はてなキーワード: リリースとは
崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品のキャラをよく見かける、アジア圏オタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。
このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEはキャラスイッチ時における出場攻撃の一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃がQTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果が付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTEを活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去作であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィックも17年リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。
崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年のベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。
こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアなアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラをスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的にダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しかし崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式のYouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘の雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画だからだ。
もう、年末も差し迫った12/25の夜7時を過ぎた頃、お偉方から、セールスフォースの設定に問題がないか確認しろとのお達しが来た。
はぁ?私、もう仕事収めて帰りたいんですけど?!むしろ寝たいんですけど!
今まで、私がどんだけ仕事してたのか知ってる??
年の瀬の金曜の夜7時を過ぎてから言う?お前やれよ!と、心の中で毒付きながらも、何にも言えない社畜。
弊社のブラックぶりに泣きたくなる。
そして、セールスフォースと、この時期に漏洩を公表した楽天に殺意を覚える。
芸能人の離婚みたいに年末の土日に公開して有耶無耶にしようとしたんだろうけど、めじ勘弁してくれー!
まず、2016年の設定変更?そんなのあったっけ??
2016年のリリースノートを見る。そんな変更どこにもない。英語版にもない。念のため2020年まで見る。ない。
偉い人の見てるニュースほんとなん?
そんな問題あったら、とっくのとうにアメリカで問題になってんじゃね?とか思いつつ調べる社畜。
と、こないだペイペイでもあったアクセス権?もしかしてこないだJPCERT から来てた、アクセス権のアレ?
そしてセールスフォースのドキュメントを見に行くわけだけど、コレは…。
なんて見にくい!もっと親切に画像入れてくれー!しかも回りくどくて何回も繰り返しちゃう。
外人でなんでこう言うので平気なんだろう?ガイドブックとかも文字だけで全然わかんないよね。
文字だけで脳内に画像が浮かんでくる特殊能力でもみんな持ってんのか?
そして日本語だとリンク切れてたり、英語の方にしか乗ってない情報盛りだくさん。深夜に英語読むのって辛いよね。もう文字がアラビア文字みたいに見えて挫折しそうになるよ。
そして、問題がアクセス権にあることを友人からのアドバイスで知る。
おバカな私はここに辿り着くまでに2徹しちゃったですよ。
そして。改めて状況を見ると、こんな基本の設定間違えるやついるかー!バカにすんなー!そして私の睡眠時間と土曜日返せー!と偉い人の頭を片っ端から引っ叩いて回りたい!
ゲストユーザにオブジェクトの参照権限与えるなんて、そんなバカいるの??
つーか、いたからこんな大ごとになってんだろうけど。
おバカな人たちご愁傷様です。
念のため共有設定を見直したけど、もちろん外部共有なんてしてなかった。(フォームなどは除く)
楽◯だのPay◯a yとか大丈夫?
こんな基本設定間違ってるなんて他のサイトの基本設定も間違ってんじゃないの?よく恥ずかしげもなく公開できたな。
もしかして設定全部rootでやってたり、フォルダの権限777だったりScot.taigerとか残ってるんじゃね?とか思っちゃうよ。
今年中にやらなきゃいけない大量の仕事をなんとか片付けて、帰りに寄ったコンビニでケーキとチキンを買って、暇つぶしに付けたAmazonプライムでクリスマス映画を見ながら1人でホールケーキを食べた。さすがに全部は食べきれなくて残りの半分は冷蔵庫に入れたし、ここ数年恋人もいないし、クリスマス映画なんか見ちゃったせいで人恋しい気持ちになったりしたけど、別に虚しいとかじゃない。元々1人でいるのが好きだし、結婚もする気ないし、来年も再来年も1人でクリスマスを楽しめる人生ならそれはそれで全然満足してる。
でも、ケーキを食べながらこの1年を振り返ってふと気付いたことがあって、それに気付いた瞬間なんか感極まってしまって、誰かに聞いて欲しくて思わずこれを書き始めた。
初めに前置きしておくと、悲しかったことじゃなくて、嬉しかったことの話なんだけど、たぶん私以外の誰にも興味ない話だと思うし、リアルで接点のある友達とか家族に話すにはちょっと恥ずかしいような照れくさいような内容なので、匿名がいいなと。
まず私は今社会人5年目の会社員なんだけれども、今までの人生において、努力というものを全くした覚えがないし、しようと思ってもできないタイプの人間だった。それで開き直って努力なんかしなくても別にいいじゃん、と思えるような人間だったら良かったんだけど実際はそうじゃなくて、努力できない自分に対して呆れるというか、なんというか、なんでもっと頑張れないんだっていう思いを常に抱いていたし、それがいつも苦しかった。こんなことを言うと自慢みたいに思われるかも知れないけれど、学校でも、習い事でも、どこへ行ってもいつも「やればできるのに何故やらないの?」と言われるような子供だった。そんなこと言われてもできないもんはできないし、「努力できることはそれが既に才能だから、その才能が皆無な私は一生中途半端な人間で終わるんだ」という諦めがついてきていた。
元々器用貧乏の気もあって最初は何をやらせても人より上手くできるのに、しばらく続けているといつの間にか努力に追い抜かれていく。そんなようなことが人生のうちで数え切れないほどあって、プライドだけは高いのに能力はそれほどでもないっていう本当にどうしようもない自意識が形成されてしまったと思う。だから私は基本的に人より優れていたい気持ちがあるのに満たされなくて、承認欲求が人よりも強い。
就活の時はそんなちぐはぐな人格を見抜かれたのか、行きたかった会社全部落とされてやさぐれて、結局大学卒業の1ヶ月前になるまで就活もせずぶらついていた。そんな時、さすがに親もまずいと思ったのか「就活大丈夫なの?」と言われて初めてやばいと思った私は慌てて新卒向けのエージェントに行って担当営業さんに泣き付いた。どこでもいいから入れてくださいって言って、そしたらその人は困ったような顔で「この時期ですとさすがに求人もあまりなくて…接客業とIT業界どちらがいいですか」と言った。どちらも激務で人不足な業界で、もうその2択しかないと言われた私は迷わずIT業界を選んだ。何故ならコミュ障の上に体力が壊滅的だったので、接客業なんて絶対に勤まらないと思ったからだ。そうして私はなんとかエージェントのお兄さんが紹介してくれた中小IT企業の新卒枠に潜り込み、なんとか大卒ニートを免れることができた。
入社して数ヶ月は、研修と称してよく分からないシステムの勉強をさせられていた。そこで教えてもらったプログラミング言語とかは結構楽しかったんだけれど、ここでも私はいつものパターンを想像した。最初の方のプログラミングの課題では誰よりも早く提出できたし、それなりに評価されていたと思う。だからこそ、研修担当の上司の言葉が突き刺さった。
「プログラマやSEは、常に学び続けなければいけません。特にこの業界は旬の技術や言語の移り変わりも早いので、努力し続けられない人はすぐ用無しになってしまいます」
優しそうな顔で案外厳しいことを言う人だなと思ったし、この言葉を聞いた瞬間、私はプログラマにもSEにも向いてないなと確信した。まだ入社1ヶ月だったけれど、周りに段々追い付かれている雰囲気も感じていて、既にやっていける自信が無くなっていた。
そうして数ヶ月の研修ののち私は業務委託のSEとして現場に派遣されることとなった。最初の頃は打ち合わせの内容を理解することすらできなくて、手順書通りにポチポチするだけの単体試験などをやっていた。最初の現場では任せて貰える仕事が少なすぎて、暇すぎて、鬱になりかけた。それで、私は初めて暇すぎる仕事に向いてないということがわかった。次の現場ではまさに真逆で、膨大な単純作業をひたすらやらされる仕事だった。暇すぎるよりは忙しすぎる方がマシなんだと思ったけど、体調を崩して1週間くらい休んだ。其の次の現場でもやっぱり単純作業をひたすらやらされて、リリース前1ヶ月は毎日終電で帰っていた。そこで初めてやりがいのある仕事がしたいと思って、今度は企画寄りのことができる現場に入れてもらった。それが去年のことだった。ちょうど入社して4年目で、なんだかよく分からないうちに4年も経ってたなという印象しか無かった。SEは常に学ばなければいけないという上司の言葉をすっかり忘れるくらいにはあっという間の年月だった。
そして新たに入った現場では業界で言うところの「最上流工程」に位置するような、システムの必要性から議論していくレベルの仕事だったんだけど、これがなかなか楽しくて、やればやるほど認められるのが嬉しくて、これは割と最近の話だけれど、私はいつの間にかプロジェクトリーダーにまでなっていた。ついでに自社ではその功績が認められて、役職も付いた。
それで冒頭に戻るんだけれど、チキンとケーキを食べながらこの1年を振り返ってみて、唐突に思ったんだ。あれ、私、今年1年めっちゃ頑張ってたじゃん。頑張ってたし、それが認められて、役職も付いたしプロジェクトリーダーにも抜擢されたし、努力できない人間は生きてる価値無いとすら思ってたけど、これが努力かどうかわからないけど、少なくともこの1年振り返ったときに私めっちゃ頑張ってたじゃん。そう思って、今までコンプレックスに思っていたことが報われたような気がして、ケーキ食べながら泣いた。そんなことで?って思われると思うけど私にとってはすごく嬉しかったし、救われた気持ちになったので、誰かに聞いて欲しかった。
なのでここに書きました。なんだただの自慢じゃんって思うかもしれないし、不快な気分になる人もいるかもしれないけど、その時はごめんなさい。もし最後まで読んでくれる物好きな人には、ありがとうと伝えたい。
そのグループはよくグッズでランダム(中身が見えずメンバーの人数だけ種類がある)のものを出す。
交換に毎回苛立ちが止まらず、ここで吐き出すことにした。
グループの中には人気のメンバーがもちろんいる。これをAとする。
一番人気ほどではないが、交換がまあまあ難しいメンバーをBとする。
好きな人も比較的多いが、2推し(メインの推しではないが、二番目に好きな人が多かったり、推しとのカップルで好きだったりする)にしている人も多いメンバーをCとする。
ファン数は少ないけれどコアな人気を誇るメンバー、グッズやその時期のビジュアルがよかったらついでに集めるかなぁとなるメンバーをDとする。
まず、私はトレーディングカードはコンプリートしたい。缶バッジなどのグッズは推しのなかの2人集まればいいかな、推しが自分で引けたら多めにとっておこうかなというタイプです。
交換してほしい!と申し出る前に、自分がほしいとBとあなたが欲しそうなCかDを交換するよ、と申し出てくれる方がいます。
何度も言うように、Dは交換がしやすい。
そういう人に限ってほかの人からは見られないtwitterのDMやLineで連絡してきがちです。
断る労力…と毎回思います。
交換してください、と声をかけてもレート考慮してください、や条件の良い方を優先して交換します。と言われたりします。
レートって何?わたしが上にあげたABCDのことです。人それぞれレートがあるのです。
私はエスパーじゃないからあなたの心のうちは知らないです。正直に明記してください、欲しいものを。
条件の良い方は、例えるならば私の推しはCなのでA1枚との交換はC2枚とね、ということです。もしくは手に入りづらい過去のものなどとの交換なども挙げられます。
こうやってレートを自分の中でつけてしまってイライラする自分にまず腹が立ちます。
人にランク付けをして嫌な人間だなぁ、なんでこんなにケチケチしてるんだ、バカみたいだと思い交換に挑みますが、毎回なんだか損した気分と交換できなかったDのグッズが大量に手元に残ります。
こんなのメンバーや一生懸命作ったスタッフが見たら悲しむよなぁと思いつつも、ランダムで商品を売っているのはそちらなので、と気持ちに線を引き続ける日々。
どんどん図太く嫌な人間になっていく。
私は人の気持ちにしこりを残すならば、得はしなくても損をしないで生きていきたいものです。
こちらを思ってお声がけしていただけるのは大変有り難いんですが、そっとしておいてください。気が向いたらメルカリで買います。
コンサートがなくなり、オンライン配信やCD音源リリース、グッズ販売でしか販路をなくしてしまったアイドルたち。
なぜか日本向けだけやたらグッズが多いとか、お金を回収するコンテンツが日本にだけ多様にあり、嬉しい悲鳴だったはずが近頃は恐怖となりつつあります。
ついにTwitterの通知を切りました。
毎回苛立つので、ランダムものばかりかグッズ自体を買わなくなってきました。CDの購入枚数も1/10になりました。
楽しむためにやっていることなのにイライラするなんて、そもそもオタク向いていませんね。
無料配信されるyoutubeとTwitterの写真にかじりついて「髪色が変わってる!カムバ(新譜のリリースのこと)かな!?」と小さな幸せを噛み締めて生きていくオタクになろうと思います。
ご静聴ありがとうございました。
スマートフォンゲーム「FGO」の勢いが鈍っている。セルランベースの月次売上予測を出している「Game-i」を見ると、2018年は100億超えの月が7カ月、2019年は4カ月あったが(ほぼ100億までゆるめると2018年は9カ月、2019年は5カ月)、2020年は1月もない。それどころか30億円前後の月が6カ月もある。
運営のディライトワークスの決算(決算公告より)も芳しくない。20年7月期の最終利益は81%減の13.3億円(19年7月期は69.8億円)。「FGO」以外のタイトルの開発・リリースが順調ではなさそうだったことが減益の理由の一つには挙げられようが、シンプルに「稼ぎ頭のFGOの勢いが鈍った」というところが大きそうだ。
FGOのリリースは2015年。さすがにピークアウトしているし、5年前のゲームがまだトップランカーというのもオバケじみた話であるので、正直しょうがないところではある(モンストやパズドラはいまも売り上げを保っているが、常識を外れた超オバケゲームなので比べるのも微妙)。しかし私はFGOをプレイしていて、今でもそれなりに楽しませてもらってはいるので、どうやったら鈍りを和らげることができるのだろうと最近考えている。のでそれを書く。
同じくプレイヤーの友人に「どうすればFGOは少しは持ち直せると思うか」と聞くと、配信を控えている2部6章~7章のエピソードが面白く、1部クライマックスのときのような盛り上がりがあれば…という答えが返ってきた。が、正直私はそれは甘い見込みだと感じる。FGOプレイヤーでストーリーを最新まで追いかけているユーザーは全体の何割だろうか? そして離れているユーザーが戻ってきたところで、「今盛り上がっている」ストーリーに追いつくまでプレイしてくれるだろうか? 私にはとても無理に感じられる。
結局あらゆるサービスは、「新規を獲得する」か、「既存にお金を使ってもらう」かの二択しかない。そして現在のFGOは、前者の手がほぼ止まっている。毎度イベントや新章開幕ごとにリッチなCMを作ってユーザーにアピールしているが、完全に既存ユーザー向けのものであり、かつどんどんリーチする層が狭くなってきている。やや金がもったいなく見える。
新規ユーザーを(いまさら)増やすにはどうすればいいのか。私は「第1部ライト版」を作ってほしいと思っている。
(1)FGOの1部はいまさら始めるには重すぎるので、ライト版を作ってほしい
現在FGOは第2部の5.5章まで配信している。FGOのウリのひとつは重厚なストーリーだが、いまから始めようとする人にとっては完全に“壁”になっている。またこれらはファンも開発側も認めるところだと思うが、1部の1章~4章の出来はあまりよくない。私も友人に勧める時に「我慢して6章までやってくれ」と頼み込んだ。この苦痛をいまさら乗り越えられるユーザーはほぼいない。
FGOは過去の季節イベントを復刻するときに「ライト版」として配信しているが、第1部の1章~4章くらいまでをライト版として配信してほしい。まず戦闘の数を減らす、戦闘を入れるための冗長なテキストをカットする、プレイアブルのストーリーNPCを強くして何も考えずに勝てるようにするなど(できればストーリーも整理してほしい…)。なんだったらダイジェストでもいいくらい…。2日くらいちょっと気合入れれば5章までクリアできるくらいにしてほしい。
奈須きのこは以前インタビューで「FGOは2部で終わり(にするかも)」という主旨の発言をしているが、実際2部でいったん終わらせてアプリを分けたりしないと新規は期待できない。既存は消えていく一方のため。
(2)バトルシステムをもう少し今風に
いまのスマホゲームの潮流は「スキップができる」「放置しながらできる」というもので、たびたびポチポチしないといけないFGOはそれだけでちょっとだるい(時間のかかる)ゲームになっている。宝具スキップは長いこと要望が上がっており、ずっと拒まれ続けているが、もう一足飛びでオート戦闘や一度クリアした(一定基準を超えた点数を出せた)ステージのオートクリアを実装してほしい。
今私はこの増田を書きながらソシャゲのイベントをまわしている。基本はオートで進んでいて、文章の切れ間切れ間でタップしている。FGOイベントを周回しながら増田を書くことはまあできなくはないけど、もうちょっと面倒だろう。
アニプレックスが「第2のFGO」として期待をかけていて女性向け方面で絶好調なのが「ツイステッドワンダーランド」だが、「ツイステ」もリズミック(音ゲー)以外はほぼ周回がオートだ。以前オタク女の友人と遊んだとき、彼女がスマホを横に完全放置し流れるようにオート周回しながらフツ~におしゃべりしていて、現代日本人、忙しいしこれくらいじゃないとイベントまわせないよな~と思った。
もちろんこういったオート周回はゲームそのものへの飽きも招きやすいといったネガティブ要素もある。ただFGOは(汚い言い方をすると)もう飽きられているのだから、飽きの中でせめてプレイしやすくあってほしい。ソシャゲは可処分時間を食うものであることには間違いないが、食うにしても上品な食い方を偽装するようになってきているのだから。
(3)コラボ
結局パズドラとモンストがもっているのはなぜかというと、外部コンテンツとコラボしているから。しかしFGOは外部とのコラボはしない方針のようだ。この方針はいまさら変わらないと思うので、一応書いてみるだけ書いてみたけど実現は望み薄だと思う。待望されているのは月姫コラボで、どうも年末年始にアーネンエルベ関連でなんかありそう。ただこれで盛り上がるのは一部ユーザーで、アルクェイドが実装されれば売り上げはどーんと立つだろうが、ただこれが再ブーストになるかというと厳しい気がする。
ストライクウィッチーズのシューティングゲームと聞いてやり始めたんだが、
リリース後2か月目にして、カムバックキャンペーンが始まってる。
https://twitter.com/w_witch_app/status/1339535175416381443
ちょっと楽しもうと思ったら、それこそ毎月10万円くらい払わないと楽しめない。
そのくらい課金圧が酷い。
アメリカのオースティンのように、半導体設計者と企業が集まる場所と、人が企業間を行き来する必要があったのだろうか。
サムスンはオースティンに事務所構えて、コミュニティの一員になり、技術を学べたのが大きかったのかも。
なんにせよ、工場は建てられたけど、設計するためのソフトを国産できなかったし、測定器もハイエンドは国産できなかった。
スマホは端末出る前のAndroid OSのプレリリースをGoogleから提供してもらうのに億単位のお金が必要で開発費がそれで飛んで行った。
開発期間が短くなる&情報が少ないから最適化もできない、開発費も半分以上がOS代が占めるとか、そりゃ負ける。
Appleは色んな会社に契約で縛って技術引き出されてしまっている。
配線、電源その他いろいろ物理限界に挑戦するのに、投資も人もかかるわりに、うま味の少ない部品開発を日本は押し付けられてしまった。
飛行機もそうだが、どういった部品を作ればいいのかという方向性が、最終製品によって違うから振り回されることになる。
インテルですらモデムが採用されなくなったら事業売却するしかなかった。
車は初期の段階から入れたからなんとかなっているが、飛行機や宇宙用品になると、
システムが巨大すぎて、どういう部品を作ればいいのかすら検討できていない。
あとはアメリカ企業は企業間で手を取るが、日本は企業間で競争するだけで終わってしまった。
大学も半導体物性は教えるが、ロジックICの作り方は教えない。
一応、ウェーハ流してICを作るのはやっていたが、産業界から切り離されたところでやっていたので、テストチップの域を出なかった。
ヘネパタより下の設計は大学でもできなかったから、高度なOSも作れないし、アプリケーション側からICに必要な機能をフィードバックもできなかった。
アイマス SideM LIVE ON ST@GE!がサービス終了するらしい。
私はアニメからSideMに触れてモバゲーのポチポチゲーもSideM LIVE ON ST@GE!もまあまあ課金するくらいには遊んだ。
サ終の告知を見た感想は、「まあ、そうやろな」だけ。
残念でもないし当然。
SideMというコンテンツに関しては今でも大好きでモバゲーの方は毎日ログインして課金もしてる。
でもいつからかエムステは起動すら億劫になってログインもしなくなってしまった。
エムステを楽しんでる人がいる間はあまり言わないようにしていたけど、正直人生で遊んだアプリの中で最もクソゲーだったのでその記録を残しておきたい。
因みにジャンルは音ゲーを自称しているが正直ゲームの域に達していなかった。
【音ゲー部分】
①木魚
衝撃の1レーン音ゲー。画面のセンターにある丸い円にノーツが収まったタイミングでリズムを取るだけ。
付いたあだ名は木魚。ちなみにスマホ画面のどこを叩いても良いので足でもプレイできる。
難易度を上げるとノーツの数が増えるのでただの連打を強いられる。
②音ゲーに体力設定が無い
アイマスおなじみ信号機のアイドル属性。それに加えてボーカルダンスビジュアルのステータス。
他のアイマスシリーズに倣って当然SideMのアイドルにも設定されている。
ボーカルダンスビジュアルのステータス値の合計値を足し合わせた数値で音ゲー部のスコアが決まる。
属性を合わせる・ユニットを揃えることで発生するメリットなどは何も無い。
数値が大きい方からデッキに入れるだけなので編成を考える余地も皆無。
④スキルが無い
デレステでいうところのコンボナ・コンボ補助・回復等のスキルは存在しない。
【コミュ部分】
恐ろしいことにボイスも滅多に付いていない。絵です。
各キャラに「こんにちは!僕の名前は○○!趣味は××で前職は△△だよ!」程度の激薄コミュが有った。
1人当たり3分程度で見終わる。ボイスは付いていない。
かなりの問題部分。
社会見学→新たな知見を得たね!→ライブ頑張ろう! の無限ループ。
イベントの度に行先、キャラの語尾だけを変えた同じストーリーが繰り返される。
当然ボイスは付いていない。
長くて中身が無い。とりあえずギスギスさせときゃ良いだろ、で尺を持たす。
初期実装ユニットはボイスが付いていないので後々フルボイス化します、とは言っていたがそれは叶わずサ終。
デレステやミリシタ級を期待したのが悪かったんです、ごめんなさい。
3人ユニットの曲でも強制的に5人で踊らせることになる。5人→3人にできない。2人ユニットにも当然非対応。
DRIVE A LIVEというSideMを代表する名曲、全ユニットの共通曲があるがMVが全て使い回しなので2人ユニット3人ユニット5人ユニット全てカメラワークが同じになる。
誰が歌ってんねん。
後から実装の曲は3人で踊らせられます!全員違う動きができるようになりました!とか言ってたけど最初からやれ。
②実装曲
アニメ放送中にリリースした本アプリ。当然アニメを見てアニメで流れていた曲をプレイしたいとダウンロードする訳です。
アニメ曲は衝撃の2曲。多分あと8曲はある。最期まで実装されなかったね。
各ユニットのアニバーサリー曲も実装されなかったのでライブで大人気のMOON NIGHTのせいにしても実装されなかったね。
規則性不明のソロ曲実装をしていたけど結局担当のソロ曲は実装されなかったね。
【その他の不満】
・ニコ生でアンケート取って実装が決まった声優さん衣装→途中で頓挫して行方不明に。担当の衣装は実装されなかったね。
・イベントのメンツ→SideMのユニット性ガン無視の選抜4人イベオンリー。上記のイベントコミュに記載のとおりストーリーがゴミなので誰が出ても同じだった。
当然の如く新しく人気になる組み合わせなど生まれなかった。
・FES→2人1組で実装のフェス限衣装。運営が推したいのか推したくないのかよく分からない謎の組み合わせ。
アピールでもう一人が問答無用でカットインするので正直邪魔なのでは…?
最期まで担当のFES限は実装されなかったので分かんないですけどね。
・UI→シンプルにゴミ。エムステを触ったことの無い人は是非体感して一度もテストプレイしていないだろうゴミUIを味わって欲しい。
などなど。。。
書いてて腹立ってきたな。
とにかく全てにおいてゲームの域に達してなかった。
運営さんは新しいことしたいって言ってるけどSideMのこと全然愛してないし興味もないって知ってるからな~んの期待もせず待ってるね。
新サクラ大戦が発売されてから一年が経った。発売日に買ったゲームのパッケージは、封を切られることなく本棚の中で埃を被っている。
私は15年近くサクラ大戦のファンを続けている。いや、続けて「いた」と言っていいかもしれない。2006年にPSPで発売されたサクラ大戦1&2にドはまりし、ドリキャスとPS2を買って3,4,5をプレイした。一日の受験勉強を終えた後、深夜0時~3時までドリキャスを起動し、3時間だけ睡眠を取って学校と塾へ行き、帰ってからまたサクラをやる。大学受験という過酷な生活の中で、サクラだけが生きがいであった。
ゲームをプレイした自分は次々に派生作品へと手を伸ばしていった。OVAと旧アニメ、活動写真を鑑賞し、小説と漫画を買い漁り、CDを聞いて武道館ライブにも足を運んだ。あらゆる公式作品では飽き足らずに、ネットに転がっている二次小説を片っ端からガラケーで読んだ。サクラにはまって宝塚も鑑賞した。私にとってサクラとは、自分の青春を賭けたコンテンツであったのだ。
サクラに熱を挙げていた私とは裏腹に、サクラ自体にはほとんど進展がなかった。Vの発売以降も定期的なショウは開かれていたものの、公式的な動きはパチンコや他ゲーとのコラボ程度であり、ジャンルを前進させるコンテンツ――本編の続編は止まっていたに等しかった。1年、また1年と歳月が流れるにつれ、私も他のジャンルに手を広げていく。サクラは依然として好きであったが、あくまで懐かしい思い出の中の1つという立ち位置になっていった。
しかし、2018年4月のセガフェスでついにその瞬間が訪れる。
「新サクラ大戦始動」――太正29年の帝都東京を舞台に新しい花組が復活する。Vから13年経ってのナンバリング続編が満を持して発表されたのだ。
あの瞬間の興奮を今でも覚えている。アパートを着の身着のまま飛び出し、家の前の川沿いを下流のほうへ歩いては折り返し上流のほうへ歩いてはまた折り返し、何度も何度もあてどなく歩き続けた。頭の中に溢れて来る激情が身体をじっとさせてくれなかった。
私がサクラ大戦を初めてプレイした時は、すでに当時のシリーズ最終作であったVが発売されていた。私にとってサクラ大戦は出会った瞬間から最終回であり、ずっとナンバリングの続編を望まれながらも、決して叶うことはない幻のゲームであった。
それが、ついに、叶う。サクラの続編を遊べる日が来るなんて、本当に夢だと思った。忘れかけていた青春時代の熱狂と興奮が心をかき乱す。たまらずに開いたTwitterのタイムラインは狂乱の渦に包まれていた。
2019年3月末、セガフェスにてサクラ大戦の続報が発表される。メインキャラクターデザインを久保帯人氏が、ストーリーをイシイジロウ氏が、そして音楽を田中公平氏が手掛ける。檄帝にコーラス等のアレンジを加えたメインテーマは、今までのイメージを踏襲しながらも新しい風を吹き込もうとしている。私の心は歓喜と期待に溢れていた。Twitterでは友人がPVを見て考察を巡らせていた。発売日は2019年12月12日――もう一度あの世界が味わえると思うと自然と気持ちが昂った。
同年の6月から、「帝劇宣伝部通信」というコーナーがセガのyoutubeチャンネルで始まった。公式が新規情報を発売日まで随時公開していく番組である。プレイ動画、キャラクター、世界各地の華撃団の紹介、グッズとメディア展開など、様々な情報が発信されていく。
私はそれらを欠かさずにチェックしていった。しかしながら、一か月、また一か月とカレンダーをめくるにつれ、自分の心の中には言い知れない不安のような影がよぎっていった。
「果たしてセガは、サクラ大戦を未来へと続く作品にできるのだろうか?」
今の時代、美少女たちと触れ合えるゲームはそこらに無料で溢れている。歌う少女も戦う乙女も、20年前とは比べ物にならないほど多くなった。群雄割拠のゲーム業界でサクラというジャンルは生き残ることができるのだろうか?
サクラ大戦は時代とともにあった。当時のアドベンチャーゲーム、ありていに言えばギャルゲーの中で、サクラは独特の地位を占めていた。歌劇とスチームパンクの融合、セガサターンという機種だからこそできた恋愛ゲームの一般向け展開――あの頃のサクラを不動の地位に置いていたものと言えば、新規性と物珍しさによって時代を先取りしたコンテンツ力であったことは疑いない。
しかし、時代は変わった。ゲームは何でもアリになった。アイドル物のゲームが世間一般にまで浸透するとともに、きちんと遊べるゲーム性を核としてギャルゲーさながらの恋愛要素を取り入れる作品はいくつもリリースされている。
サクラ大戦は初代から24年の歳月を経た。その年月は時代性という重りになってサクラ大戦にのしかかっている。
気づけばそう問いかけていた。プレイ映像が公開されていくにしたがって、自分の中の情熱が冷静なものに変わっていくのが分かった。
そして2019年12月12日、私のもとにAmazonからパッケージが届いた。そのときは仕事が忙しく、届いてから3日ほどやる時間が取れなかった。
極力ネタバレは控えていたものの、つい気になってTwitterを覗いてしまった。
そこには、「熱」がなかった。
新作発表、主題歌公開のときに賑わいのあったタイムラインは嘘のように静かであった。ストーリーに言及するどころか、面白さやつまらなさを語る人もいない。ぽつぽつと流れる呟きは、まるで腫物に触るような言葉の数々であった。
好きの反対は嫌いではなく無関心である。本当に面白いコンテンツであれば、人々は誰に先導されるでもなく自然と語り始める。それはネタバレであれ考察であれ妄想であれ、大きな熱となりジャンルを強く後押ししていく。しかし今は、その熱がどこにも見えなかった。栄華を極めたかつてのコンテンツを前にして、友人たちは出来の是非を問うこともなく、ただ当たり障りのないことを呟くばかりであった。
――ああ、そういうことなんだ――
その様子を見た私の心の中に、言い知れないほどの寂しさが襲った。それは悲しみや怒りといったハートを揺れ動かす激情ではなく、まるで亡くなった親友を前にした時のような、涙も出ない喪失感であった。
私はそれを見て、新サクラ大戦を遊ぶことを止めた。プレイしたらそこで終わりになってしまう。20年以上続いたシリーズの行く末を見届けてしまえば、「いつか続編が発売されたらいいなあ」と心を躍らせることもできなくなってしまう。
「ああ、こんなもんだったよなあ」という気持ちで終わらせることが嫌だった。ゲームの面白さに興奮することも出来の悪さに嘆くこともなく、ただただ現状を受け入れて観念することがたまらないぐらい恐ろしく感じた。
こうして私は、サクラ大戦というシリーズを思い出のまま取って置こうと決めた。私にとってサクラ大戦は、続編を望まれながらも決して作られない希望のゲームである。あのころのノスタルジーを終わらせもせず続かせもせず、優しい思い出のままそっとしておこうと心に決意した。
そんな私とは対照的に、漫画、テレビアニメ、舞台と、次々にメディア展開が進められていく。ユーザーとの熱量の違いは目に見えており、ゲームの中古価格がそれを如実に表していた。
そして2020年12月15日、新サクラ大戦から約1年後、ゲームアプリ「サクラ革命」がリリースされた。開発はソシャゲ業界最大手のFGOを手掛けるディライトワークス。リリース初日にも関わらず、タイムラインでは話題にすら挙がっていない。PVを見て考察を巡らせていた友人は、FGOのカルナサンタに熱を上げていた。
もう、誰もいなくなっていた。
そして私はまだ、「新サクラ大戦」をプレイできていない。15年前の思い出にずっと閉じこもり、夢の続きを見ることを拒否しているのだ。
昨晩ニュースになったあの人が声をやってる、彼のことが好きでした。
私は元々声優さんに興味が薄く、ていうか、声優さんが出るようなリアルイベとか、二次元の存在を三次元としてみることが不得手で。だからあまり、っていうか全然詳しくないです。2.5次元に触れる機会もなかったので、今回のことではじめて彼の中の人の顔を知ったくらいでした。
でも、ゲームはずっと好きで、ストーリー読んで以来ずっと彼のことが推し。二次創作したり、同人誌買ったりもよくしてた。
こんなことで、顔を知りたくなかった。
こんなことで、推しの名前がトレンドになってほしくなかった。沢山の人が言ってましたね。本当にそう思う。
「キャラは関係ないよ」って意見もたくさん見かけました。本当にそう思います。
声なんて、キャラクターの一要素です。きゃす変しても、彼の言葉の中身は変わりません。今までの物語も失われません。
分かってる。分かってるけど、私は無理でした。
リリース以来ずっと毎日ログインしていたゲームを、怖くて開けなくなった。
ホームには彼がいます。しゃべった瞬間、きっとあの記事の内容をまざまざと思い返してしまう。
私たちが課金したお金で生活して、家賃払って、そこでひどいことしてたのかな、とか。
マネージャーとか、事務所の人とか、一緒に働いてる人誰も、あの人のそういうとこ分からなかったのかな、とか。
少なくとも私の今までの人生では、平気で人を、しかも自分より弱い存在を思いっきり殴る人は近くにいなかった。
私の同僚や知り合いも家帰ったら奥さんや彼女殴ってたりするのかな。まじでぞっとする。
それとも、本当に本当に嫌で最低な偏見になっちゃうけど、こういう人がよくいる業界なの?
そんなわけないって分かってるよ。でも、疑っちゃうじゃん。それくらい最低な出来事でしょ、これ。
考えだしたら止まらなくて、正直今他キャラの名前も絵もみるだけでつらい。
毎日に楽しみが欲しくてゲームしてただけなのに、どうしてこんなこと考えなくちゃいけないの。
「この件で辞める人はその程度だったんだよ」みたいな意見もツイッターで見かけたけど、だったら私はその程度で良かったって思った。昨日から寝ることも食べることもろくにできてないけど、全然その程度なんて思えないけど、ゲームの彼が好きって気持ちと、あの記事のショックを天秤にかけて傾いちゃったんだからその程度だったんでしょう。こんなに好きなのにな。好きだったのにって過去形にしなきゃか。
顔知らない程度のオタクがこれなんだから、ファンとして追いかけてた方たちの心痛なんて想像もできない。
どうか、はやくに解放されますように。お互い、なんとかなりますように。
そしてなにより、被害にあわれた彼女の心身の傷が癒えることを、切に願ってます。本当に。
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。
はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
誰にでも優しい男で、友達も多いが、誰にでも優しい故に女からは軽くみられる。
だからか自分に自信が無く、あんまりよくない女と付き合って、その上相手に下手に出て増長させるのが得意だ。
これまで彼氏が居なかった女とか、長続きしなかった女とくっついて、1年そこら付き合って増長させまくってモンスター化した後にリリースする。
後に残るのは傷ついた『理解のある彼くん』と『増長しモンスター化した女』だ。
https://crieit.net/posts/100-5fd1a1cdb1827
著者のあたかさんは、ブランディングも割と熱心にされている印象があるので、個人アプリ開発の界隈にいる方なら知っている人も多いと思う。
もちろん自分もまだ生活費になるほど稼げていなかった時代からその名前は知っていて、多かれ少なかれ影響を受けた人でもある。
ざっと読ませていただいたのだけど、全体的には「そりゃまぁリソースが無限ならやったほうがいいけど」というものが多かった。
個人的には月1万ぐらいなら、記事で書かれているような細々とした対策よりも需給がすべてという印象がある。
需要のあるアプリを作って、クロスプラットフォーム(Android+iOS)でリリースして、それなりに検索上位をとればeCPMはちょっと予測しづらいけど月1万円ぐらいは稼げる感覚がある。
というか、月1万円稼ぐために記事であげられているような対応をするのは、自分にはとてもじゃないができないと思った。(稼げていないなら、月1万円でもそのアプリに全力で対応するのはありだと思う)
ただ需要のあるアプリや収益になるアプリを見極めるのは難しいので(いくつか方法はあるけど)、自分がアドバイスするなら「とにかくいろんなジャンルのアプリを作れ、そしてリリースしろ」と言うと思う。
10個も作れば、なんとなく儲かるジャンルとか方法論みたいなのが見えてくると思うし、アプリのクォリティも嫌でもあがってくる。多分。
(もしこの長ったらしいオタクのお気持ち表明文を読む人がいれば、)大きなジャンル且つ最近話題になったので、多くの人がどのキャラを指しているのか分かってしまうと思うが、キャラ名は一応伏せておこうと思う。
先日、順当に考えれば最高レアのカードがゲームに実装されるはずの推しに、最高レアカードが実装されず話題になった。トレンド入りまでした。ツイートの内容は「この機会にこのキャラのいいところを知ってください!」というものが多かったが、一部で冷遇を不満に思う声と、それに対してまだリリースされたばかりで、今後レアカードのバランスは均衡になる可能性もあるのに文句を言うのは如何なものか、との声もあった。体感だが、半々ぐらいの割合だったと思う。
確かに、バランスは今後均衡になるよう考えていると公式から発表されていたし、リリースされたばかりで文句を言うなと言いたくなる気持ちもわかる。
でも、そのキャラのファンにとって冷遇ははじめての出来事ではない。
もともとの媒体はゲームではないジャンルなので、先述したゲーム以外にも同じジャンルを扱ったゲームがいくつかある。そこでも冷遇されていた。更に言うと、ライブでも冷遇されているし、グッズでも冷遇されている。
正直、レートの高いキャラではないと私含め多くのファンが分かっていると思う。だからグッズ面の冷遇は仕方がないと感じている。
ただ、ゲームでの冷遇や、ライブでの冷遇にはずっと耐えてきた。特にライブでは、そのキャラ誕生の節目の年に、「これから益々このキャラを盛り上げていきたい」とさえ言われているのにも関わらず、変化はない。
他担からすると、
ここまで長々と書いてきたのにも関わらず申し訳ないが、実を言うと私はそこまでこのキャラに全てを捧げてきた者ではい。確かに大好きで、絵を描いたりはするが、好きになってから10年も経っていないし、他ジャンルにも好きなキャラはいるし、お金だってあまり落とせていない。
だから私は不満をつらつらと書き連ねるべきではないかもしれない。ただ、コアなファンには文句ぐらい言わせてあげて欲しい。彼らの中には15年以上活躍を待ち続け、お金を落とし続けているファンだっているだろう。そんな人達は、何年ももう冷遇に耐えているんだから。
不満に対して「この程度で文句を言うなんて、このキャラのファンは面倒な人が多いんだな」と思わず、そういう人の気持ちをどうか分かってほしい。
最後に、推しに対して。あまり名誉とは言えない話をキャラがほとんどわかるような形で蒸し返して、申し訳なかったと思っている。でも、また似たような事態が起きた時のために書いておきたかった。
ネットスラングにおいて「地雷」とは、かつてはエロゲー用語のことだった。私の知る限りでは二十年ほど前から使用されていた。
ttps://anond.hatelabo.jp/20201209101046
当時のエロゲーは一本8,800円が基本で、タイトル名とパケ絵とエロゲ雑誌のわずかな情報だけで購入を判断していた。購入前情報と作品のクオリティに乖離が大きいこともしばしばで(端的に言ってクソゲーであること)、そうしたゲームを買ってしまうことを地雷を踏むと表現していた。次第にそうしたゲームのことを地雷ゲーム・地雷ゲー、あるいは単に地雷と呼ぶようになった。アニメは地上波放送なら無料で漫画やラノベは高くても1,000円なのに対して、エロゲーの価格が8,800円と高額であり、しかも購入しなければ内容がわからないことから、金銭的な損失のショックを地雷を踏むことに例えたのだろう。
地雷ゲームを防ぐにはメーカー名(ブランド名)や製作スタッフ(シナリオやCGのクレジット名)で判断をすればよい。しかし、新興ブランドの新作に対してはそうした戦略をとれないので、2ちゃんねる等の掲示板で感想を見てから購入を決めることが賢い判断だった。だからこそ、地雷の可能性があるエロゲーを予約するだの発売初日で購入するだのと宣言することは勇者として崇められたことだったし、感想が「〇〇は地雷だった」でもその情報は重宝されたのだ。
二十年ほど前のエロゲー業界では「はじめてのおるすばん」[2001年](以下はじるすと略す)が話題だった。発売元はビジュアルアーツ傘下のZEROというブランドであるが、ZEROは製作スタッフ名を伏せて実験的なゲームを発売することが多く、内容がクソゲーであることもしばしばだったので地雷メーカーとも呼ばれていた。当時、国際NGOが紛争地帯での地雷ゼロキャンペーンを推進していたので、それになぞらえて地雷ZEROなどと揶揄されていた。当然「はじるす」も発売前は目に見える地雷と評されていた。しかし、児童ポルノ法制定[1999年]から続く規制強化の論調に反発するかの如くに幼く見える女の子が18歳以上と言い張る公式ホームページによる紹介ページが大好評になり、エロゲー業界を超えた大きなムーブメントとなった。当時ネットサーフィン(死語)をしていた人は、「はじるす」紹介ページのパロディを見たことがあるはずだ。この「はじるす」、想定を超えたブームによる品切れが続き、なおかつゲーム内容がおおむね前評判通りでもあったので(メインヒロインがゲーム開始時に非処女であることに物議を醸したが)、地雷ゲームの汚名を返上するほどの人気作となった。発売後2~3か月ほどは、「はじるす」を求めて各地のエロゲーショップを巡回する「はじるす難民」が続出したという。今日でのネットスラングとしての「難民」の意味は、きらら系の癒しアニメが最終回を迎えることによって、アニメによる癒しに強く依存したファンが新たな癒しを求めて彷徨うことである。「ゆゆ式」や「きんいろモザイク(1期)」が放映されていたころに「難民」の用語が流行り始めたが、その元祖は「はじるす」だと思っている。
地雷の意味が変化したきっかけは、同じビジュアルアーツ傘下のイージーオーから発売された「うちの妹のばあい」[2003年](以下、うちいもと略す)であろう。当時のイージーオーは知名度は低く大きなヒット作を出していなかったものの、シナリオ・CG・システムともに一定以上の品質を保持していたので、知る人にはある程度の評価をされていた。「うちいも」は発売前の公式ホームページによる宣伝に力を入れており、なおかつ当時は妹ものブームだったこともあって大きな評判となった。しかし、イージーオーは「寝取られ」のジャンルで知られるブランドでもあったので、古参のファンと何も知らない新参者との間で大きな議論を呼んだ。「イージーオーのことだから、また寝取られ描写があるのだろう」、「いや、公式情報によると妹との純愛にしか見えないので、寝取られはありえない」という具合であった。結論を言うとバッドエンドルートでヒロインの寝取られがある。それも、ご丁寧に攻略ヒロイン全員分にだ。今でこそある程度の市民権を得た「寝取られ」だが、当時はまだ理解できる人が少なかった。純愛を望んだ多くのユーザーにとっては意図せずに「寝取られ」を見せつけられる結果になったので、作品としては不評や反感の意見が飛び交うこととなった。しかし、「うちいも」が「地雷」と呼ばれることはあまりなかった。と言うのも、「うちいも」は前作の「雨やどり」を超えるボリュームのシナリオ・CG量があり、バグや不具合もなかったので「クソゲー」ではなかったからだ。シナリオの内容についても、分岐によってはハッピーエンドもあり、そちらでは「寝取られ」も無く概ね好評を得ていたので、作品全体は「地雷」ではないもののバッドエンドが「地雷」と評されたり、「鬱ゲー」と呼ばれるジャンルを好むユーザーからはむしろ高い評価を得たりもした。これが「地雷」の用語がクソゲーを踏むことから変化して、ジャンルやシチュエーションがユーザーの嗜好と不一致することに対して用いられてきた最初の例だと思われる。ちなみに、イージーオーは「うちいも」の賛否両論の騒動を受けて、公式ホームページで「純愛宣言」をすることとなった。内容としては、今後リリースするすべてのゲームで「寝取られ」描写をしないというユーザーに向けての宣言である。しかし、イージーオーは失った評判を取り戻すことができず、ブランドは解散することとなる。
次に「地雷」がキャラクターに対して用いられた例も述べる。エルフの「下級生2」[2004年]である。エルフは今でこそ解散してしまったものの、かつては老舗の有名ブランドであった。「東のエルフ、西のアリス」と呼ばれ、業界大手のアリスソフトに匹敵するほどの人気があった。エルフは「ドラゴンナイト」シリーズや「同級生」シリーズで知られるブランドで、エロゲーをやったことのない人でもタイトル名だけは知っていることだろう。昨年アニメ放送された「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」も原作はエルフにより発売されたエロゲーである。「下級生2」の発売当初はエルフの人気シリーズ続編ということもあって当然多くの期待と注目を浴びることになった。しかしながら、「下級生2」も「寝取られ」(正確には寝取り?)が原因で不評を買う結果になってしまった。メインヒロインの「柴門たまき」は主人公の幼馴染だがゲーム開始時点で医大生の彼氏持ちという、学園ものの恋愛アドベンチャーとしては斬新な設定であった。「たまき」を攻略することは、彼氏持ちの女が幼馴染の男(主人公)と二股デートをすることと同義でもある。そして攻略を進めると「たまき」は二股がバレて彼氏に捨てられることになる。その後もシナリオを進めると、主人公との情事を重ねる際に「たまき」は医大生と肉体関係を持っていたので非処女であると告白するのだ。そのうえ、「たまき」は情事の内容をいちいち元彼氏と比較をするのだ。ゲーム序盤では、「たまき」は主人公の幼馴染でクラスのマドンナ的な存在として描かれていたにもかかわらず、その本性は性悪ビッチ女だったという展開にピュアな童貞エロゲーマーの精神が耐えられるはずもなかった。激怒したエロゲーマーは、エルフのファンクラブを退会しゲームディスクを真っ二つに割った画像をアップした。これが「たまきん事件」の顛末である。「下級生2」が「地雷」と呼ばれたことはもちろんだが、それと同じくらいに「たまき」も「地雷」と評された。これがゲームではなくキャラクターに対して「地雷」が用いられた最初の事例かと思われる。
ちなみに、00年代中頃になると地雷ゲームの呼称はあまり使われなくなってゆく。その理由としては、体験版や公式ホームページによる情報公開が進み、発売前からある程度内容を推測できるようになってきたからだ。さらに、アリスソフトの「妻みぐい」[2002年](定価2,800円)を契機に廉価ゲームが流行って、エロゲーは一本8,800円という常識が崩れたこともある。それにより、新興ブランドがクオリティの不明なエロゲーを8,800円で発売することもなくなったので、エロゲーマーが地雷を踏むことも無くなった。次第に地雷ゲームの言葉は廃れていった。さりとて、クソゲーが消えたわけではない。クソゲー愛好家の間ではHYPERSPACE(通称:超空間)というブランドのエロゲーは有名だが、「地雷」ではなく明らかな「クソ」なので地雷ゲームと呼ばれることはなかった。
なぜ「地雷」の歴史を長々と述べたのかというと、冒頭に述べた増田にて、同人界隈で腐女子が地雷という言葉を用いることを知ったからだ。今でこそ「地雷」は「下級生2」の例で述べたように、キャラクターや人物に対して用いられるのが常である。実在人物においては、合コンの相手・交際相手・風俗嬢などに対して使うことが多いだろう。しかし、腐女子は同人作品の受け入れられないジャンルやカップリングなど嗜好の不一致という意味で用いているのだ。これは「うちいも」における地雷の用法と同じである。そうした観点からみると腐女子が用いる「地雷」はむしろ原点回帰と言えなくもない。そうした意見を述べてみようかと思った。しかしながら、エロゲーとは関係ない文脈で「地雷」を用いている場で長々とエロゲーの歴史を語っても尋常者は嫌悪するだけとなるので、ツリーに表示されないようにh抜きでURLを張ってこのように長々とした文章を描いた次第である。
私は「地雷」用法は本来の意味に立ち返るべきだと言及するつもりなど毛頭ない。ただ単に、インターネット黎明期の頃から続くネットスラングが用いられた当初の時代の雰囲気を主張したくなっただけである。かつてネットスラングはエロゲーマーをはじめとしたヘビーなインドア男が生み出すのが常だった。インターネットは、現在のようにWi-Fiで楽チン接続するのとは訳が違った。高額で場所の取るデスクトップPCを用意し、プロバイダー契約にも金を払い、様々な配線を床や壁に絡ませて、頻繁にフリーズするWindowsで面倒なインターネット接続設定をする。このような芸当は、注ぎ込める時間と金の全てを家の中で消費するヘビーなエロゲーマーにしかできないことだ。手間暇をかけて接続したインターネットの利用方法はもちろんエロゲー情報の収集である。だから、当時生まれたネットスラングが現実では全く使い道の無い言葉となるのも当然のことだった。逆に、現実の言葉がエロゲーマーにとっては違う意味を持つこともある。2007年に月探査衛星の「かぐや」が世間ではニュースになったが、当時Googleで「かぐや」と検索するとエロゲーブランドの「アトリエかぐや」が最上段に表示されるというありさまだった。今では到底信じられないことかもしれないが、もしも日本のインターネット文化を構成したのが引きこもりエロゲーマーばかりだったらというおぞましい現実が、インターネット黎明期に実存していたのだ。
もちろん私もヘビーなインドアエロゲーマーだ。しかし、エロゲーから離れてもう十年以上も経つ。エロゲーとはもはや無関係の私が、「地雷とは元々エロゲー業界で用いられてきた言葉で…」などと述べたところで、誰の代弁にもならない無意味な話にしかならない。GHQ最高司令官のダグラス・マッカーサーは「老兵は死なず、ただ消え去るのみ」と演説したが、その言葉を借りれば「エロゲーマーは死なず、ただ消え去るのみ」と言ったところであろうか。しかし、職業軍人とは違い私はただの一消費者に過ぎず、しかもその趣味を現実世界では誰にも公言できないので、演説どころかこのような匿名ブログでしか述べることができない次第だ。それに、こうして長文を書くこと以外に自身がエロゲーマーであったことの証明ができないので、もはや消えていたも同然だ。
エロゲーマーは死なず、とうの昔に消え去っていたのだ。