はてなキーワード: 業界標準とは
Epic GamesはUnreal Engineという業界標準のゲームエンジンを開発している。
また3億人以上のプレイヤーを抱えるFortniteという人気ゲームを開発している。
PC向けゲーム販売においては「Steam」というプラットフォームが、
いわばiPhoneにおけるApp Storeの役割を果たしていたのだが、
Epicは「Steamの手数料(ちなみに30%)は高い」と文句を言って、
自社で「Epic Game Store」という販売プラットフォームを作った。
つまり今回Appleに対してやったことをSteamに対してやっていた。
確かにEpic Game Storeの手数料は12%と安いが、
そのGame Storeは機能が明らかに不足しているうえに、
Steamでも販売予定だったゲームを金で強引にEpic独占販売にしたりして、
またゲーム業界と直接関係のないプラットフォーム(AppleやGoogle)の影響力が低下すれば
Blenderはもう十分プロ用途レベルに到達してるからBlenderを使えばいい
何よりこれからどんどん業界標準になっていくだろうから今のうちに触っとけ
https://www.youtube.com/watch?v=VT5oZndzj68
Blenderから入っても他ソフトにすぐに順応できるとも言ってる
https://www.youtube.com/watch?v=JYj6e-72RDs
https://www.youtube.com/watch?v=yi87Dap_WOc
Blender2.8(最新Ver)でアイスクリームを作ろうシリーズ
https://www.youtube.com/watch?v=ppASl6yaguU
https://www.youtube.com/watch?v=_bZi1YTQ1dM
去年4月にSESに未経験から入って今年4月にフリーランスになりました。
それぞれメリットデメリットやSESから始めるメリットがあるので他の方の役に立てるように文章にまとめます。
最大のメリットはなんといっても敷居が低いことです。
自分の場合幸いなことに零細SESでテスターやパソコンのセットアップをする仕事はなく、上場企業の子会社のSESだったため最初から派遣先に恵まれてバンバン開発ができました。
未経験から就職し、開発に携わるためには就業前にある程度のレベルまでプログラミングを行い、ポートフォリオを作成する必要があります。
しかし、自分はポートフォリオもなくプログラミングは本を1冊読んだ程度だったためそういった会社に入ることができず未経験歓迎のSES企業しか入れませんでした。
スクールに通うと確かにある程度のレベルになれますが、会社に研修費を負担してもらいSESとして薄給で働くことは初年度の選択肢としては悪くないと思います。
また、独学は圧倒的に敷居が高く一人でスクールに通わずポートフォリオを作成してある程度のレベルの企業に入ることは自分にはできませんでした。
未経験歓迎のしっかりしたSES企業に入るためには学歴が必要ですが地方国立程度あれば受かるので学歴に自信があって、会社で勉強したい方はSESをおすすめします。
会社に入って研修をみんなと受けてれば誰でもある程度のレベルまでは到達できます。
これはデメリットとして挙げるか迷いましたが私の場合年収320万で未経験の平均年収くらいでした。
しかし未経験入社全般に言えることですが大体どこの企業も給料が低いです。
また、未経験で入った会社で経験を積んだから給料を業界標準の500-600万くらいまで上げるというのはひじょうに難しいです。
入社時に「うちは上場企業のブランドがあって案件も豊富だから良い開発現場に入れる」と説明を受けましたが実際は半分本当で半分嘘でした。
SES企業は研修、営業、経理などをおこなう会社であり、案件を探す専門のエージェントのほうが基本的に数倍案件を持っています。例:レ〇テック
確かに案件は少なくないですが、実力がある人間がSES企業に所属する理由は「経理を勝手にやってもらえる」くらいしかないと私は思っています。
これも上記の理由と同様でフリーランスの場合案件の選択、契約解除まで自分の意志で行えるため基本的にフリーランスのほうが自由度が高いです。
入社時に「同じ現場にいたくない場合は営業に申し出れば現場を変えられる」と言われましたが実際は現場の変更を申し出ても営業に保留にされ、そこで鬱憤がたまったエンジニアが転職していくケースがすべてでした。
なぜこうなるかというと、営業の目線から考えると待機しているエンジニアの派遣先を探すほうがよっぽど優先度が高く売り上げもあがりやすく、既存のエンジニアの案件変更は売上的にインパクトがほとんどないため優先順位が低いからです。
会社が低いコストで売り上げを最大化するためには一度案件をアサインしたエンジニアをそのまま長く働いてもらい単価交渉することがベストです。
会社から見たらエンジニアはいくらでもいますが、自分の技術力はその現場に依存してるので同じ案件にかかわり続けることは技術スタック的に非常に危険だと思います。
未経験からSES→実力がつき次第すぐにフリーランスという流れをおすすめします。
といったパターンがほとんどかなと思いますが正直スクールに通ったり独学でやるよりは会社で金もらいながらフルタイムで研修を受けるやり方が最も高速で学習できるかと思います。
私の場合は会社に入るまで独学はほとんどやってませんでしたが、入社後は基礎をつかんで毎日4時間、休日は10時間程度の学習を1年間続けられ、結果として高単価でガシガシ開発できる現場でエンジニアとして働けています。
実際まだ年収が確定したわけではないですが、文章の簡略化のためこのような記述をしています。
合格した案件が3つで平均900万くらいでした。2番目に高単価だった案件が技術的に興味があり社風が面白そうだったのでそこに契約しました。
githubに趣味で自分の作ったサービスや負荷テストのシステムを公開していてそれを面接官の方に見せれば大体合格をもらえました。
面接を受けた印象として、高単価なほど技術的におもしろいことやっていて成長できてなおかついい人が多い印象です。
現在26歳
Adobeの利用料を支払わなくちゃいけないのですが毎年どーんとくるので、もはやMSOfficeの方が可愛く見えちゃう気がするのは気のせいでしょうか?
Adobeのソフトに取って代わる物を使ってみたいのですが、印刷屋さんとかの外部とやり取りする際にややこしいことになりたくないので、やっぱり業界標準ってのはすごいなぁと、離れようにも離れられないようにっての。
でも正直言って新機能とかいらないのでイラレなら10、フォトショなら5.5ぐらいのバージョンが軽くて一番使ってた時期も長かったので、そんぐらいのでも使い続けられてたら使ってるのになって思います。
以前やり取りした方のイラレのデータはバージョン3とかで作られていて、さすがにビビりました。ちゃんと開けたのもすごいですけど。
今日もいくつか増田を書きましたが、トラバがつきませんでした。
お腹が空いたのですが、お店は自粛モードでもうこの時間全てほとんど閉店。チェーン店なら開いてますけど、また野菜炒め定食でもと思います。
老害の影響っていうのもいくらかあるだろうけど、それだけではないと思う。
同じ物を同じ品質で大量に作るには、人もみんな同じような考え方をしている方が都合がいいから、個性は集団を乱すものだという考え方が根付いた。業務を改善するにしても、工場の機械を変えるみたいな根本的な解決ではなくて、機械をそのまま残して小さい品質改善にとどめるようになった。
今は同じ物を大量につくってもしょうがなくて、新しい事業を始めることが重要だから、みんな同じ考えになるより人それぞれ違う考えをもっていた方が有利で、以前より個性重視になってきた。
終身雇用制ということは会社同士での人の出入りが少ないということだから、会社ごとに業務がガラパゴス化する。世界標準とか業界標準とかに合わせるより、今いる人の学習コストを低く抑えることを選ぶ。ガラパゴス業務は複雑化するから新しい社員に説明できず、先輩の技を盗めとしか言えない。長く会社にいる社員は、標準的などこの会社でも通用するスキルではなく会社固有の業務しか身につかないから会社に捨てられると人生が詰む。
そんな状態で情報システムを導入しようとしても、会社の業務を説明できる人が誰もいない。だからユーザー企業内のSEじゃ対応しきれずにSIが発達したけど、いくらプロでも、誰も知らない業務をシステム化するのは容易じゃないからたびたびシステム化に失敗して巨額の損失を生む。
終身雇用制はそろそろ限界らしいし、しばらくたてばこの逆の状態になって、日本の生産性もあがるんじゃないかなと。今後ガラパゴスが進んで差が広がっていくとは思ってない。
真面目に考えてみる
これができれば早い
しかしこれだけじゃまずい
金を貯めたら出ていくかもしれない
「出ていけない程度の高額帯」に抑えなきゃならない
有名な会社は大体そうなってると思う
あと1人だけ上げるというのが難しいし、それがバレると他の人が辞める
優秀な人がうっかり自社に入ったのは、入った時に耄碌していたかもしれなくて
目が覚めてやめるというパターンはかなり多い
具体的には長時間労働させたり拘束したり脅したり
結構やってる所あるよね
上とほぼ同じ
他社をこき下ろす
でもやりすぎるとそれに金が掛かるからほどほどに
これ結構やってるんだよね
総合職とかね
基本だな
でもまず減らす側の上司側が優秀じゃないとできないんだけどね
独占
ホワイトにしたって人は出ていくよ、優秀な人ほどね
英語とプログラミングはまだ安いところがあるので取り組みが出来る。
電子工作関係はかなり難しい。Arduinoやラズパイくらいは出来るが、その後のハードルが高すぎる。
ちょっと基板作ろうとなるとネットも書籍もない。(入門レベルはあるが)
自前でUSB端子やら、USB制御ICの選定、ドライバ製作などをやり始めると躓く。
MayaやHoudiniで、プレゼン用の動画が作れるようになればと思ったが、Mayaくらいの機能になると一ヶ月体験版で触っただけだと無理だった。
Arduinoでサーボモータの簡単な制御くらいはできたが、精度だったり速度だったりが足りなかったので、
PLC買ってメーカーの制御ソフトも買って複数のサーボモータやEtherCATやGOTまでは簡単なのは出来るようになったが、
ミスミが個人相手にしていないので精度良く作る手段がない。駆動部分の設計やシミュレートするのにSOLIDWORKS使おうにも個人では高すぎる。
業界標準になっていて、それを使えなければ仕事にならないようなソフトが高すぎて、土日に勉強しようと思ってもできないのだ。
プログラミングだと、Githubに作った物を置いておけばポートフォリオの役割を果たすが、他のジャンルは難しすぎる気がする。
公正なガチャを目指したいならぐだぐだ解釈次第でどうにでもなるガイドラインとか作ってないで、
オープンソースで業界標準のガチャ結果生成ライブラリを作れよと思う。
luaとかで、いわゆる天井とかの10連で1体は高レアリティ保証みたいな動きも
カスタマイズできるようなやつ。
アルゴリズムがオープンでも乱数シードとなる情報の秘密が守られれば結果の予想は不可能だ。
そして一定期間で利用するシードを別のものに切り替えて、過去に使っていたシードを公開すれば
ユーザ側でアルゴリズム通りの公平な結果が得られていたことの検証ができて
闇も光も入り込む余地がない。
乳首を立たせるな
最近のキャライラストは二次創作のエッチな絵でもないのに誰も彼もが乳首が立ってる。
厚みのある服を着ているはずなのに乳首が立ってる。
下着を着けているはずなのに生意気にも上向き乳首がツンと立っている。
こんなことが許されるのか? レーティングはどうなっているんだ!!!
大体最近のゲームのキャラは露出度が高すぎるんじゃ!!!!!!
とりあえず胸元見せたろ! 足見せたろ!!!!背中も見せたら!!!!! ケツも見せたる!!!!!
そろそろソシャゲ〜みたいな衣装デザインから脱却してみては???
いや、別にいいだよ? 男の人が苦手です〜とか人前に出るのが苦手です〜みたいなキャラが露出バリバリの衣装着てムンムン胸元見せて乳首立たせてるのはもうそういうあれですよ。
一口目のインパクトがあればそれでよいんですよ。そこは否定しませんよ。
分かりやすくて、すぐ欲求を満たしてくれる、そういうキャラですよ。
別にそれはそれじゃん。つまり人格がそこまで設定されてないんですよ。キャラクターとして、設計段階でそこまで深く設計することが前提としてなされていない商材なんですよ。
別にそれはいいんだよ。ははぁ…っつって見ていられるし、はい!こういうのです!って言って提供されて、オーこういうのか!って受け取ってる人らがいるわけですよ。
そういう環境に口を出しませんし、そこはどうでもいいんですよ。でもね、そうじゃないようなキャラクターでもね、
乳 首 が 立 っ て る ん で す よ 。
なぜ?
どうして?
どれだけクールなキャラでも、お澄まし顔なキャラでも、乳首が立ってるんですよ。
露骨に立ってなくても乳首のある箇所にさも乳首が密かに存在しているかのように影と光が描かれているんですよ。
私は声を大にして言いたい。
乳首を立たせるな。
追記:
わしはちんぽやで
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
おそらくテレビCMや街に貼られたポスターには厳密な決まり事があると思われる。
そもそもWEB広告にはそういった表示方法や表現の決まりごとを定めたガイドラインって無いのかしら?と思って軽く調べてみた。
■インターネット広告倫理綱領及び掲載基準ガイドライン (http://www.jiaa.org/download/JIAA_rinrikoryo_keisaikijyun.pdf)
本ガイドラインは、本協会がこれらの必要性を認識し、インターネット広告の健全
な発展のため、インターネット広告倫理綱領を制定し、さらに、その趣旨に基づき、
とあるので、会員社一覧(http://www.jiaa.org/about/memberlist.html)にある271社はこのガイドラインに基づき広告制作・掲載を行っていると思われるが、このガイドラインは指針として定められたもので、参加各社が独自に定める広告掲載基準が優先されるとのこと。
1ユーザーとして気になるのは「誤操作を期待する悪質な表示方法に規制はあるのか」「過剰な性表現はどこからがアウト・セーフライン」か、なのでそれらしい所を抜粋する。
・ 消費者等を騙したり、脅したり、欺もうしたり、惑わせたり、不安にさせたり 14
するもの。
とある。
■読者を増やすためだと言えど…電子コミックの過激なバナー広告について議論(http://otakei.otakuma.net/archives/2017012801.html)
上記のように「エロ」「グロ」ショッキングなシーンを切り取った漫画のバナーもたくさんある。
性に関する表現が露骨なもの、 醜悪、残虐な表現で不快感を与えるもの、には当たらないのだろうか。
■スマホの「エロ広告」はなぜ許されている?(https://lmedia.jp/2014/10/09/57020/)
結局法律で規制出来るものでもないし、各事業者団体や広告掲載サイトの自主規制に頼るしか無いらしい。
美少女キャラが胸をさらけ出し惚けた顔で「はやくきてっ…♡」とか言ってようが、
伏せ字で「ブスのま○○に…?!」の見出しとともにセックスしてようが、クリックする人が居て、その広告に一定の効果がある以上規制はされないんだろうなあと思う。
「誤操作を期待する悪質な表示方法に規制はあるのか」については、特にガイドラインに書かれてなかった。
・ユーザーのパソコンに無断でソフトウェアがインストールされる。
・ページが他の点で AdSense プログラム ポリシーに違反している。
・ページが著作権で保護された第三者のコンテンツを無許可で配信している。
・このウェブサイトは、情報の開示およびパーソナライズド広告や Cookie の使用に対するエンドユーザーからの同意の取得(法律で義務付けられている場合)に関して、Google の EU ユーザーの同意ポリシーを満たしていません
おそらくポリシーを違反していれば配信停止なり何らかの処置があると思われる。
「ページに広告のクリックを誘導する内容が含まれている。」とあるので、誤タップを狙って画面上から降りてくる、閉じるボタンを押そうとすると間違ってクリックしてしまう場合は報告出来るはず。
各社広告バナー右上なり左上のinfoマークをクリックすると「広告に関するご意見・ご感想フォーム」に遷移出来るものが多い。(無いものもある!)
「広告の表示方法が不適切」「広告画像、文言が不適切」などの選択項目が用意されているがあまり期待しないほうがいいと思う。
バナー配信や広告掲載の際に何らかの審査があるはずで、配信されているバナーや媒体は審査を通ってるんだよね。
そのインターネット広告の会社がそれで問題ないって倫理観だからしゃーない。
過激な広告の報告・規制が機能していない以上、ユーザーとして出来るのはアドブロックを入れることぐらいなんだけど、
倫理的に正しく運用されている広告まで完全にシャットアウトしてしまうのはコンテンツのタダ乗りになるんじゃないか?という気持ちもありつつ、まあWEB広告が正しく運用されればアドブロック入れないしねっていう。
テレビCMのように数多くの人の目に触れるものでも無ければ、ポスターのように公共の場で不特定多数の目に触れるものじゃなかったんだろうけど、これだけインターネットやスマートフォンが普及して来た今、もう看過出来ないと思う。
各社の自浄に期待したいところだけど、