はてなキーワード: AAAとは
一般解: ax+by=cax + by = cax+by=c の整数解は、 x=x0+bgcd(a,b)t,y=y0−agcd(a,b)tx = x_0 + \frac{b}{\gcd(a, b)} t, \quad y = y_0 - \frac{a}{\gcd(a, b)} tx=x0+gcd(a,b)bt,y=y0−gcd(a,b)at ここで、gcd(a,b)\gcd(a, b)gcd(a,b) は aaa と bbb の最大公約数であり、x0,y0x_0, y_0x0,y0 は特殊解です。
ax2+bxy+cy2+dx+ey+f=0ax^2 + bxy + cy^2 + dx + ey + f = 0ax2+bxy+cy2+dx+ey+f=0 の整数解が存在する条件や特殊解の求め方には様々な手法がありますが、一般的に公式化された解法は存在しません。問題に応じて場合分けや代数的手法で解を求めることが一般的です。
ペルの方程式: x2−Dy2=1x^2 - Dy^2 = 1x2−Dy2=1 の整数解 (x,y)(x, y)(x,y) を求める方法が知られています。特に DDD が平方数でない場合、無限個の整数解が存在します。
二次式の因数分解: ax2+bx+c=0ax^2 + bx + c = 0ax2+bx+c=0 の整数解 xxx を求めるために、因数分解を用いる方法があります。
コロンブスのMVの件や原作者死んじゃったドラマの件見てると思う。
インターネットミームで「顧客の要望、プロジェクトリーダーの理解、実際の成果物」みたいなのあるけど、まさにあれでしょ。
多くの人間が1つのクリエイティブに関わると、色んなしがらみやスキルに成果物が左右される。
Mr.大森がインタビューで語った「楽しいホームパーティー(要約)」は、起案時点ではおそらく真実だったのだろう。
それを具現化すべくコンテを書いた人は全くの無頓着か悪意の塊かのどっちかで、
その結果ステレオタイプをデティールバッチリで描き切ったAAAクラスの呪物が出来上がった。
(制作会社/所属事務所/音楽レーベル/スポンサーのいずれかが疑義を詰めるべきだった)
AAAも読めないけど
・エニックスとの縁は、エニックスが出していた森田将棋のアンケートハガキにCPUの駒組みについて文句を書いて本名で送ったら「あのすぎやまこういち先生ですよね?エニックスのゲーム音楽を作ってくれませんか」と連絡が来た。それからウイングマン2とかガンダーラとか一緒にやるようになった
・ドラクエの音楽はすぎやま先生が参加する前にすでにできていたが、千田Pの強い意向で全部すぎやま先生の曲に差し替えることに。1週間で全曲をファミコン上で鳴らせるようにしろということなので、数日で全部作った。ここでいう全曲というのは「レベルアップの音」「階段を降りる音」「鍵を開ける音」といったME(Music Effect)も含む
・序曲は5分でできた。作曲というのは「出物腫れ物」のようなもので、あの時は私もたまたま調子が良かったんでしょう。ただ、それまでの蓄積があったからできたわけで、「54年と5分でできた」という言い方もできる(※ドラクエ1開発時のすぎやま先生は54歳)
・ドラクエの初期は開発現場に毎日行って、サウンドプログラマーと直接やり取りをしながら作っていた。すぎやま先生自身もPCマニアで、PC-8801を使い実装までできた。プログラマーが楽器に無知だったため、アーティキュレーションの微調整は全部すぎやま先生がPC-8801上でやっていた
・よく「ファミコン用にシンプルなアレンジを~」と言われるが、ハードウェアに合わせて曲を作ったことなんて一度もない。ドラクエの曲も、1の頃からフルオーケストラのつもりで作曲していた。サイン波や矩形波でも、例えばホルンはホルンの音形で鳴らしているので、ピコピコ音でも何の楽器かは伝わる
・よく「少ない同時発音数で~」と言われるが、別に2音あればなんとでもできる。音数が作曲の制約になったことは一度もない。制約の中での作曲がどうとか言われる理由がわからない
・作曲は頭の中でやる。仕事場にピアノは一応置いてあるが、ほとんど触ることはない。頭の中で鳴らした曲を直接、Overture(序曲)という譜面ソフト/DTMソフトに打ち込んでいく
・(頭の中でフルオーケストラを鳴らすのはどういう訓練をしたのかと問われ)いえ、何も訓練なんかしてませんよ。今、貴方(インタビュアー)は日本語を話しているが、日本語の訓練なんかしましたか?ベートーベンや素晴らしい音楽を浴びるように吸収し続ければ、できるようになりますよ(※すぎやま先生は東大卒で、音楽の専門教育を受けていない独学作曲家である)
ドラクエは発売前から当時の黄金期ジャンプが総力を挙げて毎週巻頭で宣伝していたAAAタイトルで、
そのためにわざわざ(ゲーム会社社員ではなく外部の大物である)鳥山先生とすぎやま先生を呼んだんだから、元増田の「大ヒットを狙ってなかった」は明らかな間違い。
当時、堀井雄二は毎日のようにジャンプ編集部に入り浸ってマシリトと一緒に英語版Wizardlyなど海外製RPGを遊びまくっていた。そういう中から生まれた企画(ファミコンでもRPGを出そう!ジャンプの力でRPGを布教しよう!)がドラクエ。
説明書のイラストが土居孝幸、ドラクエのロゴデザインが榎本一夫というジャンプ放送局・ファミコン神拳の面々という座組みで、鳥山明の担当編集はマシリト。
鳥山の起用を含めたジャンプのバックアップなくして、あそこまでの爆発的ヒットはなかっただろう。
高度な技術よりも労働時間に価値を置くっていう、はてブでよく叩かれてる発想では?
及川眠子さんも残酷な天使のテーゼを資料に目を通して2時間ぐらいで書いたって話と「エヴァのアニメは興味ないので未だに見てない」という発言から手抜きだのやっつけだの言われるが、手抜きでもやっつけでもねえのよ。
ドラクエもエヴァもプロがプロとしての技術を尽くし本気出して作ったものではある。たまたまそのときは何かのシナプスが繋がって短時間でできたってだけの話だろう
俺は唐突に発作を起こして「ドラクエができるまで」を語り始めたわけじゃないの
元増田が「大ヒットを狙ったわけじゃないのにウケちゃった」みたいなボケ発言をしてるので、
それが間違っている根拠として
「当時の黄金期ジャンプが全面バックアップしたゲームが大ヒット狙ってないわけないだろ」
これが「文脈」というやつな
ジャンプの話をしてるんだからジャンプと関係ない話はどれだけ重要でも触れる必要がない
FFやドラクエといった、昔からあるおっさん向けIPに頼ってるからみたいに言われてたりする
それはたしかにそうだけど
でもIPだけの問題じゃなくて、スクエニが得意とするJRPG問題があるよね
まずは制作が大変すぎるって話よね。
1000人で7,8年かけて作ってると思うんだけどさ
それでじゃあ7のリメイクが全部入れれるかって言ったら無理なんだよな
だから分割したんだろうけど、それで手抜きだとか言われてさ
いまはApexとかフォトナとかValorantみたいなサービスゲーが主流になった
毎週なにかしらのイベントがあって限定アイテムとか入手しよう!みたいな煽りがあったり
君はランクいくつかな!?みたいな承認欲求を刺激するいろいろな仕組みがある
なので以前のように、一人の世界にこもって世界を救うために50時間もプレイするなんてことができない時代になった
だからスイカゲームとか8番出口とかああいう2,3時間でできるゲームが流行るようになった
いまも受けがいいAAAはバイオハザードみたいにメインコンテンツだけなら10~15時間でクリアできる比較的短いものが好まれる
昔だったらクリアに10時間なんて聞かされたら手抜きとかぼったくりとか言われて炎上したけど
今の時代には10時間でクリアできますはかなり肯定的な反応になると思う(そりゃ人によるけどね)
そして、JRPGの場合、10時間でクリアできるようにするのはかなり無茶だ
JRPGというのは基本的には世界を救うみたいなスケールだからね
バイオハザードみたいに洋館と別館と地下施設みたいなスケールじゃないといけないけど、そんなJRPG見たことない
本なんてその程度の扱いでいいものだし、本に限らずあらゆる産業の商品・サービスはそのように扱われて然るべき。
それが商業というもので、そうした方がビジネスのパイが広がり、商材も洗練されていくから。
抜きん出たものをさらに目立たせることで、より多くの人に認知され、共有され、その分野の裾野が広がる。言い換えればバズらせることができる。
それくらいのことをしないと、世の中にはあらゆる商業分野や消費的娯楽があふれているわけだから、認知してさえもらえない。
例えば今ゲーム業界では、市場規模を成すセールスの8割はサービス運営型のものから来るようになった。
それはなぜかというと、運営型ゲームの多くは基本無料の形態をとっており、「手に取る」ハードルが限りなく低くなったからだ。
それくらい、みんなが知っている、みんながやっている状況を作ることは大事だ。
ハードルが下がることで、消費者にとっても、常に手軽に「相見積もり」ができるような状況になっており、都合がよい。
だから無料で触れてもらって、良し悪しはその後で判断してもらうという態度こそ、消費者のセンスや知性を信用する誠実な売り方だ。
音楽や映像などの分野もサブスクの隆盛によって、「見てもらう」のにかかる費用がにわかに低廉化している。
そうした音楽・映像コンテンツを導入口にして、イベント等のファン商売へと誘導することで利益をあげている。
翻って、書籍分野の売り方を見てみると、電書という選択肢が増えたくらいで、ビジネスモデルは変化していない。
売れている本をより売るために目立たせるくらいでは、正直言って生ぬるすぎる。
手に取るハードルを低くできない以上、「絶対に外さない」ように一極集中させるのは理にかなっているだろう。
本当に書籍文化の未来を願うなら、考えることは真逆であるべきだ。
「隠れた良書」とされがちな性質を帯びた作品というのは、もともとその分野にどっぷり浸かっている人が、商業的なアシストがなくとも自分で探し出していける。
逆にそういう発掘の楽しみが残っていた方が、商業に食い荒らされない方が、良いとさえ言えるだろう。
ゲーム業界で言い換えるなら、SteamのインディーやPC・PS5などの買い切りの大作タイトルにはもっと優れた作品がある、それは事実だが、それを声高に叫んだとしても、そういう古い「あり方」が主流に返り咲くことはないのだ。
むしろ現実には、基本無料ゲーム開発のために資金と人材が集まり、ビジネス面では主戦場と化しているのがここ十数年の流れだ。
コアで偏狭なゲームファンはそれを直視できずにいて、運営型ゲームのガチャシステムなどを古い認識のまま嫌い続ける。
もちろん中身を重視するなんたらアワードのような世界では、AAAタイトルがマニアに評価され続けるだろう。
だがAAAタイトルを触れるのはゲーム消費者全体を俯瞰してみると、本当にマニアだけになっている。それは悪いことではない。
ゲームという「あり方」が柔軟に広がって裾野を広げた結果、おじいちゃんでもポケGOを楽しんでいたりする世界を一概にダメとは言えないだろう。
それと同じように考えれば、商業主義を嫌い、「隠れた良書」のようなものをアピールすることがいかにズレているか分かるだろう。
伸びているものをさらに伸ばして多くの人を巻き込み、素晴らしい方向へ成長させる圧力を生産者側へかけていくことが、誰も想像できないような膨らみ方をした未来の文化を作るわけだ。
モバイルゲームでは、開発費が高騰して、競争が激しいのに失敗リスクが大きくなっていることから、技術力や繊細な運営センスがない会社は早々に撤退を余儀なくされ、淘汰が激しくなっている。
この中を生き残って成功していく会社は、従来のゲーマーが評価するAAAタイトルを部分的に超えた品質のものを作れる能力を持ちつつある。こうやって想像を超えた進歩をしていく世界、面白いだろう。
本で例えるなら、なろう系ラノベをくだらないと言って一掃しようとするのではなく、なろう系をさらに洗練・発展させて世代を超えたジャンルへと育てていこう、あるいはそういうものが見たい、という考え方をすべきだ。
90年代の空気を残したまま現代的なオープンワールドになりつつミニゲーム盛りだくさんの原作を膨らませて
90年代の雰囲気を現代のリアルなグラフィックでやるのは明らかに変なんだけど、その奇妙な味が個性的な魅力になっている
フォトリアルなグラフィックから必然的に生じるコスプレ感をギャグとして見せるバランス感覚が素晴らしい
カッコつけるだけじゃダメで、ゲームならではのユーモアに落とし込むのが正解だったんだよね
とにかくボリュームと作り込みが異常で欧米のオープンワールドに全然負けてない
大規模なAAAゲームでは日本のメーカーも全然負けてなくて、エルデンリングやティアキンは言うに及ばず龍が如く8もすごいし
ド新人でも1500万円、ベテランだと3500万円も払わないといけない欧米の給料で69ドルのゲームなんかやってられないから
それだけの話
インディーならいいが、AAAは500人~1000人がかかわる時代
だから10年前にEAの社長はシングルゲーはオワコンって言ったんだよね
あれ炎上したけど、10年たって答え合わせすると正解だといえる
ソニーやMSはハードの利益と、サブスク会費で賄えるからそのへんでかなりシングルゲーを支援できる状況ではあった
ソニーはラスアスをマルチプレイでライブゲーにする予定だったらしいけど、中止したとかいう話がニュースにあった
まぁでもバンジー買収したし、HELLDIVERS調子いいらしいし、脱シングルの模索は続いている
フロムのゲームもいいし、セガの龍が如く、アトラスのペルソナ、スクエニのFF7RなどなどAAAが元気
ただまぁそんだけ日本人の給料が安いってことだから、良い事ではない気がするw
泣けてくるね;;
とはいえメーカーも欧米みたいにライブゲーで課金ビジネスしたいんだろうなって感じはあるね
カプコンはライブゲーとしてエグゾプライムだっけ?なんかそういうのだして、スクエニもスプラのパクリだしてたけど
上手くいった感じはしないよね
データなど載せず考えず想像、感覚100%でダラダラ書いた素人の戯言です。ハード事業は撤退秒読み、ゲーパスは縮小必須、Xboxブランドの存続は不明と考えている。
ハードが売れない
サービスが伸びない
大前提としてMSはハードの販売台数を公表していない。色々理由を付けているがぶっちゃけ売れてないから数字を出せないだけ。まあ箱が売れてないのは肌感覚や各種データ等で何となく分かると思う。
「でも、撤退する程では無いんじゃないの?」と思われるかもしれない。ただ、後述するゲーパス含めてもう伸びしろが無い。20年以上PSと戦い続けたが1度も勝てなかったしこれからも勝ち目がないのは言うまでもない。良くて現状維持、下がる可能性の方が高い。好転する兆しも起爆剤も無い。PS4に虐殺された箱1より売れてないと言われている今世代。そんな中ハード事業を続けるメリットは薄い。
ハードが売れないからソフトも売れない、市場の狭いからソフトラインナップは充実しない…。と何も良いことがない。今の箱は逆ザヤと言われており売れば売るほど赤字が膨らむ。(出血覚悟で更に安売りしたが、そもそも売れなかったので赤字が広がらなかったギャグみたいな話もある)
撤退論を後押ししているのが、MSのタイトルをPSや任天堂ハードでも販売するマルチ展開をするのではないかという噂。フィル・スペンサー氏の説明を聞いてみないことには真偽は不明だが、私的にこの流れは時間の問題だと思っていた。
箱が売れてないんじゃ始まらないしね。PSでも出した方が売れるし儲かるそんな事はMSも分かってる。それでもなお独占タイトルを有してハード事業を続けてるのはゲーパスを含めたエコシステムを形成したかったから。
今のMSの思惑を整理する。ハードをばら撒きゲーパスへの入口を作る。ゲーパスで安定した収入を得て、その利益で更にタイトルを増やし相乗効果を狙う。ゲーパスはPCでも展開しているからコンソール市場さえ手中に収めれば後はこっちのもの。市場の強者PSを脅かしハードが覇権を握れば自然とゲーパスユーザーは増え好循環が生まれる。概ねこんな感じだろう。
残念ながら最初のハードの普及の段階で躓いた。ハードが売れないんじゃその上にあるサービスも伸びず現状動きようがない。打つ手がないから何も出来ない。
資金が潤沢なMSとて成長しなければ事業が整理される。何兆円もの資金を投じてもなお一向に成長を見せないお荷物のゲーム事業を続けるにも限界がある。投資家や株主の多くは希望なんて無いんだからさっさと辞めてAIに回せと思ってるに違いない。
最初に撤退秒読みと書いたが即撤退は無いと思う。ゲーパス向けのDL専用のハードでお茶を濁してゲーパスと共にフェードアウトするのが落とし所か。いずれにせよ撤退する材料は揃ってる。
ハード事業と共に柱にしたかったのが月額料金を支払うとゲームが遊び放題になるサービス「GamePass」(通称:ゲーパス)。今MSが最も推している、というよりはPSに勝てるルートがここしか無いから力を入れている。2500万人までは会員数を公表していたが今はブラックボックス。恐らく3000万人程度と予測されている。勝負をかけている一方傾かせている原因はこいつだと思ってる。
ゲーパスの最大の魅力はフルプライスのゲームを発売日からプレイできる事(通称:デイワン)。ゲーパスの売りになるのは何か?そう大型タイトルだ。しょぼい小規模タイトルを集めた所で大した強みにはならない。インパクトのあるAAAタイトルを月額料金で発売日からプレイできるこの思惑はわからなくもない。
実際、他社タイトルだけでやるなら大した問題ではない。大金を払って権利を買い広くユーザーから徴収してペイしていく。サブライセンスでリスクを最小にしながらコンテンツを充実させていくのは動画配信サービスなどで一般的に行われている。人が集まらず上手く機能しなくても失うのは金だけで済む。
ところがPSに勝ちたい、ゲーパスとハードの魅力を高めたいMSは買収を重ね自社タイトルを揃える事に注力した。ゲーパスの売りになるような企業の買収を重ねれば重ねるほどゲーパスのペイラインはどんどん上がっていく。価値のある物を揃えれば相応の費用がかかり、それに伴い成長も求められる。
しかし、共存関係にある肝心のハードが売れない。ハードが売れてゲーパスも伸びる算段が崩壊しているのでハード同様手詰まりを起こしている。先行投資で拡大して首を絞め続けてきたがこちらも想定より伸びていないのだろう。
(27年に1億ユーザーを目指していたらしいが箱が売れてない現状不可能と言っていい。むしろよく2500万人まで行ったなとまで思う。)
方針を変えるにも難点がある。まず自社タイトルのデイワンを辞めたとしよう。ゲーパスの魅力が死ぬ割にさして大きなリターンは得られない。
次に一部タイトルのマルチや時限マルチ等で独占タイトルの解禁。現段階で出来る現実的な所はここだと思う反面、買収を繰り返した末路がこれかとユーザーは失望する事に違いない。噂程度の現状でさえ荒れてるのに信頼は0になる。PSを買えばMSのタイトルも遊べるんだからハードはますます売れなくなる。
もちろん収益的な面もあるから値上げという選択肢も無くはないが、仮に今後さらなる買収をした場合、それに応じたユーザーが増えてないことが原因なので根本的な解決には至らないと考えている。
どっちにしろ信頼を失うのは避けられない。ジリ貧のこの状況を脱却するには…いっそのこと両方、自社タイトルのデイワンを辞めてマルチ展開しか無いように思える。ハードは死を迎え(元々死んでるから撤退云々言われるんだけど)、ゲーパスも確実に落ちるので今までやってきた事は完全に失敗に終わる。
それでも今後ハードを持たず伸びていくなら確実に売って収益を上げタイトルを育てる。ゲーパスで安売りを続けてもしょうがない。結局この原点に戻るしか無い。
「ハードが無くても他ハードでゲーパスを」などえらい楽観的な意見を見受けた。少なくとも今の方針を続けるなら恐らくPSや任天堂はゲーパスを受け入れない(何らかの変更は必須)。当然その変更はゲーパスの魅力が失われる物なので会員は減りゲーパスを維持するのは更に厳しくなる。
自社の旧作タイトルのみに絞ったサービス、EAやUBIがやってる内容に変えれば生き残ることは出来る。現在のゲーパスは死んでしまうが今後MSが大手サードパーティに転身するのであればこの道しか無いと思う。
正直撤退してほしくはない。競争がない市場は停滞を招くだけでPS一強になられるのは困る。が、買収を繰り返し腐らせていくだけのMSのやり方自体は支持できない。場を荒らすだけ荒らしてそして私も消えようなんてクソ迷惑。
ただ、現実問題厳しい立場にあって、何らかの動きがあるのは間違いない。吉報か凶報か分からないけど来週の発表を待つしか無い。
最初は純粋に売上勢いスゲ〜と思ってみてたんだが、いろんな数字を比較するだに、おや…?と思い始めたので備忘録がてら。
はじめに言っておくと、ぼくはポケモン狂信者ではないし(普通に好きではある)パルワールド狂擁護者でもない。
ただ、それなりにゲーム関連業界に勤めてる身なので、割とハナは効く方じゃないかと思う。
というわけで、よければ茶でも飲みながらちょっと付き合ってくれ。
まずパルワールドの売上について。
1/26現在、1/25に「リリース5.5日で800万本!」と公式がポストしてる。
本当だとしたら、単価安めとはいえすさまじい、マジで、とんでもなく凄まじい快挙だ。
それ以前をタイムラインにしてみるとざっくりこうだ。
1/19 発売
1/21 200万本
1/23 400万本
1/24 700万本
1/25 800万本
■スプラ3 6500円
Xのフォロワー数 258万人
全世界初動 790万本 ※IGN発表
※レジェアル、剣盾、BDSPは初週600万本
Xのフォロワー数 57.4万
※PS5売上はファミ通発表で18万本
■バルダーズ・ゲートIII 8580円
Xのフォロワー数 27.4万
※この数字は海外メディアで「頭おかしい」と言われるレベル(無論褒め言葉で)
■パルワールド 3090円
Xのフォロワー数 14.9万
3日間の初動→400万 ※公式発表
5.5日の初動→800万 ※公式発表
とりあえず並べてみたが、どうだろう?
エルデンリングとか見るに、Steamが販売プラットフォームとして異常に強いのは事実だろうし、ハード専売(SwitchとかPS5とか)は不利だなあとも見える。
一方で、クラフトピアなどの実績があるとはいえ強力なIPを持つわけじゃない、お世辞にもAAA級のグラフィック力や凄まじいゲーム性能があるわけではないパルワールドが、本当にこの数日でこれだけの売上を出せてるのか、余計な悪意は抜きでちょっと疑問が湧いてくる。
仮にもこの業界に勤めてそれなり、「無名のインディーが自社発売で」「新規IPのゲームを出して」初動売れる大体の数字は頭に入っている。
もちろん、クオリティや時勢、単価、その他色々にも寄るけど、初IPなら10万も売れたらクソデカ御の字だと思う。
だから、パルワールドがヒットしている(遠因はさておき)としても、この数字を見て首を傾げてしまう。
ダウンロードランキング上位に入っているのは事実としても、多少以上の盛りが、ある気がしてしまう。
ポケモン最新作の初動とここまでかけ離れるか…?
ちなみにバカ売れしたスイカゲームは、最近600万本を突破したところらしい。
特定ハードを通すと(特にパッケージ版)、ゲーム雑誌などに毎週売上を掲載されてしまうので、誤魔化しは基本的に効かない。
一方でSteamで自社リリースとなれば、誤魔化せないのはセールスランキングだけで、それ以外は割と自己申告だ。
もちろん本当に売れてるのかもしれない。けど、本当はそこまで売れてないのかもしれない。
「売れてるらしいよ」という話題は、時に事実よりも力をもち、嘘を本当にすることもある。
………考えすぎかなあ。