はてなキーワード: 業界標準とは
乳首を立たせるな
最近のキャライラストは二次創作のエッチな絵でもないのに誰も彼もが乳首が立ってる。
厚みのある服を着ているはずなのに乳首が立ってる。
下着を着けているはずなのに生意気にも上向き乳首がツンと立っている。
こんなことが許されるのか? レーティングはどうなっているんだ!!!
大体最近のゲームのキャラは露出度が高すぎるんじゃ!!!!!!
とりあえず胸元見せたろ! 足見せたろ!!!!背中も見せたら!!!!! ケツも見せたる!!!!!
そろそろソシャゲ〜みたいな衣装デザインから脱却してみては???
いや、別にいいだよ? 男の人が苦手です〜とか人前に出るのが苦手です〜みたいなキャラが露出バリバリの衣装着てムンムン胸元見せて乳首立たせてるのはもうそういうあれですよ。
一口目のインパクトがあればそれでよいんですよ。そこは否定しませんよ。
分かりやすくて、すぐ欲求を満たしてくれる、そういうキャラですよ。
別にそれはそれじゃん。つまり人格がそこまで設定されてないんですよ。キャラクターとして、設計段階でそこまで深く設計することが前提としてなされていない商材なんですよ。
別にそれはいいんだよ。ははぁ…っつって見ていられるし、はい!こういうのです!って言って提供されて、オーこういうのか!って受け取ってる人らがいるわけですよ。
そういう環境に口を出しませんし、そこはどうでもいいんですよ。でもね、そうじゃないようなキャラクターでもね、
乳 首 が 立 っ て る ん で す よ 。
なぜ?
どうして?
どれだけクールなキャラでも、お澄まし顔なキャラでも、乳首が立ってるんですよ。
露骨に立ってなくても乳首のある箇所にさも乳首が密かに存在しているかのように影と光が描かれているんですよ。
私は声を大にして言いたい。
乳首を立たせるな。
追記:
わしはちんぽやで
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
おそらくテレビCMや街に貼られたポスターには厳密な決まり事があると思われる。
そもそもWEB広告にはそういった表示方法や表現の決まりごとを定めたガイドラインって無いのかしら?と思って軽く調べてみた。
■インターネット広告倫理綱領及び掲載基準ガイドライン (http://www.jiaa.org/download/JIAA_rinrikoryo_keisaikijyun.pdf)
本ガイドラインは、本協会がこれらの必要性を認識し、インターネット広告の健全
な発展のため、インターネット広告倫理綱領を制定し、さらに、その趣旨に基づき、
とあるので、会員社一覧(http://www.jiaa.org/about/memberlist.html)にある271社はこのガイドラインに基づき広告制作・掲載を行っていると思われるが、このガイドラインは指針として定められたもので、参加各社が独自に定める広告掲載基準が優先されるとのこと。
1ユーザーとして気になるのは「誤操作を期待する悪質な表示方法に規制はあるのか」「過剰な性表現はどこからがアウト・セーフライン」か、なのでそれらしい所を抜粋する。
・ 消費者等を騙したり、脅したり、欺もうしたり、惑わせたり、不安にさせたり 14
するもの。
とある。
■読者を増やすためだと言えど…電子コミックの過激なバナー広告について議論(http://otakei.otakuma.net/archives/2017012801.html)
上記のように「エロ」「グロ」ショッキングなシーンを切り取った漫画のバナーもたくさんある。
性に関する表現が露骨なもの、 醜悪、残虐な表現で不快感を与えるもの、には当たらないのだろうか。
■スマホの「エロ広告」はなぜ許されている?(https://lmedia.jp/2014/10/09/57020/)
結局法律で規制出来るものでもないし、各事業者団体や広告掲載サイトの自主規制に頼るしか無いらしい。
美少女キャラが胸をさらけ出し惚けた顔で「はやくきてっ…♡」とか言ってようが、
伏せ字で「ブスのま○○に…?!」の見出しとともにセックスしてようが、クリックする人が居て、その広告に一定の効果がある以上規制はされないんだろうなあと思う。
「誤操作を期待する悪質な表示方法に規制はあるのか」については、特にガイドラインに書かれてなかった。
・ユーザーのパソコンに無断でソフトウェアがインストールされる。
・ページが他の点で AdSense プログラム ポリシーに違反している。
・ページが著作権で保護された第三者のコンテンツを無許可で配信している。
・このウェブサイトは、情報の開示およびパーソナライズド広告や Cookie の使用に対するエンドユーザーからの同意の取得(法律で義務付けられている場合)に関して、Google の EU ユーザーの同意ポリシーを満たしていません
おそらくポリシーを違反していれば配信停止なり何らかの処置があると思われる。
「ページに広告のクリックを誘導する内容が含まれている。」とあるので、誤タップを狙って画面上から降りてくる、閉じるボタンを押そうとすると間違ってクリックしてしまう場合は報告出来るはず。
各社広告バナー右上なり左上のinfoマークをクリックすると「広告に関するご意見・ご感想フォーム」に遷移出来るものが多い。(無いものもある!)
「広告の表示方法が不適切」「広告画像、文言が不適切」などの選択項目が用意されているがあまり期待しないほうがいいと思う。
バナー配信や広告掲載の際に何らかの審査があるはずで、配信されているバナーや媒体は審査を通ってるんだよね。
そのインターネット広告の会社がそれで問題ないって倫理観だからしゃーない。
過激な広告の報告・規制が機能していない以上、ユーザーとして出来るのはアドブロックを入れることぐらいなんだけど、
倫理的に正しく運用されている広告まで完全にシャットアウトしてしまうのはコンテンツのタダ乗りになるんじゃないか?という気持ちもありつつ、まあWEB広告が正しく運用されればアドブロック入れないしねっていう。
テレビCMのように数多くの人の目に触れるものでも無ければ、ポスターのように公共の場で不特定多数の目に触れるものじゃなかったんだろうけど、これだけインターネットやスマートフォンが普及して来た今、もう看過出来ないと思う。
各社の自浄に期待したいところだけど、
たぶん「ゲームを作りたい欲」からの行動でなく「知識欲」からの行動なのかな?
ゲームを作りたいならunityやUE4になると思うけど、知識欲の方が大きいのならば何学んでもいいと思いました。パソコンを根本的なところから学びたいならアセンブリ言語かC言語、バランス取りたいならpythonとか、業界標準を学びたいならjavaやc#なんでしょうか。まあ結局知識欲が満たされればいいだけなら、どれかに絞るのでなく、どれもちょびちょびやってけばいいと思いますが
unityやue4を使わないクソゲーなら「DXライブラリ」「cocos 2d」がよく挙がる気がしますね。そういうライブラリ使いたくないならprocessingとか
私を雇う前に、どうかそのことをよく考えてください。
御社が私に望んでいることを、ちゃんと分かるようになるまで少し時間をください。
私を信頼して下さい......それが何より嬉しいです。
私のことをずっと叱り続けたり、罰として権限を取り上げたりしないで下さい。
あなたには会社に友達や古くからの仲間もいるけれど、私には....御社が社会人として初めての経験なのです。
ちょくちょく私に話しかけて下さい。たとえ、あなたのほうが経験豊富で言っている事はわからなくても、あなたの喋り方を見れば、私が必要とされているか、分かるのです。
私のことをいつもどんな風に扱っているか、考えてみてください。あなたがしてくれたことを、私は決して忘れません。
私を叩く前に思い出して下さい。私はいつでもメルカリに行けるけれど、決して御社を裏切らないようにしているということを。
言うことをきかないとか、手におえないとか、怠け者だと叱る前にそうさせてしまった原因が無かったか、思い起こしてください。
あなたが分からない案件に私を押し込み、長い間放っておかれたことはなかったでしょうか。
私が疲れてしまっても、どうか世話をして下さい。
私達はお互いに、同じように疲れるのです。
「社会人としてどうかと思う」とか「逃げるなムカつく」とかそんなこと、言わないでほしい。
御社がしっかり見送ってくれるなら、私はどんなときでも皆さんを忘れません。
そして、どうぞ忘れないで。
つい先日、はてブでtogetterの「中国においてけぼりを食らう日本」という記事が話題になった。
https://togetter.com/li/1102767
そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイスの業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。
http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/
上のまとめではこの記事をツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国の事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。
結論から言うと、VRでは中国がヤバイ!VRは中国と米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。
日本は日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国の市場で独自の地位を確立する実力はある、という感じだ。
そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホ(モバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。
現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目は台湾企業のHTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業のFacebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。
それで、この3つのHMDの2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は
PlayStation VR: 745万台
Oculus Rift: 261万台
となっている。
ちなみに日本は
PSVR: 8万台
Vive: 1万台強
Rift: 2800台
といった感じだ。
この数値だけ見るとHMDはPSVRの圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4でしか動かないことだ。もちろん、PS4は世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。
また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者がほとんどだ。PCのVRであれば自分でUnityやUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフトの研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。
そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業のHTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTCが台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookのRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookはクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCはPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流と販路の勝利である。
話が長くなったが、中国は現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業のHTCとは蜜月の関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。
上の記事の通り、HTCや大学、研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます。中国のVRのベンチャー企業(ハード、ソフトを問わず)も数も資金も日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。
そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本はPSVRがあります。忘れがちですがPlayStationは日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。
幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業のノウハウの応用が利きます(あくまで応用ですが)。
PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニやバンナム、セガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています。任天堂も一応研究しているとかなんとか。
中国はPCのオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。
現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。
ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国と日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在千単位のアーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。
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最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!
まず、VR機器を買って下さい!
最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後のハイエンドPCと10万円前後のHMDを揃えて下さい!
開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近は漫画喫茶とかにも置いてあるので!
PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!
あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!
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みんなの最先端のテクノロジーに対する熱意が市場と技術開発を刺激するんだぜ!
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PS4が日本であと2倍は売れていたらPSVRは日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)
ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。
少なくともスマホ用VRは日本は立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。
VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論は他所でお願いします。
ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。
一生奴隷として働き続けるか転職するかしか道は残されていないのです。
そんなにしんどいものなのか?って疑問が湧くと思うのですが相当しんどいですよ。
人手不足による具体的な影響についてですが休みが取れなくなります。
働き手がいないと休みが取れなくなるのは当然ですよね。
ブラックバイトがよく話題になりますけど、あれは経営者が楽をしたいからバイトに押し付けるんです。
じゃあパートアルバイトが不足している大手や弊社のような準大手はどうなるのかというと現場社員に押し付けられます。
休みも5日あれば良い方でしょう。
特に売上の高い店舗よりも悪い店舗に配属された時にキツくなります。
売上の高い店舗の場合は本社もそれなりに人件費を出してくれるし対価もあるので人数を投入出来ます。
売上の低い店舗の場合はたとえパートアルバイトの人数がどれだけ居ようが本社は無駄な人件費を出してくれないので投入出来る人数が限られます。
たとえば売上が高い店舗は18時から21時頃までずっと忙しいので10名分×3時間の人件費が出ます。
売上が悪い店舗は忙しいのが19時から20時の一時間だけなので10名分×1時間+6名分×2時間のように調整されます。(もちろん座席数は同じですよ)
でも現実的にはバイトやパートに一時間だけ働きに来てもらうのなんて不可能です。
私が配属されている店舗では19時から20時の一番忙しい時間、注文受付から提供までの平均時間がついに25分になりました。
25分もお待たせするとお客様はお怒りです。
「他の店舗のほうが繁盛しているのにこの店はなんでこんなに遅いんだ?」
「お客さんほとんど居ないのに遅すぎるよ」
「一生こんなお店来ないからね」
当然のことですね。
本社に言いつけるってクレームは脅し文句のようによく言われるのですが本当は現場ですらそれを望んでいます。
でもお客様は極めて冷静。
お怒りだったお客様もご自宅に帰ってからは落ち着きを取り戻して同情してくださるのでしょう。
直接本社へのクレームを出してくださるお客様はほとんど居ません。
しかし店長であれど現場社員に出来ることはあまりにも少ないです。
しかもパートアルバイトは長期休暇のような一番入ってほしい時期に入ってくれません。
少し前にパートアルバイトに出勤を強要させるような記述の張り紙を出してそれをTwitterに載せられて話題になってましたね。
あれは弊社ではありませんが基本的に本社は味方をしてくれるどころかなんであんな張り紙を出したのか怒るでしょう。
現場社員はお客様や上司、そしてパートアルバイトの全方向から追い詰められる存在なのです。
それを耐えて約3年後、店長に昇進してからは精神的な辛さから辞めていきます。
そのうちの1割は飛んでます。
無理しないでね。
今回敢えて奴隷という表現をしたけれど間違った表現とは思ってまいません。
小池百合子都知事の件で山本一郎はズレた発言を繰り返して随分とツッコまれている
http://b.hatena.ne.jp/entry/bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160915-00062196/
“ この件に関しては”などというコメントも見られるが、こういうのは別に今に始まったことではない。
既に指摘されているが、人権周りの分野でも非常に古い感覚を発揮して、AV女優問題なんかは記憶に新しい。
このあたりを見ると山本一郎の素の感覚はただのオッサンであることがわかるし、現代のオッサンが標準装備している“ 謝ったら死ぬ病” も当然のように持っている。
そうなれば、はてなを始めとするネット住民からは評価が低くなりそうだが、何故かネット上での評価は異様に高い。
最近山本一郎が名を上げた事件といえばAppBank元役員横領事件だ。
http://bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160206-00054186/
上場時の調査不足の罪があるものの、横領そのものはAppBankが一応は被害者ではある。そこに「暴力団関与の疑い」とブチ上げることで、AppBankを一躍ネット社会の敵に仕立て上げた。
山本一郎は散々“どうして警察に相談しないんだ”と、あたかも暴力団の関係がバレるから相談しないのだろうと詰め寄っていたが、実は既に検察に届け出ていたことが判明し、その後の調査でも暴力団の関与は報道されていない。
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20160913/k10010683541000.html
元役員への強制捜査が7月で9月に逮捕というのは随分と慎重に証拠を固めたようだが、暴力団の情報がマスコミも検察からも出てこない。またこの件に山本一郎は急に言及しなくなってしまった。
こんな状況にも関わらず、AppBankを叩いたことを撤回する人間は本当に少ない。
さらに山本一郎の名上げを1つ遡るならグラブルガチャ事件だろうか。
http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160108049/
この記事で面白いところは、1度も“ グラブルは確率操作している” とは言ってない点である。後半で確率操作に対してかなり文字を割いているが、“仮に確率操作しているゲームがあるなら” 詐欺とか返金とかの問題になりますよね、という一般的な話をしている。
散々グラブルの話をした後に、そういうの付け加えるのは意図的なものだろう。
そしてよく読まない読者の中ではそれが真実になり、拡散される。
http://blog.skky.jp/entry/2016/02/25/195556
こんな事実は無かったし、もちろんこのブログも撤回はしていない。
この件は消費者庁が動いたが、結果的に問題がなかったことが確認されている。
http://this.kiji.is/111734236282963445
消費者庁が出現率の表示や設定を調査して「景品表示法違反は認められない」と結論付けたことが4日、関係者への取材で分かった。
“調査の日だけ出現率をいじってるんだろ”みたいな意見もあったが、調査員が電話でアポ取って当日会社に出向いて、サーバーをパカっと開いて、中にある“確率”とやらを、「ふむふむ、正常ですね」って見て帰ると思っているのだろうか。消費者庁ナメられすぎである。こういうのは返金騒動などに備えてログが残っているし、プラットフォームや通信社にも残っている。排出履歴は簡単にランダムサンプリングなウラが取れるから(適当なプレイヤーに直接確認するのが難しくない)、改竄するのは難しい。
数十万支払って特定キャラクターが出ないという話については、長期運用で毎月SSRを追加するせいでSSRの総数が150以上にまで増えており、3%のSSR排出設定(業界標準)では偏りが無くとも1種類のSSRあたり0.02%程度になってしまう。
人為的な操作が無くとも、1種類だけ狙うと有り得る話であった。最初に問題視されていたイベントの排出も、公表通り他のSSRより確率が高くなっていたようだ。
両事件とも、山本氏はネット民で不人気の対象を叩くことで、話に粗があってもネット民を味方につけ、検証に時間がかかることで、真相が明らかになっても1度山本氏に味方してしまった住民は、謝ったら死ぬ病のために撤回できず、続報を無視するしかない、というカラクリになっている。
逆に言えば今回は、小池百合子がそれほどネットで不人気ではなかったことと、各所からのツッコミが素早く行われてしまったという2点が山本一郎の誤算であった。
もし小池百合子が不人気で、問題のツッコミに時間がかかるものであれば、マックスむらいのごとくネット住民の叩きに乗じて“勝利”し、検証が出た頃には関係ないよという態度を取ることができただろう。
山本一郎氏は女性と社会的弱者にこの手の人気の読み違えをしやすく、それは彼の周辺がそれらを下に見る感覚のオッサンで揃っているからであろう。人権に弱いと言われるのもこの感覚のズレが原因である。(つまり、人権以外でもズレたことを言ってるがネット住民に気づかれないというだけ)
もちろん新聞各社や雑誌社が当然にやっていることではあるが、普通なら信用におけないという情報でも山本一郎は1人の感覚で信用の判断を下してしまうため、自信満々にタレコミ元の情報に乗っかる。その自信満々が人気の秘訣となり、人気が出れば出るほど、世間に自分の情報を発信したい理由のある人間が山本一郎の元に集まる。
これは非常に危うい。
雑誌社にそっぽを向かれたような怪しい情報ほど山本一郎を求めるし、山本一郎はポジショントークとなる。
AppBank事件ではタレコミ元は横領張本人の元役員のようだ。
山本一郎は彼を信じすぎたのだ。
長年スキだらけの横領を繰り返しても周囲を騙し通した元役員ならば、その説明は説得力にあふれるものだったのだろう。男泣きでもしてみせたのかもしれない。さすがに途中でヤバいと気づいたのか「関係者の証言が事実であるとするならば」と記事に追記し、マックスむらいにツッコまれているが。
グラブルガチャ事件でも、山本一郎が元々ソーシャルゲームのコンサルタントだったという点を覚えておかなければならない。
今回の件で確率表記と上限設定を行ったグラブルに対して、モンスト、白猫、パズドラという競合上位に当たる主だったタイトルは未だ確率表記をせず、消費者庁への資料提出などもした情報が無い。1人あたりの課金額がグラブルより上のタイトルだってあると思われるのだが、山本一郎は奇妙なほど言及をしない。ソシャゲを毛嫌いするネット住民達は山本一手のひらで転がされ、別のソシャゲの後押しをした形になる。
もはや感嘆に値する。
当然、全てを山本氏が意図してやっているわけではない。だが人間関係と立場があり、巨大な自信と謝ったら死ぬ病を持ち、怪情報が舞い込んでくれば自然とそういう結果になる。
山本一郎の発言のたびに、その後ろに情報元というものがあり、情報源は情報だけでなく意図を持ち、その意見を受けて山本氏が発言しているというのを意識するべきだ。
今回の小池百合子の件では、山本一郎の背後にどういった人物が居るのか想像するのは難しくはないだろう。
今後においても、注意した目で見ることは大切である。
あまりコミニュケーションが得意ではないのもあって、入社直後は非常に苦労した。
正直人見知りだったのでわけのわからないことをのたまっていた時期もあった。
とはいえもう4年目であり色々と手馴れてきて精神的にも余裕ができてきた。
しかも、最近の現場は9時-5時で帰宅できるようになり肉体的にも余裕がでてきた。
と、ここらでレベルアップを図りたいと思っており色んな設計書の問題点を指摘した記事とかを読み漁ってきたわけだが
アジャイルだの詳細設計書がゴミだのいろいろ指摘しているのは見かけるのだが今の自分の現場と環境があまりにも違いすぎてピンとこないのだ。
なんせ、入社してからやったのがガチガチのウォータフォール型の開発でアジャイルだのなんだのをまったくやったこともないからだ。
Gitなんて使ったこともないし、eclipseでSVNでソースを管理し、古いシステムならCVSだって未だに現役がちがちだ。
幸いにもドキュメントはがっちり作ってあって過去のシステムがどういうものなのかはよくわかるようになっているが。
もちろん転職しちゃえとか色々まぁ考えようはあるが別に今の会社に大きく不満があるというわけではない。
そこでSE経験の長いお歴々に色々尋ねたいことがある。
http://nantonaku-shiawase.hatenablog.com/entry/2014/05/18/012107
↑上記のサイトでウォーターフォール型開発の例を逐一説明してくれているがこんな一文がある。
ネットで検索すると、みんなが批判している。私も作ったことがない。というか時代遅れと言われがちなSIerの私ですら書いたことが無いのに、書かせる企業 is 何。
詳細設計書ってよくわからない - 未来のいつか/hyoshiokの日記
詳細設計書に何を書くべきか? - Sacrificed & Exploited
EXCEL設計書 Vol.1 怪文書大公開 | Same Old Lucky Day
詳しすぎる詳細設計書 - SiroKuro Page
ネットで検索すると、みんなが批判している。私も作ったことがない。
俺は入社してからずっとガチガチに詳細設計書を書いていたし、先輩も皆書いてる。
一体どこの世界の話なんだ。
いくつかの現場にも出向したがそこでも普通に詳細設計書を書いていたぞ?
どういうことなんだこれは。
でもよくよく考えたら、なんだか説明されている詳細設計書と機能設計書は俺が書いている「詳細設計書」ではひとつにまとまっている気がする。
そもそもそんなのないかも知れないが。
そこで尋ねたいのは事例として機能設計書や詳細設計書の具体例が欲しい。
書籍でもWEBページでもなんでもいい。
そうじゃないとなんだかそもそも話に付いていけない。
あと、詳細設計書がかけなくなりそうだ(切実)。
ところが俺の住んでいるところではExcelにテスト項目を俺が書いて俺が単体テストを手動でやって、結合テストも俺が手やる。
結果列に○だの×だの書いて失敗したらまたやり直しだ!
延々とこれを繰り返す。
別にそれがいやだといってるわけじゃなくて(嫌だけど)、皆テストとかどうやってんの。
テストとかそもそもやってんの?
アジャイルだの何だのに手を出すのもいいのかもしれないがそもそもウォータフォールなV字モデルをぜんぜん理解し切れてない。
誰か教えてくれ。
http://anond.hatelabo.jp/20160114204909
の続きです
ずばり、赤松さんが何をやりたいか、何を最終目標としているかというと、上記ブログ、最新記事の表題にもある通り「電子書籍版YouTube」でしょう
赤松さんは将来を見据え、Googleやamazonが運営し、多量のインセンティブを取られ、アメリカ式の表現規制が導入された読み放題サービスではなく
発生利益のほぼ全てが権利者に渡り、過度な表現規制のない「マンガ図書館Z」という読み放題サービスを作りたいと考えているのです
「え?読めなくなった絶版漫画を読めるようにするサービスでしょ?」
このように思われる方もいるかも知れません、それも当然です
赤松さんは自身のブログにおいて当初から絶版漫画を対象に、と明言しています
しかし実は最近のブログ記事では少しトーンが変わってきています
(切り取った文章では、赤松さんの言いたいことが伝わらないかもしれません、できればぜひそれぞれ全文を読んでみてください)
最近、アマゾンがAmazonプライムで「ビデオ見放題」に続いて「音楽聴き放題」も始めました。
次は、どう見てもAmazonプライムでの「マンガ読み放題」を狙っているはずです。もともと本業は書籍ですしね。
(略)
・・・ここまで来ると、我々「日本人」が、しかも「クリエイター主導」でこれを率先して進めないと、
・・・目指すは、出版社(=新作を持つ)と共同での、日本の全マンガ作品のコンプリート蒐集。
ここに来れば、どんなマンガでも必ず読める(または新作を買える)。私たちの仕組みを使えば、この果てしない夢が叶うと考えております。
に着手いたします!
更に「マンガ図書館Z」には月額300円の有料プレミアム会員プランがあります
これは、アダルト漫画に対応するためと説明されていますが、今後、プレミアム(有料)会員向けに絶版以外の漫画が読めるサービスを開始することを視野にいれた展開でしょう
ここで繰り返しになりますがもう一度、論冒頭の逆説的な説明をさせて下さい
まずそもそも絶版漫画だけを読めるようにする便利サービスというのであれば
youtube的なアップロードシステムを取り入れる必要などありません、従前のアップロードシステムで十分に対応可能ですね
更に最初からその目的として謳っていた海賊版に対抗するという文句も、あまり意味のあるもではありません
違法アップロードされる漫画の量は圧倒的に絶版<その他だからです、つまり絶版以外の現在連載、発行されている漫画が殆どなのです
そして何より、絶版のみを扱うのであれば、黒船としてgoogleやamazonが漫画読み放題サービスを始めた時の対抗軸になることは絶対に出来ません
つまり本当に絶版漫画専用のサービスのみに終始するというのならここまで面倒くさいことをやってきた意味などないのです
別に赤松さんが途中で目的を変えたであるとか、そういうことではないと思います
最初からこういう展開を視野に入れた上で、扱い易い絶版漫画という分野でまず実績を積み上げて、その後絶版以外の漫画にも進出したかったのでしょう
そしておそらく、今すぐに読み放題サービスを始めるということもないでしょう
ある程度今後の成り行きを見守り、上手くいきそうなら、といった感じだと思います
しかし種々の権利問題や出版社への合意を取り付け、実際にマンガ図書館Zが絶版以外の漫画を扱い出した場合
「現在、違法サイトや海外違法サービスで漫画が読み放題だとはいえ、そんなサービスを利用する人間は限られている
しかし、マンガ図書館Zとして正式に国内でサービスを開始してしまえば、今まで紙の書籍を買っていてくれたお客がそちらに流れてしまう」
確かにいくら海賊版が溢れているとはいえ、やはりそんなものを利用するのは少数派です
一つにはそもそもその存在を知らないという人たちも多い
更に一つ、知っていても違法な事に手を染めたくない人たちが大半、というような理由です
マンガ図書館Zというサービスがもし出来てしまい、そして有名になれば、今まで海賊版の存在を知らなかった人たちの中にも利用を始める方が出てくるでしょう
そして違法だからという理由で避けていた人たちも、やはり使いはじめるでしょう、そうなると当然、書籍の売上は減ることが予測されます、これは確かに問題かもしれません
しかしそれは果たしてマンガ図書館Zがなければ解決される問題でしょうか?
この記事でも述べてきたようにそして赤松さんが予測されるように、例えマンガ図書館Zが読み放題サービスを始めなくても
Googleやamazonが類似の読み放題サービスを始めるのではないでしょうか?
もしそうなればやはり紙の書籍の売上は減るでしょう
そしてそれがスタンダードに、日本とは表現規制も何もかも違う外国のサービスが業界標準になってしまったら、それは漫画家にとって不利益とはいえないでしょうか
但し、このように、より悪い状況を想定し、それを人質のように選択を迫るという行為を嫌う方も多いと思います
確かにある意味上からの物言いでこの様にどっちが良いか、と選択を迫られるのは気持ちの良いものではありません
しかし、現実に音楽業界及びネット販売業界では、そうした選択の末、現在のamazonやAppleが支配するような状況が生まれてしまっています
もちろん
「それでも、昔ながらの紙の書籍を売るビジネスが好きだ。電子書籍ビジネスには関わりたくない」といった意見や
「本当にGoogleやamazonが読み放題サービスを始めるかなど誰にもわからない、そしてそのサービスが日本にとって悪いものであるという想定も所詮はただの推測に過ぎない」
という意見もあると思います、前者の方にはマンガ図書館Zというサービス自体が決して受け入れられるものではないでしょうし
後者の言い分もそれを100%否定できるような材料はありません
他にも
「そもそもなぜ赤松さん(GYAO)がサービスを運営するのか?自分は赤松さん(GYAO)は嫌いなので使いたくない」
「結局はお金や名声目当てでは?マンガ図書館Zが成功した後、サービス内容が改悪されない保障がどこにある?」
「マンガ図書館Zが次善の策であるように言っているが、もっと考えれば漫画業界にとってより良い方法があるのではないか」
等など、考え出せば切りがありません
漫画家や権利者、そしてマンガ業界を支える関係者やファン、消費者の方々が十分に考え、導き出した結論であれば
例えそれがマンガ図書館Zには反対!という意見であっても仕方のないことでしょう
何より重要なのは、より多くの当事者が日本のマンガ業界の現状を認識し、ただ座視するのではなくそれぞれに考え行動することではないかと思います
そしてもし、その結果がマンガ図書館Zを支持するというものであれば、ぜひ応援して頂ければと思います