「軍艦島」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 軍艦島とは

2019-08-09

僕の祖父韓国から日本強制連行されてて軍艦島強制労働させられていたが関東大震災被災し、避難所に逃げ込んだが朝鮮人からという理由で入れてもらえずやむなく野宿していたら井戸に毒を入れた疑いをかけられ獄死した

日本人は祖父の墓に土下座謝罪するべき

2019-04-17

ノートルダム大聖堂の再建などするべきではない

そもそもキリストは、自分の教えを広めるために、あんな豪華絢爛な大聖堂をたてることなど望んではいない。

聖書には「金持ち天国にいくのは、ラクダが針の穴を通るより難しい」と書いてあるそうじゃないか

再建のための寄付とやらで、金持ちがポンと出せる大金があちらこちらに潜んでいることが明らかになりつつある。

これは、明日食事にも事欠く貧しい人々に配れ。

その方が神の御心にかなうはずだ。

大聖堂は、いろいろな意味人間の愚かさを示す象徴として、焼け落ちた姿のままで保存することを希望する。

地上に天国再現しようなんていう、人間の奢り高ぶった欲望が、無惨にも焼け落ちた姿なんて、痛快じゃないか

長崎軍艦島にも匹敵するロマンチック廃墟遺産になるだろう。

欧州では無宗教標榜する人も増え、毎週教会に通うなんて人は少数派だそうじゃないか

「焼け落ちた大聖堂」なんて、キリスト教が役割を終えつつある時代を示す負の世界遺産として、これ以上のものはない。

2019-01-29

2019年アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その2

2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その1 からの続き )

 

約束のネバーランド

AmazonPrimeVideoのみ見放題

 鬼ごっこClover works(旧A-1 Picturesスタジオ)によるサスペンス作品原作週刊少年ジャンプ連載の漫画神戸守とA-1によるノイタミナ枠といえば「すべてがFになる」だけど、本作もほぼ同じスタッフ(まだ観てない)。

 日常→非日常までの流れがすごい綺麗。1話ちゃんと2回観てね。無邪気な子どもたちの会話シーンに流れる、流麗だけど緊張感のある音楽音楽小畑貴裕)と、音楽のないシーンを織り交ぜて不穏な感じを徐々に演出していく。

 そして例のシーンにおける容赦のない作画特にCloverWorks作品は表情のアニメーション作画が強烈(スロスタ、ダリフラ、青ブタとか)で、本作も非常にエモい特に人外の表情もいけるクチだったのね。その後の、諸星すみれの絶叫がこわかった。そのあと力強くて優しい曲が流れる演出好き。

 作画で言うと、細かい仕草作画が丁寧。5~12の子どもたちが甘える仕草。甘えん坊~自立した子まで丁寧に書き分けてる。あとメイン2人の恐怖を、全身使って描くシーン。

 そして2話以降、遠くの物陰から二人をこっそり覗き見ているようなカットが急に増える。これが非常に強烈な緊張感を醸し出しててキツイ

 そういえば、カメラをフィックスしたカット演出って神戸守監督結構好きなんだっけ。神戸守絵コンテ担当した「宇宙よりも遠い場所」の7話、8話でもちょくちょく使ってて好きな演出

 よりもい8話で「ついに流氷を見た4人が順番に短いセリフを言っていく際、喋るキャラに一人ずつピントを合わせる」という超エモい演出があったけど、ああい被写界深度を駆使した演出が本作でも見られるのが嬉しい。

 

どろろ

AmazonPrimeVideo独占

 半世紀前に連載された手塚治虫マンガを再アニメ化。制作MAPPA手塚プロゲゲゲの鬼太郎よりもグロくてシリアス時代劇犬夜叉からギャグを引いた感じ。割と長編作品ゆえ、シナリオはある程度改変しているみたい。魔物の数が48から12体に減ってる所とか。1話につき1妖怪なのかな。

 時代劇専門チャンネルで放送されている本作は全体的な作りも時代劇っぽい。キャラ原案浅田弘幸最近だと「あかねさす少女」のキャラ原案)で、あの濃いキャラデザが時代劇っぽさによく合っている。手塚治虫っぽさは感じにくいんだけど、OPどろろの顔とか急に手塚治虫っぽくなる感じは狙ってやってるよね。OPED両方凄く良いのでぜひ観てね。特にワンマン作画ED浅田弘幸挿絵すっげえ綺麗。

 あと背景が良い。「かぐや姫の物語」ほどではないけど、おとぎ話世界にいるような雰囲気がある。世界観的にも「蟲師」に似てる(2話の「妖怪よりも人間のほうが…」っていう古典的モチーフとか蟲師っぽい)。どろろの背景を担当したスタジオPabloの、筆っぽさが残ってる背景いいよね。最近だと「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」とか。

 池頼広による劇伴和楽器を使った曲がメインだけど、それでいてすごくJazzyでおしゃれだったり、重厚戦闘BGMだったり。同氏が劇伴担当してるTVドラマ相棒シリーズっぽさを感じる。

 

エガオノダイ

 国家間戦争を描くタツノコプロのロボアニメ。スタジオ設立55周年記念となるオリジナル作品

 キービジュアルとかキャラデザ的が可愛いのと裏腹に、タツノコらしい硬派なシナリオガンダム作品くらいキッツい話なので注意。

 王国のお飾り首長こと主人公自国の将来をどうするのかっていう視点とは別に自国兵士視点、敵国の兵士視点でそれぞれ戦争を描いていく。群像劇戦闘群像劇→…。3話では王国戦争孤児帝国軍兵士が仲良くしてたり。戦争モノの作品個人的兵士たちの何気ない会話が好きで、本作で言えば主人公は側近と、王国軍の兵士戦闘前にワイワイと、帝国軍兵士は偵察で王国内をウィンドウショッピングしてるシーン。ああいうシーンが、彼らに感情移入するキッカケになるよね。特に本作の登場人物はみんな割といい人として描かれてるのが印象的。「こんな戦争、いつまで続くんだかなぁ…」とは帝国軍兵士セリフ

 その戦争基本的に人型巨大機動兵器を使う。基本的3DCGで描かれるんだけど、デザイン挙動、戦い方がすごい。1話ではVR模擬戦、2話では中隊大隊による大規模戦闘。量産機による小隊を最小単位とする戦闘がメインで描かれてる。1話の模擬戦では5vs5で、近距離:中距離遠距離=1:3:1。武装も近接用の打撃武器サブマシンガンライフルバリエーションがあって、威力もそれぞれ描き分けてる。機体はホバリングで高速移動が可能なんだけど、姿勢制御用の羽根みたいなスラスターが機体の前後に展開されてて、停止する時ちゃん慣性制御してる。すごい格好良かったのが狙撃機で、移動時は狙撃銃を縦に持ってたり、攻撃時頭部が変形したり、放った弾丸が緩やかな放物線を描いて着弾したり。めっちゃかっこいい。かといって狙撃機=強いでもなく、それぞれのバランスを考えた戦闘演出になってる。2話以降もエース機による無双(なんだ!あの機体の動きは!?)ではなく戦術的な展開にフォーカスしてる(敵も戦術を練ってくる)のが面白い。あれだけの機体数を画面内で動かしまくるシーンは壮観。

 OPを観ての通り、「王女笑顔」と「一兵卒笑顔」という対比構造物語の中心に据えられている。王女笑顔…周りの人間が、彼女笑顔を守ろうと尽力している。そういった努力象徴。お花みたい。そういえばニコニコ生放送特番で「タイトルが敢えてカタカナになっているのは意味がある」的な発言してたけど、花の名前だったりして。対して一兵卒ちゃん笑顔...何もかも失った彼女の、悲しみや虚無感の象徴。持つ者と持たざる者支配階級労働階級的な?

 

明治東亰恋伽

 「フルーツバスケット」でおなじみ大地丙太郎監督によるタイムスリップラブコメ原作ブロッコリー恋愛ADVタイムスリップ先は明治時代日本で、攻略対象歴史偉人イケメン)。森鴎外泉鏡花文化人が多い。

 転移タイプの導入が流行っているのだろうか。去年の作品だと夢100は夢の中の世界に飛ばされた主人公世界を救う旅に出る話で、BAKUMATSUは(主人公が不在だったけど)別の世界線に存在する日本を救う話。で、これはもうちょっと規模の小さいお話。今期で言えば「不機嫌なモノノケ庵」みたいな感じ。モノノケが見える能力を活かして、身の回りに起こる出来事解決しながらみんなと仲良くなっていく。

 お正月フルバ一気見してたんだけど、大地丙太郎監督アニメはほんとテンポ感が気持ちいい。基本的ラブコメなんだけど、話の縦軸は多少シリアス。でも「あ、結構シリアスになりそう」っていう絶妙タイミングでガスを抜くっていうか、緊張と緩和の波が穏やかになっていて、最後までほっこりした雰囲気で終わる作品になっている。そういえば今年放送されるフルバリメイクも、本作と同じトムス・エンタテインメント制作なのね。

 背景も含めて、全体的にコスト抑えめな作品。この時代を描いた作品は去年いくつかあったけど、背景の緻密さでいうと これ(明治)<ニル・アドミラリの天秤大正)<天狼(大正?)という感じ。また、多用されるデフォルメ顔は引きの画になった際キャラの顔が崩れるのを防ぐため積極的に使ってるのかもしれないけど、文脈破綻しないくらい表情が豊かでかわいい

 現代明治タイムスリップなので文化の違いに主人公が驚くシーンがちょくちょくあるんだけど、一瞬で順応する適応力の高さ。そんな物怖じしない主人公が周りをを引っ張って行く感じが好きだし、なんやかんや付いていく菱田くんや、付かず離れず二人を見守る森さんも好き。

 

臨死!!江古田ちゃん

 現代版「徒然草」。東京都練馬区江古田駅ら辺に住んでいるフリーター女性視点で描くルポルタージュ

 1話ごとに監督キャラクターデザイン声優アニメスタジオなどすべてが変わるオムニバス形式ショートアニメ。構想12年らしい。d'アニメストアでは、各話を担当した監督江古田ちゃん役の声優による対談を加えたロングバージョン配信されている。1話大地丙太郎監督江古田ちゃんが送る日々から切り取られたワンシーンがテンポよく描かれていく様はまさに「つれづれなるまゝに、日ぐらし硯に向かひて、心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くれば、あやしうこそ物狂ほしけれ」みたいな感じ。いやぁ、あるあるだわー。そしてきっつい。なお1話の対談で大地監督が言ってたけど、「ショートアニメしか1話だけで表現できることなんかねえよ!」とのこと。今の所2話の人間味溢れる江古田ちゃんめっちゃ好き。2話…監督杉井ギサブロー 江古田ちゃん朴璐美 脚本岡田麿里。既に各回の監督キャストは発表されているので、興味がある人はチェックしておこう。一番楽しみなのは高橋丈夫x小清水亜美の回。

 

ケムリクサ

AmazonPrimeVideo独占

 たつき監督率いるirodoriの新作。ニコニコ動画等で配信されている自主制作アニメリメイクけもフレみのある低コスト志向作品けもフレ同様ポストアポカリプス世界感なので、少女終末旅行みたいな灰色廃墟が背景として登場する(軍艦島っぽい)。好き。

 エンドロールたつきからまりたつきで終わるあたり、「たつきの、たつきによる~」って感じが伝わってくる。

 まず説明的なセリフを極限まで削って伏線を散りばめるシナリオうまい。良く分からないようで要所はちゃん理解できるし、後のシーンを理解するのに必要な因子を事前に描いておく手法も、絵の中に必要以上な情報が含まれていないからこそって感じがある。

 また島を離れる準備をするシーンを見ると、一連の動作を短いカットに分け、的確につなげて描く演出になっていて、けもフレでいえばジャングル回で橋を作るシーンみたいなテンポ感のある、分かりやすくて間延びしない絵になってる。結果として「はじめこそよくわかんないけど、すんなり観ていられる上に話の輪郭が分かりやすい」という印象に。

 手さぐれ!でも思ってたけど、キャラの芝居が細かくてかわいい1話2:00頃「階段登ってて振り返るリナコの仕草」とか、2話14:30頃「リンの帰還をリツが耳で察知する仕草」とか。

 作品世界観こそシリアスだけど、割とゆるいパートから戦闘パートまで振れ幅が大きい。そしてそれらを彩る音楽がかなり良くて、特にシリアスパートの曲がエモい音楽高橋哲也)。

 

HERO MASK

Netflix独占(全話配信済み)

 アメリカ刑事ドラマスタジオぴえろ制作オリジナルアニメアメリカ警察組織凶悪犯罪者の戦いを描くサスペンスミステリーハードストーリー

 制作こそ日本だけど展開やセリフ回し、登場人物アメリカ刑事ドラマっぽい。作品雰囲気を印象づける背景も、遠景に映る建物デザインや道幅、街路樹の種類や植えられている間隔等すべてが新鮮に感じる(聖地巡礼という文化海外にもあるんだろうか)。葬式の後3人で歩くシーンなんか、街路樹の枝の描き方がヤバイあんなに主張の強い街路樹あんまり見ないよね。色味もキャラデザインに対して全体的に淡いし(各キャラビビット差し色めっちゃ目立つ)。

 キャラクターのお芝居も全然違くて、例えば泣きの演技も「伏し目→手で顔を隠す→天を仰ぐ→涙をこぼす」みたいな、日本アニメでは中々見ないような「あ、ここ海外ドラマでやったやつだ!」という印象が強かった。

 そしてかなりアクションシーンがかっこいい。刑事ドラマアクションということで、1話は激しいカーチェイス。激しい動きなのにまさかの手描き。手描きの車によるアクションシーンを観たのは「ルパン三世 Part5」以来かも。アニメ映えするアクションというより、「カーアクション映画らしさ」にこだわったアクションになっていたのが印象的。カメラの使い方とかカットの割り方とか、ぶつかってスピンする車の動きとか。先のアニメ「SSSS.GRIDMAN」が「特撮らしさ」を追求したアクションだったように、本作もそういう趣向を強く感じた。

2018-10-16

軍艦島ブームが去ったけど

フクシマみたいなモノホンがあったらそりゃ勝てないわな

まだミレニアム

日本がまだ経済大国イケてる明るい国だと多数派が信じていた時代から廃墟価値があった

2018-09-22

anond:20180922122857

から時勢が変わったんだっつう話だろ。

軍艦島も閉鎖的だから発展するときは一気に発展し、廃れる時はなすすべなく衰退したわけ。

企業栄枯盛衰と同じく、発展の要素がそのまま衰退の原因になる。

日本の例なら、世界における先進国人口に占める日本人の割合が減ったから、相対的競争力が無くなった。世界市場が広がったのに対して、日本市場は増えなかったから、日本市場の魅力が落ちた。根本はそれ。囲い込みに日本競争優位があったのに、囲い込んだ外が発展したらその囲いは発展の障害になる。

これは閉鎖的な経済もつ構造的な事情から制度云々以前の話。

anond:20180922120646

正しい間違いの前に、構造的に日本が復活する目はないんよ。

それこそお前が言うように、オーストラリアニュージーランド英語が通じる「開かれた国」だから

日本の強みは閉鎖性なの。で、高度経済成長期まではその閉鎖性の恩恵を受けて伸びていったの。

その言語的な閉鎖性が足かせになっているのが今。

言ってしまえば、軍艦島の発展と衰退と同じようなもんで、閉じられた島の中で一時期ぐわーっと経済が伸びて打ちどまったらその閉鎖性のために一気に衰退する。

それが国レベルで起きているのが今の日本なわけ。

2018-08-20

[]ザンキゼロ体験版

全8章のうち2章中盤までプレイできる

プロローグだけかな、よくて1章までかなと思ってたけど、ネット感想みて少し気になってた2章のキャラの話までプレイできてうれしかった

ダンガンロンパすたっふ(ただし一番重要ライター小高除く)が集結して作った新作とのこと

ゲーム売り場でもポスターPVがあったのを覚えてる

かに移動インターフェースとかBGM変えるインターフェースとかところどころダンガンロンパと似てる

マスコットがしゃべるところも

お互いに殺し合わなくていいのは気が楽

ストーリーはさきが気になるつくり

立ち絵3Dモデルだけどとくに違和感ない

軍艦島みたいなとこでサバイバルするってのと、廃墟探索するのがメイン

サバイバルは食料集めから便意ストレス管理までやる必要がある

食事は各人の好みやアレルギー体質まで把握しないといけない

なりメンドウでそれらをうまくマネジメントすることができたからといってとくにカタルシスはない

ただただひたすらメンドウくさい

廃墟探索ではバトルもある

探索画面のまま四角ボタン攻撃するんだけど、シレン系と違ってこっちが何もしてなくても相手が好き勝手動いてるからメンドウ

マップ画面を開いてる状態でもいきなり死角からダメージくらったりする

世界樹FOEがうろついてるけど、あれに攻撃加える感じ

から横移動と方向転換しかない移動性の中で攻撃したりよけたりのアクションすることになる

敵はすげー攻撃リーチ長かったり攻撃範囲広かったりするからこれまたメンドウ

廃墟サイレンの死人とかゾンビみたいなのが出てくるから結構ホラー

いきなり敵が出てくるのもビビる

敵がイノシシみたいなやつで数マスふっとばされるのとかすげーイライラした

ダンガンロンパほどではないけどストーリーは気になるけど、

それを見るためにストレスマッハダンジョンRPG昔ながらのリソース管理ゲーをやるのは割に合わないので、

製品版を買うことはない

よっぽど安くなったら別だけど

マスコット悟空フリーザ漫才してた

結構シモネタエログロ多いけどまあそれはい

でも単純なエロじゃなくて胸糞悪いシもねたがちょっとなあ

まさに2章のことだけど

2018-01-13

iPhone

情弱

情報弱者略語ではあるが、意味はよりシンプルだ。バカ。著者のことである

今日まで、9年に渡ってiPhoneApple製品を使い続けてきた自分は、少なくともこの類の人間ではないと信じていいた。

2008年日本発売された直後のiPhone3G欲しさに、「お義父さんストラップが貰える」『料金が安くなる」などと吐き、家族全員をドコモからソフトバンクへ移行させることに成功する。11月 当時中学2年生オタクまっしくぐらの自分はついに念願のiPhone3Gを手に入れた。

説明書はない。今のようにまとめサイトや聞けば誰かが優しく教えてくれるSNSもない。

ひたすらGoogleで調べ、信頼できそうなブロガー記事を見つけ、そこのコメント欄からコミュニティーが広がり、

更に別の良質な記事を見つけ、トライアンドエラーを繰り返すことで、iPhoneを使いこなしていった。

SB店員すらもよく使い方や設定すらもよく分かっていなかった当時、頼れるのはネットの向こうの見知らぬおじさんたちしかいなかった。

某巨大掲示板半年ROMってギズモード・ジャパンライフハッカーギガジンリンクを踏み、痛いコテハンをつけたり、最初は手探り手探りでiPhoneの設定や使い方をマスターしていった。

その中でも最もよく利用していたのが、個人ブロガーするぷ氏の和洋風現在は和洋風カイ)とスタートアップ期のAppBank運営するiPhoneBBSだ。

まさかAppBank上場してここまで大きくなるとは…)

書いてるだけでも懐かしくなってきた。

するぷ氏の優しいお兄さんのような語り口の文章厨房自分にも非常に分かりやすく、かつブロブデザインもおしゃれでセンスが良かった。たまーに出て来る技術的な話も、グーグル先生片手に必死に読んでいた記憶がある。

このするぷ氏の匠な技のせいで、私はAppleジョブズ、そしてiPhone さらには水樹奈々を愛するようになってしまった。

iPhoneBBSでは主に他のユーザーとの情報交換が主だった。

どうすればプロバイダメールiPhoneで受信できるか?といった何気ない話から、最強の脱獄アプリは何かと言った少々アウトローな部分まで。

流石に当時の少ないアプリ数ではApple監視の目が厳しかったのか、

脱獄関連のスレッドAppBank運営サイドによって一瞬にして消されるようになり、運営ライターの方「配信停止になるから脱獄の話は頼むからやめてくれ」と懇願されるまでになったことをなんとなく覚えている。(違ったらごめんなさい)

かに高校生起業家 うめ◯ん や 勝間某といったiPhoneTwitter黎明期有名人が色々いたような気がするけどまぁいいか

高校生社長は今何をしてるんだろうか‥。

閑話休題

先述のような試行錯誤の成果が全て自分iPhone3Gの中に入っていた。

アプリの配置から、内容まで自分だけのiPhoneが仕上がっていたと自負していた。

その後、契約から2年も立つと立派な型落ちiPhoneだ。

新版OSの動きが鈍い事にしびれを切らし、契約更新の際、iPhone3Gは一気にiPhone4進化した。

圧倒的に美しいRetinaディスプレイ、信じられないにパワフルになったA4プロセッサに加え、従来のデザイン刷新して両面を強化ガラスに変更。側面の削りだしのアルミもかっこよかった。

この時、私は、iPhoneの、性能やデザインとは全く異なる強さを痛感するのだ。

iTunesバージョンアップ機能のお陰で、ボタン一つで今日買ってきた新品のiPhone4の中身が昨日まで使っていたiPhoneと同じになった。なってしまった。

アプリ写真メール電話帳 その他設定などがすべてが一瞬で引き継げた。

2年間、ネットリアルの間で四苦八苦し続けた成果や思い出の写真音楽などがお蔵入りになるはずが、一瞬で新しい端末に引き継げたのだ。

これほど嬉しいことは無かった。

中身のデータは何一つ昨日と異なるところはないのに、動作は一気にパワフルに、本体デザインさらスタイリッシュになった。

以降は2年の更新月が来る毎に、時の最新機種に乗り換えて、中身のデータの引き継ぎを行い続けた。

13年には5Sバージョンアップ。この頃には、iPhone OS名称はとっくに無くなり、ジョブズ当人ですら帰らぬ人になってしまった。

16年春 水没した5Sの後継としてPhone6sを契約

いつものようにバージョンアップから復元し、昨日までの環境再現、新たなスタートを着り、今日2018年1月12日に至る。

約9年 4台に渡ってiPhoneを使い続けた結果、その中のデータは、私が中学1年生から大学4年生の今に至るまですべての成長の記録すべてと言っても差し障りない。

写真データなどはとうに1万枚を超え、中1のクラス写真や、中3の修学旅行で友人が軍艦島の策を乗り越えようとするところを、柔道家先生に取り押さえられるシーンなどが含まれる。

音楽などは、より顕著かもしれない。アニソンに始まりロックパンクロックフュージョーンに流れジャズ回帰する 自分音楽ブームの流れが見て取れる。

さて、そんな私のすべての詰まったiPhone再起不能となってしまった。

今週の自分は色々おかしかった。

火曜日から原因不明の40℃を越える高熱に悩まされていたとはいえ、全く合理的でないことばかりをしてしまった。

熱に魘され、寝ぼけながらパスコードを変えてしまい、それが分からなくなってしまった。

なぜかは全く覚えていない。

大方、このまま死んでしまったら両親は簡単iPhoneの中身を見ることでき、それが恥で嫌だからややこしいパスコードに変えたのだと思う。自分が。

思いつく限りのパスコードを今日1日使って総トライするも、当たるはずもなく、ついてにiPhone使用不可のロックが…。

また、バックアップデータも移動のつもりが誤って消してまうという、全くもって理解できない行動が続いた。

こうして、中1から10年の筆者の成長記録はそのすべてが無になってしまった。

一番惜しむのは、我が家で買っていた初代の飼い犬の写真が、iPhone以外に自分は持ってないということ。

その分2代目の写真を多く取っているけど、2代目の写真を取れば撮るほど初代の子を忘れていくような気をしてします、

ただ、このタイミングで熱が出て、パスコードが分からなくなってデータが消える意義はあるのか?

偶然にしろ必然しろ、やはりここで総括。

社会人になる2018年過去遺物との繋がりを断ち切るために消えた?

バカが。

iPhone

情弱

情報弱者略語ではあるが、意味はよりシンプルだ。バカ。著者のことである

今日まで、9年に渡ってiPhoneApple製品を使い続けてきた自分は、少なくともこの類の人間ではないと信じていいた。

2008年日本発売された直後のiPhone3G欲しさに、「お義父さんストラップが貰える」『料金が安くなる」などと吐き、家族全員をドコモからソフトバンクへ移行させることに成功する。11月 当時中学2年生オタクまっしくぐらの自分はついに念願のiPhone3Gを手に入れた。

説明書はない。今のようにまとめサイトや聞けば誰かが優しく教えてくれるSNSもない。

ひたすらGoogleで調べ、信頼できそうなブロガー記事を見つけ、そこのコメント欄からコミュニティーが広がり、

更に別の良質な記事を見つけ、トライアンドエラーを繰り返すことで、iPhoneを使いこなしていった。

SB店員すらもよく使い方や設定すらもよく分かっていなかった当時、頼れるのはネットの向こうの見知らぬおじさんたちしかいなかった。

某巨大掲示板半年ROMってギズモード・ジャパンライフハッカーギガジンリンクを踏み、痛いコテハンをつけたり、最初は手探り手探りでiPhoneの設定や使い方をマスターしていった。

その中でも最もよく利用していたのが、個人ブロガーするぷ氏の和洋風現在は和洋風カイ)とスタートアップ期のAppBank運営するiPhoneBBSだ。

まさかAppBank上場してここまで大きくなるとは…)

書いてるだけでも懐かしくなってきた。

するぷ氏の優しいお兄さんのような語り口の文章厨房自分にも非常に分かりやすく、かつブロブデザインもおしゃれでセンスが良かった。たまーに出て来る技術的な話も、グーグル先生片手に必死に読んでいた記憶がある。

このするぷ氏の匠な技のせいで、私はAppleジョブズ、そしてiPhone さらには水樹奈々を愛するようになってしまった。

iPhoneBBSでは主に他のユーザーとの情報交換が主だった。

どうすればプロバイダメールiPhoneで受信できるか?といった何気ない話から、最強の脱獄アプリは何かと言った少々アウトローな部分まで。

流石に当時の少ないアプリ数ではApple監視の目が厳しかったのか、

脱獄関連のスレッドAppBank運営サイドによって一瞬にして消されるようになり、運営ライターの方「配信停止になるから脱獄の話は頼むからやめてくれ」と懇願されるまでになったことをなんとなく覚えている。(違ったらごめんなさい)

かに高校生起業家 うめ◯ん や 勝間某といったiPhoneTwitter黎明期有名人が色々いたような気がするけどまぁいいか

高校生社長は今何をしてるんだろうか‥。

閑話休題

先述のような試行錯誤の成果が全て自分iPhone3Gの中に入っていた。

アプリの配置から、内容まで自分だけのiPhoneが仕上がっていたと自負していた。

その後、契約から2年も立つと立派な型落ちiPhoneだ。

新版OSの動きが鈍い事にしびれを切らし、契約更新の際、iPhone3Gは一気にiPhone4進化した。

圧倒的に美しいRetinaディスプレイ、信じられないにパワフルになったA4プロセッサに加え、従来のデザイン刷新して両面を強化ガラスに変更。側面の削りだしのアルミもかっこよかった。

この時、私は、iPhoneの、性能やデザインとは全く異なる強さを痛感するのだ。

iTunesバージョンアップ機能のお陰で、ボタン一つで今日買ってきた新品のiPhone4の中身が昨日まで使っていたiPhoneと同じになった。なってしまった。

アプリ写真メール電話帳 その他設定などがすべてが一瞬で引き継げた。

2年間、ネットリアルの間で四苦八苦し続けた成果や思い出の写真音楽などがお蔵入りになるはずが、一瞬で新しい端末に引き継げたのだ。

これほど嬉しいことは無かった。

中身のデータは何一つ昨日と異なるところはないのに、動作は一気にパワフルに、本体デザインさらスタイリッシュになった。

以降は2年の更新月が来る毎に、時の最新機種に乗り換えて、中身のデータの引き継ぎを行い続けた。

13年には5Sバージョンアップ。この頃には、iPhone OS名称はとっくに無くなり、ジョブズ当人ですら帰らぬ人になってしまった。

16年春 水没した5Sの後継としてPhone6sを契約

いつものようにバージョンアップから復元し、昨日までの環境再現、新たなスタートを着り、今日2018年1月12日に至る。

約9年 4台に渡ってiPhoneを使い続けた結果、その中のデータは、私が中学1年生から大学4年生の今に至るまですべての成長の記録すべてと言っても差し障りない。

写真データなどはとうに1万枚を超え、中1のクラス写真や、中3の修学旅行で友人が軍艦島の策を乗り越えようとするところを、柔道家先生に取り押さえられるシーンなどが含まれる。

音楽などは、より顕著かもしれない。アニソンに始まりロックパンクロックフュージョーンに流れジャズ回帰する 自分音楽ブームの流れが見て取れる。

さて、そんな私のすべての詰まったiPhone再起不能となってしまった。

今週の自分は色々おかしかった。

火曜日から原因不明の40℃を越える高熱に悩まされていたとはいえ、全く合理的でないことばかりをしてしまった。

熱に魘され、寝ぼけながらパスコードを変えてしまい、それが分からなくなってしまった。

なぜかは全く覚えていない。

大方、このまま死んでしまったら両親は簡単iPhoneの中身を見ることでき、それが恥で嫌だからややこしいパスコードに変えたのだと思う。自分が。

思いつく限りのパスコードを今日1日使って総トライするも、当たるはずもなく、ついてにiPhone使用不可のロックが…。

また、バックアップデータも移動のつもりが誤って消してまうという、全くもって理解できない行動が続いた。

こうして、中1から10年の筆者の成長記録はそのすべてが無になってしまった。

一番惜しむのは、我が家で買っていた初代の飼い犬の写真が、iPhone以外に自分は持ってないということ。

その分2代目の写真を多く取っているけど、2代目の写真を取れば撮るほど初代の子を忘れていくような気をしてします、

ただ、このタイミングで熱が出て、パスコードが分からなくなってデータが消える意義はあるのか?

偶然にしろ必然しろ、やはりここで総括。

社会人になる2018年過去遺物との繋がりを断ち切るために消えた?

バカが。

2017-09-19

anond:20170919190149

最近は知らんけど数年前の記事では韓国兵役最低賃金以下だったらしいぞ。

そんで強制徴用だとか軍艦島がどうだこうだ騒いでるんだぜ。

まず先にお前の国の兵役をどうにかしろとw

ホントあの国でやってる論争はアホらしいぜ。

2017-08-30

光州事件を扱った「タクシー運転手」が韓国で大ヒットしてるのを見ると映画では日本韓国に勝てないのかもしれない

軍艦島」みたいななんちゃって反日映画最初ものすごく動員したもののすぐに失速したし韓国国民民度高すぎる

2017-08-12

日本政府韓国に抗議すべき

韓国では軍艦島だけでなく様々な反日映画が作られ、歴史改ざんされている

年配の世代の人たちは慰安婦強制連行でなかったことを知っています。けれど、そういう真実を公に語ると大変なことになります。殴られたり、水をかけられたり、土下座させられたり、あまりの酷さに良識ある人々は口を噤んでしまうのです

http://diamond.jp/articles/-/138030

日本政府韓国に抗議して映画を破棄させるべきだ!

韓流映画がひどいか

日本も対抗して映画を作ろう!

悪い朝鮮人旧日本軍兵士借金のカタに韓国人少女キーセンに売り飛ばすのを、正義日本人日本兵が救い出し、軍法会議朝鮮人日本軍兵が処罰される筋書き。

こっちのほうが、映画軍艦島」より真実に近い。軍艦島映画は嘘だらけだからな。

日本兵として戦争した朝鮮人兵が朝鮮人中国人にひどいことをしていたという事実を今こそ世界に広めるのだ!

2017-08-08

正しい歴史認識」の話

真実はいつも一つ」といったとしても、私は、ジーザスクライストでも、工藤新一でもないから、事実認識のなかからその真実が見極められるというわけではない。

徳川武家慣習が依然とする)封建国家日本では、長幼の序とか、男尊女卑とか(女ですら劣後させられるくらいだからゲイとかトランスジェンダーとか……)、教師聖職絶対権力であったり、先輩が絶対的に偉かったりする。少なくとも戦時中まではそれが当然だった。

同じ日本人であっても、徳川時代以前から和人の方が先輩だから偉いわけで、後から編入させられた沖縄人や、北海道開拓使征服されたアイヌ人とかは、差別されていたわけで。(いわゆる「純粋日本人」とはそういう差別的表現だ。)

ましてや、日韓併合日本国民の端くれになっていた韓国人の扱いなんて、最下層であるわけで。

やっぱり身内である日本人かわいいから危険職種身分の低い人にさせたいと思っていたわけである。同じように、いわゆる穢れ仕事もそうだ。

例えば土木建設工事なんかでも、現場で命がけで肉体労働をする層にはいわゆる外国人労働者を使う。事故なんかで災害死しても、日本人が死んだとなれば立派な慰霊碑かなんかが建ったり、新聞報道実名が載ったりした。それに対して、韓国人労働者だとかが災害死しても、およそまともには扱われなかった。

今のように機械エネルギーを贅沢につかってでも人命最優先ということは、当時は不可能だ。だから、「使い棄て」が要り、死人が出ることもいわば「必要悪」かなにかと思われていたのだろう。例えば北海道開拓には、刑務所受刑者従事して沢山死んだ。少なから土木工事に「タコ部屋」もあった。

同じ日本人であろうが、身分格差がある。

徳川時代丁稚奉公にしても、人身売買に近い「社畜である

かつて「江戸にもない」景気の江差ニシンを獲ったのは、出稼ぎ季節労働者の「ヤン衆」で、(身分が低いし、教養もないし、将来のことなんか考えないので)資産を溜め込めないからパアーっと遣うので活況になったのは当然だ。ヤン衆を雇う網元が最も儲かり、資産を貯蓄しても非難されない。

炭鉱採掘にしても、危険職種死ぬことも多い、死ななくとも身体がやられるのだが、賃金は出る。生命身体と引き換えに稼いでいるというのが実際だ。いわゆる「軍艦島」なんて、当時では物凄く贅沢な暮らしができていたようだけれど、多くの時間を島の中で閉じこもって生活するわけだから自由は少ない。

トリクルダウン」(おこぼれ)で「恵んでやる」ということだ。つまり明らかな社会的格差があって、強者弱者チャリティーで恵んでやる。そういう社会

日本社会では身分の低い層であれば、出稼ぎしてでも稼ごうと思う人は多いわけで、甘言で騙すなどということもそれはあったとは思うけれども、たとえ騙しじゃなくたって、被差別層(社会的弱者)は事実上、穢れ仕事でもせざるをえないことに往々にしてなりがちだ。

たとえ徳川時代から日本人が同じ職種に就いたとしても、日本人の方が優遇されるというのも明らかにあったわけであり。

あとは、言うこともないだろう。

その社会的事実を、どのような価値観に基づいて主観的評価するか、そういう問題が「歴史認識」と呼ばれているようだ。主観的評価なのだから、一つにはなれない。

2017-08-06

軍艦島の件は真面目にムカつく

自民党がKKOを使って朝鮮人アンチを作ってるのは百も承知だ。

それ抜きにしても軍艦島の件はムカつく。

長崎土田舎の金のない地域が頑張って町起こしをしようとしているのにわざわざ変なイメージを着けるのは嫌がらせ以外の何者でもない。

次の国政選挙までに国交断絶すべきだろう。

しないなら自民党売国左翼政党であり、日本から追放すべきである

海外在住者も多いはてな左翼はどう考えてるのか。

某国広告はbattleship islandで埋め尽くされている非常に不愉快である

自民党がこれらの反日勢力にまともに対抗しないなら日本から独立も考えなければならないだろう。

2017-08-03

韓国で公開された「軍艦島」の興行収入が初週で2700ドル超えてるなあ

君の名はが累計で2500万ドルくらいだったからどれだけすごいかわかるね

それほどまでに反日感情強いってことだな

2017-08-02

本日茨城県M5.5地震心配する韓国人達の声

日本はもうすぐ滅びる…丸ごと…

・先代の罪を子孫が受けるんだ。

被害がないのに何故ニュースを出してるんだ。

・あまりにも弱すぎる…

 10.0以上の巨大地震が起きて日本全土が破壊されるべきなのに。

 慰安婦独島などの間違いを認めて、韓国に助けてくれと言えばいいのに。

9.6を超えてから記事を上げろ。

 あまりにも弱い。

もったいない被害がないね

・7以下なら記事にもしないで。

・「被害はない」残念。

・残念…被害がなくてとても惜しい。

軍艦島連行されていって死んだ朝鮮人の数だけ地震死ね

日本被害もない地震をいちいち私たちが知っておくべきか?

 6以上の大きなものだけ記事しろ

・なぜこんなに弱いのか。

 震度10以上をお願いする。

軍艦島の魂が怒っているのだろう。

 お前らの先祖のせいにしろ

リアルタイム検索語1位が日本地震ってどういうことなのか。ふふふ

 韓国人日本のぞき見想像を超越するね。

・より大きなものを…より大きなものを…!

外国人投資家外国人観光客たちは日本を去れ。

 日本国土の70%はセシウムのような放射能汚染された呪われた地だ。

 元に戻るには少なくとも300年以上かかる。

・で、日本はい沈没するのか。涙

日本にいらっしゃる韓国人だけ生きて、残りのチョッパリ津波死ね

 昨日軍艦島を見てきたが、涙が出た。

・罪の代価。神の罰。

・なぜ被害がないのか!

日本沈没したら本当にお祝いできるのに。

 地震のような良いことが日本にたくさん起きろ。

 間違ったことをしたから罰を受けるんだ、猿野郎

・残念だ。

チョッパリは何百万人も死ななければならないのに。


こんなのネトウヨ捏造だと思った?

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=104&oid=001&aid=0009448900

ソース提供するので疑うなら確認してきてください

naver韓国大手ポータルで、特に政治的に偏ったところではありません。

韓国人全体のトーンがこんな感じ。

日本でおおきい地震が起きるたびいつもこうやって喜んだり被害の少なさを残念がったりしてます

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2016-06-15

スプラトゥーンマップ元ネタ

シオノメ油田

ハコフグ倉庫

ホッケふ頭

モズ農園

モンガラキャンプ

アンチョビットゲーム

この辺よく分からない

デカライン高架下

ゴリラ公園いまいち自信なし

Bバスパーク

ベニスビーチスケートパーク https://lainsidertours.com/wp-content/uploads/2014/10/skate-park.jpg

アロワナモール

アラモアナショッピングセンター http://userdisk.webry.biglobe.ne.jp/006/019/93/N000/000/002/AMC1_20081001225309.jpg これは見た目名前ともにまんま

ネギトロ炭鉱

みんな大好き軍艦島

タチウオパーキング

辰巳第一PA http://portal.nifty.com/2011/12/22/a/img/pc/shuto08-01.jpg

ヒラメが丘団地

昔の自殺の名所高島平団地 http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0d/66/e672369b48d4ee49d66d16e6c67c6b7f.jpg

サバ海峡大橋

明石海峡大橋

キンメダイ美術館

国立近代美術館 http://www.tokyo-park.net/images/1310161004_02.jpg

マヒマヒリゾート&スパ

モアナ サーフライダー ウェスティン リゾートスパ http://www.la-viephotohawaii.com/photogallery/location/moana/imgL/02.jpg

ショッツル鉱山

ハンバッハ鉱山 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Braunkohlenbagger_im_Tagebau_Hambach.jpg

バケットホイールエクスカベーターがあること、出水してること、英語表記(Piranha Pit)が近いことなからたぶんこれ


わりとオラついてるセレクトだなという気がする、キャラビジュアルもそんな感じだしまあそういうテーマなんだろう。

これは知ってるとかこれは違うだろとかあれば教えてほしい。

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