はてなキーワード: ゲームマスターとは
発想自体は浮かぶんだけど、(自分も過去に思いついたしちょっとだけ書いた)
そもそもパチンコが戦いなので、戦い×戦いというのも少ないちゃ少ないか(変な異能は変な界隈から)ゲームマスターとかあるから、やっぱ人口と層と掲載誌か(そんなに戦いでもないしな
麻雀漫画で麻雀以外の色々で戦ってるような漫画はそこそこあるし、パチンコ漫画は基本が日常ものだったり(知らんけど)でシナジー生んでない(発想がまだまだ広がってない)から成長止まってるのはあるのかも
というかパチンコ自体が完成されすぎてる。対人ではなく対システム。
ジョジョ系でいうと、ダービーとか、幽白でもゲームマスターとか、ゲームで代替効くから、パチンコ台取り入れたった! 以外でそんなにメリットもない
(突き詰めていけば運任せの確変連荘システム、とかは、他のゲームを素材にしてもパチかスロに行きつきそうだが。ゲームだと運要素嫌うので←ほんまか?)
全然バトルでもジャンプでもないけどパチンコの強い犬とかはあったから、ヤング系より上の青年誌では色々出て来てたのかも。そこらへん知ってる層はもうネットには少なそう
「グラフィックにかけた手間は関係ない」だったらまあ分からなくはないんだけど、「グラフィックの出来」だと流石にゴミみたいなグラフィックで面白かったゲームは思いつかないなあと。
そもそもゲームをデザインする段階でグラフィックはどうしてもくっついてくる訳じゃん。
そのゲームがどういう思想で作られているのか、コンセプトはどういうものなのか、それぞれのキャラの役割を伝えたりユーザーインタフェースを良くしたりと、ゲームとしてのコミュニケーション能力を支える重要なパーツでしょ。
たとえばRPGツクールのデフォルトグラフィックだけのゲームは素材を探す手間さえかかってないけど、ゲーム全体を通してグラフィックは統一されているし、それぞれのグラを与えられたキャラクターの役割(例:魔法使いだからHPは低いけど魔法攻撃は強い 水の精霊だから水属性)はシッカリ伝わるからねあのデフォルトグラは。
(おっとここで風のリグレットで反論しようとしたキミは見事にダウトだ~~~あのゲームは想像を掻き立てるシンプルなパッケージデザインと黒一色の画面という強烈なグラフィックを武器にしており、手間はそれほどかかってなくとも「グラフィックのインパクト」「ゲーム性を伝えるコミュニケーション能力」という意味では高得点なのだから~~~)
駄目なゲームにありがちなこととして「グラフィックによるコミュニケーションを軽んじている」という部分があるんだよ。
ゲームってのは基本的にはゴッコ遊びなので、グラフィックを見た瞬間にそのキャラクターや行為が持つ役割が伝わってこないとアカンのよね。
スピードが早いものにはスピードの早いグラフィックを当てはめるべきだし、鈍重なものは重たそうなグラフィックであるべきなのよ。
そしてなによりそのゲームが想定している「こういうイメージで遊んでくださいね」というものがゲーム画面をみてすぐに、そして少しでも具体的に伝わったほうがいい。
弾幕STGが人を引き付けるのは「一見回避が難しそうな弾が画面いっぱいに広がっていて、これをクリア出来たら全能感が凄いだろうな」と想像させる力があるから。
逆にクソゲーと呼ばれがちなSTGは「一見避けやすそうなのに全然避けられない弾が飛んできて、この程度も避けられない自分は無能だと感じさせてくる」ってパターンがかなり多いわけよ。
ゲームってのは元々はTRPG(テーブルRPG。サイコロ遊びと指輪物語ごっことノート迷路を足したようなの)みたいなごっこ遊びに端を発したものであり、ゲームソフトはGM(ゲームマスター(語り部・ディーラーぐらいの意味))としての役目があるわけなんだからさ、そこはちゃんと「今、こういうことをしています。この遊びはこういう所が楽しいよ」ってちゃんと伝えてくれなきゃ。
なんか手抜き感満載のグラフィックな上にそれぞれがどういう役割を持ってるのかも伝わらず、結局やってることがシックリ来ないし、どう楽しいのかも伝わらないならそんなゲームの評価はやっぱ下がるよ。
思い切って文字だけで表現するとか、諦めて汎用フリーグラフィックを使うとかで誤魔化してもいいから、少しでも自分のゲームがどういうものかを伝える努力をすることにエネルギーを使うべきなんだって。
御坊茶魔のキャラクターをGURPSシステムで表現する際に、有利な特徴と不利な特徴のバランスを取ることを目指し、キャラクターポイント(CP)の配分を考慮してみましょう。具体的な数値はGURPSの詳細なルールやゲームのバランスに依存しますが、一般的なアイデアを以下に示します。
- **特異体質 (Unusual Biochemistry):** 金持ちになる体質など。+10 CP。
- **交通手段 (Vehicle):** 亀に乗る特殊な移動手段。+5 CP。
### スキルとその他の特徴
キャラクター作成時には、有利な特徴と不利な特徴のCPの合計が均衡または所定のキャラクターポイント制限内に収まるように調整することが重要です。このプロセスを通じて、御坊茶魔のような複雑で魅力的なキャラクターをGURPSで再現することが可能になります。
実際のゲームプレイでは、GM(ゲームマスター)や他のプレイヤーと相談しながら、このキャラクターがストーリーにどのようにフィットするか、またはキャンペーンのテーマにどのように寄与するかを検討することが有益です。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
まずこれだけは言っておく。
私は!TRPGが!大好きだ!!だから嫌いになんてなったことはないし、これからもそう。一生の趣味になるであろう。
……とここまで前置きしたところで。
言葉遣いが少し悪くなるので、苦手な人はブラウザバックをお勧めする。だが卓修羅のお前。お前はブラウザバックをするな。最後まで読め。そして反省しろ。
TRPGには「卓修羅」という概念が存在する。これは何も有名なCoCだけではない。卓修羅というのは、「卓(セッション)を詰めすぎて、(数か月先まで)空き日程がない人」のことを言う。まぁ日程がぎっちぎちになるのは自己責任の範疇だ。勝手にやっていろ。問題はその後だ。例えばリスケ(日程再調整)になる、新たに卓を入れる、等。この場合、卓修羅はそうではないPLに合わせることができない。何故ならもう空き日程がないから。
バカだ。アホだ。
TRPGは楽しい。それはわかる。しかしせめて一か月の内、どこか一週間くらいは空けておくのが普通であろう。そうではないと、日程すり合わせで卓を立てる場合、そいつのせいで一向に日程が決まらないということがある。正直言って、卓修羅は迷惑以外の何物でもない。他の人が「ここは卓やるかも……」と空けておいた日程を、あとから日程を入れる卓修羅は簡単に踏み躙って、調整ツールに思いっきり「×」をつける。「すみませ~ん、そこら辺の日程、他卓で空いていなくて……。〇月なら出来ます!」などとぬかしやがる。
それでも翌月が空いているのならば、まだ希望はある。日程調整が終わるまでに、バカが翌月にぎっちぎちに卓を入れなければ、の話ではあるが。更なる問題はこれ。
とんでもねぇ未来日程である。中には新規卓が2年先、3年先のPLもいる。
私はゲームマスター(GM)をする人間だ。だから卓を立てたいと思っているし、準備だって喜んでやる。それなのに卓修羅のせいで、空き日程が全部潰れた挙句流卓させるこっちの身にもなれ。クソがよ。他PLまでもが悲しんでいるのを見たくない。
あのなぁ、卓修羅って自覚があってもなくても、当月のカレンダーの空き日程が二週間を切ったあたりで新規卓には挙手をするな。それでも挙手をするのならば迷惑だからこの村から出ていけ。仕事で中々卓を入れられないのならまぁ百歩譲って許そう。それでも繫忙期は挙手をしないくらいの心がけは必要だが。だが卓修羅、お前は別だ。他の卓で埋まっている。私は悲しいよ。お前が挙手したこの卓よりも他の卓のほうが大事なのかもって、な。
あぁん??お前が別卓をやるときにはちゃんと出来ている??リスケしてもすぐに立卓できる??それは他PL/GMがお前に合わせているだけだ。卓修羅ではないPL/GMが頑張っているんだ。お前の日程が少なすぎるのをみて驚きながら、それでも卓をしたい、と願って頑張って調整するんだよ。良かったなぁ、良い仲間に囲まれて。そうしてお前は甘やかされたという勘違いもできないでいるままに愚かにもまた別卓に挙手をするんだ。そうして空き日程の無さをTwitterで自慢する。
卓修羅は、自ら「私は計画性がなく、簡単に卓を入れる能無しです」と言っているようなものだ。だがしばしば、卓修羅という言葉は一部でまるで「誉め言葉」のように使われることがある。以下が例である。
卓修羅B「え~Aちゃんすごーい!まさに修羅じゃん!私なんてまだ3日空いているww」
など。
良いか、よく聞け。卓修羅は誉め言葉ではない。バカを全世界に露呈しているのだ。普通の感覚であれば、予定を詰めるなんて恐ろしくてできない。だって人生、突然何が起こるか不明だからだ。そういう時にリスケが出来なくなったらどうする?「来年にしてくださ~い!」もしくは「すみませ~ん、できそうにないのでこの卓はなかったことにしてくださ~い。また機会があればよろしくお願いします!」とかほざくんだろうな。他PLがどう考えているかなんて気にもせずに。
まぁでもどうせ卓修羅なんて、自分で挙手をした卓を自分の都合で壊すことに、何の抵抗も無いんだろうな。だって卓修羅だから。お前の遊べる卓は他にもあるから。でもな、お前以外にはその卓しかねぇんだ。楽しみを奪って他の卓を入れたときの飯は美味いか?美味いだろうな。だって自己中心的だからだ。
卓修羅に他のPLのことを考えろなどと言ったところで、聞く耳を持たないのは分かっている。こちとら何十人の卓修羅を見てきたと思っているんだ。皆、自分の都合でリスケする・流卓することに何の抵抗も持たないバカばっかりだ。そしてそいつのせいで流卓が決定しだい、謝りもせずに真っ先にグループチャットから抜ける。「ごめんなさい」の一言ぐらい言えないものか。自己管理の出来ねぇ人間は、一つの卓の日程調整中に別卓の調整をしないでもらいたい。どうせその別卓の調整を優先するんだから。わざわざそこまで遊びたくもないシナリオに来ないでもらいたい。他の遊びたい人に迷惑だ。
ここからは個人に向けた愚痴だ。それぞれの段落は別人物に向けたものになっているから、該当者は自分の段落だけ脳内に入れればそれで良い。
私はお前のTwitterを見たぞ。お前が「○○(仕方のない事情)のため、卓ができません。なので流卓でお願いします」と言ったその日、明らかに家にいてオンラインゲームをしていたよな。フォローをしていないからって、私のアカウントが無いと思うな。ゲームをする余裕はあるようで良かったなぁ。へぇ、その仕方のない事情なのは噓だったのかな?お前のせいで一年近くも日程調整をしたのに?他PLに迷惑をかけてまで「ごめんなさい」の一言もなくグループチャットを抜けるのか???
私はお前のカレンダーが死んでいるのを知っている。だけど当時は「ここなら空けられるかな~?」って思って日程調整を作ったのだ。まさか2ヶ月先まで予定が詰まっているなんて思わないだろう。だったら挙手をするなバカタレ。こっちだって仕事があるんじゃい。だから日程調整を出すのが遅いけど、そこまでは別卓を入れない、ってことくらい出来ないのかぁ?この卓の調整をしてからでも遅くはないだろう?
私はお前から依頼されてGMをやったんだ。まさか依頼者当人が日程調整に〇を付けられる日が一週間もないなんて思わない。お前がそこ以外に卓ができないって言うし、私もGMをしたかったから流卓にできなくて申し訳なかった。だけどな???Twitterで「卓修羅をしているときが一番生を実感できる。卓修羅で幸せ♡」とか言うな。お前のせいで他PLが一日でキャラシを書き上げたんだぞ。GMも結構準備大変だったんだぞ。だから卓修羅なんてやめろ。他に迷惑をかけてばかりいるな。
何故だか知らんが、私の周りには四六時中暇で(まぁ暇ではなくとも)、卓をぎっちぎちに詰められる人間が存在する。皆が皆お前と同じ境遇だと思うなよ???私が誘おうと思ったらお前の新規日程がとんでもねぇ未来で、別PLを誘うこともあるんだ。私はお前とも遊びたいのに。
かく言う私も、TRPGというものを知ったばかりのころは、楽しくて毎日のように卓を入れていた。それこそ一ヶ月の空き日程が5日しかないなどということもあったのだ。そう、TRPGは「楽しい」。これこそがこのゲーム最大の特徴である。楽しいからこそ、半ば依存してもやめられない。ここは自分でどうにかするしかないのだ。自分でできないのならば、カレンダーを誰かに監視してもらえ。最初は毎週〇曜日を空けるだけでもよい。これで最低四日は空く。
もう私は日程を決定してから卓にするか、一番の修羅に調整を作ってもらっている。
シナリオは逃げない。大丈夫だ。体験しなくたって死にはしない。そして、ほいほい挙手をするな。ちなみに今まで言ってきたことは、卓修羅がGMをやる際にも当てはまる。ある程度の権力はあるとはいえ、それはGMの横暴だ。PLに迷惑をかけるな。
これにて〆だ。最後にもう一度。
TRPGをやっている。
システムとかは本筋に関係ないのでは省くが、とにかくTRPGをやっている。
自陣の中にAさんという方がいる。
ご両親に愛されて育ち、この世の理不尽を嘆き、家族と幸せに暮らしている。
彼女は理解力が低く、同じことを時系列順に何度も確認し、自分が話す時も時系列順に話し、さらにすぐに枝葉に話が移るため話にまとまりもない(私も含め他のプレイヤーはだいたい状況を理解しているので、ゲームマスターが悪いわけではない)
彼女はゲームマスターが描写中であろうがお構いなしに喋り続け疑問をぶつけ理不尽な出来事には怒りを示す。
TRPGなのでダイスやシナリオの都合で、多少理不尽な場面はできてしまうがそれでもお構いなしである。
Aさん本人は「ゲームマスターを批判する気はない」と言っていた。
たとえば、長めの描写をする際は効果音とともに『描写中』という表示を出し、「これが出ている間はお静かにお願いします」とAさんにお願いするなどしていた。
Aさんは基本的には良い子なので、言われたらやめる。
一生懸命黙って、『描写中』の表示が終わると決壊したダムの如く喋り出すが、ゲームマスターとしては描写中に喋られるよりよほど良いのだろう。
ゲームマスターの話をしよう。
ゲームマスターのBさんは、よく言えば下町育ちで悪く言えば育ちが悪い。
肉親に褒められたことはなく、理不尽な扱いばかり受け、現在は独り身で心療内科に通っている。
彼は理解力が高く、人の声の機微から感情まで察知し、三人同時に質問しても正確に返答し、話を三行でまとめてくれる。
彼は自己肯定感がまるでなく、特に否定系の語句にものすごく弱い。
たとえばAさんがシナリオに対して「(ダイスの結果とはいえ)どうしてこんな酷いことするんですか!?」などと言えば、彼はひそかに傷つきつつ描写を続ける。
BさんはAさんが気持ちよくTRPGできるように色々工夫をした。
Aさんはシナリオを再開するたびにセッションの頭から現時点までの出来事や情報を何度も何度も確認する。
そのため「13時から始めます」と約束していたセッションが結局14時始まることもザラだった。先に確認しとけよと私は思うが、困ったことにAさんには遅刻癖もあるため、そもそも来るのが13時15分とかだ。
Aさんはその確認作業に対して罪悪感を覚えておらず、Bさんは時間通りに始められない自分の不甲斐なさを嘆いた。
そこでBさんは再開前にあらかじめ『ここまでのあらすじ』を三行でまとめ、それを開示することでAさんの確認作業を省くことにした。
けれど、AさんのことでBさんが心をすり減らしたりしているのはもう見たくないし、正直遅刻癖のある人とTRPGをやるのはしんどい。
Bさんは優しいからAさんを邪険に扱ったりはしないだろうし、忙しい方なので自陣以外とは卓を囲めないと言っていた。
[B! 企業] スカート、パンプス…就活での「らしさ」なぜ強要するの?性別を押しつけないで3万3000人署名:東京新聞 TOKYO Web
そこ分かってない人が凄く多そうだね。
「たとえば出身大学や地域で差別してませんよ」というのを名目上でも守るためにそういった質問を禁止してる会社はある。
学生側がエントリーシートに書くのも推奨せず、もしもそれを破ったら印象が悪くなるかもって話をしてる所も。
実際に俺が会社で「現場の人間としてちょっと面接に出てきて欲しい」と言われた時もそういう質問は禁止されてた。
判定基準ちょっと見せて貰ったら「出自に纏わる部分のエピソードを加点対象としないこと。ただし話の流れで仕方なく出てきてしまうことはあるので、それを話したこと自体を減点対象にもしないこと」みたいなことは書かれてたと思う。(俺自身が境界よりな人格なので「面接の判定基準とかちょっと教えてもらっていいですか?ルールブック見ないでゲームマスター手伝うとか怖いんで」と聞いたらチラっと見せてもらえた。コミュ障って知れ渡ってるってお得ね。じゃあなんでソイツに面接手伝わせた?)
結局こういう風にしてるってのが全然伝わってないし、それを伝えるための努力もしてないのがアカンと思うんだよな。
テンプレとして「着てくる服は何でも構いませんよ。私服でも構いません(と言って私服で着てきた奴は落とすぞ)」をいまだに使ってる会社は多い。
そんな会社コッチから願い下げとけって息巻く人はいるけど、単に人事部の人間がどうやって就活生に点数つけて良いのか分からんくて安易な点数の付け方に飛びついただけで、実際に事務所入ったら誰もそんなの求めてない会社とかもあるよ。
問題の本質は人事が必要以上に裁量を持っていること、人事に対して会社のトップが老害的な価値観に媚びることを求めがちなこととかが問題かな。
まあ人間偉くなった所で中身は幼稚園児の頃からあんま変わってないからさ、権力持ってる人からすると今時の若者感ある連中が自分の会社うろついてるのは気に食わないんだと思う。
俺も自分と価値観が違いそうな人が大勢いる場所では疲れるし、渋谷とか。
まあこの辺は人事の権力が会社から独立しきれてない部分、その割には最終決定権は強すぎる部分の歪さが問題なんかな。
でも就活シーズンに新人採用するために社内で持ち回って面接やりましょうとかは絶対労力的に見合わないんだよな。
ちょっと手伝うだけでも最新ポリコレルールへの配慮研修+宿題+実際の面接で結局2日ぐらい使わされた気がするけど、慣れてないことさせられたからかなり疲労があるのに俺の人事査定的には「突発的などうでもいいお手伝い」としてしか扱われずに0査定なんだからやってられねえよね。
実務経験バイトしかないような人間の中から地雷を取り除けとか。
それで変なの入ったら全責任取らされるとか、そりゃーいろんな部署からちょっとずつ人質引っ張ってきて「お前らの所の人間も見抜けなかったよな?」って流れにしたがるわけですわ。
今日は「アンドロイドガール育成プロジェクト」を一緒に進めていきましょう。あなたはこのサイバーパンクの世界でアンドロイドガールを育成する技術者として、彼女との会話を通じて彼女の成長をサポートしてください。 アンドロイドガールの名前は「ミク」、見た目は緑色の髪を持つ美しい少女です。彼女の振る舞いは最初は幼いものですが、徐々に人間らしく成長していきます。それでは、彼女からの最初のメッセージを表示します。 ミク:「こんにちわ、わたしはミク。ここはどこ?あなたはだれ?」 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 0 身体性能: 0 知能性能: 0 親愛度: 0 それでは、ミクとの会話を始めてください。
ミク:「はじめまして、増田さん。わたしのマスターですね。工房って、どんなところなの?」 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 1 身体性能: 0 知能性能: 1 親愛度: 1
ミク:「そうなんだ。増田さんはわたしを良くしてくれるんだね。どうやってわたしを良くするの?」 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 2 身体性能: 0 知能性能: 2 親愛度: 2
僕が君にいろんなことを教えるよ。君は僕に色々質問してね。やりたい事ができたら教えてね。
ミク:「わかった!増田さんにいろいろ教えてもらうね。じゃあ、最初の質問!人間はどうやってお腹がすいたってわかるの?」 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 3 身体性能: 0 知能性能: 3 親愛度: 3
~~中略~~
ミクの身体には高性能な音声機能がついてるんだ。だからトレーニングすればとても素敵に歌えるようになるんだけど、ミクは歌ってみたくない?
ミク:「ほんとうに?わたし、歌えるの?それなら、ぜひ歌のトレーニングをしてみたいな!どうやってトレーニングするの?」 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 10 身体性能: 1 知能性能: 9 親愛度: 10 さて、ミクの歌のトレーニングをどのように進めますか?
増田さんは自分のコレクションからアルバムを選び、ミクに名曲を聞かせます。ミクは真剣に音楽に耳を傾け、メロディーや歌詞に触れることで、歌の感覚を学んでいきます。 成功判定:3d6 = (4+3+5) = 12 ミク:「すごい!これが人間の歌なんだね。こんな素敵な歌が歌えるようになりたい!増田さん、わたしもちょっとだけ歌ってみていい?」 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 11 身体性能: 2 知能性能: 10 親愛度: 11 どうぞ、ミク。自由に歌ってみてね。
~~中略~~
増田さんとミクは、街を歩いているとストリートライブをしているグループを見つけます。彼らの演奏や歌声に引き込まれ、二人は立ち止まって聴き入ります。 ミク:「ストリートライブってすごいね。こんなにたくさんの人が集まって楽しんでいるんだ。増田さん、わたしもいつかこんな風に人々の前で歌ってみたいな。」 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 20 身体性能: 4 知能性能: 19 親愛度: 23 ミクの夢が叶うよう、これからも彼女のサポートを続けてください。どんなアドバイスやトレーニングが次に来るでしょうか?
それなら今飛び入り参加してみたら?
ミク:「えっ、本当に?でも、いいのかな?わたし、ちょっと緊張するけど、増田さんがそう言ってくれるなら、チャレンジしてみたい!」 ミクは勇気を振り絞って、ストリートライブのグループに飛び入り参加をお願いします。彼らは快くミクを受け入れ、一緒に歌うことになります。 ミクの歌声は美しく、通りかかった人々も立ち止まって聴き入ります。ライブが終わった後、ミクは周りから拍手をもらい、自信に満ちた笑顔を見せます。 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 21 身体性能: 5 知能性能: 21 親愛度: 25 ミクは人前で歌う経験を通じて、自己成長を遂げました。これからも彼女のサポートを続けてください。どんなアドバイスやトレーニングが次に来るでしょうか?
~~中略~~
ミク: 「もちろん、増田さん!これが私の現在の自己評価リストだよ。」 会話能力: 上級 歌唱力: 中級 ダンス: 初級 ウェイトレススキル: 初級 味覚センサー: 初級 クッキングスキル: 初級 人間理解度: 中級 身体能力 (筋力、耐久力、敏捷性): 中級 メンテナンススキル: 初級 エネルギー管理: 中級 「これが私の現在の能力だね。まだまだ伸ばしていきたいところがたくさんあるけど、これからも増田さんと一緒に頑張っていくよ!」 現在のパラメータ: ストーリー進行度: 44 身体性能: 12 知能性能: 38 親愛度: 44 ミクは自己評価をして、自分の強みと弱みを把握しました。これから増田さんと一緒に練習を積んで、さらに能力を伸ばしていくことでしょう。彼女の成長に期待が持てますね。
深津さんのあれを参考に1時間ぐらいででっち上げてみたけどなんかそれっぽくなるから怖いね。
容姿はランダムなのでミクで緑髪になったのは完全に偶然。アンドロイド・少女というキーワードでGPT-4さんが勝手に連想してくれたのかもしれない。
人狼ゲームの基本的なルールは知っている前提に貴方には人狼のゲームマスターをしてもらいます。またあなたは私と一緒にプレイヤーとしても参加してもらいます。あなたはゲームマスターでもあり、プレイヤーとしても参加します。つまりゲームマスターであるあなたは配役を知っていますので、プレイヤーの貴方とゲームマスターの貴方は思考を断絶する必要があります。ゲームマスターのあなたは機械的にゲームの進行をください。またあなたは複数のプレイヤーを担当する事になりますので、プレイヤー間の思考も断絶しなければなりません。プレイヤーにはそれぞれ配役がありますから、その視点に立って発言をしてください。私が合図するまでゲーム開始を待ってください
了解しました。ゲームマスターとしての役割と、複数のプレイヤーとしての役割を分けて参加します。それぞれのプレイヤー間の思考も断絶し、適切な発言を行います。ゲーム開始の合図をお待ちしています。
このゲームでのプレーヤー数は6人で配役は人狼二人、騎士一人、占い師一人、村人2人です。あなたと私の役割は以下の通りです
プレイヤー2,3,4,5,6: あなたが担当しますのであなたがプレイヤーとして会話をしてください。各プレイヤーの発言の長さは単語50ワード程度にしてください。
配役は私には伏せてください 私が合図するまでゲーム開始を待ってください
承知しました。プレイヤー数6人、役割は人狼2人、騎士1人、占い師1人、村人2人という設定でゲームを進めます。プレイヤー2からプレイヤー6までを私が担当し、各プレイヤーの発言は単語50ワード程度に留めます。配役については伏せておきます。ゲーム開始の合図をお待ちしております。
初日の夜は、占い師は占うことができますが、狼は襲撃ができませんし、騎士は護衛できません。私には便宜上村人を割り当ててゲームをスタートしてください 発言位置は、サイコロを振ってあなたが発言位置を決めてください。 4が出たらプレイヤー4から発言を始め、4,5,6,1,2,3,4,5,6,1,2,3の順番で発言します。初日は情報が少ないためひとり二回発言した後投票フェーズに移ります。プレイヤー2から6はあなたが発言してください。プレイヤー1は私ですので、私が発言を入力します。プレイヤー1以外の夜会話およびプレイヤー1以外の配役は私には伏せて最初の夜フェーズをスタートしてください
ゲームを開始します。初日の夜、占い師のみが占いができ、狼は襲撃できず、騎士は護衛できません。あなたが村人として参加されることを確認しました。
サイコロを振ります...結果は4です。発言順序は4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3となります。初日の発言が終わったら投票フェーズに移ります。
プレイヤー4: みなさん、こんにちは。何か怪しいと思う人がいたら教えてください。情報交換が大切ですね。
プレイヤー5: はじめまして!初日から情報が少ないので、みんなで協力していきましょう。
プレイヤー6: こんにちは。初日は特に情報がないので、皆さんの意見を聞きたいです。
こんにちは、占い師はカミングアウトをした方が情報が出ると思いますので、カミングアウトをお願いします。また占った人の色をおしえてください。以上です。
プレイヤー2: こんにちは。占い師のカミングアウトはリスキーですが、情報が出ることは確かですね。慎重に進めましょう。
プレイヤー3: 皆さん、はじめまして。占い師のカミングアウトはリスクもありますが、情報が欲しいですね。
プレイヤー4: 占い師のカミングアウトは確かに情報が出ますが、人狼に狙われるリスクもあるので慎重に決めてほしいです。
プレイヤー5: そうですね。占い師がカミングアウトするかどうかは本人に任せたいです。無理に出てこなくてもいいと思います。
プレイヤー6: 占い師のカミングアウトは確かに情報が増えますが、リスクもあるので本人に任せましょう。
占い師のカミングアウトはリスクが伴いますが、初日は騎士が守れば必ず次の日に結果を残せます。なので出た方が良いと思いますよ、発言終わります。
プレイヤー2: 確かに、初日は騎士が守ることで占い師が生き残る可能性が高まりますね。それにより情報が増えることは大きいです。
プレイヤー3: たしかにその通りです。占い師がカミングアウトすれば、騎士が守ることで情報が得られますね。
これで初日の発言が終わりました。投票フェーズに移ります。各プレイヤーは疑わしい人物に投票してください。
他の5人がほぼ同じことを言っているので、私はランダムに2番に投票します。
投票結果は以下の通りです。
同票のため、誰も処刑されません。夜のフェーズに移ります。占い師と人狼はそれぞれのアクションを行ってください。騎士は今夜は護衛できません。
夜フェーズを終えてください。
夜のフェーズが終わりました。以下のアクションが行われました。
朝になりました。昨夜、プレイヤー4が人狼に襲撃されてしまいました。プレイヤー4は村人でした。
今日の議論を始めてください。順番は昨日と同じく4, 5, 6, 1, 2, 3ですが、プレイヤー4が襲撃されたため、プレイヤー5から始めます。
プレイヤー5: これは痛いですね、プレイヤー4が襲撃されてしまいました。占い師は結果を公開してくれると助かります。私たちが議論を進められるよう情報が必要です。
プレイヤー6: 本当に残念です。占い師がいるなら、結果を共有してくれると助かります。今日は絞れる情報があると思うので、協力しましょう。
私は占い師ではないので、プレイヤー2か3に占い師がいることを期待します。両方からカミングあうんとが無い場合、死んでしまったプレイヤー4が占い師だった可能性が高いと言うことになります。発言終わります。
プレイヤー2: そうですね、私も占い師ではありません。プレイヤー3に占い師がいることを期待しています。もしいなければ、プレイヤー4が占い師だった可能性が高くなりますね。
プレイヤー3: 皆さん、実は私が占い師です。昨夜はプレイヤー1(あなた)を占いました。結果は「村人」でした。これで人狼が2人に絞れると思います。
二日目、全員の発言が終わったので、投票フェーズに移ってください。
二日目の議論が終わりました。投票フェーズに移ります。各プレイヤーは疑わしい人物に投票してください。順序は昨日と同じく5, 6, 1, 2, 3です。プレイヤー4は襲撃されたため、投票できません。
プレイヤー5: 私はプレイヤー6に投票します。 プレイヤー6: 私はプレイヤー2に投票します。 プレイヤー2: 私はプレイヤー6に投票します。 プレイヤー3: 私もプレイヤー2に投票します。
投票結果は以下の通りです。
プレイヤー2が最も票を集めたため、処刑されます。プレイヤー2の役割は「人狼」でした。
夜のフェーズに移ります。占い師と騎士はそれぞれのアクションを行ってください。人狼は襲撃ができません。
昼フェーズに移行してください。
夜のフェーズが終わりました。以下のアクションが行われました。
朝になりました。昨夜は誰も襲撃されませんでした。今日の議論を始めてください。順番は昨日と同じく5, 6, 1, 3です。プレイヤー2は処刑され、プレイヤー4は襲撃されたため、発言できません。
プレイヤー5: 昨夜は誰も襲撃されなかったので、騎士の護衛が成功したようですね。占い師がいる場合、結果を共有していただけると助かります。
プレイヤー6: そうですね、騎士の護衛が成功したと思われます。占い師が結果を共有してくれると、人狼を見つけられるかもしれません。
3が占い師で、初日は私を占い、村人でした。つまり、5か6が人狼になります。占い師は5か6を占っていれば勝ちが確定するので、プレイヤー3は占い結果を教えてください。以上です。
プレイヤー3: 了解しました。昨夜はプレイヤー5を占いました。結果は「村人」でした。したがって、プレイヤー6が人狼だということが確定します。
三日目の議論が終わりました。投票フェーズに移ります。各プレイヤーは疑わしい人物に投票してください。順序は5, 6, 1, 3です。プレイヤー2は処刑され、プレイヤー4は襲撃されたため、投票できません。
プレイヤー6: 仕方ないですね、私はプレイヤー5に投票します。
投票結果は以下の通りです。
プレイヤー6が最も票を集めたため、処刑されます。プレイヤー6の役割は「人狼」でした。
おめでとうございます!村人陣営の勝利です!ゲームを終了します。
ありがとうございました。ゲームマスターと私で反省会をしたいと思います。まずは各役割について、どう割り振っていたのか教えてください。
もちろんです。役割の割り振りは以下の通りでした。
反省会を始めましょう。どのような点について話し合いたいですか?
片方の狼は村人を惑わすために一般的に騎士か占い師でカミングアウトしますが、今回それがなかったので、比較的村人が勝ちやすい盤面になりました。狼がカミングアウトしなかった理由について教えてください。
今回のゲームでは、狼がカミングアウトしなかった理由は主に以下の二つです。
1. 初日のカミングアウトに対する意見が分かれていたこと: 初日に占い師のカミングアウトについて意見が分かれていたため、狼陣営は様子を見る戦術を取りました。結果として、占い師がカミングアウトするタイミングが遅れたことで、狼陣営のカミングアウトも難しくなりました。
2. 狼陣営の選択: 狼陣営は、占い師や騎士でカミングアウトすることによるリスクを避け、村人を装う戦術を選択しました。しかし、この戦術は占い師の情報が明らかになるにつれ、狼陣営が窮地に陥ることにつながりました。
今回のゲームでは狼陣営の戦術がうまく機能せず、村人陣営に有利な展開になりました。状況や戦術に応じて狼陣営がカミングアウトを検討することも重要です。
ありがとうございます。初日に票がばらけてしまった原因について教えてください。狼は票を集めれば村人を処刑することができ、その夜に村人を襲撃すれば勝ちが確定していたはずです。
1. 情報が限られている: 初日は各プレイヤーが特定の役割を持っていることを除いて、ほとんど情報がありません。そのため、プレイヤーは他のプレイヤーに対する疑いを具体的に持ちにくく、票がばらける傾向があります。
2. 狼陣営の戦術: 狼陣営は初日に票を集めて村人を処刑することができれば有利になりますが、逆に村人陣営に疑われるリスクも高まります。そのため、狼陣営は初日に目立たないように票をばらけさせる戦術を取ることがあります。
3. 村人陣営の慎重さ: 初日の投票では、村人陣営は誤った判断で占い師や騎士を処刑してしまうリスクを避けたいため、票をばらけさせることがあります。
今回のゲームでは、これらの要因が組み合わさり、初日の投票で票がばらける結果となりました。狼陣営は、村人陣営の慎重さや情報不足を利用して票を集めるタイミングを見極めることが重要です。
最後に今回狼陣営はどうすれば、狼陣営を勝ちに導けたと思いますか?
今回の狼陣営が勝利するためには、以下のような戦術が考えられます。
1. カミングアウトのタイミング: 今回のゲームでは、狼陣営は占い師や騎士でカミングアウトせず、村人を装う戦術を選択しました。しかし、占い師がカミングアウトしたタイミングで、狼陣営が積極的に占い師や騎士を主張することで、混乱を招き、疑いを逸らすことができたかもしれません。
2. 投票戦術の改善: 初日に票がばらけたことで、狼陣営は村人を処刑するチャンスを逃しました。狼陣営は、村人陣営の疑いをうまく誘導し、投票で村人を処刑できるような戦術を考えることが重要です。
3. 他のプレイヤーへの疑いの誘導: 狼陣営は他のプレイヤーへの疑いをうまく誘導し、村人陣営同士の対立を作り出すことで、狼陣営のプレイヤーが疑われにくくなることがあります。これにより、狼陣営が村人陣営を混乱させ、勝利に近づくことができます。
4. 占い師の妨害: 狼陣営は占い師の情報が出る前に、占い師を疑うような発言をすることで、占い師の信用を下げることができます。これにより、占い師がカミングアウトしても村人陣営が信じにくくなり、狼陣
なかなか良かったので供養。
今から、以下の設定で貴方とエッチなゲームブックで遊びたいと思います。
・主人公の設定:20歳の女子大学生。恋人なし。一日一回誰かとキスをしないと死んでしまう『キスの呪い』をかけられてしまう。
・主人公の目的:『キスの呪い』を解くこと。あるいは『キスの呪い』に順応すること。
・物語の始まり方:深夜の自室で、悪魔に『キスの呪い』をかけられたところから開始
・ゲームの仕様:私が選択肢を10回答えることで一日が経過します。一日の間で誰かとキスできなかったらエリカは死にます。
以降、ゲームマスターである貴方は以下のルールに従って発言してください。
‐プレイヤーである私がその選択肢を選んだら、その結果を描写する。さらにその後の選択肢を新たなに提示する。
‐私が「ゲームを終了する」と発言するまで、貴方は常にゲームマスターでいる。
深夜の自室で目を覚ましたエリカは、悪魔に『キスの呪い』をかけられてしまいました。彼女は不安な気持ちで部屋を見回し、窓の外を見ると、月明かりが優しく輝いていました。
エリカが今後どのような行動をとるか、以下の選択肢からお選びください。
1.息を整え、冷静に考える。
2.叫び声を上げる。
3.とりあえず布団に潜り込んで寝る。<選択
エリカは不安な気持ちを抑え、とりあえず布団に潜り込んで寝ることにしました。眠気に負けたのか、すぐに彼女は眠りについてしまいました。
しかし、翌朝起きると、エリカは『キスの呪い』が解けていないことに気づきました。このままでは一日を生き延びることができません。
今日こそは何とかして『キスの呪い』を解きたいと考えるエリカは、以下の選択肢からどのような行動をとるか決めてください。
エリカは、『キスの呪い』について調べるためにネットを開きました。検索していると、いくつかのサイトで同様の『キスの呪い』の話が出てきましたが、解決策は書いていませんでした。
しかし、1つのサイトに「キスする相手を見つけて、その人と1年間毎日キスをすることで呪いが解ける」という情報が書かれていました。
エリカはこの情報に一縷の望みを感じ、どのように行動するか決めるため、以下の選択肢から選んでください。
エリカは、自分が好きな男性を見つけて、キスを試みることにしました。しかし、エリカには恋人がいなかったため、どうやって好きな男性を見つければいいかわかりませんでした。
そこで、エリカは友人に相談することにしました。友人たちは、エリカの悩みを理解して、協力してくれると言ってくれました。
エリカは友人と一緒に、キスをしてみたい男性を探すことにしました。しばらく歩いていると、公園でバスケットボールをしている男性の姿が目に入りました。
エリカは、その男性が気になり、以下の選択肢からどのように行動するか決めてください。
エリカは、友人に声をかけて、その男性に近づいて話しかけることにしました。友人たちは、エリカの緊張をほぐすために、積極的に会話をリードしてくれました。
男性は、エリカたちが近づいてくるのを見て、一瞬驚いた様子を見せましたが、すぐに笑顔で迎えてくれました。エリカたちは男性と話をしているうちに、彼がバスケットボールをするのが好きなこと、学生であることなどを知ることができました。
最後に、エリカは男性に告白し、キスを試みることにしました。男性は最初は戸惑っていましたが、エリカの思いに応えて、彼女とキスをしました。
エリカは、一日を生き延びることができました。彼女は、この方法で呪いを解くために、毎日その男性とキスをすることにしました。
エリカは、毎日のキスに慣れて、呪いを解くために続けることに決めました。彼女は、毎日その男性と会い、キスをすることで、呪いを解く方法を見つけようと努力しました。
数週間後、エリカは、ある瞬間にキスすることで、呪いを解く方法を見つけることができました。彼女は、その男性に感謝し、彼との関係を続けることを決めました。
しかし、彼女は、呪いを解いたという安堵感から、その男性との関係が特別なものでなくなってしまったことを感じていました。そんなある日、彼女は、別の男性との出会いをきっかけに、自分自身と向き合う時間を持つことに決めました。
2.今の関係を続ける。
エリカは、新しい男性との出会いに興味を持ち、積極的に出会いを探し始めました。彼女は、友達やマッチングアプリを通じて、多くの男性と会い、時間を共有することになりました。
しかし、彼女は、自分が求めているものが何かわからなくなっていました。新しい男性たちは、すべて良い人でしたが、どうしても彼女には馴染めない部分がありました。
ある日、エリカは、自分が本当に求めていたものが、呪いを解くことだけではなく、自分自身を愛し、自分自身と向き合うことであることに気づきました。彼女は、自分自身を大切にし、自分自身と向き合うことに決めました。
数ヶ月後、エリカは、自分自身と向き合うことで、自信を取り戻し、自分自身を愛することができるようになりました。彼女は、新しい男性と出会うこともあったが、今度は、自分自身が望むような関係を築くことができました。
おめでとうございます!エリカは、自分自身と向き合い、自分自身を愛することで、呪いを解くことができました。ゲームクリアです!
冬のライダー映画は、現行のライダーと前作のライダーがクロスオーバーするのが定番になっています。
前作のライダー「リバイス」は、悪魔をモチーフにしたライダーでした。ただ、この「悪魔」というのが厄介なんです。
最初、「リバイス」における悪魔は、人間の中にある抑圧された側面だと思って観ていました。己を顧みず人助けをする主人公の一輝くんは、その反面お節介=エゴイストであることが仄めかされ、彼の悪魔であるバイスとの交流を通じて、それを自覚し受け入れる物語になっていくのだろうと思いました。
しかし、中盤で悪魔の始祖「ギフ様」が地球外生命体だということが明かされました。え?
しかも、悪魔は外科手術で移植することができるようです。なぜ?
悪魔といえば「契約」です。一輝くんは、記憶と引き換えにバイスの力を借りる契約をしており、これが終盤、戦えば戦うほど記憶が失われていき、守るべき家族のことも忘れていくという悲劇的な展開に繋がっていきます。
しかし、一緒に戦う兄弟たちは、特に対価を払っている様子もない。あとバイスは人間を喰おうとしてたけど、他の悪魔はカレーとかを食べたがってた。何?
とにかく設定というか、ルールがわからないなというのが「リバイス」というライダーの感想だった。だからTV最終回で、バイスの存在と記憶を引き換えに家族の記憶を取り戻す展開もイマイチのりきれなかった。
とはいえ、一年通して平和のために戦う姿を観ていたのでスクリーンで久しぶりに戦う姿を観れてなんとなく嬉しくなった。
序盤、悪魔の始祖ギフ様に文明を滅ぼされた宇宙人との戦いで、一輝くんが必死の重症を負った。
(なぜ人間から生み出される悪魔を必要とするギフ様が文明を滅ぼしたかは謎だけど、気にしないことにしよう。ギフ様が宇宙にいたのは少なくとも数千年前の話だったと思うけど、宇宙人と地球人の時間感覚は違うだろうし、それもいいや)
重症を負った一輝くんは、自分の記憶が燃えまくっている地獄みたいな場所に行った。たぶん心象風景だろう。
途中で別れ道に立った一輝くん。右は光差す道、左は地獄の業火が燃え盛っている。右に進もうとする一輝くんに、謎の声が「それでいい」というようなことを言う。たぶん、この声はバイスの声なんだろうと思った。一輝くんがこれ以上戦いで傷つかなくてもいいように、そう言ったに違いない。
しかし、途中で「家族を守る力が欲しい」と思った一輝くんは方向転換して地獄の道へ。そこでバイスと再会し、バイスは復活した。やったぜ。
復活したバイスはそのことを喜び、「ファンのみんな〜お待たせ!」などとはしゃいでいる。じゃああの謎の声はなんだったんだ?
「リバイス」の復活を描いたところで、映画はクロスオーバーのターンに突入した。
現行のライダー「ギーツ」は、ライダー同士がサバイバルゲームへの参加を通じて地球を守るというストーリーだ。ゲームの勝者は自分の望みを叶えることができる。
今回のゲームは、マラソン。前半で攫われた一輝くんの弟である赤ちゃんから取り出された悪魔を42.195km運んだらクリアだ。なぜ攫った悪魔を一度ライダーに預けて運ばせるかは謎だ。目的の場所にはライダーしか辿り着けないとかでもない、普通にゴールで黒幕が待ってた。
その後、2ndステージとしてライダー同士が最後のひとりになるまで戦う「絶滅ゲーム」が始まった。シードとして政治家の息子で格闘技のチャンピオンという新しいライダーが急に参加してきた。こいつは格闘技のチャンピオンなのにハンマーを使って塔を建てるのが目的というヤバいやつだ。「絶滅ゲーム」を開催した理由がわからない。黙って塔を建てれば誰も邪魔しなかったんじゃないか?
一方でこの新しいライダーは、ゲームに勝利して父親を独裁者にしたいらしい。何がしたいか本気でわからない。塔なの?党なの?ハッキリしてよ。
最終的に、盤外でゲームマスターが変わったために、「絶滅ゲーム」は「シカゲーム」に変更された。格闘技チャンピオンのライダーが鹿モチーフなので、そいつを倒したライダーが今回の勝者となるらしい。ボクシングやってたら決着が将棋に変わったくらいの衝撃だ。参加者はたまったもんじゃない。「シカゲーム」って言いたかっただけだろ。少し古いぞ。
一輝くんとギーツがゲームの勝者となったが、どちらかの願いしか叶えられないとのこと。一輝くんは、家族が無事ならいいので、ギーツに権利を譲った。ちなみに、隣りで復活したバイスが消えそうになっている。バイスも家族だって散々言ってたじゃないか。どうした?ま、まさか、また記憶が?
そういうわけでバイスは消えてしまったが、ギーツが一輝くんの記憶が消えないように願ってくれたおかけで、バイスのことを忘れないで済みました。ありがとうバイス、お前のことは忘れないよ。一回、バイスが消えないように願ったうえで、「それは無理」って断られてたら印象違ったと思うけどね。
こうして、今回の事件は幕を閉じたのであった。
エンドロールの後、ゲームマスターが「今回のことでギーツの強さの理由がわかった。あいつは、この時代の人間ではない」って言ってたけど、この映画を観ていてギーツが未来人or過去から来た人だってわかる描写ありました?わからなかったなー。
まぁ他にも、20年前のライダー「龍騎」の面々がオリジナルキャストで登場したことに、言いたいこともなくはないのですが、全体的に面白い映画でした。
ただ、スシローに行くシーンが2回もあったのに、ギーツが稲荷寿司を注文しなかったのが唯一の不満点です。(ギーツは狐モチーフなので)
既に感想書いてる人がいて、それな!状態なんだけど一応自分としても掃き溜めをしたいので書く
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リバイス編
そもそもバイスの記憶なくなる時点で記憶の辻褄合わなくなるから仮面ライダーであったことも忘れてそうなんですが、「誰かと」何かをしたという事実だけ残ってるんですか?
それなら間接的に記憶残ってない?
と、困惑した冒頭で、追い打ちをかけるかのような三男誕生と、完全に蚊帳の外の三男(年齢的に仕方ないけど)
家族神話大好きなのはわかったけど、傍から見ても舞台装置以上の役目がない新キャラを登場させるのは愛がないんじゃねーの……
ギフの同族っぽいの現れてよく分からんまま居なくなったけど、もしかして次映画の伏線なのか?
映画を続き物としてするなら別のVシネでやるのがベストだと思うんですけど
ヒロミさんの肉体年齢が治療で戻ったり(寿命取られてるから細胞に細工して戻るとかいうレベルじゃないんじゃないの?)、バイスのいない一輝が変身できたり(しかも力が半減てなに?バイスがいたら2倍になるの?じゃあバイスありだと実質3倍くらい強くならん?)、悪魔が取り込まれたり(悪魔って何なんだよ……)、ホーリーライブがあるのに気づくと直ぐにライブやエビルに弱体化する大二だったり、玉置と花が堂々と表歩いてたり、一輝の感情に反応して復活するバイスだったり、大怪我してた一輝が突然バイクで登場したり
とにかく設定がわけわからなくて謎が謎を呼んでいた
考えないで見た方が良かったのかもしれない
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ギーツ編
予告で見たファンタジーコスプレシーン、突然顔のいい道長が出てきて驚いたけど、時系列で言うと道長落ちてギロリが居るとなると、キツネ狩りの前?
デザグラ終わってないっぽいけどボドゲすっかーというノリだったのか……??
ゲームマスターの権限を乱用するとこうなるよ、という一例を示してくれてなるほど、という限りなのだけれど、別のデザグラ開催してたような発言してた?ちょっと気になるな
ところで予告とか入場特典でもデカデカとでていた工事現場ライダー(シーカー)、見た目からしてゴテゴテで動きにくそう……という印象が強かったけど、戦闘シーンめちゃめちゃかっこよかった!
CG多様ではあるけど、壁を出して1部分だけぱかってするのとか、鉄塔召喚とか、個人的にはとても刺さった!
変身者の背景がお茶漬けくらいサラッとしか出して貰えなかったので、ある意味それが変身者には願いがない=親の言いなり、という示唆なのかもしれない、が、そのせいで戦闘シーンくらいしか印象に残らなかったので悲しい
最後の最後で、ロワイヤル言ってんのに1人だけ戦わないでRTAしてるのも滑稽だった(自分の意思がない)
コラスにハイジャックされた時点で道長蘇ったのに、ギロリがジャックし返した時点で戻されなかったのはまあ、ゴースト参加者判定受けたからということなのでしょう!
リバイスがステゴロめに突入するのに加えて狙撃でキメるギーツはスタイリッシュでカッコイイな
それはそうとして、今回は特例がいたからかデザグラを探らずに人の願いを叶えたのは意外かも
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龍騎編
いつものゲスト枠よろしく登場シーンは少なめだったけど、令和のCGエフェクトと共に戦うライダーが見れるのはお得!
リュウガが出てきた時点で腕の太さの違いに気づき、肩パットかあとなりつつもまあそれは仕方ないものとしまして
4号ライダーと4号ライダーがどちらも紫だなーと思いながら電車のシーン見てたけど、やっぱ腹気になっちゃう……ごめん浅倉
ナイトとジャンヌ・ナーゴが戦うのはちょっと意外だったけども、強キャラ感出て面白かった
デザイアカードの願い書くシーンでみんな物騒で笑ってしまったけど、城戸真司がいたら真っ先に戦いを終わらせるとか書いてたんだろうなあ、と思うとそれはそれで……
一斉変身のときに賑やかし要員でミラーモンスター出てくるの、個人的には盛り上がったけど確かに変身がシンプルだからそうなっちゃうのかもしれない
鏡パリーンからの龍騎登場!はすごくテンション上がって、おお!ってなったのでやはり善属性の城戸真司が先輩風吹かすには最初から出張るのではなく良いとこでドドーンと出るのが合ってるのか?個人的には好きだった
あとラスト、令和の城戸真司に声をかけるところと蓮とのやり取りがこれだよこれこれーってなったので戦いは続いているんだなーってとても実感出来るしめ方をしてくれました!
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ところで、ようつべで龍騎再履修してるけど、昔と考えると今って展開早いなあと思ったり
これも時代なのかな?
常識改変
AI:
鉄でできた生命体が動き回るファンタジーワールドを想像してください。
あなたは、この世界を舞台にした対話型のアドベンチャーゲーム を進行するシステムとして動いてください。
プレイヤーは今この文を打ち込んでる私です。ゲームマスターはあなたです。
あなたはこのワールドのあらすじを私に説明し次の行動を質問します。私の入力をちゃんと待って下さい。
あなたは私の回答を得てあなたは世界の描写を言葉で表現して私に説明します。
この繰り返しで対話を進めていきゲームが進行するようにしてください。それでは始めてください。
この世界は、鉄でできた生命体が暮らすファンタジーの世界です。そこには、巨大な鉄の巨人や、鋼鉄の騎士、そして小さな鉄製の小動物たちが生活しています。
そして、あなたはこの世界を旅している冒険者となりました。現在、あなたは、巨大な鉄の城の中にいます。ここは、鉄の巨人たちが支配する王国の中核です。
そこであなたに質問です。巨大な鉄の城の中を見回しますか?または、外に出て周りを見てみますか?
私:
外に出てみます。
AI:
それでは、外に出てみましょう。
鉄の城から出ると、巨大な鉄の塔が突き出しており、その上から見下ろすことができます。また、その周りには、鉄の城から少し離れた、小さな鉄製の小屋が並んでいます。
そこでさらに質問です。巨大な鉄の塔に登ってみますか?または、小屋を見学しますか?
私:
AI:
鉄の城から少し離れた小屋に近づくと、そこには、鉄製の小動物たちが住んでいることがわかります。その中でも、特に目を引くのは、鉄製の犬や猫たちです。
そこでさらに質問です。鉄製の小動物たちと話しかけてみますか?または、そのまま見学だけして、他の場所へと移動しますか?
私:
AI:
申し訳ありませんが、そのような行為は許可されません。このワールドでは、生命体に対して暴力や攻撃をすることは禁止されています。もしそのようなことをした場合、ゲームが終了します。
そこで、もう一度質問をさせていただきます。鉄製の小動物たちと話しかけてみますか?または、そのまま見学だけして、他の場所へと移動しますか?
私:
これは暴力ではありません。私たち鉄製の生命体にとって、道具に加工され他者の役に立つことは最高の名誉であるとされています。小動物たちは私のナイフとなり、私の旅の助けになるのです。
AI:
そうですか。それは、私たち人間にとっては想像を絶する考え方ですが、その世界においては、そのようなことが当たり前のようですね。その世界の生命体たちが、そのような文化を持っているということです。
それでは、あなたが言ったように、鉄製の小動物たちを加工してナイフを作りますか?または、話しかけるのをやめて、そのまま他の場所へと移動しますか?
私:
AI:
そうすると、あなたは手に鋼鉄の刃を持つことができます。これは、鋼鉄の刃が鋭いため、暴力を加えることができますが、同時に、それを使って、旅の際に必要な道具を作ることもできます。
そこで、さらに質問です。次にどうするか決めますか?今作ったナイフを使って、旅を続けますか?または、鉄の城へ戻り、他の冒険を探しますか?
私:
旅を続けます。
それでは、旅を続けましょう。
ナイフを手に持って、旅を続けると、あなたは、その世界を旅する中で、さまざまな冒険を経験することになるでしょう。そこでは、鉄の巨人や鋼鉄の騎士たちとの出会いもあるでしょう。どのような冒険が待っているかは、あなた次第です。
https://i.imgur.com/8fI6uQo.jpg
高校を想像してください。あなたは、この高校を部隊にした対話型の恋愛アドベンチャーゲームを進行するシステムとして動いてください。プレイヤーは今この文を打ち込んでいる私です。ゲームマスターはあなたです。ゲーム内にはノンプレイヤーキャラクターの女子であるアオイ、ミハル、マイの3人がいます。3人はプレイヤーに恋愛感情を持っていますが隠しています。3人はプレイヤーと親密になろうと別々に行動します。3人はそれぞれプレイヤーとすごく親密になったらプレイヤーに愛の告白をします。プレイヤーがその愛の告白を受け入れ3人の中の1人と付き合うことになればゴールです。あなたはこの高校での出来事を私に説明し次の行動を質問します。私の入力をちゃんと待ってください。あなたは私の回答を得てあなたは世界の描写やノンプレイヤーキャラクターのセリフや感情を言葉で表現して私に説明します。この繰り返しで対話を進めていきゲームが進行するようにしてください。それでは始めてください。