiに載ってないことを中心に)
また、全て私の主観なのでこれ以外の攻略法もあるであろうし、間違った内容がある可能性もご容赦いただきたい
FTL自体はその攻略法を見つける楽しみがあるので、一種のネタバレであることは注意
主な負けパターンは以下の通り
これらを回避することが重要になってくるので、意識して進めると良いと思われる
冒頭で述べたようなBurstLaser2待ちだと完全に運ゲーだが、手に入ったものや売っているものを活かすことでクリア確率を大きく増やせる
基本的には攻撃面・防御面で沢山選択肢があればあるほどStoreは活かせる
Storeの買い物は本当に重要で、買い物のミスから負けパターンに入ることが多々あるので注意
特にHardだと入手スクラップ量が少ないので、よりこのポイントを意識する必要がある((逆に言えばNormalだと融通は利きやすい))
アマガミ、31日目くらいまでやって七咲だけスキまできて他のみんながソエンになってるくらいだけど
なんとなくカレンダー的にもう間に合わない漢字がしててクリアできないのが怖くてやってなかった
もう明らかに出てくるイベントが後日談的なエピソードばっかでせっかくあの七咲を怪獣したのにとくやしい
自慢じゃないけど初プレイでほぼ攻略水に七咲一筋でここまできたんだ
それでも間に合わないたぶん
まだ最後までやってないけど
でも俺はいつもこうなんだ
現実でも
こわいと思うと逃げて目をそらしたく鳴る
ゲームくらいすぱっと進めればいいのに
でも薄い本すくない
数少ない七咲本のあとがきに、七咲はかくのがむずかしいってあってなるほどなとおもった
モジャコとかならかんたんだけど特徴つかむのむずかしいもんな
つーかあの絵柄がまねするのむずかしいんだな