はてなキーワード: 北上とは
一行は河口湖からまずは大月方面を目指していきます。その途中の富士山駅、都留市駅の2ヶ所で道志村行きのバスがある情報を得ていましたが、いずれもスルーしました。もし道志村方面に向かっていたら、どうなっていたのでしょうか。
道志村は山梨県の最東南端の村で山中湖、都留市からのバスの他、神奈川中央交通が相模原市の三ケ木から県境の月夜野までバスを走らせています。都留市駅で羽田さんが行き先を聞いていた、あの月夜野です。
調べてみると以下のルートが見つかりました。
富士山駅11:30(富士急バス)12:08山中湖旭日丘13:45(富士急バス)14:35道志小学校14:47(富士急山梨バス)15:05月夜野(徒歩2.3km)東野16:05(神奈川中央交通)16:42三ケ木
月夜野まで来るバスは平日は午前の2便しかないのですが、峠を越えた神奈川県の東野まで行けばバスがありました。月夜野まで行ってしまった一行がその場で止まることは考えにくいので、おそらく神奈川県側のバスを見つけることはできたでしょう。
三ケ木からは神奈川県の橋本からバスが出ており、橋本からは北上を続けると、最終的には一行が2日目の日中に到達する青梅線の河辺駅まで行くことができます。というわけで半日以上先行することが可能でした。
ただし、一行が新狭山駅で見つけた川越行きや、後述する埼玉から栃木の県境越えの接続がうまくいかず、最終的には大月ルートに追いつかれます。とはいえ、八王子や川越でじっくりと情報収集を行うこともできたでしょうから、道志村ルートを検討する価値はあったと思います。
一方で都留市駅まで行ってしまった場合はどうだったでしょうか。その場合、一行は都留市駅を17:37に出るバスに乗ることになり、さすがにこの時間ではもうバスはなく、神奈川へ抜けるのは翌日になってしまっていました。というわけで、都留市駅まで来た一行が大月ルートを選択したのは正解でした。
ところで、一行が東桂入口でタッチの差で逃した「路線バス」ですが、あれは事前予約制のデマンドタクシーだったので、今までのルール上では乗車できませんでした。ただ、路線バスの旅は厳格にルールが運用されているとは限らないので(今回も路線バスではない、宿の送迎バスの利用が認められました)もしかしたら便乗を申し出てOKだったら認めていたかもしれません。その場合は都留市駅に14:10に着くことになりましたが、先へ行くバスはなく、大月へは放送と同様のバスに乗ることになりました。このほか、都留市の循環バスが都留文科大学まで来ていますが、時間は合いませんでした。
一方で大月への移動は途中徒歩を挟んでいますが、実は都留市駅からのバスはリニア見学センターで大月駅行きのバスに経路が繋がっています。
都留市駅16:30(富士急山梨バス)16:44大原入口17:19(富士急山梨バス)17:30大月駅
しかし、リニア見学センター〜大月駅は月曜運休で、もしロケ日が月曜日では利用できませんでした。同じバス会社で直通便もあるにも関わらず一行どころかバス会社の人も気づかないのは考えにくいので、ロケ日は月曜日だったと考えるのが妥当です。
2日目は奥多摩で日原鍾乳洞に立ち寄るなどの停滞はありましたが、先へ進めなかったので大きな影響はありませんでした。しかし、ポイントは川越での選択でした。
川越で、上尾・桶川・鴻巣の3方向へバスがありましたが、羽田さんの「鴻巣には何もない」の一言で一行は上尾を目指すことになりました。しかし、この3方向で上尾はもっとも南にあり、先に進むには損をしています。そして、結果的にこの決断が運命を大きく左右します。
もっとも北にある鴻巣へ行っていたどうなっていたでしょうか。放送では19:13の鴻巣駅西口行が紹介されていました。
川越駅19:13(東武バス)20:00鴻巣駅20:22(朝日バス)21:00加須駅南口
このように放送では3日目の午後に到達していた加須に2日目に到着することになりました。
ちなみに3方向の真ん中にある桶川を経由する場合、その日は桶川泊りになりますが、桶川からは菖蒲車庫行きの朝日バスが頻発しており、多少は歩く距離と時間を稼げたと思います。
ただ、後述しますが放送通りに柳生駅に着いても挽回は可能でした。
3日目はどのルートを通っても、結果的には加須市へ収斂し、柳生駅を目指すことになります。そこで、柳生駅から先のルートですが、放送では一駅先の板倉東洋大前まで歩き、そこで歩き疲れた一行は館林駅行きのバスを利用します。結果的にはこの選択が致命傷となり、最後まで挽回することができませんでした。ルイルイと蛭子さんが旅をした第18回の水戸〜善光寺の回でも佐野市、足利市の脱出に苦労し乗り継ぎ失敗となりましたが、結果的には同じような失敗になりました。放送でも紹介されていましたが、足利市、佐野市の両市は、JR両毛線、東武線などの鉄道網が発達している分、市外とのバス路線の接続に乏しく、市境は徒歩で越えなければなりません。両市の経由は避けたいところです。その一方で板倉東洋大前駅からは館林市方面への広域バスはありますが、栃木方面へ行くバスはありません。
では、柳生駅から直接栃木市方面に行くルートはなかったのでしょうか。
柳生駅から少し北上したところに「きたかわべ」という道の駅があります。ここは埼玉県と群馬県の県境にありますが、なんと平日に限り栃木市のコミュニティバスが県境を越えてここまでやってきています。
3日目を加須からスタートした場合、放送でも一行が利用した柳生駅行きのバスの初便に乗り柳生駅には9:46に着いていました。ここから次のようなルートが考えられます。
柳生駅(徒歩0.75km)道の駅きたかわべ10:45(栃木市バス)12:02栃木駅南口
川越のショートカットと合わせて放送ルートよりも丸1日早く栃木市入りをしました。ちなみに、道の駅きたかわべまで来るバスはこれが初便で、1日目を道志村ルートで先行していたとしても、ここで追いつかれます。
しかし、道の駅きたかわべまで栃木市のコミュニティバスが来ているとは、地元の人々の情報がなければまず想像できないでしょう。放送では柳生駅で有力な情報が得られず、板倉東洋大前駅まで歩いていますが、このルートでも同じような展開になったと思います。
しかし、板倉東洋大前で北行きのバスがないことを知った一行が次の藤岡駅まで歩けばあるいは、と考えるかもしれません。そうなるとこんなルートになります。
柳生駅(徒歩7km ※板倉東洋大前駅経由)藤岡駅12:02(栃木市バス)13:33栃木駅南口
栃木駅から先は放送ルートと同じく東武金崎駅、楡木車庫とつないで宇都宮駅に行くのが最速です。例えば柳生駅〜藤岡駅を徒歩で繋いでいた場合にはこうなります。
栃木駅北口16:23(栃木市バス)17:20東武金崎駅(徒歩4.4km)楡木車庫19:35(関東自動車)20:17宇都宮駅西口
ちなみに、栃木駅を13:45に出るバスもあり、これに乗ると宇都宮駅の到着は18:27になります。市バスの運転手から事前に情報が得ていれば、決して不可能ではない乗り継ぎかと思われます。もちろん、道の駅きたかわべからバスに乗れていれば、これよりもずっと早く宇都宮へ到着できます。
さて、放送では14:00(正しくは13:26平成29年7月10日訂正)に柳生駅にたどり着いていますが、道の駅きたかわべまで足を延ばしていれば同じバスの終便である14:55発のバスに乗れていました。その場合、以下のようにつなぐことが可能です。
柳生駅(徒歩0.75km)道の駅きたかわべ14:55(栃木市バス)16:12栃木駅南口(以降、上のルートと同じ)
このように上尾経由でも3日目に宇都宮へ到達することは可能でした。
そして、運命の4日目。放送では佐野市をスタートし、栃木市、宇都宮市、上河内、氏家とつなぎ、ここでバスがつながらず、無念の断念となりました。那須塩原駅発の那須岳ロープ行きの最終が14:45だったことを思うと、一行が楡木車庫へ向かって歩いている間に最終が行ってしまっていたという辛い幕切れだったのですが、なんとかゴールにたどり着いてみましょう。
4日目を宇都宮からスタートした場合、最もスムーズな乗り継ぎは以下のとおりになります。
宇都宮6:38(東野交通)7:30氏家駅前7:37(東野交通)8:13小川仲町8:38(東野交通)9:16大田原市役所入口(徒歩)大田原市役所9:32(大田原市バス)10:00那須塩原駅10:45(東野交通)12:02那須岳ロープウェイ
宇都宮〜氏家のバスが朝1便しかないためこの時間に出発となりますが、その後は比較的余裕のある行程です。3人がここまで来てゆったり進もうと思うかどうかはわかりませんが、氏家〜那須塩原はどこかでバスを1本落としたとしても間に合います。
しかし、最終日に慎重を期すために営業所が開いて情報を仕入れてから出発ということも考えられます。宇都宮駅の関東自動車営業所は7:30に開くため、それまでは留まって情報を得たとしてもロスにならないと考えても不思議ではありません。その場合、氏家へ直行することはできず、次のようなルートになります。
宇都宮8:36(関東自動車)9:06白沢河原(徒歩5.8km)氏家駅前10:45(東野交通)11:16小川仲町11:58(東野交通)12:36大田原市役所入口(徒歩)大田原市役所13:17(大田原市バス)14:15那須塩原駅14:45(東野交通)16:02那須岳ロープウェイ
なお、放送では上河内経由で氏家を目指していましたが、上河内〜氏家のバスが早朝と夕方しかなく、このルートでは使用できませんでした。
この他、羽田さんが矢板市を経由するルートをイメージしているようなシーンがありましたが、矢板市は市内で完結する路線バスしか運行しておらず、14時に那須塩原駅に到達するのは不可能です。また、周辺の自治体ではバスではなくデマンドタクシーを採用しているケースも多く、他の方法で那須方面に進む道はありませんでした。
さらに、赤城からわたらせ渓谷鐵道沿いに足尾、日光を目指すルートも検討してみましたが、県境越えがうまくいかず断念しました。
つまり逆算すると、遅くとも3日目には宇都宮へ到着していなければゴールできなかったということになります。
シーズンZ初の失敗となり、改めてバス旅の洗礼を受ける結果となりました。とはいえ、普段は3泊4日ですが、今回はスタートの富士山子抱きビューポイントを10時台の遅めの出発、一行が見つけていた那須塩原〜那須岳ロープのバスの最終が14時45分だったことを踏まえると、実質3日しかなく、鬼門の北関東を抜けていくコース設定でもあり、3回目の田中・羽田コンビには酷なお題だったかと思います。
番組としては2日目の川越まではほぼ想定通りで、ここでルートをじっくり悩んで…というハイライトシーンが来る予定だったと予想しますが、あっさりと上尾経由を選んでしまい、体力を消耗してしまった結果、栃木市のバスに気づくことができず、失敗となりました。初日の道志村ルートも含め、ポイントポイントで情報をきちんと仕入れることが重要というバス旅の基本を見せつける結果となったのではないかと思います。
また、各自治体の公共交通機関への対応の差が浮き彫りになった回でもありました。すなわち、周辺の市町村とも連携して、広域的なコミュニティバス運営を行う自治体、領域内で完結するコンパクトな運営を行う自治体、デマンドタクシーによる地元住民の利便性を追究した自治体とある中で、バス旅が結果としてそれに左右されるというのは、バス旅をますます難しいものにしているように思います。
ただ、バス旅を成功するかどうかのゲームと捉えた場合、単に路線をつなぐだけではなく、地図を駆使していかに途切れたバス路線を繋ぐか、という旅の視点よりもゲームとしての視点が今後より強調されるような、そんな回だったかと思います。
縄バシゴにぶら下がりながら
絶対、高所恐怖症で案外ルパンばりのあのあばよ感は出せないかもと、
低気圧に見舞われ、
ずっと触っていたい肌って、
やかまCY!
と言いながらあだち去りしていく。
そんな今日の朝よ。
それが原因らしいの。
今朝なんかもう雨音はショパンの調べって言うレヴェルじゃないぐらいな
ざあざあ振ってくる雨で目が覚めちゃったわ。
仕方ないわね。
なんかさ、
最近すっごく思うのが、
食の栄養とかよりも
夜飲み食いしてる場合じゃないの
その分もはらたいらさんに全部!って
のこりの3000点をすべて賭けて勝ったとしても6000点にしかいかなく、
朝ご飯は
性懲りもなくね。
手軽なピンクグレープフルーツにしました。
美味しいわよ。
試してみてね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
2年ぐらいまえにやめた人間だけど、
基本のステータス
火力:艦娘が普通にドォーンと砲を討つ時に影響 大体は空母系以外の昼戦と夜戦
雷槍:艦娘から魚雷が出た時のダメージに影響 大体は昼戦前の先制攻撃と夜戦前の雷撃戦と駆逐や潜水などの夜戦
爆装:空母から出た艦載機が敵艦に直接爆撃するときに影響 空母系で爆撃機いれてると大体これ
対空:艦載機を撃ち落とす力で結構大事 艦載機からの防御力って感じ
対潜:そのまんま潜水艦にダメージをあたえる力 これは後から説明する
索敵・命中・回避:そのまんま。索敵はルート固定したりするのに使ったりする。
射程:長い順から敵味方交互に攻撃していく 戦艦はデフォルトで射程が長なので他の艦むすより早く行動するわけ
これはわかるな?
これをわかった上で話すと、この装備にはシナジーってのがある。
潜水艦はとにかく避けやがる。性能のいい瑞雲をガン積みした扶桑姉様が、全然潜水艦にダメージを与えられないのは「カス当たりしている」っていう意味。
つまり、直撃させるために命中率が必要なんだけど、上記の「ソナー+爆雷」にするとシナジー効果(運営はそういってる)が生み出されてかなり当たりやすくなる。
シナジーとは言われてないんだけど、組み合わによって艦娘の動きは全然違う。
これは、戦艦や重巡が「昼戦連撃」「昼戦カットイン」をできるかどうかでかなり変わってくる。昼戦連撃ってのは読んで字のごとく「昼戦で1ターンに2回攻撃」する事だ。昼戦カットインは、「シャッシャッビューン 弾着修正射撃」とカットインが入る昼戦の攻撃。これは連撃よりも火力は劣るが命中率が高くなるのでそこそこ必要だった。俺がやってた時は。
これの条件を満たすにはまず制空権を取る必要がある。制空権っていうのは、読んで字のごとく「どちらの艦載機が空を支配しているのか」だ。
そして、装備も条件がある。大体は組み合わせだが必ず「水上偵察機」を載せている事が条件に含まれる。
これはどういう事なのかというと、水上偵察機が「弾着観測」をしていて、連撃は「その角度で当たったからもう一回撃て」って感じで、カットインは「どの方向にどの程度外れたから修正して撃て」と妖精が言ってんだろうなって思う。
これができている戦艦とできていない戦艦で2倍のダメージ差がでるため、戦艦は基本的に「主砲+主砲+3スロット目に水上偵察機+なにか」になると思う。重巡はこれにするときもあるが、次に説明する「ボス到達後の撃破率を上げる」ために夜戦装備にすることが多いので、MAPによって変える。
そして、一番一番大切な「ボス到達後」だけど、これは上述の昼戦火力に加えて「夜戦火力」も重要だ。
ここはもう、駆逐艦、雷巡、重巡の独壇場。北上さんが北神といわれるのも先制雷撃に加えて夜も頼りになるからだ。
ここにも「連撃」と「カットイン」があり、この編成をするとかなりダメージは変わる。そして大体は「火力」か「雷装」に極振りさせる。どちらかはMAPによって違うからそこはスレ民とか攻略ブログに装備を参考にしてくれ。
・道中はどういう順番で動いてくれるのが理想か?
これに加えてイベントMAPは索敵値でのルート固定が必須なので、
・どれぐらい索敵値がいるのか?
を考える。
・どれぐらいで制空権を取れるか
・どれぐらい索敵値がいるか
で、この2つはだいたいシミュレーターみたいなのがあるからそれで頑張って編成してくれ。
今日は赤羽から浦和美園のイオンに向かおうと思ったんだ。だけど、大門の辺りや東川口の駅の辺りって、混んでるだろう?
そこでだ、俺がいつも使っている渋滞回避のテクニックを教えちゃうぜ!
国道122号を真っ直ぐ北上すると、大体武蔵野線を越える辺りから混み始めるだろう?
だから、その前に右に曲がっちまう、いや左に曲がってぐるっと回る、インターチェンジみたいな場所さ。戸塚農協って交差点のある道だな。
その戸塚農協って交差点の次の交差点を左に曲がって真っ直ぐいけばイオン浦和美園に行けるんだが、この道も超混むんだ。
だからそこも回避するぜ。戸塚農協の交差点の次を曲がらずそのまま道を真っ直ぐ進むと、伝右川ってほっそい川があるはずだ。そこを左折して川沿いに進むんだ。
川沿いにずっと進むと国道463号に当たるからそこを左折。そしてすぐ右折でイオン浦和美園だ。そこからは2車線だから、混んでるってことはまずないぜ。
桜の開花予想が発表されたわよね!
天気予報で桜の花の様子のことを言うのは
ちょっと風変わりに見えるそうよ。
まあ、みんな桜好きだからね。
早く咲かないかなぁ~って楽しみ。
北から南に南下していくか持って話を聞いたの。
遠い未来、
本当にそんなことになっちゃうのかもね。
あれの区切り方、本当は
ソメイヨ・シノなんだって!
うっそーって思っちゃったわ。
今まで見てた桜何だったのかしらって事実よね。
世の中、関口宏ばりに知ってるつもりになってたけど、
知らないことばかりね。
やったねセクシーヤミーでお馴染みの
潰れちゃうのでやめました。
これもお手軽!
風味豊かなミーティーな感じがいいわよ!
ふんだんに使われたものが出てくるかもね!
期待が高まると同時に、
胸も高まるわっ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
声優1人に10人近くのキャラを当てさせるので、かなり声に幅を出さなければいけなくなる。
そうすると必ず当人の得意領域でない高さや演技の声までが出て来るので
そういう声は驚くほど上擦ってたりして、下手だ。
ハイテンションでおどけた隼鷹の「ヒャッハー!」とか「酒保の方にも補給を頼むぞ、大事大事」とかはかなり苦しそうで違和感がある。
ハイテンションでルー語な金剛の「わーたし達の出番ネー フォロミー!」という台詞は東山以外ではやれない見事な出来なのに対し、
落ち着いた大人な高雄の台詞は全てが苦しそうに上擦っている。(東山は地声がとても高いのだと思う)
それでも自分の得意分野から外れた声は相当クオリティが落ちる。
それでいいしそれで当然だと思うが。
だから一度売れ出した人が1人勝ちでなんでもかんでも役を貰える(そのあとパタッとなくなる)みたいな
売れてる声優自身の人気で決まっちゃう現状のキャスティングではなく
本当にキャラにあった人が呼ばれてみんなで役を分け合うようなキャスティングになればなあと思う。
分け合うほどのギャラの全体があるのかは別の話だけど。
時はいま 星がしたたる 中世ニャッポン時代。創作では無視されがちな天災は忘れた頃にやってくる。
誰が不規則発言をしたのか、増田家(士)の本拠にもある日、赤い星が大量に降り注ぎ、多くの住民が家から焼き出された。
元からよくない衛生環境の悪化が追い打ちとなって、疫病が蔓延する気配が満ちる。
こんな時に台風にでも襲われたら……気象衛星のない世界、人々はいつ来るかも分からない災害の追い打ちに怯えていた。
隣国の窮状を哀れんだ増田家(十)当主は救援物資を南に送った。
食料や衣服、少ないが家を造るための大工道具など、人々が必要とするものを。
「舐められたらおしまいだ」
彼は救援物資を厳しく追い返すと、指をくわえてそれを見送る人々に言った。
「彼の増田家、鼻持ちならない文明人気取りたちは、我らの尊厳を踏みにじろうとした。
敵の哀れみを受ける必要はない、我々には必要なものを勝ち取る力があるのだから。
隣国の豊かさは今、その方等が見たとおりである。いや、あれは不要な余り物にすぎない。
戦って勝てば、より多くの物を思うがまま、なんの惨めさも感じずに手に入れることができるのだ。
生き残るために戦え。勝て。奪い尽くせ!」
むちゃくちゃな演説だったが、食料がなく反乱を起こすこともできない民衆の現実はもっと苛烈だった。
ほとんどやけっぱちになった増田軍は突き返した援助物資の後を追って北へ向かった。
「こんな話があるか!」
恩を徒で返された気分だったが、冷静に状況を検分すれば、増田家(士)は恩を受けないことで戦争の不義を避けたと考えられる。
情報通信に時間が掛かるとはいえ、受け入れ側の都合を問い合わせず一方的に贈ったのも議論のあるところだろう。
しかし、ハイソな当主はそうは感じなかった。怒りのままに遮二無二突撃してくる敵兵を、自慢の手銃部隊に迎撃させた。
轟音。
次々と黒いきりたんぽのお化けが火薬の炎を吐き出し、鉄球に増田兵が倒れていく。
最新兵器の大量運用。大陸と親しい増田家にとっては伝家の宝刀である。
これで敵の第一波はほとんど粉砕されたが、しかし、銃撃からの生き残りは逃走よりも狂気の前進を選んだ。
そのため、増田銃兵と彼らを守る槍兵は戦場の各所で血みどろの白兵戦に巻き込まれる。
「頃はよし」
ここぞとばかりに味方の逃亡を防いでいた督戦部隊兼本命の精鋭部隊を繰り出す。
「もみつぶせぇええええっ!!」
当主は馬の腹を蹴り、大音声と共に先頭を切って突撃する。そうして自身が大脳が壊れていても臆病者ではないことを証明した。
窮状と使われ方に凶暴化した侵攻軍は敵を容赦なく追撃し、掠奪を繰り返しながら北上、ついに増田家の本拠地増屋を炎上させる。
「おのれ、魚拓でも見てろ!」
仁の欠片もない作戦を使った増田家(士)当主は戦勝を祝う宴のあった夜、何者かに暗殺された。
何事もなかったかのように、彼の弟がその跡を継いだ。
西方の緊張状態に鑑みて増田家(八)は増田金吾ほか四名の率いる部隊を増田家(九)領に乱入させた。
ところが増田軍はあっさり蹴散らされ、あろうことか敵の国境警備隊は増田領内まで逆襲してきた。
出撃拠点となる村や砦が焼き払われ、増田家は威厳の面で無視できない打撃を受けた。
前回
http://anond.hatelabo.jp/20160601185528
次回
艦これ1話はひどかった。ただ絵面がシュール(特に棒立ちが多すぎ)なのが面白かったのでそれはそれで。だが二話は単純につまらない。
初見の印象は、極めて凡庸。それもそうで、どうせ二話は特訓回だろうというのはみんなわかっていたし全体の印象はそこから出るところが全くなかった。逆にみたらテンプレをこなす話として見て、ごく普通のようには見えた。でももう一度見返すと、平均的ですらなくつまらない。
二次設定を入れてくるという点について、とくに足柄のあたりで不満が多くあがってるらしい。その点については、もうこれは「そういうアニメ」なのだとは思う。それをいうなら、大井だって当初はただの北上さん仲良しキャラでしかなかった。公式でもレズを匂わせるような台詞を増やしたのがクッションになっているのか、アニメで「北上に話しかけてくるやつは敵」みたいな、ただうざったいだけのキャラになっていてもなぜか文句があまり出ていない。それってどうなんだろうと思うけど、みんなそういうもんだと思ってるらしい。
なにせ今回の主題は特訓によって、吹雪が技術・身体的に成長するところなのは誰がみても明か。ところが特訓が始まるのは後半のBパートからだ。これは遅すぎじゃないだろうか。
そもそも本来ならば、吹雪が自分から川内型の三人に特訓を申し込むべきじゃないのか。作中のように、三人からのお誘いという形だと「やる気がないわけではないが、先輩にいわれるからこなしています」というモチベーションに見えてしまう。最も危機感を持つべきは本人であって、周囲は「何もそこまで」とブレーキをかけようとする役割をこなすべき。そうしないと吹雪自身の「頑張り屋」という印象すら曖昧にみえる。
それに、特訓自体に対する挫折が全くない。最初の川内との特訓で「全然うまくならないね」と言われるくらいで、あとは言われたことを淡々とこなしてるだけのように見える。それでいいのか?
本来ならばここで、どれほど頑張っても上手くならないことにふさぎ込んでしまうような描写が必要じゃないだろうか。どうして自分なんかが艦隊に選ばれたのだろうと、訓練の中で苦しむシーンが本当は必要なはずだ。そしてできれば、そのときでこそ赤城との交流を描くべきだ。今の描き方では、吹雪が赤城を憧れてる理由は「強いから」というだけのものでしかない。赤城も昔は吹雪のように苦しんだけれど、一航戦としての使命感が支えになったんだよみたいな、そういうやりとりをしてこそ、自分と身近な、強さだけじゃない本当の憧れになるんじゃないの。風呂場とメシ場で馴れ合うだけで、はたして「憧れの先輩」としての関係に見えるかぁ?少なくともあれだけじゃ、赤城と仲良くなったようにすら見えない。
ましてや、ただでさえBパートに訓練シーンを詰め込みすぎてるのに、そこにすら那珂の無意味な茶番をいれてくる。どういうバランスを考えてるのかさっぱりわからないが、那珂のアイドルキャラ設定って二話もかけて押さないといけないもんなのか。そもそも那珂のやってることって北上に魚雷についておしえてあげてって頼むだけの役割で、実質このパートで無理矢理北上を魚雷のエキスパートとして紹介するためだけの役になっている。ものすごく無駄だと思う。
そんな状態だから、実質10分もない程度の特訓描写で吹雪がある程度まともに動けるようになってるのは嘘くささしかない。
一応こけたり、何発か連装砲を外してるが、「まだ完璧じゃないですよ」という捕捉的なものにしかみえない。挙げ句、それを川内や神通が台詞で説明しだすのが、おそろしくダサい演出だと思う。
こういうのって、「このくらいやったからこそ、吹雪は上達したんだな」とみる側に納得させるためのものじゃないの。なんで台詞で説明しちゃうかな。結局、10分もない程度の薄い特訓描写を台詞で無理矢理、吹雪ちゃんはこんなにがんばりましたよって誘導している。出来が悪すぎ。
それもこれも、Aパートをキャラクター紹介と、その掛け合いに使ってるからよくない。
そして艦これはおそらく、今後も多数のキャラを絡ませるためにこういう「ただキャラクター紹介をするためだけの無意味なパート」を定期的にとっていくんだろう。なにせ加賀や、長門たちすら吹雪たちと直接絡んでるわけではないからまたいちいち絡むだけのやりとりをとらないと、お話の進行ができなくなっていく。
さらに(多分今後からませたいのであろう)金剛型やら五航戦やら大和やら他の駆逐艦連中やらと考え出すと。
多数のキャラと絡ませたいのは、こういうアニメでは必須だろうけど、だったら最初から日常描写主体の話にしてればいいのになぁ。戦闘は棒立ちだらけで動きもシュール、日常は無理な原作用語の多用と二次設定、肝心のシリアス部分は圧迫されて詰め込み、これで本当に面白くなるかといわれたら、先は暗い
艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。
しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっともストレスフルだった。
道中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。
E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊のキラが剥がれる前に攻略完了した。
ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊も必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。
あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸はかわいい。時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。
開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルートの場合は一戦で撤退しバケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。
MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システムは面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。
重巡・大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。
しかし重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩・羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕を旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。
削りもゲージ破壊も変わらず愛宕は探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改・烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなくボス戦の航空優勢も成功した。
支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援の旗艦のみ。キラ付けが有効なのは認めるが、回避率10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源とバケツも充分に残していた。
道中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこのマップは手間に見合わない。
小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。
ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。
最後まで編成を崩さず大和・武蔵の夜戦連撃がボスに決まり、ダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリアに成功した。
出撃縛りやE6の存在で不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略とレベリングのお供で戦艦と空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス前羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。
同じ名前の艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。
支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦も空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。
キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。
もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます。
ソーシャルゲームのイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しかも報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度とバランスを保ててる。
弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征の効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。
昔からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。
ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。
例えば勲章と設計図は明らかに延命目的の時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベントの勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)
しかし最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。
またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。
大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘をコンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。
大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘のレベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナスのスパイラルとなり、しかし課金で賄うにはえげつない資源の価格設定。
資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。
角川帝国によるプレイヤーの私生活の管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘の演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達が大和・大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります。
なんて言っても広い。
なんと2kmくらい、視線の先の人が米粒に見えるほどの直線だ。
クラーク像を右手に、古河記念講堂やら工学部やらを眺めながら長い長い並木を歩けば、つきあたりまで30分かかる。
ここで終わりかと思ったら甘い。つきあたったその道の向こう側は獣医学部。そう、まだまだずっと北大の敷地だ。
ぐるっと回ると7km~8kmほどあると思う。
北大にきたらクラーク像やら植物園やらポプラ並木まで見ようって思うだろ?
同じ敷地にあるなら徒歩数分でたどり着けると思ったら大間違いなんだぜ?
さて、疲れても頑張って今度は南に歩いて行こう。
一日目は徒歩で市内な。
時計台と、赤レンガ庁舎、大通公園と、見るものはいくらでもある。
初日、なんだかんだで15kmくらい徒歩な。
疲れても頑張れ。
それは正しい。
1万円でセックスできるという破格の安さ。
合法風俗が低価格高品質すぎるため非合法売春婦がそんざいしないという。
すすきのでいうキャバクラとは、東京で言うところのお触りオッケーなセクキャバだという。
美味い飯も食える。
ミシュランガイド北海道特別編で三ツ星を獲得した「鮨 田なべ」も所在地はすすきのだ。
銀座と歌舞伎町と吉原を混ぜこぜして、クリーンにしたような歓楽街、それがすすきの。
ここで性欲も食欲も満たして一泊な。
南へ南へ。
道中に寄り道出来るなら、藻岩山の夜景がすばらしいので寄るのもいいだろう。。
函館山から臨む海に挟まれた夜景も素晴らしいが、突如として札幌の街が現れる藻岩山の夜景も負けてはいない。
しかし、個人的には昼から温泉、昼から酒、朝までグダグダをオススメする。
でも、定山渓温泉はつい最近わいたお台場大江戸温泉物語みたいなもんじゃない。
歴史があるっていうか、うん、一言で言えば、昭和の温泉街という感じだ。
なんていうか、ザ・昭和。
廃墟となった潰れた旅館と、潰れそうな旅館が交互に並んでいて、やってくるのは社員旅行のバスばかり。
この時代にまだ社員旅行客なんてあてにしてるから廃れるんだと思うんだが(笑
河童押しらしい。
萌えキャラ全盛の今、定山渓の河童がどんなか、グーグル画像検索をしてほしい。
繰り返すぞ。
ここで昼から温泉、昼からビール、そのままグダグダして、ここで一泊な。
広大な敷地で、美術館だけじゃなく、野外ステージ、工房、芸術三昧。
1日遊べるんだが、それをこらえて、そこから東へ。
目指すはクラーク像。
目指すべきはスープカレー。
ほんとにほんとにほんとにほんとにスープカレー。
少しだけ札幌のとなり町にはいったあたりで、野幌森林公園っていう巨大な森林公園があってな、ざっと東京ドーム430個分の広さでな。
そのなかに、開拓の村っていうこれまた広い野外博物館があってさ、開拓当時の建物が移築されててけっこう楽しいわけ。
北海道来たなぁって気持ちになれるわけ。
夕食はサッポロビール園だ。
ちょうどよく帰り道にあるはずだ。
サッポロビール園、キリンビール園、アサヒビール園とあるんだが、雰囲気を味わうならサッポロビール園だ。
北海道において、ビール園で食べるものといったらジンギスカンなんだ。
「ビール園に行こう!」を翻訳すると、「ジンギスカンでビールを飲もう!」だ。
で、三泊目の宿。
俺ならJRタワーに泊まるね。
ワイングラス傾けながら叫んでやるね。
「見ろ!ユリア。視界に映る全てが俺のものだ!俺の街サザンクロス!」
一日目の女の子の味が忘れられないなら、すすきのに泊まるのもいいぜ。
すすきのに泊まるなら、サッポロビール園じゃなくキリンビール園なら歩いて行けるよ。
札幌にいてもまだまだ見どころはあると思うけど。
帰りの空港も新千歳空港にするなら、富良野美瑛コースか、小樽余市コースだな。
それ以上離れると、移動時間がきつい。
それより遠くに行くと、東京を拠点に箱根観光に行くようなもんだ。
知名度でいうなら富良野美瑛だが、風景以外とくになにもないから、ある意味人を選ぶ。
小樽余市コースなら、おすすめはニッカウイスキー工場見学かな。
旅の疲れピークでも運転が平気ってなら、神威岬までは行ってもいい。
4日目にもなると、美味いものもくいあきたろうから、運転しながら、月寒あんぱんとかわかさいもとかをガラナで胃袋に流し込むくらいでいいだろ。
ジンギスカンキャラメルとか、ネタでもやめろ。
石屋製菓の白い恋人は不味くはないが大半の人間は食べ飽きてると思う。
壺屋のき花は白い恋人の上位互換だが、旭川空港ならとにかく千歳空港には売ってないだろう。
一昔前なら生チョコ、ポテトチップスチョコレートが喜ばれたが、一周した感じがする。
六花亭の菓子は意外性があるわりにハズレも少なく、しかも包装が洒落ていて女性にウケる。
お気に入りの女の子には、職場用の詰め合わせとは別になにか買ってってあげるといいだろう。
重たくていいなら、北海道限定のサッポロクラシックが喜ばれる。(土産物屋じゃなくてそのへんのスーパーで買うと安い)
まあ、全部妄想ですけど。
キャラ絵に惹かれてずっと気になってたFE覚醒を今更ダウンロード購入したんだけど、なんだかこう、胸の辺りがもぞもぞする感覚が止まないので増田に吐き出し。ネタバレなので未プレイの方は要注意。
まず、主人公の王子様が「王族なのに自警団」なんだけど、王子なんだから直属部隊とか騎士団があって、正規軍としての役割を持ってていいと思うんだけど、そうではなくてあくまで自警団らしい。王様は鳩派だけど王子様は鷹派だからなのか?講和条約で制限された軍備を持っていて、秘密裏に軍事作戦を行うから自警団を名乗ってるのか?という説明もなしに「王族が自警団をやって悪い法はない」で説明が済まされるのが気に入らない。十分悪いよ!国家を預かる者が国家の枠組みから外れた戦力を持ってる時点で普通は法律違反だよ!
さらにこの自警団、何を目的としているのかがよく分からない。最初は国境付近が敵国の侵略をうけているから、という理由が説明されてるけど、ずんずん国境から離れて北上してまた別の国まで行って同盟結ぶ。そんなことしてるうちに味方が人質にされて王様呼び出される。のこのこ国境の荒れ地まで呼び出されて行く王様。苦渋の決断により戦争突入、のはずがあっさり抜け出して主人公に合流する人質。で、戦争になったから王様を避難させるはずが、何故か反対側、自国の奥の方から攻め込んでくる敵国軍。国境はどうなった。で、あっさり王様人質になる。そうしたら猛烈な勢いで反攻して敵国居城に侵入した上、最後の拠点まで落とし切る。国境はどうなった。
この流れの中に、「自警」してる要素がまったく見えないんだよ。殴られたから殴り返す、俺正義、ってだけ。国民の生命と財産を守って、その利害の為に戦っているというのが全く見えない。現実世界で戦争が国家間の問題を解決する手段になるか、というのは確かに難しい問題だけど、その生命線は常に、我々がこの世界で生きて行けるだろうか、という問題。人間の数に対してリソースは常に不足してるから、二つの混じり合わない集団が接すれば必ず争いは起きる。その影には、飢えて、病で、死んで行く自分たちの側の人々が存在してる。少なくともそれだけやるせない問題を抱えているんでなければ、人が人を殺す権利があるとは思えないし、現実世界で平和を保つ事が難しいのは、平和というのは常にその裡に争いを抱えてるからだと思ってる。その微妙な「正義」の問題を、この作品世界では、世界を滅ぼす邪竜と世界を守る神竜っていうメタで安易な善悪二元論で置換してしまってる。だけど、戦争の敵国がその二元論に関心があったとは、少なくとも途中までは全く思えない。
話の途中で海の向こうから攻めて来た帝国なんて、邪竜側に加担してるわけでもない。船で乗り込んで主人公側を「侵略する」ポーズを取ったら、やっぱり主人公側が猛烈な勢いで反攻して隣の大陸まで行って最後の拠点まで落とし切られる。その結果得られる物は、実際には味方が保管していた聖玉だけ。それさえあれば後はいらないとばかりに、打ち負かされた帝国を放置して帰還する主人公達。流れを遠目で見ると、主人公側が言語道断な侵略者に見えてくる。さらに流れは、最初に戦って打ち負かした敵国が今度は邪竜のしもべに乗っ取られて最悪の敵として襲いかかってくる、と続く。主人公側が戦後処理きちんとしないで荒廃させたまま放置したからじゃないんでしょうか…?
とまあ、こんなことが気になる時点で、ゲームをやる年齢じゃなくなってるってことなんでしょうが。同じように感じた人いないのかなあ…。某界隈ではスミアたんばっしばし叩かれててああ…って思ったけど、彼女の瑕疵が作品の瑕疵に比べてそれほど大きいとは思えないので可哀想になってくるです。
◆0,艦これについて
『艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。
小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、
小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。
また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば
はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。
しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は
いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。
以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、
決して『艦これ』自体のアンチである、萌えミリアレルギーというわけではない。
艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。
だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である。
この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。
それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。
要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である。
現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが
インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。
キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位の時間がかかるという延命仕様であり、
これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。
また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、
早々にプレイヤーが動かせるコマが頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが
イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である。
そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、
艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。
◆2,「新装備」が入手できない
とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。
例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、
この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである。
Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、
Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である。
ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである。
(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)
これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも
参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。
ほぼ現実的にレア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザーが不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は
あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベルの事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。
まあ、これは良い。好きなゲームだから太平洋よりも広い心で許すとしよう。
さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、
上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である。
つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで
膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである。
これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキングに入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである。
このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。
元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、
「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。
「史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘は過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。
これは『艦これ』というゲームの大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。
この「史実」をモデルとすることによる豊富なバックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、
残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。
『艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である。
一度でもゲームを製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーのヘルス=敵のヘルスではない。
プレイヤーのヘルスは最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。
しかし、このゲームでは後半の海域に差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである。
『艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、
プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。
プレイヤーが艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、
味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。
そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計はゲーム制作素人どころの話ではない。
2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。
プレイヤーが使える艦娘は実質的にヘルスのキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。
更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早
「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである。
先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである。
いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニーと連戦」状態だ。
その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度でやりがいがある」とはならずただ面倒なだけである。
そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?
帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンをはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。
残念ながら筆者はWWⅡの時代の艦船の専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。
そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。
ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもので
一部『if改造』の入った大井・北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって
実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。
戦艦で最強クラスの大和・武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである、
それこそ大和が宇宙戦艦になったり武蔵がゲッターロボに乗るif改造でもなければ。
◆4,艦種の扱い
・大艦巨砲主義化
上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、
周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。
そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。
既存のマップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、
駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。
その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており
(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。
実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘や大鳳と赤城・加賀を除けば大井・北上ぐらいのものである。
一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。
艦これがウケた理由の一員である多種多様なキャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、
後は後述するハンデキャップマッチのお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である。
空母が烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである。
・艦種縛り
代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。
このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。
しかし、モデルになったと言われるキスカ島撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。
これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。
結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、
将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である。
お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが
自分の好きなキャラクターをお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。
駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、
残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである。
また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、
航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である。
申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、
専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。
開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で
どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである。
どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。
このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、
その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、
というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである。
特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽なプレイヤーいじめがひどく、
敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。
0で述べたように艦これの運営はオーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。
いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。
が、艦これの運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。
2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」からの後出し設計図。
新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い。
元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが
(事実として公式に轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式の物言いが
「ギリギリ嘘ではない」レベルのアナウンスを運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である。
「運営は大変そうだけど開発からのアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営の問題点だ。
なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からのアナウンスに関しては
後出しでイベント報酬を追加する、後出しで勲章を重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、
決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである。
twitter上だとアカウントがひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して
袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。
◆まとめ
まとめると、2014年5月現在艦これはアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に
肝心のゲーム側の鍍金がボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。
コミカライズやこれから放送されるアニメ、同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。
だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいい新キャラも潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、
そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。
強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小、無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの。
肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクターの価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。
「プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステムで
徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。
PIXIVで艦娘の名前を検索ボックスに入れて、50枚目の絵の日時を調べる。
但し、別作品の絵が見えたら目視で数える。多ければ除外検索を使う
ワンドロでの採用が最近あったとか人気以外の要素が入る(必ずしも人気と対応するランキングでない)
多分忘れられている艦がいる
作業者はこの手の作業で間違いを犯さなかったことがない
6 電 4月24日 22:18
8 潮 4月24日 02:35
21 木曾 4月22日 04:57
25 叢雲 4月22日 00:02
30 青葉 4月20日 07:16
34 朧 4月1日 19:53
36 まるゆ 4月19日 16:05
42 球磨 4月18日 00:09
46 摩耶 4月17日 00:46
60 阿武隈 4月12日 22:04
62 古鷹 4月12日 21:42
69 準鷹 4月9日 02:06
71 伊168 4月8日 01:14
72 村雨 4月7日 00:39
73 霞 4月7日 00:01
74 巻雲 4月6日 22:52
75 曙 4月6日 22:49
80 加古 4月5日 16:58
87 初春 3月30日 02:39
88 鬼怒 3月30日 02:0
94 祥鳳 3月25日 16:42
95 深雪 3月24日 22:49
深雪 3月24日 22:49
叢雲 4月22日 00:02
磯波 3月7日 04:02
比叡 4月22日 00:32
菊月 3月17日 22:30
球磨 4月18日 00:09
木曾 4月22日 04:57
古鷹 4月12日 21:42
加古 4月5日 16:58
青葉 4月20日 07:16
摩耶 4月17日 00:46
準鷹 4月9日 02:06
朧 4月1日 19:53
曙 4月6日 22:49
潮 4月24日 02:35
電 4月24日 22:18
初春 3月30日 02:39
初霜 3月16日 22:55
村雨 4月7日 00:39
満潮 3月19日 01:08
荒潮 3月3日 00:18
霞 4月7日 00:01
祥鳳 3月25日 16:42
鬼怒 3月30日 02:0
阿武隈 4月12日 22:04
伊19 4月21日 16:55
伊168 4月8日 01:14
巻雲 4月6日 22:52
まるゆ 4月19日 16:05
収入は特殊なソフトウェアの特許と、サービス運営などで、不労所得で年400万円ぐらい。
その他労働所得が年200万円ぐらい。労働日数は週一程度。ネットさえあればどこでも働ける。
今の状況では、まだ少し足りないけど、理想の生活に手が届きそう。
日本は土地が余ってきてるので、4〜5カ所ぐらい、安い土地を買って、
季節に応じて移動して生活したい。
同士を募って、俺が北海道で暮らす時は、同士は別の地で暮らす、みたいにして、コストを減らし、
各拠点には最低限のものしか置かず、お気に入りの家具家電などは、軽四のキャンピングカーに入れて、
問題は子供だよなー。
それ以前に相手が居ないがw
追記:
ホッテントリ入りしててびびったw
この構想(妄想?)は最初沖縄と北海道だけで考えたんだけど、それだと1回の移動距離が長くてめんどうだなーって思ってるところに、
「そう言えば日本は土地が余ってくるんだから、少しずつ南下したり北上すれば良いんじゃないか?」と考えてたら、こういう形になった。
資産はアベノミクスで株価が上がって3000万ぐらい儲かった。その前にリーマンショックで下がった時に思い切って買い漁ったのも大きい。
(実はビットコインなどの暗号通貨で儲かってて一時大台を超えてたんだけど、ちょうどMt.Goxに移した時にあのアホデブがやらかしてくれたので、かなりふっとんだ)
今後このお金を株価が下がった時に配当が大きい銘柄やETFなどに移して、年3%ぐらいのリターンを目指すつもり。
あとは不動産投資を勉強して、土地を買ったあとに活用して年100万円ぐらいの収入にならないかと妄想中。
特許収入は今後あてにできないのでwebサービスを増やしていくつもり。
いやーITすばらしいわー。ITなかったらこんな生活できないわー(こんな感じで良いっすか?w)
夏は沖縄の海で遊んで冬は北海道でスキーしたい人とかを想定してるんだけど、都合が良過ぎるかな?
俺はよぼよぼになるまでふらふら生活を続けるつもりだけど、同士は若い人とかを都度募集すれば、なんとか回るかなー、みたいな。
そのうちこれもwebサービス作って同士を募れるようにする予定。
日本は縦に長くてふらふら生活には絶好の国だと思うので、あまり海外は考えてない(キャンピングカーを移動させるのも大変だし)けど、
できそうなら、そこまで野望を広げてもいいかも。
まあ40歳ぐらいまでにこの生活に突入できたら良いという考えなんで、のんびりやります。
ふらふら生活といえど、本拠地は必要だと思ってて、これは都市の近くにつくるつもり。
住所をそこにしてどうでも良い郵便物などはここに貯めておく。
トイレ、シャワー、キッチンのユニットにテレビ、冷蔵庫、洗濯機などの最低限の家電を備え付ける。
お風呂は近くのスーパー銭湯や温泉などを活用する。(昼間っからスーパー銭湯に行って一日中のんびりするの最高っす)
このユニットには車庫があり軽四キャンピングカーを駐車してドッキングすれば、普通に生活できる状態になる。
せっかくキャンピングカーがあるので、各拠点にずっと居る必要はなく、気分によって近くの海や山に行って、だらだら暮らせる。
大きめの拠点では複数の車庫があって、さながらシェアハウスのように数人でシェアして使える。
隣近所が遠い場所なら夜中に多勢でどんちゃん騒ぎしても怒られないので最高。
子供ができたら小学校ぐらいのあいだは1箇所を本拠地にして、そこから学校に通わせる。
いじめとか気分を変えたいとかで子供が転校したがったら、またふらふら別の拠点に移動する。
子供が小さいうちから自活力を鍛え、中学生ぐらいになったら、両親(俺とまだ見ぬ妻)は、またふらふら生活に戻る。
よぼよぼになって車の運転ができなくなって来たら、このシステムを誰かに譲って、自分らは適当な老人ホームに入居する。
でももっと妄想すると、それまでに技術的特異点が起こり、人類は体を捨てて、不老不死でバーチャルリアリティーの中でだらだら生活するようになるので、
せいぜいこのシステムは20年ぐらい持てば良い。
明治~現代の各時代の古地図が見れるサイトを見つけて、古地図&道路フェチとしましては、むさぼるように見入ってしまいましたとさ。
で、主要道路がこれまでどんな変遷をたどってきたのか、知ることができた内容をメモ代わりに。
【おもな放射道路編】
【おもな環状道路編】
【その他、概況】