はてなキーワード: 近年とは
amazonのレビューで、多崎つくるのレビューを、ほとんど疑いもなく星5つで記載し、圧倒的な「参考にならない」の評価をくらっているしがないレビュアーです。
ちなみに、今日2013/5/8現在、335人中101人が星5つの評価を加え、星4つの高い評価をつけた人を加えると、335人中182人の半数以上の人が星4つ以上をつけているにも関わらず、現在「最も参考になったカスタマレビュー」は、ドリーなる人物の書いた「孤独なサラリーマンのイカ臭い妄想小説」という星1つのレビューで、9825人中、9502人が「参考になった」というボタンを押しています。
ちなみに星1つの評価のレビューは、323人中、51人しかないにもかかわらず、この評価は圧倒的です。
感覚的にいえば、全体における星の数の比率に、各評価の中で「最も参考になった」というというレビューが、最終的に漸近していきそうなものですが、このドリーなる人物のレビューは、ある種ゴシップ的な面白さが加わり、NAVERとかはてブあたりから迂回してやってきた方々の支援もあったのだろうと邪推しつつ、圧倒的な支持を得、10000近くの人たちに「参考になった」とフォローされているわけですが、その内容は、読めば読むほど気持ちの悪いレビューで、村上春樹をとりまくマーケティングの悲惨さを痛感するとともに、あらためて日本人の文盲具合と、教養のなさと、その教養のなさをひけらかす露悪主義をみせつけられるようでした。
とはいえ。
これも、ドリーなる人物の文章が悪いのかというとそういうのではありません。こういう気持ちの悪い文章は、本来放っておかれれば、そのまま情報の闇に葬りさられるだけであり、問題なのは、こういう情報を引っ張ってきて、「うーん、これはすごい」「面白い」と言っている人々の側に、前述した無教養さの礼賛であるとか、露悪主義のようなものがあるように思うのです。
それで、私は、この駄文が、そもそも情報の闇に葬りされること請け合いなのにもかかわらず、下記の数点の視点に絞って、村上評価およびその周辺のマーケティングの問題について論じたいと考えています。
1.村上春樹の今回の新作の、アマゾンレビューにおける、公平な評価の基準軸(いったい星いくつが適切なのか?)
2.「村上春樹が嫌い」というヤツは、実は「村上春樹」よりも「村上春樹ファンのことが嫌い」という事実
3.村上春樹を100万部売ろうとするマーケティングの問題(そもそもこれエンターテイメント小説じゃないんですけど)
この3点についてです。
■1.村上春樹の今回の新作の、アマゾンレビューにおける、公平な評価の基準軸(いったい星いくつが適切なのか?)
まず、結論から断じて言いますが「多崎つくる」のamazonのレビューを、現在の日本文学における主要作品(村上龍、山田詠美、阿部和重、平野啓一郎、川上・・・などなど)と比較して星をつけるとするならば、星は5つ以外は考えられません。これらの作家の代表作と比較しても、時代的な価値、作品の主題、文体などにおいて「劣っている」という評価をしようがないからです。
もちろん、小説や物語には個人的な共感を読み手の原動力にするという性質上、どうしても「共感できない」という人がいるのは確かなことです。しかしながら、そういう個人的な側面を度外視し、「文学」というジャンルにおいて、日本という国の文化を歴史的に補足、説明する資料として、たとえば、文学作品をピックアップするのだとすれば、本作は1Q84までとはいかないにしても、近年の日本代表クラスとしかいいようがないからです。
2013年、日本という国で出版された歴史的に淘汰を免れる文学作品をあげなさいといわれて、今年、これ以上に素晴らしい「文学作品」が登場するかどうか、私は甚だ疑問です。平野啓一郎の新刊がでればその可能性があるでしょうが、少なくとも、それ以外の作家には期待できません。
abさんご?無理です。
そういう意味において、本作は星5つ以外の評価はありえないと私は思うのです。
しいて別の視点で評価するならば、村上春樹作品全体を相対的に評価するということもできるかもしれません。これについて言えば、私の評価は、星5つに限りなくちかいものの、もしかしたら星4つをつけるかも、くらいのところです。人によっては3つという人もいるかもしれません。それはあくまでも村上春樹作品における相対評価です。
本作は、次につながる長編小説のための助走のような小説です。伏線の回収(村上春樹本人ならば、伏線の回収ではなく、全体を微細に描き切っていないと言いそうですが)、それが十分でないことがその理由です。
しかしながら、これが作品の評価を不当に低くするかというと別問題です。短編小説というのは、その行間に物語の前後や背景を滲ませ、読者に共感の余地を残すものです。これは本作が、短編小説的な位置づけにあるということを示唆しているのであって、村上春樹が手を抜いているわけではないのです。星を1つ減らす理由があるとすれば、「もう少しだけ短くてもよかった」という点でしょうか。短編小説というには、少し長すぎました。
本作は、あくまでも「短編」であり(この人の場合は、もはや「短編小説」がこの長さになってしまうだけ)、あえていくつかのプロットを読者に委ねたのです。これは、文学を読む側のリテラシーの問題です。趣味(つまり好み)の問題ではなく、読む側の技術(読解力)の問題です。
というわけで、個人的な村上春樹の読者として星をつけるならば4つもあり得るかもしれませんが、文学に全方位的に公正な評価をつけるのならば、星5つ以外にはないということをご理解いただけるでしょうか。
もし、理解できないのならば、村上春樹を読む前に、夏目漱石と森鴎外と谷崎と太宰と三島と大江健三郎と諸々読み直すべきでしょう。
それが嫌なら、伊坂幸太郎でも読んでればいいと思います。稚拙な、読解力を十分に満足させるだけの文章にはなっています。
■2.「村上春樹が嫌い」というヤツは、実は「村上春樹」よりも「村上春樹ファンのことが嫌い」という事実
私は、長年村上春樹の作品を読み続けてきて、周囲にもそのことを公言しているわけですが、最近困ったことに「ハルキストの○○さんは、新作もちろん読まれたんですよね?」とか「ハルキストとして今作はどうでしたか?」などと聴かれることが多くなりました。
この「ハルキスト」なる呼称、最近よく聴くんですが、これって、わりと最近たぶんノーベル文学賞に毎年エントリーされるくらいになってテレビのリポーターとかがテキトーつけたんじゃないかという気がしています。一体いつくらいなんでしょうか?
私思うんですが、村上春樹の読者を「ハルキスト」と呼称してしまう人は、はっきりと断言しますが、村上春樹を読んでいないか、全く読解できていないかのどちらかです。
村上春樹の小説はどの作品でも読めばすぐにわかりますが、組織や共同体に所属することにとにかくうんざりしています。辟易しているし、場合によっては嫌悪感に近いものを感じていることもある。とにかくそういう人たちとうまくやっていくことができないし、やっていく自信もない。主人公の「僕」やら「ハジメくん」やら、「ワタナベくん」は、もう、所在なし、所属なし。
村上春樹の作品が世界的に受け入れられているひとつの理由は、その「孤独」性です。その周囲にうんざりしたり、なじめなかったりするその主人公のおかれた状況に、読者が少なくない共感を感じてしまうことが、世界的に受け入れられたひとつの理由なのです。
つまり、「ハルキスト」などという「ひとくくり」の呼称を付与されることに、気持ち悪さしか感じない・・・というような人たちが、どちらかといえば村上春樹の本質的な読者なのです。私も同様「ハルキスト」と呼ばれるたびに、冷笑を覚えたりするので、みんなそんなもんだろうなと思っていると、ときどき本当に「ハルキスト」を自称する読者にあったりします。こういう場合は、辟易するというかなんというか、ときどき困惑と嫌悪感が入り混じった感情を抱いたりするこもあります。
なんなんだこの違和感。
と。この感覚は、村上春樹に星1つをつけて、「いやぁ、村上春樹とか読んでるやつ信じられねーな」とかいう人の感覚に案外似たところがあるかもしれません。(まぁ、とはいえどうでもいいことなので、あえてバッシングしたいとも思わないのですが。)この際、そのほんとに読んで言ってんのかよ!という方々を「ハルキスト」と呼称しましょうか、そのハルキストなる方々と、村上春樹の作品とはまた別の問題だと考えるべきです。
こう言うと、村上春樹の小説はそういう勘違いした読者、その「ハルキスト」なる存在を生み出しており、村上春樹にはその責任があると捉えることもできます。
アンチ村上春樹の人間は、この影響力に村上春樹への脆弱性をみつけて、論考をぶつのですが、はてさて、この点はもういちど考え直してみたいところです。読み手の読解力の欠如がもたらした読者の勘違いを、書き手である村上春樹にその責任を求めることができるのか?ということです。
小説作品は、たとえば自動車のエアバッグとか、緊急時備え付けの消化器とか、避難用のはしごだとか、なんでもいいけど、使い方を誤まったら命に別状があるというようなものではありません。
芸術作品です。
作り手の意思とは別に、受け手が勘違いしてしまうことに、作り手はどれだけの責任が持つ必要があるというのでしょうか。
■3.村上春樹を100万部売ろうとするマーケティングの問題(そもそもこれエンターテイメント小説じゃないんですけど!)
村上春樹を批判する多くのレビューを読む限りにおいて、圧倒的な支持をえる論調は、
「こんなヤツはいない」
「恵比寿でナッツを食べるたべにバーに入ったりしない」
「孤独をそんなに深刻ぶったりしてこいつは、何様なんだ」
確かに、多数派ではないかもしれませんが、いないわけではありません。ホテルのバーでお酒を飲んだりすることは、普通にあることです。言葉でどう表現するかの問題はありますが、物事を深く考えすぎて、些細な問題で心を痛めてしまうということも、現代人ならよくあるはずです。セックスなんて論じる必要もなく、敷居が下がっています。
主人公の行動や言動を自分と比較して、「こんなヤツいないよ」とかいうのは、主人公を類型化して自分との共通点を見つけ出す作業なのでしょうが、確かに、村上春樹の作品の主人公を無理やり類型化して、多数派か少数派かで割り振ったとしたら、間違いなく少数派でしょう。(安易にこういう構図に分類するのは正しい方法ではないのですが)
鉄道会社勤務。年収は、700万程度。都内にマンションを所有し、ローンもない。30代後半で独身。女性関係は特に困ったことはない。
なんというか、条件面だけ描きだせば、裕福で恵まれていて、どこかしらいけすかないととることもできそうです。そして、実際、この点を、アンチレビュワーの方々は、突いているのですが。
前述したとおり、村上春樹の小説が世界的に受け入れられたひとつの要素はその「孤独性」だと言いました。
みんなの中でわきあいあいとできない。上司にうまく媚を売ったりはできないし、意味のない日常会話を成立させたりもできない。会社終わりにみんなで飲みにいったりするくらいなら、ひとりで孤独に音楽を聴きながら読書をしていたい。
などという人間を描いて、そこに世界中の多くの人間が共感しているのです。きわめて個人的に。
そして小説というのは、個人的な共感によってはじめて読み進めることができる形式の芸術です。
たとえば、ソフィア・コッポラの映画は、同じように「孤独」を描いています。マリーアントワネットなどはその最たる例で、多崎つくるくんなどとは比較しようもないくらい恵まれている。にも関わらず、彼女は圧倒的な孤独に苛まれている。そして映画を観る者は、そのマリーの孤独に共感して、胸を痛める。いや、映画が小説と違うのは、マリーの孤独に共感しようとしまいと、映画自体は2時間後に終わるということ。
しかしながら、小説というのは「なんだよこいつ、むかつく奴だな」というのがあったら、読み進められない。別の言い方をすれば読み進めなくてもいい。村上春樹は、この社会において孤独を感じながら生きざるを得ない、もしかしたら比率的には少ない側の面々の生き方肯定しながら、その顛末を見守るというようなプロットなのだから、読んで「むかつく」人が多いのが、当たり前といえば当たり前なのです。
もともと多くの多数の人間に共感されることを、書いてる本人も視野にいれてはいない。(それを望んでいないわけではないにしても)
にもかかわらず、売る側は必死です。
それはそうです。売る側は、本の内容は関係ないからです。出版不況の時代です。本が売れません。黙っていても売れる時代なら、売る商品を選ぶこともできます。「こんな根暗な作家が書いた本は、ひっそりと奥に並べておこう」とか。でも今は、売れる商品が限られています。小さな本屋から、大きな本屋まで、こんなにまとまって本を売ることができる機会は、年にそう何度もあるわけではないのです。
だもんで、売る側は、まったなし。「村上春樹の新刊!?長編?平積みだよ、平積み!」
と、なって当然です。で、買い手は買い手で、村上春樹なんて共感できない人が数多いて、そのことを半ば自覚しているにも関わらず、「またぞろ、村上さん新刊ですか?」などとうがった態度で、1700円も払って買って帰ったりする。
本来、孤独に静かな時間を過ごしたい人(それから社会と自分との繋がりを確認したい人)のために書かれた本であるにも関わらず。
帯にこんな風に書いておけばいいかもしれません。
「この作品は、日常に違和感を感じることもなく、日々を謳歌している人間には読む必要のない小説です。それと孤独を描いてはいますが、自分自身の孤独が解消されれば、他人のことも社会のことも、どうでもいいという人にも不向きです。自身の孤独が社会との関係において改善されることを仄かに信じている人のための作品です」
もちろん、そんなことは絶対書かれることはないのでしょうけれど。
本来静かに出版されて、求める人がそこに救済を得るという仕組みであるべき作家と読者の関係が、資本主義の論理によって蹂躙されている。それだけのことにも関わらず、本来、村上春樹に対して苛立つ必要もなかった人たちまでが、駆り出されて、勝手に苛立っているのです。
嫌なら読まないということが可能なのにも関わらず。
この「作り手」と「市場」との悲劇的な関係というのが、アンチ村上春樹を作り出し続ける最大の要因という気がしてなりません。
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随分長くなってしまいましたが、最後に結論というかなんというか。
こういうことも言えるかもしれません。
昔、三島由紀夫は、太宰治が大嫌いで、直接会いにいって「私はあなたの作品が嫌いです」と言ったそうです。
すると太宰治は返す刀でこう答えました。
「でもこうやってわざわざ来たんだから本当は好きなんでしょう?」
三島由紀夫は、なにも言い返せなかったそうです。
つまり、みんな本当は、村上春樹が好き(もちろん、断固として認めたくない)なんだけど、作品の主人公同様、素直になれず、好きさゆえに星1つつけちゃって、あんなヤツ嫌だよ、いないよ。むかつくよ。とか言ってるだけっていう可能性もあります。
ん?あっ、それって、実は一番村上春樹の主人公的?な気がしなくもないですね。
この長文を書いている間に、少なくとも「私は、ハルキストです」とか言ってる人より、星1つつけて、村上春樹なんか嫌いだよとか言いながら、毎回出版されるたびに買っちゃってる人たちの方が、なんだかよっぽど共感できる気がしてきました。
http://anond.hatelabo.jp/20130504121902
そんなの現実には有り得ないよね。
一方で従来の「友好!」路線がもう頓挫してるのも明らか。
要するに0か1かの極端な議論じゃ複雑な現実への答は出ない(あたりまえ)。
じゃあ今日本がやるべきことはっていうと
徐々に中韓に対して冷ややかになることだよ。でしょ?
でもこちらからの好意的な働きかけや何かの供与はもうやめていく。
くれるなら渡す。くれないならしない。
嫌がらせしてきた時は必ず得ではなく損を持ち帰らせる。こちらの身も切ることになっても。
「日本に対して悪意持ってる奴ランキング」なんてものがあったとしたら
で、その2カ国に対して日本はまるで最大の友好国にするみたいな最大の配慮をしてきちゃった。
で、もういい加減無理だってなってる。
でさあ、
増田もそうだしブコメに「鎖国するのか!」的な事言ってる馬鹿複数名もそうだけど、
こういうの絶対わざとやってるよね?
反対側の箱に明らかに非現実的な選択肢をポツンと入れてそれしか無いように言うことで
従来の「何されても無限の友好」路線に誘導したい。
違うか?
じゃ具体的にどうするか?
かんたん。
中韓以外の国との結びつきをどんどん深める。
不遜な言い方になるけど、日本と親しくしたいと思ってくれてる国は世界に無数にある。
もちろんどの国だって何らかの問題はあるけど
抜きがたく悪意マックスの相手より付き合いにくい国はそんなにない。
嫌がらせやタカリをしてくるA子ちゃんB子ちゃんと「友達だし!」って言いながら辛そうに付き合ってるC子。
この子になんて助言する?
「A子ちゃんB子ちゃんは適当にスルーして他に付き合う友達見つけなさい」って言うよね。
クラスにはC子と付き合いたがってる子がそれなりに居る。
で、こういう時のA子とB子の行動はわかりきってる。
「私達を怒らせたらもう誰にも相手にされないよ」
「私達と距離を置く?へー誰とも付き合わないつもりなんだ!」
ってわめくわけだ。
(これって中韓やそのシンパがことあるごとに言う脅しににそっくりだよね。)
まとめると
中韓に対する常識的かつ穏便妥当な対処は「付き合いはしつつそれなりに冷たくなっていくこと」で
それをされると困る奴等が「断交するのか!」っていう極端な選択肢を持ち出して牽制をかけるわけ。
まあ俺がこんな1から10まで解説しなくても
感覚的に見抜いてる人の方が多いだろうけどね、いい加減。
自分は憲法改正に賛成だが、それは中国や北朝鮮を念頭においているわけではなく、もっと別のことが要因で、改憲に賛成している。
その理由とは、今のままの憲法だと、いずれは「憲法なんて、結局は守らなくても良いじゃん」って意見に突き進む可能性への恐怖である。
素人考えだが、憲法九条の条文だけを見れば、自衛隊は絶対に違憲である。存在すら許されない。場合によっては、警察官の拳銃すら違憲の可能性がある気がする。
ところが、護憲派も含めて、自衛隊は圧倒的な支持を有している。それも、存在そのものどころか、近年では海外派遣すら、過半数の国民から支持されている。結果、自衛隊は、今では旧軍も足を踏み入れたことのないアフリカ地域での、長期的な活動拠点も有している。警察の武装については、個々の事案での発砲については裁判になることもあるが、「警察は非武装でいるべき」という考えは、護憲派のサイトを見ても、ほとんど見かけない(皆無ではないけど)。
つまり、現在でも、憲法よりも、国家(国民)の要求や、現実の問題への対処こそ優先される状況は、既に存在している。これがさらに突き進んで、「憲法のその他の、基本的人権などの条文も、無視しても構わない」という意識が、日本の支配的思想にならないという保証はない。
自分は、それが恐ろしい。だから、自衛隊を認めるのであれば、改憲は絶対に必要であるし、護憲の立場に立つのなら、自衛隊の解体もセットで主張しなければならないと考えている。現状追認的ではあるが、明らかに拳法の条文に違反している現状を、そのまま未来永劫、追認し続けるほうが、よほど恐ろしい。
サザエさんのスタッフが他のアニメでクレジットされていたのって、「キャプテン」くらいでしか見たことないなー。(現在のサザエさんのチーフアニメーターの国保誠はキャプテンの作画監督)
サザエさんの作ってるエイケンについては、こんなエピソードがあるね。
エイケンの仕事は『おんぶおばけ』や『冒険コロボックル』『サザエさん』が主でした。動画に求められる線は各社によって微妙に違うのですが、エイケンの場合はそれが徹底していて、使用する鉛筆も芯が硬くて細い線が引けるFに限られていました。他社は芯が柔らかくて描きやすい2Bが主でしたから相当な差です。他社がトレスマシンを導入する中でエイケンはトレーサーによるハンドトレスを続けていて、動画の線も一定の細さで、きれいにつながった線が求められていました。もちろんエイケンの歴史にも『サスケ』や『カムイ外伝』等、原作のタッチを生かした劇画調作品はありますが、この当時のエイケンはファミリー路線が主になっていました。
アニメの歴史を俯瞰してみると、1970年代から1990年代の様々なブームや傾向を経て、動画の線は次第に細くきれいなものに落ち着いていくわけですが、その中でエイケンはずっと変わらない線の質を保ったことになります。動画の線については、近年になってデジタル技術がこなれてくると共に、作品によって味のある線、いきおいのある線が望まれたりと多様化しているように見受けられ、興味深いことです。動画の線で見るTVアニメ史等も可能かもしれません。
またエイケンのキャラクター表は一風変わっていて、主要キャラの顔が縮小拡大したように同じ角度でいくつも描かれていて、実際の画面でもある一定の角度からの顔が多いので、大抵のカットはそのキャラ表を引き写せば事足りたりもするのでした。
>やるなら食事制限だな。
そうですね、というか
カロリー制限がいいかも。例えば”800kcal以上のものは客に提供してはならない”とか。
色々とご意見はあるかと思いますが、飲食店では高いカロリー数のものは精進料理、野菜に置き換えるとか、店舗ではカロリー数の高いメニューは置かないとか。
コミュニケーションの一環として、コミュニケーションの壁を低くするために食べるのではなく
二郎とかで楽しくて、ついマシマシにしすぎてしまったとかなら本人も反省するケースが多いけど
飲み会後のラーメンや過食して麻痺を目的として、一品800kcal以上(この傾向の人はもっと高いものを常食する傾向)を大量に食べる人の中には
走らなかったり、強く吐き気を感じるまで食べ、街中や公共の場で行列することも多く
近年は日中のアフリカなど児童、難民を支援するNGOをフォローしている意識高い系からの激おこぷんぷん丸されるケースも増えているので。
俺のスペック。
入庁5年以内。公務員っていってもいろいろあるけど業務内容からそれとなく判断してもらえれば。
身バレしなくないから多少ぼやかしたり他の話ミックスさせたりするけど。
1回でまとめられる自信ないから何回かに分けて書くかと。
べつにスゴい意識が高いってわけではないとは思うけど、自分の育った地域社会がよりよい環境になることに貢献したいと思って公務員なった。
生活の安定とかも大切だと思うけど、俺はそこまでこだわってなくて普通に民間も受けてそこそこのとこに内定貰ったけど
入ったあとのやれそうなことを考えて公務員に。
ちなみに入ってびっくりしたのは俺みたいなのは少数派なのねw
みんな生活の安定とか地元で生活するには他に職がないとか。だから、それなりに努力して公務員試験受けてるね。
今時、出産したら退職が暗黙の了解ってのが地元の優良企業と呼ばれてるとこでもあるし。
まあ、多少は予想はしてたけど入ってビビったのが古き良き(笑)価値観及び近年の公務員バッシングからくる風通しの悪さ、大量に残った古き良き時代(笑)の事務処理方法による非効率さ、新卒からずっと公務員いることによるタコつぼ的視野の狭さ、責任回避のための前例踏襲主義。
いい加減メールの使い方とか覚えてくださいwメールを送受信するためだけに若手の仕事を中断させないでください。
直筆関係ない書類をカーボン紙で複写作成させるとかやめてください。普通にコピーさせてください。
しかも個人情報とか全く関係ない単なるひな形を送るために、フロッピー郵送とかイミフなこと強制させないでください。
で、若かった俺はふつーに疑問を呈しちゃったわけですよ。
「これってこの形でする必要がある仕事なんですか?」「これってこうした方がいいんじゃないんですか?」ってw
まっ炎上するよねw
俺は初めて出会ったんだけど、間違ってること=人格否定って受け取る人、間違いの指摘=人格攻撃、謝ること=降伏宣言って受け取る人ているんですね。
しかも、年下からの指摘や疑問をこのうえなく屈辱に感じる人種が。
ちょっと周りを見渡してみるとそれは俺が1年目だからじゃない。
何十年もいる人もそれより上の年次の人にはなにイエッサーっ!!
で、あー年下の俺がいくら正しくてもこうゆうことを言っちゃいけないんだとさすがに分かったから別の方法に切り替えたわけ。
整理番号を引く機械で待ち構える女性2人ににこやかに用件を聞かれる。
母子手帳その他をもらうだけなので受け取って終わり、
それ自体はスムーズに済んだが、
ファンシー極まってる。
ん~。クリーム色。はよしとしても、
ん~。いっぱいいる。黄色い熊をね、取り囲んでる。
わぁっ!って感じになってる。飛び出すぞーって。
母子手帳も近年は妊婦の要望により(おそらく)ディズニーをはじめとした
そういうのって、まあ最大公約数的になるよね。
それに、住まいは都内とはいえ市なので、まあ役所のサイトのデザイン等を見ましても
洗練されているとは言い難い。ええ、それも仕方ない。
衝撃を、ファンシー極まる手帳から受けたのであります、月曜朝に。
ん~、せめてこの熊キャラ使うにしても、
なんつーか、卒倒だよ。卒倒しそうになったまじで。
仕事へ向かう電車、暗澹たる気持ちで母子手帳ケースを検索しながら
(ん~、これまたどれもこれもしんじられないダサさ)
予想された事態にもかかわらずなぜこんなに衝撃を受けたのかを考えた。
これって、
「妊婦はこういうの好きでしょ☆キャピ」
と思った。にこやかに。
え、あなたわたしのことなんにも知らないよね?
えーっと。そりゃそうだけれども。
思い返せばいままでわたしは
親の期待する「子供はこうあるべき」「良識ある女子はこうあるべき」像を無視し、
会社の期待する「若手はこうあるべき」像を無視して生きてきた。
その結果、会社勤めはつづかず流れ流れて自由業になり、
だいたいにおいて空気読めなくてもつきあってくれる友達だけが残った。
だからね、おそらく、四捨五入してアラフォーになる年になって今日はじめて
黄色い熊がね。っていうか、役所がね。
でもね、熊ごめん、わたし手帳を母子手帳ケースに入れたとしても
この表紙には好きな柄の紙を貼ってしまうと思うわ。
世間のすみずみにまで行き渡ってほしいと強く願いつつ、
世間はわたしに型を押しつけることがあるのだと痛感したことを
ん~、きっと妊婦および小さい子持ちというアイデンティティとしては
これからもこんなふうに感じること、エベレストの山のごとくあるんだろうな。
さーどこまでそれを無視してわが道をゆけるかしらん。
中国でのH7N9型鳥インフルエンザのヒトへの感染、ここまでのニュースで知る限り96人感染し18人が死亡している。
当初は死亡率が4割以上だったので、死亡率自体は当初の予想ほどでない気がするが、2002年のSARS騒ぎのときと比べても十分な驚異だ。
これが、2009年の新型インフルエンザ並に世界中に広まったら、SARSの時の死者774人どころの話ではなくなるだろう。
もちろん、人類絶滅なんてことはないと思っているのだが、病院の飽和や、交通機関のストップくらいの騒ぎは起こってもおかしくない。
ワールドトレードセンターに飛行機が突っ込んでも、証券取引が数日で再開した回復したし、東日本大震災で交通機関も通信網も電機もとまる東京も、ケロッと回復したわけで、なにが起きたってなんとかはなるだろうが、やはり怖い。
そんなわけで、現時点での情報で考えたことを書いてみる。
生物系ではあるが、まだ学部生なのでいい加減なところもあるが勘弁。
ヒトの間で現在流行しているのは、H1N1(2009年に新型とされた豚由来)、H3N2(いわゆる香港風邪)
二つ以上の型が同時にヒトの間にあることは、今までの歴史からすると例外事象で、今までは新しい型がパンデミックを起こすと、旧来の亜型は姿を消している。(しかし、復活したこともある。どこに潜んでいたかは謎だ。)
1889~ H2N2と推定されているが、遺伝子を含めウイルスが残っていないため、証拠は薄い。
1900~ H3N8とされるが、やはりこれも推定。
1918~ H1N1通称スペイン風邪。鳥から豚、豚からヒトへ感染したらしいことがわかってる。1918-19年の大流行は1億人の死者をだしたとされる。これ以降もたびたび散発していたが、それ以降はそれほどの死亡率は出していない。1950年のウイルスが、1977年に復活しソ連風邪と呼ばれた。
1957~ H2N2通称アジア風邪。鳥のウイルスとスペイン風邪のウイルスが豚のなかで間の子を作り、豚からヒトにきたと推定されている。アジア風邪の流行とともにスペイン風邪は姿を消した。
1968~ H3N2通称香港風邪。鳥のウイルスとアジアかぜのウイルスが以下略。やはりアジア風邪は姿を消す。
1977~ H1N1通称ソ連風邪。1950年のものと同じとされている。研究所流出説等々囁かれているが謎。以後H3N2と共存
2009~ H1N1通称新型インフルエンザ。同じくH1N1だが、豚で維持されていた型でソ連風邪とは遺伝的に遠い。それまでのH1N1ソ連風邪の発生は急速に減少。このまま姿を消すかと予想されている。
散発例ばかりだが、16年間の累計で600人以上が感染して、死亡率は6割を超えている。
恐ろしいことに、発生例は世界中で、しかも同じH5N1といっても遺伝的に相当はなれたウイルス何種類もあるようだ。
ヒトヒトは現在ないとされているが、人から分離した株でワクチン(プレパンデミックワクチン)を作り各国で備蓄してる。
鶏に感染すると集団が死滅するほど強い病原性があるとされているが、近年ではそうでもないケースもある。
その病原性の強さを決める特徴的な遺伝子配列はわかっているが、鶏に対する病原性の強弱と、ヒトに対する病原性の強弱が一致するかどうかは謎。(スペイン風邪はそのような配列をもっていない。)
H5N1と同じく、鶏を片っ端からぶっ殺す養鶏関係者からしたら恐ろしい型。
50人以上が感染したが、死亡例は1人。
しかし、あとになってわかったことだが、感染者に関わった人間に抗体価の上昇がみられ、症状がでなかっただけでヒトヒト感染があったのでは?と疑われてる。
いわゆる香港風邪とは別に、豚で流行しているH3N2が新型インフルエンザの遺伝子の一部を獲得したもの。
変異型(varriant)としてH3N2vと区別される。
2011年から2012年の間で、なんだかんだで150人以上が感染したが、いずれも軽症。
パンデミックは常に豚からという歴史的な経験と豚と接触のない子供の感染例から、H5N1からこちらに注目が移りつつあった。
はっきりいって誰もノーマーク
麻疹、おたふくかぜ、風疹、水疱瘡はワクチンで防げると信じているし、インフルエンザワクチンだって毎年打ってもらってる。
しかし、基本的には、ワクチンというのは既知のウイルスにしか作れない。
ワクチンに限らず、全ての薬は、少なすぎては効かないし、多すぎては毒だ。
いったいどれだけの有効成分をバイアルにつめたら効くのか、どこまで安全なのか、わからない。
パンデミックが起きる起きると言われ続けたH5N1に対しては、どれだけの量で効くのか、どこまで安全なのか、動物実験でも臨床試験でもかなり確かめて、ワクチンが作られてる。
それでも、本当にH5N1のパンデミックが起きた時に役立つかどうかは、神のみぞ知るというところだ。
H7N9に対しては、おそらくデータらしいデータはなにもない。
一人分のワクチンを作るために必要な卵が一つなのか、二つなのか、三つなのか、あるいは百個なのかそれによって供給のスピードも変わってくる。
それを一つ一つ検討してたら、数年かかる。
今、ウイルスがヒトヒト感染を獲得して、加速度的な感染者増加があったら、間に合わない。
似たような問題は抗ウイルス薬にも言える。
しかし、やはりどのタイミングでどのくらい投与すれば効くのか、手探りだろう。
もちろん、ワクチンの問題に比べると、データの蓄積は早いだろうが。
製造の問題もワクチン同様だ。
石油からでも作れれば、原料が足りないという問題は少ないだろうが、原料となるのはある種の草。
ウイルスが悪さしているのは間違いない。
しかし、ワクチンや抗ウイルス薬でウイルスの増殖を緩慢にさせれば、どうにかなるのか?
肺に水が貯まるから死ぬとか、アレルギーに近いのような病態で死ぬとかだったら、ワクチンも抗ウイルス薬でどうにかなる病気ではないだろう。
そこらへんのデータもまだない。
手洗い、うがい、そういう基本的な対策しかないだろう。
空港での水際作戦も、ほとんどの病気がそうであるように、潜伏期がある以上、いよいよヒトヒトになったときはオマジナイ程度にしか頼れないだろう。
現時点で、ヒトヒトじゃなく、あるいはそれがあっても限定的であるならば、なにから感染しているのかを突き止めて、感染源を叩くしかない。
感染経路を特定するのが最優先だ。
遺伝子から想像する限り、鳥由来であるだろうが、感染源が鳥だという確証もない。
しかし、調査したサンプル数に比べて、汚染率がそれほど高くはない。
鳥からだけきているならば、鳥を制圧すればよいのだが、鳥以外のほかの動物からも来ている可能性を否定できない。
SARSの時は、通常一人の患者が数人に感染を広げていたが、一人が20人以上にうつすスーパースプレッダーと呼ばれる感染者が存在した。
今回も、そのようなスーパースプレッダーがいないのか?
コンビニ店員。
一部「誰でもできる」と思われがちな、アルバイト入門のひとつであるこの職種について改めて考察したい。
このあたりの話は「コンビニ店長」が以前触れていた気がするので、二番煎じな感は否めないところだけども。
コンビニ店員。世間一般の人はどのように認識しているか定かではないが、その仕事内容は多岐に渡る。
その例を挙げると、接客・品出し・店内掃除・おでんなどのホットスナック類の仕込み等々。
たとえば接客ひとつ取っても、そのオペレーションは通常のレジ打ちから始まり、公共料金の支払いや自賠責保険の受付などバリエーションは豊富で、
近年のコンビニサービスの拡張に伴い、店員が覚えなければならない事柄は膨大な量になっていることは想像に難くない。
それらの業務を2名ほどでシフト時間内に消化するには、店員の動きも効率化する必要がある。
加えて天候や地域イベントなどに客足は左右されるので、常に一定の動きで対応できるとは限らず柔軟性も求められる。
また店舗によってはアルバイトに商品発注を分担する場合もあり、
タスクの達成度やクオリティは個人によってバラつきはあると思うが、
これらを高いレベルで遂行できる人材はかなりマルチな人材として重宝されるべきなのではなかろうか。
http://anond.hatelabo.jp/20110627210307
>女性誌を真に受けてネイルアートに熱中する女性と、2chを真に受けて処女厨になる男性はそっくりだ。
学問的には「男性が結婚相手には処女の女性を求める」事は『男性が本来持っている本能である』という結論で終止符が打たれ、
勝敗がつく事となった。
「自分の遺伝子をつぐ子供を確実に残す為」等の、本来男性が持っているはずの本能が根底にあり、
その自分自身の本能に気づいている男性と、「まだ」気づいていない男性とで二極化される事が、今のところわかっている。
処女ではない女性と結婚後、又は結婚数年後に男性の心中に「生理的な嫌悪感」が沸き起こり、
http://d.hatena.ne.jp/iad_otomamay/20130318/1363596244
この記事。本当に腹が立ちました。
まず質問自体が酷いのが多い。
省略したのは知らないと障害の危険があるので知っとくべきってことで同意なんですが、
これは使うときにググれば良い話。暗記しておくメリットがわからない。
結合テスト中のシステムで、OutOfMemoryErrorが発生しました。UT後ソースコードの変更はしていません。ヒープメモリは足りているようです。原因として何が考えられますか?(筆記解答)
「UT後ソースコードの変更はしていません」という一文が意図不明。単体テスト終わった後にソースコード変更したら、再度単体テスト必要だと思うのですが?この一文は何のヒントにも制限にもなっていないです。
なぜNGなのかというのは「文字列連結演算子(+)では速度が遅いから」であり、StringBufferかStringBuilderのような結合用クラスのappend()を使うことでパフォーマンスは向上する、というところまでが質問の狙いなのかと思いました。もう一歩踏み込むならば、+をしたときにコンパイラでどのようになるかを知っているかどうか、みたいな。しかし結合用クラスにはデメリットもありまして、append()は冗長過ぎて可読性が酷く低下するデメリットがあります。文字列の連結時にクラスをnewするタイミングを調節したほうが速くなることもあります。近年ではマシンのスペックもあがってますので、そんなに気にする部分ではないと思います。そもそも、このStringBufferの仕組みは絶望的に救いがないJava言語の汚点と言ってもよい部分です。なんで文字列の連結方法に複数のやり方を速度だけの理由で取捨選択させるというバッドノウハウなので、早くコンパイラが最適化して一元化くれることを望む部分です。
StringBufferかStringBuilderと書いていて、そういやスレッドに関しての質問がないのはどういうことなのかと感じました。JavaのWeb系ってスレッド重要だと思うのですが。
JavaScriptでHTML要素をid属性の指定により取得するメソッドは何ですか?(筆記解答)
もうjQueryやDojoも使われるようになってきたからこれも知らなくてもいいんじゃないかと。id指定で取れるということとを知っておけば答えにはたどり着けるはず。バッドノウハウです。どうしてJavascriptが最近になって流行ってきたかを思い出して欲しいです。
プログラマーはバッドノウハウの塊でなくてはならない、というのが見えてくる質問内容ですが、最近は覚えなければならないことが多く、技術の更新スピードも早いので、あの質問のような重箱の隅まで暗記するようなことをしていては、重要な部分が抜け落ちているし、暗記の苦手な人は辛いと思います。書籍もネットのような情報の蓄積と抽出する部分は充実してきたので、概念は知っておいて、実装手段はその都度調べるほうが効率的であるかと思います。質問は、応用の効く根本的な部分を問う方がよかったです。
「現実は、もっと凄惨な世界を経て時代が進んでいくようだ。」などと締めくくっていますが、この人は凄惨な世界が嫌なのでしょうか?不安を煽るだけで対策も講じていません。まず、質問の回答を書くだけでも、読んだ人の知識の底上げに貢献できると思うのが普通です。「これは基礎教育をやってれば当たり前」とか言ってドヤ顔して、できない人間を馬鹿にしているだけに見えます。本心では凄惨な世界を望んでいるのでは?としか思えてなりません。
この記事を読んだことで、またSI業界から優秀な人が遠のくことでしょう。こんな人間が居る業界には居たくないと。
どうして悲しみを減らす方向に動いてくれないのかと…
※追記
頭沸騰しててスルーしてしまったのですが「淘汰」って書いてあったので、業界の底上げは望んでないんだなあと、見当はずれなこと書いてしまったなあ、と、後悔した。
プレイし始めたきっかけ は App Store で売っていたのを見たのか、ネットの記事を読んだのかどちらかだと思うが覚えていない。
ただ人気が出ているということは知っていた。
人気の高さから当初2011年頃にリリースされたものだと勘違いしていて、購入時点でリリースされてから1、2ヶ月しか経っていなかったことを知ったのは大分後になってからだった。
まさか1年間ほぼ毎日ゲームを開くことになるとは思わなかった。
何がこのゲームをここまで魅力的にさせるのか?
自分なりに考えた結果をここにまとめておく。
本当は自分のブログに書こうと思ったが、最近のブログの方向性とかなり異なる内容のため増田に書かせてもらう。
長文を読みたくない人は以下の要約だけ読めばいい。
実力と運のバランスがほどよく、課金により圧倒的優位に立てるわけでもないのでユーザは公平感を感じてプレイできる。
覚える要素が少ないため、少しブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できる。
魔法石という課金通貨を頻繁に配布するため、ユーザは常に課金時と同様のユーザ体験をしている。
そのため実際に課金したときに期待するユーザ体験と実際のユーザ体験にギャップがなく、不満を感じることがない。
システム障害時にもお詫びとして魔法石を配布するため、普通は大きくユーザ体験を損なうようなシステム障害が逆に良質なユーザ体験を提供する機会に変わっている。
常時開催されるイベントにより、単調になりがちなパズルゲームを飽きさせない運営の工夫がなされている。
著者のスペックは以下の通り。
このゲームのいいところは、あまりモンスターが強くなくても、パズルの腕と、落下してくる玉の色の運次第では割と勝ててしまうところにある。
実力だけでもそこそこ勝ててしまうからパズルの腕を上げて勝ち上がるというプレイも可能だし、運だけでもたまに勝ててしまうのであまり頭を使わないギャンブル的なプレイもできる。
パズルの腕がよく、かつ運がいい場合だとかなり難しいエリアでもクリアできてしまう。
逆に若干格下のエリアをプレイしていていも、気を抜くとたまにやられてしまう。
札束で殴るゲームなど揶揄されるように、ソーシャルゲームにはとにかく課金すれば誰でも勝てるという印象があった。
パズドラは課金だけでは勝てないようなゲームバランスになっている。
例えば課金専用のモンスターガチャ(ランダムで強力モンスターを入手できる仕組み)でしか入手できない「神」タイプという種別のモンスターがいる。
これらは確かに強力だが、決して最強ではない。
パズドラではモンスターでパーティを組むため、やみくもに強力なモンスターだけを使うよりも相性のいいモンスターで編成した方が強力なのだ。
また、たとえ強いパーティを作るとしても、ある程度のパズルの腕がないと結局勝つことができない。
実力のみのゲームだとプレイヤーとしての腕を上げ続けなればならないのでずっとプレイする必要がでてくる。
逆に運のみだとただのくじびきと変わらないので、ギャンブルに興味がない私はすぐ飽きてしまっただろう。
課金したからといって実力も運が無関係にならないというところも魅力的だ。お金で簡単に強くなれるゲームなら努力してプレイしようと思わないだろう。
このあたりの「公平さ」も魅力の一つである。
パズドラは覚えなきゃいけないことが少なく、ちょっとブランクが空いてもすぐに遊べる点が魅力だった。
大作RPGや複雑な話のノベルゲームは途中でブランクを空けると設定や伏線を完全に忘れるのでもう話についていけなくなる。
シミュレーションゲームはパラメータの意味や敵味方のユニットのスペックなどについて全て把握していないとまともなプレイができない。
FPSはスポーツと一緒なのでプレイし続けないと腕が落ちてやっぱりまともなプレイができない。
そういう「ゲーム疲れ」を感じて近年あまりゲームをプレイしなくなった。
かといっていわゆるカジュアルゲームのようなあまりに単純なゲームだとすぐに飽きてしまう。
このゲームで覚えるべき情報量は自分にとっては楽に記憶しておくことができるレベルだったので、仕事で忙しくブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できた。
パズルの方法と所持モンスターの能力、あとは目標とするプレイフィールドの難易度を把握するだけでプレイができる。
モンスターの能力も、HP、攻撃力、回復力、スキル、リーダースキルの5つしかないので覚えやすい。
ガチャやコンティニューなどを行うには、「魔法石」と呼ばれる課金用通貨が必要となる。1個60-85円ぐらい。
私が驚いたのは、この魔法石をこれでもかというぐらいばら撒くことにある。
まず、毎月のように行われるイベントで魔法石がプレゼントされる。
1日1個が1週間から10日ぐらい続くので、月に大体5-10個近く入手することができる。
それだけでなく、パズドラではシステム障害時にもお詫びとして魔法石をプレゼントする(通称詫び石)。
障害の規模にもよるが、大きな障害のときは10個もまとめて配布する。
私にとって何より衝撃的だったのがこの「詫び石」システムである。
この運営方法により、ユーザである私はシステム障害を期待するようになってしまった。
こんなことは業務システムでは全く考えられない。
通常業務システムにおいて障害が発生した場合、ユーザは苛立ち、怒りの電話やメールを運営者にぶつけてくる。
ユーザにとってシステムが稼動し続けることは当たり前のことであり、障害などもっての他なのだ。
運営側は障害により若干の収入が減るかもしれないが、UX(ユーザ体験)を下げるどころか上げるということに成功しているのだ。
私のような無課金のユーザでも、常に手元には魔法石が余っている。
だから、課金ガチャを回したりコンティニューしたりということが気軽にできる。
これが何を意味するかというと、課金した状態のUXがゲームプレイにおける日常として組み込まれているということである。
もし私があるとき気が変わって課金をしようとしたときでも、課金したらどういうユーザ体験が待っているかを課金する前に十分把握しているのだ。
期待するUXと実際のUXのギャップが非常に小さいため、課金しても不満を覚えることはないだろう。
もっとも、この驚きをゲーム開発会社に勤める友人に話したところ、「今のソーシャルゲームでは当たり前」と言われたので昨今のゲームに詳しい人には驚くことではないのかもしれないが。
もう一つ、私が驚いたことで友人に「それも普通」と言われたことがある。
パズドラでは常にイベントを開催していて、イベントが開催されない期間が存在しない。
現在だと常時最低でも2つのイベントを同時開催していて、これらは月曜に開催され、2週間行われる。
開催期間は2つのイベントで1週づつずらされているため、ユーザからは毎週新しいイベントが開催されているようにみえる。
ゲーム自体はパズルを行うだけのシンプルなものなので、こうして工夫で飽きさせないようにしているのだろう。
先述の友人の話によると、ネットゲームにおいてはイベント開催が非常に重要らしい。
特に日本は文化的に年間行事が多いため、これらに合わせて緻密にイベントスケジュールが組んでいるようだ。
パズドラはゲームデザインだけでなく、運営も驚くような工夫がなされている。
私がこのゲームをプレイしていたのも、この運営の方法を研究したかったからという側面もあった。
運用・運営という側面はゲームだけでなくITシステムやレストラン・ホテルのサービスなどあらゆる場面で重要ではあるが、あまり一般の人には注目されない。
こうした「舞台裏」にこそ成功の秘密があるのだということをあらためて認識した。
なぜ丸一年が経過したタイミングではなくこの時期にこんな文章を書いているかというと、最近プレイしていないからである。
引退というわけではないが、気持ちとして一区切りついたのでこうしてまとめてみた。
理由はすごく単純で、ここ1、2ヶ月でモンスターのドロップ率とスキル成長率が大幅に下がった(と感じた)からである。
ドロップ率2倍でもほとんどドロップせず、スキルアップ率2倍時にスキルが全く上がらないと、さすがに砂に水をかけているような気分になって急速にプレイに疲れてしまった。
最近どうも気に入らないことがある。格闘ゲーム「スーパーストリートファイター4」である。家庭用格闘ゲームはネット環境を活用することにより、自宅にいながら全国のプレーヤーと対戦できるようになっている。これはとても嬉しいことだが、気に入らないことも多々ある。ネット対戦初心者が得るべき情報がゲーム中で得られず、意味がわからないままボコボコにされてしまうことだ。例えば、一部の攻撃中に移動する技と投げ攻撃を組み合わせた「移動投げ」というものがある。これを使えば一瞬で間合いを詰めて投げることができ、キャラクターによっては大変有利なものとなる。しかし、知らないで食らった方はたまったものじゃない。いきなり相手キャラが不連続に移動したかと思えばいつのまにか自キャラ投げられているのだ。ゲーム中ではこういったテクニックが紹介されていないばかりか、そもそも格闘ゲームの基本である「めくり攻撃」についてさえ説明がない。強くなろうとしてもっと突き詰めていけば、フレームの概念を学んで、有利不利を考えながら戦わなければ上位にいけなくなってくる。初心者は普通に戦っていても全く勝てないので、ゲーム名でググって攻略サイトに行き着く。そこではこういった情報が一気に得られるので、できる限り自らの戦術に組み込んでいこうとする。そして「移動投げ」のようにほとんどバグから生まれたようなテクニックが一般的なものとなり、知っていることが大前提になる。試合では回線の切断以外のありとあらゆることが許されるから、当て投げや画面端への追い込み(鳥籠)が常識的に行われるようになる。こうして格闘ゲームはただボタンガチャガチャ入力でギャーギャー騒いで盛り上がるゲームではなく、攻撃の択を考え、自分と相手キャラクターの技の性質を覚え、確反のタイミングを覚え、理詰めで戦うゲームに変わってくる。勝てないのは調べない奴が悪いと言わんばかりのムードである。「移動投げ」はシステムの穴と言うほどではなく、むしろ管理されている穴なのだが、この穴を突くことが一般的になっていることに驚いた。(公式ブログには割とコアな調整内容が書いてあるが、こういう方法での情報提供のやり方はどうかと思う)
「風来のシレン」は対戦要素はないがクリア難易度が高いゲームなので、色々と工夫が必要になってくる。有名なテクニックに「無限増殖」がある。「分裂の壺」という、中に入れたアイテムを複製するアイテムがある。これに壺を割らずに壺の中身を取り出せる、「吸出しの巻物」というアイテムを入れ、さらに空き容量分だけ分裂させたいアイテムを入れる。そしてこの壺に吸い出しの巻物を使うと、「吸出しの巻物」が2つに、複製されたアイテム対、さらに空になって再使用可能な「分裂の壺」が手に入る。これを繰り返せば無限にアイテムが増殖できるのである。このテクニックは便利だが、後に使えなくなっている。バグを利用しているわけではないのだが、ゲームバランスを著しく損なうため、システム的に禁止されたのだ。
「ダークソウル」はニコニコ動画で人気なゲームになっている。自分は苦労してクリアした後、ニコ生のプレイ動画を見て驚いた記憶がある。自分は苦労しながら敵を倒して進んでいたのだが、敵を無視して最小限の戦いに済ますことが一般的な攻略法として定着していたからである。また、他のプレーヤーの世界に侵入し、プレイヤー同士が戦うことができるのだが、これにも驚いた。相手の攻撃をスカさせてすかさず背後に回りこんで刺すという戦術ばかりで正面から戦うのはよっぽどの馬鹿だけという状況になっていた。自分は魔術師系のキャラに育てていたのだが、立ち止まらずに歩いているだけで自分の攻撃が避けられてしまうので勝負にならなかった。対人戦では身軽な装備で後ろに回りこんで刺す戦術以外は通用しないようで、自分のステータス振りに失敗したことを悔やむしかなかった。
結構前だが、スパ帝国さんの「水はひび割れを見つける」の翻訳記事を読んで深く感心した覚えがある。水が漏れる穴自体が悪いのではなく、最適な方法を求めるあまりにゲームの自由を損なってしまうことがよくないのだ。格闘ゲームであれば強キャラとワンパターンな戦法ばかりになること、不思議のダンジョンシリーズではテクニックに使用するためのアイテムを集めることのみを目標とし、他の攻略法を試さなくなることが当てはまるのだろう。ダークソウルでは脳筋キャラでひたすら尻を狙うことが一般的になることがゲームの自由度を奪ってしまっている。
初めて記事を書いたのだが、読みなおしてクラクラするほど一貫性がない。ゲームシステムの穴によってワンパターン戦法に行きついてしまうことの弊害や、説明不足で初心者お断りな格闘ゲームの現状、ワンパターン化傾向を加速させる攻略サイトという存在について書きたかった。それから誤解を招くかもしれないから言っておくけど、攻略サイト自体が悪いと言いたいのではなく、近年はそういった傾向があるよねって言うことを書きたかった。
とある書店でGJ部全巻(当時)が平置きされた棚に「ラノベに不要なもの、それはストーリーでした」なる手書きPOPが垂れ下がっていたのを見かけたのはもう何年も前のことで、この世にはそんなふうにまだアニメにすらなっていないガガガの売れもしない怪作のために棚の上段を使い潰す書店というものが存在する。近年では「書店員が本当に売りたかった本」なんて惹句がなにかqualifiedとconscientiousの合成語のようにして使われているけれど、いくら書店員が書物に通じているとはいえ現実問題としてかれらの大部分は時給で贖われる単純労働者であり、その無資格の書店員にキュレーターとしての資質まで期待する人間のほうがそもそも恥知らずなのであって、現実の書店員はガガガ文庫で、それもガガガ文庫のなかでも売れてないほうの作品で棚を使い潰しもすれば、そこに面白くもない手書きPOPを貼り散らして俺の心の甘皮をささくれさせもする。そんなに手書きPOPが嫌ならAmazonで買えばいいじゃない、という意見は確かに正論ではあるのだろうけれども、どうなんだろう、それはあくまで消費者側に向けた意見であるはずで、それを書店員たちが「人間がいなくちゃ本屋じゃないですから」なんて言いながら「書店員の顔が見える本屋」を構築し始めるのはどこか歪んでいるというか、個人的にはそういう手書き看板みたいのはラーメン屋に任せておけばいいと思う。話が逸れた。
GJ部原作の1巻が刊行されたときのキャッチコピーは「史上初、四コマ小説!」といったものだったと記憶している。GJ部の原作小説というのはひとつ数頁の独立した掌編が何の脈絡もなくただ三十も四十も寄せ集まって一冊の本になっており、ストーリーに類するものはまったく排除されていて、なるほど「四コマ小説」とは上手いことを言ったものだと思う。主人公的ポジションのキョロ君は「GJ部の部室の前を通りがかったところ突然袋詰めにされ拉致されて強制的に入部させられた」ことが節々でほのめかされるが、その具体的な様子については一向に語られる様子がないし、こないだアニメにも出てきた緑髪の後輩にしてもアニメ6話の時点では影も形もなかったのが7話の冒頭では既に部の一員になっていて、彼女もまた袋詰めで拉致されたということだがやはりその場面なり様子なりが具体的に描写されることはない。GJ部は万事その調子で、はじめは戸惑ったものの、やがて「これは実はよく考えられたシステムなのかもしれない」と思うようになった。
GJ部が面白いか、と問われれば首を傾げざるを得ない。すくなくとも原作には心動かされるようなものはなにもないし、作者の新木伸ならではの詩情や美意識といったものも感ぜられない。たとえばGJ部には紫音さんという紫髪の先輩がいて、彼女は完全記憶力を持つチェスの天才で喋りも衒学的という設定だが、その「衒学的な喋り」がなんというか、よくある「頭の悪い中学生が一生懸命考えた頭のいいキャラの喋り」という例のアレそのものであり、結果として紫音さんの喋りというのは口を開けばテレビやネットの受け売りを垂れ流す残念な女性のそれのようで、見ているとどうしても生暖かい失笑を浮かべてしまう。ポテチの重量の何十%は油だが油は美味しいからね、味覚というものは人間が常に飢餓にさいなまれていた頃から進歩していないものなんだよ、とかなんとか。作家の仕事というものはこんな愚にもつかないトリビアを並べて枚数を稼ぐことではないはずだ、と柄にもなく文学論をぶちたくなりもするというものだが、たとえばこれを杉井光に書かせればこうなる。
「ここで一晩膝抱いてればお父さんの気持ちがわかるとか、そんな馬鹿なことでも言い出すつもり?」
けれど探偵はそれには答えなかった。かわりに、問いを返す。
――「神様のメモ帳7」
薀蓄のお手本として壁に貼っておきたいくらいの素晴らしいフレーズだが、しかしこのレベルのクオリティで作品を量産しつづけるのは普通の作家には不可能であるし、たとえその離れ業が杉井光という超人には可能だったとしても、その属人的才気は模倣も複製も不可能で、だから杉井光という才能それ自体が神様のメモ帳という作品の限界になってしまうし、結果としてアニメ化は無残に失敗する。杉井光の詩情をアニメに翻訳することがそもそも困難だから。映像化不可能、という言葉はなにも特撮の困難さばかりを指すのではない。
唐突に杉井光を引用したのは、GJ部の原作者である新木伸はかつて若き日の杉井光を指導していたことがある、というよく知られたエピソードからの連想であるが、しかしよりにもよって新木伸と杉井光とは、つくづく扇情的な組み合わせだと思う。杉井光は業界レベルで見ても期待の星であり、対して新木伸は今となっては完全に過去の人で、書くものも時代に合っていない云々以前にそもそも単純に質が低い、という印象だったが、しかしGJ部のアニメ化はとても上手く回っているように見える。GJ部の原作からはスケールしない要素が注意深く排除されており、新木伸にしか書けないような描写はけして登場しないから、容易に原作を脚本に翻案できるし、違和感なくオリジナル要素を追加できる。ストーリーが存在しないから原作破壊の心配もなく、忙しいアクションや息詰まる心理劇もないから演出も難しくない。それはサザエさんやドラえもんのアニメが到達した地平に似るが、しかし教育的正しさの美名のもとに去勢されたドラえもんや長谷川町子の遺産を絞りつくした出し殻としてのサザエさんとは違い、GJ部はそもそもはじめから記号のみを志向していたという点で特異である。それがああして幸福にアニメ化されているのだから、作家としては疑問符の新木伸も原案者としては悪くなかったということなのだろうし、その意味では神様のメモ帳アニメ化失敗の原因の一端はある意味で杉井光に求められるといえるのかもしれない。結局神様のメモ帳のアニメはまったく話題にもならず、ヒロインのアリスが「神メモちゃん」として一部で消費された程度であったが、その消費のされ方が「喋るときは○○めも、と謎語尾で喋る。風呂に入ってないので臭い」というまったく原作と無関係の記号を与えられた上できわめて記号的に消費されたのは、考えようによっては皮肉ともいえる。
しかし人生は続く。平野耕太はアニメHELLSINGの最終回を見て「前座にしてやる」とのたまったそうだ。新木伸の物語が「杉井光は電撃文庫でデビューを果たし、新木伸はその後鳴かず飛ばずのまま引退しました」では終わらなかったように、杉井光もまたここで終わりではない。次の杉井光原作アニメがGJ部とは別の方向で大成功することを期待しつつ筆を置く。
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。
そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく
いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。
だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。
最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。
この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。
これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。
じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。
確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界はx86で作られた既存のソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。
それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである。
知っての通り、x86-64は現在のIntel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。
PS3に搭載されていたCellは、非x86でスカラプロセッサのPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラ、ベクトルについてはググろう)
スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。
スカラプロセッサとベクトルプロセッサのプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球とサッカーを同時にやらされるような物である。
しかも、スカラプロセッサとベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球とサッカーのキャッチボールて。
スーパーコンピュータ「京」もスカラとベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?
それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトはほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田は360も持ってないのでエルシャダイをプレイ出来ていない、問題だ)
それに対し、PCの世界ではPS3・360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。
CPUに比べて進化が止まらないGPUをベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。
GPUはスパコン用のベクトルプロセッサやCellのSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。
DirectXのバージョンも2桁に突入し機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。
結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンでGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、
最近はPhotoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティングに対応してきてヌルヌル動くようになっている。
しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPU・メモリから絶望的に遠い」のだ。
IBMが発明しMS-DOS・Windowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。
DirectXやOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代のOSはCPUとメインメモリでソフトを動かすように出来ている。
GPUも、一旦メインメモリ上でGPUのRAMに載せるためのデータを生成し、CPUから「GPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。
これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジ・ハイエンドのGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。
現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である。
このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUのメモリとGPUのメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングのデメリットは消え失せる。
夢のある話だ。
しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術はIntelと比べて絶望的に劣っていたため、
初めてのCPUとGPUを統合したプロセッサはIntelに先を越されてしまった。(IntelのGPUが絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)
これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMDは戦略を曲げなかった。
IntelのGPUが絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUとGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである。
AMDはCPUとGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリ「アドレス空間」も一緒にする道を目指した。
こうなるとCPUの使っているメモリがGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリがCPUから直接扱えるようになる。
これが実現するとCPUとGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。
2011年にやっとAMD初めてのCPU+GPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。
2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDはARM(iPhoneやAndroidやWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアス・システム・アーキテクチャ)を推進すると発表した。
世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードとソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。
同じ2012年、AMDは2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。
そして2013年2月21日(米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentはPlayStation 4を発表した。
Cellはコケてしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェアに一部の人が驚いた。
―HSAである。PC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)
CPUはx86-64のJaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPUはRadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。
このCPUとGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近のPCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)
GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。
実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEもPS4をAPU(CPU+GPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリでスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。
また、PlayStationはこれまで一度もx86系CPUを採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。
Intelが初代Xbox(Celeron搭載)であっさり諦めたx86のゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。
これまでPCでしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64のPS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64の採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)
CPUとGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボールの映画も今年やな…)
AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用でPS4より先に発売したりしない世界線に限る)
こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田は絶望した。
でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?
性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3版ラストレムナントや人喰いの大鷲トリコのような非情な現実が減る。以上。