はてなキーワード: 徹夜とは
休日出勤徹夜上等のゲーム会社でゲームプログラマーだけど自分が作っているものが文化だなんて思ったことなかった、広告もゲームも世の中から消え去っても問題ないものだということでは一緒だし
面白い広告・ゲームを作ってみたいから就職を決めたという流れも多分一緒。
自分はリズムゲーのタイミングよくボタンを押すだけのやらされている感が強くて拒否反応を示してしまったが世間ではめちゃくちゃ流行ったし
今のスマホゲーも画面タップするだけで何が面白いんだろう?と思ってしまう。
広告も一緒でクライアントや大衆には数字だけが良くみえる広告が売れて、制作側の苦労とか思いには一切関与されていないってことでしょ。
私は広告業界で10年ほど広告制作の仕事をしていた。最初は総合代理店で、最後の半年はWEB広告代理店で。
そして昨年末をもって退職に至ったので、退職エントリではないが、なんとなくWEB広告の実情について
広告業界の人たちにも話したかったので文章にまとめることにした。
私はそれは、奢りではなく、むしろ戒めだと考えている。
なぜなら広告会社は、そういった矜持を自戒の念を込めて持っていないと、
私は新卒でとある広告代理店に入社し、そこから10年ほど制作を担当することになった。
最大手というわけではないが、時々全国規模のTVCM制作も手がける、そこそこの代理店である。
そこは、今となっては「働き方改革」の標語ひとつで一蹴されてしまうような、徹夜と休日出勤を繰り返す昔ながらの制作現場だった。
私はこれは、他ならない「文化からの転落への恐怖」に起因していると考えている。
タレントは不自然に微笑み、手放しで商品を褒める怪しいコピーで溢れかえり、
だからこそ代理店の制作者は、1ミリでも多く、見る者の目を楽しませる努力をする。
広告の枠を超えて世の中全般を動かせるような言葉を発信できないか苦悶する。
「ゴミ」と「文化」の間に横たわる深い河を、靴一足分だけでも超えられないか、
誰だって、自分は人生をすり減らしてゴミを作ってる、とは思いたくない。
そんなミリ単位のこだわりを爆発させていくうちに、時間外労働は積み上げられ、
(ホントにダラダラやってるだけのヤツもいるんだけど)
私は土日の撮影や徹夜のプレゼン準備が反吐が出るほど嫌いだったが、
そういういい歳こいたおじさん達が、1ミリでも良い物を作るために
わがままを通そうとする姿を見ているのは嫌いではなかった。
情熱大陸とかプロフェッショナルでは、プロ達は綺麗なオフィスでキラキラ仕事している場面ばかりだが、
現実のプロ達は深夜の制作会社の会議室で、ボロボロになりながら臭い鼻息を撒き散らして仕事に食らいついている。
繰り返されるのは、誰かが「もうこの辺で辞めにしませんか?」と言ってしまえば終わってしまうような脆弱な会議である。
しかし「少しでも良いものを作らないと俺たち生きてる意味ないよな」という不文律が全員の頭の中に共通して存在するから、
「もう辞めよう」と口にする人は一人もいない。そして1ミリだけ良くなった企画書を持って徹夜明けでプレゼンに挑む。
その情熱大陸が映さないような種類の、リアルな感じが好きだった。
まぁ、そういうおじさんおばさん達の見えない闘争が積み重なって、
「広告は文化」と心の中で思っていても怒られないくらいの社会風潮は出来たのではないかと思う。
過去の名作広告をまとめて本や番組が作られるくらいなのだから、一応文化と言っても差し支えはないだろう。
その会社で9年働いた後、私は縁あってWEB広告の代理店に転職することになった。
これが同じ「広告代理店」を冠しているが、とても同じ広告を作っているとは思えないような職場だったのである。
ここが広告という文化を殺して食べる、屠殺現場のような場所だった。
それは「数値化」だ。
WEBで広告を作る、ということは、制作物の全てを数字に置き換えることができる、ということなのである。
この広告が何秒見られたのか、どんなクラスターの何%が見たのか、何%が商品を買ったのか、広告のコスト効率はいくらか。
広告の全て数字で語ることができるのがWEB広告の独自性であり、実際私が居た会社はその強みを最大化するような戦い方をしていた。
すると何が起こるか。
たとえば、必ず視聴率やクリック率が高く出るような広告をつくる。
それはどういうヤツかというと、始まってすぐに「お得なキャンペーン」とか「今だけ何%ポイントキャッシュバック」といった数字を画面に大きく出すようなアレである。
誰もがあれに反応するわけではないが、一定層そういう数字に反射的に反応する人種の人たちがいる。だから結果的に数値はわかりやすく上向くのである。
コスト効率を上げる方法は2つしかない。前よりも大きく結果を出すか、制作費を削るか、である。
そういうわけから、WEB広告代理店では撮影や外注を行わない広告制作が奨励されている。
ストックフォトやフリー素材だけで制作すれば、地獄みたいなクオリティになるが原価はゼロに近づく。
そして前述の視聴率アップの手法があるので、不思議とそんなものでも視聴率が高かったりする。数千万かけて作ったTVCMより高かったりする。
その結果、コスト効率は上がり、「クライアントも喜んでいます!」という嘘みたいな報告が営業からは来るのだ。
私にはこれが、数字に裏付けされたゴミを作っているようにしか見えなかった。
始めにこのクオリティの広告を見た時「まともなクライアントがこれにお金を出すはずがない」と思っていた。
しかし実際は違う。喜んで買っている。そりゃそうだ、クライアントの持っているお金は「広告宣伝予算」であって「広告文化への投資予算」ではない。
RADWIMPSが歌うデザインされたTVCMであれ、フリー音源とポイント還元キャンペーンだけで出来たWEB動画であれ、効果が高そうなものにお金を払う。
なんとなく効きそうなだが高価な胃薬と、見た目はチープだが安価で効き目が数字で裏付けされている胃薬だったら、後者を選ぶ人は少なくない。
私が在籍していたのは半年程度だったが、WEB広告会社が大手代理店から仕事を奪ってきた、というようなニュースを度々耳にした。
かくして、広告という文化は、数値に裏付けられたゴミによって貪られ、じわじわと瓦解し始めている。
今なお「広告は文化だ」と思っているのは広告制作者を始めとする一部の広告ギークだけなのだろうか。
もしかしたら多くのクライアントサイドも、今では広告を文化だとは思っていないのかもしれない。
(思っている希少なクライアントもいる。代理店はそういうお客さんを大事にしてください。)
少なくとも、WEB系の広告会社にはそもそも広告を文化と思うような発想はない。
ただ忠実に、広告は言葉通りの「広告」なのだと彼らは思っている。
彼らは非難される立場ではない。だってそっちの方が本来の「広告」の語義には近いのだ。
「経済を回すための1つの因子」みたいな感じに思っているんだろうなぁ、きっと。
文化もろとも倒壊しているのにも気づかず勝ち気になっているのが我慢できなかった。
懐古趣味の「昔は良かったおばさん」みたいな話にはしたくなかったのだけど、
2019年、ついにWEB広告の出稿費がTVCMのそれを超えたという。
この先の広告業界がWEB業界を中心に回るのは日を見るより明らかだし、その時のエースプレイヤーは私が辞めたあの会社かもしれない。
しかし、あの地獄クオリティのWEB広告達を元に大学の授業が行われることはないだろうし、それを論じた本が出るようなこともない。
広告という「文化」は静かに解体され、彼らに食いつぶされ、いつの間にか消滅していることになるだろう。
私はそんな「冷たい熱帯魚」みたいな解体現場で確かに働いていた。
これは救命ボートからタイタニック号に乗り換えるような所業かもしれない。
ただ無邪気に文化を貪り続けるよりはマシだと思っている。
当時学生で、ピアノを専攻していた私は、本業のピアノそっちのけで、徹夜で「マリオ」にハマリまくり(しかし、一度たりともクリアできたことはありません……涙)。
当時やりすぎで、肩凝りはヒドイわ、腱鞘炎になるわ、腕は疲れて上がらなくなるわ……。→ピアノが弾けない、→先生に怒られまくり、と、エライ学生生活になってしまいました。
だから、今回「マリオRPG」を担当という話になったときは、本当に嬉しかったです。
最初から頭にあったのは、従来のマリオシリーズのイメージをこわすことなく、且つ、とらわれることなく、自分自身のマリオワールドをいかに作るかということでした。
そこで、まずマリオシリーズの音楽を聴いてみることから始めました。コレがやっぱり、何度聴いても、すごくええんですわ。
シンプルで無理がなくって、押さえるツボはちゃんと押さえてあって、何よりも素晴らしいのは、聴いてる人を楽しませてくれることです。
ドキドキとワクワクがいっぱいつまってる。いやぁー、素晴らしい。
なーんて感心してる場合じゃないぞ。こりゃ大変だー、エライの引き受けちゃったな―、何か蒼くなってきてしまったりして。
そーだな、音楽の路線を似せてみるとか、単純にアレンジを多用するとか、似たよーな音色使ってみるとか……。
うーん、そんなんじゃないな。なんか、もっと、自然にやりたい。そーそー、理屈じゃないのよね、音楽って。
マリオRPGワールドを楽しんでもらいたい、曲を聴くとなんかちょっぴりシアワセになれるような。
楽しくってドキドキワクワク。あー、そっか、そーなんだー。うんうん。要は私が楽しめればいいんだ。
ハイ、「直情型」の出番です。私が楽しんで作って、私が自分で聴いて、ちょっぴり愉快な気分になれたら、それでいいに違いないっ!(ホンマか?)
普段、横向きしか見たことのないマリオは、いったいどんなリアクションをするんだろう。
当然、いろいろ町の人や仲間や、ともすればモンスター達ともお話するんだから、性格なんかもわかっちゃうかも。
うん、うー、なんか楽しそ―だぞ。あー、なんか、ワクワクしてきたなー。よし、いっぱい曲作っちゃお。
んで、やっぱし、昔のマリオの曲とか出てくると、「おおぉーっ!」とか思っちゃうんだろうな。うんうん。やっぱり懐かしーだろーなー。
そんな経緯で、今回何曲か、従来のマリオシリーズの音楽をアレンジして使わせていただきました。
なんでここでこの曲が……?とか思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、好きな曲で、雰囲気に合うなー、と思うものを、何曲か選んだだけです。
ごめんなさい。なんの計算もないかも……。アレンジは、原曲の持つ雰囲気をこわさないように、心を込めて行ったつもりです。いかがですか?
なんだか、今回、久しぶりに、自分の音楽の原点に戻ってきたような気がします。
最初、作曲を始めたときは、曲を作るのが楽しくって楽しくって、誰にも聴いてもらえなくてもいろいろ作ってました。
そして、画面に合わせて曲を作り、曲に合わせて画面が動き、自分の音楽をたくさんの人々に聴いてもらえるステージがあることが嬉しくって嬉しくって、有頂天になってました。
全然書けない曲のジャンルにチャレンジして、挫折したり、成功したり……。無謀なまでに、突っ走って、失敗も多かったな(今もかなり無謀かも……)。
そりゃあ、何年も曲作っていると、逃げ出したくなるくらいツライ事とかもあるんです。
あー、もー、ヤメちゃいたいっ、勘弁してーっ、って感じ。
でも、ホント、今まで続けてきて良かったな。これからも、続けていくんだろうな。
いろんな曲を書いて、得意な分野も磨いて、どんな種類の曲を書いても、どこかしら、私の曲だってわかる。そんな音楽屋になりたいな。
そうやって、自分自身を磨いていきたい。これからもずっと、私が曲を書いていたいと思う限り、直情型でいいじゃない、ねっ?
Thanks Mom & Dad, my brother, friends, and loved ones
All "SUPER MARIO RPG Original Sound Version" Staff,
I appreciate all those who provided me a big stage by name of the video-game.
I'm extremely greateful to all of my exciting experiences,
ocean, mountains, the earth, music, MARIO and also you who listen to my sound.
=======================================
MAKING OF "SUPER MARIO RPG" PLEASURE MUSIC
(COMPOSER YOKO SHIMOMURA)
●対 クッパ戦
この曲は、割と早い時期に作ったのですが、お気に入りの一つです。
原曲は、"SUPER MARIO BROS. 3"のクッパの曲。
今回は何曲か原曲をアレンジしてますけど、アレンジを織りまぜても上手くいきそうな自信が持てた曲です。
実はマリオ3の曲は結構使ってます。例えば、「Super Pipe House」(マリオの家)、
メロディはお馴染みの曲だけど、バッキングのフレーズはマリオ3から頂いちゃったんだな。
●森のキノコにご用心
この曲は、とても周りの人たちに好評でした。その理由を、サウンドエンジニアの菅原氏が分析してくれました。
「この曲だけ妙に叙情的だから。」 ……そーですか、[妙に]ですか。
だってだって、ここは一番最初は「精霊の森」って名前で、その次は「迷いの森」で、最後には「ハナちゃんの森」だもんなー。
最初は結構、このワールドの中では、異質な神秘さを持っている感じだったんですよー。ま、いっか、気に入ってるし。
●Docaty Mountain Railroad
ある時、会社近くのお好み焼き屋さんで、夕食をかっ食らっていた私は、そこでBGMとして流れていたカントリーに激しく心を奪われてしまった!
もー絶対、これは、トロッコをカントリーにしろ、という神様の思し召しなのだわっっっ!
しかし、そこでかかっていた音楽はすごく古いもので、廃盤だそう。
気持ちが冷めてしまわぬうちにと、勢いで書いてしまった曲は、作曲に要した時間は30分でした。ま、そんなモンかも……。
これも当初のイメージと全然違ったんで、アワ食ったうちのひとつです。
「ブッキーの塔は、遊び好きのブッキーが、塔に来る人と遊ぶため(!?)仕掛けをいっぱいつくった、おもちゃ箱みたいなカンジ」と
聞いていたので、かわいくて賑々しいのを想像してたのですが、開けてビックリ「男のロマン」と言われてしまいました。どひゃー。
企画の人と、グラフィックの人の強い要望で、こういうノリになりましたが、濃ゆくてピッタシ。
これ、自分で言うのもナンなんですけど、ヘンな曲ですよね。後ろで鳴っているのは、もちろん、マルガリータの笑い声です。
サンプリングヴォイスは、サウンドエフェクツ部隊の「ちーちゃん」。普段、全然高飛車ではない彼女に、高飛車になってもらいました。
しかし、ヘンな曲だぁ~。笑い声がなければ、途端に普通になるんだけれど……。
●対 変身好きのカジオー戦
最近のご時世、必ず、ラスボスさんは変身してくださいます。(変身しないでくれたほうが曲数が減って助かるのに……)
今回は変身しない予定だったんですが、やっぱり、最後の最後に変身なさってしまいました。ガックシ。
もーどんな曲にしよーかとブチ切れてしまったので、こ~んな曲になってしまいました。
ちょっとだけ途中に出てくるレゲエノリのところが気に入っています。
日本アニメは世界の潮流から外れている 片渕須直監督が本気で心配する、その将来
https://globe.asahi.com/article/13185352
バックグラウンドの違いによる悲劇とでも呼べばいいんだろうか。
https://ascii.jp/elem/000/000/211/211293/
話まで加藤さんに聞いてどうするんだよというのがなくもない。
アートアニメと商業アニメの不思議な越境「URAHARA」久保亜美香監督&スタッフインタビューhttps://web.archive.org/web/20180111123402/https://jp.ign.com/urahara/20853/interview/urahara
「長編アニメーションの新しい景色」主催・土居伸彰氏が語る21世紀のアニメーションの世界とは?
https://jp.ign.com/anime/20984/interview/21
同じ時期に載せた土居さんのインタビューに「僕はアートアニメーションという言葉は
使わないようにしてる」ってあるんだからそれに準じればちぐはぐにならなかったのでは。
まず「商業」と「アート」って比較が現状にそぐわない事を知らねばならないような。
「妥協は死」が社訓 「ポプテピ」で話題のCGアニメスタジオ・神風動画の社員はなぜ徹夜をしないのか
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1803/05/news042.html
連休中に「マツコの知らない世界」の「写真アプリの世界」を見たのだが、
その内容が色々とクリエイティブというものについて考えさせられるものだった。
二人の喋っている言葉を聞くと、どこの方言かと思うくらい我々の世代の言語とまるで違う。
自分が直接会話したところを想像してみてもスムーズに意思疎通ができるとは思えない。
その言葉の意味を汲み取って会話を成立させるマツコはやはりタダものではないと感じた。
世間にはJKとお近づきになりたいおっさんたちが一定数いるようだが、
こういったジェネレーションギャップをちゃんと理解した上で言っているのかと理解に苦しむ。
むしろJK世代の娘がいるお父さんたちは夕餉の会話はさぞかし大変だろう。エモすぎ。
閑話休題。
私も妻も外食や旅行が好きなのであちこち行っては記念に写真を撮る。
光源や色味にはうるさく、彩度や明度など各色調パラメータをいじっては唸る。
iPhoneの標準アプリで納得できないときはPhotoShopなどを持ち出しては調整する。
もちろん専用のアプリを導入すれば手軽にキレイなものが作れるのは知っているつもりだ。
ただアプリでできあがる結果はいまひとつ足りないとか、やりすぎになってしまうことが多い。
だからもし撮った写真を綺麗にするぞとなった場合は細かいパラメータたちと戦うのだ。
もちろん写真家の作品との比較であれば大きな差がつくのは当たり前だが、
インスタのいいね獲得数トップレベルの人たちの作品はどれもプロ写真家の作品というわけではないが、
そのまぁまぁのクオリティの機能たちをフル活用し、多くの人達の評価を得ているからこそ、
この子たちはインスタユーザー代表としてしゃべっているのではないのだろうか。
エンドユーザーからすれば番組のプレゼンターとして登場している小娘二人のような、
今インスタをフル活用している世代が使っているアプリの方が圧倒的に強い。
だって無料だし簡単だし、なんといってもスマホ一つで事足りる。
しかも以前Adobeがドヤ顔でプレゼンしていた背景から余計なものを消す機能も、
今では無料アプリを使って指をなぞるだけで綺麗に消し去ってくれるというから驚きだ。
こうなってしまってはパラメータをいじっているうちに完成像がブレてきて、
あーでもないこーでもないと悩んで調整するよりも、
すぐに結果を確認することができるワンクリックアプリのほうが、
センスをよりストレートに作品に反映できるのではないかとすら思えている。
たくさん作品を完成させるほどセンスが育つのは、どのクリエイティブにとっても言えることだ。
特にインスタグラムが日常に組み込まれている彼女たちは日々センスが鍛えられているだろうし、
彼女たちも最初はキラキラした自分を演出することに躍起になっていたのだろうが、
その結果として新しい芸術作品が生まれているということなのである。
総合的に高いクオリティのものを生み出すには視野の狭いクオリティアップに時間をかけるよりも、
近道できる手段があるのであれば積極的に取り入れるべきであるのだろう。
これはプロのクリエイティブにもまったく同じことが言えるのではないだろうか。
効率化を意識し、空いた時間は勉強して未来に投資するなり、家族と過ごすなりした方がいいと思う。
意識の高い人々がブログ等で書く「生存戦略」はだいたい、いかにして金を稼ぐかの話をしている。俺のような意識の低いフリーランスにとっての「生存戦略」は文字通り、下手をすると死んでしまうかもしれない罠だらけの生活において、なんとか死なずに生き延びようという話である。厳密にいえば俺は個人事業主でなく一人会社だが、どちらにしても一人きりなのは同じだ。マイクロ法人とか色々と呼び方はあるらしいが何でも良い。意識の低い孤独な人間がどうやって仕事を得て、どうやって心をすり減らさずに仕事と向き合うか。そんな話を書きたいと思っている。
俺は一人きりの株式会社でWebエンジニアをやっている。他の業種にも当てはまるのか、あるいは全く普遍性が無いのかは分からない。
電話には出なくていい。気付かなかったことにして、あとでチャットワークかSlackで「先ほどはすみません」と言えばいい。そのまま文字でコミュニケーションが取れるなら取ればいい。相手がどうしても電話にこだわるクライアントであれば、そのときは仕方ない、徐々に距離をとっていき、最終的にはフェードアウトする。電話好きな人に構っている心の余裕はない。
だけど、たまに人の声が聞きたくなるときはある。この人と話をすると楽しい、と思えるクライアントであれば、その人からの電話には出る。孤独が紛れて、ふっと心が軽くなる。そんなときがあってもいい。ついうっかり「クライアント」などと意識の高い用語を使ったが、普段クライアントなんて言わない。お客さんと言っている。
メールよりチャットのほうが効率が良いというのは、同業者どうしの会話に限るのではないか。お客さんからの細切れのチャットは、電話以上に精神を摩耗させる。LINEやチャットワークの未読が10件や20件になっていると、見なかったことにして帰りたくなる。自宅作業だと帰りたくても帰れない。仕方ないので開いてみると、やはり見なかったことにして帰りたくなる。
頻繁に通知が来るのも辛い。スマホとPCどちらもチャットの通知はOFFにして、日に2~3回チェックすれば十分だ。間違ってもスマートウォッチなどに通知を飛ばしてはいけない。タスクの優先順位が狂って混乱する。
チャットで細切れの言葉を送りつけてくるお客さんより、メールで丁寧な長文を書いてくるお客さんのほうが、自分にとっては有難い。ちゃんとした文章を書ける人は、発注者としての能力も高いし、仕事に手戻りが少ない。メールを書ける人を大事にしよう。
100万円の案件を1つより、10万円の案件を10個のほうが遥かに楽だ。前者が10日間で片付くことはないが、後者が1日で片付くことは度々ある。見積もりを誤って工数が3倍に膨れたとき、プラス2日で済むか、プラス20日になってしまうか、というリスクも考えると、小さな案件をたくさん回していくほうが絶対にいい。
絶対にいいと分かっていても、金に目がくらんで100万超の案件をいくつも請けた。幸いにも見積もり通りの工数で収まった案件と、不幸にも3倍に膨れ上がった案件があった。他の案件のスケジュールが圧迫されて精神的に追い詰められた。今後はもう小さな案件しか請けたくない。
なぜ大きな案件を請けてしまうかといえば、営業の手間が省けるからだ。小さな案件を求めて東奔西走するよりも、一つの大きな案件を取ってきて、じっくりと腰を据えて作業できたほうがいい、と思ってしまったからだ。
これは必ずしも間違っていたわけではない。たしかに営業には行きたくないし、作業に費やせる時間を増やしたほうが売上は増える。どうやってバランスを取ればいいのか、まだ答えは出ていない。営業に行くたびに当初は自己嫌悪で死にたくなったりしたが、何年もやっていると徐々に慣れてきた感じもある。もうしばらく様子を見てみようか。
小さな案件なら納品翌月にはお金がもらえる。これはとても精神衛生に良い。それでも度々、預金残高が厳しくなるときはある。生活費を差し引くと、税金や健康保険料を払うお金が残っていない、あるいは生活費すら確保できないときもある。この段階で早くも死んでしまう人がいるかもしれない。俺もメンタルは豆腐だけど、ここで死ぬのはあまりに早い。
意識の低さには自信があるのだが、ここだけの話、俺が起業の元手にしたお金はキャッシングである。会社勤めをしていたある日の昼休み、当分の生活費として50万円を引き出し、そのまま自宅に帰って二度と出社しなかった。このときの経験を活かして、いざとなれば借金があるじゃないか、大丈夫大丈夫と自分に言い聞かせている。借金くらいで人は死なない。
もちろん借金が積み上がれば経営は破綻するから、一時的な「つなぎ」として利用する。借金の総額は、生活費1~2ヶ月分が上限だった。小さな仕事をたくさん請けて、入ってきたお金はちゃんと返済に回す。少しづつでも返済できていれば、精神的な負荷はだいたい許容範囲に収まる。
親族に貧乏人が多いおかげで滞納についての知識を持っていたこと、これが幸か不幸かは分からない。親が裕福であれば金を借りれたかもしれないが、親は俺以上に意識が低く、公共料金や税金や保険料を滞納している。しかしそんな親でも還暦を過ぎてまだ元気に働いている。つまり公共料金や税金や保険料は「滞納しても大丈夫」ということだ。
具体的にどうすればいいか。窓口へ相談に行けばいい。今は支払えないが〇月頃にまとまった入金予定があるから、その頃までに〇分割で払う、などの具体的な返済計画を、役所の人も一緒になって考えてくれる。役所の窓口の人から個人的にお金を借りている訳ではなく、この人はあくまで仕事で窓口に立っているだけなのだから、こちらもまったく萎縮する必要はない。
社会保険料、本当は口座振替にすべきだけど、収入ないときに生活費を引き落とされたくないから、未だに振込用紙をもらっている。早く振替できるくらいに収入を安定させたい。
意識の低い人間にとって最大の難関である。タスクが山積みなのに朝は起きれない、夜は寝てしまう、昼はネットばかり見ている。いつ仕事をするのかといえば、〆切ギリギリに徹夜をする。そんな生活をずっと続けてきて幸いにも問題なく乗り切れてしまい、さらに仕事を増やしたところ、あっけなく破綻した。やはり仕事はスケジュール通りに規則正しく進める必要がある。夜は眠らなければ心身が壊れる。
初めのほうに書いた「案件」と被るが、大きなタスクを小さなタスクに分割するのは、意識の低い人間にはハードルが高い。そういうのが得意な人に任せてしまったほうがいい。小さなタスクだけを割り振ってもらい、それが終わったらまた次のタスクを与えてもらう。小さなタスクどうしが重ならないようにスケジュールを組む。それがいい、というより、それしかできない。
ノートPCとデスクトップPC、どちらも一長一短あるが、映像や画像処理などの重い作業でなければノートで十分だ。デスクトップにつないだ4Kの広大な画面は、自分にとってはあまりに広大すぎた。広い画面を活用するためにTwitterとかRSSリーダーとか開いてしまって仕事が進まない。ネットサーフィンが効率化されてしまい仕事の効率は落ちていた。それに気付くまで何年も無駄に費やしたが、今はノートPCに落ち着いている。人間が集中するには、ある程度は視野を狭める必要がある。
もうひとつの切実な問題として、広大なモニタを見続けていると眼精疲労が激しかった。そしてなぜか精神的な負荷も高く、ついにはデスクトップPCを立ち上げるだけで激しく憂鬱になった。おそらく情報量が多すぎるのだ。見るべきもの・処理すべきものが大量に迫ってくる。これはよくない。ノートPCの小さな画面であれば、適度に分割されて仕事が押し寄せてくる。意識の低い人間の脳には有り難い。
ツールは何でも良いのだが、考え方としてGTDには助けられた。気になっている物事をすべて書き出してしまう。優先順位をつけたあとは、いったん頭を空にする。これを習得してからは脳の負荷がとても減った。山積みのタスクに苛まれて頭を抱えることが少なくなった。とにかく人間の脳には限界がある。余計なことを考えずに、一つのことだけ考えればいい状況にしたい。
タスク管理ツールは ClickUp https://clickup.com/ が使いやすい。大きな会社の場合には分からないが、フリーランスなら他の選択肢はたぶん無い。
案件管理ツールは Board https://the-board.jp/ が良い。小さな案件をたくさん登録しても、上手いこと整理してくれる。請求書を郵送したり、メールを送ったり、自分ではやりたくないことを代行してもらえる。
チャット等をまとめるツールは Biscuit https://eatbiscuit.com/ja が良い。
いい加減もう眠いので書くのをやめたい。この記事で何を訴えたいわけでもなく、自分自身の思考の整理のために書いたような気がする。本当はもっと書きたいことがあった気もするが今日はもう眠たい。
ひとつ重要なことを書くと、フリーランスは気をつけないと簡単に病む。自覚したときにはすでに相当追い詰められてる場合があり、なるべく早めに自分自身の病に気付いて対処する必要がある。そして何より、病まないためには「無理をしない」ことが大切だ。
苦手なことからは逃げる。危ないと思った仕事は請けない。狂ったお客さんの電話には出ない。地雷を踏んだらサヨウナラ。地雷さえ踏まなければ、意識が低くともなんとか生きていける。生活は貧しくとも、たとえ税金を滞納しても、還暦過ぎまで働くことができる。
金を稼ぐことは意識の高い人々に任せることにして、意識の低い俺たち私たちは何よりも死なないことが大切なんじゃないですかね。まとまらないけど、もうちょっと仕事してから寝ようかな。
そろそろ忘れそうなので思い出として記録しておく。
大学で建築を学んでいる人、未経験でゼネコンに行こうとしている人に見てもらえたらと思う。あと同じような経験をした人にも。。。
もう5年ほど前になるが、私は大学を卒業して中堅ゼネコンに施工管理で就職した。結局のところ一年立たずに辞めてしまったが、こういう会社も有るんだということで話を聞いてほしい。いや、かつてゼネコンに就職していた友人の話を聞く限りこういう会社ばかりかもしれない。
まず生活について、
転勤ばかりであった。改築現場や新人ということもあり僅か1年足らずの間に3現場ほど経験した。中堅ゼネコンということで全国に支店があった。首都圏、関東圏であれば現場が近いが、地方であったので現場ごとに県が違い引っ越しを余儀なくされた。ちなみに1週間ほど前にはじめて知らされる。。。
最初の現場は大現場であったので同期と2人の配属であった。経費の関係かルームシェアをされられたが、性格が悪く最悪であった。思い出したくないので割愛。
仕事について、
建築が出来ていくのは一種の快感を覚えるが、仕事自体は特に面白くもなんともない。私のいた会社では、まず掃除、墨出し、朝礼の司会、職人の手伝い、施工写真の撮影、業務日誌や行政への書類作成、施工図の作成などを行った。最初の現場では、上司がいろいろと仕事を教えてくれたのでそれなりに楽しかった記憶がある。
2番目と最後の現場の上司(同じ人)は仕事を教えてくれなかった。質問をしてもお前はこんな事もできないのかと馬鹿にされ、教えてくれなかった。
仕事のやりやすさについては、良くも悪くも当たる上司次第。ゼネコンの場合、会社が大きくとも現場は個人プレー。当たる上司の運ゲー
私の知る限りでは同期の1人は半年で辞め、1人はメンタルをやられた。わが友もしかり。
そんな環境なので生き残った人は、まぁ変な人か極度に優しい人しかいない。
休みについて、
会社の規則によると完全週休2日生で祝日も休み、120ちょいの休みであった。がもちろん日曜以外の休日はサービス出勤。実質60-70日程度。
まぁ現場の職人が日給制なので土、祝は来たがるから当たり前。そもそも同じ職場で働いてる人で月給と日給がいるのが構造上の欠陥。どうしようもない。
ちなみに事務職は暦通りで定時退社だったので事務での就職はおすすめできる。
8-17時までが就業時間だが、定時で帰れたのは最初の1ヶ月ぐらい。徐々に夜10時頃がデフォルトに変わってきた。月から土まで毎日8-22ぐらいのイメージで働いていた。たまに20時終わり。たまに徹夜。
結果、少ない月で100時間。多い月で200時間程度は残業していた。
給与について
労働条件の書類を見せてもらった覚えはないがみなし残業制とか裁量労働制にいつのまにかされていた。
月3万円程度の固定残業代だけ支払われた。あと祝日だと何千円か手当がつくが、なぜか手当だけである。
結果、労働時間から時給計算するとコンビニバイトのほうがだいぶ良い。
パワハラとか、
当時は問題視していなかったが今思えばパワハラ的発言はたくさんあった。記憶に残っているものだと、お前は駄目だから早く辞めろ(入社数日で20人クラスの上長に)とか、早く帰れないのはお前が仕事できないからだとか。。。
まぁ我が友のはなしだと殴られたとかもあったのでノーカンか?
ともあれ今の会社では、パワハラ的発言1回も聞いたことがないので本当に転職してよかった。
その他、
無駄に管理職が多かった。ある部署では半分以上が部長とか。どうせ残業代払わないんだからどうでもいいと思うのだが?
因みにいままで書いた内容はある程度覚悟していて私自身はそれで辞めるつもりはなかった。
まぁ、数億の中では数百万如き浮かせて手抜き工事をしているのは建設業では大したことではないのかもしれない。しかし、私には響いた。
私のなかでそれまでなんとか耐えてきたメンタルが、崩れさってしまった。それに協力していた自分がとても汚らわしいものに思えた。
死のうと思ったが無理だった。
思い出すのは昔にもうやめた。
もう少しは頑張って生きていけそう。
詳しくは割愛するが、日々の努力の甲斐あってこの1年でCカップ→Fカップまでサイズアップした。
いやいやいや!誰より自分のおっぱいのサイズを知ってるのは、わたしだし!?!
ドセクハラを愛想笑いで流しながら、心の中で何度そう叫んだことか。
そんなモヤモヤも忘れかけていた今日、ダラダラと仕事を続けた徹夜明けの朝、
―そうか、男どもは本当のCカップを知らないのだ―と。
繰り返すがこの1年間、バストアップのことばかり考えていたわたしは、
日々、グラビアアイドルの美しい乳を眺めてモチベーションにしたり、
おっぱいに関するネット記事や掲示板を読み漁ることを日常的にしてきた。
グラドルの乳は、当然ながらため息が出るほど美しい。
ようやく大きくなってきたのに、どうしてー!?(泣)
「乳盛り職人」と呼ばれる方々の見えない努力があることを知った。
ヌーブラやガムテープ、パッドなどを駆使し、美しく撮影できるように、
とにかくグラドルの乳を盛って盛って盛りまくる。
だから、グラビアで見ている乳は、実際のサイズとは到底異なるそうだ。
さて、活躍中の多くのグラビアアイドルは、大体がEカップ以上。
中途半端なCカップのグラドルというと、ほぼ存在しないに等しい。
グラビアでつくられた幻想のEカップを、本物のEカップと思い込む。
「彼女にするなら、こんなEカップが良いなんて贅沢は言わない。
実際のCカップを見たことがない癖に、頭の中で勝手にCカップをイメージし、
なんとも捻くれた事実。
これが、バストサイズに関する男女間の価値観相違のねじれの正体だ。
「実は日本人の平均サイズであるCカップが、最も理想とされているんです!」
わたしは改めて聞きたい。
簡単に自己紹介すると俺はヤンキーだらけのド田舎中流階層出身でF欄卒の氷河期後期世代(もうすぐ40代になる)
例によって就活は全滅で卒業後しばらく工事現場の下っ端警備員をやってた
半年くらいして知り合いのツテで大手の孫受けみたいなとこに運良くアルバイトで滑り込む(基本給12万残業代あり)
ここは意外とホワイト企業だったのでベースの給料は安かったが研修とかに出してもらえたりして1年目から戦力の頭数に入れてもらえたりした
3年くらいいて居心地は良かったんだけど、ちょっとヌルいというか、このままこの会社に骨を埋めるのもなーと思い、転職を夢見て悶々と過ごしていた
転機が訪れたのは自分より格下と思っていた同僚が社員登用されたこと
どう考えてもスキルは俺の方が高かったと思うんだけど、上司の覚えが悪かったのか、社会人になって初めてNOを突きつけられたのが耐えられなかったんだと思う
自分の中で折り合いを付けるためにも、もっと華々しい世界で働いてみたいと思って転職することにした
転職先は六本木にある業界最大手の会社で、1社目での経歴をいい感じに評価してもらえたのですんなり入ることができた
生まれてはじめて経験するキラキラした世界、都心で働く俺スゲーみたいな気分に浸った
要求される技術のハードルも高いが、それ以上に徹夜が当たり前の仕事で、月に4日くらいしか家に帰れないこともザラだった
ここも3年ほど在籍していたが最後の方は精神状態がおかしくなっていて終盤は業務に支障をきたすレベルに病んでしまった
最後らへんはあんまり覚えてないが、総務部とかに大声で訴えてやるとか叫んでたような気がする
結局自己都合で退職して1年くらい引きこもっていた(お金を使う暇がなかったのでそこそこ貯金はあったのだ)
前職のトラウマから同業は避けたかったのでファミレスとかで探すが
年齢が20代後半というのもあってか当時は中々引っかからなかった
なんとか滑り込んだのは出版社のアシスタント(要は使いっパシリ。基本給12万残業代なし)
ここは半年くらい在籍した
会社自体は割とホワイトだったが如何せん給料が安く技術も身につかず将来性の見えない出版業界というのもあって早い時期から転職活動をしていた
4社目はベンチャー(当時は25人くらい)
社長からの訓示は「経営者目線であれ」とのことでそっち系の書籍補助が厚かった(このせいで独立に興味が湧いたのだが)
ここでは2社目のブラック企業で培ったスキルが評価されて早々にリーダーポジションにたどり着く
ベンチャーだったので年次ごとに人が増えていき、組織が出来上がっていくのを目の当たりにした
この過程で当然ながら優秀な人材が入ってくるので、段々自分のポジションが危うくなってくる
しばらくはブラック企業で会得した根性でしのいでいたが、あるとき給与の話になって、後から入社した社員より俺の給料が低かった事が発覚する
俺は割と役員と仲良かったと思っていたのだが評価としてはイマイチだったのか…今回人生で2度目のNOを突きつけられたのだ
ここで会社に対する「拾ってくれた恩義」が一気に消えて
事前に色々と情報収集していたおかげで設立自体は難なくできたが
資本金も底を尽きかけていた時に意を決して、なりふり構わない営業を行い毎日10社にDM送ったりしていた
実際に返事をくれるのは1割以下の会社だったし、毎回サラリーマン時代以上にドライな対応を受けるのだけれども
NOを突きつけられる回数が増えると麻痺してくるというか、じゃあ次いこ!みたいに切り替えが早くなるのである
お金をくれる可能性のある上司が無限にいるかのような錯覚なのかも…
そういう生活を続けていたある日、いい返事をくれたクライアントがいて
そことは今でも永くお付き合いさせてもらっている
まさに捨てる神あれば拾う神ありという事なのか
さらに当時営業に行って軽くあしらわれていた会社からも「人手が足りないので助けてほしい」みたいな話が続々来るようになった
今景気が良いからなのかわからないが、ちゃんと食いつないで行けているし、何だったらちょっと贅沢しても大丈夫
たまたま良いタイミングで時流に乗れただけなのかもしれないが、今人生で初めて余裕のある生活ができている
好きな時に好きなものを食べられるってすごい
今は生きてて良かったと思う
学園恋愛ものに物理の公式を描写されても邪魔なだけなのとおなじ。
・だから漫画家は(島耕作のようなサラリーマンそのものが主題になる作品を書こうとしているのでないかぎり)無駄に長いサラリーマン体験なんてしなくていいっていってる。
・そしてサラリーマンのほうも漫画家修行なんて(広報部で漫画やろうとしているのでもないかぎり)やらなくていい。
だからあなたのいってることは私と同じことだよ。なんの反論されてるのかわからん。
・漫画家でプロになれる人は学生時代から漫画修行開始したりなんなら連載開始しちゃってる人も多いんだから
そりゃ一般人で漫画をかかない学生にとっても大変な「熱心に学ぶ大学生」やら「熱心に昇給昇格をめざすサラリーマン」などを、二足のわらじでやれるわけがない。単純計算で常人の2倍の体力や才能が必要。(まあ荒川弘あたりは3倍くらいの体力あったみたいだけど)
・さらにいうと漫画家ってのはフリーランスであり世間的に弱い。クレジットカードももてないし納税さえ自分でやらないといけない(徳井さんの脱税騒ぎ、知ってる?)。サラリーマン(社畜)の楽さと安定収入になれてしまうと、編集者の気分一つで収入がとだえるフリーランスってのはとても恐ろしいものにみえる。漫画家になりたかったけど一度社会に出てサラリーマンを経験しようとおもっていたら最後までサラリーマンでおわっちゃった、という人のほうが漫画家よりはずっと多いだろう。
・逆にいうと、漫画家やれる人は企業からすると個性や才能がありすぎて使いづらい。「才能を花にかけていて生意気で客先に出せない上に漫画のせいで残業せず土日祝日年末年始もカレンダーどおり休暇をとりたがり、ハテは徹夜して会社にでてきてぼーっとしているつかえないやつ」。ま、オリンピックに出場するようなスケート選手なんかも正味の仕事面ではそういう評価だろうけど。才能ある人は企業からすればこんな評価だよ。会社に適応するならいつかは漫画を捨てざるをえないし、漫画に適応するならいつかは企業に適応できなくなる。無個性に適応するなら個性を捨て、個性に適応するなら無個性には適応できない。
ゲーム依存症とかゲーム規制をきっかけにいろいろとぼんやり思ってしまう。
ビデオゲームを集中してやった時期もあるが、
きっかけではあるのかもしれない。
集中してやっていたってのをやや詳細に書くと、
好きなゲームの関連作が出たら、一通りやるまで集中してやるとかが多い。
また、特定のゲームをやらなければ俺の人生はより悪かったんじゃないかとも思う。
中一の前半くらいはほぼ毎日メガテン2やファイアーエムブレムのエンディングを見ていたと思う。
(メガテン2のラスボスは現在も現実で信仰されている対象の神話的エピソードにおける振る舞いと
そのキャラを毎日やっつけて呪われていたことが現在の悪い状態の原因なのでは、
とか調子の悪い時に一瞬思う。精神病にありがちな症状の原因の説明だと思う。)
このあたりに影響されて。ちなみに順不同。
https://anond.hatelabo.jp/20200127132401
https://mizchi.hatenablog.com/entry/2020/01/27/172334
https://kirimin.hatenablog.com/entry/2020/01/27/204453
初めてガウル平原に出たときの感動を超える経験を、今後プレイしたRPGで、できるだろうか?
新しくRPGをプレイするときに、いつも比べてしまう存在。それがゼノブレイド。
リメイクも今年出るらしいが、リメイクゆえにあのときの感動を超えられないだろう。
ゼノブレイド2は面白いゲームだったけど、自分的には大傑作とは言えなかった。3を楽しみにしています。
なぜこれがここにあるのか?それは誰にもわからない。
しかし、我々がデジタルダンスミックス安室奈美恵を買ったときから、
CGモデルを舐めるように下から見るという行為が大切だと思って生きてきたはずだ。
最近はカメラが自由に動かせないゲームが多く、真下から見ることは難しい。
DOAX3はそんなことない。俺たちの自慢のモデルを舐めるように見てくれ、という熱い思いがあった。
仕事から帰ってきた後に、仕事のように単調な作業プレイをして、水着を集め、配る。
DLC(という名のガチャ。水着が直接売られていたら買ってただろう)は決して買わないという誓いのために、
アホみたいなプレイ時間を強いられる。当時の2chではプロデューサー早矢仕氏の悪口しか書かれていない。
ただ、スレではみんな一体となって、オートセーブを避けて、効率的に水着を集める方法を共有してたんだ。
こんなゲームがあるだろうか?ちなみにスカーレットはやってない。
ゲームは綺麗なCG表現だけではない、ということを明らかにしたゲームであり、
またインディーゲームからメジャーゲームに上り詰めたにもかかわらず、
コミュニティからも愛されている稀有なゲームである。それ以上の説明は不要。
このゲームのためだけにPSVRを買う価値がある。そういうゲーム。
なぜSIEはこのゲームを真面目に押さなかったのか、いまいちよくわからないが、
マリオのようなベタなキャラクターを持っていないSIEの欠点が出てしまったともいえる。
金でもバラまいてディズニーの有名キャラなり、マーベルのキャラなり使えばよかったのに、
だが、ゲームの出来とは無関係なので、アストロボットやってほしい。
よくオールタイムベストのゲーム選出でクロノ・トリガーが選ばれていて、
「実際、クロノ・トリガーそこまでのゲームじゃないだろ」という感想をよく見かける。
たしかにクロノ・トリガーはそこまでのゲームではないかもしれない。なら、なぜ選ばれるのだろうか?
それはクロノ・トリガーの演出が異常に記憶に残りやすく、記憶の中で美化されているからだと思う。
オープニング、ドラゴン戦車での横向きの戦闘、裁判、魔王決戦など。クロノ・トリガーらしいゲーム画面がいつでも思い出せる。
ニーアオートマタをプレイしながら、何も似ていないけど、これはクロノ・トリガーの後継者だなぁと感じた。
そうかもしれない。しかし、私は十年後も遊園地廃墟のシーンを覚えているだろう。
ある意味でストーリーを捨て、クエスト、サブクエストも大半を捨て、
続編ではおそらく別解が示されることだろう。今から楽しみだ。
撃ち合いを塗り合いと呼ぶ詭弁によって、新たな次元に昇華したゲーム。
徹夜してやったストーリー重視のゲームは、逆転裁判、ダンガンロンパ、レイジングループなど数あれど、
リアリティのあるフィクションの中で、続きが気になるストーリーを作り上げたのは、これか龍が如く0だけ。
龍が如く0はあくまで続編であり、桐生ちゃんと真島の兄さん人気を使っているが、これは完全新作。
その観点で、こっちを選んだ。ピエール瀧の代役だけが悲しい。彼が復帰したらピエール瀧をDLCで売ってほしい。
テン年代はCSにおけるFFの存在感がなくなった10年だと感じる (FF11, 14は除く)
JRPG (この言葉は好きではない)がいつのまにか蔑称となり、
「量より質」という言葉の対義語(?)に「量は質に転化する」という言葉がある。
JRPGの進化の一つの方向性に、この量質転化があるのではないかと思う。
FE風花雪月でも似たようなことを感じたし、
つまり、見た目のテクスチャに凝るよりも、膨大なテキスト(フレーバーテキストを含む)に凝った方が
ゲーム体験の質は高まるのではないかという仮説だ。ペルソナ5は確実に質に転化した新たなJRPGだ。
ある意味では上記のペルソナもそうかもしれない。(3で確変した)