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2020-05-25

面白い!「○○問題」まとめ

首ナイフ問題

Q.敵NPC人質首にナイフをつきつけて脅迫したものの、プレーヤー大人しくしなかったのでゲームマスターNPCが首筋を刺して人質が死亡したと処理した。しかルール上はナイフデータでは即死しないとプレーヤーが抗議する。どうしたらよいだろうか。

http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA

テーブルトークRPGTRPG)において、イベント的な意図ゲーム的な処理が噛み合わない問題。あるいは、ゲームマスタープレイヤー解釈が噛み合わない問題

TRPGではイベント内も含めた全ての行動を共通ルールで処理する。そうすることでイベント中であってもプレイヤーステータス、機転、判断が絡み、思いもよらぬシナリオが生み出されるのが醍醐味からだ。

しかしそれが悪い方に出たのが首ナイフ問題である

ゲームマスターGM)のこのイベントでの意図人質の命とNPC要求二者択一プレーヤーに選ばせるものだが、プレーヤーは何としても自らの機転で最良の結末を選びたいものだ。(そして得てしてGMもそれを受け入れる傾向にある。)

そこで考える。「よく考えたらナイフ攻撃値と人質HPを比べると一撃では即死しないじゃないか。なら一回刺してる間に奪還すればいい」。しかGMは言う。「首に刺したら死ぬに決まってるだろ常識的に考えて」。

TRPGにおいてイベントとはどうあるべきか、ゲーム的な処理はどこまで適用されうるか、そしてGMプレイヤー理想的関係はどうあるべきかといった様々な論争を巻き起こした奥深い問題

(Gスラ問題ペイン問題、シー問題なんかも面白い

Kanon問題

あゆルートにおいて奇跡の力が発動してない栞はどうなるの?」

https://lonestarsaloon.hatenadiary.org/entry/20090410/1239302357

エロゲあるいはギャルゲにおいて、選ばれていないヒロイン問題。あるいは、誰かを選ぶと他の誰かが不幸になる問題

泣きゲと呼ばれる類では特に顕著だが、エロゲもしくはギャルゲヒロインたちというのは、物語上何かしらの不幸や屈折を抱えていることが多い。

主人公がそのルートに入ることによって問題顕在化し、主人公の手によって解決するのだが、では選ばれていない他のヒロインの不幸はどうなるのか。

Kanonに限らずこういった論は意識されてはいたのだが、その構造特に露骨に見えやすかったのがKanonだった。Kanon世界においては、1度きりしか使えない「奇跡」によってしか救えないヒロイン複数人いる。

しかも、その選択権は主人公にある。一周目は誰のことも知らないからよかった。二周目以降、あの子の不幸がちらついて他の子が選べない。

エロゲや周回ゲーム全般、ひいては物語のものに対する様々な解釈を生み、遡及過去生成なんていう超絶アクロバティックまで提唱された根深問題

キングメーカー問題

勝ち目が無くなったプレイヤーが、勝ち目が残っているプレイヤーの最終的な勝敗に、ゲームの最終目標とは無関係に、恣意的に関わってしま

http://platonforminorgames.blog.fc2.com/blog-entry-44.html

多人数対戦のボドゲや卓ゲ、TCGなどで、絶対に勝てないプレイヤー問題。あるいは、最適解のない手番の問題

既に絶対に勝つことができなくなったにも関わらずゲーム進行上手番が来てしまうことがある。Aを選ぶかBを選ぶか。どちらかを選ぶと、それに直結してこのゲームの勝者が決まってしまう。

どちらも自分勝利に近づかない=理論上の最適解がありえない。それなら気分で選ぶか、ランダムに選ぶか、いっそ勝たせたい方を勝たせようかな。

それが、そのゲームをしゃぶりつくしたい理論プレイヤーには我慢できない。お前の理論値はこうだ、たとえ勝てないとしても最大得点を取れる手はAなのだ。俺は全プレイヤー理論値を目指すことを前提に戦略を組んできたんだぞ。

という感じで、さて誰が悪いんでしょうねと議論が始まった。

そもそも誰かが詰んでしまう仕組みになってるゲームが悪い、いや詰んでもいいけど第二の行動目標必要なのだ、いやそもそもこれは問題でもなんでもない、究極理論値を目指さなプレイヤーがいたっていい。

やがてゲームのもの理論や意義までもを考える人まで出てきてしまった闇深い問題

後期クイーン問題

作中で探偵が最終的に提示した解決が、本当に真の解決かどうか作中では証明できない

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%8C%E6%9C%9F%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%B3%E7%9A%84%E5%95%8F%E9%A1%8C

推理小説における作中探偵限界についての問題。あるいは、探偵物語にとっての何であるかという問題

推理小説パズルであるなら、読者は問題から答えを導くことができる。しかし、探偵にとってはそうではない。作中にいる探偵には作者の出した「問題」が見えない。

まり、前提条件がどこからどこまでで、今この瞬間には推理ができるのか?できないのか?それがわからない。

特に犯人探偵存在を知っていて、偽の手がかりなんかをばら撒き始めた日には、より顕著になる。何せ偽の手がかりが偽だと気付くための手がかりが必要だ。でもそれが偽でない保証は?

ちなみに、読者にとっては「これが推理小説であるという事実のもの」&「ここから解決編が始まるよ!という作者の親切なほのめかし」によって、そこまでのヒントで必ず論理的に謎が解けることが保証されている。

ここから突き詰めて、じゃあそれでも解けてしま探偵って何なんだ、超人なのか神なのか、単なる物語要請されている機械仕掛け役割にすぎないのか、いやいや探偵人間だろう、推理小説小説だろう、というような論争がなぜか日本でだけ始まった。

なんだかんだでその後の小説テーマになったり斬新なトリックの基礎となったり、魅力的な探偵を生み出したりと後世に確実に影響を及ぼした、興味深い問題

(第二問題である「作中で探偵が神であるかの様に振るまい、登場人物運命を決定することについての是非」も面白い

(本当はトロッコ問題とか心身問題とか異世界シャワー問題とかも語りたかったけど、アルバムとしてのコンセプトに合わない気がするからこの辺にしておく)

2020-03-24

一部の運営にはTRPGをやってみてほしい

まあ、言いたいのはFGO運営になんですけどね。

あそこの頭のおかしいのが『俺はFGO成功した有能』みたいな事を言っているが、FGO成功したのはFateという土台があっただけでゲームバランスシステムは、うんこレベルだという事。

もうやる事がなくなっているせいかボキャブラリー存在せずストーリーボスに無敵か全快を付けて話を長引かせようしているだけという。

ストーリーは、面白い時もあるから評価できる。だけどバトルシステムうんこ

なんでTRPGやってみて?というかと言うと、ゲームマスターが無敵やら全快やら使ったらTRPGは途端につまらなくなるというのが嫌でもわかるから

一度なら良いよ、そのくらいの演出はありだと思う。だが『確率で無敵が発生する(解除不可)』みたいなのはバランス崩しのうんこゲー確定なんだよね。

そんなものTRPGでやったら誰も寄り付かないんだよ。ただでさえ高ライフで数回削らんといけないようなボスなどもいるのに。加えて高威力の宝具(無敵貫通あり)みたいなのも付いてきたら「はあ?」ってなるんだよ。

「あぁ、こいつはゲームマスターの才能ないな」と思うのさ。

ゲームマスター役割ってのはシナリオの進行をして、プレイヤーをどう楽しませる事が大事なのにFGOはそうじゃない。

シナリオライターは楽しませようとしてるんだと思える。だが、ディレクタープロデューサーは違うんだな。

ネタのなくなった芸人が一発芸をかますためにアクシデントネタにしようとしてるような感じ。

You Tube落ち目芸人が躍起になってるみたいなレベル。んなものからゲームバランスなんか考えてないし、進化しようともしてない。現状維持すら失敗してる。

それでもある程度の売上が保てるのはFateというブランドのおかげ。いいよな、売れるネームが盾になってるのって。さすがヒロインシールダーだけあるよ。

まあ、話は逸れたが運営TRPGをやってみて盛り上げ方を学んでみたら良いんじゃないかな。

アトランティスまでプレイして感じたがグラブルみたいに進化もしてないし、後進のアプリゲームにすら追い抜かれそうな停滞はどうかと思うよ。

2019-10-09

anond:20191009143348

人生ゲームモノポリー)のアニメってすでになかったっけ

あとRPGゲームマスターが最強進化をとげてゲームとしてもラノベとしても大隆盛じゃん

2019-06-29

anond:20190629163248

ネット動画サイトある今じゃそれだけだと商売にならんから

せめてゲームマスターとかキーパーと呼ばれる人は持っとけぐらいの話を

勝手解釈広げて全員持ってないなら割れと同じって理屈で叩いてるやつが結構いる

2018-09-10

anond:20180910004103

海域クリアできないことが確認されたら偉大なる田中様が後付ギミックつけて詳細な攻略リークしてくれるので

君の甲勲章が今回も安泰なことだけは保証してあげようもちろん資源女神時間必要な量確保した上でだが

ゲームマスターであるメンテナス噛み噛みけんすけ微差栗様がサーバーいじって甲クリア者が誕生するそういう宿命なのだ

2018-07-12

うみねこのなく頃に、に関して。ネタバレ注意

どうでもいいことです。

うみねこのなく頃に、に関して。ネタバレ注意。

最近(ここ3年~今日)ぼやぼやと思っていることを勢いで何の構成も考えずに垂れ流すだけです。痛い自分語りです。私がすっきりしたいがためだけに投稿します。

本当に何も考えずに書いているので、文章矛盾ありまくりだし何がいいたいのかわからないと思うけれど、とにかく発散したいので書いてます

作者の過去発言ひぐらしの時のアレコレについても書いていますが、記憶改ざんされているものもあるかもしれません。

最近ソシャゲ(竜騎士07尊敬する作者の別作品派生ゲーム)でイベント?で探偵モノ?があったらしくノックス繋がりでうみねこの話をする人がTwitterで多かったですね。

一過性のモノとはいえ、一うみねこファンとして陰ながら嬉しかったです。

それもあったり、うみねこ漫画版EP8がだいぶ加筆修正が加えられていて、電子書籍版普及によりうみねこ評価の動きが盛んでとてもありがたかったです。

修正というとまた表現が違うかもしれませんが、個人的に縁寿が真実の書を読んだ後の黄金郷での右代宮家一族の罪の懺悔ベアトと戦人からの縁寿へのエールのシーンは絶対漫画版の方が良かったと思います

うみねこ原作が完結してから、まぁ色々ありました。うみねこ原作完結時、私は中学生でした。

うみねこに嵌った理由は、小学生の時ひぐらしに嵌ったその流れからでした。

確かep4あたりですかね。

当時は07thexpansionに公式掲示板があり、ひぐらしうみねこファンアートを見るのが楽しくて楽しくて仕方が無かったです。

アニメ化するにあたって色々騒がれている中で、googleで「うみねこのなく頃に」と検索してでてきた、当時うみねこ関連のまとめブログさくたろう速報」というモノを見て

初めてしっかり2chというものに触れました。

メディアミックスの一つとしてアニメ化にあたって声優が嘘みたいに豪華だったり、グロシーンがモザイクだらけだったり、楼座のシーツの下着が蝶だったり、間がなく内容を詰め込みまくったりと賛否両論ありつつも

2chに私は書き込んだりはしていませんでしたが、「沢山の人がうみねこを見ていろんなことを思ってるんだなー」と見ているだけで楽しかったです。

アニメ化する頃はちょうどEP5発売と被っていて異様な盛り上がりだったのを覚えています。もう9年も経つんですね。恐ろしいことです。

当時は(言い訳ですが)11歳くらいだったので推理などは全くしていませんでしたので、2chまとめサイト公式掲示板でも、ep6より前の他の方の推理特に覚えていませんね…。

当時は完全にキャラクター物語の流れが好きでうみねこを見ていたので、鮮明に残っている記憶

量産型さくたろう(ヴィイイイイン)やら楼座無双やらコラ画像やらオリスクなど、推理にはほぼ関係ないネタのものばかりです。

自力でまともに推理をしたのはep5で戦人が共犯なんじゃないか、とep4は戦人以外狂言なのか、と碑文の謎を途中までくらいです。

ep5でベルンが「これから碑文の謎を解いちゃうから」と言い出したところで原作プレイを止めて、必至に1週間かけて?哩岸駅まで自力で辿りついて、後は全く分からなくて原作プレイを再開したら答えをぼかされて半ギレした記憶があります

まぁ楽しいばかりではなく、火種がぽろぽろでてたのに幼いながら気づき始めましたよ。ep5あたりからは。

ノックス出すのかよ。じゃあひぐらしはなんだったんだよ」的な声。大いに分かります。私も思ってました。今でもちょっと思ってる。

あとep6で紗音・嘉音・ベアトが1人の人間身体中の人格だとわかって、cp厨が大打撃を受けていたのも覚えています

当時その話題を出そうものならジェシカノ好きの人(今で言うところの過激派)が暴れていましたね。

私は今でもシャノカノベアト同一人物は、最強のcp破壊設定だと思っています。(ネタ半分、本気半分)

私の憶測ですけど、うみねこの当時のファンひぐらし既読者が90%を超えてたと思うんですよ。

信者の贔屓目ですけど当時のひぐらしの人気っぷりはそこそこに凄かったですし。

ひぐらしプレイしたことがあるからこそ、うみねこの完結の仕方に納得がいかずにアンチ化した人が多かったのかなーと漠然と思います

ひぐらし犯人側の犯行前・動機最中・後の人生思考をしっかり描いていたからこそ

ひぐらしミステリーとして解いていた人々には「目明し編までは良作。後はオカルト商売文句詐欺」と批判されていたり

個々のトリック推理をしないで、キャラクターの成長や物語を楽しんでいた層からは「ひぐらしグロいだけじゃない!感動する!泣ける!」

エンターテイメントとして評価されていたんですよ。

ひぐらし犯人動機や個々のトリックネタ晴らしを本編で描かれたからこそ、うみねこでもそうだろうと期待した人は多かったと思います

でも実は、ひぐらしの時に既に竜騎士は過剰なネタ晴らしをしたくない風なことを言っていたんですよね。

適当な意訳をすると、「今までの物語を読んで咀嚼して自分なりの解釈をしてきた人に、質問されて答えを返すキャッチボールをしたい」

「親切に描きすぎると、推理をしてきた人にとっては冗長になりすぎる」とか、ひぐらしが完結する前から言っていたんですよ。

正しくは製作日記に書かれていたことなので、元の文章を読みたい人は自分で探して読んでください。

でもおそらくこの辺りのさじ加減は、当時ご存命だったBTが相当サポートしたんじゃないかなーと思ってます

竜騎士もおそらく当時は、ひぐらしもあそこまでネタ晴らしや祭囃子編のカケラムギもする予定が無かったんじゃないかと思うんですよ。

当時からよーーくインタビューで言っていたのが、「ひぐらしファン同士がお互いの推理提示して討論してほしい。コミュニケーションツールとして使ってほしい」

ということを言っていたんですよ。

まあ皆殺し編だか祭囃子編だかのスタッフルームで「答えがないなぞなぞなぞなぞじゃない」的なこと言っていましたし。

ある程度の答えは出す予定でもあそこまで包み隠さず出す予定はなかったと推測しますよ。

罪滅ぼし編でボロカスに叩かれまくったこともあって、批判を恐れて完全なネタ晴らしをした可能性もあるかもしれませんがね。

デビュー作で叩かれすぎて怯えた部分はあると思います

それで、ひぐらしの期待を背負ったままうみねこが始まるんですね。

うみねこは傑作だと思います

特に推理における赤字・青字システムという発想は、それだけで竜騎士天才だと思いました。

作品テーマ基本的に一貫していますしね。

個人的に当時のファン状態として一番疑問なことは、

何故EP8まで残っていた人が、「犯人動機書かねーのかよ!!1986年10月4日5日に本当は何があったんだよ!!」的な反発をしたことです。

犯人動機はEP7で幻想装飾されながらもされていましたよね。

あのシーンでクレルが「ここまで語って分からないのならば、もう私の心は理解できないでしょう」的なことを言っていたんですよ。

これって、普通に読み取ると「あ…竜騎士はもうこれ以上動機について細かく書く気がないんだな…」と気づきますよね?

犯人動機が書かれなかった云々について怒ってた人はEP7の時にキレて離れるのが道理なんですよ。(犯人動機自体が不満な人は、全然いいと思います価値観はひとそれぞれです)

なんでEP8まで残っちゃったんですか。まぁそれだけ竜騎士を信じていたってことなんでしょうけど、作品は別れ際が大事なんですよ。

あっウィルふわふわEP1~4トリック解説は、個人的にいい塩梅な誤魔化し方だと思いますが、ムカついた人の気持ちもとても分かります。私は当時PC画面を見ながら( ゚д゚)としてました。

1986年10月4日5日になにがあったのかをハッキリさせろと怒っていた人は、本当に読解力がないのかなと思います

全てを受け入れると悟っていた縁寿が、泣き叫んで真実を認めようとしないということは、EP7お茶会の霧江ヒドスが真相だったんだと普通に気づくでしょう。

なのに、1986年10月4日5日になにがあったのか本当に分からないと言ってた人はもう意味が分かりません。

これだけEP8でアンチ化した人を批判してますけど、いっても私も当時しばらくはもやもやしてました。

オチには感動したし、キャラクター演出物語も好きだけれど、なんでここまで作者は真相を隠したがるんだろうともやもやしてました。

EP8のコミカライズで初めて自分なりに納得できました。

EP7はベアト葬儀なので、ベアトに最大限配慮しつつ推理してきた読者(私たち)に解答を教えるなんだと思ってます

からクレルは、安田紗代としてのみすぼらしい自分幻想装飾して優しい解釈に捻じ曲げて語るし、

クレルが語りたくない黄金発見1986年10月4日までの心情は無理には語られないんですね。

あとメタ的には、竜騎士推理を真面目にする人にだけ分かるように伝えたかったんでしょう。

EP8がなぜあれほどご都合主義なのかは、EP8は現実世界私たち読者に向けた物語ではなく、作中の登場人物である縁寿に向けてのエール物語からなんですね。

から私たち読者が納得できないまま終わるのはしょうがないんですよ。戦人がゲームマスターとなって縁寿のために向けて作った物語なんですから

【読者置いてけぼり】っていうのは文字通りこのことなんだと思います

まぁだからといって、うみねこはこういうテーマなんだからしかたがない!!読解力がない人が悪いとは、この部分においては思いません。

宣伝文句や作中でも、推理しろ思考停止は山羊野郎!愛がない推理知的強姦者!とかいいつつ

答えを誤魔化すのは実際どうかと思います。いや…そこはハッキリさせろよ…と思います。よっぽどの信者でない限りは。

でもうみねこテーマとしてはそこを確定させないことが軸というかなんというか…って感じなんですよ。

竜騎士は読者に向けたエンターテイメントよりも、うみねこ作品としてのテーマを優先させたんですね。

私はこのもやもやが晴れただけでも、本当にEP8のコミカライズを読めてよかったです。

私も、コミカライズ夏海ケイによって分かり易く表現してもらえなかったら、もやもやしたままでした。

竜騎士だってひぐらしであれだけ批判されたんだから、EP8が批判されることは予想していたと思いますよ。

でも、そこでうみねこのなく頃にという作品最後までテーマの軸をブレさせずに終わらせた、その竜騎士の心は作家としては本当尊敬します。

まぁその後の彼岸花と我らの告白抱き合わせ商法とか、インタビューでの竜騎士の受け答えの拙さ、インタビューでの発言が悪意ある解釈でゆがめられて広がったのが、余計にファンアンチ化を加速させたんでしょうね。

あと、単純にミステリー小説半年連載するという形式常軌を逸しすぎてますよね。

私含め、よく4年半も付き合えられますよ。

はーあ。コミカライズがしっかり完結して本当よかったですよ。

EP8で2chの本スレ地獄になっていた当時、中二の私は本気で「展開編のコミカライズ打ち切られるんじゃ…!!」と涙目で恐怖してましたからね。

それがEP7ではウィル推理斬りの詳しい解説付き、EP8では単行本ほぼ一冊分オリジナル展開を付け加えられて、全50巻の完璧エンターテイメント向けの作品として昇華された…。

本当にいろんな意味で愛された作品だと思います

パチスロ冗談みたいに豪華ですしね。もうパチスロがあるからアニメ化はいいと思います

コミカライズがあれだけ完璧に補完されたんですから、あれ以上のものはもうできないでしょう。

うみねこはよくできた物語だと本当に思ってます

私が中学生高校生という思春期に一番嵌った作品です。

うみねこ以上に好きになる、嵌るジャンルはこれから生きていく上で出会うと思います

しかし、良くも悪くもこれほど私の情操に影響を与えて心に残る作品はないと思います

EP8後の2chスレ中学生リアルタイムで追っていたので、メンタルは相当鍛えられましたし(笑)当時の恐怖を簡単に超える荒れスレには滅多に出会えませんよ。

支離滅裂だったり勢いのまま適当に思ったことを書いてすっきりしました。ここまで読んだ名も知らない方、私の自己満に付き合ってくれてありがとうございます

うみねこのなく頃に、いろんな意味実験作であり、傑作です。

ぜひ今からでもたくさんの人に触れてほしい作品です。

それでは、シーユーアゲインハバナイスデイ。

2018-06-24

ゲームにおける唐突メタ表現が苦手

けがわからんと思うのだが

例えば、「剣士」と「僧侶」と「商人」と「農民」が一人ずつ味方に加わった時に

協調の輪が発生して全員の能力が上がった」と説明されるのはわかる

でも「ボーナスキャラクターステータスが上昇した」と説明されるのがなんか嫌だ


最初から

ゲーム内に存在する全クラスキャラパーティに加入するとボーナスが発生してキャラクターステータスが上昇する」

となっていれば特に違和感がないんだけど

剣士僧侶商人農民が一人ずつ味方に加わるとボーナスキャラクターステータスが上昇する」

だと違和感がある


剣士僧侶商人農民が一人ずつ味方に加わると」まではゲーム内の世界観大事にしてるのに

ボーナスキャラクターステータスが上昇する」はゲームマスターのアナウンスしかなくて

ただのメタ表現なんだよな、「そういうルールですよ」という

ゲーム内の行間をどれぐらい省略するかという問題しかないし、出力されてる結果は同じだから俺が気にしすぎというかこだわりすぎなんだろう


こういうメタ表現の切り分けがどれぐらい整理されているかはそのゲームチュートリアルの時点でなんとなくわかる


ゲームキャラモンスターが出たわ! …弱そうだからいい練習台ね。準備はいい?」

アナウンス「<こうげきボタンで敵を攻撃できます


となっているか


ゲームキャラ「敵が出たわ! <こうげきボタン攻撃よ!」


となっているか

たぶん人によっては何が違うのかわからんレベルの差だろう

もう誰に言っても理解される気がしない部分だから、せめて前者のゲームを見つけたらその出会い大事にしようと思う

2018-05-21

TRPGパラノイアパラノイア達に支配されたおはなし

TRPGパラノイアとそのルール解釈宗教論争で揉めてる話です。

まず自己紹介をすると僕は生粋ではないにしろTRPGが好きでパラノイアTS版の出る前の第2版の頃から知っているプレイヤーです。いきなり専門用語を出しましたが最後まで読めばわかります(です・ます調はここまで)

僕の好きなTRPGテーブルトークロールプレイングゲーム・平たく言うと卓を囲んで冒険ごっこ遊びをするゲーム)に「パラノイア」と題された米国まれの人気タイトルがある。

TRPGファン界隈ではとても有名なゲームシステムで、その秘密1980年代当時の本国米国皮肉ったゲームデザインにある。

このゲーム説明すると、自然物が排除され全てがコンピューター管理された封建主義の巨大施設で暮らす国民が、自国内で発生したトラブル解決するSFゲームだ。

面白いところはPCプレイヤーキャラクター)は施設で産まれ育ち自然界を知らない設定なので、例えばゲーム中に外の世界任務に行き木を見かけることがあったとして「あの木で休もう」などと発言すれば、「木とはなんですか? 貴方はなぜそれを知っている?」と仲間に言及され、略式処刑されるシステムにある。

またPC達は皆、与えられた任務とは別の反逆的な思想を持たされており、任務邪魔するような役割を与えられていたりして達成できないことがままある。もし妨害していることが明らかにされると、それも処刑対象だ。しかPC達にはクローンが数体用意されているため中途で死んでも記憶コピーされ冒険に復帰できる。

こんな特異なTRPGシステムは他にない。

パラノイアのコンセプトは間違いなくPvP参加者同士の戦い)である

通常のゲームではGMゲームマスター)の用意した邪悪な竜をPCが協力して倒すがパラノイアPCPCが倒す。ルールブックにもそう書かれ推奨されている。人気タイトル故に版がいくつもあるが、少なくともこのゲームを有名にした第2版ではそうであった。当時のベテランTRPGプレイヤーもやはりパラノイアプレイする以上は仲間同士で争っていた。

そして、このことがいまファン内で論争を招いている。もはや宗教論争といっていい。卓内で宗派の違う者を歯に衣着せぬ言い方でボロクソに言っている。僕はそれをとても虚しく思う。

ややこしい話だが、パラノイアは版がいくつもあるばかりかシステムの応用版も公式から出ており、それらのファンである程度住み分けが出来ている。それらの説明割愛し、今回趣旨としたい大きな宗派は主に「第2版属派」と「TSトラブルシューターズ)派」に絞る。

この2つはイスラムの2大宗派酷似し、源流は同じにも関わらずそれぞれが独自文化形成している。

前者を「属派」としたのはこれがまたややこしい話だが、肝なのでしっかり説明する。少し歴史の話になる。

現在、正統第2版派はほぼ死滅している。これで遊んでいるサークルTRPG界でも深みにいる層だ。30年も前の版だから当然かもしれないが。

故に第2版は現在から10年ほど前に無料で有志(と呼ぶと怒られそうだが)によってウェブ上に少し改変されたものが公開された。それをもとに、いわゆるゆっくり音声などで実況したセッション動画投稿され、その斬新なゲームから人気を博した。

そしてその後に公式からTS版が発売された。

からもう大変なことになっている。なにがっていえば、まず前者の主なファン動画サイトに在住したTRPGに触れたことのない者が多いことだ。そして、後者は根っからTRPGファンである

TRPGというのはGM裁量権を握るもので、サッカーを例に出せばラインを越えればどちらのスローインかというジャッジGM仕事だ。

しかし、愚かながらパラノイアにおいてはゴールのラインを明らかに越えてもGM面白くなければノーゴールとしてよい。ルールブックにもそう書かれている。

そのルールに則った文化が醸成された結果、動画では派手な爆発が好まれ必要以上に略式処刑を繰り返すものが多く、パラノイアを初めて動画で知った者は仲間を爆破すればいいのだと刷り込まれる。そして、さあやるぞとルールブックを買う。

次の問題は、現在ルールブックはTSしか販売されていないことだ。そうなってくると、パラノイアプレイしようとした生粋TRPGファンの間に爆破プレイヤー流入してくる。そして、セッションが荒れる。するとTS派は初めて怒りを覚える。「あいつらのせいで面白くない」これは実際にTS派が言っていた言葉だ。

今度は私達の番だといわんばかりにTS派はなんとPvP否定に傾倒していく。なんと他のTRPGと同じ様に、真面目に任務遂行する文化が出来始めたのだ。

そして、TS派の重鎮が「第2版属派のはパラノイアではない」と新規TSプレイヤーに呼びかける。こうして2つの宗派思想が離れた。

実のところ、TSルールブックにもPvPを推奨はある。僕はあると思っている。しかTS派のある重鎮は「いや、どこにも書いてない」と言う。

これはどちらが正しいということはなくて、どちらでも解釈できる書かれ方をしているためだ。宗教を例に出した理由がここでようやくわかっていただけると思う。

ルールブック(聖典)の解釈を巡り対立構図ができているのだ。TS派の中にもPvP肯定派がいたり、属派の中にそもそも派閥意識していない者がいたりなどの点もまたリアルである

先に述べたとおり、TRPG、ことパラノイアGM裁量次第のゲームなので、GMPvP否定ならばゲームはそうなり逆も然り。

問題思想の異なるGMの卓に当たった時である

その時は途中で脱退するわけにもいかずとても窮屈な時間を過ごさせられる。

ゲームデザイナーは普遍的SFTRPGデザイン辟易してギャグで仲間内で楽しく盛り上がることのできるゲームとしてパラノイアをつくったといわれているのだが、昨今のこのプレイヤー状況はどうにかならないものだろうか。

2017-04-22

ハラスメントRPG破綻

ある会社員です。平日は9:00から18:00、または週に3日程度2時間ほどの残業を経て20:00頃まで勤務し、土日祝日を休暇として過ごしています。尚、周囲の社員も概ね同様です。

弊社は年間を通じて一定割合休職者を有しています

そして傷病に掛かる規則で定められた療養期間、若しくはそれと異なる規則で定められた期間ののち、彼らは退職します。

彼らが休職に至る経緯に加え、私が勤務に伴う交流体験、観察により得た情報と、インターネットマスメディア就職以前の求職活動で得た情報を照らし合わせると、どうやら弊社では日常的に「ハラスメント」的な現象が発生しているのではないか、という考えに至りました。

それと同時に、社内ハラスメント類似した現象が発生する、とある環境を想起しました。

この環境の想起は言葉通り思いつきに過ぎないものの、これに擬え改めて以上の情報を再整頓すると、今まで不規則で捉え難かった様々な現象について一定規則性を見たと感じることができました。

記事を書くにあたっての調査統計などを行なっていないため、主観的文章です。

これはある会社員が書いたブログ記事です。よって「だ」「である」ではなく「思った」「感じた」の文章です。

以上をふまえ、楽しんで頂けたら嬉しいです。

ハラスメント見方

セクハラモラハラアルハラなど、ハラスメントを示す様々な言葉を目にすることから、その発露の形態によってハラスメントの捉え方が細分化されていることを私は知っています

しかし、そのようなディティールを得られずとも、今般そのシルエットを観察し、全てのハラスメントは「不適切役割強要であると捉えることができました。

ハラスメントを「不適切役割強要」と捉える考え方に基づき、シミュレーションを行ったのはRPGという環境です。

RPGとは

RPGロールプレイングゲーム略称であり、遊戯の一形態です。

日常会話の中では、フォールアウトやファイナルファンタジーなどのビデオゲームを指すことが多いのではないかと思いますが、ここではテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を指します。

実際のところ、私にはTRPG遊んだ体験がありません。ですので、TRPGプレイヤーよりもだいぶ不細工になりますが、以下の通りその概略を記載します。

TRPGの概略

TRPG複数人参加者との対話(セッション)により進行するゲームです。紙や鉛筆で記録を取りながら、ダイスなどを用いて様々な選択を行い、ゲーム物語の結末を目指します。

TRPGを楽しむにはいくつかのアイテム必要になります

まず1つめはゲームマスター(GM)と呼ばれる進行役です。GMは他の参加者(プレイヤー、PL)に様々なノルマを課したうえで、ダイスの目を読み、彼らのセッション解釈し、結果として反映させることでその達成を助けます

次に、ルールブックです。これはそのゲームがどのような規則に従って進行するべきか記載された冊子です。GMはこれに則りノルマを課し、PLもまたこれに則りGMの課したノルマに応えようとします。

最後に、キャラクターシート(CS)です。これにはPLの担うべき役割特性記載されており、役割に応じた技能スキル行使することができます

TRPG労働には多くの類似点があります。なぜなら経営者管理者もまた、法律や社則等の規則に基づき労働者ノルマを課し、彼らの役割特性活用しながらその達成を助けるものからです。

異なるのは、TRPG参加者カタルシスを経て物語の決着をみることを目的とするのに対し、労働参加者社会貢献の対価として金銭等の利益を得ることを目的としている点です。

しかし、これはハラスメントシミュレーションを行うにあたっては些細なことです。

RPGとしての労働

(T)RPGを楽しむ自分想像してください。

このときとあるGM(ときにはPL)を併せて想像すれば、誰もが彼のせいでゲームを楽しむことができないと判断し、プレイ放棄したいと考えるでしょう。

彼はルールブックに違反し、CS記載されていない役割あなたに求め、その役割行使しないと見ればあなた方のセッションを歪めた上で結果に反映させます

労働の場に置き換えると、経営者ないし管理者規則違反し、労働とは無関係役割労働者に求め、その役割行使しないと見れば評価を歪めた上で待遇に反映させることになります

冒頭の「不適切役割強要」がこれにあたり、この一部ないし全ての過程こそがハラスメントであると私は考えました。

ハラスメントの渦中にあるとき労働というRPG参加者の1人である労働者は適切な利益を与えられていると言えるのでしょうか。そして、給与はその利益として換算して差し支えないのでしょうか。

待遇とは給与や休暇のみを指すものなのでしょうか。

ゲーム放棄

RPGであれば、ゲーム放棄することで不適切役割強要されることから解放されます。この場合ゲームの結末を見ることは叶いませんが、この達成をハラスメント不快感よりも優先するべきとはあまり思えません。

しかしながら、労働者にとって労働生活を維持するための資金を得ることを1つの大きな目的としています。また、社会的地位自尊心など、生活志向を決定づける様々な指標にも影響を及ぼします。

労働RPGひとつのサブシナリオに過ぎませんが、それと同時に、退場やコンティニューの叶わないメインシナリオである生活を左右する、重要なサブシナリオでもあるのです。

CSを持たない人

なぜ彼ら、ないし我々は不適切役割参加者強要してしまうのでしょうか。

RPGを楽しむとき、生身の自分が剣を持って戦う必要はありません。ルールブックにもそのような記載はありません。

RPG上で剣を持って戦うために必要ものは、あくまで剣を持って戦うキャラクターCSです。

CSRPGを楽しむプレイヤー分身であり、さらに言えばプレイヤー自身に剣が干渉しないようゲーム現実を隔てるパーテーションです。

もちろん、RPG上でキャラクターが得た財宝を実際に手にすることもまたありませんが、自分操作するキャラクターRPG上で成果を出せばプレイヤーとしても満足を得られるものです。

労働においても同様にCS必要です。

参加者がどのような特性労働力として提供するのか提示し、他の参加者ルールに従ってそれを承認しなければ、本来労働というゲームを進行することができないはずです。しかし、これを持たないままでのゲーム進行を可能にする方法があります

CSの代わりに、実際に剣を持って戦えばよいのです。

戦うためには相手必要になりますからCSを持った参加者に対しても剣を持って戦うことを要請すれば良い、ただそれだけのことです。

●我々は何をするべきなのか

適切なCSを整備することは円満ゲームプレイを行うには心強い武器となりますが、CSを持たない人と対峙するにはあまりにも無防備です。

ハラスメント対峙するとき、我々は何をするべきなのか。ハラスメント安全回避することは可能なのか。

残念ながら私にはまだわかりません。

ただひとつ思いつくとすれば、我々自身が剣を持って戦うことを我々一人ひとりが望まないことが、長期的な目で見たときハラスメント回避する方法ひとつになりうるのではないかということのみです。

2016-09-22

http://togetter.com/li/1016711 について

パラノイアRPGにおける。一般的にそうだと信じられている間違った理解と。そのツッコミ。」

http://togetter.com/li/1016711

上記記事内におけるツッコミに、あまりにもルールブックの記載とかけ離れた記述があるようでしたので指摘を。

ルールブックは25周年版日本語版準拠

-

>他のPL達の反逆を暴き処刑することで、成り上がっていくゲームです

まったく違いますトラブルシューティングするゲームです。

邪魔をする反逆者であれば。仲間であれシュートする必要があるだけです。

というか……別に処刑したところで成り上がれません。頭なでなでしてくれるけど。

パラノイアにおいてトラブルシューティングとは反逆者の処刑のことであり、ミッションの達成自体重要視されません。

ミッション遂行必要であるために反逆者を処刑するのではなく、反逆者を処刑することがトラブルシューター目的です。

トラブルシューターを任ぜられたPC目的 (=PLの行動指針) は 1) 生き残ること 2) 成り上がること 3) その他個人的目的 となります

反逆者を処刑コンピューターの信頼を得られればセキュリティクリアランスは昇格します。(昇格したキャラクタープレイする機会があるかはさておき)

(ルールブック p3)

まり貴方の役目は、トラブルを見つけ出し、これをシュートする、つまり文字通り『撃つ』ことです。

(ルールブック p158)

パラノイアでは、ミッションは必ず存在してはいものの、(コンピューターを除いて)誰もこれを真剣に捉えていません。これにはもっともな理由があります。大抵のミッション自殺祭りや当てのないボット探し、プログラムエラーあんまり込み入っていて意味不明なんで GM も解っていないような陰謀といったものでできていますPCミッション目的を達成する事が期待されていなかったり、そもそも許されていなかったりする事もよくありますPC目的を解っていない事だって珍しくありません。ホラーアドベンチャー玉葱を慎重に剥いていくものだとすれば、パラノイアミッション玉葱レーザー燃えカスにするようなものです。

(ルールブック p10)

こういった義務の他に、君のトラブルシューターには個人的目標がいくつかある。多くはアルファコンプレックス市民なら皆持っているもので、大抵の市民は以下の様な優先順位をつけている。

1. 生き延びる!

2. セキュリティクリアランスの上昇。

3. 金持ちになる。

4. 所属する秘密結社目的資する

こういう普通目標のほかに、他の市民とは違った目標を持っているかもしれない。

5. (任意自分と同種の能力を持つミュータントを見つけ出し、保護する。

6. (任意) 旧算世界遺産を見つけて、集め、あるいは転売する。

7. (任意アルファコンプレックスから自由アウトドア脱出する。

8. (任意コンピューターを打倒する(がんばってねー!)


-

>このゲームで仲間を信頼するのはバカのすること

別に信頼していいのですが。決定的な信頼が得られず疑心暗鬼になるだけです。

これの間違いが最も分かりやすい例は、相手偽善場合です。

ジョンソンの裏取り調査する時間が与えられていないシャドウランナーみたいなもんです。

パラノイアキャッチコピーは「気を抜くな!誰も信じるな!レーザーガンを手放すな!」ですね。

-

>結果裏切りが多発するので最悪友人関係に影響が

そうならないようゲーム内で調整(=処罰)しないGMに当たったら。

プレイヤーは席を立っていいです。マジで

PC間の不信と裏切り助長するのがパラノイアGM仕事です。

(ルールブック p42)

GMルール第三条。常にプレイヤー同士で争わせましょう。貴方と争わせるのではなく。

(ルールブック p42)

何かやったプレイヤーにご褒美をあげれば、その行動を繰り返すでしょう。ですから、仲間のキャラクターを裏切ったり、死の罠から賢くも逃げおおせたり、創造的であったり滑稽であったりしたら、ご褒美を出します。本当に輝かしい動きをしたキャラクターには成功と昇格を与えましょう。輝かしい行動には常に報酬を!


-

好きにしていいんですが。

ルールがどうにも都合が悪いとき」だし

ゲームマスターの最大の楽しみは、皆を楽しませること」なんで。

俺がルールだぁ、ヒャッハー!」とかホントダメ


(ルールブック p42)

GMルール第一条。全てを預かるのは貴方であり、貴方は常に正しいのです。我々がここに示すルールあくまガイドゲーム中に何を起こしたいか決まってないときに使ってください。起こしたいことが決まってるならルール無視してください。我々は貴方のお役に立てるパワフルな道具になるよう全力を尽くしてルールを書いておりますけれども、どうもこのルールが気に食わないということでしたら、間違ってるのはルールの方です。良いルール貴方を大いに助けてくれるでしょう。でも悪いルールというのは、叩きのめし、拷問にかけ、ロボトミー手術を施し、即時処刑にかけるためだけに存在するものです。


-

ただこのあたりは、本当に「GMヒャッハーするゲーム」という誤解があったり。ルールを出来る限り適用しようと努力する(全部守れと言ってるわけじゃないです)GMが他システムより少ないので。

「そのGM、信用できる?」ってところに尽きるんです。

パラノイアでは、GMルールに則り公平に判定していると信用される必要はありません。もちろん、GMがPLを楽しませようとしているということについては信頼される必要があります

(ルールブック p42)

タスク解決ルール第一条。

貴方が何を起こしたいか決まっているなら、(プレイヤーに見せずに)1d20 を振り、出目を無視します。必要なら、いろいろな表と結果を照らしあわせている体を出すのも有りでしょう。そうして、起こしたいことが起きたことにします。

ダイスという道具は、プレイヤー自分自身運命を決めているような幻想を持たせるには便利なものです。こういう幻想は良いものではありますが、でもダイスを振るときプレイヤーの視界から隠し、ついたての後ろで振ると良いです。気に入らない目が出たら、それはダイスが間違ってます。好きな出目に変えちゃいましょう。出目に関する信用が減耗したり完全にお亡くなりになったりするかもしれませんが、経験から申し上げれば別段たいした影響はありません。

2016-07-12

やる夫スレ」の紹介

皆さん、こんにちは。今回は「やる夫スレ」を紹介したいと思います

やる夫スレを読むのは私の数少ない日課の一つです。皆さんとやる夫スレの素晴らしさを共有するのが今回の記事目標です。

やる夫スレとは

さて、やる夫スレは、創作形態一種です。現在、恐らく10年程度の歴史があります

やる夫スレは、漫画に近い表現形態で、絵と文字(主に台詞から成ります。その性質物語が多くなりますが、漫画と同様、学ぶ系(学習漫画のように絵や登場人物の会話などを通してある事柄について紹介するやる夫スレ)というジャンルもあります

ただし、絵といっても、普段皆さんが目にする絵師が描いたようなものではなく、アスキーアートです。

アスキーアートとは、文字を組み合わせて絵を表現したものです。anondではうまくアスキーアートを貼れなかったので、実際のアスキーアートがどんな感じか知りたい人は後で適当やる夫スレを読んでみてください(この記事最後で紹介します)。

なぜアスキーアートなのかというと、主に2つの理由があります

まず第一に、やる夫スレは「掲示板」の上で公開されるものであるという点です。10年くらい前には色々な個人サイト掲示板がありましたね。あれです。掲示板は、文字しか書き込めないので、絵を表現しようとすればアスキーアートを用いるしかありません。今の時代掲示板特にアスキーアートというと、「2ちゃんねる」を思い浮かべる人も減ってきているのでしょうか。やる夫スレ2ちゃんねる発祥といっても恐らく間違いではないでしょうが、さまざまな経緯があり、現在2ちゃんねるとはある程度独立し、やる夫スレ専用の掲示板がいくつも運営されています。ですから、「やる夫スレ2ちゃんねる」というような誤解はしないでもらえると幸いです。

もう一つの理由単純明快です。自分で絵を描けなくても漫画のような表現ができるからです。アスキーアートは多く存在し、また職人によって日々生産されていますアスキーアートやる夫スレ作者のためにデータベース化されており、作者は膨大な数のアスキーアート自由に使うことができますアスキーアートというとキャラクターという印象が強いですが、その他にも背景・効果などさまざまな種類のアスキーアート存在しています

アスキーアートには元になる絵があり、そこからアスキーアートが作られる場合が多いです。従って、オリジナルキャラクターは(2ちゃんねる発祥のものを除けば)ほとんど無く、アニメ漫画の登場キャラクター実在人物、その他のアスキーアートがよく利用されますキャラクターの設定はやる夫スレによって様々ですが、性格などは、出典の作品にひきずられることが多いようです。そのほうが違和感がありませんからね。逆に、動かして違和感のないキャラクターやる夫スレの配役に抜擢するということが行われているようです。

ちなみに、「やる夫スレ」という名前ですが、これは初期のやる夫スレにおいて「やる夫」というキャラクター主人公として抜擢されることが非常に多かったことに由来します。現在でも、やる夫主人公とするスレは多く存在します。

また、「ゴブリンスレイヤー」というライトノベルをご存知でしょうか。実はあの作品は、もともとやる夫スレとして連載されていたものを作者が小説アレンジして出版されたものです。非常に珍しい例であると言えるでしょう。

やる夫スレの分類

やる夫スレとはどんなものか分かっていただけたでしょうか。興味を持った、実際に読んでみたいという方もいるでしょう(いると嬉しいな)。この記事最後で紹介しますのでお楽しみに。

やる夫スレはいくつかに分類することができます。例えば、連載の規模に応じて短編長編などと言います。1回の投下(=掲示板作品投稿すること)で終わる読み切りのものから、1年以上にわたって連載される長編作品まであります。長期連載の場合、どのようなペースで投下が行われるかは作者次第です。毎日投下を行う作者もいれば、1週間に1回という作者もいます。また、1回の投下時間も数十分から時間まで幅があります。(漫画で言うと、1回の投下時間が長いということは1回の掲載のページ数が多いことに相当します。)

また、特筆すべきやる夫スレ形態として「安価スレ」というものがあります。これは、読者参加型のやる夫スレです。

掲示板というのは、本来誰でも書き込めるものです。従って、やる夫スレが投下されている所には作者以外の人も書き込むことができます。これにより、投下中でも読者の合いの手が入るのもやる夫スレの特徴の1つです。

これを利用して、物語に読者が参加できるようにしたのが安価スレです。

具体的には、物語において選択肢が発生したとき、どの選択肢を選ぶかを読者に指定させます自由記述場合もあります)。例えば、「安価下5」などのように指定されます。これは、そのレス(=掲示板における書き込みの1単位)の5つ後に書き込まれレス意見採用するということです。安価スレは、作者がゲームマスターとなり、ゲーム性の高いやる夫スレ演出することができます安価をうまく捌いて物語を進行させるのは作者の腕の見せどころです。また、やる夫スレ用の掲示板にはダイス機能があり、これもさらゲーム性を高めるのに一役買っています

ただ、安価スレ問題点として、読者同士で意見割れ喧嘩になる、リアルタイムで観ている読者が少ないと進行できない、おかし選択肢ばかり選ぶ読者の存在などが挙げられます最近では、これらを克服するために「あんこスレ」という派生系のやる夫スレ執筆する人もいます

これは、読者に意見を求める代わりに、予め複数選択肢を作者が用意しておき、前述のダイス機能によりその場で選択肢を選ぶという方式です。この方式では、読者が介在しないためやる夫スレが安定し、かつ意外性や作者のアドリブ力などを楽しむことができるというメリットがあります

まとめブログ

やる夫スレをまとめるブログというのも存在します。これは、掲示板投稿されたやる夫スレを見やすくまとめて掲載しているブログです。まとめブログというと、いわゆる「アフィ」や「パクリブログ」として叩かれている印象が強いですが(そして、やる夫スレのまとめブログにも大抵広告はありますが)、やる夫スレの界隈においては少し事情が違います

悪徳ブログもあるとはいえ、やる夫スレの作者および掲示板まとめブログは概ね良好な関係を築いています。筆者も、やる夫スレ基本的まとめブログで読んでいます

まとめブログ存在掲示板側にとってメリットとなる点もあります。それは主に、まとめブログは「一見さん」が掲示板流入するのを水際で防いでいるという点です。これについては次の記事が詳しいです。元スレについて - このやる夫スレ、まとめてもよろしいですか?

要約すると、実際にやる夫掲示板に参加するにはいくつか注意すべき点や独自マナーがあるということです。そのようなものを守る気が無い人が掲示板流入するのはとても困りますまとめブログ掲示板をそのことから守っているという面もあるのです。

皆さんも、やる夫スレを読むならまずまとめブログから始めることをおすすめします。慣れてきてやる夫スレ(主に安価スレ)に参加したくなったら、掲示板ルールなどをよく調べてみましょう。特に専ブラ(=専用ブラウザやる夫掲示板を閲覧するための専用のツール)の導入は強く強く推奨します。

読んでみよう

それでは実際に読んでみましょう。

やるリンク改

これは最近できたアンテナサイトです。すごくアフィっぽくて嫌かもしれませんが、よく見るとリンクは全部やる夫スレのまとめブログです。タイトルを見て気になった作品があったら読んでみてください。続き物が多いですが、単発読み切り作品もあります。続き物は大抵タイトルに話数が入っています。パッと見でよさそうと思ったら一話から読むことをおすすめします。まとめブログなので、カテゴリ別などで分かりやすくまとまっているはずです。

以上でやる夫スレの紹介は終わりです。お読みいただきありがとうございました。

やる夫スレに少しでも興味を持っていただければ幸いです。

2014-06-17

http://anond.hatelabo.jp/20140617201750

ゲームマスターシナリオが意外にへっぽこであることに気づいた人が多くなりすぎたんだよねー。

昔は、ボロボロインチキシナリオでも乗せられて頑張っちゃう心の綺麗な()人が案外いた。

今はもうまともには育たない。

から、宥めたり透かしたり脅したりしながら、そのシナリオを完遂させることに必死

箱を開けたパンドラってスゴい嫌な女になったと思うんだ。旦那はどうやって彼女に言うこと聞かせたんだろな。

あなたが考えてんのはそーゆー悩みかと。

2014-06-15

世の中をゲームとして考えてみる

これは全て、この世の裏側が存在したらという話である

まず、世界人口は増え続けている。

世界人口が増えていく、ということは、この世界プレイヤーは増加しているということになる。

人は皆、自分の中に正義(世の中をよくしたい)を持っている。

それが正しいかどうかは、人間なので全て正しいことはない。

ただ、世の中を悪くしたいと思って行動すると、良い結果を招かない。

故に、自分の中の「世の中をよくする」という方法を実行していくだけである

人間は、基本的生物として生きているので、人間がどう知恵を絞っても、人間の不幸は続く。

生物という枠組みを超える技術でも出ない限りは不可能である

一定の不幸な人間も発生する。

故に現在生きている人間は、どんな人間でもかわいそうな存在である

ゲームマスター複数いる可能性がある。

また、準ゲームマスターがいる可能性もある。

人間には目に見えない「値」が設定されている。

それらは、「人を助けたい」「応援」「がんばれ」「好き」という思いにより相手に伝播する。

人間の値を増やすアイテム存在する。

この世は「新規プレイヤー」だけで構成されていない可能性がある。

救いがあるとすれば、それが無いとおかしい。

ゲームに参加する意味がないからだ。

全ての人間は世の中を良くしていっている

世界をよくしなければ自分幸福もいずれ無くなる。

生まれが不幸なプレイヤーは何のために存在するのか?

生まれが不幸だと最終的に得られる情報は多くなる。

人は不幸を経験すると多くの情報を得ることが出来る。

2012-12-27

はてな村オンライン』の遊び方

 ギスギ楽しいインターネットを遊びたい人、承認欲求がパチパチと音を立てて爆ぜるインターネットを楽しみたい人にお勧めオンラインゲーム、『はてな村オンライン』。ここでは、はてな村オンラインを楽しく遊ぶための心得について簡単に紹介します。

 

はてな村オンラインとは

 (株)はてな提供する一連のネットサービスフィールドとして、虚栄心にみちたネットバトルキャッキャウフフを愉しむネットゲームです。2012年現在はてな村オンラインプレイヤーとして村人認知されているプレイヤーの数は数百人程度と推定されます。このなかには、現在(株)はてなのサービスを直接利用してはいないけれども村貢献度(後述)の高い、村外プレイヤーを含みます

 

★何をすればいいの?ゲームの最終目標は?

 好きなように過ごしましょう。

 

★好きなようにと言われても困る。

 他のネットゲームと同じで、何を最終目標にするかは、その人次第です。PVはてなブックマーク数を稼ぐも良し、有名人disって優越感に溺れるも良し。文学フリマ名刺交換する際にはてなidを印字するためだけにidを取得するのもアリかもしれません。お友達をつくって、コップのなかの嵐を愉しみましょう。

 

初心者お勧めプレイは?

 はてなブックマークで他のブックマーカーの尻馬に乗ってみたり、はてなスターを貰えるようなコメントを書いてみましょう。その際、カルマ値(後述)を度外視した、過激表現を心がけると衆目を集めやすく、自己愛も充たしやすいかもしれませんが、カルマ値無視したプレイは後でボディブローのようにきいてくるので、あまりおすすめできません。

 

 もう少し本格的にプレイしたい&廃人になりたい人は、はてなブログはてなダイアリーも開設しましょう。そしてはてな村民とアイデンティファイされている人物に片っ端からトラックバックを送りましょう。

 

★向いていないプレイはありますか?

 はてな村オンラインは、以下のプレイには向いていません。

 

 仕事探しはてな村には仕事は落ちていません。ゲームと割り切って遊びましょう。

 著名人の追っかけはてな村は寒村です。有名人はいません。よそでやったほうが効率的です。

 ネゲット(死語):悪いことは言いません、よそでやったほうが効率的です。

 

 

★各村民アカウントパラメータ

 どんなゲームでも、キャラクターパラメータを把握しなければ快適なゲームプレイは覚束ないものです。はてな村オンラインでもそれは同じ。以下に、通常パラメータを紹介します。

 

 PVあなたはてなダイアリーはてなブログが閲覧された数です。この数字を積み上げるためにはてな村で頑張っている人もいるとかいないとか。グーグルページランクなどとも関連するため、PV数を稼いでおくと、はてなダイアリーはてなブログから言及攻撃力が上昇するので、村人プレイに徹したい人でも本拠地PVを稼いでおくのはアリ。

 RSS購読者PV数と同じく、はてなダイアリーはてなブログから言及攻撃力に影響を与えます

 はてなアンテナ購読者:昔はRSSと同じぐらい重要でしたが、最近パラメータとしてはあまり重要ではありません。

 被ブックマーク数あなたブックマークされた数です。村内での人気指標としては優れていますが、ブロガーとしての実力とは殆ど無関係数字なので、何千何万と集めてもリアルで良いことがあるわけではありません。とはいえ、はてな村オンラインにおいて、被ブックマーク数というゴミの山に魅了されているプレイヤーは数知れず、このゲーム威信値に間接的に影響を与えます。。

 はてなブックマークお気に入りはてなブックマークを使った言及に際しての攻撃力や影響力を左右します。この数値が高い人は、はてなブックマークを介した攻撃扇動効果的に行えますはてなブックマーク主体プレイヤーには超重要

 twitter関連のパラメータ:「twitterオンラインとの連携」が実装されてからtwitterオンライン」上のパラメータ言動が「はてな村オンライン」にも影響するようになりました。twitter上で被followers数が大きいと攻撃力が上昇し、twitter上で失言があれば威信値が低下する可能性が生じています。別会社ゲームはいえ、この点には注意が必要

 

 

アカウントの隠しパラメータ

 はてな村オンライン(やそれに類するネットコミュニティを介したゲーム)が一般的ネットゲームと異なっているのは、数字で表示されていない隠しパラメータ存在することです。はてな村で快適に過ごしたいプレイヤーは、彼我の隠しパラメータ値をできるだけ正確に把握し、それを踏まえた身振りを心がけたほうが良いでしょう。。もちろん、敢えて隠しパラメータを気にせず村の散策を続けるのもひとつの遊び方ですが、たいていマゾプレイになります

 

 威信村民としての威信の大小を示します。集めても何もいいことはありません。悪いことはいいません、威信値を賭けてネットバトルに明け暮れるのはおやめなさい。しかし、この威信値を巡って個々のアカウント剣闘試合ネットウォッチに明け暮れるのが「はてな村オンライン」であり、村ゲーム醍醐味なのも確かです。威信値は隠し属性になっているため、ゲームマスターでなければ把握できません。しか一般的には、

 

 1.PV

 2.はてなブックマーク

 3.はてなブックマークお気に入り

 4.RSS購読者

 5.不特定多数からはてなスター獲得数

 6.はてな村アカウント同士のバトルにおける勝利(と敗北)

 7.イベントの開催、そして成功(と失敗)

 8.村外有名人からの被言及

 9.村外有名人とのバトルにおける勝利(と敗北)

 10屈辱

 

 といったもの威信値に影響するといわれています威信値を稼いでいると、村イベント開催時にモテたり、他のアカウントに一目置かれたりすることがありますあくまで「はてな村オンライン」上の栄誉であり、ゲームプレイを彩るトロフィーのようなものと心得ましょう。過度ののめり込みや期待は禁物です。

 

 ・村貢献度:「はてな村オンラインへの言及」を行うたびに、あなたの村貢献度は上がります。注意しなければならないのは、「はてな村はあるよ」「はてな村は素晴らしい」といった肯定的言及だけでなく、「はてな村なんて無い」「はてな村はクソ」といったネガティブ言及も、村貢献度を高めるという点です。また、後述するテクニック「村イベント開催」を行うと、あなた威信値を獲得するしないに関わらず、村貢献度が大幅に上昇します。村貢献度が上昇するほど、他のアカウントあなたを「はてな村民認定する確率が高くなります。非村民プレイステルス村民プレイを目指している人は気をつけてください。

 

 ・村発展度はてな村オンライン内外すべてのネットユーザーが稼いだ「村貢献度」の総和が、「村発展度」になります。この数値が高くなるほど、「はてな村」というフィクション実在性を帯びて体感されるようになります。「はてな村はあるよ。」

 

 カルマParadox社のゲームでいえばBBR(bad boy rate)に相当。お行儀の悪いことをしたり、他人の不幸を喜んだり、誰かを誹謗中傷して回ったりしていると、カルマ値が上昇します。もし、あなたカルマ値が上昇すると、あなたの行動に対して村民が支持を表明してくれる確率が低下し、不幸なことがあったり失策があったりした時に石を投げられる確率が上昇します。また、ネットバトルで負けた際に相手が「屈辱」を与えてくる確率も高まりますカルマ値が上昇してきたら、良いことをするなり、ほとぼりがさめるまで待つなりしてカルマ値を低下させましょう。あなたが悪村民プレイに徹したいのでなければ、ですが。

 

 なお、カルマ値はてな村オンライン固有の隠しパラメータではないので、twitterなど他のネットサービスで悪行の限りを尽くしてもちゃんと上昇します。知名度や村貢献度を手っ取り早く稼ぎたい場合は、カルマ値を気にしない狂犬プレイが手っ取り早いのですが、全く無頓着だと後になってカルマ値の高さに苦しめられるかもしれません。アカウントの可燃性に直結しているパラメータなので、炎上マーケティング(後述)を心がけない場合は、ある程度意識して低めに抑えておいたほうがアカウント運営はやりやすいとは言えます

 

 [あわせてよみたい]:ゲームで子育て『Fallout 3』: わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる

 

なかのひとの隠しパラメータ

 プレイヤー自身、つまりあなた自身ステータスです。「回線切って寝ろ」は古人の知恵。健康ネットライフ健康な心身に宿ります

 

 精神的疲労度:疲れていると誤字脱字が増えるだけでなく、内容的にも迂闊な書き込みが増大します。結果として炎上やす発言カルマ悪化やす発言が増大するので、ネットバトルにも負けやすくなり、威信値稼ぎプレイ上、不利が生じます。疲れている日のインターネットはやめましょう。

 

 心理的充足度の最大値:この数値が高い人は、心理的飢餓状態に陥るまでの余裕があるぶん、村民プレイにも余裕が出ます。逆にこの数値が低い人がはてな村オンラインをやると、威信値稼ぎに汲々としたり、ネットバトル血道をあげたりしがちです。そうした執着は即座に他の村民に察知されるので、動きを読まれやすくなり、ネットバトルにも負けやすくなります。こうした問題を避けたい人は、リアルワールドでの心理的補給線をしっかりと確保したうえでログインしましょう。

 

 現在心理的充足度現在心理的充足度。低くなりすぎると、ステータス異常心理的飢餓状態」になり、喧嘩っ早く脇の甘いプレイスタイルになってしまます。一応、はてな村オンライン内でも威信値を稼いだりPV数などを稼いだりして回復させることも可能。ですが、その際の言動が甘くなった隙を他の村民に突かれる危険性はあります

 

 衝動コントロール能力あなた衝動コントロール能力が低い場合暴投発言炎上発言が生じやすくなり、たいていの場合カルマ値悪化やすくなります。また、鬱憤が溜まってきたときアカウントを消す確率も高くなるので、はてな村オンラインにはあまり向きません。

 

 ステータス異常メンタルヘルスを損ねている場合アルコールが入っている場合は、迂闊な発言が増えます回線切って寝るのが得策です。

 

テクニック

 メタブックマークでタワーをつくる通称ブクマタワー」。はてなブックマークコメントに対してコメントを返し、さらにそのコメントコメントを返す…際に用いられる戦法。はてなブックマークを主戦場とするプレイヤーに用いられがちで、特に反論が無いほうが負け・最後言及した者が勝ち」的な精神年齢人間にとって、これが威信値を左右することがあります。ただしブクマタワー戦法は「はてなブックマークお気に入り」を減らしてしまやすいので、はてなブックマークを介したキュレーター戦術攻撃力低下に繋がります。また、威信値が50を超えたプレイヤーブクマタワーをやるたびに威信値が1ポイント低下するため、威信値を一定以上集めるプレイスタイルにも向いていません。はてなブックマークを主戦場とし、威信値の高低に拘らないプレイスタイルの人で、なおかつ負けず嫌な人にだけお勧め

 

 威信値の高いアカウントへの言及やバトルあなたアカウント威信値が小さいうちは、村のなかでも威信値の高いアカウントブログ言及したり論戦を展開したりすると、被ブックマーク数PVを稼ぐきっかけになったり、うまくいけば大物食いをして威信値を一気に稼げたりするかもしれません。喪うべき威信値が無い、村民プレイ初期段階には有効手段ひとつです。このとき攻撃的・高踏的な言動を心がけると村のネットウォッチャーに捕捉され、村民としての認知度が跳ね上がるきっかけが得られるかもしれませんが、カルマ値が真っ赤になるかもしれないので注意。

 

 屈辱を与えるネットバトル勝利して威信値を稼ぐ際、敗者に屈辱を与えると威信値を少し多めに稼げます。ただし、あなたカルマ値相手カルマ値よりも悪い場合には、あなたカルマ値さら悪化してしまます相手のほうがカルマ値が大幅に悪い場合は、屈辱を与えても悪いことが起こらないばかりでなく、むしろ威信値のボーナスが得られるかもしれません。

 

 ・村イベントの開催はてなダイアリーはてなブログで「はてな村」に言及した記事を書くと、一定確率はてな村民ワラワラと集まってきて「村イベント」が起こります。村イベントが起こると、あなたの村貢献度が大幅に上昇し、はてな村の賑わいが(多少なりとも)村外に伝わって村発展度も上昇します。村イベントの内容によって、あなたカルマ値威信値が上下するかもしれませんし、あなたに村の素敵なお友達が現れるかもしれません。

 

 ※はてな匿名ダイアリーを使った村イベントは、あなた自身ステータスへの影響を除外しながら村発展度を上げる手段になり得ますが、あなたの村貢献度が一定以上の場合文体や内容を読まれて結局あなたカルマ値威信値に影響が出てしまうことがあります。注意しましょう。

 

 炎上マーケティング戦略カルマ値悪化無視した村民プレイをすれば、あなたは実力以上に知名度威信値を稼ぐこともできるでしょう。その汚れた知名度威信値を駆使して、お金を稼いだり、女子たぶらかしたり、いろんなことができるかもしれません。しかカルマ値がどんどん悪化していった結果、あなたは多くの村民から(それどころか村外の多くのネットユーザーからも)悪者認定されてしまうでしょう。いったん悪者認定されたあなたは、もはや「屈辱を与えても安全モブ」であり、ネットバトル威信値を稼ぎたい人達からみれば理想的な賞金首です。グリーンPermalink | 記事への反応(8) | 20:44

2012-09-07

サバイバルをしている。

 サバイバルをしている。勿論現実に、ではない。

 とはいえ、FPSだとかそういったネットゲームではなく、Twitterと診断メーカーを使った簡素な、TRPG風味のものだ。

 つまりゾンビサバイバルhttp://shindanmaker.com/235938)をしている。

 詳しいルールhttp://www49.atwiki.jp/zombie_survival/ だとかに纏められている。

 要するに診断メーカーの結果(1日に1回変わる)をゲームの1行動にあて、その結果からステータスを増減させるというものだ。

 ステータスといっても実に簡素HP、食糧、アイテム二枠、そこに状態変化なんかがつく。HP100食糧100から開始。

 診断メーカーキャラ名前を入れ、診断。例えば「【戦闘ゾンビが襲ってきた! ダメージ5」というものが出たらHPから5引いたりする。ちなみにHPか食糧が0になる、もしくはゾンビになってしまうとゲームオーバーだ。

 ちなみに実際はもっと情緒溢れる文面だ。どうにも面白い、と思っていたら、どうやら診断を作り、ゲームマスター的な立ち位置にある神はTRPGを作ったりしているプロの方だそうで、至極納得した限りだ。

 そしてこれに、自分はこの夏、はまった。

 Wikiなどに書かれている通り、様々なルールに縛られつつ、かつ舞台設定などに関しては自由にしながら、診断を繰り返し、キャラを動かす。ロールプレイルールに沿っていれば割合どんな設定でも自由だ。犬にしてもいい、虫にしてもいい。鳥でやっている方も見かけたことがある。

 最初、右も左もそんなにわからないまま、とりあえず自分キャラを作った。

 とはいえそもそもTRPGなんてしたこともないから、最初自分をそれなりに投影していた。自分が生き残るためのサバイバル診断、のような。特にキャラを作ったつもりなんてなかった。だからTwitter名前で診断した。

 だがだんだん気がついた。#ゾンビサバイバル などのタグをたどっていく限り、どうも、キャラメイクをしている人が多い。ロールプレイというらしいその行為自分は興味を持った。

 そしてゾンビサバイバルの肝心のプレイの状態にも変化が出てくる。「同行者」である神父の役目が切れた。「同行者」というのはアイテム扱いで同行させていると、例えば戦闘ダメージの軽減などをしてくれる、NPG的なものだ。ロールプレイ中は結構皆いろいろな味付けをしている。人形として扱っている人もいる。

 さて、肝心の神父の設定・効果というと、こうだ。「カンフーの達人である神父戦闘ダメージを3回まで0とする。1日に付き食糧-1」というものである。余談ではあるが、その夏に流行っていたアニメの影響で、この神父イメージはあるキャラに似たものに固定されてプレイされていることが多い用に思う。というかカンフーの達人って貴方それどう考えても某麻婆な某八極…いやなんでもない、というわけである

 そして自分ダメージの大きい戦闘に3回出会い、3回神父を使った。残ったのはもう効果もない神父である。さあどうするか。アイテムは2枠である。お別れか? というところで、自分は思った。

「いや、クリア(条件を揃えるとヘリポートまで脱出という)まで連れていくし」

 …そう。愛着を覚えていたのだ。この麻婆神父、いやもといカンフー神父に。役に立たなくてもいい。連れていく。そう思った。

 で、そこで神父にまあそれなりに執着し始めたわけなのだが…このあたりだったと思う。自分はいろいろな例も見たせいもあるだろう。ロールプレイを始めたのである

 なんというか、元々タグを付けて色々と描写とかを投稿していたわけなのだが、どうもなんだかそれが、自分というより、自分の分身になってきたのだ。要するに、だんだんキャラ乖離してきた。

 だから改めて設定した。キャラとしてそれを認識し始めたのだ。

 これが自分のロールプレイの一番初めである

 そもそも創作分野に属していた――といえば聞こえはいいが、要するに自分妄想過多人間であるキャラを作ると決めたら結構さっさと浮かぶ。自分の分身っぽくしてもいいわけで、どういうキャラにしろという指定もないわけだ。ならば割と簡単だった。神父をどこまでも連れて行くという設定も付随している。

 というわけで、ざっくりと設定を作り、プレイしている。どんなキャラかを書くと匿名ではなくなるだろうからやめておく。

 そしてゾンビサバイバルつながりのフォロワーなども増えていきつつ、ザクザクと診断を進める中で、当然のことだが、自分はある行為に出る。

 別のアカウントにもう一人。キャラを作った。今度は始めっからキャラ扱いだ。

 このゾンビサバイバルには館というものがある。ゾンビサバイバル世界観として、所謂ゾンビに満ちた世界パニックホラー的な設定が根底にある(それ以外は自由らしい。日本東京イメージしてもいいし、バイオハザード的な市街を想定していてもいいらしい)のだが、その原因はなんなのか、という謎が、その「館」にあるらしいのだ。それを探りたかった。だから作った。

 初めの1キャラでいいではないか、と思うかもしれないが…流石TRPGプロ作成というべきか。このゾンビサバイバル、なかなかのゲームバランスなのだぶっちゃけ1キャラだけだと心許ない。1キャラは生き残ること目的の物がいてほしいのだ。

 と、いうのは建前。本音はあれである

 要するに自分妄想過多なのだ。1キャラだけで済ませるなんて、とてもできない。

 というわけで、キャラを増やしプレイしたのだが…これがなかなかマズかった。

 思ったより館内がきつかったのである

 ゾンビパニックの原因というだけある。ゾンビが襲って来る謎のペナルティ噛まれてもいないのにゾンビ化の危機…。えぐい。えぐすぎる。真相に辿り着く前に生き延びさせねばならなくなる。

 そしてそれには、1キャラだけでは、どうにもきつかった。

 ではどうするか。

 キャラもっと作るのだ。援護用のキャラを。

 幸い1アカウントキャラなんて制限はなかった。自分は作り始めた。援護用のキャラを…。

 ぶっちゃけこの時点でこのキャラは死んでも良かった。死んでも良かったのだが、その作り方がまずかったのだと思う。

 死んでもいいからと、自由に作りすぎたそのせいで、自分はそのキャラを気に入ってしまったのだ。

 さて援護されるキャラ真相の切れ端だけを掴み、館から一時脱出した。館は出入り自由ではない。入るとき情報があればいいのだが、出るときは出てもいいという診断がいる。それが出たので、一旦アイテム調達などで体勢を整えるべく、もう館内のきつい診断の山で、色々とギリギリだったキャラ脱出したのだ。

 ここで残されたのは援護用のキャラだ。援護用らしく逞しく生き延びていたそのキャラだが、やっぱり1キャラで館の中は無茶である。死にかける。

 ここで自分が何をしたか。予想できるだろう。そのとおりだ。

 そのキャラを援護するキャラを作った。

 このあたりで自分気づきはじめた。このゾンビサバイバル、協力プレイなんかも可能だが、1キャラに1つずつ診断結果が下る限り、多くのキャラを作ってもある程度までしかゲームの難易度は下がらない。

 そもクリアの条件も実にランダムだ。クリアのためのフラグは買えるのだが、ヘリポートで乗せて貰う権利は診断結果が出ないとダメなのである

 ということはつまり自分キャラが全員無事で脱出できるかどうかはごく、時の運であるのだ…。

 というわけでなんとなく、自分はこの先ゾンビサバイバルでどうするかが見えた。援護キャラを作る。そのキャラを気に入る。そしてまた…。いつか止めねばならないだろうが、つまりそういうことなのだ

 自分キャラに色々と、主に愛情を移入しすぎるきらいがある。それを踏まえて考えるべきだったと、今になって思うのだ。

 ただそれでも、キャラを作ったことは、後悔していない。みんな自分キャラだ。もう今はそう思う。

 さてこれから自分はこのゲームをやり続ける。キャラの全員脱出目標に。じきにキャラゲームオーバーになることもあるだろう。覚悟しておかねばなるまい。

 ゲームオーバーなったキャラゾンビにして診断結果に反映してくれる公式イベントもあるらしいが、当選確率も低いようだし。

 以上は自分プレイであるが、この他にも、いろいろなプレイスタイルの人がいる。病院襲撃というイベントを利用して、病院から回復系アイテムを奪取し続ける人もいれば、昔の印象深い一例として、ヒグマプレイしてゲームオーバーの後、見事ゾンビリバイバル(上で言ったゲームオーバーになったゾンビにして診断結果に反映してくれる公式イベント)により凶悪な診断結果の一つと化した、という人もいる。

 そのあたりは、非常に自由だ。プレイブック的なルールさえ守っていれば、なにをしてもいいわけなのだから

 そんな様々なプレイスタイル存在する世界で、自分キャラを動かして、生き延びさせようとしている。

 サバイバルをしている。

 このサバイバルを始めるのは簡単だ。Twitterアカウントがないのなら作り、あるのならそのまま診断をすればいい。勿論、ルールを把握する必要はあるが、TRPGに関して門外漢な自分にしても、だいぶ飲み込みやすルールであると思う。

 だからといって定型文的に言うのはどうかとも思うので、何も言わないことにする。レッツサバイブなんて言わない。いわないったら言わない。

 まあつまりは、そういうことだ。サバイバルをしている。これに尽きる。

2010-06-23

相手はゲームマスターか何かか?

それが狡猾な相手でその権限を取り上げられているんですよ。

相手は認めないでしょうが、ここまで徹底的に権利を与える事を嫌がるのは

カードを切られて自分達が危うくなる事を怖れているんでしょう。

http://anond.hatelabo.jp/20100623135651

よくわからんが、相手に「権利を与える権限」があるのなら、勝ち目はないだろう。

このターンは待機するのが吉だ。

ほかに言えるのは、ゲーム的に考えた場合

負けになるからなかなか切れないカードだけれども、やはり一定以上不満がたまってしまうと切らざるを得なくなる。

ウンコ漏らしちゃダメだとわかっていてもウンコを我慢できないように。

他に切るカードを持っていない人間は、暴力自殺くらいしか切れるカードがない

http://anond.hatelabo.jp/20100623134956

これは罠だね。カードを切らさせられている。

権力を持った少数の人間が間違った方向へ暴力を動かせば、そりゃ今回みたいな反発も起こるわな。ゲラゲラ

http://anond.hatelabo.jp/20100623134958

このような「今回みたいな反発」は、「脅威」じゃなくて、「バグ」として処理されると思う。

まあ、一寸の虫にも五分の魂だ。

2010-04-21

http://anond.hatelabo.jp/20100421024629

毎日毎日、コイルに銅線巻いてる。という一見機械でも出来そうだが、ロットが少数なので、機械を作った方が高くなるというような仕事でも

そら、人間がやってるんだし、実際、大多数は、そんな感じの仕事なんだから、それが人並みの仕事だろ。

40過ぎて雇われでコンビニで働いてるおっちゃん・おばちゃん も 多いし。掃除のおばちゃんなんか、かなり高齢な人もいるし。

上を見すぎ。TVに騙されすぎ。

ヒマなら、働いたら?仕事は良い暇つぶしになるよ。

なんか、昔は、ネトゲ無い頃にさぁ、メールRPGゲームマスターバイトとかしたなぁ。家でできるよw。そういうの探せばいいじゃん。

ネトゲすんのも内職すんのも大差ないじゃん。大差ないなら、お金もらえた方がいいじゃん。1件数銭の内職とかでも。

2010-04-11

インターネット言説に巻き込まれないほうがインターネット楽しい

こんどは話をひっくりかえして、そのような個人を含む共同体の中で言説をコントロールしていこうという話になれば、このような事例集から「肯定でも否定でも関係なく、とにかく読者から反応を引き出すことで、さらなる読者の再反応を誘発して、それによって言説の生み出した重力運動圏に、より多くの読者を巻き込んでいく」というデザインこそが上等だ、という方法論が導き出せる。ようするに、プレイヤ側のルールは「くだらないものに反応したら負け」で、ゲームマスター側のルールは「なんでもいいから反応させれば勝ち」。インターネットのややこしいところは、このプレイヤとマスターの役割は参加者全員が兼任していて、瞬間瞬間でロールが入れ替わったりするあたりなんだが、まあ以下略

だから、ダメな扇動手法として「これが正解だから、それに従って前進すべき」みたいなロードマップを掲げて、正しさの共有、理想へ向けた連帯で何らかの目標を達成する、みたいな方法を挙げることができる。考え方として清潔でいいかんじなんだけど、説明・理解の双方向に高いコストがかかるので、必然的に伝播範囲が限られる。インターネットには向かない。そうではなく「接触自体を拒絶しないと、自分でもコントロールできないうちに、自動的にそうなってしまう」のが理想



http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20100327#p1より。

上記記事を読んで。

では、上記記事を引用した時点で、私は負けだし、別に負けでも良いな、と思いつつ。

なんとなく、ドイツマルティン・ニーメラー牧師の詩を思い出した。

――ドイツナチス共産主義者を殺しはじめたとき、私は共産主義者ではなかったので、何も言わなかった。

――続いて、ナチスユダヤ人を殺したが、私はユダヤ人ではなかったので、何も言わなかった。

――後に、ナチス労働組合員を殺したが、私は労働組合員ではなかったので、何も言わなかった。

――そのあと、ナチスカトリック教徒を殺したが、私はカトリック教徒ではなかったので、何も言わなかった。

――最後に、ナチスは私のところにやってきたが、もう誰も私のために声を上げてくれる人はいなかった。



つまり、「反応しなくても負け」というパターンだ。

上の「政治」のような例に限らず、例えばiPodでもスマートフォンでも何でも良いが、自分が何も反応しないうちに世の中の流れが取り返しのつかない方向に進む場合もある。「接触」自体を拒んでも、世の中がそうなってしまった以上、「接触」せざる得ない、というパターン。あるいは、例えば、相手が言説的にピンチになったら、「反応したら負け」の事例に話題を誘導してくる、こちらは沈黙せざるを得なくなる、という典型的な負けパターンの構築ということも考えられるし、今までのインターネットの議論でもそういったパターンの相当数の例はある。

「否定しても負け」「肯定しても負け」「反応しなくても負け」。

ではどうするか。

一つは、「”ほとんど自明の理”的な論理的な支柱を提供して、多人数で一斉攻撃し、相手の反応機能を麻痺させる(=炎上)」事に成功できれば、その相手は、その後、その「否定しても負け」「肯定しても負け」「反応しなくても負け」的言説をあまり持ち出してこなくなるだろうと思う。

要するに、一度コテンパンに叩きのめす(もちろん、自分に叩きのめす力がないとそれは出来ないが)という行為をしないと、どうにもならない面はあるかも知れないな、と思う。それでも「出る杭」ならば、本物なのだろうし、それはそれでよいような気もする。

2009-12-05

ゲームマスター

「(名付けの)主人」と「ヒステリー」。

「神秘論者」と「科学的論証」。

そして「分析者」...。

具体的な普遍は具体的であるが故に「名とは何か?」を物語るが、

実名匿名の間柄はかくもゲーム的である。

かつての議論に乗っ取るならば、

実名の者は匿名の者を侵略者と呼び、

匿名の者は実名の者を侵略者と呼んだ。

ならば問おう。

ワタシがこの場所で唯一の侵略者であり、

しかしワタシ以外の者は総て部外者なのだ。というこの矛盾に。

麻雀の親のレートは1.5倍。あるいはポーカーディーラー

このゲームも大詰めだ。

               〜T/H

2009-10-25

理論という幼児

論術なんて物は一方的に話を進め、相手を丸め込むのが前提。

丸め込まれないようにするには噛み付かなければいけない。

これは非常に大切な事でね。放っとくとどんどん調子に乗るから。奴ら。

アカデミズムは(主人の名を借りた)高次のヒステリーだ」という批難が有るが、

これに対抗するには結局”我が名こそは”ゲームマスターである事を証明する事が絶対条件に成る。

革命とは懐疑派のメンツを総て潰す事であるならば、貴方は犬か?駒か?我が主か?

                       〜T.H.

2009-07-28

http://anond.hatelabo.jp/20090728021225

完全に誰もが自由に出入りできるようにするのは難しいだろうが、こういうのはいかが?

要人物:

シナリオマスターとシナリオ開発者TRPG風に言うゲームマスターになって、シナリオキャラクタープレイヤーになる。

2008-07-31

ゲームマスター(見習い)とプレイヤー絶望的な距離

(1)iammgのエントリ(発端):http://d.hatena.ne.jp/iammg/20080730/1217359666

(2)dankogaiの怒り(カラミ):http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51088798.html

(3)iammgのレス(いなし):http://d.hatena.ne.jp/iammg/20080730/1217439217

……

まあ、なんつーかね。TRPGに喩えっけどね。

ゲームを作る側、ゲームマスタールールについてあーだこーだ考える視点とね

プレイヤーが考える視点つーのは違うわけね。

京大のねーちゃんは、GM、あるいはゲームデザイナーの立場でルールデザインを考えてる。

ヒゲ親父は、プレイヤーの立場で、そのルールにおける最適戦略を考えてる。

どっちが正しいとか間違いとかいう話ではないよね。

GMorGD「このゲームバランス悪いね。こんなルールじゃみんなが楽しく遊べない」

Player「○○ってやり方すればいくらでも楽しく遊べるのに馬っ鹿じゃねーのwwww無能の泣き言乙wwww」

GMorGD「いや、つーかね。Playerにケチつけてるわけじゃないし、Playerの立場で話してるわけじゃないし(苦笑)」

…って感じ。

なんつーか気の毒だね、見てて。

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