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2014-06-24

http://anond.hatelabo.jp/20140624194350

パックマンの解説

敵にぶつからないように黄色い点を全て取得するのが目的アクションゲーム

ただし、道中にある点滅する点を取得すると、敵を逆に食べることができる。

基本的には、パターンを構築するゲームだね。

いかに敵に見つからないように黄色い点を食べるか、見つかってもまけるようマップを覚えるなど、昔らしい「覚えゲー」だったと思う。

2014-06-22

[]6月21日

○朝食:ポテチ

○昼食:親子丼レトルト

○夕食:朝マック

睡眠時間:7時間

調子

夕食がおかしなことになってますが、正常です。

今帰ってきました。

理由は下記。

ポケカ

鈴鹿で21時から大会に参加。

23時頃に終わる。

終電のがす。

漫画喫茶で一夜を過ごす。

四日市に戻り朝マックを食べる。←今ココ。

大会は二勝三敗で六人中四位。

勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負け無しって感じだった。

XY以降環境楽しいなあ、もっと対戦したかった。

ハッピーウォーズ

日課の協力一セット。

あと、ニコ生で新マップ動画を見たりした。

ロストオデッセイ

三十分ほど、ラジオを聞きながらレベル上げをした。

システムをやっと理解FF9みたいな感じだね。

2014-06-16

http://anond.hatelabo.jp/20131213194555

作ってる人のやってみたい事がとても直線的な気がする

「こっちにいってみたい」「ここを調べてみたい」っと感じるような部分を持ってない

昔のは見た夢を再現ようなそんな想像力

例えば、穴が開いていたら、どこに通じるのか自分はいって確かめてみる

テーブルの上に電話が置かれていると、今のゲームではただの装飾品だなとしか感じない

無視してストーリー通りの事をやるだけだけど

昔のゲーム電話がテーブルの上に置かれていたら、まずは調べてみるよね?

今のフリーゲームではこういう部分は強いよね

試してみたい、覗いてみたい、やってみたいでしょ?って部分が殆ど皆無

からやっててつまらない

フィールドを隅々まで歩いてみたいよね?何か変った施設が見つかるかもしれない

今のオープンフリーローミングゲームではそういう感じがしないよね

何でだろう

何かないか?探しもらしは無いか?と探してる感じじゃない

フィールドを進んでいると知らない建物が見えて来るのは2Dも3Dも昔のゲームでは同じように楽しいよね?

3Dでは例えば、結構広めのマップを探索してると思いがけない場所洞窟発見したとか、その中には巨大なたこがいてとか

今って敢えてつまらないように作ってるのかね?

今のゲームでは同じように3Dで進んでいると遺跡みたいなのは出て来るんだけど

淡々とそこにそびえてるだけでだからだって事は無いし、何か特別発見をする訳でも無いし、何かいる訳でも起こる訳でもない

ここでこんな事をしたら遺跡が起動したりとかそういう事は無い

旅行マップと同じでそこに行ったから何だって訳でもない

それとする事が全部テンプレどおりで

宝箱を取る、敵を倒す、って行動を取れるとしたら

ミッションを受けて、洞窟か何かに行ったら、どこに行っても後はそのテンプレどおり敵を倒すなり宝箱をとるなり

して帰って来るだけ

昔のゲームだと、怪しいスイッチを見つけて押してみるとトラップだったり

何かが起動したり

それか、レバーを上げると特定の扉だけが開いて、そうでない扉は閉じて

じゃどうやったら奥まで進めるか

プレイする動機は単純な興味からだったけど

ここをいじるとどうなるのか?ここを調べたら何が分かるのか?どうなるのか?

プレイヤーが何かする事でどういう変化が起きるのか?

で、ゴールとどう関係するのか?

そういう意味白さ

今のは何も無い

ミッションを受けて敵を討伐に行って帰って来て報酬

ミッションを受けて物を取って来て帰ってきて報酬

見たいなパターン

ミッション数珠繋ぎになっていて、何をとれ何をやっつけろと注文を聞いてるだけで

だんだん難易度が上がっていつしかエンディングになる

見たいなパターン

とっちにしろプレイヤーが自らの興味でやってみたい事をやってみて

それで、何か発見するって訳じゃない

何か発見すれば、じゃここは何だろう?ここは?と発展するんだろうけど




今の人の作るゲームってこんな物理現象を再現してる「すごい」とかそこで生活してる人が現実人間と同じように思考する「すごい」とか

そういう部分に目をつけている

でも、探究心をそそるような作り方は一切出来ない

この人は何が好きで、この人は何時にいつもジョギングしてて、とかそういう部分を細部まで作り出すのは上手

マップ的な意味合いで、こっちには城が、こっちには遺跡が、でもだからと言って特にそこにいっても調べても何も無いけど、細かな部分まで再現はしてる

勝手にやって自己満足自己完結して下さいって感じ

でも、このまま、西に行ったら岬の先には洞窟入り口、東に行ったら塔、南には砂漠地帯が広がっている、気になるでしょ?自由に探索してみて?洞窟はここに繋がっていて、塔は何の宝が眠っていて、砂漠地帯はどうで、さらには洞窟に入るには塔で見つけた物が必要だとか

とか、テーブルの上には電話が、これは何だろう?調べてみると何か発見する、では冷蔵庫は何?洗面器は何?シャンプーは何?気になるでしょ?触って調べてみる?

とか、知らない遺跡のようなものを見つけた、何か自分の興味から探索していじっていたら、起動して何か起こった、何が変ったの?他にいじるところは?どういじればいいの?何なの?

とか、そういうのはまるで無い

2014-06-12

落ち着こう。SplatoonはMOBAである

任天堂E3で発表した「陣取りTPS」Splatoonが話題である

http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/splatoon/index.html

Call of DutyBattlefieldのようなゲーム比較し、これはすごい!!!と言ってる人がいる。

http://n-styles.com/main/archives/2014/06/12-041111.php

が、落ち着いた方がいい。SplatoonはMOBAである

Awesomenauts

https://www.youtube.com/watch?v=bzhBEPsgQQw

ぽっちゃりプリンセス

https://www.youtube.com/watch?v=fQuSKoUNqDk

E3でそれまで紹介されていたTPS/FPS比較すると、

Splatoonは独創的で、素晴らしい発想で、さすが!となるかもしれない。

しかし上記の2つの動画を見た後に落ち着いてSplatoonを眺めてみれば、

そもそもTPS/FPS比較することがおかしく、Splatoonが新しいシューターではなく、MOBAと呼ぶべきものであることがわかるだろう。

実際、上記の記事にかかれているTPSの問題というものがそもそもMOBAにはそれほど存在しないものであり(ジャンルが違うから当然だ)、アイデアによって解決して得られた結果はMOBA普通にあるものだ。

ビジュアルについては見ての通り。

Awesomenautsではマップ前線がどこまで押し上がっているかはひと目でわかるし、ぽっちゃりプリンセスは相手陣にいる誘拐されたデブプリンセスを自陣まで連れ戻すゲームであるが、現在プリンセスの位置が常に画面上部にわかやすく表示されている。常に表示されるわけではないがマップも表示できる。

敵を倒した数が重要ではなく、下手な人でも適当にがちゃがちゃしながら移動してれば味方に貢献できる、というのも共通の特徴である

また、Splatoonには味方にタッチするとそこまで高速移動する機能があるが、この前線への高速移動システムはどちらのタイトルにも実装されているし、

自陣に近いところにしっかり地盤を築くことが重要で、前線ではごちゃごちゃした乱戦になりやすいのも共通している。

上記の記事に書かれているのは結局のところ、FPSよりMOBA楽しいと思う!、ということだ。

このようなTPS/FPSとSplatoonとのおかし比較がされ、それに疑問が持たれない理由はおそらく3つほどある。

ひとつめはMOBAPC中心でE3ではかなり影が薄いこと。

ふたつめはDOTA系の割りとガチっぽいゲームが人気になりすぎてAwesomenautsやぽっちゃりプリンセスのようなゲーム存在感希薄になってしまっていること。

そして何より日本ではMOBAがさっぱり認知されていないことだろう。

https://twitter.com/search?q=lang%3Aen%20splatoon%20moba&src=typd

twitter検索してみると海外ではSplatoonがMOBAだと普通に認識している人がいることが確認できる。(多くはないけど。)

もちろんそんな前例ことなどどうでもよいし、存分に盛り上がりSplatoonがよく売れ楽しむ人が増えれば、何も言うことはない。

ただ心配なのは開発者自身も単に新しいTPS/FPSという見方でSplatoonを作っていやしないか、ということである

気になるのは上記の記事には操作が複雑というのが既存TPS/FPSの問題としてあげられているが、現状のSplatoonで要求される移動しながらの極めて頻繁なカメラ移動というのは相当に難易度が高いのでは、ということ。

塗りつぶし面積で勝敗を競うよりは、既存MOBA通り相手陣地の奥深くにあるコアを塗りつぶせば勝利というゲームに変更して、インクは自分の進行通路上に塗ればいいようにし、味方への高速移動はインクがそこまで途切れず繋がっていれば可能にすればいいだろう。そうすればがたがた画面を揺らしてプレイすることは少なくなり、細い道でもインクを塗ることに価値がでるような戦略性も広がるだろう。

その上でMOBAのなかなか決着がつかず勝負が長引きがちであることを解消するために制限時間一杯まで決着がつかなければインクの面積で勝敗をつけることにすればいい。

またMOBAでは相手陣地までの間に何箇所か関所があるのが普通だけれど、このゲームならタンクにインクを発射して満タンになれば関所が開く、みたいなことにすればいい感じにおさまる。

ついでに相手陣地の近くまでいくと相手に塗り替えられることのなく、必ず自分色に染められる壁なんかを用意すれば、時間制限ありでも相手陣地まである程度無理して攻め込もうとする理由も出てくる。

どうにも普通MOBAに比べると基本床にインクを塗るだけというのは単調すぎるのではないかと思ってしまう。

開発者がもちろんここに書いてあるようなことは考慮した上で陣取りゲームにしてるのなら全くもって余計なお世話なのだけれど、

日本でこれほどSplatoonを単純にTPS/FPS比較して論じて終わりにしている人が多いのを見ると、開発者も同じなのでは、と思ってしまう。

2014-06-06

知られざるファミコンクソゲー打線組む

最近増田でも打線組む投稿散見されるので、マイナーどころのファミコンクソゲーで組んでみよう。

家庭用ゲーム機の出現から30数年、携帯ゲーム嚆矢となる携帯アプリの出現から10数年。クソゲーを語る文化もまた成熟しつつある。

そうした文化にこの文章が影響を与えられるとは到底思えないが、まぁ見て楽しんでもらえたら嬉しい。


1遊 光の戦士フォトン

擬似的な3D空間を探索するゲーム主人公が腰の悪そうな歩き方をし、移動も遅い。上にしかビームを出せないくせに敵が横からもくる。ヒントも意味不明音楽も気持ち悪いし壁が目に悪い光り方をする。タカラが生んだ先駆的クソゲー

https://www.youtube.com/watch?v=tL71-Hsh9lo


2右 明治維新

坂本竜馬操作して明治維新をおこそう。前半がアドベンチャーモード薩長同盟を締結し、後半が戊辰戦争シミュレーションアドベンチャーモード中岡慎太郎が強すぎて竜馬を使うことはない。シミュレーションモード新政府軍が弱過ぎて板垣伊藤が隣の藩の雑兵に殺されるレベル。そして何故か生きて戊辰戦争に身を投ずる坂本史実とは?

http://nicoviewer.net/sm4286007


3三 ゴーストバスターズ

糞。ゴーストバスターズロゴがあるだろ。禁止マークゴーストが収まっとるあれだ。あれを動かすゲームなんだぜ。これ。

https://www.youtube.com/watch?v=YxJNXahpPHc


4一 tao 

ノストラダムスの大予言後の世界を旅するRPG。最終的に天道という実在する新宗教帰依せよ、という結論に至る怪奇ストーリー宗教的神秘主義的な世界観は独創的ですらあるが戦闘は連打ゲーであり移動は何故か恐竜で行なう1989年という時代性、今よりももっと精神信仰や信奉というものが身近だった、すなわち「オウム」以後に忌避されるようになった若者スピリチュアルものへの傾倒の時代象徴するクソゲー。こうした意味で、もう現れない時代性を反映した記念すべきクソゲーなのだ

https://www.youtube.com/watch?v=H_rYG_ZM4Oo


5中 覇邪の封印

ファミコンパスワードは長い。特に長いものにこの『覇邪の封印』と『ドラゴンクエスト2』とがあるが、その評価には著しい格差がある。主人公に付いてる妖精性格が悪く、ヒロイン憎悪しておっさんを贔屓する。悪徳商人を殺す王道ファンタジーRPG

https://www.youtube.com/watch?v=aKe7yIqj4TY


6二 大怪獣デブラス

まんこれは名作だ。ゲーム歴史上、「攻撃して倒すゲーム」が主流のなか「最後まで守りきる」ゲーム。そしてかなり難しい。それゆえクソゲー揶揄されるが、本当はとってもソリッドなゲーム女の子かわいいし、実際難易度も凝りに凝っている。

https://www.youtube.com/watch?v=cBmHNRZBZsY


7捕 夢幻戦士ヴァリス

マップと実際の道路が合っていない。マップ見ないで画面で覚えようにも、道路が変なところどうしで繋がっている。プレイヤーマップと実際の画面とを総合して、自分の心の中でゲーム空間イメージせねばならない。

https://www.youtube.com/watch?v=L2ABLQKHHCU


8左 ゴルビーパイプライン大作戦

プーチン領土欲を露骨に発露する2014年現在、再評価も求められるゲーム。なぜか水道管を東京モスクワ間で結ぶ。石油じゃねえのかよ。このゲームゴルビーまり関係ないのにゴルビー肖像権ロシア大使館に申請し、許可されている。なぜロシアも許可したのか。失敗すると可愛い女の子投身自殺する。

https://www.youtube.com/watch?v=AC0IKZet0Ds


9投 パリダカールラリースペシャル

パリダカに出るために車を調達するところから始める。途中野生物を倒したり、内戦中と思しきアフリカ国家を通る。荒唐無稽な出来なのだが、どこか「これがパリダカ雰囲気か」と思わせる説得力があるクソゲー。もちろん現実のものとは全然違うんだけど。音楽がかっこいい。

https://www.youtube.com/watch?v=_-tYJwqMWI0

2014-05-26

何故プログラマー起業に追い込まれるのか

自分プログラマーで、多くのプログラマーと同じように、コードを書く行為のもの幸せであり、いつまでもコードを書いていたいと思う。

だが30を越えて、今までいくつかの会社サラリーマンエンジニアとして働いた経験総合するに、

少なくともこの国でプログラマーで居続けるためには起業する以外の選択肢は無いのだという結論に至った。

良いコードを書くと出世してコードが書けなくなる

普通にコードを書いて、スキルを磨いて、リリース成功させていくと、やがて肩書きがついて雑務に振り回される日々が訪れる。

プログラマーにとって何よりも大事なのは連続した集中、それも出来るだけ長い時間だ。

昇進して部下が出来たり、質問される機会が増えたり、評価業務やら、上級職会議やら、採用面接やら、一つ一つは大した事が無くても、

出社時間は気が付けば断片化して切り刻まれ、一日に一時間続けて集中する事すら困難になってしまう。

もはや一日中コードを書き続けるような事は遠い夢になり、腕は鈍り、ますますコードからは遠ざかる。

これまで、本当に多くの人がそうやってコードを書かなくなり、緩やかにピーターの法則に吸い込まれていくのを目にしてきた。

そしていつしかコードは昔取った杵柄を披露するだけのオモチャになり、やがて家族なんかが出来て、どうでもよくなる。

それはそれでいいだろう。

だが、どこまでいこうが、自分が書きたいのはパワーポイントエクセル論文などではない。実際に動いて、問題を解決するコードなのだ

フリーランスになる事はこの問題を幾分か解決するが、下に述べる他の要因によって最善手ではない。

プログラマーサラリーレバレッジされない

ソフトウェア本質レバレッジだ。

単なるテキストの塊から継続的自動化を行い、マシン集団を操り、物事の新しい側面を露出させ、市場と金を生み出すことだ。

しかし、サラリーマンエンジニアであろうとする限り2000万円の年収を越す事はほとんど想像出来ない。

プログラマーとして平均の20倍の生産性を叩き出したとしても、報酬には重いフタがのしかかっている。

同じようにレバレッジを利用する投資銀行やらコンサルタントやら、金の流れを直接扱う職能に比べて、ソフトウェア開発者は恐ろしく不当に評価されている。

だが、結局プログラマープログラミングを書いていれば幸せなのだから、そのように容易に搾取する事が出来る。

技術陳腐化するが、人材市場エキスパートを求める

一年後の状況すらまるで読めないこの業界では、学習を止める事がそのまま死に繋がる。

しかし、エンジニアのあるべき姿としてのスペシャリスト信仰のようなものは根強い。

ある技術に特化して一線に身を置く事は極めて重要ではあるが、技術が発展する限り、どのような専門知識も価値保証されない。

しかし同じ場所に居続ければ、新しい技術習得したり、全く関連の無い分野に挑戦することはいしか"若い衆"の役目となってしまう。

挑戦や学習趣味領域に追いやられた時点で、エキスパートは本当に脆い存在になる。

そして、30代、40代、50代となって、エキスパートとして食わせてもらう以外の在り方もまた、想像出来ない。

独立リスクであるように、全てのITエンジニアが置かれたこの状況もまた同じようにリスクであって、どちらにせよ誰も責任を取る事は出来ない。

他人の仕事を成し遂げるために選ばれる努力をするのは空しい

エンジニアエンジニアであろうとする限り、やる事は結局のところ他人の問題の解決だ。

相手が解決しようとしている問題を推察して、それに合わせてキャリアやらスキル設計することになる。

どこか知らない所で仕事が作られ、それに合わせて自身を適合させていく。

どんなに有名で優秀な人間が集まるところだろうが、その構造基本的には変わらない。

日本大卒者は社会に出るまで、一貫して他人に選ばれるために他人が定めた問題の解決をする努力を強いられる。

だが、実際にやってみて本当に実感するのは、自分の夢を追うのは他人の夢を追うよりも一億倍やりがいがあるということだ。

面白い仕事を探して選ばれる事を願うよりは、自分面白いと思う仕事を作って食えるようになった方が楽しい

何よりもコードが書けるし、どうせいつかは死ぬわけだし、百万年も経てば全ては元通りになる。


まとめると、プログラムを書きまくり能力に見合った報酬を求め、新しい分野を学習し続け、面白い仕事にありつきたいという願いを叶えるための手段として、

サラリーマンフリーランスという生き方絶望的に効率が悪い選択肢という事だ。

から起業せざるを得ない。

各種手続きやら事務やらのおまけは付くが、それすら問題解決の対象として、新しく学習していける限り楽しむ事は出来る。

なんといっても、プログラミングが好きなプログラマーというのはこの世で最も幸福職業なので。


補足

反応を見ていて、ちょっと言葉が足りていなかったり誤解を招いている部分があったような気がしたので、少し蛇足します。

起業という単語について

どうも起業という言葉には一種のアレルギー反応みたいなものが有るように感じられますが、

僕が知る限り起業というのはある種の書類上の手続きを漠然と指すだけのものであって、

人を雇う事や、金を集めて大々的に事業を起こす事そのもの意味するものではないです。

個人事業主になってスタバアプリを書いたり、手続き上の法人を作ったりするような話から始まって、要は雇われる以外の道を模索するみたいなことです。

他人の問題という表現について

仕事の対価を求める限り、結局解決すべきなのは他人の問題であり、最終的にそこをゴールにしなければいけないのは勿論同じ事です。

ただ、"他人"は雇用主や受注先だけではなく、ユーザーという言葉に置き換える事も出来ます特に今の時代は。

そうした問題設定の起点を自分自身でデザインして定めるか、誰かに定めてもらったものを選ぶかのどちらかで言えば、

自分で定めた方がチャレンジングで面白いと感じられますし、実際にやってみない限りはその能力を鍛える事は出来ないと思います

そのような甘い考えでは失敗する

どんな形であれ、平均的には"起業"は失敗する方に賭けた方が勝ちます

ただ、成功するとか失敗するとか、金持ちになるとか破産するとかは基本的にどうでも良い事であって、

現実を思い知り、おそらくは軽視していた営業や事務の重みに押し潰されつつあっても、

それ自身を効率的に肌で学ぶのはやはりやってみない事には分からなかった事で、そういう経験が得られれば良いものだと思います

それに別に失敗したところで間抜け地球から一匹削除される程度の事で、どの道取るに足らない話です。

そうした事をどうでもいいと思わせる程、プログラミング楽しいものです。

企業に居ても同じ目的は達成出来る

この話はプログラマーから見た効率の話で、実際に企業にあってもこうした事は問題にならず、幸せコードを書いている人は一杯居ると思います

ただ、本当に選択肢が無くなる前に、何らかの行動を自分から起こせ、守る者も少ないうちはそういう道に走った方が妥当と感じたという話です。

それに、そっちの方が面白くないですか?

色んな人やテキストがこの手の話をしますが、自分は実際にやってみて、本当にこれが面白いものだと納得しました。もちろん誰にも勧めはしませんが。





念のため

この記事はあくまでプログラマー起業に追い込まれるだけの理由について述べただけで、

追い込まれた結果としてどのようなビジネスモデルや、ロードマップ資金繰りに行き着いたか、誰のためにどのようなリリースをしなければならないのか、という話ではありません。

自分自身はまだそれについて書けるだけの材料資格も無く、現在進行形自分の金と体で実験をしているようなところです。

うまく生き延びたら、いつかその続きを書きたいと思います

2014-05-23

Windows、というよりWindows Serverがクソな理由

WindowsというOSのものは、少なくともパーソナルコンピュータに入れるOSとしては、完璧ではないにせよ、それなりによくできたOSであることは認めざるを得ない。いや、Windowsは、パーソナルコンピュータに入れるOSとしては、Mac OS Xと並んで優秀だと思う。

Windowsパーソナルコンピュータの分野で支配的なシェアを誇っているのだから別にサーバの分野で頑張る必要なんか無かったと思う。こんなに不幸になるのなら、Windowsサーバの分野に来てほしくなかった。申し訳ないけど、それほどまでに、Windows Serverを扱うのは嫌だ。本当に嫌だ。

サーバとしての性能比較については、私はよく知らない。Windowsサーバがクソなのは性能だと言いたいわけじゃない。

WindowsというOSサーバの分野に参入するにあたって、絶対に修正するべきだった仕様修正されていないことに対して、私は主張したいのである

「2つのUSBポート英語キーボード(1枚目)→日本語キーボード(2枚目)を刺すと、2枚目の日本語キーボード英語配列として認識される仕様は、何とかならなかったのか!?

何故か知らないが、Windowsキーマップは1マシンに対して1つしか設定できない。同じマシンに複数のキーボードを指すと、仮にそれらのキートップ印刷されている記号の配置が異なっていても、一方がもう一方に従う。使用されるキーマップは、基本的にはOSが起動した直後、早い者勝ちである

これが問題になるのは、リモートデスクトップサーバ操作している際である英語キーボード愛用者である私は、サーバ再起動する権限を一切奪われてしまった。私がサーバ再起動すると、起動したマシンキー配置が英語になってしまい、私以外の日本語キーボードユーザ記号を一切入力できなくなるという問題が発生したかである一般的に、サーバ再起動する権限を与えられない理由というのはもうちょっとマトモなものであるという認識である

しかも、再起動する権限が与えられていないのはまだしも、結局そのサーバリモートデスクトップログインすると、その中の操作は全て日本語配列なのである自分PCの設定は英語なのに…この苦痛がご理解いただけますかねぇ!?

幸か不幸か、今の職場には日本人しかいないので、英語キーボードなんて使ってる奴の方がレアなのであって、駆逐されるのは私であるしかしこれから時代国籍言語が異なる中で同一の環境を弄ることなんて、割とよくあるタイプではないのか?例に挙げるのは不適切かもしれないが、例えばGoogleエンジニアが全員、同一のキーマップキーボードを使っているとは、到底思えん!Microsoft Azureはどうなんだ?1台のマシンにつきキーマップが1種類しか用意できないと、仮に海外から助けてもらおうとして遠隔で操作する権限を与えたとしても、キーマップロシアンルーレットになってたら、結局助けてあげられないんじゃないの?

…いやはや、まことに信じがたい仕様である。少なくともサーバOS仕様としてはクソ未満である文句なしにクソ未満だ。

確かに、時代進歩し、昨今はWindows上で動作するSSHデーモンもあるみたいなので、それを使用してPuTTYごしにサーバの作業をするという方法も、無くは無い。SSHであれば、キー配置が問題になるのはPuTTYの側であって、サーバの側ではない。だが…正直、SSH経由でWindowsサーバを使うなら、もはやサーバWindowsである必要は無いのではないか…?普通にLinux/BSD/Solarisでええやん…なんでWindowsなん…?

というわけで、Windowsサーバ開発チームに物申すことができるのであれば、同時に複数の(配列の異なる)キーボードを刺しても、よしなにしてくれるように改善していただきたい。それさえしていただければ、Server 2012のあのクソみたいなタイルUIにも喜んで乗り換える。マジで

2014-05-19

http://anond.hatelabo.jp/20140519095243

日本的に言えば暖簾分け。つまり20年ぐらい修行して40ぐらいになったら

のれんを分けてもらって自分の店が持てるシステム。とかもあるから

かならずしも同じことをしている=パクリではない。

という例は上げた上で

いやまぁ今でこそそうだけど、当時の日本はいろいろパクっていたのでは?

 

あえて言うなら、特許でも何でもない単なるアイデア法律的保護期間は0秒だしね。

新しい企画なんて考えたものが損するようにそもそも法制度からそうなってるし 逆にアイデアを法で守ると特許ですら悲惨なことになってるのに、もっと暗黒化する。

ちなみに、マップデュースとか、それなりに技術的貢献はGoogleはしているとおもうけど?

 

企画泥棒に関しては 悪いどころか当然と思ってるのが社会通念だから中国ほどではないにしろ日本も相当なもんなんだよ。モラルの低さは。しょうがない。お互い様

2014-05-15

http://anond.hatelabo.jp/20140511001043

要するに綾波改二をいつまで経っても実装しない運営は頭がおかしいってことだろ。俺もそう思ってるよ。

どう考えても武勲艦でありおまけにふっくらしたほっぺがチャーミングなスーパープリティ駆逐艦綾波ちゃんの改二実装されてないのは異常な状態だもんな。

から無理して好きでも無い大和型ばっかり使わなきゃいけないようなマップに行ってないでさ、もっとぷにぷにしようよ、綾波のほっぺをね。

2014-05-11

艦これ』1年目で感じた5つの問題点

◆0,艦これについて

艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。

小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、

小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。

また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば

はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。

しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は

いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。

以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、

決して『艦これ』自体のアンチである萌えミリアレルギーというわけではない。

しろ、好きだからこそ気になる5つの点である

◆1,プレイヤーの強さの頭打ち

艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。

だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である

この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。

それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。

要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である

現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが

インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。

キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位時間がかかるという延命仕様であり、

これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。

また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、

早々にプレイヤーが動かせるコマ頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが

イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である

そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、

艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。

◆2,「新装備」が入手できない

とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。

例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、

この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである

Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、

Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である

ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである

(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)

これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも

参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。

ほぼ現実的レア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザー不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は

あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベル事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。

まあ、これは良い。好きなゲームから太平洋よりも広い心で許すとしよう。

さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、

上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である

つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで

膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである

これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキング入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである

このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。

元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、

「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。

◆3,ゲーム設計上の問題点

史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。

これは『艦これ』というゲーム大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。

この「史実」をモデルとすることによる豊富バックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、

残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。

主にプレイヤーと敵のパワーバランスの問題である

艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である

一度でもゲーム製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーヘルス=敵のヘルスではない。

プレイヤーヘルス最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。

しかし、このゲームでは後半の海域差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである

艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、

プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。

プレイヤー艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、

味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。

そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計ゲーム制作素人どころの話ではない。

2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。

特にflagshipヲ級改・ル級改とレ級である

プレイヤーが使える艦娘実質的ヘルスキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。

更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早

「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである

先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである

いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニー連戦」状態だ。

その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度やりがいがある」とはならずただ面倒なだけである

そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?

帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。

残念ながら筆者はWWⅡの時代艦船専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。

そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。

ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもの

次々に追加される敵艦ははるかに強い・・・という状態。

一部『if改造』の入った大井北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって

実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。

戦艦で最強クラス大和武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである

それこそ大和宇宙戦艦になったり武蔵ゲッターロボに乗るif改造でもなければ。

◆4,艦種の扱い

大艦巨砲主義

上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、

周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。

そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。

既存マップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、

駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。

その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており

(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。

実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘大鳳赤城加賀を除けば大井北上ぐらいのものである

一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。

艦これがウケた理由の一員である多種多様キャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、

後は後述するハンデキャップマッチお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である

空母烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである

艦種縛り

2-4以降目につくようになるのが「艦種しばり」である

代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。

(3-2、キス島はキスカ撤退作戦のもじりである

このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。

しかし、モデルになったと言われるキスカ撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。

これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。

結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、

将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である

お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが

自分の好きなキャラクターお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。

駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、

残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである

また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、

航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である

申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、

専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。

開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で

どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである

どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。

このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、

その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、

というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである

特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽プレイヤーいじめがひどく、

敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。

5,運営アナウンス

0で述べたように艦これ運営オーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。

いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。

が、艦これ運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。

2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」から後出し設計図

新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い

元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが

(事実として公式轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式物言い

ギリギリ嘘ではない」レベルアナウンス運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である

運営は大変そうだけど開発からアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営問題点だ。

なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からアナウンスに関しては

後出しイベント報酬を追加する、後出し勲章重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、

決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである

twitter上だとアカウントひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して

袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。

◆まとめ

まとめると、2014年5月現在艦これアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に

肝心のゲーム側の鍍金ボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。

コミカライズやこれから放送されるアニメ同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。

だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいいキャラ潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、

そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。

強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの

肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクター価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。

プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステム

 徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。

2014-04-25

鬼泣かせからの脱却

会社で、その人の仕事における短所長所をチーム全員(7-8人)で話し合い、力量マップみたいなのを作ることになった。

僕は思わずえっ…と声を漏らすと

「なんだ、いやなのか増田

「個人的な振り返りや、日常業務の注意していただいている中で事足りてるかなと少しおもったので…」

「誰が何が得意で苦手なのか上が把握すれば、よりフレキシブルな割り振りができるだろう。この話し合いはダメ出しではなくあくまで現状認識だ。この話し合いを嫌だと思う増田向上心がなく打たれ弱すぎる。短所は伸ばそうなぜ思わないのか。だからお前はいつまでも伸びないんだ。アドバイスを否定ととらえるな。ありがたいと思って聞き入れろ」

と延々説教された。

上司の説明じゃ短所攻撃しかないのが目に見えてる!

それに上司の言っていることはもっともだが、この手の会議は年長者の「俺はいかにすごいか(すごかったか)自慢・お前はいかにダメか(あのころの俺と違うか)攻撃」みたいな独壇場になる。僕が公開処刑になり鬼泣かせ状態になるのが目に見えてる。僕はわりかしヘラヘラしているのでやり玉に挙げられやすく、気が強く逆切れしがちな女の後輩(そんなに仕事できない)はやり玉にあがらないのも腹が立つ。誰が自分を上げるための踏み台を喜ぶと思ってるのか。そんな会議意味あるのか。

このままじゃ僕はただのサンドバック要員だ。いつかあいつらの鼻を明かしてやる。

2014-04-23

艦これやめました

DMMから完全退会して艦これ引退した。

大型艦建造とか戦艦レ級とか理由は色々あるけど、一番の理由はもう疲れたと。

毎日暇があったら遠征飛ばして資材を溜めて大型艦建造で溶かしての繰り返し。

駆逐艦キラ付けやオリョクルでデイリーを消化する毎日

ここ8ヶ月くらいそんな毎日だった。

最初特に辛くはなかったけど、大型艦建造が出てきてから状況は一転。

大鳳出ねぇ大鳳出ねぇって言いながら毎日一番時給のいい遠征を回して資材集め。そして出ない大鳳。溜まるストレス

「出なかったらやめよう」って思った矢先に出てしまって嬉しいのか絶望してるのかわからない感覚

そのままズルズル続けて気がつけば春イベント

勲章の扱いとか、5-5に匹敵する難易度の後半マップとか、もう全部マイナスしか見えなくて不満しかなくて。

最大の楽しみであるはずのイベントが楽しめないんじゃ続ける意味なんてない。

それに何より、艦これ始める前にやってた趣味に全く手をつけなくなってて、このままじゃいけないってずっと思ってて。

でも気がついたらログインしてて何だかんだで続けてるんだろうなぁ。そう思うと怖くて。

からログインしないでアカウント放置っていう選択肢はなかった。

俺ってガキだから、全部消さないと辞められないから

からアカウントを消した。

これで俺は自由・・・になったと思ったんだけど、妙な禁断症状みたいなのを感じてて気分が凄い虚ろな状態。

時間が経てばきっと楽になっていくハズ・・・だと思いたい。

まぁVITAゲーは様子見て面白そうなら買うしアニメは見るし薄い本でもシコるよ、これからも。

ただブラウザゲー本編はもういいです。

禁断症状が収まればまた昔の趣味に戻りたいね

以上チラ裏失礼しました。

2014-04-09

[]4月9日

○色々あったけど

今日も元気にゲームをやるぞー!

○朝食

ヨーグルトのみ。

ナイキキネクトトレーニング

昨日ジョギングをしたからか、ニーハイなどの足を使う動きがしんどかった。

ただ、少し慣れてきた感じがあるので、これからも続けていきたい。


○お薬と体調

以前(日記を書きはじめる前)は数字が数えられないほど常に朦朧としていたのですが、薬のおかげで元気にはなれました。

でも元気になったらなったで、今度は不安感とイライラ感を行き来していました。

昨日の夜はその不安感が頂点に達したのですが、今思うとジョギングチョコレートがかなり効いたように感じます

あれからさっそく実行し板チョコを食べました、美味しかった。

ハッピーウォーズ

元気を打ち砕く課金優先のアップデート

これじゃあ戦車ゲーに人がいくのも止められないよ...

はいえ、僕はまだまだハッピーウォーズを続けるよ! 今日トレジャーマップをしただけ、だけど。


○昼飯

パスタ

柚子胡椒醤油適当に合えたらうまかった。


散歩

三十分ぐらいところにある、ゲームフラゲできるお店に行くがフラゲできず。


ブルードラゴン

人生で一番楽しい時間がこれですね。

今日故郷の村に帰るところまでプレイ

レベリングしまくったのでスムーズに進められますね。

バリバリア2がシュウとジーロの二人体制になったので、ランク上げもダンジョン進行も楽チンです。


○午後の予定

タイタンフォールに向けて精神集中の踊りをします。(ブルードラゴンのやりすぎで頭がいかれてます

2014-04-05

[]4月5日

ハッピーウォーズ

トレジャーマップで終わり。

○朝食

いつもの松屋ソーセージエッグ定食

○お薬

もうすぐで一週間ODしなかった。当たり前のこととはいえ、ちゃんとしないとなあ。

ポケモン

GTSでHADSのズルッグをもらったので、メガバンギの横に立てるのはこの子にしようかなあ。

とりあえず構想としては、

バンギラス、ようき、ASりゅうのまい、いわなだれ、じしん、かみくだくメガ

ズルズキン、いじっぱり、HA、ファストガード、ねこだましドレインパンチ、れいとうパンチ、だっしゅつボタン

バルジーナ、いじっぱり、HB、おいかぜ、パークアウト、ふきとばし???、オボン

ワルビアル、いじっぱり、AS、じしん、かみくだくドラゴンクロー、炎の牙、拘り鉢巻き

ノクタス、せっかち、CS、ふいうち、エナジーボール、ふらふらだんす、カウンター、タスキ

キリキザン、いじっぱり、HA、アイアンヘッド、エッジ、でんじは、ふいうち、いのちのたま

こんな感じでいこうと考えるだけ考えてみた。

メガバンギが暴れればOK、バルジーなとズルズキンサポート、後続のアタッカー三種は

水がきそうならノクタスフェアリーがきそうならキリキザン、虫鋼がきそうならワルビアルって感じかなあ。

ブルードラゴン

面白い、本当に面白い

別に何がってわけじゃないんだけど、楽しいなあ。

とりあえず、シュウソードとアーマー、ジーロはバリアブラック、クルックホワイトブラックって感じで育ててます

オススメスキルがあれば教えて欲しいですね、今ググるとほぼ答えしか出そうになくて怖いので、攻略記事は見ないで進めてるので。

(もちろん嘘ついて地雷スキルを教えてくれても嬉しいです)

○午後の予定

とくに決めてないけど、30分ほど散歩はするつもり。

あと昨日トラバで教えてもらった常備菜について調べて作れそうな奴を作ろうと思う。

Halo2

今日は「チャプター10 聖なる鍵」をクリア

大いなる旅立ちの内容を知らない人たちの行動は滑稽なようで、なんだかアメリカ歴史観を見ているようでちょっと鼻につく感じもあるなあ。

このチャプターは画面も暗いし、敵と味方が入り交じってわけわからんしで、微妙な感じ。

残り5チャプターもあるのかあ、気が重い。(じゃあやるなよって話だけど、やらずにhalo3やるのもなあ)

Halo4

8対8を数戦。

対人戦は一人じゃない感じがしてやっぱり好きだなあ。

お金に余裕はないけど、XboxOneが遠いし、タイタンフォール買っちゃおうかなあ。

2014-04-04

[]4月4日

○朝の話

朝目が覚めたとき、隣の人が自分のことを警察通報した声が聞こえて、捕まるんじゃないか? という恐怖感でいっぱいになってしまった。

30分ほど慌ただしく身辺整理をしていたが、ふと薬を飲むことを思いつき飲んでからしばらくすると。

何を恐怖していたんだ? と冷静になれた。

そもそも、何で隣の人の声がそこまで詳しく聞こえたのか、警察に捕まる所以なんと何もないなど、ツッコミ所が多すぎた。

やっぱりデパスは最高だぜ!


ハッピーウォーズ

ログインボーナストレジャーマップで終わり。


ナイキキネクトトレーニング

今日は休憩時間が多くてだいぶ楽だった。

ただ腕立ての姿勢から始まる運動スクワットがむーりぃーだ。

まあ何にしろ一週間無事に終えれてよかったよかった。

今後は、日水金の週三日体制スケジュールで行う予定。


洗濯

朝食のまえに洗濯

洗濯家事の中でも好きな部類なので楽しい


○朝食

昨日の夜、夜中に卵掛けご飯を食べる暴挙に出てしまい、

まったくお腹が空かないので、みそ汁だけ飲む。


○お薬

レキソタンが本当によく効く。

昨日といい今日といい、全くそわそわした不安感がなく。

よく感じていた「天井が落ちて来る感じ」も極端に少なくなった。


ポケモン

悪統一砂ダブルPTを考え中。

バンギラス(@メガ石)を軸に、

タイプで砂にかからない、バルジーナノクタスワルビアルキリキザンを入れる予定。

イッシュ地方ポケモンが多く、僕はBW時代ほとんどやってなかったので新鮮な感じ。

今はメインとなるメガバンギの技構成を考えているところ。

ポケモンはこの考えている時間が一番楽しかったりもするかも(笑)


○Warface

基本無料FPS

現代戦争物のFPSは苦手だけど、無料なのでチュートリアルまでプレイ

うーんなんか普通

僕はネットゲーム僧侶をするのが大好きなので、メディックには興味があるけど、

普通すぎて、世界観が好きなHalo4でいいやって感じ。


マインクラフト

大型アップデートで色々かわったみたいなのでリプレイ

とりあえず新しい世界を生成した。

早速村を発見し、取引を持ちかけるとなるほど色々な村人がいて意味があるようだ。

今までは村人に特に意味がなかったからこれは嬉しい。

はいえ、マインクラフトは実績コンプまでやったしなあ、これからも遊ぶかはフレンド次第って感じかな。


ブランチ

松屋ソーセージエッグ定食

目玉焼きって日本が誇る素晴らしい料理ひとつだよなあ、と常々思う。

○お薬

レキソタンのお時間

けど、ちょっと早いので腹ごなしに散歩してから飲む予定。

○午後の予定

急にJRPGがやりたい欲が出てきたので、ブルードラゴン辺りをやろうかなあ。


ブルードラゴン

お、面白い

F4〜6で育った世代にはこりゃハマるわ。

キャラクタもわかりやすい造形で、猪突猛進知的に紅一点、これこれこういうのがやりたかったんですよ私。

ストーリーガン無視して影を徹底的に育てたくなるねw

とりあえず一時間ほどプレイして休憩中。


Halo2

ブルードラゴンコマンドRPGで程よくアクションしたい欲がわいたので再開。

今日は「チャプター9 悔恨」をクリア

悔恨の予言者を倒すのは珍しく工夫が必要そうに思えてそうでもなかった。

まあFPSならこの程度で十分。

それにしても本当に道に迷うゲームだなあ。

次のチャプター10からはまたコブナント側なので楽しみ。

2014-04-03

[]4月3日

朝ご飯

ヨーグルト

○お薬

土曜日デパスのかわりにもらった「レキソタン」が非常によく効く。

今までネットもろくにできないほど、不安感が強く、一日中意味もなく部屋を歩き回っていたが、

こうして落ち着いて日記が書けるぐらい落ち着けるようになった。

Halo4

三戦ほどプレイ

乗り物が多いマップだと、イマイチ活躍できていない感じがあるなあ。

世界観とかゲーム感覚は好きなんだけど、チームでただ殺し合いするルールに飽きてきた。

他のルールも色々やってみよう。

Forza2

ONEに向けてやりたいゲームを増やそうキャンペーンプレイ中。

今日キャリア17からキャリア20までプレイ

免許ももってない程度にしか車のことを知らないので、ラジオを聞きながら惰性でプレイ中。

今日聞いたラジオ伊福部崇のラジオのラジオとKZstationの小野坂昌也新番組

後者小野坂昌也新番組はかなり気に入ったので末永く続いて欲しい。

ハッピーウォーズ

ログインボーナストレジャーマップをこなして満足。

ポケモンX

ダブルを数戦。

今の戦績は、ダブルは1511 pt、78 勝79 敗0 分。

悪統一でしかプレイしていないが、まだまだ悪統一の可能性には高みがあると強く感じている。

今はヘルガーを軸にした晴れPTなので、次はバンギラスを軸にした砂PTを組もうと思う。

(BW時代にあまり対人戦ができなかったので、今更天候PTが組みたいのです)

○昼飯

うどんを作る予定。今は水をお湯にしている。

○午後の予定

散歩がてら遠くの本屋さんに行くつもり(多分往復で二時間ぐらいかかる)

帰ってきて元気があればHalo2キャンペーンか、プレイ動画を見て、Haloシリーズへの理解度を深めたい。

自分プレイしたことがあるのは、1と4だけなのです。)


○午後

散歩中、急に動機が激しくなり近くの公園のベンチで横になった。

ちょっと元気のまま動きすぎたかもしれない。

でも気分はそんなに悪くないので、ラジオを聞いたりはできそう。

ゲームは神経を使うので今日はもう辞めておきます

○夕飯

マーボードーフどん。

辛み調節用の小袋を全部入れたら下が痛くて苦しい。

そうえばタイ人でも子供の頃から少しずつ辛さに慣らしていくそうですね。

Halo2

1チャプターだけプレイ

現在「チャプター8デルタヘイロー」までクリア

チャプター数だけ見るとやっと半分。

正直、マップに迷いまくって全然楽しくない。

Halo4から入ったから、マップにマーカーが出ないのがストレスしょうがない。

けど、ストーリーは二十丸。

Haloシリーズで始めて認識したんだけど、僕はスペオペがたまらなく好きみたいだ。

宇宙船をバックに星が映るだけでテンションが上がる。

積んであるマスエフェクトとかもやってみようかなあ。

コヴナント側がヘイローを起動させたい理由がよくわからないけど、

であるエリート兵を動かせたりと色々楽しい

個人的に、コヴナント製の武器の方が好みなので、スパルタンよりもエリートで一本ソフトでないかなあ。

リーチとかHalo3ODSTにそういうシナリオがあるかも?)

2014-04-02

[]4月1日

ハッピーウォーズ

ログインボーナストレジャーマップをこなすのみ。

Halo4

8対8の奴を少し。

久々すぎて、何もできなかった。


キネクトスポーツ

ビーチバレー楽しすぎ。

ミニゲーム必死になって39点をとったが、実績を見て愕然として、辞めた。


ナイキ

昨日から開始。

ツライ、死ぬ、無理。

2014-03-18

シッターの選び方、利用の流れ

自分が利用するときに、検討/実践した内容なので誤りやより有益情報がありましたらご教示ください。

どうやって探す

厚生労働省助成事業にあたる公益社団法人全国保育サービス協会

財団法人こども未来財団からシッターや一時保育を選ぶのをおすすめします。

会社で配布される、ベビーシッター育児支援割引券を利用する場合は、

財団法人こども未来財団の割引券取扱事業者一覧から探してください。

住まい地区によってシッター券などが配布される場合がありますが、

そちらに登録されているサービスもよいと思います

区の助成券に対応するにも免許資格証明する、保育士認定書の写しなどさまざまな書類の提出などが必要からです。

ベビーシッターは紹介サイトで個人間契約を交わすよりも幾分安心です。

どうやって絞り込む

助成券/ベビーシッター育児支援割引券に対応しているシッターかつ、

シッターが対応している区を調べます。だいたい、50くらいは見つかると思います

50のシッターサービスに登録するのはありえないので2つくらいに絞り込みます

自分場合はこんな感じ。


[1]提出物がしっかりしているところ

私が利用しているシッターサービスは、下記のものを提出しています

こんな感じです。預けるのが面倒になるくら準備が大変・・・

[2]保育園運営しているところ/[3]最近できた場所ではないところ

たまに今回の事件になったような紹介サイトの有人版みたいなのもあります

人を調整して派遣します系の。それよりは、保育園運営しているところのほうがいいなとは思います

保育園って作るの大変なんですよね・・・

あとこういうところは事前に面談があります

保育士保険に加入されているはずです。

そしてある程度、運営期間(実績)があるほうがいいかなと、思います

できれば2011年災害時を経験しているところがいいです。

[4]レスポンスが早いところ

>できれば2011年災害時を経験しているところがいいです。

と書きましたが、災害時の対応はどうしますか?など質問を投げて、

すぐにレスをくれるところがいいです。電話でもメールでも。

50のシッターサービスに連絡してみましたが、電話に出ない、

調べてから折り返しますなどいくつか反応が遅いところがあります

準備の仕方

まずは”【1】提出物がしっかりしているところ”で書いたものを一式用意します。

相手が訪問してきたら名前を確認して、一通り子供や荷物の情報共有する時間を設けます

入ってはいけない部屋があればそれも伝えます

不安場合、というか私ははじめてシッターにお願いしたとき

こっそりですけど・・・室内をリアルタイム配信するのもいいでしょう。

子供も見知らぬ人に部屋で2人きりというシチュエーションがはじめてになるので

今後の参考にするためです。(お気に入りおもちゃを増やすとか、食欲の様子とか)

リアルタイム配信の方法は、なんだっていいんですけど世界中に公開するわけにはいかないので

skypeアカウント2つとってビデオ通話状態のままにしてみました。

帰宅

鍵が掛かってる&チェーンもつけているので電話またはチャイムをならして帰宅をお知らせします。

※シッター中はヤマトが来ようが勧誘が来ようが絶対あけないです。

そして子供の様子を共有し、その日のレポートを受け取り

料金(場合によっては後ほど振り込み)+助成券を渡します。

だいたい、2500/h*9時間(日中価格)=22500円です(ドドーン!)

助成券をフル活用すれば1.7万くらいには収まりまると思います

まぁ、ちょっと目を離すと怪我する/死ぬ子供をみてるわけですからこれくらいの料金になりますよね。

預け先を自宅ではなく、一時保育所にすればもう少し安くなると思います宿泊・日/祝日はやっていないところが多いですね。

※区の乳児院ショートステイ)だと、1泊5250円というのがありますが親の病気が理由などではないと利用は不可能です。

事件を繰り返さないためにも

今回の事件の亡くなった子供のお母さんは、シングルマザー

人間で2人の幼児を16時~翌日10時で4000円の依頼をしていました、格安ですね。

ニュースでは無職とありますが、依頼内容やプロフをみると夜間のお仕事のためのようです。

シングルマザーから認可保育園は優先的に入れるんだけど夜間はやってないですよね・・・

まともなところにお願いすると2時間分の費用しかなりません。

さらに深夜料金や宿泊保育をすると費用がかかるし、兄弟2人だと料金は割り増しです・・・

だいたいは1日預けた分の費用>稼ぐ費用となってしまうわけですね。

相手の連絡先を電話名前のみしかしらないのに預けるというのも危機感が足りなかったと思います

利用者としては、怪しいところは絶対に利用しないのを徹底しなければならないし、

そもそも怪しいものをそこらへんに湧かしておくなよと思うわけで。

自治体でも国でも率先して制度資格指導をしっかりしてほしいものです。

--

無くなったお子さんに心から哀悼の意を表します。

※3/19日本語おかしい部分を何箇所か修正しました。

2014-03-09

首都圏の主要道路の変遷メモ

明治~現代の各時代の古地図が見れるサイトを見つけて、古地図&道路フェチとしましては、むさぼるように見入ってしまいましたとさ。

■今昔マップ on the web 首都圏編

で、主要道路がこれまでどんな変遷をたどってきたのか、知ることができた内容をメモ代わりに。



【おもな放射道路編】

東海道国道1号・15号)

池上通り

中原街道

綱島街道

  • 1900ごろ時点で綱島~六角橋の区間が原型存在。現在では旧綱島街道としてほぼ残っている。
    • 綱島以北は現ルートに相当する道はなく、代わりに、矢上を経由してガス橋通りに相当する道と、高田・子母口へ通じる県道106号に相当する道に分岐していた。
  • 丸子橋~綱島間は1940ごろ開通。ちなみに東横線開通のほうが先で1930ごろ。
  • 大豆戸~菊名間の新道は1940ごろ開通。菊名~浦島丘間は1960ごろ開通。

目黒通り

駒沢通り

国道246号方面(青山通り六本木通り・大山厚木街道

世田谷通り津久井

甲州街道国道20号



【おもな環状道路編】

内堀通り

  • 1900時点から現在と同じ道が存在している。
  • ただし二重橋前地域は、1970ごろ以前の地図では道路なのか広場の一部なのかがはっきりしない。

外堀通り

  • 淡路町鎌倉橋間に道ができたのが1930ごろ。それ以外の区間はほぼ全線に渡って1900時点で市電が走る道路だった。

外苑東通り

外苑西通り

明治通り

  • 古川橋渋谷区間。1900ごろ時点でほぼ原型あり。広尾付近は1930ごろに市電開通とともに1本の道として整備。
  • 渋谷~新宿区間。1900ごろ時点では、明治神宮前代々木付近に若干道があるのみでそれ以外は道らしき原型はなし。
    • 渋谷駅付近は、1960ごろに宮下公園東側が開通するまでは山手線西側の道につながっていた。
  • 神宮前新宿区間は1940ごろまでに開通。
  • 新宿~池袋区間は、1950ごろに開通していてそれ以前は道らしきものはほとんど無し。
  • (以東は省略)

山手通り

  • 北品川~大崎区間は、1920ごろに開通。1950~1960ごろにかけて大きな道へ整備。
  • 大崎~五反田間は1900ごろにはすでにあり、大崎駅の陸橋は1920ごろに陸橋化されて、その後何度か形状改良されている。
  • 五反田~大橋間は1950ごろまでに開通。
  • 鑓ヶ崎~神泉の現「旧山手通り」区間は、1900ごろ時点で現道と若干異なっているが原型が存在し、1920ごろにほぼ現道のルートで開通している。
  • 神泉~熊野町の区間は、1940~1950にかけて、もともと道がなかったところに一気に開通。
  • 渋目陸橋・菅刈陸橋ができたのが1960ごろ。それまでは、初台方面から南下すると現「旧山手通り」にのみつながっていて、中目黒目黒方面とは直結していなかった。
  • 熊野町~仲宿区間は1960ごろに開通。

都道420号

  • 現在進行形で今も絶賛整備中のこの道路。1900ごろ時点で存在するのは下記区間。
    • 戸越~五本木(現在と多少異なり武蔵小山を経由)、下馬~三宿~大山(北沢)、中野駅付近、哲学道~大山(板橋)
    • ルート上に「大山」という地名が2箇所あるため、ここでは「大山(北沢)」「大山(板橋)」と記述する。
  • 大井町付近は、1920ごろの大井町線敷設以降に徐々に整備。仙台坂トンネル開通は1990ごろ。
  • 戸越小・戸越公園の一角は、1950ごろまでの地図は「三井邸」と記されている。この下にトンネル開通させて大井町駅方面へ直結させる計画が2010時点着工中。
  • 国道1号中原街道目黒通り間の現道が開通したのは1960ごろ。
  • 目黒通り駒沢通り(=五本木)間は現在2014年時点で新道着工中。
  • 五本木~下馬区間は2000ごろ開通。
  • 下馬~三宿区間は、1960ごろに既存道路を拡幅・延伸して整備。
  • 三宿~大山(北沢)区間は、現在420号指定されている狭隘道路は1900時点ですでに存在する。拡幅&新道の計画があり、拡幅工事は現在着工中だが新道についてはまだ未整備。
  • 大山(北沢)~笹塚区間は2010ごろ開通
  • 笹塚~中野五叉路区間は1960ごろに開通。
  • 中野五紗路~新井付近1930ごろ現道開通。
  • 新井付近~哲学道区間の開通が1960ごろ。
  • 哲学道~大山(板橋)区間は1900ごろ時点から道があり、徐々に整備されている。

環七通り

環八通り

府中街道大師道・南部沿線道路・川崎街道

尻手黒川道路

  • 1900ごろ時点で原型が存在するのは、末吉橋およびその周辺、矢上~梶ヶ谷~清水台区間、柿生黒川区間。
  • 川崎駅末吉橋区間は、何度かルート変更されたのち、1960ごろに現道完成。
  • 末吉橋~子母口区間は1940~1960ごろに現道完成。
  • 子母口~梶ヶ谷~清水台区間は1960~1970ごろに現道完成。梶ヶ谷貨物駅完成が1970ごろ。東名川崎IC完成が1970ごろ。
  • 清水台~稗原区間開通が1980ごろ。稗原~王禅寺ヨネッティ付近は、神木本町方面からの道路として1960ごろ先に開通。
  • 王禅寺~山口台区間は1980~2000にかけて開通。
  • 山口台~津久井道区間は2010開通。
  • 津久井交差点から黒川方面へ直結させる短絡ルートが2010現在事業中。
  • その他、2006に元住吉付近で東横線と立体交差を逆にする工事実施

横浜麻生道路

  • 1900ごろ時点で、多少現道と異なるが全線で道路が存在。柿生から先は鎌倉街道府中方面・八王子方面へ直結していた。
  • 1930ごろ、東神奈川六角橋間の現道完成。当時は市電が走っていた。六角橋北側の一部区間の現道完成は1960ごろ。
  • 1960ごろ、津久井道交点が現在のようなT字路に路線変更
  • 1970ごろ、新川向橋付近の現道完成。
  • 1980~2000にかけて、池辺町~市ヶ尾間の新道完成。
  • 2000ごろ、市ヶ尾~鉄町間の新道完成。

国道16号八王子街道・町田街道方面



【その他、概況】

地形・丘陵

河川

2014-03-06

http://anond.hatelabo.jp/20140306125206

データ構造に柔軟性を!変化を! → XMLDB

ここに、ドキュメント指向MongoDBとかCouchDB系が入ってきてる。

データ構造/表現最近プログラミング言語ハッシュマップ(or 連想配列 or 辞書)型に近くて

十分に直感的に扱えるから、わざわざ階層DBとか持ち出さないんじゃない。

2014-02-24

http://anond.hatelabo.jp/20140224111036

まあ、日本語編集なんてする機会それ程ないだろうから。。。

でも、日本語も割りと賢く単語単位で動いてくれるよ?

漢字とかで判断してるんだと思うけど。

あと、モード切替時に一々日本語入力をオン・オフしなくちゃいけないのも不満。

(解消するプラグインあるらしいけど、標準では付いてない)

まあ、これは確かにあるけど。

プラグインでやる、というより、GVimならIMEと直接連携出来てなんとか出来るような派生版があったりするけど、

そうでない場合は外部のキーマップソフト連携、っていうのでちょっとメンドイな。

まあ、それは他のエディタでも同じことあるんだけどね。そこまで使いこなしてないだけで。

2014-02-17

日本語ウィキペディアって何なの?

今更だけど、あれって、存在する価値あるんですかね。内容が間違っているのはともかく、偏っていたり、貧相だったり、おまけに「これ本当?」って思う所ほど参照先がない。英語版が完璧とか言うつもりはないけど、日本語版はずっとひどいまま。改善する気配もない。声優とかタレントの記事はただひたすら面白エピソードだけで埋まってる。経歴も単に出演作を並べているだけ。そうかと思うと、勉学に必要ものほど重要な記事がないか、適当。内容が充実されるって言うより、単に横膨れしているだけって感じ。ぶっちゃけ無くなっても、誰も困らないだろうな。大学レポートの参考とか言う人もいるけど、あんなの代わりになるやついくらでもあるじゃん

年寄付くれってうるさい割には、何に使っているのか、説明もない。英語で資料があります、じゃなくて、日本円で払っているんだから日本語で説明しろよ! マジで日本管理者の生活費に使われているのかね。それだったら払わんよな。

調べてみると、世界中財団の支部みたいのがある割には、日本には存在しないみたい。記事数だけは多いのに、他の言語版で数が少ない所は結構支部がある。日本語版のやつら、やる気ないのかね。オープンストリートマップとか、きちんと活動しているのに、ウィキペディアはいつまでも適当。あれじゃ2ちゃんと変わらんよな。

あと、なんとかカンファレンスって、2009年2013年に実行されたみたいだけど、またやらないみたい。4年毎なの? つーか、あそこでも寄付を集めているの知っているけど、きちんと財団に届けてるの? 誰かの懐に入ったりしてない? 徹底的に調査しないと信用できないわ。内容も、4年準備したものには思えんかったけど...。

ちなみに、記事は気がついたら修正している時はありますよ。うんざりしてやる気がなくなっているけど。

2014-02-16

無駄努力

http://anond.hatelabo.jp/20140216003541

この人もそうなんだけど、世の中には無駄努力、を努力だと思ってる奴が多すぎる

必要のない努力ってのは、ただの暇つぶししかないし時間無駄なんだよね

例えば、彼の場合

業務にさし当たって必要のないプログラミングを覚えようとしている

使う予定のない英語を覚えようとしている上に

無駄とわかっている単式簿記を取ろうとしている

ヤる前から、実を結ぶことがない事に膨大な時間を裂こうとしている訳だから

無駄努力の最たるもの


今、自分のいる場所、これから自分が生きていく場所自分価値を最大化させる為に

努力をするべきなのであって、漫然と身につけておきたいものをやったって無価値なんですよ

周囲に出来る人が居るのであれば(まぁだいたいは居るだろうけど)、その人の持ってる能力

模倣しようとすればいいし、プラス、その人の弱点を補完するような能力も身につけたらいい

自身に投資をするのは大事なことだけど、それを作業にしないように

良く自他を観察して、どこに時間と金を突っ込めばいいのかを考えるべき

それが出来る人は、始めっから自身のキャリアマップが描けているので、無駄はないんだけどw

自分の事すらよく分からない、自分探し旅人は、

とりあえず、今の自分立場を引き上げ、強化する方向で、自分の回りの一番出来る人を目標努力をすればいい。

上手く行けば未来が見えるかもしれないし、悪くしてもその人の半分程度は出来る様になるでしょうw

2014-02-13

横須賀鎮守府ご飯マップ

横須賀鎮守府会場から5番目に近い提督フェルミ推定による)が横須賀鎮守府会場そばの食事できそうなところをマップで書いた。

https://mapsengine.google.com/map/edit?mid=zYK5ybQij1hk.kZSZY-PoO4cI

これを晒すモチベーションは3点。

1,前回の横須賀鎮守府開催時に、食事に困った提督が多かったと(引っ越してきた私がそう思った)推測するため単純な人助け。

2,横須賀結構気に入ったので、多少でも地域に貢献できればいいなぁ、と思った。

3,せっかく開拓したのに私だけで飲食店情報をとどめておくのはもったいない気がしてきた。

ほかにも店はあるのに書いてないところは単にまだ行ってないとかそういうアレ。

こういう飲食店情報メンテが肝心なのだが、メンテする気はないので、2ヶ月後くらいに消す予定。

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