はてなキーワード: マップとは
作ってる人のやってみたい事がとても直線的な気がする
「こっちにいってみたい」「ここを調べてみたい」っと感じるような部分を持ってない
昔のは見た夢を再現ようなそんな想像力
例えば、穴が開いていたら、どこに通じるのか自分ではいって確かめてみる
テーブルの上に電話が置かれていると、今のゲームではただの装飾品だなとしか感じない
昔のゲームで電話がテーブルの上に置かれていたら、まずは調べてみるよね?
今のフリーゲームではこういう部分は強いよね
試してみたい、覗いてみたい、やってみたいでしょ?って部分が殆ど皆無
フィールドを隅々まで歩いてみたいよね?何か変った施設が見つかるかもしれない
今のオープンなフリーローミングなゲームではそういう感じがしないよね
何でだろう
何かないか?探しもらしは無いか?と探してる感じじゃない
フィールドを進んでいると知らない建物が見えて来るのは2Dも3Dも昔のゲームでは同じように楽しいよね?
3Dでは例えば、結構広めのマップを探索してると思いがけない場所に洞窟を発見したとか、その中には巨大なたこがいてとか
今って敢えてつまらないように作ってるのかね?
今のゲームでは同じように3Dで進んでいると遺跡みたいなのは出て来るんだけど
淡々とそこにそびえてるだけでだから何だって事は無いし、何か特別な発見をする訳でも無いし、何かいる訳でも起こる訳でもない
ここでこんな事をしたら遺跡が起動したりとかそういう事は無い
それとする事が全部テンプレどおりで
宝箱を取る、敵を倒す、って行動を取れるとしたら
ミッションを受けて、洞窟か何かに行ったら、どこに行っても後はそのテンプレどおり敵を倒すなり宝箱をとるなり
して帰って来るだけ
昔のゲームだと、怪しいスイッチを見つけて押してみるとトラップだったり
何かが起動したり
それか、レバーを上げると特定の扉だけが開いて、そうでない扉は閉じて
じゃどうやったら奥まで進めるか
ここをいじるとどうなるのか?ここを調べたら何が分かるのか?どうなるのか?
プレイヤーが何かする事でどういう変化が起きるのか?
で、ゴールとどう関係するのか?
そういう意味白さ
今のは何も無い
見たいなパターンと
ミッションが数珠繋ぎになっていて、何をとれ何をやっつけろと注文を聞いてるだけで
見たいなパターンか
とっちにしろ、プレイヤーが自らの興味でやってみたい事をやってみて
それで、何か発見するって訳じゃない
何か発見すれば、じゃここは何だろう?ここは?と発展するんだろうけど
今の人の作るゲームってこんな物理現象を再現してる「すごい」とかそこで生活してる人が現実の人間と同じように思考する「すごい」とか
そういう部分に目をつけている
でも、探究心をそそるような作り方は一切出来ない
この人は何が好きで、この人は何時にいつもジョギングしてて、とかそういう部分を細部まで作り出すのは上手
マップ的な意味合いで、こっちには城が、こっちには遺跡が、でもだからと言って特にそこにいっても調べても何も無いけど、細かな部分まで再現はしてる
でも、このまま、西に行ったら岬の先には洞窟の入り口、東に行ったら塔、南には砂漠地帯が広がっている、気になるでしょ?自由に探索してみて?洞窟はここに繋がっていて、塔は何の宝が眠っていて、砂漠地帯はどうで、さらには洞窟に入るには塔で見つけた物が必要だとか
とか、テーブルの上には電話が、これは何だろう?調べてみると何か発見する、では冷蔵庫は何?洗面器は何?シャンプーは何?気になるでしょ?触って調べてみる?
とか、知らない遺跡のようなものを見つけた、何か自分の興味から探索していじっていたら、起動して何か起こった、何が変ったの?他にいじるところは?どういじればいいの?何なの?
とか、そういうのはまるで無い
任天堂がE3で発表した「陣取りTPS」Splatoonが話題である。
http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/splatoon/index.html
Call of DutyやBattlefieldのようなゲームと比較し、これはすごい!!!と言ってる人がいる。
http://n-styles.com/main/archives/2014/06/12-041111.php
Awesomenauts
https://www.youtube.com/watch?v=bzhBEPsgQQw
https://www.youtube.com/watch?v=fQuSKoUNqDk
Splatoonは独創的で、素晴らしい発想で、さすが!となるかもしれない。
しかし上記の2つの動画を見た後に落ち着いてSplatoonを眺めてみれば、
そもそもTPS/FPSと比較することがおかしく、Splatoonが新しいシューターではなく、MOBAと呼ぶべきものであることがわかるだろう。
実際、上記の記事にかかれているTPSの問題というものがそもそもMOBAにはそれほど存在しないものであり(ジャンルが違うから当然だ)、アイデアによって解決して得られた結果はMOBAに普通にあるものだ。
ビジュアルについては見ての通り。
Awesomenautsではマップで前線がどこまで押し上がっているかはひと目でわかるし、ぽっちゃり☆プリンセスは相手陣にいる誘拐されたデブプリンセスを自陣まで連れ戻すゲームであるが、現在のプリンセスの位置が常に画面上部にわかりやすく表示されている。常に表示されるわけではないがマップも表示できる。
敵を倒した数が重要ではなく、下手な人でも適当にがちゃがちゃしながら移動してれば味方に貢献できる、というのも共通の特徴である。
また、Splatoonには味方にタッチするとそこまで高速移動する機能があるが、この前線への高速移動システムはどちらのタイトルにも実装されているし、
自陣に近いところにしっかり地盤を築くことが重要で、前線ではごちゃごちゃした乱戦になりやすいのも共通している。
上記の記事に書かれているのは結局のところ、FPSよりMOBAが楽しいと思う!、ということだ。
このようなTPS/FPSとSplatoonとのおかしな比較がされ、それに疑問が持たれない理由はおそらく3つほどある。
ふたつめはDOTA系の割りとガチっぽいゲームが人気になりすぎてAwesomenautsやぽっちゃり☆プリンセスのようなゲームの存在感が希薄になってしまっていること。
そして何より日本ではMOBAがさっぱり認知されていないことだろう。
https://twitter.com/search?q=lang%3Aen%20splatoon%20moba&src=typd
twitterで検索してみると海外ではSplatoonがMOBAだと普通に認識している人がいることが確認できる。(多くはないけど。)
もちろんそんな前例のことなどどうでもよいし、存分に盛り上がりSplatoonがよく売れ楽しむ人が増えれば、何も言うことはない。
ただ心配なのは、開発者自身も単に新しいTPS/FPSという見方でSplatoonを作っていやしないか、ということである。
気になるのは上記の記事には操作が複雑というのが既存のTPS/FPSの問題としてあげられているが、現状のSplatoonで要求される移動しながらの極めて頻繁なカメラ移動というのは相当に難易度が高いのでは、ということ。
塗りつぶし面積で勝敗を競うよりは、既存のMOBA通り相手陣地の奥深くにあるコアを塗りつぶせば勝利というゲームに変更して、インクは自分の進行通路上に塗ればいいようにし、味方への高速移動はインクがそこまで途切れず繋がっていれば可能にすればいいだろう。そうすればがたがた画面を揺らしてプレイすることは少なくなり、細い道でもインクを塗ることに価値がでるような戦略性も広がるだろう。
その上でMOBAのなかなか決着がつかず勝負が長引きがちであることを解消するために制限時間一杯まで決着がつかなければインクの面積で勝敗をつけることにすればいい。
またMOBAでは相手陣地までの間に何箇所か関所があるのが普通だけれど、このゲームならタンクにインクを発射して満タンになれば関所が開く、みたいなことにすればいい感じにおさまる。
ついでに相手陣地の近くまでいくと相手に塗り替えられることのなく、必ず自分色に染められる壁なんかを用意すれば、時間制限ありでも相手陣地まである程度無理して攻め込もうとする理由も出てくる。
どうにも普通のMOBAに比べると基本床にインクを塗るだけというのは単調すぎるのではないかと思ってしまう。
開発者がもちろんここに書いてあるようなことは考慮した上で陣取りゲームにしてるのなら全くもって余計なお世話なのだけれど、
日本でこれほどSplatoonを単純にTPS/FPSと比較して論じて終わりにしている人が多いのを見ると、開発者も同じなのでは、と思ってしまう。
最近増田でも打線組む投稿が散見されるので、マイナーどころのファミコンクソゲーで組んでみよう。
家庭用ゲーム機の出現から30数年、携帯ゲームの嚆矢となる携帯アプリの出現から10数年。クソゲーを語る文化もまた成熟しつつある。
そうした文化にこの文章が影響を与えられるとは到底思えないが、まぁ見て楽しんでもらえたら嬉しい。
擬似的な3D空間を探索するゲーム。主人公が腰の悪そうな歩き方をし、移動も遅い。上にしかビームを出せないくせに敵が横からもくる。ヒントも意味不明で音楽も気持ち悪いし壁が目に悪い光り方をする。タカラが生んだ先駆的クソゲー。
https://www.youtube.com/watch?v=tL71-Hsh9lo
坂本竜馬を操作して明治維新をおこそう。前半がアドベンチャーモードで薩長同盟を締結し、後半が戊辰戦争シミュレーション。アドベンチャーモードは中岡慎太郎が強すぎて竜馬を使うことはない。シミュレーションモードは新政府軍が弱過ぎて板垣や伊藤が隣の藩の雑兵に殺されるレベル。そして何故か生きて戊辰戦争に身を投ずる坂本。史実とは?
http://nicoviewer.net/sm4286007
糞。ゴーストバスターズのロゴがあるだろ。禁止マークにゴーストが収まっとるあれだ。あれを動かすゲームなんだぜ。これ。
https://www.youtube.com/watch?v=YxJNXahpPHc
ノストラダムスの大予言後の世界を旅するRPG。最終的に天道という実在する新宗教に帰依せよ、という結論に至る怪奇的ストーリー。宗教的、神秘主義的な世界観は独創的ですらあるが戦闘は連打ゲーであり移動は何故か恐竜で行なう。1989年という時代性、今よりももっと精神や信仰や信奉というものが身近だった、すなわち「オウム」以後に忌避されるようになった若者のスピリチュアルなものへの傾倒の時代を象徴するクソゲー。こうした意味で、もう現れない時代性を反映した記念すべきクソゲーなのだ。
https://www.youtube.com/watch?v=H_rYG_ZM4Oo
ファミコンのパスワードは長い。特に長いものにこの『覇邪の封印』と『ドラゴンクエスト2』とがあるが、その評価には著しい格差がある。主人公に付いてる妖精の性格が悪く、ヒロインを憎悪しておっさんを贔屓する。悪徳商人を殺す王道ファンタジーRPG。
https://www.youtube.com/watch?v=aKe7yIqj4TY
すまんこれは名作だ。ゲームの歴史上、「攻撃して倒すゲーム」が主流のなか「最後まで守りきる」ゲーム。そしてかなり難しい。それゆえクソゲーと揶揄されるが、本当はとってもソリッドなゲーム。女の子はかわいいし、実際難易度も凝りに凝っている。
https://www.youtube.com/watch?v=cBmHNRZBZsY
マップと実際の道路が合っていない。マップ見ないで画面で覚えようにも、道路が変なところどうしで繋がっている。プレイヤーはマップと実際の画面とを総合して、自分の心の中でゲームの空間をイメージせねばならない。
https://www.youtube.com/watch?v=L2ABLQKHHCU
プーチンが領土欲を露骨に発露する2014年現在、再評価も求められるゲーム。なぜか水道管を東京モスクワ間で結ぶ。石油じゃねえのかよ。このゲームゴルビーあまり関係ないのにゴルビーの肖像権をロシア大使館に申請し、許可されている。なぜロシアも許可したのか。失敗すると可愛い女の子が投身自殺する。
https://www.youtube.com/watch?v=AC0IKZet0Ds
パリダカに出るために車を調達するところから始める。途中野生生物を倒したり、内戦中と思しきアフリカ国家を通る。荒唐無稽な出来なのだが、どこか「これがパリダカの雰囲気か」と思わせる説得力があるクソゲー。もちろん現実のものとは全然違うんだけど。音楽がかっこいい。
自分はプログラマーで、多くのプログラマーと同じように、コードを書く行為そのものが幸せであり、いつまでもコードを書いていたいと思う。
だが30を越えて、今までいくつかの会社でサラリーマンエンジニアとして働いた経験を総合するに、
少なくともこの国でプログラマーで居続けるためには起業する以外の選択肢は無いのだという結論に至った。
普通にコードを書いて、スキルを磨いて、リリースを成功させていくと、やがて肩書きがついて雑務に振り回される日々が訪れる。
プログラマーにとって何よりも大事なのは連続した集中、それも出来るだけ長い時間だ。
昇進して部下が出来たり、質問される機会が増えたり、評価業務やら、上級職会議やら、採用面接やら、一つ一つは大した事が無くても、
出社時間は気が付けば断片化して切り刻まれ、一日に一時間続けて集中する事すら困難になってしまう。
もはや一日中コードを書き続けるような事は遠い夢になり、腕は鈍り、ますますコードからは遠ざかる。
これまで、本当に多くの人がそうやってコードを書かなくなり、緩やかにピーターの法則に吸い込まれていくのを目にしてきた。
そしていつしか、コードは昔取った杵柄を披露するだけのオモチャになり、やがて家族なんかが出来て、どうでもよくなる。
それはそれでいいだろう。
だが、どこまでいこうが、自分が書きたいのはパワーポイントやエクセルや論文などではない。実際に動いて、問題を解決するコードなのだ。
フリーランスになる事はこの問題を幾分か解決するが、下に述べる他の要因によって最善手ではない。
単なるテキストの塊から、継続的な自動化を行い、マシンの集団を操り、物事の新しい側面を露出させ、市場と金を生み出すことだ。
しかし、サラリーマンエンジニアであろうとする限り2000万円の年収を越す事はほとんど想像出来ない。
プログラマーとして平均の20倍の生産性を叩き出したとしても、報酬には重いフタがのしかかっている。
同じようにレバレッジを利用する投資銀行やらコンサルタントやら、金の流れを直接扱う職能に比べて、ソフトウェア開発者は恐ろしく不当に評価されている。
だが、結局プログラマーはプログラミングを書いていれば幸せなのだから、そのように容易に搾取する事が出来る。
一年後の状況すらまるで読めないこの業界では、学習を止める事がそのまま死に繋がる。
しかし、エンジニアのあるべき姿としてのスペシャリスト信仰のようなものは根強い。
ある技術に特化して一線に身を置く事は極めて重要ではあるが、技術が発展する限り、どのような専門知識も価値は保証されない。
しかし同じ場所に居続ければ、新しい技術を習得したり、全く関連の無い分野に挑戦することはいつしか"若い衆"の役目となってしまう。
挑戦や学習が趣味の領域に追いやられた時点で、エキスパートは本当に脆い存在になる。
そして、30代、40代、50代となって、エキスパートとして食わせてもらう以外の在り方もまた、想像出来ない。
独立がリスクであるように、全てのITエンジニアが置かれたこの状況もまた同じようにリスクであって、どちらにせよ誰も責任を取る事は出来ない。
エンジニアがエンジニアであろうとする限り、やる事は結局のところ他人の問題の解決だ。
相手が解決しようとしている問題を推察して、それに合わせてキャリアやらスキルを設計することになる。
どこか知らない所で仕事が作られ、それに合わせて自身を適合させていく。
どんなに有名で優秀な人間が集まるところだろうが、その構造は基本的には変わらない。
日本の大卒者は社会に出るまで、一貫して他人に選ばれるために他人が定めた問題の解決をする努力を強いられる。
だが、実際にやってみて本当に実感するのは、自分の夢を追うのは他人の夢を追うよりも一億倍やりがいがあるということだ。
面白い仕事を探して選ばれる事を願うよりは、自分が面白いと思う仕事を作って食えるようになった方が楽しい。
何よりもコードが書けるし、どうせいつかは死ぬわけだし、百万年も経てば全ては元通りになる。
まとめると、プログラムを書きまくり、能力に見合った報酬を求め、新しい分野を学習し続け、面白い仕事にありつきたいという願いを叶えるための手段として、
サラリーマンやフリーランスという生き方は絶望的に効率が悪い選択肢という事だ。
各種手続きやら事務やらのおまけは付くが、それすら問題解決の対象として、新しく学習していける限り楽しむ事は出来る。
なんといっても、プログラミングが好きなプログラマーというのはこの世で最も幸福な職業なので。
反応を見ていて、ちょっと言葉が足りていなかったり誤解を招いている部分があったような気がしたので、少し蛇足します。
どうも起業という言葉には一種のアレルギー反応みたいなものが有るように感じられますが、
僕が知る限り起業というのはある種の書類上の手続きを漠然と指すだけのものであって、
人を雇う事や、金を集めて大々的に事業を起こす事そのものを意味するものではないです。
個人事業主になってスタバでアプリを書いたり、手続き上の法人を作ったりするような話から始まって、要は雇われる以外の道を模索するみたいなことです。
仕事の対価を求める限り、結局解決すべきなのは他人の問題であり、最終的にそこをゴールにしなければいけないのは勿論同じ事です。
ただ、"他人"は雇用主や受注先だけではなく、ユーザーという言葉に置き換える事も出来ます。特に今の時代は。
そうした問題設定の起点を自分自身でデザインして定めるか、誰かに定めてもらったものを選ぶかのどちらかで言えば、
自分で定めた方がチャレンジングで面白いと感じられますし、実際にやってみない限りはその能力を鍛える事は出来ないと思います。
どんな形であれ、平均的には"起業"は失敗する方に賭けた方が勝ちます。
ただ、成功するとか失敗するとか、金持ちになるとか破産するとかは基本的にどうでも良い事であって、
現実を思い知り、おそらくは軽視していた営業や事務の重みに押し潰されつつあっても、
それ自身を効率的に肌で学ぶのはやはりやってみない事には分からなかった事で、そういう経験が得られれば良いものだと思います。
それに別に失敗したところで間抜けが地球上から一匹削除される程度の事で、どの道取るに足らない話です。
そうした事をどうでもいいと思わせる程、プログラミングは楽しいものです。
この話はプログラマーから見た効率の話で、実際に企業にあってもこうした事は問題にならず、幸せにコードを書いている人は一杯居ると思います。
ただ、本当に選択肢が無くなる前に、何らかの行動を自分から起こせ、守る者も少ないうちはそういう道に走った方が妥当と感じたという話です。
それに、そっちの方が面白くないですか?
色んな人やテキストがこの手の話をしますが、自分は実際にやってみて、本当にこれが面白いものだと納得しました。もちろん誰にも勧めはしませんが。
念のため
この記事はあくまでプログラマーが起業に追い込まれるだけの理由について述べただけで、
追い込まれた結果としてどのようなビジネスモデルや、ロードマップ、資金繰りに行き着いたか、誰のためにどのようなリリースをしなければならないのか、という話ではありません。
自分自身はまだそれについて書けるだけの材料も資格も無く、現在進行形で自分の金と体で実験をしているようなところです。
うまく生き延びたら、いつかその続きを書きたいと思います。
WindowsというOSそのものは、少なくともパーソナルコンピュータに入れるOSとしては、完璧ではないにせよ、それなりによくできたOSであることは認めざるを得ない。いや、Windowsは、パーソナルコンピュータに入れるOSとしては、Mac OS Xと並んで優秀だと思う。
Windowsはパーソナルコンピュータの分野で支配的なシェアを誇っているのだから、別にサーバの分野で頑張る必要なんか無かったと思う。こんなに不幸になるのなら、Windowsはサーバの分野に来てほしくなかった。申し訳ないけど、それほどまでに、Windows Serverを扱うのは嫌だ。本当に嫌だ。
サーバとしての性能比較については、私はよく知らない。Windowsサーバがクソなのは性能だと言いたいわけじゃない。
WindowsというOSがサーバの分野に参入するにあたって、絶対に修正するべきだった仕様が修正されていないことに対して、私は主張したいのである。
「2つのUSBポートに英語キーボード(1枚目)→日本語キーボード(2枚目)を刺すと、2枚目の日本語キーボードが英語配列として認識される仕様は、何とかならなかったのか!?」
何故か知らないが、Windowsのキーマップは1マシンに対して1つしか設定できない。同じマシンに複数のキーボードを指すと、仮にそれらのキートップに印刷されている記号の配置が異なっていても、一方がもう一方に従う。使用されるキーマップは、基本的にはOSが起動した直後、早い者勝ちである。
これが問題になるのは、リモートデスクトップでサーバを操作している際である。英語キーボード愛用者である私は、サーバを再起動する権限を一切奪われてしまった。私がサーバを再起動すると、起動したマシンのキー配置が英語になってしまい、私以外の日本語キーボードユーザが記号を一切入力できなくなるという問題が発生したからである。一般的に、サーバを再起動する権限を与えられない理由というのはもうちょっとマトモなものであるという認識である。
しかも、再起動する権限が与えられていないのはまだしも、結局そのサーバにリモートデスクトップでログインすると、その中の操作は全て日本語配列なのである…自分のPCの設定は英語なのに…この苦痛がご理解いただけますかねぇ!?
幸か不幸か、今の職場には日本人しかいないので、英語キーボードなんて使ってる奴の方がレアなのであって、駆逐されるのは私である。しかしこれからの時代、国籍や言語が異なる中で同一の環境を弄ることなんて、割とよくあるタイプではないのか?例に挙げるのは不適切かもしれないが、例えばGoogleのエンジニアが全員、同一のキーマップのキーボードを使っているとは、到底思えん!Microsoft Azureはどうなんだ?1台のマシンにつきキーマップが1種類しか用意できないと、仮に海外から助けてもらおうとして遠隔で操作する権限を与えたとしても、キーマップがロシアンルーレットになってたら、結局助けてあげられないんじゃないの?
…いやはや、まことに信じがたい仕様である。少なくともサーバOSの仕様としてはクソ未満である。文句なしにクソ未満だ。
確かに、時代は進歩し、昨今はWindows上で動作するSSHデーモンもあるみたいなので、それを使用してPuTTYごしにサーバの作業をするという方法も、無くは無い。SSHであれば、キー配置が問題になるのはPuTTYの側であって、サーバの側ではない。だが…正直、SSH経由でWindowsサーバを使うなら、もはやサーバがWindowsである必要は無いのではないか…?普通にLinux/BSD/Solarisでええやん…なんでWindowsなん…?
というわけで、Windowsサーバ開発チームに物申すことができるのであれば、同時に複数の(配列の異なる)キーボードを刺しても、よしなにしてくれるように改善していただきたい。それさえしていただければ、Server 2012のあのクソみたいなタイルUIにも喜んで乗り換える。マジで。
日本的に言えば暖簾分け。つまり20年ぐらい修行して40ぐらいになったら
のれんを分けてもらって自分の店が持てるシステム。とかもあるから。
かならずしも同じことをしている=パクリではない。
という例は上げた上で
いやまぁ今でこそそうだけど、当時の日本はいろいろパクっていたのでは?
あえて言うなら、特許でも何でもない単なるアイデアの法律的な保護期間は0秒だしね。
新しい企画なんて考えたものが損するようにそもそも法制度からそうなってるし 逆にアイデアを法で守ると特許ですら悲惨なことになってるのに、もっと暗黒化する。
ちなみに、マップリデュースとか、それなりに技術的貢献はGoogleはしているとおもうけど?
企画泥棒に関しては 悪いどころか当然と思ってるのが社会通念だから。中国ほどではないにしろ日本も相当なもんなんだよ。モラルの低さは。しょうがない。お互い様。
◆0,艦これについて
『艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。
小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、
小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。
また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば
はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。
しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は
いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。
以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、
決して『艦これ』自体のアンチである、萌えミリアレルギーというわけではない。
艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。
だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である。
この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。
それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。
要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である。
現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが
インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。
キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位の時間がかかるという延命仕様であり、
これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。
また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、
早々にプレイヤーが動かせるコマが頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが
イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である。
そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、
艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。
◆2,「新装備」が入手できない
とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。
例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、
この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである。
Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、
Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である。
ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである。
(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)
これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも
参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。
ほぼ現実的にレア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザーが不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は
あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベルの事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。
まあ、これは良い。好きなゲームだから太平洋よりも広い心で許すとしよう。
さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、
上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である。
つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで
膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである。
これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキングに入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである。
このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。
元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、
「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。
「史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘は過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。
これは『艦これ』というゲームの大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。
この「史実」をモデルとすることによる豊富なバックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、
残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。
『艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である。
一度でもゲームを製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーのヘルス=敵のヘルスではない。
プレイヤーのヘルスは最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。
しかし、このゲームでは後半の海域に差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである。
『艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、
プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。
プレイヤーが艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、
味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。
そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計はゲーム制作素人どころの話ではない。
2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。
プレイヤーが使える艦娘は実質的にヘルスのキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。
更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早
「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである。
先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである。
いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニーと連戦」状態だ。
その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度でやりがいがある」とはならずただ面倒なだけである。
そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?
帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンをはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。
残念ながら筆者はWWⅡの時代の艦船の専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。
そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。
ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもので
一部『if改造』の入った大井・北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって
実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。
戦艦で最強クラスの大和・武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである、
それこそ大和が宇宙戦艦になったり武蔵がゲッターロボに乗るif改造でもなければ。
◆4,艦種の扱い
・大艦巨砲主義化
上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、
周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。
そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。
既存のマップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、
駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。
その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており
(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。
実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘や大鳳と赤城・加賀を除けば大井・北上ぐらいのものである。
一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。
艦これがウケた理由の一員である多種多様なキャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、
後は後述するハンデキャップマッチのお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である。
空母が烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである。
・艦種縛り
代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。
このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。
しかし、モデルになったと言われるキスカ島撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。
これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。
結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、
将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である。
お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが
自分の好きなキャラクターをお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。
駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、
残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである。
また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、
航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である。
申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、
専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。
開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で
どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである。
どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。
このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、
その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、
というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである。
特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽なプレイヤーいじめがひどく、
敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。
0で述べたように艦これの運営はオーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。
いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。
が、艦これの運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。
2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」からの後出し設計図。
新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い。
元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが
(事実として公式に轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式の物言いが
「ギリギリ嘘ではない」レベルのアナウンスを運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である。
「運営は大変そうだけど開発からのアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営の問題点だ。
なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からのアナウンスに関しては
後出しでイベント報酬を追加する、後出しで勲章を重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、
決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである。
twitter上だとアカウントがひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して
袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。
◆まとめ
まとめると、2014年5月現在艦これはアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に
肝心のゲーム側の鍍金がボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。
コミカライズやこれから放送されるアニメ、同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。
だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいい新キャラも潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、
そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。
強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小、無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの。
肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクターの価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。
「プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステムで
徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。
会社で、その人の仕事における短所・長所をチーム全員(7-8人)で話し合い、力量マップみたいなのを作ることになった。
僕は思わずえっ…と声を漏らすと
「なんだ、いやなのか増田」
「個人的な振り返りや、日常業務の注意していただいている中で事足りてるかなと少しおもったので…」
「誰が何が得意で苦手なのか上が把握すれば、よりフレキシブルな割り振りができるだろう。この話し合いはダメ出しではなくあくまで現状認識だ。この話し合いを嫌だと思う増田は向上心がなく打たれ弱すぎる。短所は伸ばそうなぜ思わないのか。だからお前はいつまでも伸びないんだ。アドバイスを否定ととらえるな。ありがたいと思って聞き入れろ」
と延々説教された。
それに上司の言っていることはもっともだが、この手の会議は年長者の「俺はいかにすごいか(すごかったか)自慢・お前はいかにダメか(あのころの俺と違うか)攻撃」みたいな独壇場になる。僕が公開処刑になり鬼泣かせ状態になるのが目に見えてる。僕はわりかしヘラヘラしているのでやり玉に挙げられやすく、気が強く逆切れしがちな女の後輩(そんなに仕事できない)はやり玉にあがらないのも腹が立つ。誰が自分を上げるための踏み台を喜ぶと思ってるのか。そんな会議意味あるのか。
大型艦建造とか戦艦レ級とか理由は色々あるけど、一番の理由はもう疲れたと。
毎日暇があったら遠征を飛ばして資材を溜めて大型艦建造で溶かしての繰り返し。
ここ8ヶ月くらいそんな毎日だった。
最初は特に辛くはなかったけど、大型艦建造が出てきてから状況は一転。
大鳳出ねぇ大鳳出ねぇって言いながら毎日一番時給のいい遠征を回して資材集め。そして出ない大鳳。溜まるストレス。
「出なかったらやめよう」って思った矢先に出てしまって嬉しいのか絶望してるのかわからない感覚。
そのままズルズル続けて気がつけば春イベント。
勲章の扱いとか、5-5に匹敵する難易度の後半マップとか、もう全部マイナスにしか見えなくて不満しかなくて。
最大の楽しみであるはずのイベントが楽しめないんじゃ続ける意味なんてない。
それに何より、艦これ始める前にやってた趣味に全く手をつけなくなってて、このままじゃいけないってずっと思ってて。
でも気がついたらログインしてて何だかんだで続けてるんだろうなぁ。そう思うと怖くて。
だからログインしないでアカウント放置っていう選択肢はなかった。
これで俺は自由・・・になったと思ったんだけど、妙な禁断症状みたいなのを感じてて気分が凄い虚ろな状態。
まぁVITAゲーは様子見て面白そうなら買うしアニメは見るし薄い本でもシコるよ、これからも。
ただブラウザゲー本編はもういいです。
○色々あったけど
○朝食
ヨーグルトのみ。
昨日ジョギングをしたからか、ニーハイなどの足を使う動きがしんどかった。
ただ、少し慣れてきた感じがあるので、これからも続けていきたい。
○お薬と体調
以前(日記を書きはじめる前)は数字が数えられないほど常に朦朧としていたのですが、薬のおかげで元気にはなれました。
でも元気になったらなったで、今度は不安感とイライラ感を行き来していました。
昨日の夜はその不安感が頂点に達したのですが、今思うとジョギングとチョコレートがかなり効いたように感じます。
○ハッピーウォーズ
これじゃあ戦車ゲーに人がいくのも止められないよ...
とはいえ、僕はまだまだハッピーウォーズを続けるよ! 今日はトレジャーマップをしただけ、だけど。
○昼飯
パスタ。
○散歩
三十分ぐらいところにある、ゲームをフラゲできるお店に行くがフラゲできず。
バリバリア2がシュウとジーロの二人体制になったので、ランク上げもダンジョン進行も楽チンです。
○午後の予定
○ハッピーウォーズ
○朝食
○お薬
もうすぐで一週間ODしなかった。当たり前のこととはいえ、ちゃんとしないとなあ。
○ポケモン
GTSでHADSのズルッグをもらったので、メガバンギの横に立てるのはこの子にしようかなあ。
とりあえず構想としては、
バンギラス、ようき、AS、りゅうのまい、いわなだれ、じしん、かみくだく、メガ石
ズルズキン、いじっぱり、HA、ファストガード、ねこだまし、ドレインパンチ、れいとうパンチ、だっしゅつボタン
バルジーナ、いじっぱり、HB、おいかぜ、パークアウト、ふきとばし、???、オボン
ワルビアル、いじっぱり、AS、じしん、かみくだく、ドラゴンクロー、炎の牙、拘り鉢巻き
ノクタス、せっかち、CS、ふいうち、エナジーボール、ふらふらだんす、カウンター、タスキ
キリキザン、いじっぱり、HA、アイアンヘッド、エッジ、でんじは、ふいうち、いのちのたま
こんな感じでいこうと考えるだけ考えてみた。
メガバンギが暴れればOK、バルジーなとズルズキンでサポート、後続のアタッカー三種は
水がきそうならノクタス、フェアリーがきそうならキリキザン、虫鋼がきそうならワルビアルって感じかなあ。
とりあえず、シュウはソードとアーマー、ジーロはバリアとブラック、クルックはホワイトとブラックって感じで育ててます。
オススメのスキルがあれば教えて欲しいですね、今ググるとほぼ答えしか出そうになくて怖いので、攻略記事は見ないで進めてるので。
○午後の予定
とくに決めてないけど、30分ほど散歩はするつもり。
あと昨日トラバで教えてもらった常備菜について調べて作れそうな奴を作ろうと思う。
大いなる旅立ちの内容を知らない人たちの行動は滑稽なようで、なんだかアメリカの歴史観を見ているようでちょっと鼻につく感じもあるなあ。
このチャプターは画面も暗いし、敵と味方が入り交じってわけわからんしで、微妙な感じ。
残り5チャプターもあるのかあ、気が重い。(じゃあやるなよって話だけど、やらずにhalo3やるのもなあ)
8対8を数戦。
対人戦は一人じゃない感じがしてやっぱり好きだなあ。
○朝の話
朝目が覚めたとき、隣の人が自分のことを警察に通報した声が聞こえて、捕まるんじゃないか? という恐怖感でいっぱいになってしまった。
30分ほど慌ただしく身辺整理をしていたが、ふと薬を飲むことを思いつき飲んでからしばらくすると。
何を恐怖していたんだ? と冷静になれた。
そもそも、何で隣の人の声がそこまで詳しく聞こえたのか、警察に捕まる所以なんと何もないなど、ツッコミ所が多すぎた。
やっぱりデパスは最高だぜ!
○ハッピーウォーズ
まあ何にしろ一週間無事に終えれてよかったよかった。
○洗濯
朝食のまえに洗濯。
○朝食
○お薬
レキソタンが本当によく効く。
よく感じていた「天井が落ちて来る感じ」も極端に少なくなった。
○ポケモン
悪タイプで砂にかからない、バルジーナ、ノクタス、ワルビアル、キリキザンを入れる予定。
イッシュ地方のポケモンが多く、僕はBW時代にほとんどやってなかったので新鮮な感じ。
ポケモンはこの考えている時間が一番楽しかったりもするかも(笑)
○Warface
現代戦争物のFPSは苦手だけど、無料なのでチュートリアルまでプレイ。
うーんなんか普通。
僕はネットゲームで僧侶をするのが大好きなので、メディックには興味があるけど、
とりあえず新しい世界を生成した。
早速村を発見し、取引を持ちかけるとなるほど色々な村人がいて意味があるようだ。
とはいえ、マインクラフトは実績コンプまでやったしなあ、これからも遊ぶかはフレンド次第って感じかな。
○ブランチ
目玉焼きって日本が誇る素晴らしい料理のひとつだよなあ、と常々思う。
○お薬
○午後の予定
急にJRPGがやりたい欲が出てきたので、ブルードラゴン辺りをやろうかなあ。
お、面白い!
キャラクタもわかりやすい造形で、猪突猛進に知的に紅一点、これこれこういうのがやりたかったんですよ私。
ブルードラゴンのコマンドRPGで程よくアクションしたい欲がわいたので再開。
悔恨の予言者を倒すのは珍しく工夫が必要そうに思えてそうでもなかった。
まあFPSならこの程度で十分。
それにしても本当に道に迷うゲームだなあ。
○朝ご飯
○お薬
土曜日にデパスのかわりにもらった「レキソタン」が非常によく効く。
今までネットもろくにできないほど、不安感が強く、一日中意味もなく部屋を歩き回っていたが、
こうして落ち着いて日記が書けるぐらい落ち着けるようになった。
乗り物が多いマップだと、イマイチ活躍できていない感じがあるなあ。
世界観とかゲーム感覚は好きなんだけど、チームでただ殺し合いするルールに飽きてきた。
他のルールも色々やってみよう。
ONEに向けてやりたいゲームを増やそうキャンペーンでプレイ中。
免許ももってない程度にしか車のことを知らないので、ラジオを聞きながら惰性でプレイ中。
今日聞いたラジオは伊福部崇のラジオのラジオとKZstationの小野坂昌也の新番組。
後者の小野坂昌也の新番組はかなり気に入ったので末永く続いて欲しい。
○ハッピーウォーズ
○ポケモンX
ダブルを数戦。
今の戦績は、ダブルは1511 pt、78 勝79 敗0 分。
悪統一でしかプレイしていないが、まだまだ悪統一の可能性には高みがあると強く感じている。
今はヘルガーを軸にした晴れPTなので、次はバンギラスを軸にした砂PTを組もうと思う。
(BW時代にあまり対人戦ができなかったので、今更天候PTが組みたいのです)
○昼飯
うどんを作る予定。今は水をお湯にしている。
○午後の予定
散歩がてら遠くの本屋さんに行くつもり(多分往復で二時間ぐらいかかる)
帰ってきて元気があればHalo2のキャンペーンか、プレイ動画を見て、Haloシリーズへの理解度を深めたい。
○午後
散歩中、急に動機が激しくなり近くの公園のベンチで横になった。
でも気分はそんなに悪くないので、ラジオを聞いたりはできそう。
○夕飯
マーボードーフどん。
辛み調節用の小袋を全部入れたら下が痛くて苦しい。
そうえばタイ人でも子供の頃から少しずつ辛さに慣らしていくそうですね。
1チャプターだけプレイ。
チャプター数だけ見るとやっと半分。
Halo4から入ったから、マップにマーカーが出ないのがストレスでしょうがない。
けど、ストーリーは二十丸。
Haloシリーズで始めて認識したんだけど、僕はスペオペがたまらなく好きみたいだ。
コヴナント側がヘイローを起動させたい理由がよくわからないけど、
自分が利用するときに、検討/実践した内容なので誤りやより有益な情報がありましたらご教示ください。
厚生労働省の助成事業にあたる公益社団法人全国保育サービス協会、
財団法人こども未来財団からシッターや一時保育を選ぶのをおすすめします。
会社で配布される、ベビーシッター育児支援割引券を利用する場合は、
財団法人こども未来財団の割引券取扱事業者一覧から探してください。
お住まいの地区によってシッター券などが配布される場合がありますが、
区の助成券に対応するにも免許、資格を証明する、保育士認定書の写しなどさまざまな書類の提出などが必要だからです。
ベビーシッターは紹介サイトで個人間で契約を交わすよりも幾分安心です。
助成券/ベビーシッター育児支援割引券に対応しているシッターかつ、
シッターが対応している区を調べます。だいたい、50くらいは見つかると思います。
50のシッターサービスに登録するのはありえないので2つくらいに絞り込みます。
私が利用しているシッターサービスは、下記のものを提出しています。
こんな感じです。預けるのが面倒になるくら準備が大変・・・
たまに今回の事件になったような紹介サイトの有人版みたいなのもあります。
人を調整して派遣します系の。それよりは、保育園運営しているところのほうがいいなとは思います。
そしてある程度、運営期間(実績)があるほうがいいかなと、思います。
>できれば2011年の災害時を経験しているところがいいです。
と書きましたが、災害時の対応はどうしますか?など質問を投げて、
調べてから折り返しますなどいくつか反応が遅いところがあります。
まずは”【1】提出物がしっかりしているところ”で書いたものを一式用意します。
相手が訪問してきたら名前を確認して、一通り子供や荷物の情報共有する時間を設けます。
こっそりですけど・・・室内をリアルタイム配信するのもいいでしょう。
子供も見知らぬ人に部屋で2人きりというシチュエーションがはじめてになるので
今後の参考にするためです。(お気に入りのおもちゃを増やすとか、食欲の様子とか)
リアルタイム配信の方法は、なんだっていいんですけど世界中に公開するわけにはいかないので
skypeのアカウント2つとってビデオ通話状態のままにしてみました。
鍵が掛かってる&チェーンもつけているので電話またはチャイムをならして帰宅をお知らせします。
※シッター中はヤマトが来ようが勧誘が来ようが絶対あけないです。
だいたい、2500/h*9時間(日中価格)=22500円です(ドドーン!)
助成券をフル活用すれば1.7万くらいには収まりまると思います。
まぁ、ちょっと目を離すと怪我する/死ぬ子供をみてるわけですからこれくらいの料金になりますよね。
預け先を自宅ではなく、一時保育所にすればもう少し安くなると思いますが宿泊・日/祝日はやっていないところが多いですね。
※区の乳児院(ショートステイ)だと、1泊5250円というのがありますが親の病気が理由などではないと利用は不可能です。
個人間で2人の幼児を16時~翌日10時で4000円の依頼をしていました、格安ですね。
(ニュースでは無職とありますが、依頼内容やプロフをみると夜間のお仕事のためのようです。
シングルマザーだから認可保育園は優先的に入れるんだけど夜間はやってないですよね・・・)
まともなところにお願いすると2時間分の費用にしかなりません。
さらに深夜料金や宿泊保育をすると費用がかかるし、兄弟2人だと料金は割り増しです・・・
だいたいは1日預けた分の費用>稼ぐ費用となってしまうわけですね。
相手の連絡先を電話と名前のみしかしらないのに預けるというのも危機感が足りなかったと思います。
利用者としては、怪しいところは絶対に利用しないのを徹底しなければならないし、
そもそも怪しいものをそこらへんに湧かしておくなよと思うわけで。
自治体でも国でも率先して制度・資格・指導をしっかりしてほしいものです。
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明治~現代の各時代の古地図が見れるサイトを見つけて、古地図&道路フェチとしましては、むさぼるように見入ってしまいましたとさ。
で、主要道路がこれまでどんな変遷をたどってきたのか、知ることができた内容をメモ代わりに。
【おもな放射道路編】
【おもな環状道路編】
【その他、概況】
今更だけど、あれって、存在する価値あるんですかね。内容が間違っているのはともかく、偏っていたり、貧相だったり、おまけに「これ本当?」って思う所ほど参照先がない。英語版が完璧とか言うつもりはないけど、日本語版はずっとひどいまま。改善する気配もない。声優とかタレントの記事はただひたすら面白エピソードだけで埋まってる。経歴も単に出演作を並べているだけ。そうかと思うと、勉学に必要なものほど重要な記事がないか、適当。内容が充実されるって言うより、単に横膨れしているだけって感じ。ぶっちゃけ無くなっても、誰も困らないだろうな。大学のレポートの参考とか言う人もいるけど、あんなの代わりになるやついくらでもあるじゃん。
毎年寄付くれってうるさい割には、何に使っているのか、説明もない。英語で資料があります、じゃなくて、日本円で払っているんだから、日本語で説明しろよ! マジで日本の管理者の生活費に使われているのかね。それだったら払わんよな。
調べてみると、世界中に財団の支部みたいのがある割には、日本には存在しないみたい。記事数だけは多いのに、他の言語版で数が少ない所は結構支部がある。日本語版のやつら、やる気ないのかね。オープンストリートマップとか、きちんと活動しているのに、ウィキペディアはいつまでも適当。あれじゃ2ちゃんと変わらんよな。
あと、なんとかカンファレンスって、2009年と2013年に実行されたみたいだけど、またやらないみたい。4年毎なの? つーか、あそこでも寄付を集めているの知っているけど、きちんと財団に届けてるの? 誰かの懐に入ったりしてない? 徹底的に調査しないと信用できないわ。内容も、4年準備したものには思えんかったけど...。
http://anond.hatelabo.jp/20140216003541
この人もそうなんだけど、世の中には無駄な努力、を努力だと思ってる奴が多すぎる
必要のない努力ってのは、ただの暇つぶしでしかないし時間の無駄なんだよね
例えば、彼の場合は
業務にさし当たって必要のないプログラミングを覚えようとしている
使う予定のない英語を覚えようとしている上に
ヤる前から、実を結ぶことがない事に膨大な時間を裂こうとしている訳だから
今、自分のいる場所、これから自分が生きていく場所で自分の価値を最大化させる為に
努力をするべきなのであって、漫然と身につけておきたいものをやったって無価値なんですよ
周囲に出来る人が居るのであれば(まぁだいたいは居るだろうけど)、その人の持ってる能力を
模倣しようとすればいいし、プラス、その人の弱点を補完するような能力も身につけたらいい
自身に投資をするのは大事なことだけど、それを作業にしないように
良く自他を観察して、どこに時間と金を突っ込めばいいのかを考えるべき
それが出来る人は、始めっから自身のキャリアマップが描けているので、無駄はないんだけどw
とりあえず、今の自分の立場を引き上げ、強化する方向で、自分の回りの一番出来る人を目標に努力をすればいい。
上手く行けば未来が見えるかもしれないし、悪くしてもその人の半分程度は出来る様になるでしょうw
横須賀鎮守府会場から5番目に近い提督(フェルミ推定による)が横須賀鎮守府会場そばの食事できそうなところをマップで書いた。
https://mapsengine.google.com/map/edit?mid=zYK5ybQij1hk.kZSZY-PoO4cI
1,前回の横須賀鎮守府開催時に、食事に困った提督が多かったと(引っ越してきた私がそう思った)推測するため単純な人助け。
2,横須賀を結構気に入ったので、多少でも地域に貢献できればいいなぁ、と思った。
3,せっかく開拓したのに私だけで飲食店情報をとどめておくのはもったいない気がしてきた。
ほかにも店はあるのに書いてないところは単にまだ行ってないとかそういうアレ。