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はてなキーワード: ストリームとは

2020-02-01

anond:20200201003215

したけどなんか空行にへんな

i[null]

かい文字が挿入されるだけで、「入力ストリームの行を上下反転させる」とは程遠い動作なんですけど?意図した動作ですか?

意図した動作だとしたら何をする処理なのか説明をお願いいします。

tacを使う以外に方法はなさそうです。sedで出来るっていう人もいますが、実際のコードを見るまで信じられません。

よろしくお願いいたします。

2019-11-11

ガイアオルテガマッシュモビルスーツニ!ジェットストリーム! アタックを掛けるぞ!」

1つ!2つ!3つ!4つ!5つ!6つ!7つ!のテンポでやられそう。

2019-11-04

anond:20191104142158

Cornellの議論は、ポルノグラフィ危害を認める一方で、ラディカル・フェミニズムの主張するような形での危害を相対化する。「さらに言えば、マッキノンによると、ポルノグラフィ男性レイプへと駆り立てることによって産業の外においても女性への直接的な暴力を引き起こす原因になるという。これから見ていくように、私はポルノグラフィの直接的効果としてレイプ輪郭づける因果モデルの適切性を疑問視する。……私は原因―結果モデル自体に関して疑問を呈したいのである。これほどまでに複雑で多層的に象徴が刻み込まれているセクシュアリティ世界でこのようなモデルを使うことは難しい。しかし、このモデルはドゥウォーキン/マッキノンの条例案の基礎として決定的な意味を持っているのである」 。実際に、McKinnonのポルノグラフィ観は、その表象性を(意図的に)無視したものであり、その点について法による規制という強力かつ一方的手段を用いることには強い疑問がある。「……しかし忘れてはならないのは、ポルノグラフィーは、「グラフィー」という接尾辞が示すように、何よりもまずひとつ表象、ひいては表現作品で……ある。人種差別と同列に語りうるのは性差別であってポルノグラフィーではない(性差別は様々な形をとりうる)。ところがマッキノンらにとっては、結局のところ、ポルノグラフィーと性差別同義語なのである彼女らが、ポルノグラフィーにおいて重要なのはそれが「する」ことであって「いう」ことではない、行為であって思想ではないと、ことさらに強調するのはそのためである。……ある表現物が「いう」ことは、なにも(一義的な)「思想」や「メッセージ」に限られるわけではない。言語というものは、自然言語であれ映像言語であれ、ある奥行きをもった立体であり、そこには多重な意味作用が畳み込まれうる……。マッキノンらの議論は、……ジョン・R・サールが「間接的言語行為」と呼んだような現象をいっさい捨象した議論である」 という批判は、言語行為の間に明確な区別を設けずに、ポルノグラフィ性差別のものであるという一種イデオロギー依存した議論に対する批判のものである

もちろん、McKinnonらの条例案は、ポルノグラフィという言葉制限的に定義することによって、そうした一般的議論ではなく、特に女性に対して酷薄もののみを定義域に含めている。しかし、それですらなお表象問題は不可避であり、言語行為限定なく同一視する立場には、疑念がある。まして、直接的効果が後年の研究によって疑問視されている状況にあって、規制根拠果たしてどこまでの力を持つといえるだろうか。仮に、McKinnonの主張がなされた当時においてそうした言語行為が一致するような時代的状況が存在したということを承認したとしても、その射程は現代日本には必ずしも及ばないだろう。つまり日本におけるポルノグラフィ製作必然的にそうした女性虐待表彰ではなく行為として含み、またそうして製作されたポルノグラフィ表象必然的に(fuckerとしての)男性レイプに至らしめ、(fuckeeとしての)女性従属化を固定化する構造を持っているということが実証的に明らかでない限り、法による規制という手段は困難であろうと考えられる。

また、Cornellの依拠するポストモダンフェミニズムは、立場としてのポストモダン主義を前提としており、そこでは、男性性/女性性といった二項対立的な概念整理はそれ自体批判対象となる。McKinnonらの議論は、女性解放というフェミニズム根底目的に対して、一定文化コードとしての女性性を再定義し書き込むものである、というのがCornellの分析である。そしてこれは、ポストモダニズムコミットするか否かというメタ的な問題を抜きにしても、汲むべきところのある議論であろう。つまりポルノグラフィ規制根拠として、加害者/fuckerとしての男性被害者/fuckeeとしての女性を暗黙裡に前提し、それを基盤として提示される議論は、必ずしも現代において盲目的に首肯されるべきものではないというところである

そもそもポルノグラフィは、男性のみによって消費されるものではない。これは、少なくとも現代日本においては議論に際して念頭に置かれてよいことであるように思われる。レディースコミックと言われるジャンルは、1980~90年代ごろから女性向けの(広義での )ポルノグラフィとして書店に並ぶこととなった。また、同人誌として、いわゆる「やおい本」や「BL」というジャンルもこの頃から一定勢力として存在していた。これらは全く女性使用し、消費することを前提に(そしてその多くは女性たちの手によって)制作されたものである。ここでは、ポルノグラフィ概念として当然に前提されていた男性消費者ということさえもが相対化されている。それは、女性性的欲望セクシュアリティがfuckeeとして規定されていたこから解放であるとも評価できるのではないだろうか。そこでは、主体として性的願望を抱く女性が前提されている。ここでは、主体-男性/客体-女性というメタ二項対立接続否定されている。これは、ポルノグラフィ危害論において、根底を掘り崩す事実であるのではないか、と考える。これに対して、メインストリーム男性製作し、男性が消費するポルノグラフィであるという反論はまた、十分に考えられる。しかし、仮にメインストリーム男性向けであって、女性けがサブストリームであるという主張を容れたとしても、なおポルノグラフィ必然的に男女を社会的構造化し、差別を直接的効果として助長し、あるいは引き起こすものであるという根本主張は、強く相対化されたものとしてとらえられなくてはならなくなるということは言ってよいように思われる。

4. 結び

前章において、ポルノグラフィの及ぼす危害について、その直接性が少なくとも現代日本においては相対化されるべきであることを示し、また、McKinnonやDworkinの議論それ自体に潜む女性性のコード化はフェミニズムの本義からしてなお批判可能性を有するものであるというポストモダンフェミニズム見解を紹介した。そのうえで、表現の自由という価値原理ポルノグラフィに対していかに向き合うべきかということを簡単に整理する。

日本において、表現の自由の価値は高く見積もられる 一方で、定義づけ衡量のもとでポルノグラフィを含む一定表現について規制肯定する。そして、ことポルノグラフィにおいてはそれが善良なる性風俗や最低限の社会道徳の維持という目的のもとに正当化されてきた歴史判例上有する。McKinnonらの議論において革新的であったのは、ポルノグラフィ規制道徳的な問題と訣別し、女性に対する危害の面から規制検討されるべきである、ということであった。この指摘は、法と道徳可能な限り切り分けようとする立場をとるならば高い妥当性を持つものであり、その危害現実的に認められる限りにおいて表現の自由に対する制約は当然に許されるものとして考えられる。しかし、この危害に関しても、「(リューベン・)オジアンの著作[ポルノグラフィーを考える(2003):筆者註]は、ポルノグラフィーに対する道徳哲学の立場からアプローチであるという点で注目に値する。彼は、ジョン・ステュアート・ミルの「危害原理harm principle」……の流れを汲む自身の「最小倫理éthique minimale」に基づいて、ポルノ規制正当化する議論……に反駁している。ポルノグラフィーがもたらすとされる「危害」について、オジアンが反ポルノフェミニストとは大きく見解を異にしていることは容易に想像できるだろう。興味ぶかいのは、オジアン同様「善」ではなく「正義」の問題として……ポルノグラフィーをとらえたはずのフェミニスト議論すらじつはある「善」概念を暗黙裡に前提していると彼が指摘している点である」 という指摘がある。つまり特定の善概念に基づいた特殊的な危害が主張されているに過ぎないのではないか、ということである。例えば、守旧派的なキリスト教における「善」の概念同性愛を悪と断じたことを考えれば、一定の善が前提されたうえで主張される危害は、相対化してとらえられるべきであろう。

こうした危害についての理解は、法規制についてネガティヴであるさらにMcKinnonらの主張には逆行することとなるが、むしろその主張における「道徳から危害へ」の転換は現在規制すら過剰なものであるという結論への親和性を有している。もちろんこれは、女性に対してポルノグラフィ制作現場において発生する暴力虐待を許容せよということを決して意味しない。むしろ、そうした事態が発生した場合に、適切に法が救済を与えることは、考えるまでもなく必要なことである。そのためにいかなる手段妥当であるかが問われるべきではないだろうか。

一部のフェミニストが主張するように、ポルノ出演や売春を含めたセックスワーカーである女性が、法規制対象となるのではなく、むしろつの職業」そのものであり、合法であるという社会的及び法的な認知必要となるのではないだろうか、と考える。それが社会的正業である認知されることは、その「職場」におけるハラスメント虐待を看過しないことにつながりうる。問題が発生した場合に、自らの「クリーンハンド」において司法の救済を要求することが可能となる。そして、そうした「解放」は男女(あるいは性的少数者性)を問わずに自らのセクシュアリティに対して真剣に向き合うことを要求する。それによって、直接的は生じないものの、間接的にあるいは無意識的に発生しうる「危害」は社会的に相対化されうるのではないだろうか。

以上のポルノグラフィ規制緩和論が、法が向き合うべき一つの筋道ではないだろうかという主張をもって、本レポートの結びとする。

参考文献

キャサリン・マッキノン,アンドレア・ドウォーキン中里見博,森田成也訳「ポルノグラフィ性差別」(青木書店, 2002)

・ドゥルシラ・コーネル仲正昌樹監訳「イマジナリー領域」(御茶の水書房, 2006)

大浦康介編「共同研究 ポルノグラフィー」(平凡社, 2011)

キャサリン・マッキノン森田成也ら訳「女の生、男の法」(岩波書店, 2011)

スーザン・J・ヘックマン著 金井淑子ら訳 ジェンダーと知 : ポストモダンフェミニズムの要素(大村書店,1995)

2019-09-13

anond:20190913114112

ワイの認識が正しいなら、リバースプロキシとしてnginxを使ってアップストリームwebサーバにはapacheを使うのが鉄板構成だと思うから別に死んではいない思うで。

2019-03-26

[]2019年3月25日月曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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0132268984.041.5
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SEKIRO(7), 南下(4), 恨みがましい(4), ゴマキ(5), 抜刀(5), ストリーム(3), 男性専用(6), 自転(4), 天狼(5), MMO(18), 一夫多妻制(4), MO(3), 宇宙海賊(3), 女オタク(25), 迫害(18), スレ(29), 全盛期(10), 吸収(14), 板(20), 荒らし(22), 2ch(18), 加害(20), 憎しみ(9), 腐女子(42), 全裸(12), イジメ(14), BL(22), 叩き(56), 加害者(13), ロボット(12), 叩か(31), オタク(119), AM(12), PM(12), いじめ(27)

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男性オタクに苛められてたこ絶対に忘れないから 追記 /20190324040152(46), ■三大真似した漫画必殺技 /20190325085159(22), ■新しいリアルロボットアニメが見たい /20190324090455(22), ■職場の隣に引っ越したい /20190321172542(20), ■いいかげん、性別差別なくすんなら年齢差別もなくそうよ /20190324181628(20), ■ /20190324161856(20), ■「ちょっと何言ってんのかわかんないです」に対する返し方 /20190325151615(16), ■ケムリクサごときに超面白いって言わなきゃいけないのが辛い /20190321174930(9), ■ツイッターのせいでゾーニングがぶっ壊れた /20190325185107(9), ■anond20190324040152 /20190325102326(7), ■吸収系能力者の倒し方 /20190325151208(7), ■anond20190324040152 /20190325134235(6), ■女が真面目にゲームやってても男の猥談に消費される不条理 /20190325232309(6), ■anond20190324040152 /20190325135402(6), ■やっぱり職場でのコミュニケーション重要かもね /20190325085140(6), ■【急募】一週間で女性慣れする方法 /20190325010126(5), ■anond20190325151838 /20190325151936(5), ■自分が好きなもの世間一般で高評価でなければならない /20190325134017(5), ■ユビキタスって最近きかねーな? /20190324161014(5), ■使うだけで高学歴に見える単語10選 /20190325155607(5), ■anond20190324052442 /20190325161600(5), ■ /20190325150226(5), ■anond20190325135611 /20190325140528(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6120741(3126)

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-02-06

え?!アジャイルサムライを読んだだけの経験アジャイルコーチを?

いやこいつ(課長)は支援案件取れるとなるとすぐムキになるんだよ。すまんこいつにかわってあやまる!!

とある大手SI技術部署ダメ社員をやっていた私に突如、そんな話が舞い込んできた。

コーチを依頼してきたのははどことは言わないが有名なインフラ企業である

私はウォーターフォールの開発しか経験がない。

週次勉強会ネタに困り「アジャイルサムライ」の要約を話したのが良くなかったか

話を聞けば、すでにアジャイル開発をはじめて数年のアジャイルチームで

ツール群もモダンものを一通り使っている。

私に何ができるというのか。

役立たずとして白い目で見られる一ヶ月になることを覚悟しつつ、その日から数日間頑張って詰め込んだだけの知識現場に向かった。

できらぁ!

実際に現場行って、状態把握と勉強する時間稼ぎのつもりでバリュストリームマッピング現場いく直前にネットでやり方を調べた)やってみたら

実際の開発以外にかかっている稼働がそれはもうとんでもないことになっていることがわかった。

「多分いろいろ非効率だとおもうんですよぉ」とか軽口叩いてたインフラ企業プロパーさんも顔面蒼白になるレベルだった。

結果、アジャイル開発と言われてイメージするような技術的なかっこいいことはまったくせず、

プロセスの整理と準備をちょいと自動化しただけで1スプリントあたり1日分(*メンバー人数分の人日)以上稼働が減った。

金額にしたらxxxxである。今後、さらにこの倍以上は削減できる見込みだ。

少々居心地が悪くなるレベル感謝をされつつ、私は現場を離れた。

下手したら、これがエンジニア人生最大の成果ということになってしまうんだろうか。

ちなみに、実際に開発されているエンジニアレベル日本ITエンジニアとしては並か、それよりやや上レベルであったと思う。

開発を依頼していた大手インフラ社員さん(PO)も、メモリ2GBの仮想マシンを使えなどと言わず、高性能マシンAWS使い放題と言っていい環境だった。

それでこれだ。なんというか、闇の深さを感じる。スクラムメンバーの皆さん、ホント疲弊してたんだな。

おわりに

働けど働けど我が暮らし楽にならないときは足元見直すといいかもしれないですね。

私も気をつけます。

2019-01-06

自分はてなブログにいいこと書いてんのに

さっぱり誰も読みに来なくてとても悲しい思いをする。

腹いせに増田に書き散らすとぶコメ300ついたりする。

嬉しいんだけどそれおれだよ!おれが書いたんだよっ!みんな気づいてよっ!と、とても悲しい思いをする。

めし増田の文末にタギングしてみた。

匿名日記でやんわり名乗る。おれなりのアナーキー。おれの生きた証。

そうするとブクマちっともつかなくて、すごいすべった感だけが残りまたとても悲しい思いをする。

なんなんだよ。くそが。こんな悲しいインターネッツがあるかよ。

こんなユーザーの悲しみも解決できなくてなにが株式会社だ。やる気あんのか。

増田と同じストリーム式の記名ダイアリー作って

2018-11-30

パーソンズDEAR FRIENDS

AmazonMusic Unlimited登録して懐かしの音楽を聴いていたらパーソンズDEAR FRIENDSの[アルバムバージョン]が配信されていた。若い人は知らないだろうがこれはママハハ・ブキというドラマ主題歌にもなった曲で80年代代表する曲の一つであるパーソンズはこの曲に思い入れがあるらしく今までストリーム配信をしてこなかった。ところが最近心境の変化があったのかアルバムバージョン配信聴くことができるようになった。良い曲なので知らない人はぜひ聴いてみてほしい。ちなみにパーソンズDEAR FRIENDSだけの一発屋ではない。DreamersやLove Is Mysteryなどのヒット曲もあるのでそちらも合わせて聴く良いと思う。

2018-11-23

なんだか珍しく増田家に居る休日時ウュ着類に影だ巣膜知らずメカ旦那回文

久しぶりにお家のパソコンを起動させるとアップデート応酬

午前中につけたんだけど、

未だにアップデートが終わらないわ。

というか1つ1つのプログラム更新されてインストールされるたびに

再起動!ってなんなの!

これだからWindows10は困ったちゃんよね!

勝手再起動するわ、

コントロールパネルはどこから行ったらいいかからないし、

いかんせん勝手自分なんやかんやしすぎ!

もうこれいつになったら終わるのかしら?

もうかれこれ10回ぐらい再起動を繰り返してるじゃないかしら。

これで一日終わっちゃうだなんてお慰みよ。

いやだわ!

こんなので貴重な勤労感謝の日を終わらせるわけには行かないの!

Windows感謝!ってやかましいわーい!って。

まったくよ!

なんでいつもこうWindowsちゃんは困ったちゃんなの?って思っちゃうわ。

珍しく朝から家にいるというのに、

こんなことばっかりだったら

お出かけしてる間に勝手アップデートでもなんでもすればいいのよ!

もう今日激おこプンプンファイアースティックストリームフェスティバル!!!

ちょっともうこんな時間だし!

もうこんな時間

午後2時5分だし、ちょっと一服気持ちを切り替えていくわ!

よい休日を!

アディオスアミーガ


今日朝ご飯

久しぶりにいつも毎週行くパン屋さんに3週間ぶりに!

サーモンサンドと美味しそうな赤いタルトを買ってきたわ。

タルトティータイムにいただくの!

そうWindowsアップデートが終わったらね!

デトックスウォーター

ホッツオレンジウォーラーよ。

オレンジと言ってカッコつけてるけどミカン

こたつみかんはやっぱり普通に食べるのが風流ね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2018-10-25

アメリカ映画必見リスト(1)

前史

アメリカの影

お熱いのがお好き

悲しみは空の彼方に

リオ・ブラボー

真夏の夜のジャズ

1960年

サイコ

アパートの鍵貸します

スパルタカス

エルマー・ガントリー

G・I・ブルース

1961年

ハスラー

ウエスト・サイド物語

ニュールンベルグ裁判

ワン・ツー・スリ

荒馬と女

ティファニーで朝食を

噂の二人

草原の輝き

片目のジャック

底抜けもててもてて

101匹わんちゃん大行進

1962年

樹々の大砲

影なき狙撃者

ロリータ

何がジェーンに起ったか

奇跡の人

アラバマ物語

昼下りの決斗

リバティバランスを射った男

史上最大の作戦

野望の系列

明日になれば他人

1963年

アメリカ アメリカ

ハッド

大脱走

ショック集団

血の祝祭日

たたり

アルゴ探検隊の大冒険

ピンクの豹

1964年

博士の異常な愛情

5月の7日間

未知への飛行

質屋

クールワールド

リリス

裸のキッス

殺人者たち

マイ・フェア・レディ

イグアナの夜

赤死病の仮面

不意打ち

1965年

ラブド・ワン

ファスタープッシーキャット キル!キル!

コレクター

サウンド・オブ・ミュージック

キャット・バル

シェナンドー河

ミッキー・ワン

1966年

セコンド

バージニア・ウルフなんかこわくない

グループ

ミクロの決死圏

銃撃

テキサスの五人の仲間

1967年

俺たちに明日はない

卒業

殺しの分け前 ポイントブランク

チチカットフォーリー

ドント・ルック・バック

暴力脱獄

冷血

ある戦慄

特攻大作戦

夜の大捜査線

招かれざる客

ドアをノックするのは誰?

プロデューサーズ

1968年

2001年宇宙の旅

ウエスタン

猿の惑星

太平洋地獄

フェイシズ

泳ぐひと

華やかな情事

愛すれど心さびしく

殺人者ライフルを持っている

絞殺魔

ローズマリーの赤ちゃん

ナイト・オブ・ザ・リビングデッド

キャンディ

ブリット

華麗なる賭け

グリーティング

甘い抱擁

レッドムーン

おかしな二人

1969年

明日に向って撃て!

夕陽に向って走れ

勇気ある追跡

雨のなかの女

泥棒野郎

ジョンとメリー

スヌーピーチャーリー

ワイルドバンチ

真夜中のカーボーイ

イージー・ライダー

70年代前夜

イージー・ライダー

真夜中のカーボーイ

ワイルドバンチ

ひとりぼっちの青春

アメリカを斬る

1970年

M★A★S★Hマッシュ

BIRD★SHT/バード・シット

ハズバンズ

ファイブ・イージーピーセス

真夜中のパーティ

ウッドストック/愛と平和音楽の三日間

キャッチ22

砂漠の流れ者

ワイルドパーティ

1971年

時計じかけのオレンジ

ギャンブラー

さすらいのカウボーイ

断絶

バニシング・ポイント

ラストムービー

ハロルドとモード少年は虹を渡る

愛の狩人

ラスト・ショー

ジョニー戦場へ行った

フレンチ・コネクション

ダーティハリー

わらの犬

激突!

白い肌の異常な夜

コールガール

スウィートスウィートバック

1972年

ゴッドファーザーゴッドファーザーPART II

脱出

ポセイドン・アドベンチャー

キャバレー

スローターハウス5フアイブ

ピンク・フラミンゴ

ゴングなき戦い

夕陽の群盗

ミネソタ大強盗団

ディープ・スロート

リッツ・ザ・キャット

1973年

エクソシスト

燃えよドラゴン

ミーン・ストリート

アメリカン・グラフィティ

地獄の逃避行

ロング・グッドバイ

さらば冬のかもめ

スケアクロウ

荒野ストレンジャー

北国の帝王

デリンジャー

ペーパー・ムーン

1974年

こわれゆく女

チャイナタウン

カンバセーション…盗聴‥

ガルシアの首

ファントム・オブ・パラダイス

悪魔のいけにえ

ロンゲスト・ヤード

ヤング・フランケンシュタイン

レニー・ブルース

アリスの恋

ハーツ・アンド・マインズベトナム戦争真実

1975年

ナッシュビル

狼たちの午後

カッコーの巣の上で

JAWS/ジョーズ

マンディンゴ

コンドル

1976年

タクシードライバー

キャリー

ロッキー

大統領の陰謀

ネットワーク

チャイニーズブッキーを殺した男

マラソンマン

グリニッチ・ビレッジの青春

1977年

アニー・ホール

三人の女

ジュリア

イレイザーヘッド

未知との遭遇

スター・ウォーズ エピソードⅣ~Ⅵ

ブラック・サンデー

カプリコン・1

ミスター・グッドバーを探して

サタデー・ナイト・フィーバー

1978年

ディア・ハンター

天国の日々

ラストワルツ

ゾンビ

プリティベビー

アニマルハウス

ハロウィン

1979年

地獄の黙示録

エイリアン

オール・ザット・ジャズ

クレイマー、クレイマー

チャンス

ウォリアーズ

ワンダラー

アルカトラズからの脱出

マンハッタン

1980年

レイジングブル

天国の門

シャイニング

殺しのドレス

グロリア

ブルースブラザー

最前線物語

普通の人々

ロング・ライダー

アルタード・ステーツ/未知への挑戦

フォー・ビデン・ゾーン

1981年

レッズ

レイダース/失われた聖櫃

エクスカリバー

ニューヨーク1997

ミッドナイトクロス

プリンス・オブ・シティ

郵便配達は二度ベルを鳴らす

白いドレスの女

ザ・クラッカー/真夜中のアウトロー

カリフォルニア・ドールズ

死霊のはらわた

1982年

ブレードランナー

遊星からの物体X

ビデオドロー

E.T.

ガープの世界

ソフィーの選択

評決

ランボー

48時間

ダイナー

ワン・フロム・ザ・ハート

ハメット

コヤニスカッツィ

女優フランシス

イラバル

トッツィー

センチメンタルアドベンチャー

1983年

スカーフェイス

ライトスタッフ

シルクウッド

カメレオンマン

ランブルフィッシュ

ストリーマーズ

スター80

再会の時

バロウズ

1984年

ストレンジャー・ザン・パラダイ

パリ、テキサス

ラヴ・ストリーム

ワンス・アポン・ア・タイム・イン・アメリカ

アマデウス

ナチュラル

ターミネーター

ストリート・オブ・ファイヤー

ブラッドシンプル

ブラザーフロムアナザープラネット

レポマン

チューズ・ミー

ストップ・メイキング・センス

バーディ

スプラッシュ

ハーヴェイ・ミルク

1985年

未来世紀ブラジル

バック・トゥ・ザ・フューチャー

アフター・アワーズ

レックファスト・クラブ

蜘蛛女のキス

カイロの紫のバラ

フール・フォア・ラブ

シマ

1986年

ブルーベルベット

ザ・フライ

エイリアン2

プラトーン

スタンド・バイ・ミー

ハンナとその姉妹

ダウン・バイ・ロー

モスキートコースト

リトル・ショップ・オブ・ホラー

1987年

フルメタル・ジャケット

ロボコップ

ウォール街

メイトワン1920

月の輝く夜に

ザ・デッド/「ダブリン市民」より

1988年

最後の誘惑

存在の耐えられない軽さ

バード

トークレディオ

ウォーカー

ダイ・ハード

戦慄の絆

ヘア・スプレー

1989年

ドゥ・ザ・ライト・シング

セックスと嘘とビデオテープ

ドラッグストア・カウボーイ

恋人たちの予感

ヘザース


1990年

グッドフェローズ

羊たちの沈黙

ワイルド・アット・ハート

ダンス・ウィズ・ウルブズ

シザーハンズ

ゴッドファーザーPARTIII

ミラーズ・クロッシング

ホワイトハンター ブラックハート

リフター

トラスト・ミー

1991年

ターミネーター2

バートン・フィンク

JFK

マイ・プライベートアイダホ

ナイト・オン・ザ・プラネット

インディアン・ランナー

希望の街

ポイズン

殺人

フィッシャー・キング

1992年

許されざる者

レザボア・ドッグス

ザ・プレイヤー

マルコムX

氷の微笑

夫たち、妻たち

バットマンリターンズ

ラスト・オブ・モヒカン

ツイン・ピークス

ボブ★ロバーツ

バッド・ルーテナント

アメリカンレガシー

摩天楼を夢みて

アリゾナドリーム

エル・マリアッチ

1993年

ショート・カッツ

シンドラーのリスト

ジュラシック・パーク

ウェディングバンケット

ナイトメアー・ビフォア・クリスマス

ギルバート・グレイプ

カリートの道

1994年

パルプ・フィクション

ナチュラル・ボーン・キラー

フォレスト・ガンプ

クイズ・ショウ

エド・ウッド

ブロードウェイ銃弾

リトル・オデッサ

シリアル・ママ

クラーク

1995年

セブン

カジノ

ユージュアル・サスペクツ

ヒート

リービング・ラスベガス

デッドマン

KIDS

スモーク

誘う女

恋人までの距離ディスタンス

セルロイドクローゼット

トイ・ストーリー

1996年

ファーゴ

ミッション:インポッシブル

ラリー・フリント

クラッシュ

スクリーム

スリング・ブレイド

真実の囁き

1997年

ブギーナイツ

スターシップ・トゥルーパーズ

ジャッキー・ブラウン

タイタニック

L.A.コンフィデンシャル

コンタクト

ロスト・ハイウェイ

アイスストーム

クンドゥン

シーズ・ソー・ラヴリー

ガンモ

1998年

プライベート・ライアン

シン・レッド・ライン

ベルベット・ゴールドマイン

バッファロー'66

トゥルーマン・ショー

マーシャル・ロー

ハピネス

メリーに首ったけ

天才マックスの世界

π

アウト・オブ・サイト

ビッグ・リボウスキ

1999年

シックス・センス

楽園をください

インサイダー

スリー・キングス

ヴァージン・スーサイズ

ハイスクール白書

つづき(https://anond.hatelabo.jp/20181025112725)に行く前に

ファイト・クラブ

マグノリア

アイズ・ワイド・シャット

マトリックス

マルコヴィッチの穴

2018-09-26

anond:20180926104304

そりゃトレンドとして認知されるまでのタイムラグはどうしても生じてしまうからな。

だが、現在定量化できない実感レベルのワイのtwitterタイムラインストリームには

新規クッパ姫イラストやそこから派生したウキヨエが(休み明けというのも影響しているが)格段に少なくなっている。

これはつまり本日トレンドとなったもの明日トレンドではなくなることを意味している訳でな。

2018-09-14

渋谷ストリーム開業したけどこういう東京再開発話題を知るたびに自分世界から置いていかれているような気分になる。

2018-08-25

マストドン

Twitterユーザーストリームの件やらなにやらでMastodonに乗り移ったひと、居心地はどうでしょう

ここで聞くまえにさっさとアカウント作ってトゥート始めればいいとは思うんだけどね。

2018-07-05

タグありの増田みたいなサイトあったらどう?

5chanと増田足して感じ

固定ハンドル用とログイン不要匿名用2つに分けて作る

書き込みフォローしたタグorスレッドtwitterユーザーストリーム的に流れていく

2018-06-20

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