はてなキーワード: KANONとは
個人的には9話は非常に良かった。
アニメの場合、麻枝作品の特徴は前半で遊び過ぎて後半で尺が足りなくなるところにあると思うが、今作品ではまさかそれが良い方向に働くとは思わなかった。
9話はまさに、その尺合わせで急激に話が収束する回だったわけだが、その超展開に置いてきぼりになる視聴者の心理を、急な別れに途方に暮れる陽太の心理に合わせてきたのが非常に素晴らしかった。
つまり、視聴者が感じる超展開への驚きを、陽太が感じた超展開への驚きとリンクさせて、陽太の喪失感に視聴者が共感しやすい構造になっていたのだ。
これは、あの喪失感たっぷりの黒背景のエンドロールを見てわかる通り、偶然ではないのだろう。
だから、今作品は意図的に、視聴者が超展開にポカーンとなるように作ってきたんだと思う。この強い喪失感を共感させるために。
超展開を逆手に取ったシナリオ構造とでも言うのだろうか。それに結局、仮想世界だとかのギミックが思ったより弱く、シナリオをメイン二人の関係性に振ってくるのであれば、
愛を育む意味で、超展開の原因である前半のバタバタでは必須だったわけだし。その点では、しっかり作り込まれた超展開なのだと感じた。
これは前の2作とは大きく異なる長所だと思う。今作は、配信か何かで追い直して最後まで見る価値があると思える大事な回だった。
あと、最初はメイン二人の恋愛関係に話を持ってくるのであれば、ひなのキャラデザインはもっと大人びたものにすべきだったと思ってた。
京アニ板kanonのように、二人の関係性は兄妹にしか見えてなかったので、恋愛関係にあると言われても違和感を感じてしまうから。
しかし、それも超展開を感じさせる仕掛けの一部だったんだと思う。つまり、先の喪失感を高める効果だったんだと思う。よくできてる。
いちおう2話くらいまでは見ましたが、ありきたりの展開で捻りもないし、まぁ「鬼滅の刃」ですらアニメ19話だけ凄くて感動的だったけど、全体としては特に良作だとは思わなかったし、キャラの個性が濃すぎて好きになれなかったくらいなのでお察しを・・・
こういうゆる~い感じではあるが、絆の儚さを思わせるようなどことなく緊張感がある感じも嫌いではないが、話と展開と演出が単調すぎた。
同じ原作者の「電波女と青春男」があるが、これは当時いろいろ斬新的でヒロインの可愛さもあったので楽しめた。
「安達としまむら」は登場人物の構成として「電波女と青春男」と共通点が多いが、結局は好みの問題だろうな。
別に百合展開が嫌いなわけじゃないですよ、数年前に放送された「citrus」は百合恋愛系ですがスリリングな展開があって面白かったです
詳細はここに書いてますのでよかったらどうぞ→ https://www.anikore.jp/review/1563999/
そうですね、まずアニメにハマったのは今から15年くらい前のことでキッカケは「攻殻機動隊S.A.C.」でした。
そこからアニオタになったと自覚するくらいなので、これまでに見てきたアニメはざっと500タイトル以上になりますね。
参考までに・・・レビューサイト「あにこれ」(最近は全く活動してませんが) https://www.anikore.jp/users/profile/18868/ (後で気が付きましたが、ログインしないと情報が見れないです)
あと、オタは犯罪者云々な話については、まぁよくいるカスハラでギャーギャー騒いでるような人種と同じ心の狭い方々なんだなとしか(略)
追記:そういえばデジキャラットとかぴたてんとかのアニメも同じ時期に見てました。あとは、近所のビデオショップで親同伴でアニメを借りることが多く、かわいい絵柄のものや面白そうなものを選んだ結果、今思えば冗談みたいな話ですが「あぁっ女神さまっ小さいってことはいいことだね」とか「ゴクドーくん漫遊記」とか、「セイバーマリオネットJ」とかを借りていました。もっとも、当時店頭に置かれていたKanonのキーホルダーガチャポンなどは「女の子が裸にデニムのオーバーオール着ててなんかエッチなふんいき……」と敬遠していたので、よくわからない幼少期でした。
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萌え絵好き30歳女ですが、小学校高学年くらいの時分に本屋でかわいい絵柄の漫画(まもって守護月天)を買ったのがきっかけでした。
なお、小学校低学年の頃に読んでいた「なかよし」では東京ミュウミュウのようなオタク寄り漫画もやっていました。また、上述のまもって守護月天は絵柄がなかよし掲載作家に近い(ように当時の私には思えた)ので、あまりジャンルの垣根は感じていませんでした。
もしかしたら、母親が漫画好きで、パタリロやシティーハンターなどジャンルの垣根なく読んでいたので、私が欲しがる漫画に「男の子向けだからやめておけば?」とか「女の子なら、少女漫画にしなさい」とか言わなかったのも大きいのかもしれません。
当時のインターネットはまだ「オタクの裏情報ネットワーク」だった。
漫画と言えばジャンプ、ゲームといえばプレステ、という程度の地方のガキが、
大学のオタサーにでも入らなければ知れないようなディープな情報を得ることができた。
しかし現在のように「何でも知りたいことを知ることができる」ものではない。
曖昧模糊とした噂話が広がり、実態を掴むことができないもどかしさがあった。
たった二人で作った同人ゲームらしい。
現在とは違ってスクショの一つですら共有するのは大変な時代だ。
コピーが出回っていたとか言っている奴もいるがそれもたかが知れている。
ただし、そもそも月姫が話題になったのは、月姫が面白かったからで、
それは「膨大な裏設定とファンの考察」という様式に則っていたからでもある。
2000年代前半ならエヴァの余韻が残っている。ガンパレの人気もあった。
そのサイクルがインターネットという装置によって高らかに駆動していた。
結論だけ書くと月姫~Fateまでで10万本クラスの売上を出すKEYに並ぶブランド力をつけて期待通りの優れたゲームを出したから当然の売上だよねって感じ
当時ブームになるのを少し後から追った位の消費者側だから間違ってたらすまんが
そもそも月姫が評判が評判を呼ぶ大ヒット。当時はオタク界では美少女ゲームが一大ジャンルでKanonやAIR、ToHeart等シナリオ重視の作品がもてはやされている所に同人界で注目を集める程の良いシナリオゲーを作ったら注目が集まらない訳がない。
Kanonは教養だよね。みたいなシナリオ重視の美少女ゲーは皆やって当たり前な風潮もありブランド価値はうなぎ昇りで型月は葉鍵に並ぶ美少女ゲーム界のトップTierに躍り出た。
長く続くアーケードにもなる傑作MELTY BLOODが生まれたりと作品の供給が継続され人気が維持し、月姫のアニメが2003年10月から放送されこれ以上ない注目を集めた後に
Fate/stay nightは2004年1月販売された。内容も当時のナンバーワン級と言ってもよい出来でKEYの名作CLANNADを上回る結果になった。
私は2歳の娘を持つ母親だ。性自認は女性。そして、小学生の頃からずっと女の子のマンガ絵を描いてきて、今では萌え絵に分類される絵を描いている。
私が萌え絵を描く理由、それは自分の中の可愛いと思う気持ちを表現したいからだ。お金のためじゃないし、誰かに強要されているからでもないし、誰かに褒められているからでもない。
ただ、その可愛いという気持ちの中に性的なものが含まれていないのかと言われると自信がない。女の子の腰回りを描くのが好きだという自覚はあるが、それが性的な視点でないのかと言われると自分でもわからないのだ。
そして、萌え絵に性的加害性があると言われるともっとわからなくなる。私自身は思春期にPS版のTo HeartやDC版のKanonなどに親しんだ人間で、萌え絵に積極的に触れる思春期を過ごしたが、それが私に何か加害したかと言われると心当たりがない。むしろ萌え絵に多大な影響を受けながら絵を描いていた。
しかし、これはあくまで私の場合で萌え絵に加害された思春期を過ごした人もいるのかもしれない。
そんな中で、娘が生まれてもなお萌え絵を描き続けている自分はなんなのだろう?このまま娘が育っていくといつか「あなたの描く絵がキモい」と言われる日がやってくるかもしれないのに。そんな日が来たとして、私は萌え絵を描くのをやめるのだろうか?と考えるが、それでもやめないとは思う。
正直、子供が生まれる前はきっと生まれたら絵を描くのをやめると思っていたが、実際に生まれて見ると別に創作意欲が下がるということは全くなかったことに自分でも驚いている。だから、たとえ娘からでも「キモい」と言われた程度ではもうやめることはないだろう。
一方で、私の好きが誰かの気持ち悪いであるというのはきっと事実なのだろう。私も気持ち悪いと思うものがあるが、それを好きな人のことも知っているので安易に気持ち悪いと言うのは避けているからだ。
キモいと性的加害性があるというのは必ずしもイコールではないが、今でも誰かに気持ち悪いと思われているであろうことを自覚しながら絵を描いているのと同じように、誰かを性的に傷つけていることがあったとしても絵を描くことをやめないかもしれない。発表する場を考えることはあるだろうけど。
だって、好きなものを好きなように描いている間は本当に楽しくて、ほかの人のことなんて頭からみんな追い出してしまうのだから。
好きな作品の続編が完結からしばらくして発表され地雷になる苦しみ
地雷と言えるか分からないけど「けいおん!Shuffle」かな。
この作品はけいおんの続編というよりはスピンオフと言ったほうが正しい。
キャラデザは京アニの影響を大きく受けていて、その分レベルが上がっている。
ただ、この作品は休載がめちゃくちゃ多い。掲載されること自体がネタになるレベル。
まんがタイムきらら(本誌)は、「けいおん!」の連載終了後から右肩下がりに落ちぶれていると言われている。「ゆゆ式」が2013年の日常系アニメブームの火付け役になったが、アニメ化の本数的にも円盤の売上的にも姉妹誌に置いて行かれていった印象がある。
そんな本誌に大きな朗報が舞い降りてきた。2019年4月にけいおんのアニメ放送10周年を迎える。それに先駆けて2018年8月号からけいおんの新作「けいおん!Shuffle」が連載開始。芳文社は京アニと一緒にけいおんで大きな賭けをしてみようと思ったのだろう。しかし、京アニに大きな悲劇が起こる。
京アニの放火殺人事件だ。この事件は京アニだけでなく、作者のかきふらい先生や芳文社にとっても大打撃になるだろう。実際、京アニの放火殺人事件からは告知なし休載が多くなってしまった。
事件当時においてかきふらい先生の心境が最も現れたのは京アニの放火事件の際に芳文社がTwitterに上げた追悼イラストであろう。
京アニの放火事件を受けて、芳文社はTwitterで京アニに対する追悼の言葉を述べ、最後に一つのイラストを上げた。この最後の追悼ツイートが15,000以上もバズったわけだが、実を言うと、このイラストはけいおんの雑誌連載最終回の雑誌表紙イラストを流用したものである。
正直言って、かきふらい先生にはもう少しやる気を見せてほしかった。オリジナルのイラストを描いて「京アニの放火事件が起きても私は元気です」という意気込みを見せてほしかった。これでは、けいおんが京アニに依存しているみたいだ。
そりゃあそうだよね。「鬼滅の刃」はufotableという一流スタジオが作ったアニメの大ヒットで大躍進したと言われているけど、けいおんの伸び幅は鬼滅以上だ。元から人気が高かったAIR、ハルヒ、Kanon、らきすた、CLANNADとは違って、けいおんは非常にマイナーな作品だった。そもそも、けいおん放送時のきららは、ジャンプとは違ってオタクの間ですら知る人ぞ知るマイナーな雑誌だった。こんなけいおんを京都アニメーションという一流スタジオでアニメ化したら大ヒットした。
本誌にとって京アニは命綱と言っても過言ではないだろう。その命綱が燃え尽きてしまったといえる。けいおん!Shuffle、いや本誌の明日はどっちだ。
Q.敵NPCが人質の首にナイフをつきつけて脅迫したものの、プレーヤーは大人しくしなかったのでゲームマスターはNPCが首筋を刺して人質が死亡したと処理した。しかしルール上はナイフのデータでは即死しないとプレーヤーが抗議する。どうしたらよいだろうか。
http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA
テーブルトークRPG(TRPG)において、イベント的な意図とゲーム的な処理が噛み合わない問題。あるいは、ゲームマスターとプレイヤーの解釈が噛み合わない問題。
TRPGではイベント内も含めた全ての行動を共通のルールで処理する。そうすることでイベント中であってもプレイヤーのステータス、機転、判断が絡み、思いもよらぬシナリオが生み出されるのが醍醐味だからだ。
ゲームマスター(GM)のこのイベントでの意図は人質の命とNPCの要求の二者択一をプレーヤーに選ばせるものだが、プレーヤーは何としても自らの機転で最良の結末を選びたいものだ。(そして得てしてGMもそれを受け入れる傾向にある。)
そこで考える。「よく考えたらナイフの攻撃値と人質のHPを比べると一撃では即死しないじゃないか。なら一回刺してる間に奪還すればいい」。しかしGMは言う。「首に刺したら死ぬに決まってるだろ常識的に考えて」。
TRPGにおいてイベントとはどうあるべきか、ゲーム的な処理はどこまで適用されうるか、そしてGMとプレイヤーの理想的な関係はどうあるべきかといった様々な論争を巻き起こした奥深い問題。
「あゆルートにおいて奇跡の力が発動してない栞はどうなるの?」
https://lonestarsaloon.hatenadiary.org/entry/20090410/1239302357
エロゲあるいはギャルゲにおいて、選ばれていないヒロインの問題。あるいは、誰かを選ぶと他の誰かが不幸になる問題。
泣きゲと呼ばれる類では特に顕著だが、エロゲもしくはギャルゲのヒロインたちというのは、物語上何かしらの不幸や屈折を抱えていることが多い。
主人公がそのルートに入ることによって問題は顕在化し、主人公の手によって解決するのだが、では選ばれていない他のヒロインの不幸はどうなるのか。
Kanonに限らずこういった論は意識されてはいたのだが、その構造が特に露骨に見えやすかったのがKanonだった。Kanonの世界においては、1度きりしか使えない「奇跡」によってしか救えないヒロインが複数人いる。
しかも、その選択権は主人公にある。一周目は誰のことも知らないからよかった。二周目以降、あの子の不幸がちらついて他の子が選べない。
エロゲや周回ゲーム全般、ひいては物語そのものに対する様々な解釈を生み、遡及的過去生成なんていう超絶アクロバティックまで提唱された根深い問題。
勝ち目が無くなったプレイヤーが、勝ち目が残っているプレイヤーの最終的な勝敗に、ゲームの最終目標とは無関係に、恣意的に関わってしまう
多人数対戦のボドゲや卓ゲ、TCGなどで、絶対に勝てないプレイヤーの問題。あるいは、最適解のない手番の問題。
既に絶対に勝つことができなくなったにも関わらずゲーム進行上手番が来てしまうことがある。Aを選ぶかBを選ぶか。どちらかを選ぶと、それに直結してこのゲームの勝者が決まってしまう。
どちらも自分の勝利に近づかない=理論上の最適解がありえない。それなら気分で選ぶか、ランダムに選ぶか、いっそ勝たせたい方を勝たせようかな。
それが、そのゲームをしゃぶりつくしたい理論派プレイヤーには我慢できない。お前の理論値はこうだ、たとえ勝てないとしても最大得点を取れる手はAなのだ。俺は全プレイヤーが理論値を目指すことを前提に戦略を組んできたんだぞ。
という感じで、さて誰が悪いんでしょうねと議論が始まった。
そもそも誰かが詰んでしまう仕組みになってるゲームが悪い、いや詰んでもいいけど第二の行動目標が必要なのだ、いやそもそもこれは問題でもなんでもない、究極理論値を目指さないプレイヤーがいたっていい。
やがてゲームそのものの理論や意義までもを考える人まで出てきてしまった闇深い問題。
推理小説における作中探偵の限界についての問題。あるいは、探偵が物語にとっての何であるかという問題。
推理小説がパズルであるなら、読者は問題から答えを導くことができる。しかし、探偵にとってはそうではない。作中にいる探偵には作者の出した「問題」が見えない。
つまり、前提条件がどこからどこまでで、今この瞬間には推理ができるのか?できないのか?それがわからない。
特に犯人が探偵の存在を知っていて、偽の手がかりなんかをばら撒き始めた日には、より顕著になる。何せ偽の手がかりが偽だと気付くための手がかりが必要だ。でもそれが偽でない保証は?
ちなみに、読者にとっては「これが推理小説であるという事実そのもの」&「ここから解決編が始まるよ!という作者の親切なほのめかし」によって、そこまでのヒントで必ず論理的に謎が解けることが保証されている。
ここから突き詰めて、じゃあそれでも解けてしまう探偵って何なんだ、超人なのか神なのか、単なる物語上要請されている機械仕掛けの役割にすぎないのか、いやいや探偵も人間だろう、推理小説も小説だろう、というような論争がなぜか日本でだけ始まった。
なんだかんだでその後の小説のテーマになったり斬新なトリックの基礎となったり、魅力的な探偵を生み出したりと後世に確実に影響を及ぼした、興味深い問題。
(第二問題である「作中で探偵が神であるかの様に振るまい、登場人物の運命を決定することについての是非」も面白い)
(本当はトロッコ問題とか心身問題とか異世界シャワー問題とかも語りたかったけど、アルバムとしてのコンセプトに合わない気がするからこの辺にしておく)
ちょっと違う
ブームが起きたんだけど文化に出来なかったのではなくて、文化になったので潰されたのだ
エロゲ業界は、NEC-PC98の時代から、それなりのニーズを受けて市場が構築された
CD-ROMの一般化、Windowsの登場など、様々な変化を乗り越えている
ノベル形式の誕生により、ゲーム性を置き去りにすることが出来た
可愛い子が悲惨な背景を背負い、それを共に乗り越えることで、感動を得る
膨大なテキストが要求され、ともに笑い、ともに泣き、エンディングを迎える
それらも大筋この流れからは脱却していない
古来から売られるエロゲは別のもの「抜きゲー」などと呼ばれ区別されるようになる
そうしたゲームは「姫騎士アンジェリカ」とか「レイプレイ」とか「ぬきたし」のように脈々と受け継がれるのだが
一度荒らされた市場で、本来王道のはずのそれらは、なぜか邪道の扱いを受ける
キャラクターもそうだ
だから、いわゆる泣きゲーを作ろうと思うと、パズルになってしまう
消費し続けるにも限界がある
対魔忍アサギなら、同じようなことを10回繰り返しても、人は買ってくれるのだ
けど、Kanonはそうは行かない
目的は、少女と織りなす「感動」の消費で、エロと違ってそれを供給し続けるのは難しい
休みで暇だったのでブクマに挙がっているものを解説しようとしたが、思ったより時間がかかったので途中放置していたのを今日発見したので、MOTTAINAI精神で投稿しておく。推敲はしていない。
「これも いきもののサガ か‥‥」
暇潰しの為にモンスターを世界に放ち、それに抗う人間たちの姿を見て楽しんでいた神に対して、主人公達が戦いを挑んだ際の神のセリフ。
タイトル回収におおっとなるシーンであり、叙事詩と性のダジャレかよとずっこけるシーンでもある。
ラスボス・かみを即死攻撃のチェーンソーもしくはのこぎりで攻撃成功した場合のシステムメッセージ。
設定ミスのため、防御力の高い敵ほど効きやすくなり、ラスボスである神にも即死攻撃が通用してしまう。
まともに戦うとかなり強いうえ、ワープする道具や技を持っていないと鍛えに戻ることもできないため、拾ってなんとなく取っておいたチェーンソーで神をバラバラにして勝利するプレイヤーは多かったと思われる。
たまたまボス固有の撃破演出が真っ二つになる事なのもあって印象深い。
美しい者のみを都市に住まわせ、醜い者・老人・障碍者をジャングルに追放した女神ビーナスへの主人公のセリフ。
「ころしてでも うばいとる」
念願のアイスソード(高価)を手に入れて喜んでいるガラハドに話しかけると表示される選択肢のひとつ。
スーパーファミコン版ではこの選択を選ぶと「な なにをする きさまらー!」のセリフと共に戦闘もなくガラハドを殺してしまい、自分でやっておいて悲し気なBGMが流れるのだが、PS2でのリメイク版である『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』では戦闘になるうえ結構強いため、返り討ちにあうプレイヤーも多数いた。
「アリだー!!」
この襲撃自体よりも、その後しばらくして発生するイベントの方が印象が強いせいか、「アリだー!!」が後のイベントを指す意味で使われることも多い。
「私が町長です」
魔物にいけにえを捧げるのを拒み、主人公達に魔物退治を依頼する……と装って、主人公達を生贄にすべく、いけにえの穴に閉じ込める。
で、魔物(飢えたねずみの群れ)を退治して帰って来た時の第一声がこれである。第一声と書いたが、以降これ以外言わない。
後の作品でもネタとして扱われており、ロマンシングサガ リ・ユニバースでは使用可能なキャラとして登場する。
「じゅもんが ちがいます」
ファミコン版の1と2で、ふっかつのじゅもんの入力間違いの際に表示されるシステムメッセージ。
特に2はじゅもんが長い為、間違っていた場合の精神的ダメージは大きい。
3以降はバッテリーバックアップによるセーブが導入されたが……。
「おきのどくですが ぼうけんのしょ1ばんは きえてしまいました」
おなじみの効果音と共に流れる、ファミコン版3以降でセーブデータが消えた際のシステムメッセージ。
実際にはセーブデータが正しく読めない状態になった場合に発生し、データが破損したと見なしてこの後にデータを消すので、急いで電源を切ってカートリッジを挿しなおせば読み込める場合もあるとか。
「しんでしまうとは なさけない…」
1では「しんでしまうとは なにごとだ!」など、作品やキャラクターごとにセリフが若干異なる。
「ぬわーーっっ!!」
その時点で圧倒的な強さを誇るパパスが、主人公を人質に取られたことにより、為すすべもなく倒される衝撃的なシーンである。
「いいですとも!」
敵として主人公セシルの前に何度も立ちふさがったゴルベーザが正気に戻り、月の民フースーヤと合体魔法を放つ際のセリフ。
敵だった時の悪行とのギャップや、今は亡き笑っていいともの定番台詞「いいとも!」との近似性などから、妙に記憶に残るセリフである。
「あ……えっちい本が落ちてる」
主人公スコールとヒロイン・リノアが思い出作りするための場所に、仲間のアーヴァインが目印として置いていた雑誌を見た時のリノアのセリフ。
水着グラビア程度なのか、R18な内容なのかは不明だが、一目で分かるくらいだから肌色率は高いのだろう。
メインキャラの一人・ジタンを象徴するセリフ。FFの名言の中でも特に好きと言う人も多いだろうが、私は友人のプレイを眺めていただけなので特に思い入れはない。
「『おまえが行くって言ったからさ』」
ジタンがヒロイン・ダガーに「どうして一緒に来てくれたの?」と言われた時に返した言葉。作品内での芝居のセリフからの引用。
ジタンの育ての親で盗賊団首領であるバクーが、メインキャラの一人である堅物騎士のスタイナー(一人称は「自分」)に向けて言ったセリフ。
「駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚」
自らの手を汚さずに権力を拡大しようとするロンウェー公爵と、公爵に従い手を汚す騎士レオナールや旧友ヴァイスを、それを良しとしない主人公デニムの立場から見たものと思われる。
平民の義勇兵として戦争に駆り出されたものの、戦後は恩賞も与えられなかったため、盗賊まがいの革命組織となった骸旅団へ向けての一言である。
舞台であるイヴァリースの貴族の考えとしては珍しいものではないが、名言というよりは暴言であろう。
「かがくの ちからって すげー!」
モブキャラのセリフ。このセリフの後、各作品での新機能の解説が続く。
「強いポケモン 弱いポケモン そんなの人の勝手 本当に強いトレーナーなら好きなポケモンで勝てるように頑張るべき」
現実同様に作中世界でもいわゆる強キャラばかり使われる風潮があるのだろうか。
「心じゃよッ!」
小柄な少年ユンがならずもの達に立ち向かった場面で、肉体はお前らの方が強いかもしれないが彼の方が強いという内容の会話の後で。
「サラマンダーより、ずっとはやい!!」
かつて主人公ビュウのサラマンダー(竜)に乗って一緒に空を飛び、結婚について語ったヨヨであったが、敵国の将軍パルパレオスに恋し、彼の竜に一緒に乗った際のもの。
ビュウとヨヨの名前は変更可能であり、自分と好きな女の子の名前にしたプレイヤーの心を殺す。
「人類は何も学ばない」
オープニングの言葉。
『狂皇子』ルカ・ブライトが、命乞いした女に豚の真似をさせた後のセリフ。当然きちんと自らの手で殺す。
突き抜けた悪党のため、悲しい理由のある敵に辟易した一部のユーザーから愛されている。
「待たせたな!」
主人公ソリッド・スネークのキメ台詞、というには若干ネタというかメタな使い方をされている。
「大好きな社長さんのために物件売ってきたのねん!現金たくさんないと倒産こわいもんね!」
お邪魔キャラ貧乏神のセリフ。プレイヤーの物件を勝手に安値で売り払っておいてのこのセリフである。
黒字倒産は怖いから多少の現金は欲しいよなと思わないでもないかもしれないが、このゲームの物件は採算性が高いため、基本的に手放すものではない。
(イヌも ひとも よるは ねるもんだぜ ねろよ!)
ゲーム冒頭の夜のシーンでの、主人公の家の飼い犬のセリフ。主人公はテレパシーで動物の考えが分かる。
「まんめんみ!」
プレイヤーキャラクターであるイカガールの掛け声の一つ。正確な発音と意味は不明だが、よし! やったぜ!というような場面で使われる。
他にも色々ある中、このセリフがよく使われるのは、発音が比較的聞き取りやすいのが原因かもしれない。
「オレサマ オマエ マルカジリ」
「Today is my birthday. The victory sure would be nice!」
ミッション1での、早期警戒管制機スカイアイの空中管制指揮官から主人公へのセリフ。
1年後の敵国首都での戦いでも……。
「ほざいたな こわっぱ!」
「私自らが出る!」
「千年前から好きだった。」
「これはひどい」
セガサターンソフトにも関わらずスーパーファミコン(の中でもセンスの無い作品)のようなグラフィックを見たプレイヤーの心境とシンクロし印象的である。
「うぐぅ」
メインヒロイン、月宮あゆの定番セリフ。基本的には困った時に発する。
「上から来るぞ、気をつけろぉ!」
伝説のクソゲーとして名高いデスクリムゾンのOPムービーでの、主人公・コンバット越前のものと思われるセリフ。
その後の効果音からすると、どうやら爆発物を投下されたらしい。
「せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ」
何がせっかくだからなのか、扉が赤くない(扉の上にある宝石のような物が赤い)、そもそも画面には扉が1つしか映っていない、などツッコミどころが多い。
「コレ、イエジャナーイ! 」
ヒロインの一人、高坂茜の家(段ボール製)を見た主人公のセリフ。
「*いしのなかにいる*」
テレポート系トラップや呪文の使用ミスなどにより、石壁の中にテレポートした際のシステムメッセージ。
苦労して育てたパーティメンバーが蘇生のチャンスも与えられずに即全員ロストし、オートセーブされる。
「かゆい うま」
T-ウイルスに感染し、徐々にゾンビ化していく男性の日記の最後のセリフ。「かゆ うま」は間違い。
「怖気づくと、人は死ぬ」
「オール! ハンデッドガンパレード! オール! ハンデッドガンパレード! 全軍突撃!
たとえ我らが全滅しようともこの戦争、最後の最後に男と女が一人づつ生き残れば我々の勝利だ!
ちなみに、戦っている彼らのほとんどは生殖機能の無いクローン人間である。
「こんな げーむに まじになっちゃって どうするの」
当時としても高難度な(というより何をしたら正解なのか分からない)ゲームをクリアした後にこれである。
「絶望を確認することしかできないかもよ?」「絶望を確認するという希望がある。」
「電車は悲しい…」
オープニングで、レールに沿ってしか動くことができない電車に対して。
「エモノがいたぜ」
敵とエンカウントした際の主人公側のセリフ。何しろ主人公達は魔物なので。
「タフすぎてソンはない」
ゲーム中ではなく、説明書内の言葉。テンゲン社のゲームの説明書は独特な文章で有名。
「Good bye faithful suit.」
自機のAIがパイロットを脱出させ、敵基地に特攻した後に流れるボイス。
主人公の上官・プライス大尉の回想に出てくる、15年前のプライスの上官・マクミラン大尉のセリフ。
突入や全力疾走前の待機中に言う。狙撃成功時の「ビューティフォー」「グーッナイ」も有名。
「密です!」
「透明人間かな?」
「それしかないよな」
僕「せやな」
タイトル | 視聴者数 | コメント数 | 番組URL |
---|---|---|---|
「CLANNAD AFTER STORY」全22話&番外編1話&総集編1話一挙放送 | 280,583 | 316,629 | https://live2.nicovideo.jp/watch/lv324528145 |
「けいおん!!」15~24話&番外編全3話一挙放送 | 274,058 | 178,723 | lv324522403 |
「けいおん!!」1~14話一挙放送 | 252,253 | 175,399 | lv324522319 |
「けいおん!」全12話&番外編全2話一挙放送 | 250,898 | 215,505 | lv324521715 |
「響け!ユーフォニアム」全13話一挙放送 | 193,545 | 232,352 | lv324523010 |
「響け!ユーフォニアム2」全13話一挙放送 | 197,991 | 251,743 | lv324523446 |
「氷菓」1~11話一挙放送 | 135,729 | 135,902 | lv324524010 |
「CLANNAD」全22話&番外編2話一挙放送 | 129,116 | 230,740 | lv324527703 |
「氷菓」12~22話一挙放送 | 99,945 | 132,282 | lv324524645 |
「中二病でも恋がしたい!」全12話一挙放送 | 87,401 | 150,600 | lv324522498 |
「中二病でも恋がしたい!戀」全12話一挙放送 | 83,427 | 132,666 | lv324522812 |
「AIR」全12話一挙放送 | 56,443 | 98,698 | lv324525675 |
「Kanon」1~12話一挙放送 | 47,690 | 102,541 | lv324526582 |
「Kanon」13~24話一挙放送 | 34,668 | 108,823 | lv324527094 |
「涼宮ハルヒの消失」上映会 | 129,623 | 110,558 | lv324529718 |
映画「けいおん!」上映会 | 72,626 | 78,441 | lv324529521 |
「劇場版 響け!ユーフォニアム~北宇治高校吹奏楽部へようこそ~」&「劇場版 響け!ユーフォニアム~届けたいメロディ~」上映会 | 36,244 | 118,430 | lv324533481 |
「映画 中二病でも恋がしたい! -Take On Me-」上映会 | 21,177 | 44,124 | lv324533477 |
これ間違ったこと言ってないよな?🤔
集英社の人間が非公式と偽りながら東映作品を貶した事は許されないとして、ワンピース含む東映アニメーションに不満を感じている自分としてはよくぞ言ってくれたと内心思っている。
有名な話だけど東映はTVシリーズ1話の作画量に総カット数約300、平均約3000~3500枚という制限をつけている。
ソース:http://www.style.fm/as/05_column/tsujita/tsujita05.shtml
http://www.toei-anim.co.jp/sp/ee_cgmovie/interview/004.html
3000枚というのは「当たり回」の話で実際はこれを下回ることもある。
そしてこれを上回ると「やりすぎで怒られる」
長峯:(省略)スタッフ一同『ドラゴンボール超』という作品をつくる喜びを感じてくれて、最終回に向かってテンションが上がっていったようです。本来は3500から4000枚位の動画枚数でTVアニメ1本を作るのですが、最終話は倍ぐらい使ったようです。「倍ってなんだよ、すげーな」って (笑)。動画枚数は制作費オーバーに直結するので厳しく管理するものなんです。僕なんて昔、『おジャ魔女どれみ』で4000枚位使って先輩の監督に怒られて泣かされたことがあります。最近は東映アニメーションもやるときはやるようになりました。
「激しく動かないが毎週安定したクオリティ」と言えば聞こえは良いが現実は「激しい動きも無いしクオリティは平凡でスケジュール優先の子供向け玩具販促アニメ」だからな。
ドラゴンボール超といえば初期の作画崩壊+ストーリーが映画の焼き直しという二重苦でファンにも呆れられていたよね。
作画自体は未来トランクス編辺りから改善されていたのに「超=作画が酷い」という認識で止まっている人が多いあたり、それ以前に視聴切りした人が多いんだろうなぁという感じ。自業自得だけど。
「動かないならせめて綺麗な止め絵」「演出やストーリーで補間」が理想だけど…
原作通りにやっている間は良い。動く紙芝居付きドラマCDだと思えば見れるから。
でも急に入るクソみたいなアニオリはなんだ?面白いと思っているのか?原作への理解不足としか思えないストーリーの破綻、キャラの性格崩壊、設定の矛盾、原作者が知らない敵との戦い等々…
特に酷いのが劇場版。100%純粋なアニオリでネタにもならない。劇場版ワンピースだって尾田栄一郎が関わってようやくまともになっただろ?そりゃ原作関係者もクオリティが低いと言いたくなるわ。
さすがにここまで酷いアニオリは最近は無いか、アニオリでも作者が関わっているパターンで許すしか無いんだけど、アニオリ嫌悪の原因に東映作品があるって人も多いんじゃないか?あとぴえろ。
原作に追いつきそうだからとか人気だからとかで50話も100話もやるようなスタイルそのものが古い
長く続けば良いってもんじゃないだろ。終わる時に綺麗に終わらせろよ
最近は思い出補正や原作人気もあって過去作品の再アニメ化してるけどさぁ、実際どうなん?
例えば鬼滅の刃が東映制作でヒットしていたか?ハイキュー、ヒロアカ、ジョジョが続いていたか?
自分はこれらの作品に東映が関わらなくて良かったとしか思わん。トリコやワールドトリガーの二の舞ににならなくて本当に良かった。
東映版Kanon、AIR、CLANNADの評価はどうだ?なんで二作目は京アニで作り直したんだ?
バスターコールに関わった集英社の人間はこそこそ隠れて増田みたいな愚痴を言わず、はっきり公式の場で言ってやればよかったのに。お前のところが作るアニメはつまらないって。
見返りを求めない友情を象徴する台詞としてコレ以上のものってあります?ありますね。「友情は見返りを求めない」が1位で、これは2位ですね。流石に。でも1位タイと言ってもよくないですか?エロゲの感想が最高の友情の話とか、なんでこうなるんですかね。このシーンも大好きなんですけど、このちょっと前の霧がブチ切れてる横でミキミキがそれをなだめてるシーンも大好き。1位タイ。自分の生き様を全力で叱ってくれる誰か+全力で認めてくれる誰かが同時にいるんですよ?理解できないけど凄い大切だから放っておいてくれない人と、理解できるから放って置いてくれる人が同時にですよ。最高すぎませんか?それを見て、「自分も早くコレになりたい」で心が溢れました。同時にね、たとえ偶然だとしても自分のなりたすぎる何かを描写してくれる作品がこの世界にあることに救われましたよ。自分、この世界に存在しうる存在だったんだって。自分の群青はせいぜい10あるかどうかでしょうけど、それでも凄い救われましたよ。
自分、ミステリーの信用できない語り手って嫌いなんですよ。あれやられると本まるごとが作者からの挑戦状になってしまって。小説としての側面が隅に追いやられる気がして。自分がミステリーを読む時は、別に公務員試験やSPIテストに出てくるような論理パズルがしたいわけじゃなくて、人が死ぬ小説が読みたいときなんです。だからミステリーの叙述トリックってのがどうも駄目で。でもね、ミステリー以外の題材の叙述トリックは大好きです。作者が送ってくる挑戦状なくて、あくまでエンタメとしてギミックを入れてくるなら。世界がグルっと一回転するあの感覚、世界を映すカメラの後ろにもまだ世界が広がってることに気付かされた途端の、作品世界の膨張、ビッグバン。映画だとファイトクラブなんて良いよね。作中にずっと描写されていたはずのものに二重の意味が生まれる瞬間に、作品全体が持っていた情報量が倍率ドンで増えていく。アハ体験。この手を貸してくれるシーンはその中でもエロゲ中最上位。これの良い所はさ、こっから大逆転が始まることなんだよね。そして、大逆転の布石は既に打たれている。自分がミステリーの叙述トリックが嫌いなのって「だから何?」って気分になる所なんだけど、このシーンは違って、勝率0%が1%に変わる瞬間のキラメキがある。ストーリー的にめっちゃ意味がある。そもそも単純にこっから大逆転みたいなの全部好きなんだよね。村正と正式に帯刀の儀を結ぶシーンも好きだし、素晴らしき日々でヒーロー登場の演出かまされる所とか。意味のあるエロゲの叙述トリックといえば、KANONなんてまさにそうなんだけど、あっちは逆転パワーが弱いからそこまで盛り上がらなかったなあ。主人公のやってることが酷いから仕方ないね。そういや始めたやったエロゲがKANONだったわ。
厳密にはシーンじゃなくて歌詞なんだけど、それぞれのプレイヤーがこの歌詞の意味を理解した瞬間がまさにエロゲ史に残る名シーン。なんというか、エロゲがチューリングテストを越えた瞬間と言うかね(表現が根本的に間違っている可能性があるのは理解してます)。プレイヤーとキャラクターの疑似恋愛関係をここまで剥き出しにするのかっていうね。そもそも人間の意識なんてものは生存競争を生き残れた遺伝子がたまたま進化の過程で獲得していったセンサーシステムの幻影に過ぎない所があるしなー、とか、そういう小難しい事をプレイヤーに考えさせるようなゲームジャンルが確立された瞬間だと思うのよ。そういうことが出来るかも知れない不思議な可能性の塊に僕らは夢を満たし、それを遊ぶ自分たちを特別だと勘違いしてきたその始発駅の一つだと思うんだ。凄いよね。これが18年前にはもうあったんだよ。エロゲ凄いよね。可能性の塊だった。自分達が今でもエロゲの話で盛り上がるのに、最近のエロゲについて詳しくないのは、可能性の背中を追っていたからなんだろうね。時代がいつの間にかエロゲに追いついてみたらコイツとっくにバテてねと気づいちゃったというかね。でもさ、そういう突然の爆発力を見せてくれるようなコンテンツがオタクの歴史の中にあったのはいいよね。別にどのコミュニティから生まれてもいいけどね。やっぱさ、未来に可能性を感じたいじゃん?それが燃料をあっという間に使い切るようなロケット推進だとしてもさ
ないんだよな……。
間接的な影響を考えると月姫とKANONなんだよ。子供の頃好きだったブログ、あの頃は個人HPだったかな。リアルでちょっと接点があった従兄弟よりもう少し遠い血縁にいる面白い兄ちゃんがやたらと面白い面白い言っててさ、それで気になって、結局ゲーム自体はまだやってないんだが気づいたらそういう道にな。
その兄ちゃんがそういうゲーム始めてなかったら、きっと俺ももっと別の道を進んでたんだよ。ゲームといえばFFとスマブラとモンハンでさ、大学でワンダーフォーゲル部にでも入って適当に彼女でも作ってさ、そういう人生だったんだと思うんだ。
んでまあ今は当然のようにいい歳こいてゲームや漫画に相変わらず囲まれてるんだけどさ、それでも人生を変えた作品とかねえなあって。
コミックボンボンって言う今はもうオタクぐらいしか覚えないような子供漫画雑誌に載ってた漫画なんだけどさ、エッシャーとかティム・バートンの影響とか受けまくってるような作風でさ、子供心にセンスいい漫画もあるんだなって思ったんだよ。王泥棒ジンは普通に面白いから読んでくれよ。キノの旅とルパンとティム・バートンを足して割ったような漫画だと思ってくれれば大体合ってるからそれで興味持ったらオススメな。
小学校以降に読んだ作品で特にコレに影響受けたーってのはないんだよな。読んであーなるほどなるほどーってなる作品はあっても、価値観が揺さぶられたりはせんのよな。lainや攻殻機動隊見てスーパーハカーかっけーと思っても自分がIT系に行きたいとは思わなくて、今は普通に商社マンだしさ。銀河鉄道の夜を5年おきぐらいに読み返すと、妹萌えとかBLとか少しずつ理解していってる自分が汚れたのか多様な価値観を学んだのか考えちゃうけどさ、だからって俺には萌える妹も男友達もいないからかんけーし。
たまに有名人が「この作品で人生変わりましたー」って言うけどそういうのあるのかね。イラストハウツー本買ってお絵かき始めた時はこれで人生変わると思ったけど、気づいたら10年ペンタブ握ってねえしなあ。何も変わってねえよ。太った後でダイエット本読めばなんか変わるのかな。
不良にでもなろうと思ってた時にファイトクラブ見て俺はここまで出来ねえからグレるのは無理だなーって諦めたとか、メンタル死にかけてる時にニュー・シネマ・パラダイス見て涙流してからふと俺にここまで最高な関係は一生気づけねえんだろうなあってスタンド・バイ・ミーのラストみたいな事考えていよいよ死にたくなかったら精神科のドア叩いたりしたけどさ、そういうのって作品がなにかを及ぼしたんじゃなくて、俺の中で1週間後に組み上がる予定だったパズルをその予定よりちょっと早く予定通りの形で組み上げただけだから「人生変えた」じゃないんだよな。
寂しいわ。
何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。
ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。
といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。
「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。
当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶。
時間を掛ければよいとは限らない。
今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。
今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。
20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。
自分はプレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドがイメージを一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しかし半年後にはエロに振った外伝的な作品(放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。
今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。
何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。
決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。
館もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。
後味の悪さで名を残す作品。
悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。
当時から人気だったけどあんなシリーズ物になるとは誰が思ったか。
混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。
叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムとフラグがあまりに酷すぎた。
二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーなキャラが最後まで元ネタ不明だったような気がする。
超インテリゲー。
当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。
全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。
口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムをユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。
ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。
確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。
隠れすぎた良作枠。
冬子さんルートが最高なんだよなあ。
救いの無い話だった気がする。
雪さん好き。
たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。
当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通で販売したという記憶だけ。
アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。
発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。
kanonのパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。
当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。
今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」からの台詞を全パターン諳んじることができる。
これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライターの作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。
厨二作品としては一番好きかも知れない。
20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。
妹ゲー枠なら一番好き。
OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。
かぐやの名作。
発売時は難民になった。
そういえばショコラもパルフェもアニメ化という悲劇を回避してたのは意外だった。
カードゲームベースの魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。
「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲでしかできないな」となるまでがテンプレ。
陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。
末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。
据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。
誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオのパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。
完結編はまだ製作中とこの前見た。
当時は遊び込みました。
主人公が何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。
未だに穹のグッズが出てる。
伏線とその回収が非常に巧かった。
厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね
エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。
名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。
シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。
Flyable Heart のスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。
珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。
え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?
従来の作風から離れ、ダーク路線の作品への挑戦は高く評価したい。
これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。
体験版で期待を勝ち取った良作。
シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。
YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度、理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。
また安易な男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまうNavelの底力。
ラストバトルの盛り上がりは最高。
作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。
非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。
8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。
面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。
Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。
夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。
男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種のテンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。
ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERSは面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。