はてなキーワード: フォーマットとは
【A】~【D】のマークシートにチェックを入れた上で自由記入欄に別途A~D書いてたり
フリーダムな回答が見られてその生々しさがまたアンケートの信憑性を高めてんだよな
毎クールのように大量のアニメがTV放映される時代だけど、やはり気になるのはその「出来映え」。様々な制作スタジオが請けているので、当然だがバラツキがあるわけで。
特に緊張するのは、生粋のアニオタではなく別ジャンルのオタが、「推している作品 (原作) がアニメ化したので観る」場合。
その作品を知らない人がアニメを観る場合はまだマシなんだ、アニメ自体が面白ければいいから。問題は原作ファンが観る場合で、「媒体の差」によって良さがオミットされたり、そうでなくとも「思ってたのとは違う」みたいな感想を抱きがち。
もちろん、媒体が違うんだから出力を見て感じる印象は別だし、「絵が動く」というインパクトはアニメなど映像媒体じゃないと味わえないものではある。前述したように「その作品を知らない人」への入り口として機能するのも良い。
ただ、オタクってやつは「良さがオミット」される部分について敏感になりがち。だから盲目的に「原作そのままで」と叫ばれるわけだけど、そうもいかない要因の筆頭に来るのは……恐らく「1クールアニメとしての尺」。
2クールアニメが (そのクールに放映されるアニメの量に対して) 稀になっている現代だと、「30分×12~13話」というフォーマットに収まりきらないものは実質的に「アニメ化できない」。じゃあどうするかというと、シナリオを削ったり改変したりまとめたりして、そのフォーマットに収まる分をアニメ化することになる。
まあ、漫画や小説の原作だったらまだいいんだ、「1巻」「2巻」という単位で区切れるから。問題なのはゲームのアニメ化で、ノベルゲーにせよソシャゲーにせよ、「原作」の尺をそのままアニメに落とし込むと2クールあってもキツかったりする。「30分×12~13話」は要するに「6時間~6時間半」ってことだけど、「短いからすぐ終わるよ」と言われるノベルゲーのプレイ時間目安が「10時間」とかだったりするからね、どうしても編集が入る。
だから思った、「じゃあ1クールアニメにこだわる必要ないじゃん」って。原作全部アニメ化するのは無茶だけど、例えば序盤の……ノベルゲーで例えると「OPに入るまで」みたいな、区切りの良い位置までアニメ化したOVAにすればいいんじゃないかって。こうすることで、「原作から変に改変されて良さが削られた」とか「1クール分尺を確保するために大部分がアニオリです」とかがなくなっていいと思う。
昔だったらいざ知らず、今ならネット配信という媒体があるから、宣伝すれば観てもらいやすいはず。1クールアニメよりコストは掛からないし、悪くないプランだと思うんだけどな……。
追記:昨今だと「クラウドファンディングでお金を集めて5分アニメで1クール放映します」ってプロジェクトもあるよね。嫌いじゃないけど、5分アニメって実質2.5分しか本編ないし、5×12=60分ってことは、通常の (30分の) アニメを2話分、きっかりOVAとして組めば良くない??
数日前に書いてたテキストファイル捨てるの勿体無いと思ったので張る
例のあのフォーマットに乗ってWeb漫画の話をしようかと思ったがWeb漫画は山ほどあるし別に網羅的に読んでる訳でも無いので単に自分の好きな作品を書くことにした人が居たので便乗。
消えてる作品以外はブックマークが残ってるので探しやすくてよかった。
2012か13ぐらいから読み始めた人。それ以前も知らないし、最近も知らないしひどく偏ってるはず。順不同
みんな大好き(なはず)。転生元の(中途半端な)知識と超絶魔力持ちでチートではあるが、虚弱常識知らずなど、情熱と人脈でカバーしてく。
これと謙虚ぐらいしか男性向けっぽいの読んでなかったし、読んでも合わないの多い中(ゴミ拾いのとかテイマーのとかは読んでた)、何度も読み返した名作中の名作。
言い過ぎだけど、パトレイバーや銀英伝レベルで社会に出てから有用な知識が得られる。
(パト、銀英伝信者からしたら言い過ぎ、そうではない人からしたらそんなもんかってなる?)
現実世界への巻き戻り。細かいこと(と重要なことのほとんど)は忘れたが、サッカー選手になれなかった大人がサッカー始めた日に戻ってやり直す話。
確か戻るのはその一回ぐらい。戦術等の知識が大人レベルなのと、コツコツ努力できる(練習の目的がはっきり、効率もよい)のと、あとなんか鷹の目みたいな俯瞰視点だけで頑張る。
雰囲気は週刊少年誌のサッカー漫画みたいなの(ジャンプっぽさはなく、サンデーマガジンのどっちか寄り)。恋愛要素が少なくて物足りなかったような、中学生編ぐらいまでで終わったのとかで悲しかったような。
これと続編(サブアカウント)のセット。アイリッシュスナイパーは含まない(好きだけど)
VRMMOは二大ジャンルのひとつだったり、転生、転移に次ぐ第3のジャンルだったりしたが、あまり人気作が無かった(当時の個人的な印象)中、(根底に)デスゲーム要素もなく、描き切りつつ、VRMMO系で不足しがちな現実世界にも重点を置いたのが本作。
MMO要素は各キャラのなりきりに由来するコメディ要素やストーリーの本筋に絡む仕掛けであって、中身は群像劇要素も強く、主人公以外の成長物語でもあり、半沢みたいなのとかでもあり、ミックスグリルみたいな作品。あえて大げさに言うと、大長編ドラえもん詰め合わせみたいな。
章ごとに目標が変わってたりしつつ、最後でどかんと一気に色々纏まるのがめちゃくちゃ気持ちよかった。主人公大人だし、なろうっぽくない(なろうっぽくないことはないが)
主人公も一応精神的に色々成長します。地の文の好き嫌いは分かれそう。
クソゲーとして名高いバグだらけのゲームの中に入ってしまい、バグ(仕様()も多い)を駆使して気持ち悪いことを沢山する。
読んで知って欲しいのだが、全方向を騙していくのとか、サブキャラとかが立ってるのとか、一応色々吹っ切れてるのが面白すぎた(作者的にはセーブしてるのかも)
本作作者の他作品も少し系統違ってても面白いので、他作品挙げたいが完結してなかったりするので、出会いの本作をエントリー。
タイトルそのまま。ちんちくりん系の女子と普通の女子のコンビに、個性的なパーティメンバーなどで冒険する。
基本的にはテンポよく成長していくし、仲間も頼りになる。地の文とかほのぼのした雰囲気も好きだし、ちょっと年齢層高め向けのギャグとかも合ってた。作中でどういう扱いだったかは忘れたが馬は脳内でひんべえ(いつもいっしょのおうま)になる。
真剣なシーンでも気が抜けるような描写が多くて好きだったかも。
終盤SF過ぎたのとか好みが別れるところか。SF方面だったかは定かではないが
時代がずれてたら防振り(途中までしか読んでない)ぐらい売れてたかも。コミカライズされてたの今知った
頭おかしなった。突っ走ればよかったのにと思ったような。
おもろい。
これも流行った。
きつね可愛い。同作者の他作(沢山あったはず)も読んでみたけど、これがなんか時期的になのか、一番ハマった。
その他の候補作
影響は受けたが、読んでないので
色物かと思ったら意外としっかり面白かった。アニメ見て、原作一気読みした。
転スラ
すごいのはみんなわかってるが、重要度は低い。
このすば
どこにも書いてないが、これ系では他作品のほうが影響受けたので除外。
宝くじで40億
私たちは鶏、豚、牛を食べ過ぎて、あの味に慣れすぎてもうあの味が肉のフォーマット、スタンダードになってしまった
羊肉を食べた人が味の中に羊くさいだの、臭みがあるだの言うが、
食べなれた牛や豚ではないのだから、普段馴染みのないヤギの風味が口の中でフワッと広がっただけで、嫌悪感を感じるんじゃねーよ
それがヤギの味、ヤギらしさなんだよ
私はヤギの肉を食べたりヤギ乳を飲んだときに、ヤギの味がしたときは「キタキタキタヤギだーーーッッ!!」って興奮するよ
魚だったらタイだろうがマグロだろがうなぎだろうがサバだろうが多様性を受け入れて食べるのに
肉になると牛、豚、鶏以外に嫌悪感をしめす奴らほんとなに????
あと犬の肉を食べるの中国で禁止になったのが、人間があまりにも身勝手過ぎて笑える
これゲームだったなぁ。
メール読むのは町人からの情報収集、返すのはたまに戦略戦術、異議あり!
何度も同じことするしょうもない作業とかもあったけど、まさに作業ゲー感覚だったし
変なフォーマットの役に立たない仕様書書く時期だけが仕事やらされてるって感じだった
>ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず
これとかは不同意で、クリアやアイテム収集のためにシナリオすっとばしてただステージ進めるとかもゲームだし(スマホゲーでありがち)
遠くの木を獲物に見立てて石(矢)を投げて当たるかどうかチャレンジから色んなスポーツが生まれたのだと思うが、的に当てるというルールだけが残ってる
なんか、かつてチーレム小説がカタルシスないとかノンストレスすぎて小説ではないって言われてたのと似てる
敵が強いから「でん(タッチ)」されてもアウトにならない鬼ごっことかと一緒で、ごまめ感覚でないとゲーム参加できないという人達への救済なのかな
自分はアクション苦手すぎたけど、マリオクリアしたかったから、
無敵だがスター状態ではなく(当たっても敵を弾けない)、減機してもペナルティが1~2秒のフリーズぐらいで、落ちてもぴょーんと跳ね返って元に戻る(とか借りゼルの落ちペナみたいなの)で
コミュニティノート:AIが生成するテキストが等間隔の段落形式になることがありますが、これはAIの特徴ではありません。段落の形式は、AIのモデルが学習したデータや設定に依存します。また、異なるAIモデルやプラットフォームにより、出力されるテキストの段落形式は異なる場合があります。ユーザーが指定したフォーマットや文書作成ツールの設定も影響を与えることがあります。
役に立ちましたか?
おいおい、なんだよその愚痴!確かに気持ちはわかるけど、ちょっと冷静になって考えてみろよ。
まず、映画版『ルックバック』について言うなら、あの作品の本質は、「原作をどう再現するか」じゃなくて、原作を基にして、どう新しい視点を提供するかだろ。原作が持ってる「漫画の力」っていうのは、確かにすごいんだよ。例えば、手塚治虫が『ブラック・ジャック』で描いた「命の価値」だって、読者がそれをどう感じ取るかってところにこそ力があった。でも映画ってのは、原作に対する「解釈」を加えるものなんだよ。例えば『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』だって、タランティーノが歴史のifを描いたわけだろ?実際の歴史がどうあろうと、映画としての「物語」が成立してるから、並行世界が存在する意味が強調されるわけだ。
それに、映画で「並行世界の扉を開く力が足りなかった」とか言ってるけど、それがそもそもズレてるよ。映画っていうメディアは、漫画のようにページをめくりながら無限の詳細を積み重ねることができない。だからこそ、映画は「映像表現」によって観客にインパクトを与えるんだよ。例えば、ジャン=リュック・ゴダールの『勝手にしやがれ』が革命的だったのも、彼が言いたかったのは「映画は映画でしか表現できないことがある」ということだからな。
それに、君が言ってる「インターステラー的な何か」が薄いってのは、もしかしたら君がその部分に過度に期待しすぎてるだけかもな。映画版『ルックバック』は、漫画と同じように時間軸や物語を複雑にしていこうとしたけど、そこに込めたテーマやメッセージは、むしろシンプルに伝わってきた方がいい。映画には映画なりの表現方法があるんだから、そこに深い解釈を求めるのは少し違うだろ。
それに、映画が「漫画の力」を再現するって言っても、漫画はやっぱりそのフォーマットにしかできないことがあるんだよ。『ルックバック』における一枚の漫画がどれだけ強い力を持っていたか、それは確かにすごい。でもその力を「映画で再現する」のは、根本的にメディアが違うから、どうしても限界があるんだ。
それにしても、お前が言うように「深く踏み込むべきだった」っていう部分も、俺は逆に言うと踏み込みすぎてなくて良かったんじゃないかと思うぞ。むしろ、映画があまりにも深くまで踏み込むことで、観客が原作と同じように個々の解釈を持ちづらくなったら、それこそ映画として失敗だろ。
まぁ、色々と感じる部分はあるだろうけど、映画を見て「足りない」って思うのは、そこに期待を持ちすぎたからだよ。芸術作品なんてものは、結局は鑑賞者の解釈によって完成するんだから、もうちょっと柔軟に受け入れてみろよ。
目標設定ってもっとざっくりしていて、「今年は売り上げアップ!」とか「新規プロジェクト頑張る!」くらいのノリでいいんじゃないかと思う。
でも、うちではそんな甘い考えは通用しない。
何が「売り上げアップ」だ、具体的にいくら増やすんだ? どのプロジェクトで、どのクライアントをどう攻めるんだ?
「頑張る」ってのは何時間かけてどんなアクションをすることなんだ? そう詰められて、気づけば目標設定のために一週間くらいかける羽目になる。
最初に草案を出すと、たいてい上司から「具体性が足りない」と返ってくる。
次に具体的な数字を入れてみると、「それだと達成可能性が低いから現実的に見直せ」と言われる。
ようやく数字を直して提出すると、今度は「この目標だと君の成長が見えにくいから、もっとチャレンジングな内容にしてほしい」と返される。
このやりとりを何度も繰り返していると、だんだん何のために目標を立てているのか分からなくなってくる。
しかも、目標設定のフォーマットがまた厄介だ。詳細なプロセスを書き込む欄があれば、達成可能な理由を書く欄もあるし、
途中で起こりうるリスクとその対策まで求められる。まるで戦略会議かのような書類を一個人がひとりで作るわけだ。
「このフォーマット、本当に必要なんですか?」と聞いてみたことがあるけど、
「社員一人ひとりが戦略を考えられるようになることが重要だ」とかいう、なんとも納得しがたい答えが返ってきた。
いや、それを考える時間で普通に仕事したほうが会社のためになると思うんですけど。。
しかもこれ、全社員がやらされるのだから、会社全体でどれだけの工数が目標設定に割かれているのかと考えると、
恐ろしくなる。会議室で「この目標のここの部分が曖昧だからもう少し具体的にしてくれ」と言い合っている間に、
もっと生産的なことができるだろうに。目標設定が業務の最優先事項と化している今の状態、明らかに本末転倒だと思う。
結局、目標設定が終わるころには燃え尽きたような感覚になって、実際の仕事に取り掛かるころには
「あれ、これ何のためにやってたんだっけ?」となる。これで年末には「目標にどれだけ近づけましたか?」と尋ねられるわけだから笑えない。
反反AIで特に絵に対して文句をいっている人って、絵描きに対してコンプレックスがあるか、AIで絵を描いて儲けたいとか何かのポジショントークとしか思えないところがある。
例えば DeepL とかの AI ベースの製品も入力内容を学習に使わないオプトアウトができるようになっている。
X とか SNS に載せたらそれは学習に使いますと言われたらそのSNSを使わないという選択があってもよい。
そこを学習は合法だからと連呼するのは、会社のデータをなんでもかんでも外部のサイトに提供してお漏らしすることが許されている会社なのかな?AI の発展のためにおまえのデータをすべて開示すべきとかいってる奴は働いたことがないか、やっかみか何かか?と思ってしまう。
クロール防止を避けられてしまうならウォーターマークなどで自衛するしかないだろう。これは生成AI以前でも行われていたこと。難易度を少しでもあげLORAされにくくする、学習に時間がかかったり手間がかかるので悪用する利益に見合わないと思わせるようにするというのは問題ない。
現代の暗号化も素数とか計算に時間がかかることに依拠しているものもあるように、現実的な時間というのは重要なファクターなのだ。
これは絵だけでない。声やテキスト全ての学習されたくない情報をどうやって学習させないかをちゃんと考えて一般の人に広めるのは個人情報保護のように今後リテラシーになっていくのかもしれない。なので学習されないようにしていると冷笑するのではなく、安全な公開方法を用意したりする仕組みを考えるべきなのだろう。
あの法律、生成AIをあまり想定してなかった、かつ一度決めたら引っ込められないお役所仕草が相まってると思うのだよね。
AI にも色々あって画像認識、背景削除など色々使える。GenAIと違いこれらのAIは基本的に学習した結果がそのまま出力されない。このように使われるなら納得されるだろう。
一方GenAIは学習結果から同じフォーマットの成果物を出してしまうのが問題。画像生成は学習したデータを元にした画像しか生成しない。LLMもニュースや過去のデータを元に回答している。それらには本来権利があるのに無視してしまっている。
声優の話や、海外の getty やニュースサイトの訴訟とか、今後法律も変わってくると思う。
EU なんかは学習元データ開示させようとしてるし、アメリカのエンタメ界隈のロビー活動によってはディズニー法みたいに変わることもあるだろう。
特許や著作権同様、国際協調して進めるべき案件だろう。盗まれるならやはり保護技術や法律が必要ということ。
学習速度と生成速度が全然違う。前述のとおり暗に現実的な時間というものが守ってくれていた部分がとっぱわれてしまった。
活版印刷の時に著作権ができたように何らかの制限ができてしかるべきだと思う。
横道にそれるが量子コンピューティングなりで暗号鍵やHashが推測できるようになったら暗号化はどうなるのだろうね。パスワードの解析も人間が考えたものだから解析するのは問題ないとか言うのだろうか。すでに不正アクセス防止法があるが。
そこは同意だがライセンス、特許はあるよね。ライセンス違反をしてコピーをしたら訴えられる。プロプライエタリな製品のEULAだと大体リバースエンジニアリングも禁止だ。
プロプライエタリの製品のソースコードをすべてオープンソースにせよとかおもってるのかな?
音楽は消費するのに少なくとも一曲3分以上かかるし、小説、動画だってもっとかかる。
一方、絵というのは一目で個人的な見解のレベルでは良し悪しがわかる。そのため消費するのに時間がかからない。それなのに人間が作成するには時間がかかるという非対称性がある。
そういうものをAIで数秒に一枚生成されてしまうのだから反発が大きい。
声もそう、その人の声でなにかするというのは一瞬で消費される。一度学習されてしまえば再利用に歯止めが利かない。
消費するために公開せざるを得ないものについても保護できるようにすると言うのは必要。それが著作権以外でもいい。
何でも学習合法にするとDeepFakeや類似作品が溢れかえる。しかも生成は数秒。
それをすべて被害者が訴えて回るのはフェアではない。学習、生成段階で歯止めをかける仕組み、法制度が必要になってくるだろう。
それを合法だから!反AIは異常とか言ってるのはそれはそれで思慮が足りない。
一方、合意して学習した内容を使ったAI、例えば自分の作品を自分で改善するといった分野に使うなら否やはないだろう。
それができんかの?Markdownは、文章を書くのに便利なフォーマットじゃから、中身が分かりやすくなるのじゃよ♡
でもどうしてもMarkdownが邪魔ならば、Markdownの記号を取り外して通常のテキストとして見ればよいのじゃ。
それが嫌じゃったら、ツールを使えば自動でMarkdownをHTMLやプレーンテキストに変換できるから一度調べてみるとよいぞい。
わらわが教えてあげたからには、賢く使って、うまくやってみるのじゃ!
ついて来れるやつだけついてこいと言わんばかりの
いやーついていけないっす
じゃあサガやらずに他のやれって言われるかも知れないけど
サガ123、ロマサガ123、サガフロあたりまでは普通のRPGだったじゃない
ああいうのやりたいんすよ
スカーレットグレイスやエメラルドビヨンドみたいなのも作りたいなら作ればいいけど
ロマサガ4なんですよ
新しい街で武器防具揃えたり
街の人に話を聞いてイベント起こしたり
求めるサガらしさって
ひらめきだったり
連携だったり
自由な仲間の編成だったり
(追記)今Kindleのランキングを見てみたら無料カテゴリ総合で1位になっていた。初めての増田の投稿でこんなことになるなんて夢にも思わず、ほんと皆んなには感謝している。嬉しすぎてコメント全部読んだので、鬱陶しくならない程度に文末に追加する。
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自分としては「これは面白いものを作ったぞ!」と自信満々だったのだが、思ってたほどダウンロードされてないのでぜひ見てみてほしい。はてブではカレーの話題がちょくちょく上がるから、もしかしたらここに書けば俺らが届けたい人に届くんじゃないかと思った。
https://www.amazon.co.jp/dp/B0DJX32B2G
416種類のスパイスレシピを載せていて、1700ページを超える分量を無料配信している。といっても、著者は俺じゃなくて近所の友達なんだけども。
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言いたいことはこれだけだったんだけど、ついでに、ここにいたるまでの自分語りさせてほしい。
7年前ぐらいに友達の紹介で、インド人と出会った。今回の本の著者だ。インド人と言っても、お母さんが日本人で、日本でずっと育っているので中身はほぼ日本人だ。彼の実家は日本で70年続くスパイス問屋をしていて、彼はその3代目として色んなミックススパイスを作ったり、料理教室をしたり、カレー業界ではそこそこ名が知れている人らしかった。
当時の俺はマンネリ化した会社員生活にうっすらと嫌気がさしていて、何か人生に刺激が欲しかった。登山を趣味にしようとしてみたり、哲学の本を読み漁ろうとしてみたりしていたが予想通りどれも長続きしなかった。そんな時に渋谷の中華料理屋で彼とその友達と飲んでいて、全くの思いつきで「お前んちのスパイスをインターネットで売るから、俺に手伝わせてくれよ」とお願いしたのだった。
というのも、彼のスパイスは主にデパートやレストランに卸していて、一般の人が気軽に手に入るところには流通していなかったし、Webサイトもあるにはあるが、なんというか阿部寛のHPみたいなかんじで、商品ページに飛んでも「注文はFAXか電話で」と記載されている化石のようなものだったからだ。
俺はエンジニアではないが、学生時代にHTMLでホームページは作ったことあったし、ちょっとしたECサイトなら今どき簡単に作れるんじゃないかと思って彼に提案した。(実際は作るのめちゃくちゃ大変で、後で後悔した。)
で、その中華料理屋にいた別の友達3人とチームを組んで、完全に飲み会のノリのまま、彼の家業をサポートすることになった。
後日、Webサイトの商品撮影を兼ねて彼の実家に遊びに行った。当時俺は全くのカレー素人だったのだが、そこで彼はせっかくだからといって手際よくスパイスカレーをつくり、「さわやかチキンカレー」と名付けたカレーを振る舞ってくれた。
正直、めちゃくちゃ驚いた。まず作り方が全然イメージと違った。カレーって玉ねぎをできるだけ長い時間で炒め続けるのが良いものだと思っていた(そういうレシピももちろんあるらしい)が、彼はガンガン強火で炒めて、20分ぐらいで完成させてしまったし、なんか煮詰め方?というか水を入れる順番も普通のルーで作るカレーと全然違う。
あと味も、確かにインド料理屋で食べるようなカレーの香りがするんだが、レモンの酸味がビシッと効いていて、チキンや油のコクと調和していた。酸っぱいカレーって食べたことなかったし、これならむしろライスなしでもルーだけでも食べ続けたいぐらいだ、と思ったのを強く覚えている。
以来、すっかりスパイスカレーにハマってしまい、Webサイトも商品を売るのだけではなくて、スパイスを使ったレシピを紹介するのを主軸にしよう、と彼を説得した。毎月7〜8レシピを一度に撮影し、それを毎週一つずつ公開していく。そうすれば、彼にとっては自分のスパイスの使い方をお客さんに教えるコンテンツになるし、俺にとっては毎月彼のスパイスカレーを食うことができる。WinーWinだ。
実は、今回のスパイスレシピ本はこれまで7年かけて毎週ウェブで公開し続けてきたレシピを電子書籍にまとめなおしただけだ。これだけの量のレシピ本を無料で公開する、というアイデアを周りの人に自慢げに話した時に「なんか裏がありそうで気味が悪い」と言われて若干凹んだのだが、我々からしたら元々Webで公開しているレシピなんだから、無料が当たり前だっただけだ。
Webサイトを見てくれたお客さんからは、Webは検索できて便利だけど手元におけるものが欲しい、と言われていたし、我々としても創業70年の節目で何か形になるものを作ってみたかった。(多分、手元におきたいと言った人は物理的な本で出版して欲しいという意味だったと思うんだけど、総ページ数が1700ページで、ペーパーバック版のページ上限を超えたので断念した。上下巻に分けたりして物理的な本もオーダーできるようにしてみたいとは思ってる。)
ちなみに、どうしても無料で出したかったから本の編集は自分たちでやった。Wordpress上でテキストベタ打ちされているレシピを構造化して、InDesignのデータ結合(Wordでいうところの差し込み印刷みたいなやつ)で流し込んだのだが、大量のレシピデータを校閲して、さらに構造化する作業にチーム3人で2ヶ月かかった・・・。
デザインだけは近所に住んでいたプロのエディトリアルデザイナーにちゃんとお金を払ってお願いした。これは大正解だったと思う。俺らが作ったらこんな旨そうな表紙は作れない。
正直、本としての完成度はまだまだだと思っている。InDesignも初めて使ったし、プラットフォームごとの電子書籍のフォーマットの違いにもウンザリするぐらいハマったし、今から作り直せばもっといいものも作れると思う。でも本の中身自体は割と自信がある。なぜなら俺はこの416レシピを全部喰っていて、大体の料理がおいしいことを知っているから。
なお一部自社商品のミックススパイスやキットがないと作れないレシピがあるが、そこは目を瞑って欲しい。ただ単純にそういうレシピを除外するのがめんどくさかっただけで、特定の商品を販促したいわけではない。
当然彼のビジネスがうまくいけばいいなと思っているし、俺がスパイスに驚いた体験を色んな人に知ってもらいたいとは純粋に思うけど、俺個人の儲けはあんまりどうでもいいというか、この文化祭の準備のワクワク感みたいなのを友達同士で楽しめればそれで十分だと思っている。(公平を期すために言うと、一応Webサイト経由でスパイスが売れると俺らに手数料が入るようになっているが、いまんとこ副業にもならないぐらいのレベルだ。)
この本が誰かにダウンロードされて、どこかの食卓をちょっとした非日常に変えることができていたら、とリアルに想像するとニヤニヤしてしまう。(なのでダウンロードしてください!w)
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(追記)
>Webのほうは各レシピに「4人分」と書いてるけど、Kindle版は何人前か書かれてないように見える。まあ全部Webと同じで4人前だと思うが
これは完全に見落としていた、、、!はい、4人前です。改訂します。
>サイトでも買おうと思ったんだけど,カレーパウダーのストロングが何かの説明がなかったり,フォントが細くて読みにくいなど,気になったので改善してもらえると,より買いやすいかも!
サイトの商品情報とかデザインがイケてないのは自覚している。ここ数ヶ月は電子書籍にかかりきりだったので、これから手をつけたい。たしかに、外部のデザイナーにお願いするのは良いアイデアかもな。アテも金もないけど検討してみます。
>PR TIMES にもガッツリ出稿してるし、なんか「増田にだけこっそり教えるヨ!」みたいな雰囲気気に食わないな
そんなつもりは無かったんだが、気分を害してしまったならすまない。俺としては、これのリリースを打ったらTVとか新聞の取材が殺到しちゃうんじゃないの??!とか勝手にテンション上がって出稿したんだが、そんなことはなくてちょっと落ち込んでたんだ。
でも1件だけWebメディアから詳しく話教えてほしいと言われてて、明日インタビューを受けるので出して良かったと思ってる。
ちなみにPR Timesは1件3万円の出稿料で、だいぶ悩んだんだけど、xやinstagramの広告出稿と見比べてコスパ的に良さそうだったから採用した。でもなぜか請求が来てないっぽいので謎。スタートアップ支援プログラムみたいなのに元々登録してて、それが延長されているのかな。(創業間もない会社は期間限定でリリースが打ち放題って言うアツいプラン。そのためだけにわざわざ法人格まで取得した)
>増田が初めてそのインド人の彼の実家で食べたカレーはどのレシピ?
>416レシピ食べた中で特に気に入ってるものとか印象に残っているものを教えて欲しい
初めて食べたのは「さわやかチキンカレー(P.410)」。
個人的には「チキンニハリ(P.142)」「牡蠣のアチャール(P.1090)」「チャナチャット(P.1458)」「ポークヴィンダルー(P.418)」「ダブルオニオンチキンカレー(ドピアザ)(P.470)」「秋刀魚のビリヤニ(P.962)」あたりが好きかな。
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実は明日、バラッツとデザイナーの人と俺らのチームで打ち上げをする予定なんだよね。鎌倉の予約の取れない(そしてちょっとお高めの)スペイン料理屋で2時間のランチコースを2ヶ月前から予約してて、だいぶ楽しみにしてたんだ。
というのも、デザイナーの人は本当にすごい仕事をしてくれたので、対価の支払い以外にもせめてメシぐらい奢りかたかったし、バラッツとも出版祝いをちゃんとやりたかった。
俺らとしては満足行くクオリティの本が作れただけで充分打ち上げするに値するなとは思ってたんだけど、ブクマカの皆んなのおかげで、さらに最高の華を添えることができそうだ。本当に本当にありがとう。
冷静なご意見ありがとうございます。
MtGの状況についてはXで流れてくる噂や齋藤友晴氏のYouTubeで語られている内容程度でしか知らなかったので参考になりました。
仰られるようにマスターデュエルでは比較的良い環境でメタゲームが維持されているのですが、環境が半年程度先行する紙では安易に強力な手札誘発を刷ってしまったことで天盃龍が激増したり、スネークアイギミックがデモンスミスやアザミナといった強化を貰い続けたことで長期的に環境トップに居座り続けたり、それがようやく制限改訂で終わったかと思えばライゼオル一色になったりと正直MDのためのテストプレイをさせられているのではないかという状況がここ一年以上続いています。とは言え今の遊戯王の中心は間違いなくマスターデュエルで、紙の新規プレイヤーもマスターデュエルからの流入がほとんどですしにじさんじ遊戯王などでカジュアル層にもガッツリとアプローチするマスターデュエル様には足を向けて寝られない状況ではあるのですが。
MtGもMTGAとの競合でスタンからモダンや統率者戦にユーザが流れたという話を聞いたことがあるので、課題として共通の部分があるのかもしれません。なお遊戯王では最近、ゲートボールと呼ばれる過去の環境を再現したルールでのCS開催が盛り上がりつつある一方で最新フォーマットのCSは縮小傾向にあります。
待遇が悪いこと自体に一定の理由があることは理解せざるを得ないけど表立って露骨に見下す人間は私も本当に理解ができない。
ただ、いくつか同意できない点もある。
・銀行員くらいのステータス: おそらくこれはイメージの話でいえば収入差だと思う。平均年収は適当にググっても出てくるけど、トラック運転手と銀行員ではかなり差がある。
・誰にでもできる仕事ではない: とはいえ、銀行員との希少性の差は否めないはずだ。少なくとも日本社会においてはトラック運転手の免許やノウハウより銀行員の専門知識の方が価値が高いと思われているのかもしれない。
すごいChatGPTっぽいフォーマットになったけど中身は自分生成なのでかなり適当。
物流などのインフラを維持する仕事は大事だとは思うが、ならてめーがやれやと言われると他の選択肢がある場合避けることも事実だから
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです
【追記】「十二国記ってアンチ女性向けファンタジーなんだな」ってタイトルが良くないって言われて、その通りだって思ったから消す。
どう言えばいいんだろうな? 甘やかされる系ファンタジーに厳しいっていうか、自分が書いていることに自覚的って言うか。
男女問わず、思春期に空想しがちな「ここからどこか素敵なところに連れていってくれ」という願望やそれに基づいた創作に厳しいってことなんかなあ?
ブクマカの「登場人物すべてに潔癖で厳しい」って趣旨の指摘を見て、私が一番言いたかったのってこれだったんだって気づいた。
フェミニズム小説ではって指摘についてはその通りで、前のエントリではそれについて触れたんだけど、やっぱりリンク張るだけじゃ分かりづらいよね。
十代のころに背伸びしてラノベとか少年少女小説から遠ざかってたから偏見です、これについてもごめんなさい。
ファンタジー小説と自分に都合がいいファンタジー・空想って言葉もいい加減に使ってた。
ー以下追記前ー
ここでいうアンチってのは否定的とか叩いているとかそういう意味じゃなくて、対案とか批評的なとかそんなニュアンスね。
なんでそんなこと思ったのかっていうと、異世界に行って素敵な男性と出会ってお姫様として幸せに暮らすっていう女性向けファンタジーのシチュエーション(正確にはいかにもありそうだなーって偏見なんだけど)を話をひねった設定が多いって気づいたんだ。
例えばシリーズ最初の「月の影 影の海」ってのは、内気な女子高生である陽子が景麒ってイケメン男性に異世界に連れて行かれる場面から話が始まるんだけど、よくある異世界ものと違って、向こうの世界については何の説明もされずにほぼ身一つで放り出されるんだよね。で、最終的には彼女が新しい王だってわかるんだけれども、彼女が武器を持って立ちあがり、囚われのお姫様みたいに鎖につながれた景麒を救い出すところでお話が終わってる。
で、この世界の王様ってのは忙しくて、反乱が起きたら自ら戦場に立つし、妖魔と剣で切ったはったやるし、官僚のトップと口でやりあわなきゃいけないし、美しいだけの世界じゃないんだ。
なんというか、「覚悟」を決める話なんだよ。
異世界で他人に裏切られ続けて荒み切った果てに、「他人を信じるな」と嘲笑する謎の存在蒼猿(実は彼女自身の内なる声)と決別し、裏切られてもいいから他者を信じる道を選ぶシーンは超かっこいい。それに、陽子の元の世界の父親は「女は女らしくしろ」という何かのカリカチュアみたいなキャラクターで、フェミニンなものがこの話ではそこまで肯定的に扱われていないんだよね。女性として扱われたのは、売春宿に売られそうになったときくらいか。これ以降のストーリーでも彼女は女王としての服装を窮屈だと感じ、街に出るときは男装を好むし、この世界の女性は妊娠・出産をしない。
他に批評的だなって感じたのは「風の万里 黎明の空」のふたりの副主人公、祥瓊と鈴だ。祥瓊は反乱軍に父王が処刑され、命こそ救われるのだが村では無能な下働きとして虐待され、しかも正体が露見して危うくリンチされかける。安全のため隣国の女王の下働きになるも、そこの女王にも冷遇される。
一方、日本出身の鈴は言葉の通じない異世界で仙人の奴隷同然の暮らしをさせられ、ついに意を決して出奔する。二人とも、女王となった陽子に憧れたり憎悪を抱いたりして、陽子の治める国に向かって旅をする。
これだけ見ると、いじめられたかわいそうなヒロインが返り咲く話の序盤のように見える。読者はこう予想するだろう。いずれも二人とも陽子によって救われるだろうと。だが、中盤で二人はそれぞれ別の人物によって己の落ち度を諭される。祥瓊は長い華やかな王宮暮らしの中で、四十年も父の暴政を止めようともせず、自分の国のありようを知ろうともしなかったことを淡々と告げられる。外国人のほうが自分の国の歴史に詳しいのがどれだけ恥ずかしいことかわかるかと。
鈴は、自分だけが不幸を我慢すればやり過ごせると思い込み、百年間何もしなかっただけであり、彼女の不遇の嘆きはただの不幸自慢であるのだと責められる(この世界では特定の条件を満たすと寿命がなくなる)。
このあたり、小野不由美が読者層の中高生に説教をかましている側面も感じる。
そして祥瓊と鈴が救われるのは陽子によってでもないし、イケメンによってでもない。自分の落ち度に気づき、目覚め、やはり剣を持って立ち上がる。
(ところで、祥瓊を冷遇した女王は気が強く悪役令嬢っぽさを持ちながら筋が一本通った倫理観の持ち主で「図南の翼」では主役を張っている。というか悪役令嬢ものの起源の一つなんじゃないか?)
つまるところ、十二国記のシリーズ前半は幻想に逃げる少女に対して戦うよう促しているのだ。そしてサポートキャラの最高の内面イケメン楽俊とは恋愛関係になっているわけではなく、対等な友人だ。「男性に過度に頼るな、対等たれ」と言っているように見える(あと、シリーズ後半になると時代小説や政治小説っぽくなって、中高年の男性にウケる要素がどんどん増えていく感じだ。きらびやかな幻想とたもとを分かったせいか、少女向けレーベルからははみ出てしまっている。最新作「白銀の墟 玄の月」は講談社X文庫ホワイトハートから出てないよね?)。
似ているなって思ったのがミヒャエル・エンデの「はてしない物語」だ。これは物語後半で主人公バスチアンが崩壊したファンタジー世界の救い主となって本の中に入り込み、高性能イケメンのチート野郎になるんだけれど、チートを使うたびに元の世界のダメな自分のことをどんどん忘れていき、記憶喪失のまま永遠に物語世界に閉じ込められる危機に陥るんだよね。同じ末路を迎えた人間の描写はぞっとする。児童文学の中でここまでいわゆる恐ろしい末路を描いたのも珍しい。
これってまさにやっていることが同じで、小野不由美が少女小説のフォーマットを使って女性向けフィクションに対して批評的な作品を書いたように、エンデはファンタジーの形式を使いながら現実逃避するポルノ的ファンタジーを批判しているのがすごい。アンチファンタジーだ。しかも、それがめっぽう面白いんだ。
私はポルノ的ファンタジーがダメだとは思わない。エッチなものも含めてポルノってのは、なんでも願いが叶う世界の中で遊ぶことで、願いが叶わないことが多い現実と戦うためのパワーを充電する遊び場だ。ここが虚構だってわかって遊んでいる限り、心の健康を保つのにはプラスだ。
でも、ときどき自分に「これは嘘だぞ」って言い聞かせないと危ない。幸せイチャイチャラブラブなアブノーマルプレイなしのポルノでも、これも本当のセックスと間違えたらいけない。相手の気持ちいいところが全部わかって、自分の気持ちいいところ全部責めてもらえるセックスなんてこの世にはなくて、「あれやってみたい」 「こうしてほしい」 「今のは良かった」 「ありがとう」ってちゃんと言わなきゃ伝わらない。
ああいうイチャラブエロ漫画はインスタグラムみたいにいいところだけ繋いで作った虚像なんだよ。小野不由美も十二国記外伝「魔性の子」で「異世界に逃げるな、お前の生きる世界はここだ」という話をしている(「帰山」の中の難民支援でも「自立する気概を失うレベルまで支援してはならない」って趣旨のことを言ってる)。
つまるところ、自分で欲しいものを能動的につかまなきゃダメなんだよな。
なんてことを日曜日にファミレスで友人にぶちまけてしまった。あー楽しかった。
ハイスペックイケメンを素朴女子が救う話の起源について話題になったから書いたわけじゃないんだけど、「ジェイン・エア」は一つのオリジンよね。この話を裏面から見たジーン・リース「サルガッソーの広い海」や批評「ジェイン・エアは幸せになれるか? 名作小説のさらなる謎」も面白いよ。
陽子が異世界に入るときに剣を授けられるので、これって男性原理の象徴じゃないかと冗談半分で書こうとしたんだけれども、実際に剣とは別に回復アイテムの玉(二つではないけれど)も授けられるし、鞘は失くしてしまう。鞘を女性原理と見るか包皮と見るかはともかく、フロイト的な解釈が全くのデタラメではない気がしてしまった。
鞘を女性原理と見るならば、作中でそれを無くす(機能を失う)ことは女性原理が弱まることを意味するし、包皮と見るならば、その喪失は男子割礼・成人の儀礼を意味していると読めなくもない。
ほら、作中でも過酷な旅でげっそり痩せて、身体から丸みが失われたともあるし。
こんなことを書いて申し訳ない気持ちもあるのだが、剣と同時に球も授けられるなんて話として出来過ぎているし、そうした作品を他に私は知らない。あったら教えてください。
以上だ! いつか男性向けハーレムものと女子向けの後宮ものの差異について書きたいぜ!
→ 追記! 昔書いたやつ
https://anond.hatelabo.jp/20200609075504
生理妊娠出産がないとか逆に女性向けっぽいと感じた要素はここです
読み返して思ったけど、アンチ「一昔前の」とかアンチ「世間的に女性受けしそうと思われがちな」ファンタジー、アンチ「童話から想像される」ファンタジーって気がしてきた。
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。