はてなキーワード: 砂漠地帯とは
いいですか?
いいですか? 季刊誌「Yaponesian」第3巻ふゆ号がですね!発行されました!
http://www.yaponesian.jp/topic00251.html
素晴らしい!素晴らしいことです!
2020年以降、東アジアにおける古代ゲノム研究が次々に発表され、この地域における集団の形成に関する大まかなシナリオが描かれるようになっている。
縄文人のゲノムからは、彼らがアンダマンの先住民などと類縁関係を持ち、東アジアに展開した集団から早い時期に分岐したことが示唆されているが、報告によっては異なるルーツを示唆しているものもあり、確実な結果を得ることはできていない。
しかし、縄文人の起源を、二重構造モデルが想定する東南アジアとすることは、集団形成のプロセスを単純化しすぎていることも分かってきた。
一方、渡来系弥生人の起源に関しては、最近の研究では、稲作農耕民と雑穀農耕民が朝鮮半島に流入し、そこで在地の縄文系の遺伝子を持つ集団と混合することによってあらたな地域集団が形成され、その中から生まれた渡来系弥生人が三千年前以降に日本列島に到達したというストーリーが提唱されている。
現状では稲作の起源地である揚子江中流域の古代ゲノムデータがないので検証はできていないが、渡来系弥生人の主体を、北東アジアの西遼河を中心とした地域の集団と考えており、二重構造モデルと概ね一致している。
また、二重構造モデルが予想する渡来系弥生人の寒冷地適応は、EDAR遺伝子の大陸北東部での時代的な変化によって説明できる可能性が示されている。
先史時代において、考古学的に渡来人がやって来た可能性が高いと考えられているのは、弥生早期前半、前期末の2時期、そして古墳時代中期です。
ここでは年代が変わらない古墳中期を除く弥生時代について、年代順ではなく渡海の可能性が高い順に説明します。
もっとも可能性が高いのは前期末の前4世紀前葉で、中国東北部に起源をもつ燕の鉄器や韓半島の円形粘土帯土器が出土するようになることをあげられます。
弥生最初の鉄器は炭素量の高い鋳造鉄器で、鋳型に融けた鉄を流し込んで作る斧を代表とします。
鋳型の構造からみて、韓半島ではなく中国東北部の燕系のものである可能性があります。
また、円形粘土帯土器もやはり中国東北部に出自があることが指摘されていますので、韓半島南部だけではなく中国東北部から人がやって来ている可能性を指摘できます。
クマネズミやハツカネズミは有史以前の人類のユーラシアの移動に随伴することで現在の地球レベルの広範な分布域を手に入れた。
これらのネズミ類の歴史を辿ることは文字に記されていない人類の移動の歴史を知ることでもある。
このことを今から50年前に想起した国立遺伝学研究所の森脇和郎(もりわきかずお)は世界各地から野生ハツカネズミを収集し、米川博通氏とともに遺伝子の解析を行った。、北方系亜種のMUSはイラン北部の起源地より、1)中国西部の砂漠地帯(15000年前)、2)黄土高原(10000年前)、3)中国東北部(7000年前)、4)朝鮮半島(5300年前)、そして、5)日本列島(3000年前)へと順次東方移動したことが示唆された
本講演では、大陸から稲作を携えてやってきた渡来系弥生人が、1)どこからやってきたのか、2)どのくらいやってきたのか、という問いに対する知見を、最新のゲノム解析の結果を踏まえて一般向けに紹介しました。
渡来系弥生人の遺伝的構成についてはOsada and Kawai(2021)や機関誌Yaponesian3巻はる号で詳しく解説しているのでご一読いただけたらと思います。
Hanihara(1991)では渡来集団が東シベリア、中国東北地方およびモンゴルの集団と形態学的には似ていたと述べられています。
これまでのいくつかの東アジア現代・古代人のゲノム解析から、渡来系集団は現在の北方系東アジア人集団に近かったという結果が出ており、この予想と概ね一致します。
本講演ではさらに、考古学や言語学的証拠も考慮に入れ、3500年前ごろに遼東半島近辺に居住していたが紅山文化の中心地からは外れたひとびとが、稲作とともに朝鮮半島を南下してきたのではないかという仮説をあげさせていただきました。
次にふたつ目の疑問、どのくらいやってきたのか、という問題について、Hanihara(1991)で用いられた手法を使い、より新しい歴史人口の推定値を用いた結果を発表いたしました。
Hanihara(1991)では、日本列島の人口が弥生開始期に約7.6万人、古墳時代の終わりに約540万人という推定値が用いられています。
埴原先生は、この値をもとに計算された自然人口増加率が年あたり0.43%である、という値がありえないほど高いと考えていたようです。
この前提に基づき、Hanihara(1991)では、どれくらいの渡来人が来ればおよそ1:9である縄文:弥生の遺伝成分を説明できるかというシミュレーションを行っています。
驚くべきことは、埴原先生が当時の形態データから推定した1:9の混合率という推定値が、現在の全ゲノムを用いた推定値とほとんど変わらないことです。
渡来人和推定の方法も比較的単純でありますがエレガントなものとなっています。
年あたりの大陸からの移入数を一定と仮定したモデルでは、毎年約1500人、およそ1000年の間に約150万人が渡来し、自然人口増加率が0.2%であれば日本列島における人口増加量の説明がつくという結論に達しています。
本講演では、Hanihara(1991)の方法に基づき、歴博による新しい年代観やより新しい人口推定値を用いてその評価を行いました。
たとえば、弥生の開始期を更に600年古くすると、1500年の間に人口が59倍に増加したことになります。
その場合、年あたりの移入数の推定値は約1000人と減りますが、1500年の間には約146万人と、埴原先生による推定値とほとんど一緒になります。
「ダンジョンエンカウンターズ」のことちょっとまたしゃべっていい?
マイナス27000ゴールドからマイナス16000ゴールドまで持って行ったものの、
まだ新しい武器とか装備とかが買えない一方、
マップ上の敵エンカウントはシンボルエンカウントなんだけど、
数字で表されていて、
それに見合った敵が出てくるんだけど、
10の桁が「F」とか!
これはただならぬ殺気を感じる恐ろしさ!
お金盗まれた敵ももしかしたら私が知らずにエンカウントした10の桁が「F」の敵だったのかも知れないわ。
ぜんぜん借金の返済に苦しむ、
そんで!
またただならぬ桁数のなんか強そうな敵に遭遇して
よし!倒してやるぞ!って思ったら
パチパチパチ!
でここからがまた酷いのが
石化した仲間は重いので運べなくて
その置いて置くシンボルも何もなく、
ただただ座標の数字を覚えておかなくちゃいけないのよ!
そんで、
安全なところの石化を解く番号のところに行ってみたら、
慌てたけど一瞬落ち着いて、
仲間の編成表に石化したメンバーの座標があるので、
落ち着いて見たら石化を解除できてホッとしたわ!
でも!でもよ!
石化を解除した仲間をまた拾いに行かなくてはいけなくてそこで合流しないとまた編成メンバーに加入できなくて、
はぁため息が出るわ。
石化解除してまた仲間を拾いに行くとか。
こんなことをチクチクチクチク繰り返していく感じよね。
相変わらず借金まみれだし、
レヴェルの低いメンバーと入れ替えて
地下1階からまた遊んでみようかしら?とも思うし、
新しいアイテムや装備を買うことが出来ずに、
てんてこ舞いの舞を踊ってしまいそうよ!
でね、
どう足掻いても
マップ上マスがないところを指し示しているので、
これはどういうことなのかしら?って
そう簡単には
そうそう安直にはアンチョビを乗せてリッツパーティー!はーいカンパーイ!とは行かない感じみたいなのよ。
仲間はどこ?って感じ
私はリッツの上にスモークサーモンを乗せて食べるのがお気に入りだけどね。
あとやっぱり深部に潜っていくほど敵も強くなるし、
今装備している装備では本当に太刀打ちできなくなってしまったわ。
やっとさー
なんかそれを上回る桁数の敵とか出てきたら、
あと
ここは一撃では倒せないけど手堅く固定値でダメージ削っていく堅実な戦い方の
ターン数でなんとか踏ん張るって地味だわー!って思いながら戦うのよね。
これがまた
ターンの順番とか魔法防御物理防御どちらを崩していくかってところもあるから、
敵と遭遇して、
うかうかしてると
やってない人はこの数字の桁数にビビる様子が何言ってるかよく分からないと思うけど、
昨日に引き続きちょっとこんな具合ね。
寝る間は惜しむけど夢中になっちゃうわ。
うふふ。
そのまま搾って炭酸、
とあわせて、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ふと妄想したんだが。
日露戦争じゃないけどさ、ロシアがまけたら日本は弱みに付け込んで耕作不能な土地もらってプルトニウムとか原発廃棄物埋めさせてもらえよ…
200万へくたーるくらい無人のツンドラ(地震は200年に一回くらいしか揺れない)をもらえるなら北方領土一島くらいあげていいんじゃねえかな。
日本はさぁ狭いのにほんと埋めるしかねえゴミたくさんできちゃうからなぁ…。
でもロシアさんミサイルで石棺壊したしNATOだの協定あるから、信用できない人には預けられないわなそりゃ…。
日本人が植民地にしてきっちりシステム化してあげたくなるのはこういうときなんだろうな。
アメさんも砂漠だのビキニ環礁だので核爆発させてて自由なくせに核もたせたらあかん国だし。
インド中国も国土もひろいが人数も多いからバカがテロにつかうかもしれんしな…
宮城岩手はここんとこ地震ばっかだから軍事なんとかがなくてもなにがいつ電源喪失したり漏れるかわからん。
ほんと困るんだよなぁ…
ちらっちらっ。
とりあえず寒冷地仕様の車両とかドローンとか半導体工場って地震地帯や砂漠地帯よりわりと簡単にできるんじゃねえかなとおもうんよね…
なによりゴムのシーリングが劣化しにくい(ただし凍結破断はするか)
液体とみればとりあえずマウスウォッシュでも飲んじゃう頭の金髪なネズミちゃんさえいなければ
アルコールもガソリンもわりとおとなしくしててくれるんじゃねえのかね
もうこの手のハリウッドのSF大作ものでは当たり前になってきたが、盛り上げどころの戦闘シーンでは臨場感が凄い、目の前に超巨大な怪物や天変地異やメカが現存するような感覚、アドレナリンがでる
ヒロイン的ポジションが母親でおばさん感あり、萌え萌え美少女とは言わんが若い女の子も置いた方がと思うのは俺がロリコン文化に疑いを持たない日本人だからか?
キャラ死にすぎ、重要そうなポジションのキャラでもあっさり死にまくる、せっかく用意したキャラを使い捨ててる感ありもったいない、見てる方もいちいち人物相関図がリセットされるので記憶するのがめんどくさい
アラビアンナイト的な砂漠地帯の文化とSFガジェットが混じる世界観は独特で美しい
主人公に主人公感がない、ヒョロガリ陰キャの雰囲気、役者さんの顔立ちのせいかスケールが小さそうな印象がする
主人公に未来予知能力があり、突然未来のビジョンが見えたりするのだが、それを表現するために進行中の出来事から突然主人公の予知能力で見てたビジョンに切り替わったりする
今これどっちやねん?としばしば混乱した。監督はメッセージでも同じ演出多用してたからこういう演出が本当に好きな人なんだなーと思った。ちょっとくどく感じる。
他国からの支援物資を横領する者達から物資を奪い返して貧しい人々に行き渡らせる。
海中のマイクロプラスチックを集めて陸に置いて人間に処理させる。
ゴミの中に混入している細かい金属部分を集めて分別して鉱山に埋める。
数百人の知能を1つの頭脳に詰め込んだニュータイプ人間を発生させて化石燃料に完全に取って代わるエネルギー技術の開発を加速させる。
雨が多くて困っているところから砂漠化が深刻な地域に雨雲を持ってくる。
琵琶湖に淡路島をはめ込んで四国とオーストラリア、九州とアフリカを入れ替えて日本の豪雨で砂漠地帯を回復させる。
(不倫じゃなくて)ミルトンの方の失楽園は比喩表現にクソデカ要素が詰め込まれているので面白いという話。
かっこいい平井訳を適当に抜粋していく(怒られるかな?この長さなら大丈夫だろう。あと改行は無視しているのでちゃんと楽しみたい人は買って読むように)
彼[=ベルゼブブ]がそう言い終わるか終わらぬうちに、早くも天使の長[=サタン]は岸辺に向かって歩いていた。天井の火で鍛えられたずっしりと大きく丸い彼の楯は、いかにも重々しく背後に投げかけられていたが、両肩に懸っているその楯の茫々たる円形は、さながら月そっくりであった−−そうだ、例のトスカナの科学者[=ガリレオ]が、斑点だらけの表面に何か新しい陸地か河か山を発見しようと、望遠鏡を通し、夜ともなればフィエゾレの山頂から、というよりヴァルダノから眺めているあの月の球面そっくりであった。
そしてガリレオを出しくるあたりのスケール感も別の意味ででかい。学説が異端視されて自宅に囚われの身となっているガリレオが遥か遠くの月にを眺めて自由に思索を巡らせる、というなかなか情緒ある描写。でも、その天才ガリレオの自由な思索の動き回る領域である月、これがただの楯!サタン、あまりにデカい。
彼は携えていた槍を(これまた、これに比べれば、巨大な旗艦のマスト用にと、ノルウェイの山中から伐り出されるいかなる亭々たる松の大木も、小さな棒切れにしか過ぎなかったが)、杖代わりに用いて身を支えながら、
息もつかせぬクソデカ描写が続く。この時代は、西欧諸国が帆船で全世界に進出した大航海時代の後、軍艦としてよりゴテゴテとしたでっかい船が作られて、各国の主要な戦力として重視されていた頃。その中でも旗艦と言えば大将とかが乗る船で一番デカイ船。それが棒切れになるようなデカイ槍、それをサタンは杖にしちゃう。サタン、強そ〜〜。
炎炎たる地面を、かつて紺碧の天上を歩いた時の足取りとは似ても似つかぬ不安な足取りで、歩いていった。円蓋のようにただ火、火、火で掩われた灼熱の世界が、これでもかといわんばかりに、彼の体を苛んだ。にもかかわらず、彼はこれに耐えに耐え、ついに、焔をあげて燃えている火の海の岸辺に辿りつき、すっくと立ちはだかり、依然として天使の姿を保っている麾下の軍勢に、大声で呼びかけた。
一面火の灼熱の世界(地獄)、きびし〜〜。その中を歩き抜くサタン、つえ〜〜〜。
虚脱したもののように、累々と横たわっている彼らの様子は、亭々と聳えるエルトリアの森がこんもりと樹形をおとす当たり、ヴァロムプローサの流れに散りしく秋の枯葉、さながらであった。それとも、−−かつてエジプトの王プシリスに率いられた軍勢が、約束に背き、憎悪にかられて、ゴセンに住んでいたイスラエル人を追跡し、結局紅海の怒涛に飲まれてしまい、その漂う死骸と破壊された戦車の残骸を、安全に対岸にたどり着いていたイスラエル人が眺めたことがあったが−−その航海の岸辺を荒れ狂う疾風を武器としてオリオンが襲ったとき、その一帯に散乱詩流れ漂った菅の葉のようであった、とでもいおうか。意気沮喪した敗残の戦士たちが、火の海を蔽うて幾重にも重なり合い、横たわっている姿はまさしくそのようであった。そして自分たちの無残な変化に、ただ驚愕しているのみであった。
サタンは大声で叫んだ。地獄のうつろな深淵は、隅々までそれに反響した。「王者よ、権力者よ、勇者よ、今でこそ失われたりといえども、かつてはお前たちのものであった天国の栄華よ!そうだ、天国は失われたといわれなければならぬ、もしこのような恐慌状態に永遠の霊を有するお前たちが陥っているとすれば!............目を覚ますのだ!起き上がるのだ!さもなくば、永久に堕ちているがよい!」
もう単にアジとしてかっこいい。「永遠」ないし「永久」(eternal)という時間的クソデカの天丼もある。
彼らはこの声を聞き、恥じ、翼を拡げて飛び立った。
その有り様は不寝番の任務についていた連中が、つい眠り込んでいるところを恐ろしい上官に見つけられ、未だ目を覚ますか覚まさないうちに、慌てふためいて起き上がり、右往左往するのに似ていた。彼らも、自分たちの置かれている窮状を認めないわけではなく、痛烈骨を噛む苦痛を感じていないわけでもなかった。だが、統率者の声に翕然として直ちに従った
すげ〜数のすげ〜奴らをここまで恐れさせるサタンさんまじぱねえっす。
−−その数、実に無数。エジプトを災禍が襲った日、アムラムの子[=モーセ]がその力強い杖を国土の四方に向かって揮い、東風の流れに乗った国運のような蝗の大軍を呼び寄せると、その大群は神を冒瀆して憚らぬパロの全領土を黒々と夜の如く蔽いかくし、ナイル河の全域を暗黒に包み込んでしまったことがあるが、その時の蝗の大群と同じぐらい、悪しき天使たちの群れも無数であった。それが、上から、下から、四方八方から、吹き出す焔に囲まれながら、地獄の天蓋の下を匆々に飛び回っていた。
はいはい、多い多い。はいはい、焔ね。はいはい、みんな元気元気。まーたモーセ、話がデカイ。でも蝗。
やがて、彼らを統率していた偉大な大帝がその槍を高く掲げ、所定の進行方向を示すかの如く幾度かそれを打ち振ると、それが合図となって、天使の軍勢は整然と均衡を保ちつつ硬い硫黄の上に降りたち、あたり一面の平地を埋め尽くす…。この雲霞の如き大群に比べれば、繁殖力豊かな「北国」の冷たい腰から生まれた蛮族が、ライン川を超え、打ニュー部側を超え、さらに怒涛のように南下し、はてはジブラルタルの南から灼熱のリビアの砂漠地帯にいたるまで展開して行ったときのあの大軍などは、とうていものの数ではなかった。地上に降りたつや否や、直ちに、あらゆる軍団、あらゆる隊から、その司令や隊長が一斉に最高指揮者の立っている場所へと急いで集まってくる。いずれも、人間の姿を遥かに凌ぐ神々しくかつ英雄然たる姿、格好で堂々たる王者の風を示している。かつては天国において、それぞれの王座についていた権力者だったのだ。
偶然目にした、赤毛でムキムキのかっこいいキャラのイラストに惹かれて
近々アニメの二期が始まる漫画なのか、へー。アニメ見てみようかな。。。なんて思って。
そしたらpixivが引っかかったので、ずいぶん昔に登録した放置アカウントでログインした。
沼というらしいその場所には
耽美で汗臭くてかわいらしくてキュンとする、めくるめく世界が待っていたわけだ。
股の泉も枯れ果てた36才独身。陰毛の枝毛化も進んでる砂漠地帯レベル。
いやーハマりましたね。どっぷりですね。
ほんとBL同人てキラキラした別世界(別次元?)のオアシスだよ。
目が、脳が、心が、驚くべき吸引力で潤い摂取していった。
それから2週間、まるで高野豆腐が煮汁を吸い込むように、潤いを取り戻した。
朝な夕なにpixivを見続けた。
ただし、いまは転職活動中で、職務経歴書書いたり企業研究したりSPI問題集しなきゃなのに。
銀髪の子もいいね、一番好きかも。いや、ほんと好きだわ。幸せになってね。
まあ、そんなことはどうでもいいんだ。
原作っていう一本の幹から、いろんな人がいろんな枝葉の物語を作っちゃうんだね。
なんかそれに感動した。ファンがそれぞれが考える物語があるんだなぁと。
しかもみんなめちゃくちゃレベル高くてびっくりした。絵うますぎ。
同人活動してるひとすごくない?
原作ありきとはいえ、短くても漫画なり小説なりを一本描き切って世に出すとか、どんだけすごいことか。
バイタリティに感動した。
そしてなんか楽しくなってきた。自分も絵を書いてみようかな、なんて思ったりして。
pixivは漫画の全編が載ってることは少なくて、続きはとらのあなで買ってね、みたいな感じ。
モノとして手元に置くのは、突然死や孤独死のあとを考えると躊躇するけど買いたい。
最近話題の「彼女できないぞ日本死ね(http://anond.hatelabo.jp/20160220112047)」を読んだ。ぶっちゃけ反応もふくめてネタだと思ってる。非モテは自虐芸みたいなもんで本当はみんな付き合ってる人いるんだろ?
俺も見てくれは片山祐輔そっくりだし昔から安い服しか着たことないが彼女なんてふつうにできたぞ。それこそ中高生のころから。たしかにエロにたいしては奥手だったからDT卒業は学生になってからだけどなw
もし本当に彼女ができない男がいるんだとしたらやっぱし理想が高いんだよ。これマジ話で。学校なり職場なりで知り合う普通の女の人と普通に仕事して仲良くなっていけば絶対に付き合う流れになるはず。逆にそうならないのはおかしいだろ。
べつにオサレなレストランとか連れて行かなくてもそこらへんの味のある居酒屋なり結構ファミレスとかでも全然嫌われたりしないだろ。そんなんで相手男きらいになる女って絶対スペック高い。てか女だって下手にオサレな店いやがる子多いよ。だから小めんどくさい策をつかわないと仲良くなれない女なんて最初から狙うなよw俺もいやだ。
普通に会話して「~さん、その話おもしろいなー。俺はこう思うんだけど」みたいな感じで話くりかえしていけばお互いにわかりあえてくる。そのタイミングで相手の家なり自宅なりに呼べばまあ普通身体の関係になるじゃん。そこまでいって相手に裸みせられない女ってめんどうだから相手にすんなよ。そいつは何か裏があるんだw
ようは心を丸裸にして接してれば裸の体みせるのなんて大したハードルじゃないだろ。そんで俺の周りみんなさえないヲタっぽいのとかハゲデブばっかだけど彼女いない男なんていない。つーことで「彼女出来ないぞ日本死ね」はネタ認定だ。
追記:ブックマーク見てちょいびっくりしたけど、お前らどんな砂漠地帯に住んでんだよ。もしくは東京都心ってそんなもんなのか?(俺はシラコバト市在住←わかるな?郊外だぞ)あるいはカッコ付け過ぎなだけじゃない?
俺がDT卒業したときのシチュエーションなんて、仲の良いヲタ女子(年上)とエヴァ映画版いっしょに見に行って、相手の自宅で感想言い合って、その話の勢いで「そういや俺DTなんだよなー」っつたら「マジでwww二十歳すぎてDTとか終わってる奴www」的にガチ大爆笑された後に「じゃ、今からやってみっか?」って男前な声で聞かれて、俺が「え?ほぉうあ、ぶひひ」とか言ってるうちにキスされて押し倒されて、、ってな無残なもんだぞ。つまみにスルメ食ってたからキスからしてイカくさかったし。
予約したオサレなレストランで食事、完璧なエスコート、雰囲気のいいバーで飲んだ後にシティホテルへ、、みたいなのは高スペ男女の夢世界で、俺ら普通の低スペは缶チューハイがころがった殺風景なヲタ部屋でイカ臭く合体。そんなもんだ。ゴムのつけかたすらわからず一発目はゴム亀頭につけた瞬間に圧で暴発だからな。たいていの付き合いなんてそんなカッコいいもんじゃないよ。もっとみっともなく生きようぜ。
20世紀初頭、英国の経済学者であるケインズ卿は、主著の中で「考え方ほど強力なものはない」と説いた。つまり、人の行動要因のうち、最も影響力が強いものは、外部的要因よりもその人の内部要因、すなわち考え方だというわけだ。
ひるがえって現代の英国では、中東出身者の2世、3世となる若者たちがイスラム国(という名のテロリスト集団)へと帰属すべく、混乱を極める中東へと世代を超えた里帰りをしている。こうした若者たちが常軌を逸したテロリスト集団に忠誠を誓う要因は何だろう。ある人は欧米社会における中東系への差別が原因であるとし、ある人は貧困が原因であるという。しかし、これはあまりにも皮相的な見方ではないだろうか。どの国にも貧困と差別は存在する。それにも関わらず、なぜ一部の人々、特に豊かな先進国の若者が海外の狂信集団への参加を企図するのだろうか。
ここでケインズ卿の金言を思い出してほしい。何よりも人を駆り立てるのは考え方だ。もちろん、乾燥した砂漠地帯へと向かう若者たちの中には自意識をこじらせ、過激思想に染まった狂信者もいることだろう。だが、その多くは渡航直前まで通常の市民生活を送っていた一般人である(と報道されている)。ということは、通常の市民生活に浸透するごく一般的な常識の中にこそ、彼らを破滅的な行動に追い込む何かが潜んでいるとは考えられないだろうか。
健全な若者たちを追い込んだもの、近代社会の「一般常識」とは、「人は役に立たなければ生きている価値がない」という考え方だ。このあまりに妥当に思える考え方にこそ狂気が秘められている。
中東に渡航した若者の多くは、同国の他の若者と同等の高等教育を受けており、言い換えれば社会的に役立つ(と見なされるべき)存在である。彼らは教育によって社会常識と能力を身につけ、社会への参加と貢献を望む(ごく健全な)精神性を身に付けていたはずだ。だが、彼らはその意欲と能力を十分に活かすことが出来ない環境下にある。
無論、こうした差別や貧困だけが問題ならば、例えば南米や東南アジアのスラム民のごとく、それを人生の既定路線として別の生き方に適応することも出来ただろう。だが、彼らは私たちと同じように近代的な市民としての精神性を埋め込められた「一般人」なのである。
資本主義であれ社会主義であれ、近代社会おいて市民は、「人の役に立たなければ生きている価値はない」と考えられている。言い換えれば、人の役に立つことが人生の意味・意義・目的である。それは経済活動の本質でもある。だが、英国をはじめとする欧米社会は、中東系の若者たちが近代市民としてごく一般的で健全な希望を満たすことを許さなかった。結果として「人の役に立ちたい」という健全な欲求は、全く不健全で狂気の塊とでもいうべき集団への参加・貢献へと姿を変えてしまう。なぜなら、イスラム国はそうした近代市民として望ましい欲求の全てを満たしてくれるからだ。
あなたの人生には意味がある。あなたは人の役に立つことができる。あなたは必要とされている。だからこそ、私たちに参加・貢献してほしい。
こうしたメッセージが実存的な欲求を満たせずに鬱々とした日々を過ごす若者に届き、その心の隙間に棲みついたとき、彼らを押しとどめる要因、すなわち彼らを暴走させない「考え方」を欧米社会は提供できていたのだろうか。事実、イスラム国はすぐれて近代的な精神性を持つ集団であり、表面的な暴虐性と狂信性を剥ぎ取れば、そこにあるのは英国と全く同様なもう一つの近代社会であり、宗教というフックによって近代市民を惹きつける別種の帰属集団たりえるわけだ。よって、若者たちの豊かな社会から貧しい狂信団への「宗旨替え」という一見奇妙な現象は、単純に欧米社会の失敗と敗北の証左なのである。
ところで、これは私たち日本人にも無縁の問題ではない。むしろ喫緊の問題でもある。中東系の若者には(擬制とはいえ)神への信仰が残されているようだが、私たちには一体何が残されているというのだろうか。この社会による無言の死刑宣告に抗うため、私たちにはどうふるまう余地があるだろうか。自身の社会的価値の欠如を自覚し、世間という名の集団圧力に圧迫され、閉塞し、窒息したとき、私たちは静かに(そう、「誰にも迷惑をかけない」ように!)命を棄てる道しか残されていないのだろうか。
かつての武士階級にとって自死は、名誉を守る行為だ(という共通理解があ)ったが、近代市民たる私たちにとっては疑いなく、何の疑いもなく、言葉通りの犬死でしかないだろう。それとも、これも一つの考え方に過ぎないのか?
作ってる人のやってみたい事がとても直線的な気がする
「こっちにいってみたい」「ここを調べてみたい」っと感じるような部分を持ってない
昔のは見た夢を再現ようなそんな想像力
例えば、穴が開いていたら、どこに通じるのか自分ではいって確かめてみる
テーブルの上に電話が置かれていると、今のゲームではただの装飾品だなとしか感じない
昔のゲームで電話がテーブルの上に置かれていたら、まずは調べてみるよね?
今のフリーゲームではこういう部分は強いよね
試してみたい、覗いてみたい、やってみたいでしょ?って部分が殆ど皆無
フィールドを隅々まで歩いてみたいよね?何か変った施設が見つかるかもしれない
今のオープンなフリーローミングなゲームではそういう感じがしないよね
何でだろう
何かないか?探しもらしは無いか?と探してる感じじゃない
フィールドを進んでいると知らない建物が見えて来るのは2Dも3Dも昔のゲームでは同じように楽しいよね?
3Dでは例えば、結構広めのマップを探索してると思いがけない場所に洞窟を発見したとか、その中には巨大なたこがいてとか
今って敢えてつまらないように作ってるのかね?
今のゲームでは同じように3Dで進んでいると遺跡みたいなのは出て来るんだけど
淡々とそこにそびえてるだけでだから何だって事は無いし、何か特別な発見をする訳でも無いし、何かいる訳でも起こる訳でもない
ここでこんな事をしたら遺跡が起動したりとかそういう事は無い
それとする事が全部テンプレどおりで
宝箱を取る、敵を倒す、って行動を取れるとしたら
ミッションを受けて、洞窟か何かに行ったら、どこに行っても後はそのテンプレどおり敵を倒すなり宝箱をとるなり
して帰って来るだけ
昔のゲームだと、怪しいスイッチを見つけて押してみるとトラップだったり
何かが起動したり
それか、レバーを上げると特定の扉だけが開いて、そうでない扉は閉じて
じゃどうやったら奥まで進めるか
ここをいじるとどうなるのか?ここを調べたら何が分かるのか?どうなるのか?
プレイヤーが何かする事でどういう変化が起きるのか?
で、ゴールとどう関係するのか?
そういう意味白さ
今のは何も無い
見たいなパターンと
ミッションが数珠繋ぎになっていて、何をとれ何をやっつけろと注文を聞いてるだけで
見たいなパターンか
とっちにしろ、プレイヤーが自らの興味でやってみたい事をやってみて
それで、何か発見するって訳じゃない
何か発見すれば、じゃここは何だろう?ここは?と発展するんだろうけど
今の人の作るゲームってこんな物理現象を再現してる「すごい」とかそこで生活してる人が現実の人間と同じように思考する「すごい」とか
そういう部分に目をつけている
でも、探究心をそそるような作り方は一切出来ない
この人は何が好きで、この人は何時にいつもジョギングしてて、とかそういう部分を細部まで作り出すのは上手
マップ的な意味合いで、こっちには城が、こっちには遺跡が、でもだからと言って特にそこにいっても調べても何も無いけど、細かな部分まで再現はしてる
でも、このまま、西に行ったら岬の先には洞窟の入り口、東に行ったら塔、南には砂漠地帯が広がっている、気になるでしょ?自由に探索してみて?洞窟はここに繋がっていて、塔は何の宝が眠っていて、砂漠地帯はどうで、さらには洞窟に入るには塔で見つけた物が必要だとか
とか、テーブルの上には電話が、これは何だろう?調べてみると何か発見する、では冷蔵庫は何?洗面器は何?シャンプーは何?気になるでしょ?触って調べてみる?
とか、知らない遺跡のようなものを見つけた、何か自分の興味から探索していじっていたら、起動して何か起こった、何が変ったの?他にいじるところは?どういじればいいの?何なの?
とか、そういうのはまるで無い