崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品のキャラをよく見かける、アジア圏オタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。
このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEはキャラスイッチ時における出場攻撃の一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃がQTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果が付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTEを活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去作であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィックも17年リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。
崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年のベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。
こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアなアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラをスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的にダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しかし崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式のYouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘の雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画だからだ。
楽しいからではなくデイリー消化の義務感でやってることに気付いたため。 昔やってた艦これと同じダメさを感じる。 ひたすらデイリーやらウィークリーの為に全然面白くない戦闘...
中国製で見習うべき!って言えるぐらい面白い戦闘のゲームなんかあるか? アークナイツは面白かったけどあれは要するにタワーディフェンスだし。
崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品のキャラをよく見かける、アジア圏オタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。 このゲームで特徴的なのはQTEシステム...
そのアークナイツより芸のない戦闘を量産してるのが和ゲーだが…
アークナイツはシナリオがぐだぐだ流すぎる割にキャラに感情移入できないのが難点…… あれ、極論シナリオいるか? キャラ数絞ってシナリオもっと少な目にした方が戦略性も高まって...
いや、ちゃんと読めば普通に面白いぞ。 設定が入り組んでる上に説明が少ないから 軽く読み流してるとポエムみたいな印象しか残らんだろうけど。
あー。説明が悪かったな。むしろ「ちゃんと真面目に読んでた」せいで飽きた気がするわ。ゲーム自体はまだやってるんだけど。 なんつーか、「設定厨の書いた小説」みたいに、設定...
スマホは中国製>>>>メイドインジャポン
多分俺が2月には出せるゲームやってよ サクラ大戦ももちろんやったうえで(ラストスパートをかける中で企業ゲームをやりつつブラッシュアップしている)俺のゲームの方が絶対面白い...
逆に既存IPに乗っかったソシャゲで面白かったやつって一度でも巡りあった事あるのか? 防振りアニメ良かったなーというノリで始めてみた防振りラインウォーズは2週間くらいは遊んだ...
ソシャゲガイジっぽい
おにいちゃんまたソシャゲ辞めるっていってる。先週も辞めるっていってまだ辞めてないでしょ。
ワイのことをおにいちゃんって呼んでくれる妹ちゃんはもう増田ちゃんだけやで
ソシャゲは半年寝かせるのが吉。
中国はコンソール市場がメインじゃないからゲーム開発のトップランカーがスマホゲーム開発に流れる。見劣りするのはしゃーなし