はてなキーワード: ue4とは
「中卒コンビニバイトがヒットゲームのメインスタッフで、東大生だらけの任天堂より最大風速が上」ってのは熱いもんな
外資系金融大手JPモルガンに新卒で入るもゲームを作りたくて3年で退職。金儲けの天才
・中卒
北海道でコンビニバイトしつつ、自作の3D銃器アニメーション制作でバズる。FPSで外国人とよく組むため英語が堪能。銃以外のモーション全般も担当する天才
前作をプレイして面白かったから参加したいとメールを送り加わる。unityからUE4への移行という、最初からの作り直しを高スピードでこなす天才
面接受けが悪く一回落としたが、異常に手が早く修正も柔軟なキャラデザイナー。100社に面接で落とされたがほぼ1人でモンスターデザインをこなす天才
2017年10月19日にディライトワークスの公式サイトでスタッフ募集ページが公開された。プラットフォームは未定。キャッチコピーは「それは、本当にRPGと呼べるのだろうか?」。
開発環境はUE。2021年4月現在、スタッフ募集ページはクローズされている。かつてはディライトワークスの公式サイトにあるゲーム一覧ページにタイトルとキービジュアルが掲載( ttps://web.archive.org/web/20201118065634/https://www.delightworks.co.jp/games/page/2 )されていたが、現在は除去されているため、もしかしたらプロジェクト自体が流れたのかもしれない。
2018年11月12日、ディライトワークス第1制作部のスタジオ名を「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios(略称:DSS)」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトルの制作に取り組んでいることも発表された。
DSSのスタジオヘッドである塩川洋介氏はスクウェア・エニックス出身で以前は『Fate/Grand Order』のクリエイティブディレクターを務めていた。
2019年1月22日、ディライトワークス第6制作部のスタジオ名を「MIRACLE POSITIVE STUDIOS」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトルのティザーサイトをオープン。同年2月5日に『ミコノート』のタイトルが発表された。プラットフォームはiOS / Android。3人の巫女と生活するゲームらしい。
開発を担当するのは韓国のゲームデベロッパー、MADORCA。キャラクターデザインは『りゅうおうのおしごと!』 のイラストレーターしらび、主題歌はGARNiDELiAが担当。声優陣も発表されている。2019年内に日本国内で配信すると告知されていた。2020年10月16日、ディライトワークスよりMADORCAとの提携解除が発表された。今後はMADORCA単独でプロジェクトが継続されるという。
2019年3月14日にイベント「AnimeJapan 2019」にて発表、あわせてアニメムービーが公開された。プラットフォームはiOS / Android。舞台は現代日本っぽい。主要キャラとして黒髪の少女が登場するのが確認できる。キャッチコピーは「オトナになるって痛いよね」。
開発環境はUE4。開発はディライトワークス第4制作部。発表時の同制作部ゼネラルマネージャーの浅沼拓志氏は2020年5月にTikTok運営で知られるByteDanceに転職したらしい(LinkedIn情報)。
黒髪の少女、UEで開発という点だけ見ると上記「新規プロジェクト」がこれになったのでは? と思われるかもしれないが、ゲーム一覧ページでは本作は別個記載されている( ttps://web.archive.org/web/20201112022824/https://www.delightworks.co.jp/games/ )ため別ゲームだろう。
ディライトワークスは2018年11月に社内の体制を再編し、6つの制作部門を新設した。上の第1だの第4だのというのはそれである。
浅沼氏のほかに、第3制作部ジェネラルマネージャーの猿渡晴義氏の退社も確認できる。猿渡氏はソニー・コンピュータエンタテインメント、スクウェア・エニックス出身で、2018年4月から2020年3月までディライトワークスに在籍していた(Facebook情報)。彼はインディーゲームのパブリッシングを行う「ディライトワークスインディーズ」レーベルの中心人物だったようだ。
以前から「同じネタや話を何度も使う」ことを「擦る」と呼ぶことはあったようだが、特にここ数か月でよく使われるようになったと感じる。
「擦りすぎ」というワードで検索してみると2020年はじめまでは月に20件以下だが、ここ数か月は月に100件ほど使われており、かなり使用頻度が増えている。
そのため「擦る」が新しい意味で使われていることに、困惑している人も見受けられる。
作品語りで使われる都合上、意味を知らないと「あてこする」「他の作品の話題に擦りつける」というようなイメージで捉えられたりもするが、それは誤りのようだ。
体感では「ネタの使いまわし」という否定的なニュアンスよりも、「何度も話に出されるくらいに魅力的、印象的」といったプラスのイメージで使われることが多いように思う。
お笑い用語、もしくは格ゲー用語だった「擦る」が、新しいニュアンスを加えつつオタク語りとしての「擦る」として受容されつつあるのかもしれない。
じゃあ次は、UE4 だな。
前提として、自分はエンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームのスポンサーをしていて、その担当者。
個人的には30過ぎた今でもコンシューマー、PC、モバイル問わず、ゲームをコンスタントにプレイし続けている。
なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。
ごめんなさい。
良かった(小並感)
インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんとゲーム業界の新陳代謝が行われていることが嬉しい。
今日はビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。
あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気はゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。
スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄な存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社の社長に言われた)、これは安心した。
あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代や性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。
30人くらいが入りそうな空間に高輝度高解像度スクリーンと立派な音響(ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)
満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー、目的にも言及されたナラティブなPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。
タイトルからお察しの通りの愛国的ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界でロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相は不明。
友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。
なぜなら展示映像のPVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。
なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。
日のないところに煙は立たない。
なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。
やまびこ狂言アフロはVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフをパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種の音ゲー。
コンセプトとしてはユニークな動きとセリフでプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。
しかし他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙に寒いセリフ。案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。
はずかしすぎてセリフは棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMDで自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。
『VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。
ゲームでハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。
なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。
みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。
「勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。
そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。
ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRでボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークなゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。
ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人のプレイを見てても面白かった。
ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的に面白くなっていた。
等身大フィギュアが見どころ。
立体化されると圧倒的に性的の一言に尽きる。エロい、可愛い、最高。
それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然。プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザインと再確認しました。
ほんとに健全。
せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。
「プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。
インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。
組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。
インベーダー世代ど真ん中の、父親の還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。
各ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョと記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。
しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。
その点、競技としての歴が長い格闘ゲームはフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。
まあそもそも、ボクシングや格闘技の観戦みたいな見方が確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。
VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション。
スタンドアローンVRHMDの可能性について。具体的にはOculus Quest。
どう言う代物かと言うと、PCやゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器。技術的なことは割愛。
この機器の目的はただ一つ、「みんながVRを体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVRの認知度調査の結果でさえ、認知度は90%になるものの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。
それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティなVRを体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。
開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツを提供している自分の感覚としても、これはかなり的確だと思います。
パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。
インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。
以上、レポっす。
かつて日本はゲーム産業の中心だったのに今は戦いの舞台にすら立てていない。惨めだ。
「スーファミやプレステ全盛の頃」に無料のゲームエンジンなんて海外でも想像してなかっただろうね
たぶん「ゲームを作りたい欲」からの行動でなく「知識欲」からの行動なのかな?
ゲームを作りたいならunityやUE4になると思うけど、知識欲の方が大きいのならば何学んでもいいと思いました。パソコンを根本的なところから学びたいならアセンブリ言語かC言語、バランス取りたいならpythonとか、業界標準を学びたいならjavaやc#なんでしょうか。まあ結局知識欲が満たされればいいだけなら、どれかに絞るのでなく、どれもちょびちょびやってけばいいと思いますが
unityやue4を使わないクソゲーなら「DXライブラリ」「cocos 2d」がよく挙がる気がしますね。そういうライブラリ使いたくないならprocessingとか