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2024-11-24

anond:20241123145835

会社にとって利益に直結する業務は細分化され個別モチベーションを上げずとも影響が少ないようにし、直結はしないが長期的に見て重要であり細分化しづらい業務は高給になるしキャリア連続が求められた、というだけの話では

そもそも会社である以上は業務遂行能力けが求められるわけではない

2024-11-18

高度に自動化された仕事現場がとても苦手

これ誰かわかるだろうか

言語化が難しいんだけど

 

チケット管理されてるプロジェクト

チケットステータスを変更することで他チームにタスクが回される、あるいはタスクが回ってくる

ステータスが細分化されていて、それによってタスクの取り扱い、誰の承認やチェックが必要かが変わる

・根回しが必要

タスクがどういうものであるかという文章や、エビデンスや、ステータス管理業務の大半を占めていて、実タスクは半分以下である

 

こういうやつ

ちょっとくらいならいいんだけど、これが高度化していくとストレスマッハになる

とくに自分ベテラン上長ではない、末端であるほどストレスが大きい

心が押しつぶされるような感じ

 

たぶん、自分書類書くのとか苦手っていうのが原因の半分な気がする、ADHDとまではいかないけど、「細かいタスクを正確にやる」が死ぬほど苦手だ

あとは、全容が把握できない不安、常に自信がない不安

ステータスチケットの設定がなんとなく暗黙知で誰も教えてくれない(あと定期的に忘れる)上に大体上長多忙で聞きづらいという不安

とかかなあ

これって新入社員が感じる不安感に似てると思う

フリーランスなので新しいところに行くたびにこれを感じるのが本当に辛い

 

あとやはりというか、マネージャーみたいな存在は居ないとしんどいんだと思う、聞ける人が居ない

マネージャー不要論ってあるけど、それってそのチームに慣れた人だけが参加してる場合に限るよ

チケットが複雑化するならマネージャー必要

ベテラン勢(チケット管理方法仕事の仕方を定期的に変えていく人たち)はわかるんだろうけど、口頭で言われても全部覚えられないよって

 

Redmine使ってたときもこれ感じだな、カスタマイズするんだもん、カスタマイズする割に周知が薄い

あれだ、ルール設定したら人間プログラムどおりに動くと勘違いしてる人たちの下につくのが辛いみたいな

でも優秀な人はロボットのように正確にやっちゃうんだろうなあ、自分は無理だー苦しいーー

 

あとドキュメント群があって、どこかに何かがあって更新されてて

正しく処理するためにはこのページ見て、このページ見て、このページ見て・・・ってのが無理

メールに通知来てるんだろうけど、一個ずつ見てると狂いそう

 

結局小規模な現場に逃げ帰るんだ

どうすりゃいいんだ

anond:20241118081607

パワハラ全然減ってないと思うけど。

かに部下を怒鳴りつけるみたいなやつはあんまりみなくなったが、そういうのだけがパワハラじゃないから。むしろ直接的攻撃的な手段を避けて真綿で首を絞めるようなやり方をしたほうが深刻かつ継続的ダメージを与えられることに5年くらい前に気づいて楽しんでいる。

啓発ポスターとかネットでよく見る体験談のような典型的パワハライメージが先行しているから、部下の方も自分パワハラを受けていることに気づかないんだよな。1回窓口に通報されたことがあったけど調査では問題なしとされた。調査をする方もステレオタイプパワハラだけを想定しているため、あくまでも口調だけは柔らかい俺の言動に非があると言えなかったんだと思う。通報した奴は明らかに挙動おかしくなって退職していったけど窓口で相手にされなかったのが効いたと思われる。

大声で叱りつけても最近の連中はあんまり萎縮しないから手応えに乏しいんだよな。不服そうに言葉だけで謝られてもイラッとするだけだし。昔は面談室とかでタイマンで2時間ぐらい激詰めするとかできたし、それやればさすがにどんな人間でも泣かせることぐらいはできたんだけど今やると問題になるのであきらめてる。

責任感が強くて結婚してて子供もいるようなタイプちょっとプレッシャーをかけるとすぐパニックになるから、怒鳴ったりしなくても結構簡単に壊せるし、憔悴している感じは見ていても結構面白いんで最近はこっちがメイン。嫁さんが強いまたはイカれてるパターンとか、そうじゃなくても積極的子育てに参加していてかつ育休をロクに取らないやつは、子供がうまれたあとに80%以上の確率でひどい寝不足状態になるからちょっとつついてやれば本当にすぐおかしくなる。離婚した奴もいてあれは本当に達成感があった。

最近コンプラやら何やらで残業禁止の方向に向かってるから作業が詰まって来た時の逃げ場がないんだよな。わざと細分化しないで見かけ上簡単タスクを振ると実際にやった時に膨張するわけだが、アラートをあげず抱え込むタイプはすぐ限界に達して隠れて残業したり早出したりする。これは合法的に叱責できるチャンスで声を荒らげずにねちっこくやるとかなり効く。持ち帰った場合は事案として報告を上げてきっちり杓子定規にやると意気消沈してマジで笑いそうになる。

あとはチームの雰囲気づくりも大事で、こんなことやってると愛想の悪いぶっちゃけ狂ったような連中しか残らないわけだがこれが本当に重要意識高い系コミュニケーションに自信がありますみたいなのが来ると、俺が何もしなくても2週間ぐらいで表情が凍りついて目が死んでくる。なんか問題を抱えても周囲に相談できないし逆にケンカが発生するから、俺が既存メンバーの肩を持って突き放すだけで精神に異常をきたす。一人愛想のいいのも居るんだがコイツが最悪のチクリ魔で、愚痴の内容を逐一報告してくれるから助かっている。本人に仄めかした時の表情が最高なんだよな。

ただ相手の反応がワンパターンになるきらいがあるのでつまらない側面も正直ある。怒鳴りつけたりしてたとき号泣とか逆上して殴りかかってきたりとかバリエーション豊富だったがそういう楽しみ方はできない。今のやり方でも場合によっては自◯とかあるかもしれないからそうならないように気をつけないとなと考えている。

2024-11-17

お父さん(夫)は仕事の鬼だなあと思うことには、仕事遂行する能力以上に、仕事を生み出す能力にある。

こどもにお手伝いをさせるにしても、彼らにはできることが少ないし、むらっけで、再現性要求される仕事は向かない。

食後にお茶入れてほすぃなあ~と思っても、熱湯を使うことも、毎晩やってもらうことも、彼らには向かないということだ。

そんな調子だと、やってもらうことって本当に少ないのだが、お父さん(夫)はこどもに仕事を割り付ける。

例えば、茶葉を小さい袋に詰めてティーバッグを生産させる。

まあ洗い物は急須と茶こしの分減るし、お店でティーバッグのお茶を買うよりはコスパはいい。簡単作業だし、ちょっと楽しい(らしい)。使う時にティーバッグが役に立ってるよ~と言うと嬉しそうだし、やってる感もある。

お父さん(夫)は日曜日の朝とかに、彼らを監督して、ティーバッグを生産してくれる。

これは発明である

まり、ばかばかしくて私にはちょっと思いつかないが、やらせてみるとうまいこと機能したのが、ちょっと意外ですごいぞと思う。

仕事を細分化して簡単で小さな仕事を生み出す仕事の鬼。

こういうのは、お父さん(夫)のすごいなあと思うことだ。

2024-11-15

anond:20241115170719

聞いてみた。

Danbooruタグ荒らしに対抗して新規タグ登録を停止した場合画像生成AI学習に影響はありますか?

Danbooruタグ荒らしに対抗するために新規タグ登録を停止した場合画像生成AI学習にいくつかの影響が考えられますが、特に以下の点で学習や生成に影響が出る可能性があります

 

1. 新しいコンテンツトレンドの反映が遅れる

新規タグの追加が停止されると、新しいキャラクタートレンドに関連するタグ登録されないため、最新のコンテンツ対応できなくなります特に、人気のアニメゲームが登場した際に、関連するタグ登録されないと、それに基づく画像生成モデル学習が行えず、最新トレンドキャラクターシチュエーションの生成が難しくなります

 

2. モデル多様性が失われる可能

既存タグのみで運用を続けると、同じタグが繰り返し使われるようになり、データ多様性が減少します。この結果、画像生成AIは一部のテーマスタイルに偏りやすくなり、学習データバリエーションが乏しくなる可能性があります。例えば、「夏のシーン」や「ハロウィン」などの季節限定テーマや、新規アートスタイル対応するタグが欠如することで、生成画像多様性が不足しやすくなります

 

3. 既存タグの過負荷

新規タグ作成できない場合、似たテーマや特徴を持つ画像既存タグに集中する可能性があり、既存タグ意味曖昧化し、データ品質が低下する可能性があります。たとえば、新規キャラクターが増えた場合でも、それに対する適切なタグ登録されないため、類似キャラクターに関連するタグに無理やり分類されることが起こり得ます。これにより、画像生成AIキャラクターの特徴を正確に学習できず、生成結果に混乱が生じやすくなります

 

4. タグの細分化が困難に

タグ新規に追加できないと、キャラクターの詳細な設定や特定シチュエーションに対するラベルが不足し、タグの細分化が進まなくなります。たとえば、「笑顔キャラクター」と「怒っているキャラクター」を区別する新しいタグが追加されないと、感情表現バリエーションが不足し、AIが生成する画像感情表現が単調になりがちです。

 

5. モデルリファインが難しくなる

生成AI改善リファインには、タグの精度や多様性重要です。新規タグ登録が停止されると、生成AIを精度良く改良するための情報制限され、モデル改善が遅れる可能性があります。また、タグの種類が限られることで、学習の進捗や再トレーニングの際の効果限定的になり、モデル全体のパフォーマンスに影響が出ます

 

6. タグ荒らしの防止効果はあるが、モデル開発には一長一短

新規タグ登録停止はタグ荒らし対策としては効果が見込まれますが、同時に学習データとしての価値も低下させるリスクがあります荒らしリスクが減少する一方で、最新データへの対応が困難になり、学習データとしての柔軟性が損なわれるため、画像生成AIが最新のスタイルコンテンツ再現する能力が低下します。

 

結論

新規タグ登録停止は、タグ荒らし防止には一定の効果を持つものの、画像生成AI学習には制約がかかるため、生成画像多様性や精度に悪影響を及ぼす可能性があります

2024-11-09

anond:20241109175734

しろ恋愛弱者」でカテゴライズし男女の細分化をなくすべき

モテるから見りゃ似たようなもんだし

anond:20241109174115

弱者男性と名乗ることに大きな意味がある

モテない男とカテゴリを細分化していくのは選民思想と同じ

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


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ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-11-05

anond:20241105092337

建築系は資格の種類が多くて、案外就労は難しいぞ?そんで、やることが細分化されてるせいで、一箇所が遅延すると全体が遅れる。

2024-11-03

ここ最近、音声作品赤字を垂れ流してるクリエイター…2年も経てばみんなAI作品だけになるか、いなくなるんだろうな

音声作品を作ることだけなら

AI作品声優さんは0で作れる、コミュニティのあるサークルなら歩合制にすれば存続自体はできる。

できない部分を外注する→無名声優さんイラストレーターさんでも20万円ぐらいかかる。どちらかを有名な人にすると30万円以上かかる。特典までつけだすと青天井に上がる。

という感じ。

ここ2年の音声作品

音声作品を切り開いてきたクリエイターさんのギャラが高騰・休養を取り始める→安く作ってくれる声優さんが出現する。

という情勢で、群雄割拠

この局面では「とりあえず仕事をこなしてくれる人」がそれなりに強かった。

ところが、競争が激化したり、仕事をこなす人の作品数が出揃うと「この人に頼んでも赤字しかならない」が、かなり出てきた。

シナリオライター声優辺りはわかりやすく「この人、黒字作品自体がないぞ」という人が如実に出てきてます

赤字でも作品が作れてたのは

ブーム故に、赤字も先行投資と割り切って参戦してくれる人達

の温情でした。

それが、音声界隈で勝者が決まってくる・業界全体の頭打ち社会不況になってよそからお金が入らなくなる…と、20万を継続してだし続けるのはキツくなる。

声優無名の人に頼んだ時点で、「コストダウンになる」というアドバンテージがあるにはあるが…ここもAIサークルしか作れない人と、AI絵を拒否できる人とで格差が開きつつある。この流れは続くだろうね。

きついのは、上下でそんなに値段の変わらないシナリオライター

赤字続きのシナリオライターが30万円のプロジェクトに関わって爆死するような話が数件続くと、100万単位ダメージが出てくる。

コストダウンにならない、赤字垂れ流すでは、本当に「とりあえず完成させる」以外の旨味がない。

こうなってくると、「自分が満足する作品を作れたら赤字でもいいよ」というファンと、回収捨ててる人しか赤字垂れ流しの人には仕事振らなくなってくる。

こういうライター作品づくりを続けようと思ったら、AIサークル主催するとか、企業に入るとか…音声作品最前線を諦めて目立たなないところに行くしかないだろうね。(AIサークル主催している人自体が、実演モノにつてがあるか、ラノベなどの受賞歴がある人なので…実質的には書いた・依頼をという実績を引き下げて、企業に滑り込むしかないだろうね)

DLsiteは発売作品が多すぎて、見るのもしんどい状態

これをDLsite仕様で変えてほしい気持ちもあるが…DLsiteが変更しなくても、「実演・一部AI使用・ASMR」でカテゴリーができていくだろうね。(もう無意識レベルではうっすらできてるけど、この流れは加速し、最終的に明確になるだろう)

交流運動目的とする草野球

エンターテインメント重視のバナナボール

絶対に負けられない戦いをする高校野球

興行でもあり、団体戦であり、個人戦でもあるプロ野球

これらが同じ野球でもぜんぜん違うように、音声作品も拡大の末に細分化されていくんだろうなぁ…。

ユーザー貧困から、で決めつけてるのって仕事できなさそう

似たり寄ったりで課金までの意欲が取れてないだけでしょ

開始時の無料ガチャでやたらとガチャが渋い印象植え付けたり、ガチャの種類を細分化したり、見直すならこの辺のクソ仕様と思うけど

あと導入部分でやたらとゲーム部分に面倒さを与えたら最近の傾向だとダメだし

2024-11-02

anond:20241102125716

男女でファッション感度に違いがあるのは、女性の方が色の違いを見分けることに長けているからなのかなと思った。古いデータだけどそんな研究結果もあるっぽい。

https://natgeo.nikkeibp.co.jp/nng/article/news/14/6703/?ST=m_news

同じ色でもいろんな色調があって、女性の方が自分に似合う色を見つけたり、組み合わせたりするのを楽しめるんじゃないか。古くはどの色の着物を組み合わせるかとか。今もファッション誌の数が男性より断然多いし、細分化多様化して、より多くの人がファッション(あとメイクも)を楽しめるから文化として発展していったのかなーなど思う。

「親の代わりはいないんだから」にモヤモヤする

子供が熱を出して早退したりする時に、「仕事の代わりはいくらでもいるけど、親の代わりはいないんだから」って言われるとモヤモヤする。

大前提として、この言葉育児しながら仕事してる人間に対して最大限の配慮を伴ったものであり、感謝してるし、言った本人にとやかく言う気は全くない。

でも、モヤモヤする。それって「私はあなたの子供の『親の代わり』はしませんよ」という表明じゃないか

なんとなく、私はうす〜〜〜〜く広く、全ての人の親でありたい、という気持ちがあるんだと思う。

この気持ちは、めちゃくちゃな家庭環境で育ったことが起因していると思う。

いろんな人が、薄く広く「親の代わり」をしてくれた。

小学生の頃、私の家の状況を心配して優しく見守ってくれていた友達のお母さん。

高校の頃、保健室に入り浸っていた私の話を聞いてくれた保健の先生

新卒の頃、どうしようもない新人だった私を育ててくれた周りの人たち。

親が教えてくれなかったこと、教えられなかったことをいろんな人から学んだ。

それでなんとか今、こうして社会的生活を送ることができている。そういう気持ちがある。

から「親の代わりはいない」という表現に納得ができないし、逆に「仕事の代わりはいくらでもいる」というのも、しっくりこない。たぶん仕事で関わる人に対しても「薄く広く親」の意識なんだろう。今この人のプラスになるために何ができるか、考えて仕事しているから、「代わりがいる」と言われると残念なのだ

なんだか矛盾してきた。とにかく、「代わりがいる職場人間関係」「代わりがいない親子関係」で単純に二分化したくない。

2024-10-29

暴力って言うけどさ

痛みを伴うし普通?の暴力を並行して振るわれることもあるし別カテゴリじゃなくて暴力と同じ括りにしてもいいんじゃないの 最悪殺されるんでしょ?

追記

変に細分化するから刑が軽すぎるとか色々揉めるんだし一緒くたにした方が楽じゃね?と思ってのものだったが、この定義だと見知らぬおっさんのケツにチンコ勝手に使われるような物理暴力を伴わないタイプの性暴力事件に出来なくなるなという気付きを得ました

素人が思いつくことは大体専門家も考えてるってこっちゃね

2024-10-27

ファクトフルネスファクトフルではない

ファクトフルネスの正しいタイトルは「ハッピーになるために事実を選り好みせよ」である

ハンス・ロスリングが「ファクトフルネス」を出し、主に世界人口について書かれており、ビル・ゲイツ米国大学卒業生にこの本を無料で配布している。

マスメディアネガティブニュース報道しすぎる傾向があると、おそらく多くの人が思ったことがあるだろう。

この本の長所は、前世紀に起こった人間の状況の改善について思い出させてくれることである

この本は世界についての13の質問と、読者が選択できる答えで始まる。

その後に、「ギャップ本能」や「ネガティブ本能」など、さまざまな「本能」を中心に構成された11の章が続く。

スリングチームによると、これらの本能は誤解を引き起こす。世界先進国発展途上国に分けられる(「ギャップ」がある)とか、「物事悪化している」(「ネガティブ」)などである

13の質問は各章で再び登場し、グラフ世論調査で間違った答えを選んだ人々の(高い)割合を示している。

13 の質問のうち、11人口問題と人々の生活状況に関するもので、2 つは環境状況に関するものである

したがって、最初から強い人間中心主義の考え方が明らかである

すべての人間依存している環境 (たとえば、食料や淡水) は、ほとんど考慮されていない。

環境に関する質問のうち、1 つは「気温は 100 年以内に暖かくなる」というもの

もう 1 つの質問、トラ、ジャイアント パンダクロサイに関する質問の正解は、1996 年よりも今日の方が絶滅危機に瀕していないというもの。これは誤解を招く質問である。なぜなら、これらは数千の絶滅危惧種のうちの 3 つにすぎないかである

この問題は後のセクションで取り上げられ「人類地球上の自然資源を略奪してきた。自然の生息地は破壊され、多くの動物絶滅するまで狩猟されてきた。これは明らかだ」と書いている。

これは正しいが、その後に「今日レッドリスト世界自然保護基金(WWF)を調べれば、一部の地域個体群や一部の亜種の減少にもかかわらず、トラ、ジャイアントパンダクロサイの野生個体群全体が過去数年で増加していることがわかる」と続く。

ここで話は終わる。ロスリングチームは良いことを強調したいが、特別な注意と保護を受けているこれらの3種の哺乳類を強調するのは非常に誤解を招く。

ネイチャー誌に最近掲載された研究では、レッドリスト掲載されている8,700種以上の情報を集めた。

この研究では、過剰採取野生種繁殖再生で補えない速度で採取すること)と農業(食料、飼料、繊維、燃料作物の生産畜産養殖樹木栽培)が「大きな殺し屋である結論づけている。

種の絶滅は起きているが、多くの植物菌類昆虫については特に測定が難しい。

同様に深刻な懸念は、耐性遺伝子プールや将来の種分化の​​原料となる種内の個体群が絶滅することだ。

PNAS誌に掲載された研究では、1900年から2015年までの177種の哺乳類個体絶滅マッピングした。

いずれも生息域の 30% 以上を失い、種の 40% 以上が深刻な個体数の減少 (生息域の 80% 以上の縮小) を経験した。

もっと総合的に見れば、野生の自然はここ数十年で大きく劣化しており、今後も同様の状況が続くと予測されていることは明らか。

野生の自然保護することに関心のある人は、過去 1 世紀に起こったことや、これからの 1 世紀に起こりそうなことについて喜ぶべきではない。

いくつかの幸せ例外に焦点を当てることは誤解を招く。

この本には「16 の良いことが増えている」という見出しがある。ここにあるグラフの 1 つは理解不能で、「監視対象種: 絶滅危惧種としてリストされている種」というラベルが付けられており、1959 年の 34 種から 2017 年の 87,967 種に増加している (良いこと!?) と表示されている。

別のグラフでは、保護地域1900 年の総陸地面積の 0.03% から 2016 年の 15% に増加している。これもまた、非常に誤解を招く。

まず、保護地域は主に生産性の低い土地(山、砂漠、または高山/北極圏土地)であり、他の生態系は十分に代表されていない。

さら重要なのは1900年から2016年の間に、世界中で自然および半自然生態系の広大な地域人間の集中的な利用のために転換された。

たとえば、スウェーデン北部の半自然北方林の広大な地域は、1950年から2012年の間に、急速に拡大した林道網と皆伐により、生産林に転換された。

2012年までに、数パーセント正式保護されていたが、全体として、スウェーデンの半自然林は大幅に減少した。

この同じパターンは、過去1世紀にわたって世界の多くの国、そして世界全体で繰り返された。

正式保護されている地域は拡大しているにもかかわらず、野生の自然および半自然土地の総面積は減少している。この本の追加グラフでこれを説明するべきであっただろう。

環境運命に対する同様の無視は、他の種と同様、将来を左右されるが、ロスリング チームの長編映画パニックに陥るな」にも見られる。

たとえば、アフリカの川が映し出されているが、この川は灌漑にの使用されているはずであり、このような大河川の他の価値 (生態系サービス、他の種の生息地、釣りレクリエーションなど) については何も触れられていない。

人類に関して言えば、医学進歩教育技術によって極度の貧困が減り、多くの国で寿命が延びたことは事実

これらの成果は大いに強調されているが、ホモサピエンスがすでにすべての生態系支配していることを考えると(直接的または間接的に、たとえば気候変動を通じて)、現在人口過剰と将来にも関係しているに違いない。

国連人口予測では、2100年までに38億人増えると予測されている(中位推計、2017年予測)。

人口が増えると、温室効果ガス気候変動、持続不可能経済成長(本書ではほとんど扱われていない)、食料と淡水に対する需要さらなる増加、汚染と毒素の増加、野生生物個体数の継続的な減少などが生じる。

ファクトフルネス」は、イランにおけるかつての成功した家族計画プログラム描写しており、これは良いことだが、ロスリング チームは、より明るい未来のために世界出生率を低下させる必要があることを強調していない。

このトピックに関する「肯定的事実質問」では、チームは次のように質問できたはずだ。

「2100 年に 2018 年と同じ世界人口にするには、女性 1 人あたり何人の赤ちゃんを減らす必要があるか」。

考えられる回答: 平均して、女性 1 人あたり a) 1.5 人、b) 1 人、または c) 0.5 人減る。正解: たった 0.5 人! これは、よく提示される国連グラフ「低変量」予測確認できる。

スリング研究チームは、出生率低下における女性男性教育役割を強調している。

これは結構だが、異なる国で、異なるレベルの授業で何が教えられているのだろうか。

性や避妊に関する教育の内容について、本当に何を知っているのだろうか。

宗教教育の1つの要因だが、研究チームは出生率の決定におけるその役割を軽視している。

彼らは「イスラム教徒女性は平均3.1人の子供を産む。キリスト教徒女性は2.7人。世界の主要宗教出生率に大きな違いはない」と結論付けている。

しかし、ここでの平均差は0.4人の赤ちゃんだ。上記の0.5人の赤ちゃんの影響と比べてほしい。

さな数字でも長期的には大きな違いを生む可能性があり、研究チームはこれを「運命本能」(「ゆっくりとした変化でも変化は起こる」)で強調している。

エリック・カウフマンが著書で述べているように、宗教人口増加を促進できる。

追加すべき関連する質問は、「1970 年から 2010 年の間に、世界人口のうち宗教に属する人の割合はどのように変化しまたか?」だ。

考えられる回答は、a) 88% から 81% に減少、b) 変化なし、c) 81% から 88% に増加です。正解は c) である

スリング チームが、人口メディア センターの素晴らしい活動について言及していないのは驚きである

この組織は、インターネットや強力なラジオテレビ番組を通じて、貧しい国の人々に家族計画避妊に関する知識を広める活動を行っている。

この組織は、数ある効果的な人口組織の 1 つである

この本には参考文献が多数掲載されているが、その大部分はウェブページ情報源と政府機関報告書である

チームは事実確認したと述べている(より適切な言葉は「データ」、科学者が使う中立的言葉である)。

最良の知識源は多くの科学雑誌掲載された学術論文であるが、「Factfulness」には人口に関する2つの重要論文Nature 2016とScience 2017に掲載)への言及がない。

そこで著者らは、1990年代半ば以降家族計画役割が残念ながら縮小していること、これが将来の食糧不安絶滅危惧種の運命にどのような意味を持つのか、そして何をしなければならないのかを説明している。

スリング チームは批判的思考必要であると指摘しているが、人口増加と環境に関しては、依然として「状況は良くなっている」という本の主なメッセージになっている。

人口増加を抑制し、国際援助を増やすための新たな行動の必要性についての力強い適切なメッセージが欠けている。

対照的に、サイエンス誌に掲載された優れた記事では、温暖化する世界人口増加を遅らせる方法説明している。

ファクトフルネス」ではなく、その記事米国学生無料で配布すべきだっただろう。

紙が減れば、温室効果ガスも減る。

もっと広い視点で、こう問う必要がある。

何が人々を世界改善する行動に駆り立てるのか。

私は、高学歴の人のほとんどは、世界についてかなり現実的見方をしていると想定している。

仮説は、世界についてあまりに強い肯定的 (偏った) メッセージを彼らに伝えると、状況を改善する行動を起こす人が減るということだ。

飢餓に関するメディア否定的報道が、何百万人もの人々を慈善団体寄付に導いたことを思い出してほしい。

何百万人もの人々が、人口増加の悪影響と家族計画プログラム改善効果について明確でバランスの取れた情報を得ることができれば、彼らの多くはおそらく、国際家族計画財団人口メディアセンター、その他の進歩的な組織経済的支援するだろう。

そのような支援は、人々と残りの人生にとってより良い未来創造するために不可欠である

2024-10-25

anond:20241025143620

Rまで行く前にA+、A、A-、B+、B、B-……って細分化されるから大丈夫

2024-10-09

anond:20241009153001

努力って言葉曖昧すぎるから嫌いになっちゃうんだよ

大体努力という言葉が嫌いな人は自分必要努力定義できていないことが多い

努力というのは人生問題解決においてどのタイミングで発生するかと言うと、

1.目標を設定する(〇〇大学来年合格したい→〇〇大学模試判定Aランクを冬までに取る)

2.目標に対して自分に足りないもの理想現実ギャップを明確にする(模試判定が夏時点でCランク

3.目標を達成するまでのプロセスを細分化してどこのプロセスギャップを発生させているか問題があるか分析する(英語の点数が低い、勉強時間が短い)

4.取り組むべき問題を決める(余裕があるなら複数個やればいい)

5.問題が何故発生するのかなぜなぜを最低5回繰り返して真因を特定する(英語文法理解していない、部活の後片付けに時間がかかる)

6.真因に対して対策を決める(文法ドリルを冬までに2周する、部活の後片付けを改善して一日あたり30分勉強時間を増やす

7.実際に対策を実行に移す←ここが努力

まり努力とはある目標を達成する際に問題となっていることの要因に対して対策を実行する際に行うことで、それを定義するには目標とそれを達成するとき障害となっている問題とその問題引き起こしている原因を定義しないといけないのだが、それができていないことが多い

努力が嫌いと言っている人は努力が嫌いなのではなく、目標がなかったり、目標があってもそれを達成する方法課題曖昧だったりすることが多い

なので、努力が嫌いという言葉思考停止せず、努力にこだわる前に自分目標を明確にしてそこに至るまでの課題を明らかにすることで何をやるべきか具体化することが大事

ってワートリ最新話に書いてた

2024-10-08

エロ界隈はDEIがとても進んでいる

DEIとは多様性公平性、包括性のこと

エロ界隈もとい、エロゲー、エロ同人、エロ同人ゲー界隈は大体満たしてる。

 

多様性

性別における多様性については男の娘ふたなり筋肉女性デブ専肉体改造、異種族モンスター)などの多岐にわたるジャンルがある。

GBTQについてもその言葉が生まれる以前からエロ界隈ではメジャー、準メジャージャンルである

 

公平性

エロ対象の大半は女性である

女性=弱い存在となることも多々あるが、一方で作中に登場させるために地位の高い女性や強い女性もよく出てくる。

またおねショタのように強い女性と弱い男性のようなジャンルもそれなりに存在する。

女性が必ずしも搾取側とはならず、ゲーム性からしろ活躍の場を設けられてることも多いし、悪役の大半はハゲデブ男性だったりする。

 

・包括性

多種多様価値観を包み込むという点で言えば、エロは本当に色んなジャンルがある。

しろ多種多様過ぎてエロを売るECサイトタグの種類が足りてないまである

加えて人間エロに対する探究心は未だ底を見せず、年々新ジャンル既存ジャンルの細分化が起きており、そしてそれを寛容する文化が出来上がっている。

2024-10-07

アニメ1話見るの拷問過ぎる

ABEMAで興味ないアニメ1話も全部見て感想書いてみようかなと思って、ひとりぼっち異世界攻略つけてみたら、異世界行く前にボッチ男が上から目線クラスメイトの分類について語ってるシーンでもう恥ずかしくて見てられなくて切ってしまった。

これだけ対象が細分化されている時代に全部見るのって凄く難易度高いな、やってる人すげぇ。

2024-10-03

鼻の毛穴の黒ずみについて

鼻の黒ずみ、洗顔直後は結構れいになったりするが、その後のスキンケアが終わる頃にはまた黒くなっていたりする。

これの解決法が知りたいので、いろいろ試していることを書く。

肌質

診断系(アルビオン・イプサ・西武でしてもらったことがある)ではかならず「乾燥肌」と言われる。めちゃくちゃ脂出るのに……と毎回思っている。

黒ずみ以外のトラブルはあまりない。白ニキビがたまにできるかなくらい。

頬などの毛穴はみっちり引き締まっているわけではないが開いているという感じでもないと思う。

あとは眉間と顎の角栓が気になるかも。

洗顔系で効果あったもの

効果わからんけど使っているもの

試し始めたこ

朝に洗顔をする習慣がなかった。叩かないでほしい。

まり外に出ないし、メイクの予定がある日でもビオデルマで拭き取るだけだったりした。

昨日ふと気づいて、起きたときに脂が出ているのだからと思ってクレンジングすることにした。

説明受けたときは「3回くらい水つけて乳化すると落としたときヌルヌルしません」ぐらいだったと思うのだけど、乳化の段階で汚れを落としているような気がするので、オイル付けて擦る時間と乳化させて擦る時間を同じくらいにしてみてる。

気がするだけで特に根拠とかを調べたりはしていない。

外出予定がなければ入らなくても平気な人間だったが、3ヶ月前から毎日入っている。叩かないでほしい。

ちなみに朝洗顔する習慣がなかったため、洗顔風呂であり、風呂に入らなければ顔も洗っていない。

そういえば、風呂入るようになってニキビの頻度は減ったかも。

温スチーム→風呂→スチーマーのなんかのモード を3ヶ月前からほぼ毎日やっている。それまで3日に1回くらいしか風呂入れなかったのに。

やる気のある日を細分化すると 温スチーム→洗顔毛穴パック→風呂化粧水・シートマスク→スチーマー これくらいやってる。

正直入浴前の温スチームは効いてると思うけど入浴後の謎モード(温冷交互に出たりするやつ)はモードいろいろ試してもよくわからない。でもパナを信じている。

かなり昔にサロンで何年かやっていたが、最近医療脱毛を2回やった。

正直毛がなくなっているかどうかもわからない。

まだやってない

多分これに行くのが一番早いんだろうけど最終手段みたいになっている。

1回やってみようかな。ピーリング系でいいのかな。

と思いつつ脱毛が進んでからがいいのかな?と二の足を踏んでいる。

2024-09-27

anond:20240927134937

ただの個人差による発達の遅れと、脳の障害による発達の遅れを区別したいんでしょう。

併せて、既に明白な他の障害による発達の遅れとも区別をつけたい。

細かく細分化できるほど、治療の指針も明確化やすいですし。

2024-09-23

武狭漫画について簡単説明

簡単説明すると中華武道バトルという感じの特殊ジャンル漫画カテゴリーです。

ピッコマLINEマンガなど、韓国主体ウェブトゥーン(Webtoon)などで読める漫画作品カテゴリーです。


アニメに詳しいオタク説明する場合は、「虚淵玄」が脚本担当した人形劇Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀シリーズを観た方なら、なんとなくそ雰囲気世界観想像できるかと思いますベースとしての知識Wikipediaの「武侠小説」にある説明や有名な作家代表作があるのでそれらを参考に……というにはちょっと面倒かもしれません。

もう少し詳しく説明すると、時代背景的には日本の(鉄砲が伝来する直前の)戦国時代ぐらいの雰囲気かつ、力を持った忍者グループ大名に近い存在で(ただしその1グループ集団数は千人以下程度)、その力を持ったグループ中国中華)で覇権を争ったりしている感じの世界観です。


闘いの舞台基本的には中国中華)で、その場所は「中原(ちゅうげん)」「江湖(こうこ / ごうこ / えこ)」などと呼ばれています

中原」に関しては日本で言えば「京都」に近い感じの意味言葉で、当時の中国文明文化政治の中心地的な意味合いもありつつ、漠然田舎とは反対の都会的な意味合いもあるかもしれません。

「江湖」という言葉のもの意味は「世の中」「天下」または「武力で競う社会」のような意味で、作品によってはその辺りの意味微妙ニュアンスは変わるので、なんとなくで把握してもらえればOKです。ある意味では「裏社会」とも読み取れるかもしれません。なぜかと言うと、「官林」と呼ばれる皇帝存在する政治支配体制側は存在しているのですが、基本的には「江湖」で争う武功を持った「武林人」には(ほとんどの作品では)不干渉という立ち位置です。ただし国を支配しようとする野心を持った「武功」を使う「武林人」が現れた場合は、「官林」側の戦力も出てくる場合もあります(凄く強かったり、たいして強くない場合もあり、作品によって色々です)。


そして武狭漫画では、「武林人」達の有力派閥などが集まった「武林盟」という組織存在する作品が多いです。

「武林盟」の一番偉い存在が「盟主」と呼ばれ、作中最強レベル存在の人が多いですが、「盟主」が年老いている場合もあるので、かつては最強レベルだったという感じの名誉職としてそこに居る場合もあったりします。

そして「武林盟」に対抗する勢力として、「邪派」や「魔教(神教)」が存在していたりします。

多くの作品場合は、野心を持った「邪派」や「魔教(神教)」の対抗する為に、正派が集まって「武林盟」を創設したというパターンが多いです。

多くの作品場合、一から「武林盟」が創設されること余りなく、主人公が産まれた時から「武林盟」が存在しているパターンが多いです。

「武林盟」は多くの名家・有名派閥存在し、超有名どころだと「少林寺」がメジャーですが、武狭漫画においては主人公所属する派閥ではないパターンが多いです。

他に主に登場するのは「華山派」「武当派」「崑崙派」「唐家」「諸葛世家」「南宮世家」「慕容世家」「丐幇」などです。

作品的には(使う武功ビジュアル的に映えるからか)「華山派」の主人公が多い印象がありますが、成り上がりを描き易いからか弱小派閥や、かつては強かったが没落した派閥主人公が多いかもしれません。


集団戦闘よりは個人の「武功」、個人戦闘力の方が重視される感じで、また強者個人戦闘力が一騎当千という感じです。

その強者戦闘力は、悟りで開かれた境地などにより、ある種の階級制みたいに分類され、基本的には境地に差がある者達が一対一で闘った場合は、上の境地の者に勝てることはほぼ無いという感じになります

大体の作品において、「化境」と呼ばれる境地が最強、もしくは最強の一歩手前ぐらいの境地というかレベルで、大まかに分けると

「一流」→「絶頂」→「超絶頂」→「化境」→「玄境」

という感じに分けられますが、もっと細かく細分化している作品も多々あります


主な用語に関しては下記のリンクや、ネット情報を参照してみて下さい。

武侠小説あるいは武侠漫画における用語解説
https://ncode.syosetu.com/n9752ic/
武侠/仙侠漫画を読む時の語彙・単語まとめ - フラミナル
https://blog.framinal.life/entry/2021/06/14/035654



近年はこの「武狭」をベースにし、武狭の世界に生きてきた人間現在に転生、もしくは現代人が武狭の世界に転生、または武狭の世界で最強になったが誰かに嵌められて殺された後に強くなる前に戻るやり直し系や、同じく殺された後の数年後に別人に転生など、なろう系的な要素を加えた作品も多くなっていると思います

転生要素はありますお話的には、武狭漫画としては王道お薦めやす作品は、『華山帰還』と『華山転生』あたりでしょうか。

メインヒロインが顔芸していると評判(?)の作品の『天下無双大師兄』あたりも内容的には王道系で面白いです。

初期設定はSFな要素がありますが、『ナノ魔神』は多くの人に読まれている人気作だと思います

「華山派」と言えば基本的には剣を使った「武功」ですが、内容的には「華山」要素は薄いけどタイトルになっている『華山拳魔』。

設定的には変わっているのは、『父無双』や『墨香 DARK LADY』なども作品も人気の作品だと思います

武狭漫画は本格的になればなるほど迫力を出す為に、絵柄の線が太かったり、線が多くなる作品が多いのですが、絵柄的には日本少年漫画少女漫画中間ぐらいの見やすタイプの『飛雷刀』あたりは比較的に初心者向けかもしれません。


色々な用語意味世界観などをなんとなくでもクリアしないといけないので、初めて触れる方には読み始めるにはそれなりに初期ハードルが高いのですが色々と面白い作品も多いですし、ウェブトゥーン(Webtoon)の作品の多くはかなりのお話を終盤近くまでは無料で読むことが可能なので、ちょこちょこと合間の時間にチェックしてみてはどうでしょうか?

2024-09-22

MBO(目標管理制度)が日本スタートアップを潰す

日本スタートアップが抱える構造的な問題ひとつに、MBO(目標管理制度)の導入がある。

MBO従業員個々人が自身目標を設定し、期末や四半期末に自己評価を行い、上長との面談を通じてフィードバックを受けるというシステムだ。

この制度日本スタートアップに与える悪影響は計り知れない。

例えば、従業員100人スタートアップを考えてみよう。

従業員評価シートを記入し、面談を行うために要する時間は膨大だ。

評価シートの作成に800時間さら上長との面談に200時間、合計1000時間リソースが、この無意味プロセスに消費される。

人ひとりが月160時間働くとすると、この1000時間は約6人分の作業時間に相当する。

6人分のリソースがあれば、新たな新規事業を立ち上げることも可能だし、既存事業に投入すればその価値向上に大きく寄与するはずだ。

それなのに、スタートアップはこの時間評価システムに浪費している。

アメリカインドスタートアップにはこのような評価制度存在しない。

彼らはその時間プロダクトの価値向上や市場開拓に集中させている。

日本スタートアップ世界に勝てない理由がここにある。

さらに、MBO全体最適を阻害する。

個々人が自分にとって達成可能無難目標を設定するため、会社全体としてのインパクトが著しく低下するのだ。

目標が細分化されることで、会社全体の方向性社会的インパクトが失われてしまう。

日本外のスタートアップでこのような馬鹿げたシステム採用している例は見当たらない。

成功するスタートアップでは、社長が率先して社会的インパクトを生み出す目標を設定し、トップダウン組織リードしている。

MBO蔓延している理由ひとつは、日本スタートアップ社長リーダーシップの欠如だ。

従業員に対して強力なビジョンを示すことができず、個々人の目標に委ねている。

リーダーが明確な方向性を示さなければ、スタートアップは当然のごとく沈没する。

日本スタートアップアメリカインドスタートアップに競り負ける理由は、こうした評価制度にまで表れているのだ。

MBOを導入しているスタートアップは、今すぐその制度廃止せよ。

失われた1000時間を取り戻し、プロダクトの価値向上に集中するのだ。

2024-09-18

超弦理論の7つの観点からの定式化

1. 多様体: 座標系、つまり局所的にモデル空間と関連付けることにより記述

超弦理論では、時空は10次元の滑らかな微分多様体 M^{10} としてモデル化されます。各点の近傍 U ⊆ M^{10} に局所座標 x^{μ}: U → ℝ^{10} を導入します(μ = 0,1,…,9)。

弦の運動は、パラメータ σ^{α}(α = 0,1)で記述される2次元世界面(ワールドシート) Σ 上の埋め込み写像 X^{μ}(σ^{α}) を用いて表されます

作用はポリャコフ作用で与えられます

S = -T/2 ∫_{Σ} d²σ √(-h) h^{αβ} ∂_{α} X^{μ} ∂_{β} X^{ν} g_{μν}(X),

ここで:

- T は弦の張力(T = 1/(2πα'))、

- h_{αβ} は世界面の計量、

- g_{μν}(X) は時空の計量テンソル

- α' は逆張力で、弦の長さの二乗に比例。

M理論では、時空は11次元微分多様体 M^{11} となり、M2ブレーンやM5ブレーンのダイナミクスが中心となりますM2ブレーンの世界体積は3次元で、埋め込み写像 X^{μ}(σ^{a})(a = 0,1,2)で記述されます作用は次のように与えられます

S = -T_{2} ∫ d³σ √(-det(G_{ab})) + T_{2} ∫ C_{μνρ} ∂_{a} X^{μ} ∂_{b} X^{ν} ∂_{c} X^{ρ} ε^{abc},

ここで:

- T_{2} はM2ブレーンの張力

- G_{ab} = ∂_{a} X^{μ} ∂_{b} X^{ν} g_{μν} は誘導計量、

- C_{μνρ} は11次元重力の三形式ポテンシャル

2. スキーム: 局所関数を通じて記述。点は関数空間での極大イデアル対応する。

ラビ–ヤウ多様体は、超弦理論コンパクト化において重要役割を果たす複素代数多様体であり、スキーム言葉記述されます

例えば、3次元ラビ–ヤウ多様体は、射影空間 ℙ^{4} 内で次の斉次多項式方程式の零点として定義されます

f(z_{0}, z_{1}, z_{2}, z_{3}, z_{4}) = 0,

ここで [z_{0} : z_{1} : z_{2} : z_{3} : z_{4}] は射影座標です。

各点 x は、局所環 ℴ_{X,x} の極大イデアル ℳ_{x} に対応します。これにより、特異点やその解消、モジュライ空間構造を厳密に解析できます

3. 与えられた空間を他の空間からの射、すなわち構造を保つ写像(の全体)Hom(-,S)を通じて記述

理論では、世界面 Σ から時空多様体 M への写像空間 Map(Σ, M) を考えます。この空間の元 X: Σ → M は、物理的には弦の配置を表します。

特に、開弦の場合、端点はDブレーン上に固定されます。これは、境界条件として写像 X がDブレーンのワールドボリューム W への射 ∂Σ → W を満たすことを意味します。

この設定では、開弦のモジュライ空間は、境界条件考慮した写像空間 Hom(Σ, M; ∂Σ → W) となります

4. コホモロジー論におけるように不変量を通じて特徴づける。

理論物理量は、しばしば背景多様体コホモロジー群の要素として表現されます

- ラマンド–ラマンド(RR)場は、時空のコホモロジー群の要素 F^{(n)} ∈ H^{n}(M, ℝ) として扱われます

- Dブレーンのチャージは、K理論の元として分類されます。具体的には、Dブレーンの分類は時空多様体 M のK群 K(M) の元として与えられます

- グロモフ–ウィッテン不変量は、弦のワールドシート上のホモロジー類 [Σ] ∈ H_{2}(M, ℤ) に対応し、弦の瞬間子効果計算するために使用されます

例えば、グロモフ–ウィッテン不変量は、モジュライ空間 ℤ̄{M}_{g,n}(M, β) 上のコホモロジー類の積分として計算されます

⟨∏_{i=1}^{n} γ_{i}⟩_{g,β} = ∫_{[ℤ̄{M}_{g,n}(M, β)]^{vir}} ∏_{i=1}^{n} ev_{i}^{*}(γ_{i}),

ここで:

- g はワールドシートの種数、

- β ∈ H_{2}(M, ℤ) は曲面のホモロジー類、

- γ_{i} ∈ H^{*}(M, ℝ) は挿入するコホモロジー類、

- ev_{i} は評価写像 ev_{i}: ℤ̄{M}_{g,n}(M, β) → M。

5. 局所的断片(単体、胞体)から空間を再構築して、空間性質がその構築のパターン組合せ論に帰着されるようにする。

理論摂動論的計算では、世界面をパンツ分解などの方法で細分化し、それらの組み合わせを考慮します。

- パンツ分解: リーマン面基本的ペアオブパンツ(3つの境界を持つ曲面)に分割し、それらを組み合わせて高次の曲面を構築します。

- 世界面のトポロジー組合せ論的に扱い、弦の散乱振幅を計算します。

弦の散乱振幅は、各トポロジーに対して次のようなパス積分として与えられます

A = ∑_{g=0}^{∞} g_{s}^{2g-2} ∫_{ℳ_{g}} D[h] ∫ D[X] e^{-S[X,h]},

ここで:

- g_{s} は弦の結合定数、

- ℳ_{g} は種数 g のリーマン面のモジュライ空間

- D[h] は計量に関する積分(ファデエフポポフ法で適切に定義)、

- S[X,h] はポリャコフ作用

6. 構造を保つ変換の成す群の言葉空間を特徴づける。

対称性の群は、弦理論M理論基本的性質を決定します。

- 共形対称性: ワールドシート上の共形変換は、ビラソロ代数

[L_{m}, L_{n}] = (m - n) L_{m+n} + c/12 m (m^{2} - 1) δ_{m+n,0}

に従います。ここで c は中心電荷

- 超対称性: ℕ = 1 の超共形代数は、

{G_{r}, G_{s}} = 2 L_{r+s} + c/3 (r^{2} - 1/4) δ_{r+s,0},

[L_{n}, G_{r}] = (n/2 - r) G_{n+r}

を満たします。

- T-双対性: 円状にコンパクト化された次元において、半径 R と α'/R の理論等価である。このとき運動量 p と巻き数 w が交換されます

p = n/R, w = m R → p' = m/R', w' = n R',

ここで R' = α'/R。

- S-双対性: 強結合と弱結合の理論等価であるという双対性。弦の結合定数 g_{s} が変換されます

g_{s} → 1/g_{s}。

7. 距離空間: その元の間の距離関係を通じて空間定義

時空の計量 g_{μν} は、弦の運動を決定する基本的な要素です。背景時空がリッチ平坦(例えばカラビ–ヤウ多様体)の場合、以下を満たします:

R_{μν} = 0。

β関数消失条件から、背景場は次のような場の方程式を満たす必要があります(一次順序):

- 重力場:

R_{μν} - 1/4 H_{μλρ} H_{ν}^{\ λρ} + 2 ∇_{μ} ∇_{ν} Φ = 0、

- B-フィールド

∇^{λ} H_{λμν} - 2 (∂^{λ} Φ) H_{λμν} = 0、

- ディラトン場:

4 (∇Φ)^{2} - 4 ∇^{2} Φ + R - 1/12 H_{μνρ} H^{μνρ} = 0。

M理論では、三形式場 C_{μνρ} とその場の強度 F_{μνρσ} = ∂_{[μ} C_{νρσ]} が存在し、11次元重力の場の方程式を満たします:

- 場の強度の方程式

d * F = 1/2 F ∧ F、

- アインシュタイン方程式

R_{μν} = 1/12 (F_{μλρσ} F_{ν}^{\ λρσ} - 1/12 g_{μν} F_{λρσδ} F^{λρσδ})。

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