はてなキーワード: ポーションとは
各所にある日記のメッセージを読んで、要点をメモっておく必要がある。(なお、意味ありげに書かれていた子供たちの年齢や趣味は全然意味がなかった)
稼げる階は敵も強く、レベル上げに適した場所がないため、最初から最後まで敵に苦しめられる。全体攻撃ぶっ放す敵も多いため、後衛も生命力は高めにしておいた方が良い。
・入場するには宝珠キュベルネシスを扉に書かれている形にして、更にパーティの誰かの名前に「@」が含まれていなければならない。(名前に徴を入れろというから「徴」を入れたのに入れないから、バグかと思って攻略情報を探したら「@」である事が判明。一応、各メッセージを丹念に読めば分かるようになっていた。中庭(1階)の一角が「@」っぽい地形になっていて、ウィザードアイなどでマップを見れば分かるのだが、そりゃ無茶ってもんだろう)
・正しい順序で6個のスイッチを踏んでいくだけだが、まず部屋の隅でミュージックスタートしなければいけない。(それを知らなかったせいで、ずいぶん手間取った)
・ミュージックスタート後にスイッチを踏んでいくと、正しいスイッチを踏めば拍手喝采を浴び、間違えた途端ミュージックが止まるので、正しい順序の情報を持ってなくても何度かやれば簡単にクリア可能。
・なお、正しい順序は地下牢の鍵取得時に同じ場所にあるメッセージに書かれている「6つの星」の事。(確か「北」「南西」「南東」「北西」「北東」「南」の順だった気がするが、上記の通り、間違えるとすぐわかるので覚えておかなくても難しくない)
■運行の回廊
・運行の回廊の進み方は地下牢のメッセージに書かれている。日数との関係は図書館のメッセージに書かれている。正解は次の通り。扉は宝珠キュベルネシスを、「〇」→「D」→「(」→「無印」、の順で使って抜けて、次に8時の扉を抜け、宝珠キュベルネシスを「)」にして抜ける。5つ並んだ扉は、「銀の槌」を持った状態で銅の扉を抜ける。
・砂時計は宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で、1階の回復の泉の老婆に会うともらえる。回数制限があるが、無くなったらまた会えばまたもらえる。
・宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で砂時計をもらって、そのまま運行の回廊に行くと、砂時計の使用回数がギリギリ足りない(途中の扉で「C」から「D」に戻さないといけないロスがあるため)。そのため、砂時計をもらったら一度宝珠キュベルネシスを使い切って、もう一度宝珠キュベルネシスを入手する、という方法で砂時計の使用回数を節約する必要がある。
■天守閣の鍵
・地下牢の北西にある。(中ボスみたいなやつが守っている)
・地下牢の北西への道(ダークゾーンの北を通る通路)は途中で塞がれていて通れないが、なぜか気づいたら通れるようになっていた。多分、以下のどれかの条件で通れるようになるのだろう。
・候補2:ダークゾーンをピットを一度も踏まずに抜ける。(図書館に「僕らの秘密」というメッセージでダークゾーンのマップがあるが、フォントの関係か微妙にずれてて読みづらい。抜け方は、ダークゾーンに入って「北1」「西2」「南1」「西2」「北2」「西2」「南1」「西1(扉)」「南1」「南1(扉)」の順)
・候補4:1階の闘技場で勝つ。
■その他
・テレポーテーション(マロール)で行けない場所が多い。特に、宝珠キュベルネシスを使わないと通れない扉の先は一度行った場所でもテレポートできない。
・このシナリオはラスボスがいない。天守閣で5人目を救い出したら、1階で5人引き渡してクリアである。パーティレベルとしては、魔術師が13レベルに達していれば特に問題なくクリア可能。
・最終ステージである天守閣は敵は強いものの、別に謎解きがあるわけでもなく、ボスもいないので、攻略は拍子抜けするほど簡単である。運が良ければ大して強くない敵を何度か倒して5人目にたどり着ける。そのせいで、もっとも印象の薄い階になっている。
・闘技場は1階の隠し扉の先にあり、宝珠キュベルネシスを扉に書かれた形にすれば戦う事ができるが、勝っても何も起こらなかったので、正直何のためにあるのか良く分からない。
・満月王の5人の子供を連れ出すには、鳥かごが必要。鳥かごは一人連れ出すたびに消えるので、合計5回取りに行かなければならないので、場所を覚えておく必要がある。(場所はエレベーターで4階に昇って隠し扉を抜けた先であり、別に難しい場所ではないが、地形的に平凡なせいで、マップを見ても何かありそうに見えないので思い出すのが大変だった)
・地下牢で急に敵が強くなる。天守閣で更に急に敵が強くなる。クリアのためにレベル上げするのは地下牢で行うが、ここで稼げるジャイアントゾンビとサキュバスは強力な全体攻撃持ちであり、マスターニンジャなどの首はね持ちも出て来るので、常に死亡リスクがあって疲れる。リスクの割に稼げない敵が多いのも困った点。
・天守閣は地下牢より稼げるとは思うが、天守閣で稼ぐくらいならさっさとクリアしてしまえるので本末転倒である。
・2階からガードを倒した先にある階段で3階に上がり、魔術師を倒して宝珠キュベルネシスを入手する。(以降、無くなったら同じ方法で入手する)
・中庭で宝珠キュベルネシスを「C」にして、老婆から砂時計をもらう。(以降、無くなったら同じ方法でもらう)
・エレベーターで4階に上がり、隠し扉のさきで鳥かごを入手する。(以降、満月王の子供を一人助けるたびに再度取りに来る)
・2階の奥の方(回転トラップとワープがあるので迷いやすいが)で人造人間みたいな変な奴を倒し、その先の部屋を宝珠キュベルネシスを「〇」にして通って満月王の子供(1人目)を助ける。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて地下牢の鍵を手に入れる。
・2階のダンスホールで正しい順序で踊り、図書館に行けるようにする。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて奥の方からシュートを使って3階に下りた先で満月王の子供(2人目)を助ける。(4階のシュートは、「バルコニーには出るな」と言われた部屋からバルコニーに出てガードを倒した先にある。レビテーションを使っていると落ちれないので、使わない事)
・2階で地下牢の鍵を使って地下牢へ行き、2つのダークゾーンを突破して満月王の子供(3人目)を助ける。
・2階で運行の回廊を突破し、満月王の子供(4人目)を助ける。
・地下牢の北西で大して強くない中ボスを倒し、天守閣の鍵を手に入れる。(しかし、あとから考えて見るとラスボスはこいつである)
・1階から天守閣に行き、奥の方で満月王の子供(5人目)を助ける。
■遭難記録
・天守閣で変な女みたいなキャラがカルネージ(バカディ)をぶっ放してきて一発全滅。第1次救出パーティを編成したが、地下牢でサキュバスから逃げそこなってメガフリーズ(マダルト)連発であえなく全滅。第2次救出パーティがテレポーテーション(マロール)で救出。
・天守閣でテレポートの罠によって石の中。即座のソフトリセット。再開しても石の中だったが、なぜか呪文は使えたので、テレポーテーション(マロール)で脱出。(このシナリオが弓が全然出ないので、後列の盗賊は戦闘で全くの役立たず。にも拘わらず肝心な所で罠解除をしくじるとか。)
■円滑な攻略に向けて
・エレベーターを使って2階~4階でレベル上げを行う。11レベルでギガフリーズまで覚えたら、地下牢で13レベルまで上げる。※地下牢の敵としては、ジャイアントゾンビ・サキュバス・ワーバット辺りを積極的に狙う。
・毒持ちの敵がやたら多いので、毒消しポーションは常に持って行った方が良い。
・ジャイアントゾンビはブレスがきついが、一匹で7000くらい稼げる。ただ、魔法が全く効かないので後衛はひたすらブレスに耐えて生き残らなければならない。
・サキュバスは経験値も割と良いが、何より逃げそこなったときにメガフリーズを浴びる可能性があるので、2匹以上出てきたら極力戦った方が安全。一緒に出て来るキメラは大した脅威じゃないし、ライオンオブクラウンはサフォケーション(マカニト)が効く。
褒めてない上に酷評(ツッコミ)しかしてないので作品ページのレビューに書くのもどうかなぁと思ったのでここに書き捨てることにする
ちなみにレビューとか書いたことないからこれはただの感想文である
ところどころぼやかすけどネタバレはするので注意されたし
今回は小説家になろうで読んだ『忍者ムーブ始めました』について
前提として筆者は6章10話まで読んで終わりました
めちゃくちゃ面白くて好きな作風だなって最初は思った。まぁ、有り体に言えばよくあるご都合主義の俺TUEEEE系のVRMMOモノ
陸上で名を馳せていた高校生の主人公が不慮の事故に遭いもう以前と同じように走ることが出来なくなる。心神喪失している主人公を元気付けようとした父親に勧められて1ヶ月前にサービスが開始されたゲームでAGI(速さ)に極振りして恋に友情にゲームに無双する。そんな話だ
次に読むVRモノを探している時にあらすじを読んでとても良さそうだなと感じていた
ゲームを初めて2日目。レベルを上げるためにフィールドに出ていた主人公。VR内の景色に見惚れていた彼の背後から一人のプレイヤーが現れる
この時、自分はめちゃくちゃ警戒しながら読んでいた。主人公がいるのはフィールド、そして遊んでいるのはVRMMO
小説を読みながら次の展開を予想しながら読むのはあるあるだと思うけど、悪い展開を予想しながらドキドキと読み進めるのもあるあるだと思っている
自分はこの時『まさかPKか……!?』と本当にめちゃくちゃ警戒していた(もっとほのぼのを読むべきだろうか)
主人公もモンスターか?と警戒していたが、出てきたのはアロハシャツを着たオールバックのおっさん
『で、出たーーー!!初心者の主人公の前に現れる胡散臭いおっさん!!お前はどっちや……!?』
武器を持っていない描写はあったが、フィールドぞ???フィールドで武器持ってないっておかしくね???しかも絶対初心者でもない手練っぽい服装じゃん、アロハシャツだけどアロハシャツだからこそ警戒しうるに足る要素しかない
そんな警戒をしていた自分だったが、拍子抜けするほどそんなことはなかった
いや、おかしいけどね?フィールドで無武器はおかしいけどね???
そこはご都合主義的に安全な人ってことでもう呑み込んだけどね?些細なことだし???
けど、けど!違うだろ!!
そこで胡散臭そうなおっさんが親切に主人公が向かおうとしてたダンジョンの道案内をするのは良い。全然良いよ、ありがとうおっさん!
でもなんで永続効果の毒ポーション初心者にあげちゃうかなぁ!?
1本だけだったとしても何で??何で時間経過での解除無しのやべぇポーション???
しかもなんでそんなにやべぇポーション作ってるのに、アロハシャツで目立つのに、他にもやべぇの作ってるはずなのに他プレイヤーに名前知れ渡ってないんや!!おかしいやろ!!
おっさんの工房他に客来んのか!!初めて数日とか数週間の主人公たちめっちゃ目立って他プレイヤーに追いかけられるくらいなのにおっさんの工房避難先になってて安全なのはおかしくないか!?!?
しかもその永続効果の毒ポーションのおかげで裏クエストのボス倒せるって言う……
普通始めたばかりのLv.4とかそこらの初心者が毒ポーション1個で勝てるっておかしくない?
いや、確かに普通に戦ったんじゃ何時間かかるか分からないって地の文でも言ってたけど、それでもAGI極振りだからって攻撃避けられるのもおかしいと思う。普通どんなステータスもボス級に上回るはずがないでしょ……
俺TUEEEE系でも個人的な好みの振れ幅が大きくてあからさまに現実的でないものは好まないタイプだからここで切っても良かった
嫌なら読むな。とても分かる
けど、ここまでで3話しか読んでいない。まだ切るには早いし何だかんだ面白いところもあったから全然読めた
何なら永続効果は作者本人も卑怯だったと言っていたから作品初期のご都合主義全開のやつだと割り切った
世界観も設定も好きな部類だったし、読むのが苦痛で嫌いって訳でもなかったから。読み進める判断をした
ダンジョンから戻ってきた主人公が唯一の生産職の知り合いのおっさんにボスからドロップしたアイテムで装備を作って欲しいと頼み、出来上がったのが忍装束
驚きつつそれを着込んだ主人公が町で買い物をしているところでヒロインと邂逅。忍者を見て目をキラキラさせる少女に忍者の口調をしてあげている所でヒロインの待ち人である兄が登場
ここでメインキャラの半数が揃う。めちゃくちゃ自然な流れ、とても良かった
恋愛フラグが自然に立ったのも良かったと思うし、タイトル回収もなされた
お前もゲームやってたんだな的な感じで一緒にパーティを組んで遊ぶようになり、別の裏クエストを攻略。その際に有名プレイヤーであるメイドを連れた少女の2人組と出会い、協力する
ちなみにこの少女ヒロインと同じ中学の生徒でリアルお嬢様、後にヒロイン兄であるイケメンと恋愛フラグが立つ
まぁこの時点で特に生産職のおっさんに対してめちゃくちゃツッコミどころがあるんだけど、いちいち並べ立てたらキリがないし、サービス開始から1ヶ月あればまぁガチ勢なら生産だけしてれば複数のスキル使えるだろうなと、思わなくもないので無理矢理呑み込んだ
服飾、武器製造に小物類の製作、ポーションも何でもお手の物、果ては建築までやらかした日にはキャパオーバーしたが、仕方ない。主人公たちのギルドホームを作るためだ………………いやいやいや!?おっさんの伝手とかギルメンの人脈とか構築して他プレイヤーに繋げろよ……!?何で全部アロハシャツのおっさん!?!?!?生産なら全部1人か!?専属化してない?????もうこいつだけで良くね????ってか?????
と、まぁツッコミながらもまだ読んでいた
ご都合主義なんて昨今のネット小説には必須みたいなもんだもんな!!!!仕方ないね!!!!
あまり書きすぎるとネタバレになるし長くなりすぎるので端折るがなんやかんやあって主人公、ヒロイン、親友(ヒロイン兄)、お嬢様、メイドでギルドを作ることになる(これ先に上で言ったわ)
もうこの時点で5人中4人、2組のカップルが出来るのは確定。ここまではまぁ良かった
けど、ここからがいけない
1番読んでいて心が折れたポイントがここ
先に弁明しておくが、自分は恋愛モノが嫌いではないし、色恋沙汰が書かれたからと萎えたりはしない。むしろ恋愛話はあっていいと思うし、好きで主人公とヒロインの恋を応援していた側の人間だ
けど、お嬢様とかイケメンとかレイド系に参加していた伝手で知り合った、(作中の呼び名に倣って)中華組と呼ばれる3人組の中で恋愛フラグが立ち、更には同じゲームをしていた主人公の従兄弟と、ヒロインとお嬢様と同じ学校の少女がギルドに加わると、そこで恋愛フラグが立った
うん……もう、いいよ
ってなっちゃった
それぞれフラグが立った時期は違って話数もそこそこ離れてたからあんまり気にならなかった。全然読み進められたんだよね
けど、ゲーム内で身勝手なプレイヤーにヒロインが襲われて絶対に守ると誓った主人公とヒロインが結ばれた直後に、ギルド内でお付き合いラッシュが始まって胸焼けしてお腹いっぱいになってしまった
主人公とヒロインに当てられたからってのはまぁ若くていいと思うけどあまりにも、ね
結ばれるまでの直前の話の流れもちょっと気になってたからうーんって感じが元からあって決定打となった感じだ
主人公とヒロイン、イケメンとお嬢様は途中からお互い好き合ってるの分かってそうだったから早く告白して付き合って欲しいと思いながら読んでた。応援してたのはその前、恋愛色が強まる前の無自覚な状態の頃
あまりにもオープンなのに何で付き合うってとこまで持ってかないで焦らすのか分からなくなってしまった
多分作者は駆け引き書くの下手なんだろうなぁと思う
ずっと無駄に焦らして引き伸ばしてた反動もあっていきなり展開が早くなると着いて行けなくなることがある
それが今回起きた感じだ。特に恋愛って言う大事な要素でそれやられると、ちょっとね
メインキャラの半数(ギルメン7人中6人、3組)のカップルが出来るのは良いと思う。作者も好きでそれ書きたかったんだろうし
でも展開の仕方や流れがめちゃくちゃで、お付き合いラッシュになったから変な気持ち悪さを感じたんだと思う
ギルメン全員リアルで会ったことある知り合い(兄妹、従兄弟、同じ学校、主従)だとしても、なんかゲーム内合コン見せられたみたいな……メインキャラに該当するギルメンだけじゃなく他でも色恋沙汰が出てくるし、中学生のヒロインに恋するプレイヤーが複数現れたりでVRMMOじゃなくても良くない……?って冷めてしまった
恋愛物が書きたかったにしても色々と密度が濃すぎて、結局6章途中で萎えて読まなくなってしまった
たくさん恋愛を書きたくてカップルが書きたいならあともう少し、告白までにそれぞれのカップルの深掘りをして欲しかった感じがする
タイトル欄を見ればわかるのでネタバレしてしまうが従兄弟カップルが告白した次の話数でイケメンお嬢様のカップルが付き合い、従兄弟カップルも正式に返事をして付き合うのだ。3話連続で2組のカップルが生まれるのだ、早すぎる
確かに早く付き合えとは思ってたけどそうじゃない、そうじゃないんだ……
そもそも、早く付き合えと思ってたのもお互い好きなの分かってたのに男の方が謎の羞恥心抱えて踏み出さなかったからなんだ。お前ら女々しすぎるよ……お嬢様もアピるのもいいがそこまでアピるなら男の方から告白とか拘らないで行けよ……
やっぱり自分には合わなかったな
そんな思いを抱きながら開きっぱなしでいたタブを閉じた
違う味付けや材料使ってても結局同じ料理が出され続けるのなら飽きるでしょ、もう良いよってなるでしょ。しかも作り手は同じだから味変にも限度があるし、同じ作品内で連打されると余計に苦痛が増す
最初からフラグがあった2組で止めてればまだスッキリ感はあったかも知れない。やっぱり"出会い"のカテゴリーを恋愛に絞ったのが不味かったんじゃと思う
自分の好きなものを全面に出したかった結果連打しすぎて読者が胸焼けしやすくなった作品、だったなぁ
ゲーム友情恋に一生懸命な少年少女達のVR・MMORPGライフってあったけどギルメンや固定メンツとしか交流がほぼない状態だったのも切っちゃった原因かな
やっぱり1番勿体ないと思うのは生産を一人のプレイヤーに押し込んだこと。サービス開始1ヶ月でそんな出来るほど高いLvなのか?と疑問が尽きないし、使えるスキルの数どうなってんだよって言いたい
実際はどんな話だ?と気になった方は是非検索して読んでください。自分には合わなくてもあなたには合うかもしれないし、読んでない先の話でめちゃくちゃ面白かったりするかもしれない
○ご飯
朝:なし。昼:サンドイッチ。夜:玉ねぎ、にんじん、ピーマン、ハム、そば、たまごを炒めたやつ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
マナが溢れたので経験値ポーションに変換する仕事をしないとなんだけど、マジで面倒臭くてもう消えても良いかなと思ってる。
ただこれ別にマナ使う時になればすぐ無くなるんだよなあ。桁を増やして欲しい。
○ドラガリアロスト
金剛が随分溜まってるので誰に使うか悩んでた。
1属性に突っ込むか満遍なく行くか悩むなあ。
5chに連投コピペで貼られてたんだけど、ググっても元の文章が出てこない。
・すぎやまこういち(1931年東京都生。作曲家。日本バックギャモン協会会長)
・植松伸夫(1959年高知県生。神奈川大学外国語学部英語科を卒業後、TVCM等フリーで活躍し、1986年スクウェア入社)
(要約)
すきやま:
だんだんドラクエ関連のスケジュールだけで1年終わっちゃうみたいな有様になってきちゃって、
あんまり他のことができなくなってきてるんだよね。困ったもんだよ。
ドラクエやると、やれCDブックだアニメだときて、レコードもブラスバージョンやエレクトーンバージョンやピアノバージョンが出て、
そうなると色んな出版社がピアノ譜やエレクトーン譜を出す。そんなことやってるから1年潰れちゃうもんね。
植松:
すきやま:
どうしても大変だと思いながら、「このゲームが好きだなあ」ってことになるとついね。
植松:
まさか本当にやって頂けるとはね。言ってみるもんだなとつくづく思いましたよ(笑)
すきやま:
でも楽しかったね、あれは。FFVも大変だったね。やっと僕も上がったんですけどね。
植松君は働き者だなとつくづく思いましたよ。何曲あるの、あれ?
植松:
60近くはあるかもしれないですね。
すぎやま:
60曲あのゲームの中にあるということは、実際作った曲はその裏にもっとあるでしょう。何曲ぐらい?
植松:
1コーラス作ったという感じで言ったら100曲ぐらいいってるかもしれないですね。
すぎやま:
働き者だなあ(笑)
植松:
曲数が多いというのも一既にいいとは言えないとも思ってるんですよね。
すぎやま:
植松:
そんなでもないんですけどね、それでも10曲ぐらいは少ないかな?
すぎやま:
そうでしょ。やってる時はこの曲面白いなと思うんだけど、終わったあと覚えてる数が少ない感じがしたね。
その原因は何だろうと思ったんだけど、多すぎるというのがあるのかもしれないな。
でもやっぱりどんどん意欲が湧いて、ここはこういう曲にしちゃおう、ここはこうしようっていうのが出てきちゃうものだよね。
植松:
作ってる方としてはまだ足りないんじゃないかという気もするんですよね。完成したあとに自分でやってみますよね。
そうすると、こことここの音楽変わってないやっていうところがいくつかあるんですよ。
だから作った本人は全部曲覚えてるから別に問題ないんですけど、
自分以外の一般の人にとっては多いかなとは思ってるんですけどね。
30曲に抑えようとしたんですよ。IVのときもちょっと多いと思ったんです。
今回は絞り込んでやろうと思ってたんですけど、欲が出てしまいますね。
すぎやま:
僕も曲を絞り込むときは断腸の思いでね。切る作業が大変ですよ。
前にも言ったと思うんだけど、むこうのミュージカルなんかを見ると本当に曲数少ないんだよね。
でも植松さんのやり方でいいなと思うのは、1つの曲をシーンに応じてアレンジを変えて出すケースが多いでしょう。
植松:
すきやま:
働き者なんだよ。FFVの曲は植松さんの趣味趣向がはっきり出てるから、
それがある意味でいい個性になってていいなというのがありますね。
スコットランド民謡をはじめとして、民族音楽への傾斜というのがあるでしょ。
植松:
今回そのアイルランドのリールっぽい曲を入れたのって初めてなんですけど、あれを入れますと
ユーザーの意見なんかのハガキに「アイルランド行ってきて帰ってきたらもうこれだ」というのがあるんですよ(笑)
別にアイルランドから帰ってきて、その影響受けてやってるわけじゃないんですけど。
以前から凄く民族音楽に興味がありまして、入れたかったんですけどファミコンのときとかって難しいじゃないですか。
すぎやま:
ちょっとやりにくいよね。
植松:
いつかやってやろうと思ってたんですけど、あんまり興味本位で民族音楽好きだから
入れるというのも安っぽく見えてイヤかなと思ったんですけどね。
先日、すぎやま先生がうちの職場にいらした時にお話ししたんですけど、今トルコ音楽を習いに行ってまして、
すぎやま:
植松:
日本人だったら日本の音楽ルーツとして民謡とかがあるはずだと思ってるんですよ。
日本に昔からある音楽が自分の血の中にあるはずだって自分では思ってるんですけど、
一度「雅楽(古来の宮廷音楽の総称)」の“ひちりき”(雅楽用の竹製の管楽器)を習いに行ったことがあるんです。
そうすると自分の中に流れている血というよりも、逆にそれがすごく新しい、
ブライアン・イーノのシンセサイザーの音楽に近い印象があったんですよね。
すぎやま:
笙(雅楽用の管楽器)のハーモニーなんかは音の響きが非常にシンセサイザー的な新しさがあるよね。
植松:
そうなんですよ。だからこれはものすごく面白いけど、自分にとっての血ではない気がしたんですよ。
雅楽は朝鮮からのものですけどね、そういうルーツみたいなものを考えていったら、
逆にヨーロッパの民族音楽がすごく自分にピンとくるものがあったんです。
自分にとってピンとくるものを追っかけていく方が面白いんじゃないだろうかと思って、
最近は自分が日本人だから日本古来の音楽をどうのこうのという考えはなくなってきてるんですよね。
すぎやま:
僕ら日本人で日本の文化の中で暮らしていると、いつかは三味線音楽や琴の音楽が耳に触れてるわけ。
和風喫茶やレストラン、エアラインなんかでもいつの間にか聞こえてくる。
アメリカで生まれ住んでるとそれは耳に触れないで大人になっちゃうでしょう。
僕らは耳に触れてるから、知らない間にそういう音感は身についてると思うの。
町の音楽「ミーファー」ってメロディがいくときに、もう1つの声部が「ミーミー」とそのまま引っ張って、
ミとファが平気でガチャーンと使ってるのがあるでしょう(トゥールの村などの音楽)。
植松:
バッテンなんですよね。
すぎやま:
植松さんはあれにある種の美しさを感じるからやってるわけでしょう。
で、僕も日本人だから聞いて「あ、ここいいな」と思ったんですよ。
「ソーミーファー」というのと「ソーミーミー」というところでミとファがぶつかっているのは、
西洋音楽のエフメジャーセブンの中のミとファのぶつかりの意味とは全然違う意味のミとファでしょ。
それは江戸時代の三味線や琴の音楽でしょっちゅうやってることなんだよな。
「ラファミミファミミファファミ」といってるときに、1は「ミミミ」といってミとファがぶつかってるという、
そういうテンションに美しさを感じるという江戸時代の音楽家らの伝統みたいな感覚の流れがあるんだよね。
あの部分を聞いて植松伸夫もやっぱり日本人だと思ったんですよ。
で、僕もアレをイヤだと思わずに、あぁこれいいなと感じて、僕も日本人だなと再確認したんです。
植松:
ミとファの半音でメロディと伴奏が平気でぶつかることがしばしばあるんですよね。
自分でもああぶつかってるな、クラシックの音楽のテストなら絶対にバツだなと思っても、
その響き欲しいしと思ってそのまま残すこともあるんですよ。
すぎやま:
それが間違いか間違いじゃないかというのは、感覚的にそのぶつかりが許せるかどうかなのよ。
いいと思うかどうかなのね。だから西洋音楽なんかも近代音楽以降はガンガンぷつかるでしょう。
それが前後の関係や音楽全体の姿からいって、感覚的にこれが美しいと思えるものはマルなのね。
ミとファのぶつかりあいが美しいと思える感受性があってやったものであれば間違いじゃないんだよ。
ただそれが自分一人でいいと思ってるだけで、世の中全員が気持ち悪いと思ったら
植松:
難しいですよね。音楽を学問にした人というのは、かなり強引だと思ってるんですよ。
どうやって音楽の点つけるんだろうって未だに僕思ってるんですよね。
小中学校を通して音楽というものを学校の教育に取り入れて100点取った人は偉い、
大人になって楽器を手にしなくなっちゃう人が多いんじゃないでしょうかね。
すぎやま:
音楽教育というのがどうあるべきかというものは、これはもっと考えなくてはいけない問題で、
植松:
すぎやま:
笛を吹いたことについて点数つけることよりも、笛吹く楽しさをわからせるのが大事だよね。
だからファイナルファンタジーとかドラゴンクエストの音楽というのは大事なんですよ。
植松:
ドラゴンクエストの音楽が好きになってコンサート行きますよね。
すぎやま先生なんかのコンサートはフルオーケストラでやってらっしゃるでしょう。
それはものすごい影響力だと思うんですよね。
子供がオーケストラを生で聞くチャンスが普段あるかというと、少なくとも僕は子供の頃そんな経験はしてないんですよ。
そうすると、ある意味ですごく羨ましいんですよね。小学校2-3年という頃に、N響の音が年に1回、生で聞けるわけでしょう。
すぎやま:
他のオケなんかのコンサート数えると、20-30回やってるよ。全部ドラクエじゃないにしても、1コーナーとかね。
だから、あちこちに頼まれて棒振りに行く仕事もやってます。それは大事なことだからね。
植松:
すぎやま:
しかし、いつもゲームの音楽作るときに、昔の大作曲家の作品聞くじゃない。
とてもかなわないなと思うことが多いね。
植松:
すぎやまさんがそんなこと言ったらこちらの立場はどうなるんですか(笑)
すぎやま:
昨日久しぶりにバレエ見ようと思って神奈川県民ホールに「くるみ割り人形」見に行ったの。
チャイコフスキーのド天才めって感じだよ(笑)。とんでもない天才だね。
植松:
チャイコフスキーは僕もすごく好きですね。音楽は誰が好きなんですかなんてインタビューとかであるじゃないですか。
すぎやま:
とんでもない大天才だよね、あの人は。
あの時代で20世紀の音楽家が考えて書くようなヴォイシングやってたりするわけよ。オーケストレーションのうまいこと。
植松:
この前、西田敏行がロシアに行ってチャイコフスキーの足跡を辿るという番組をテレビでやってたんですよ。
僕もチャイコフスキー好きだから見てたんですけど、チャイコフスキーはホモであるというのを聞いて、
「ああ良かった」と思ったんですよね(笑)
すきやま:
その良かったというのはどういう意味なの?
植松:
チャイコフスキーも人間だったんだなというね。ま、噂なんですけどね。
すきやま:
モーツァルトなんか完全にいってるよね。大天才でも大欠点があるという。
植松:
チャイコフスキーにしろモーツァルトにしろ、メロディが非常にわかりやすいんですよね。
クラシックって難しいから嫌いという人が多いですけど、そんなことないと思うんですよ。
すきやま:
ベートーベンとかブラームスあたりはみんなそうだよ。いいメロディもってるよ。
植松:
すぎやま:
植松:
だからドラクエなんかはオーケストラでやっても子供が聞けるんですよ。
すぎやま:
ドラクエにしてもFFにしてもメロディ大事にしてるからそこに強みがあるでしょう。
他にもFFでは民族音楽的なのがありましたな。デデンッデデンッ…てやつ(笑)
植松:
すきやま:
だからそのうちトルコも出てくるぞ(笑) FFでは吟遊詩人というジョブがあるじゃない。
吟遊詩人がマップの中のトルコやアイルランドみたいなところへ行ったりするとそこの音楽を覚えて、
それを戦闘中に唄うと何かが起こるみたいなことがあれば面白いんじゃない。
植松:
すぎやま:
増えるね(笑) でも吟遊詩人というジョブがあるから使えそうな気もするね。
植松:
一度何かに絡めてやってやろうと思ってるんですけどね。
どうしても容量がそういう余分なところまで回らないんですよ。
すぎやま:
植松:
すぎやま:
ダンジョンも違う?そんな気もしたんだけど。
植松:
いや、ダンジョンという曲は1曲しか用意してないんですよね。他で使ってるのを使いまわしてるんです。
すぎやま:
でもなんかすごく多い気がしたな。
植松:
実際多いんですよね。飛空艇は1曲ですし、チョコボは2曲だし。
すぎやま:
チョコボはまた面白いね。あの音楽と動きを見事にシンクロさせてて良かった。
植松:
あそこらへんはプログラマなんかと楽しんで作ってましたよ。
すぎやま:
植松:
ヘタクソなやつが最後はコンサートピアニストぐらいにしてくれと言われたんで、
最初はメトロノームにも合わせられないようなところから始めて、最後はドビュッシーまで弾けちゃうんですけど、
あのドビュッシーの曲(月の光)をみんなあんまり知らないんで、ガッカリしちゃったんです。
すぎやま:
グリークとかチャイコフスキーのピアノコンチェルトみたいな方がコンサートピアニストみたいな気がするからね。
植松:
そうですよね。最後のが弱かったのが残念だったな。
すぎやま:
植松:
息抜きというやつですね。でも結構一生懸命やっちゃうんで、息抜きできなくなっちゃうんですけど。
すぎやま:
作ってる本人はいいんだよ。遊ぶ方は息抜きできるんだから。植松さんはドラクエは上がったの?
植松:
実は最後のダンジョンの手前でFFVのアレンジCDの仕事に入っちゃいまして、まだなんですよ。
すぎやま:
上がってないの!?
植松:
今日までに終わらせるつもりだったんですけど。
すぎやま:
僕は対談頼まれたときに、12月中だと聞いてそれまでにFFVを終わらせる自信ないって言ってたんだけど、
元祖プロゲーマーを称してるからには面目にかけても上がろうと、しゃにむにやって上がりましたよ。
途中でやんなっちゃうゲームだと上がれないけど、やってて楽しかったから相当寝不足になりましたよ。
植松:
今回はアマチュアの勝利ですかね。スクウェアのメンツって、単独で独立して音楽で食っていけるか、
絵で食っていけるか、企画で食っていけるかという連中がまだ1人もいないんですよね。
すぎやま:
植松:
いえいえ。平均年齢がまだFFチームでいうと25ぐらいなんですよね。
すぎやま:
ドラクエチームもそうですよ。皆さん若い。僕1人だけ飛び抜けてるんだ。
植松:
結局若い、何かやってやろうという奴らが集まってるんですよね。
そいつらが泥まみれになって一緒くたになって限度知らずの頑張りをするんですよね。
全てのプロの人がそうというわけじゃないんですけど、中にはお金と割り切って仕事をする方もいらっしゃいますよね。
そうするとある程度から先の気力とか頑張りを越すというのは難しいというのがたまにあるじゃないですか。
そういうことが5のチームには無かったんですよ。
とにかく最後の最後まで、〆切のマスターを任天堂に送る朝まで、どこまでできるかということをみんながやったので、
そこらへんの適当なプロの人を集めて作っても、ああいう気合いの入った作品は出来なかったんじゃないかなと思うんですよ。
今になってやってみると、あそこをこうした方がいいというのはうのはいっぱいあるんですけど、
終わった時点ではもうこれ以上はできない、とみんなが思ってるんですよね。僕もあのときはそうでしたしね。
すぎやま:
結局世の中を見てると、FFにしてもドラクエにしてもそうだけど、
好きで好きでとことんまで頑張るという人が集まってるところのゲームがヒットしてるんだよね。
植松:
ゲームアツマールというドワンゴが運営しているニコニコ動画のゲーム版みたいなサイトにある
【ノンフィールド型RPG】ダンジョンズというゲームを50時間位プレイしていかにクソか思いの丈を吐き出そうと思ったけど、
単純に攻略情報的なものを書き出しただけで充分な量と内容になったのでプレイメモということにした。
アンチよりな人間が書いてるのでかなり偏見が入っており、途中からメモりだした上にゲーム自体の更新がされまくりなので色々正しくない。
アマチュアの個人が制作している、しかもβ版、ゲームバランスも意図的なものだと思われるので
クソだと思ったらやんなきゃいいじゃんという話だが暇つぶしにものすごい効果的だったのでダラダラやった。ニートだから。
隠し部屋に入れたらやめようかと思ったけど入れる気配が微塵もしなくなったので途中から書いてたメモを書き上げることにした。
※ご注意※
※ものすごい更新・仕様変更の頻度が高いゲームなので(いまのところ)、メモの内容と現在のゲームとは一部内容が異なります。
あくまで自分がプレイしていた時はこんなんだった、というメモ。
※ゲーム内のアイテム名とかもうろ覚えなので間違っていると思う。
※最終ステータスはヴァイオレットLv16(探索3、正気6、考古学6、目星5)、ソンソンLv10、深淵250手前、HELL1未クリア、魔王ちゃん献上回数は158回でした。
深淵が現在max500らしいのでやり込んでない勢に入ると思われる。ヘタクソ脳筋プレイ。
※途中で出てくるアドバイス的な文章はそういうヘタクソ脳筋人間によるものなので最適解ではない。
方向キーでフィールドマップを自由に移動できるタイプではなく、「進む」「戻る」コマンドでダンジョンを移動し、
道中発生するイベントを処理しながらダンジョンの奥深くへ進んでいき、最奥にいるボスを倒して脱出、
入手したGやアイテム、経験値的なポイントをタウン(メイン画面)で使って主人公ヴァイオレットのステータスを上昇させ、再びダンジョンへ。が一連の流れ。
発生するイベントは最奥のボス戦以外はランダムで、戻るときも何のイベントが発生するかは不明(行きと異なるイベントが起こる)。
主人公ヴァイオレットのHPが0になるか、移動および各種イベントで減少するSAN値が0になるとゲームオーバーになる。
ダンジョンクリアによって開放されるさらなる高難易度ダンジョンの攻略に挑む、
ダンジョン内イベントや各種ショップで取得できるアイテムの収集、
レベルアップ等による主人公ヴァイオレットのステータス上昇を眺めて満足感を得てそのうち見切りをつけるのが主な楽しみ方と思われる。
本ゲームの最重要ポイント。BPがBraveryPointなのかPieceなのかは不明。
タウン(メイン画面)の訓練施設にてダンジョン探索に必要なスキル「探索」「正気」「考古学」「目星」のステータスを上昇させる事ができる。
ボスを倒す、宝箱や祭壇、目星イベントで入手する、交換所でSAN値回復アイテム「星の涙」と交換することで取得できる。
星の涙はショップで500Gで売っているので、ダブった装備や使わない探索アイテムをちまちま売ってちまちま交換しよう。
ただし、探索のステアップは非推奨。
ダンジョン内の移動を通常1マスのところ確率で2にすることができるが、ボス戦前に回復しようと思ってたらいきなり戦闘突入とかなりかねないため。
そもそも道中でアイテム取得イベントをいかに発生・成功させるかが肝なのにイベント減らすようなことしてもなあ。HP・SAN値がギリならわからなくもないけど。
スキルアップに必要なBPはそれぞれ微妙に違うが考古学はこんなかんじ
0→1(20)→2(忘れた)→3(420)→4(忘れた)→5(2200)→6(4400)→7(14000)→8(不明)
上記以外に、ダンジョン内にいる鍛冶屋に錆びた剣を渡すとBPを消費して剣を強化してくれる(現在+13までらしい)が、
ダンジョン内で手に入る武器と同レベルになるまで鍛えるにはBPアホほど消費するのでおすすめしない。
(+6にしても月刀(+2じゃない方)の方が強いって…)
ダンジョンを移動する際に1/100で取得できるらしいポイント。
集めるとタウン(メイン画面)のDPショップでスキルカードと交換できる。
スキルカードを装備すると、カードに対応する必殺技や魔法が使用できるようになる。
途中までスキルはレベルアップ時に自動取得だったが、これまで獲得したスキルはスキルカード制実装とともに剥奪された。
仕様変更前はポーションとピッキングツールLv1、名状しがたいバール(武器。あんま強くない)と交換できたがもうできなくなった。
ダンジョン内のカード屋からスキルカードとはまた違う種類のカードを手に入れる時にも使用する。
ダンジョン内で手に入る大罪の欠片(七種)を献上できる。20個献上ごとに戦闘ステータスのパラメータのいずれかを1つアップするアイテムが貰える。
作者曰くエンドコンテンツらしい(過去の更新情報に載ってたけど更新情報が最新とその直前ので上書きされてるのでもう確認できない)。
ダンジョン内で取得できる各種素材と作りたい装備のレシピを揃えてGを支払うことで武器や防具を作成することができる。
ダンジョン周回して必要な素材が集まるまでに合成したい装備本体が手に入る可能性のほうが高い。
レシピは(レア目のイベントである)古代祭壇・古代宝箱から出てくるアイテムにもかかわらず被り出まくりな上に売っても5Gとか、もうどうしようもない。
どうしても合成したい場合の人のために言うと、レシピは消費アイテムじゃないので各種1個あればよい。
やたらと取れるナイトソードのレシピは19個あった。ナイトソードは何故か売れないから合成して金策にとかもできない。9本もある。売れない。
通常のダンジョンとことなり、最奥がなくひたすら進み続けるダンジョン。ただし打ち止めはあるらしい(現在最大深度500らしい)。
脱出の魔法陣イベントが発生せず、脱出するには通常の移動方法で戻るか、移動の魔法陣で運に任せるしかない。
SAN値回復アイテムの星の涙使用不可。代わりに道中モンスターを倒すとSAN値回復(1~3くらい)、ただし深度50ごとにいるボスを倒してもSAN値は回復しない。
HPもしくはSAN値が0になった場合、何者かに手を掴まれ気がついたら全快状態でタウン(メイン画面)に戻っている。(即死ゲームオーバーイベントを除く)
深淵ダンジョン内で取得したアイテム、経験値、Gは据え置き。今のところペナルティ的なものは無い。
※ダンジョンの進行度は「深度」で表されているが、ゲーム内テキストにもある地下深く潜っていくイメージと
深度のプラス・マイナス表記が個人的にしっくりこないので(例:深度-1で入り口に近づく)
進行度の増減もしくはマスを進む・戻る(双六のマスのイメージ)で書く。
(倒せる)モンスターに遭遇すると戦闘ビューに移行し戦闘になる。
道中モンスターからは逃げられる場合があるが、ダンジョン最奥ボス、BR(BackRoad、裏道)モンスターからは逃げられない。
倒すと経験値、運が良ければアイテム、ボスの場合はBPが手に入る。
獲得経験値は深淵を除いて道中モンスターは同ダンジョン内で一律になっており、
ステージ1のダンジョンに出てくる敵は経験値1、ステージ2は2…という激渋(ステージ4からは突然10になる)。
いくつかのモンスターは毒、しびれ(次ターン行動不可)、暗闇の状態異常攻撃をしてくるので注意。
毒は最大HPの10%ダメージが痛い上に戦闘終了後も毒状態のままなので、毒消しかキュアー0(毒消し魔法スキル)は必須。
しびれと暗闇については回復手段がないので、自動回復を待つしか無い。
しびれ攻撃が連続ヒットすれば嬲り殺し状態になり、ひたすら耐えるしかない。
あと敵も2回攻撃スキルを持ってるのか倍ダメージ受けてることがある。
色んな意味で空気な仲間のソンソン(バージョンアップにより途中参戦してきた仲間。初対面ではレベル1)が、一躍存在感を発揮するイベント。
オート戦闘にすると仲間のHP回復を優先するため、主人公ヴァイオレットとソンソンのレベル差が大きいと敵よりソンソンの相手してることのほうが多くなる。その間に共倒れになる。
【探す】と運が良ければ少額G、ピッケル、毒消し草、ロープなどのアイテムが手に入る。
【拾う】とGが少額手に入る。
中身が空でない場合、回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
今のところ開けて損することはない。
箱のレベルに応じたピッキングツールを使用して解錠すると、運が良ければ回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
運が悪いとピッキングツールが壊れる、更に運が悪いと壊れた上に鍵穴も壊れ二度と開けられなくなる。
古代文字が書かれた祭壇。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
祭壇にはレベルがあるが、成功率の式・基礎値は同じ(死者の祭壇は別)。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
箱のレベルに応じた古代の鍵で開く。古代宝箱の鍵は古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵ダンジョンでしか発生しない。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
手に入るアイテムは勇気のかけら(BP)、星の涙、深淵古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵古代宝箱の鍵で開く。深淵古代宝箱の鍵は深淵古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
HELLダンジョンにのみ出現。基礎成功率は2%と他の祭壇より低い。やってないからよくしらない。
HELLダンジョンにのみ出現。開くには死者の鍵が必要。やってないからよくしらない。
のこぎりを使って合成に必要な薪を作るための木材が取得できる。のこぎりの無駄遣い。
ピッケル(買値30G、売値15G)を使用して合成に必要な鉱石と今のところ何にも使えないレア鉱石を取得できる。
取得できずにピッケルが壊れることもよくある。
125Gで売れる金も稀に発掘できるが、大体は10G、15Gの石炭や鉄な上にピッケルの空振り率や破損率を考えたらダンジョン内で手に入るピッケルそのものを売ったほうがはやい。
深淵ダンジョンで手に入る錆びた剣をBPを払うことで鍛えてくれるが、他の武器と同レベルの強さになるまでにアホほどポイント使う。これに使うくらいなら考古学ステに振ろう。
DPを払って100Gで売れるカード、250Gで売れるカード、戦闘ステータス上昇効果のいずれかのカードが手に入る。スキルが揃ってDPが余ってたらどうぞ。
HP、SAN値共に減少するが大罪の欠片が手に入る。大罪の欠片は魔王に献上することでステアップのアイテムが貰える。
少額のGが手に入る。または光って音が鳴るだけのわけがわからないよ(原文ママ)現象が起こる。
隠し部屋への扉が見つかったこともあった気がする。
ノーリスクでポーションの類が貰える。使わなくても15Gで売れるので貰っとこう。
なんか途中で切れてたので分ける
今年使おうと買ってきて麦茶のパックが昨年使っていたものとどうやら勝手が違うようで
具体的に言うと、
2パックで4リットルのやかんに丁度いい濃さのいい味がでて気に入ってたんだけど、
試作で1パック4リットルでやってみて、
ぜんぜん色も味も出なくて失敗!
結果的にはパッケージの説明書通りの1リットルに1パック使うってレシィピで作って、
まあそこそこの味でいいかなーって思ったの。
でもまだ私は満足していなくて、
香り高くコク深くって香ばしさがこのメーカーのは足りないかなって思ったの。
試作の回を重ねる毎に
この麦茶のパックを使い切るまで今年の夏は今年の内に!って浅倉南ちゃんも言わなさそうなこと言っちゃいながらも
そしたら邪魔が入ってと言っても
共用スペースの給湯室なので、
でもここからがファンタジー麦茶の話しへいよいよ突入なんだけど、
よく聞いてね!
その時私思ったのこの邪魔しに入ってきた男性社員は甲子園経験者で、
もしかしたら
麦茶レシィピってのがあるのかしら?って聞いてみたの。
言っとくけど
努力とか根性とか精神論の世界の体育会系の体育座りなんて大っ嫌いなんだけどさ。
そこら辺の野球部とは違うと思ってるし
でね、
何リットル入りか分からないそれはそれは重いやかんを抱えながら
ノドの乾きに飢えた野球部員どもににほれ飲めと
あれよあれ、
水を求めてきた人に崖の上の高いところからジャーって水をこぼして分け与えて全然下で待ち受けてる人が水が受け取れない
ジャーマネが高いところからヤカンを部員にめがけてじゃーってほれ飲めって、
マッドマックス怒りのデスロードを地で行くように浴びせるタイプのやつではないと思うけど、
とりあえず可愛いジャーマネの作る特別なレシィピの麦茶ってあるの?って尋ねてみたの。
なんかタッちゃんに飲んでもらいたい浅倉南ちゃん特製の麦茶みたいに
女子ジャーマネが抱えて持ってくる香ばしい美味しいヤカン麦茶はどうやらファンタジーの世界だったみたいよ。
あーあー
私が作るこの麦茶が少しでもファンタジー要素を加えられるようにレシィピ頑張らなくっちゃ!って思うけど、
野球部員は部活中飲んでいい液体は麦茶オンリー一択だと思ってたけど
粉ポカリも飲んでいいんだーって率直に思っちゃったわ。
あーでも普通に思っちゃったけど
ロールプレイングゲームで出てくる
序盤でしか使わない一番効力の小さい体力回復の青いポーションってあるじゃない。
もうぜんぜんファンタジーじゃないわ。
でもそれこそ道具屋の傍らでも道具屋の大将が麦茶って作れるようなもんじゃない。
そんでもって、
たまーに
ロールプレイングゲームによっては道具屋の裏口から入って店主の大将に怒られるパターンの道具屋ってあるじゃない、
それを差し引いて考えても
だから間違いなくポーションの中身は麦茶でファイナルアンサーよ。
ファイナルファンタジーだけに!って
ぜんぜんかかってるようでかかってないところがまた私のいいところでもあり長所でもあるわね。
可愛い女子ジャーマネの作るヤカン麦茶イコールポーションの中身と一緒だからつまり道具屋の店主の大将は可愛い女子ジャーマネってことでオッケーかしら?
『転生したら可愛いジャーマネで道具屋の店主になって麦茶ポーションを延々と作り続ける職人と化していたファンタジー』ってラノベのアイデアはあげてもいいわよ。
書籍化決定ね!
お城に入って上キーを上にずっと押したままで王様の目前まで行けるお城の間取りも素敵ね!
うふふ。
もしかしたらお昼出掛けるかも知れないので、
食べ損なったときに限って朝あんまり食べてなかったパターン多々ありなので、
ピンクグレープフルーツとレモンを今日は真面目に輪切りにして
2リットルの瓶で作った
まあ冷やしてもいいし、
常温のこともたまには思い出してあげてね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
朝:なし。昼:チーズカツカレー。夜:キャベツ、人参、舞茸、ベーコンのコンソメスープ。チーズ。納豆。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、ひまひまー。
○ワーフリ
TAイベントはBランっぽい。Aランいけてたんだけど落ちちゃった。
○プリコネ
タイムトラベルイノリが引けた。あんまりガチャ引かないので、こういう無料期間に新しいの引けるの嬉しいな。性能もハロミミ以来の仲間にデバフ撒くので面白そう。
マナが溢れ出してるんだけど、EXPポーションが足りないからショップで変換してるんだけど、くっっっっそめんどい。
○グ
ルオー斧揃ったから凸りたいんだけど、攻撃2TA1.5と、攻撃3アビ上限1.5で悩み中。
攻撃3の方かなあ。
ぼーっとして間違えてプレボのガチャ武器100個受け取っちゃった。これマジ不利益なので、受け取った武器をプレボに戻す機能か倉庫7つ目ほちい。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
ぼーっと見てたらまた増田書こうと思えたので自分用に書き出してきた
繰り返すが、もし仮にタイトルがちょっと面白そうであっても本文を検索するのはお勧めしない(投稿確認時に諦めていて投稿されてないかもしれない)
あとなんでこの人食べものの話ばっかしてるんでしょうね
アナログ選局ラジオを買ってしばらく経つがコミュニティFMがかかっている
イオンでこにく(🐔肩肉)がパックで売ってたので買ってきた
ウーバートーユ
くらえ420ルーメン
このタイミングなら聞ける! コーンフレークって「牛乳かけてもおいしい」ってあるけど
スキル分岐《人前でも個室トイレ(大)に入れる》を取得しました
その作品はネタ切れモチベゼロでもう書けないが、創作活動は同じ名前で続けたいとき
ただいま増田では淡水魚飼育やちくわ生食など魚に関する話題がホットです
ていうかミンティア過剰包装じゃね?
とうゆだいすき
ネトゲ内オークションで4,545,072ゴールドの値をつけたらリジェクトされた
ひなまつり向けのえび入りスナックが売ってる。去年買っておいしくなかったが残り3種ある
ヘイ増田UnityのC#エディタをVSCodeにする利点教えろ
また目薬どっか行った
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Rangeを表す変数名
そろそろ、どのギルド職員のねーちゃんがどの作品だか分からなくなってきた。
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呪いの魔剣で高負荷トレーニング!? ~知られちゃいけない仮面の冒険者~
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転生貴族、鑑定スキルで成り上がる~弱小領地を受け継いだので、優秀な人材を増やしていたら、最強領地になってた~
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賢者の孫
えっ?平凡ですよ??
続く
差別しないイコール被害を受け入れるのエントリ、廃課金ゲーを思い出した。
ずっとやってる課金戦争ゲーはほんとクソなんだけど、世界各国のユーザーとチャットできるのは気に入ってる。で、日本人チームもいい大人がバカスカ課金している。自分は微課金程度だけど。
でも課金ゲーだから、すぐユーザーは離脱していくのよ。無課金はボコられまくって萎えて消えてく。微課金で生き残りたかったら、日本人チームの課金者強いとこに入るのが最適解。
やっぱり廃課金者と自分のような微課金者は温度差大きいのだけど、ゲームが進むとそもそもサーバに参加してる人数自体がグッと減ってしまう。うちのサーバは当初は日本人チーム4つ、参加人数もトータル100名くらいはいたと思う。が、気づいたらサーバにいる日本人、全部個人識別できるくらいになってた。今20人いないと思う。
そんな状況なので、ゲームで決められてる役職クラスなんて全員に付与するみたいになってたのよ。昔はごく限られた身内しか付与しなかったのに、参加者全員の権利みたいな扱いで。
そんな時に事故は起こる。無課金のおそらく若いユーザーが権限使ってチーム内の資産を使い切ってしまった。廃課金者、月10万レベルで課金してるメンバーがブチ切れた。
けど、こういう事はこれまで何度かあった。自分がチームリーダーやってる時にも資源を全部ポーションに使い切られたり、ポイントを特定のアイテムに全振りされたりした事があった。自分は微課金だったから、ショックではあったがしょうがないよ次から気をつけて、で済ませられた。けど廃課金者のいるチームではちょっと洒落にならなかった。
廃課金者は何も分からず資産を使い切ったメンバーを罵倒し、リーダーの管理能力を責めお前が補填しろと喚き、チームは分裂した。今、サーバに純粋な日本人チームは無い。日本人リーダーでタイ・オーストラリアの連合軍と、アメリカ人リーダーの最大手チームの日本人たち、という感じになった。トップメンバー達は今も不仲な感じ。
この時思ったのが、差別ではなく、ユーザーは区別するべき、だった。
廃課金者はチーム資産の財源なので管理者権限は持つ。微課金でも普段からチャットの会話に参加していて、アイテム交換など主要メンバーに確認できる程度の大人なら、管理者権限振っても問題ない。それ以外、チャットに参加しないメンバー、参加していても若いメンバーには権限を割り振るべきでない。
若いメンバーは会話していてもウッカリでミスをやる。チャットに参加しないメンバーは、そもそも何を考えているか分からないし、確実に主要メンバーに確認する前に操作してしまう。
結局その事件の後は、管理者を絞った。その後、徐々に緩めてはいるけど。
事故が起こってしまったら皆が不幸になる。課金者はもちろん、権限をもらってたライトユーザーも楽しくゲームを続ける事はできなくなってしまう。無闇に平等に・差別せずに権限を付けるのは良くない。