はてなキーワード: ミッションとは
ロード早いのはよかった
でもそれ以外がダメダメ
会話とかイベント飛ばせないのがうざい
それから6面くらいまでやったけどほぼ全部似たり寄ったりでステージ分けてる意味ほぼなくてつまらない
武器も自分以外のキャラのも入手するせい?もあってか、今操作してる兵科の武器の入手数が少なくて代わり映えしない
いろんなのをどんどん手に入れてあれこれ装備変えて楽しむのがよかったのに、武器箱も落ちにくくなってる感じ
あと仲間も邪魔
過去作よりもかなり敵を倒してくれるのはいいけどプレイヤーに寄って来るからフレンドリーファイアしやすくなってもうほんとうざい
ウェーブもやたら多くて1ステージに15分とか20分とかかかる
かなりダレる
※個人の感想です。
いやまあ、キャラゲーだから原作愛に溢れた末永く遊べるものを期待してたわけじゃない。
リリース当日から数時間遊んだ感じ、「これはちょっと…」という要素が結構ある。
・チュートリアルが長い
ここで諦めた人、いっぱいいると思う。
あと、いちいち松ぼっくりが「ココダヨ!」と激しく自己主張するので脳に焼き付く。
・画面が見づらい
ガチャへの行き方がわかりにくいゲームは初めて体験したかもしれない。
全体的にアイコンを原作に寄せて頑張りすぎたのか、UIデザインが悪いのか、両方なのか、とにかく目当ての機能にアクセスしにくい。
キャンプギアの素材はショップで買えると知って探したら、タブを動かして初めて出てきた時は脱力した。
「キャンプ」なるボタンを選ぶと、キャラとギアとサポートカードを選んでキャンプに行くことができる。
そして、ウマ娘がはじまる。
俺はパワプロをやったことないので、ウマ娘としか言えないけど、つまりそういうことだ。
ウマ娘をプレイしたことのある人はわかるだろうけど、ゆるキャンの「ゆる」部分とは程遠いゲームシステムである。
システムはまんまウマ娘なので、キャンプ中の行動選択でしまリンが友人たちとの絆を稼ぎつつ、何度もペグを叩いたり飯を食べたりしてステータスを上げることになる。
レースの代わりにミッションなるものが用意されていて、毎回なにか作ったり写真を撮ったりする。
ゆるキャンの世界にシビアなウマ娘のシステムが持ち込まれたことで、作品世界は崩壊する。
あと、キャンプ中に体調を崩して風邪気味になったりする。帰って病院行って寝て欲しい。
このゲーム部分は本当によくなくて、どのステータスやスキルがミッション成功や評価に結びついてるのかもわかりづらい。
どうせ人気ゲーをパクるなら、艦これの軽いやつにして人と装備を選んで後は放置とかにしてほしかった。
サービス開始と同時に水着ガチャしてて、なんか、がっかりした。
そもそも、ガチャで貰えるのはSDの3Dモデルなんで、水着になっても嬉しくない。
せめてアニメ準拠キャラデザの一枚絵とセットにでもしないと、ガチャ回させるのきつくないか?
・ほかにもいろいろある
「強化」「限界突破」といった原作破壊ワードとか、もうちょっと配慮してくれとか、スマホは負荷が高すぎる(俺はPCでやってるけど)とか、不満を上げればきりがないのでやめておく。
強いて良い点を挙げるとすれば、背景とキャラの3Dが結構いいので雰囲気が出てる。でもそれだけだ。
1980年代を舞台にしたNHKの朝の連続テレビ小説として、宇宙を題材にしたストーリーを考えてみました。
タイトル: 《星の轍(わだち)》
物語は1985年、日本が宇宙開発競争に本格参入した時代から始まります。主人公・松田美香は、小さな町でのんびりと過ごしていたが、宇宙に憧れる心を持っていました。
ある日、美香はテレビで宇宙飛行士の募集を知り、自らの夢に向かって挑戦することを決意します。しかし、女性であることや田舎出身であることから、周囲の人々や家族からは理解されず、反対されます。
美香は、自分の夢を諦めずに、地元の宇宙クラブに参加し、同じ夢を持つ仲間たちと共に勉強や訓練に励みます。彼らは情熱と努力で宇宙開発に関わる仕事に就き、宇宙飛行士としてのトレーニングに挑戦します。
美香は、厳しいトレーニングや差別意識に直面しながらも、仲間と協力し励まし合い、困難を乗り越えていきます。彼女たちは、宇宙開発の最前線で新たな技術や発見に挑戦しながら、宇宙飛行士としての夢を追い求めます。
物語は、美香たちがついに宇宙への飛行ミッションに参加する場面でクライマックスに向かいます。彼らは、宇宙空間での困難や未知の領域に立ち向かいながら、人類の未来を担う使命を果たすために奮闘します。
アメリカがクリプト規制に本気出し始めたので本邦Web3ヤーたちがざわざわしています。さらなる詐欺の撲滅のため、彼らが常用するレトリックとそれに対する正しい反応をあらかじめ書き連ねました。これらが有耶無耶のまま来年ビットコインが半減期を迎え、万が一雰囲気で相場が好転すると、耳さわりの良いポジトークが増えていくでしょう。これ以上被害者を出さないためにWeb3ヤーワクチンを打ってください。
解答「あなたが損した分、ショートしている人は儲かっています。あなたのポジションはSECも守ってくれません。そもそもトークン自体に価値があるなら、その価格がドル建てで上がろうか下がろうか関係無いはずです。それなのに価格の上下で一喜一憂するということは、そのトークン自体に価値がなく、ドルに価値があると自ら告白しているようなものです。そんなトークン遊びは規制されて当然でしょう。」
解答「むしろ考えるべきなのは、そんなゲンスラーでもこうなってしまうほどアメリカはクリプト規制に本気を出していることです。ゲンスラーすらSEC相手には犬なのです。個人攻撃で国がひっくり返るほど、アメリカは中央集権的な国家ではありません。もっと大きな敵を相手にしましょう。それを突き詰めていくと、規制がないことを良いことに、資金洗浄やテロ資金供与に目を瞑り、いい加減なポンジスキームを乱立させて、マネーゲームに狂乱したあなた方が本当の敵だったことを発見するでしょう。」
解答「クリプトはイノベーションだったのでしょうか。イノベーションは誰かの役に立つからイノベーションなのです。金融ゲームに勝ってドルを誰かから奪える以外のユースケースを挙げてください。」
※別解「暗号資産はそもそも国家に依存しない通貨というコンセプトのもと発明されました。その暗号資産は、国家に保護されるべきものなのでしょうか。国家からの保護が必要なら、その挑戦に失敗した、ただそれだけではないでしょうか。」
解答「あなた方の間違いを認めたくがないために、無理やり陰謀論で帳尻合わせですか。本当に失望しました。試しにアメリカのTwitterトレンドを見てみましょう。誰もクリプトのことなんか話していませんし、見つかるのはbotterによる詐欺ミームコインのエアドロップの告知ツイートだけです。これを見るだけでもクリプトは百害あって一利なしだと分かるでしょう。あなた方のようなルサンチマンに陥ったイノベーターに誰がついていくのでしょうか。あ、イノベーターではないか。そーか、そーか。」
「ふぁっっ?」
解答「DeFiは金融リテラシーが低い人には向きません。スキャムやポンジスキームのプロジェクトに溢れているからです。金融インフラが進んでいない地域では金融教育も行き届いていないことを想定すると、そのような地域の人々が安心して触れるものでは決してありません。途端に泣き崩れる嫁が大量発生するでしょう。」
※別解「え、DeFiって、金融強いマンたちが、余裕資金で脳汁ブシャーに興じるオンラインカジノじゃないんすか?途上国の人から見ればDeFiの手数料だけで一ヶ月暮らせるけど?」
解答「みんなそう言ってるから信じられません。そもそも、その断り文句を入れなければならないあなた方のその業界は、何かが根本的に間違っています。」
解答「そのコミュニティに運営が成り済ますことが技術的に簡単にできる以上、我々投資家はあなた方を信頼しなければなりません。そんなあなた方が発行するトークンを証券と呼ばずに何と呼べばいいのでしょうか?」
解答「プロダクトの素晴らしさではなくて、エアドロップで集客しなければいけないプロダクトのバリューは何ですか?エアドロップが自己目的化してませんか?」
解答「エアドロップで客引きするのがダサいと分かっているから、未定で誤魔化しているのでしょう。こう言うプロジェクトからはエアドロップしたい下心が透けて見えます。いずれVCに突かれてエアドロップするでしょう。」
解答「真面目なプロダクトはこの業界では報われません。触っても無駄なので無視しましょう。」
解答「エアドロップができない日本のプロジェクトが取る日本特有のマーケ戦略です。基本ミントしても何にも起こりません。くだらない電子ゴミにしゃぶりついた黒歴史がブロックチェーン上で全世界に晒されるだけです。絶対にやめましょう。」
解答「今までハッキングされたプロジェクトもそう言ってきました。それでも大丈夫と言える根拠を述べてください。」
※別解「そんな定型句は聞き飽きたので、あなたのチームに朝鮮訛りかロシア訛りの英語を喋って、リモート会議で顔見せない開発者がいないかだけまず教えていただけますか?」
解答「それは仮想通貨取引所が全世界的にAML/CFT対策を強化してきた努力の成果です。現在の暗号資産はハッキングしても大規模な資金洗浄が困難になっています。規制の恩恵に守られながら、Web3ウェーイ、政府なんていらねーぜウェーイ、とイキるのは恥ずかしいのでやめましょう。」
解答「ハッカソンはWeb3業社の主要事業です。自社エンジニアに去られ、プロダクトのネタが切れ、エアドロップもしてしまったWeb3業社はやる事がありません。何かやっているアピールのために、ハッカソンを頻繁に開催して事業を偽装しています。そんなハッカソン会場には、闇バイト戦士をリクルーティングしようと怪しい人がウヨウヨしています。気をつけましょう。」
解答「イベントもハッカソンに次ぐ事業です。英語で何かを聞かされますが何も中身はありません。ポジショントークと馴れ合い、プロ驚き屋たちのサクラトークだけです。分かりやすい英語で話してくれるので、いいリスニングの練習になります。また、会場にいるWeb3女子の9割はバックに怖い人たちがいます。近づいてはいけません。」
解答「組織内部が崩壊していますと同義です。Web3の中の人はとっくにヤバさに気づいて逃げています。特にエアドロップを終えたプロジェクトは新規で入る人には何の旨味もありません。また、トークンをもらえても、証券認定されれば、むしろトークンを持つことで面倒なことに巻き込まれる可能性があります。関わらずが正解です。」
解答「Web3起業家ワナビーが取りがちな行動です。しかし、そういった仲間意識から生まれる信頼関係の重み付きグラフから権威が創発され、権威が国家権力を生み出し、やがて私有財産権を脅かすに至ったアンチテーゼとして暗号資産は生み出されたはずです。ドバイやシンガポールの村社会は楽しいですか?仲間と内輪ノリで楽しくやっててください。政治家と写真撮って、偉い人と握手して、セルフブランディングして、素晴らしいプロダクトを世に送り出してください。待ってます。」
解答「さぞ難しそうなことをしている響きですが、JavaScriptしか書けない弱々エンジニアです。ブロックチェーンのAPIを呼んだり、ウォレットのAPIを呼んだりすることしかできません。楕円曲線暗号は知っているのにRSA暗号は知りませんし、デーモンは知っているのにプロセスは知りません。トランザクションと聞けばブロックチェーンのトランザクションが先に思い付きます。もちろんSQLは知りません。それなのに自分が何かクールなことをしていると勘違いしています。え、Solidityも書ける?ああ、自分がクールじゃないと気付いたから周りのエンジニアとの差別化を図ったんだよね。わかるよ。でも、小手先で見栄えだけよくする様は、Web3起業家ワナビーとマインドが一致しています。頑張ってください。」
解答「〇〇チェーンが高いTPSを記録しているのは、分散性を犠牲にしているからです。ブロックチェーンとは呼べません。どこかに単一障害点があるので不安定でよく止まります。分散していないので、ゲンスラーの手にかかれば瞬殺されるでしょう。」
※別解「高スループットなのはいいけど、その分増えるデータ容量はどうすんの?将来的に何十~何百テラバイトにもなるチェーンデータを非中央集権的に持続的に分散管理できるとでも思ってるの?結局は、Googleのようなところに集中しない?」
解答「SolanaやPolygonはコンセンサスに参加できるノードを制限しています。ちなみにSolanaのバリデータノードは走らせるためだけに一年で数万ドルかかるので一般人には手が出せません。また、Polygonは人が管理するブリッジに全ユーザーの資産をロックしているので、実質中央集権です。バリデータは偽装工作です。もちろん証券でしょう。」
※別解1「Polygonは速いのはいいけどさ、reorg(チェーン巻き戻し)多すぎない?まだ少しの人にしか使われてない黎明期に、そんな調子で大丈夫なの?でもバグった自民党NFTがデプロイされてキッシーが無限ミントされたおもしろチェーンだから、消えたりしないでね。」
※別解2「Solanaはトランザクションの9割は同期用のトランザクションだから実際のTPSはずっと低くない?例えるなら、モバイル事業者が一日10000通話達成したって宣伝しながらそのうち9000通話がその事業に必要な内線ってことでしょ?はなしもりすぎ。お前の父ちゃんアーフロ。」
解答「今もこんな養分いるんですかね。Cardanoはプロジェクトの開始時から世界中のクリプト民から嫌われている稀有なプロジェクトの一つです。日本では反社との接点が報道されるなど真っ黒なブロックチェーンとして知られています。SolanaやPolygonとともにSECから証券と名指しされましたが、反論の余地はないでしょう。技術的にも、UTXOモデルを採用したCardanoにスマートコントラクトの未来はありません。」
解答「頑張ってください」
解答「君たちは、良い人そうだし、駆け出しエンジニアと繋がりたそうですね。君たちの純粋な眼差しを見ると、わたしは胸が締め付けられます。少なくとも来世では幸せになれるでしょう。」
解答「君たちはNEM勢と同じ顔をした若い世代です。英語難しいから日本人がたくさんいるAstarに来たんだよね。わかるよ。はぁ、みんな揃って、優しいのに彼女いない顔をしていますね。来世では幸せになれるでしょう。」
解答「IEOはメチャクチャです。規制の緩い資金調達手段は、売り抜け目的の悪徳プロジェクトが養分を狩る場にしかなっていません。チャートを見る限り今年日本で行われたIEOはすでに全てが死んでいます。今後も触らぬが正解でしょう。しかし、それでも触りにくる養分は集まってしまうので、雰囲気で祭りになりやすい半減期前に、何らかの規制が求められます。」
解答「NFTの所有と、法的な所有は別です。有体物ではない電子ゴミに所有権もクソもありません。」
解答「ブロックチェーン上では、成りすましが容易にできてしまうため、盗まれたふりも紛失したふりも簡単にできます。そのような保険サービスは持続できないでしょう。そもそも代替不可能なNFTの金銭的価値を測るのは容易ではありません。」
解答「ブロックチェーンが無くなる、もしくは止まったら全て思い出になるのは変わりません。」
解答「それはポンジスキームです」
※別解1「あれれ、STEPN息してなくない、ウォウ、ウォウ?」
※別解2「去年は滑稽だったなぁ、STEPN起動しながら歩いてる人たち。ペースが崩れるとトークンがもらえないからみんな同じ歩き方でさ。まるで朝鮮人民軍の軍事パレードなんだ。資本主義も共産主義も、行き過ぎれば同じってハッキリわかんだね。」
解答「チート使って人間のふりして24時間稼働して金稼ぐbot天国になります。ブロックチェーンゲーム(BCG)は、いかにプロトコルをハックして稼ぐかを追究する数字ゲームに還元されるので、純粋にゲームする人間は養分になるでしょう。ポケモンGoのような従来のゲームならさほど大きな問題にはなりませんが、チートでお金を稼げるようになる、しかもそれが他プレイヤーに損を押し付ける形でなので、すぐさま深刻な問題になるでしょう。」
※別解1「掛け金を払ってそれを超えるリターンを期待するゲームは、ゲームではなくギャンブルです。今日からBCGのGはギャンブルのGってことにしましょう。」
※別解2「最近サッカーのBCGを始めましたが、数字比べゲームでした。いつになればサッカーができますか?」
つづく
https://comic-days.com/episode/4856001361249018766
(*入れ込むってのは競馬用語でウマが畜生特有の脈絡のない興奮で空回りして自滅へ向かっちゃう状態のこと)
その上で、俺この主人公の黒い女の子みたいなのがすげー納得いかんのな。
この子とそれを取り巻くすべての状況が不条理かつ低能過ぎて呆れちゃうというか。
ここまでで何言いたいかピンと来たって人が居たら教えて欲しい。あんたは俺の仲間だ。
まずさあ、
大事件か?NO。
そもそも文化祭のクラスの出し物なんて初期状態では誰もコミットしてないわけじゃん。
頑張りましょうねなんて誰も思ってないし責任もない。
誰もそんなたまたま選ばれた人に期待してないし、と言うことはその人の責任もねーのよ。
やる気なく流したっていいし、凄いビジョンを持って取り組んだっていい。
LINEでボケーっと何の足場も提示せずにアイデア募集しました、そりゃなんもこんわ。
無能なのはいいけど感情的なのはやめて欲しい。意味わからんから。
「クラスの出し物が一定の成果を出せなければ全員死にます」なんていう
マガジンのクソ漫画みたいな状況にあるならまだわかるよキレるの。
みんな自分の命がかかってるのに人任せにするなよ!ってことだよね。
でもそうじゃないじゃん。
そのことで責めてくる奴もいない(もし責められたらLINE見せて「お前もなんもしてへんやろボケェ!」ってキレ返せばいい)。
どういう感情で「実行委員という役割」や「文化祭というイベント」に臨んでるわけ?
「有能な自分がやる以上は何らかの成果を必ず出すのだ」っていう自負があるならそれはいいと思うよ。
そういう自負で取り組んだのに上手く行きませんでした、自分の能力の低さに涙が出ました。
でもこの子ってなんか周りへの恨みみたいなものが見えるじゃん?
いやいやいや、別にクラスメートは文化祭のクラスの出し物にコミットするなんて約束してねえじゃん。
そんな意思表示は一度もしてないわけじゃん。
だから実行委員としてはやるもやらないも自分のコントロールで勝手にやってよって話じゃね?
みんなに合わせて適当に流すのはわかる。
我がこととして主体的に取り組んで失敗して涙もわかる。
でもこの子は変な風に当事者意識は強いのにイベントの行方についてはクラスメートに任せてるんだよね。
でもこういう奴マジでいたよな。
ありもしない責任を捏造して他人を糾弾したがる人間がウザくてたまらん。
実行委員にあるのは(人間にあるのは)自分がやると決めて主体的に取り組んだ時の成功や失敗だけだろ。
実行委員は流すことも出来るしすげー頑張ることも出来る。
だからこの子だけじゃなくて終盤の「いい子になった」描写らしいクラスメートも意味わからん。
黒い子が仮にあんま参加してなかったとして、たぬきちゃんに詫びを入れなきゃいけない理由なんかあるか?
「文化祭のクラスの出し物が成功したらクラスメート全員の口座に100万円ふりこまれます」みたいな
クラス全員、お前も利益を受け取るからにはちゃんと労力分担しろやって感情はわかる。
でもクラスの出し物なんてそうじゃないわけじゃん。
やった人間がまあなんか達成感とか良かったねっていう思い出とかの報酬を受け取るだけ。
どっちも自由であって、どっちかがどっかに怒るとか恨むとか詫びるとかマジで意味がわからん。
黒い子が反省すべき点があるとしたら
LINEで「アイデア募集ー!」ってのは到底コミットが集まるようなアプローチではねーよなとか
やりたそうなやつに目を付けて直で話しに行って折衝すべきだったなとか
全員無理矢理追い込むなら教師を動かして説教させてコミット圧を高める手もあったなとか
そういうことじゃねーの?
俺は学校の出し物のたびに思ってたわ。
ここには感情的にならんといけない要素なんかどこにもねーじゃんと。
楽しく自分の裁量でやったりやらなかったり成功したり挫折したりすりゃいいだけじゃんと。
例えば「私はここで結果出すと内申点よくなると睨んでて私の将来のために協力してほしいの!」ってキレるならそれはよくわかるわけ。
おもしれ―女だなってちょっと協力したくもなる。
でも実際はそんなおもしれ―女もいいなくて、ただぼんやりした他人任せの進捗と挫折があるだけで
なんでそこでいちいち感情を持ち込むの?
あの手の出し物で感情的になる女子を見てた時、或いは俺が直で吠えられた時、
「この低能な生物には何をどうしてあげたらいいのかなあ・・・」という感慨しか湧かなかった。
俺はいい奴だから現実的なアイデア出して付き添ったりしたことがある
最初「大喜利」とか言ってたからこいつらスゲーなどんなバカだよと。
世間にキャラを知られたプロの人気芸人がネタを仕込んで台本組んでようやく面白くなるものをお前等がやってどんな勝算が?
しかももちろんネタも出ないしろくに練習する予定もないうえにネタ候補ってのが内輪ネタばっかなの。
それを誰に見せる気なんですかウギャーと。お前等のことなんか何も知らない人達がくるんですよと。
なのに上手く行きそうにないことや狭い友達以外積極的でないことに感情的なの。
んでえーそれは難しいよーつって何で暴発するかわからん感情を刺激しないよーにやめさせて
元から高校生レベルじゃない芸を持ってるやつがいたのでそいつを頼ることにしてそいつ中心の指導で地獄大喜利改めお遊戯発表会くらいにはなって
高校生がみんなで努力した跡は見れるから結構評判が良くてみんな達成感出ましたねーみたいになった。
軌道に乗って以降のクラスには最後までこの漫画みたいな低能丸出しの感情が横溢してた。
いい人とか悪い人とかじゃなくてその低能さと混乱しきった感情を何とかしてくれってずっと思ってた。
最終的にその女子やそいつの友達から「増田くん有難う!」とか言われちゃったんだけど
この低能な生物達とは最後まで疎通が出来なかったなという挫折が俺の手にしたものだった。
俺にとっては自分のミッションとして頑張った結果の挫折っていう満足のいく成果だったからいいんだけど、
自分が一体何に対して感情的になってるのか、一度でいいからきちんと整理してみて欲しいんだけど
一生そういうこともせずにああいう感じに生きていくんだろうな。
てっきりパッタイとかガバオライス?とかの台頭で日本食がアレになったのかと空見した(どんな空見だ
苦境の背景には競合メディアの台頭とトレンドの変化を挙げる。競合の代表格が、エブリー(東京都港区)が手掛ける「DELISH KITCHEN」(デリッシュキッチン)とdely(東京都港区)が手掛ける「クラシル」だ。
テキストベースのクックパッドに対し、2サービスは高品質の動画を武器に利用者を伸ばしている。クックパッドも17年12月に「CookpadTV」を開始し、動画コンテンツに本腰を入れたものの、現在までビハインドの挽回には至っていない。
動画コンテンツのトレンドが“タイパ”重視に変わったことも影響しているという。関谷氏は「SNSの高品質画像に慣れ、タイパ重視のユーザーは、『読むより観る』『選ぶより推される』を選ぶ。アマチュアが撮影した写真と文章中心のクックパッドは、あまり魅力的ではなくなった。プロの手による、高い完成度の調理映像を1分弱で観ることができるクラシルなどの競合にシフトするのは無理もない。『毎日の料理を楽しみにする』をミッションとするクックパッド。映像を見る『楽しさ』で競合にお株を奪われた形だ」と指摘する。
https://news.yahoo.co.jp/articles/f294a198ceb03b716fdca50e132f15893d2c31fd
女性宇宙飛行士における女医率の高さは、日本の頭のいい理系女子の生きづらさの象徴である
難関の国家資格を所有していないとキャリア形成が難しい社会属性
PRESIDENT Online
https://president.jp/articles/-/70164
万起男さんは「社会的に差別されやすい属性の候補者でも、(医師のような)国家資格があるとチャンスを得やすいから」と分析している。同時に「米国でもアフリカ系に限定すれば女性宇宙飛行士の女医率は高い」とも指摘し、「女性宇宙飛行士における女医率の高さ」は、「資格がないとキャリア形成が難しい社会属性の裏返し」という考察を記している。
日本人やアフリカ系米国人の女性宇宙飛行士の女医率を下げることを目標にしていきたい。
女医率が下がれば、女性のキャリア形成が改善されたバロメーターになる。
今回、筆者はJAXAで宇宙飛行を経験した11人の宇宙旅行日数について、男女別に平均値を求めてみた。宇宙滞在日数は「男性平均186日に比べて女性19日」で明らかに女性が見劣りする結果となっている。
男性宇宙飛行士9人のうち7人はロシア(カザフスタン)の宇宙基地からソユーズ宇宙船に乗ったミッションを経験しているが、女性2人の合計3回の打ち上げは全て米国のスペースシャトルによるものである。また、男性4人は船外活動を経験しているが女性はゼロである。
今後、女性主導でも宇宙船の船外活動を行えるようにしていきたい。
ロシアからの打ち上げも、女性宇宙飛行士が経験できるようにしたい。
「最もハイリスクな仕事は女性にやらせるべきではない」という紳士的配慮かもしれないが、重要な役どころは女性には任せられないとの判断とも言える。これは、内閣の組閣時において、世論を意識して「ひとまず女性を飾っとくか」といった配慮で環境大臣に女性政治家が任命されるのと似ている気がする。ちょっぴり残念である。
仕事の適正の男女差は否定され、女性も高度な理系能力と体力を要求する職業を全うできることが明らかになっている。
危機的な状況を迎えた企業の新社長に女性が抜擢され、立て直しを実行する場面も増えてきた。
土木作業員や長距離トラック運転手の女性も増え、医学分野でもきついとされてきた産婦人科医の女性が活躍している。
弱者男性だが、にゅう工房先生の『スーパーチートミッション2』という同人誌に助けられて生きている。
にゅう工房先生は、ハードな催眠とかが多い同人作家で、キモメン主人公のアナルを舐めさせる描写のバラエティがすごい先生だ。
特に、にゅう工房先生は、「松本」というキャラをしばしば多用する。
『スーパーチートミッション2』では、「学校で10人とエッチ」みたいなミッションがファックスされて、その通りに実行するけど、ミッションは絶対達成されるから、ド直球に学校に行って、不審者扱いされても、堂々と授業中にエッチできるぞ、みたいな作品。
その場で松本さんの前で妹とエッチ、松本さんにはアナル舐めを指示。松本さんに確認して妹に中出し。
その後、妹におしっこかけて、「あ〜あ、これで松本姉妹に完全に嫌われたなあ。」
で、
ミッションが終わった後、なんと、松本姉妹が、「主人公が好きなのは私なんだから!」と主人公を取り合い。
初恋、みのるんだ、主人公みたいなブサメンでも行動すればモテるのかとか。
この同人誌の完成度だけで生きているようなもんだわ。
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20230528/k10014080761000.html
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www3.nhk.or.jp/news/html/20230528/k10014080761000.html
事情をよく知らんのに、いっちょかみで有識者ぶり俺・私分かってるアピールをするはてなユーザー諸氏に腹が立つわー
大半はなんてことないコメントだから、某ヘビーユーザーよろしく、そういう傾向を「ブクマカ一般」みたいに過度な一般化するほど愚かではないが
そういうとこやぞはてなユーザー(の一部)!くらいはいいたくなる
以下、癇に障るコメントへの言い返し
わかる。わかるよ。引っ張りすぎだよね。2年に1本ペースだもんね。自分も早くしてとは思う
今年の最終章4話公開が待ち遠しい
でもアクタスと水島努監督でやってんだぞ。遅筆と忙しすぎの相乗効果で進まねえんだわ
その分劇場OVAなのに毎回並の劇場版以上のクオリティで出してくるのよ
それが商売として正しいかは別だし、その結果コンテンツの勢いが落ちてると言われれば強く否定はできないが、作風だと思ってあきらめてる
ただアニメの一方でコミックとか関連コンテンツはずっと動いてるのよ
ギャグスピンオフのもっとらぶらぶ作戦が今何巻まで出てるか知ってるか?
満を持して始まった新たなギャグスピンオフのガルパンデモニウム読んでるか?人は相当選ぶが個人的には最&高
https://seiga.nicovideo.jp/comic/60336
既にメディアミックス作品となってるから楽しみは別にアニメだけじゃねえのよ
・大洗ホテルの騒動がどうのこうの大洗とガルパンファンの関係も終焉に向かってるだの現実は甘くないだの
あんなイキリとの衝突が思わぬ騒動になったやつと、今回の列車引退を安易に絡めて結論付けないでくれます?
当たり前だけど、大小有名無名に限らずどんな作品であれ、厄介なファンも暴走しがちな担当者・責任者も少なからず出てくるのよ
○○のファンはいい人たちばかりって言われてるのは、ダメな奴が目立たないくらいいい人が多いってだけ
吹っ掛けられたことや浴びせられた暴言はクソもクソなので心底同情するし怒りも理解できるが、少し冷静になって欲しいとも思う
大洗ホテルは自分も泊ったことあり、夕食バイキングも景色や過ごしやすさも素晴らしかったので、なおさらに思う次第
また今回のガルパン列車引退についても、運用車体が今後も見苦しくないラッピングに耐えられるかどうかの問題もあるわけで
ガルパンがオワコンだから列車終わるとか簡単に結び付けられる話じゃない
雑に絡める皆々様は絶対に知らないと思うけど、ガルパンラッピングについては茨城交通のバスもありまして、こっちは2号車・4号車・5号車が現役で運行されているんすよ
1号車、3号車は引退済で、ガルパン列車のように引退に際してのお別れ展示もあった
http://www.ibako.co.jp/contents/newsrelease/2018/08/18390.html
http://www.ibako.co.jp/contents/newsrelease/2020/10/22553.html
そもそもの話だけどね
大洗とガルパンの関係が現状厳しく見えるかもしれんが、これは新型コロナのせいでアニメツーリズムの弱点が露呈したところがデカいの
2019年に行われた新型コロナ拡大前最後のあんこう祭り(※地元最大のイベント。ガルパンもステージイベントやら物販やらで毎年参加していた)に、どんだけ人来てたか知ってます?
10万人越えてんだぞ
当然ガルパンファン以外の人も含む数字だが、大洗町の人口よりはるかに多い
それが新型コロナのせいで、現地に人を呼ぶガルパン関連のイベントは軒並み中止
キャラパネルを置いてる店の人や有志で行われていたキャラの誕生日イベントも大々的には行えない
(調べればわかるが、知らん人が見たらえ?そんなに?ってくらいいろんなキャラでやってるからな。誕生日に合わせてグッズ作ったりもしてるからな)
そんな状況で町の人も苦慮して、大洗おかえりミッションのようなクラファンで約4700万集めたりもしたの
https://camp-fire.jp/projects/view/267599
だけど簡単におかえりできるほど新型コロナがすぐ収まらんかったのよね
ガルパン公式もオンライン物販イベントとかやったけど、現地でやるほどファンの財布のひもは緩くならなかった
というかぶっちゃけかなり苦戦していた
(リアルの物販イベントでは、新商品どころか数年前の商品すら売れるとメーカー内で言われてた)
今年は以前のような規制からは脱して初めてのあんこう祭りが11月に行われるが、ガルパン関連のイベントは現在調整中
新型コロナ前のようにすし詰めの会場にするわけにはいかないだろうから
どういう落としどころになるか推移を見守りたい
・ガルパン公式Twitterが今日中に反応してないの見て嗚呼もう本当にやる気ねえんだなと
↓のツイートは幻?しっかり伝えているように見えるけど?当日反応しなきゃやる気なしになるの?
https://twitter.com/garupan/status/1652888227467116546
https://twitter.com/garupan/status/1662033228361007104
ひとりで会うのが不安だったので、やはり実母と絶縁中の妹に支援を求めたら、「そんなの放っておけばいいじゃん」と一蹴された。
妹に断られた様子を見て、息子(成人済み)が付き添いを申し出てくれて、わたしと息子の二人で会うことになった。
実母と会って最初に掛けられた言葉は「お久しぶりです。わたしを覚えていますか?」との敬語での挨拶だった。想像以上に認知症は進んでいた。
息子が確認したところ、夫(つまりわたしの父であり、息子の祖父)の妹だと思ったらしい。ちなみに、父には姉しかいない。
無事にミッションをこなし、実母の保護入院を済ませ、帰宅。数日経って、じわじわと思うことがある。母の顔を美しいと初めて思ったのだ。
父は散歩していた母の美貌に一目惚れして、結婚までこぎ着けた。わたしの結婚披露宴の際には、主賓の部長が母に一目惚れして、それ以降、仕事のこと以外では「お母さん、きれいだったなあ」と「お母さんによろしく」しか言わなくなってしまったぐらいだ。
でも、わたしは母のことを美しいと思ったことは一度もなかった。わたしに向けられた顔は、意地の悪い顔か、ムスッとした顔か、怒りに満ちた顔のどれかだったから。
今回、彼女の普通にしている顔を初めて見て、父が見ている母の顔とわたしが見ていた顔は違うのだと、気付いた。こんなに美しい妻だったら、父の血が混じった残念な顔の娘達の願いより、母の願いを優先するよなあと、長い間、疑問だったことがやっと解決した。すごくスッキリした。
付き添ってくれた息子に、おばあちゃん、きれいじゃなかった?と聞いたら、「無欲ってすごいな」とポツリと言った。
母との絶縁のきっかけは、孫である息子にも、わたしと同じことをしたから。息子には息子の人生をきちんと歩んで欲しくて、そのためにも、母に会わすわけにはいかなかった。
わたしには毒母はもういない。もう縛り付けるものはない。残りは、最初に怒鳴って思考停止にしてから言うことをきかそうとする父だけだ。あともう少しだ。