はてなキーワード: ムービーとは
http://b.hatena.ne.jp/moondriver/20090408#bookmark-12421841
moondriver moondriver anime, オタク, 考察 "七話をきっかけにバーディの話が出るようになった" グレンラガン4話と同じでもはや(製作者側が)「電波ソング」みたいな扱いで「作画崩壊」を投入してるんじゃないの?という気さえする 2009/04/08 Add Star
グレンラガンの4話に関しては目的ははっきりしているでしょう。それは「金田伊功回」を擬似的に作り上げる事。
グレン企画当初のテーマとして「ロボットアニメの歴史の総括」があり、今石監督の原体験からして金田伊功の存在は外せなかったのは当然の事と思われます。
かつて金田氏が一話だけ現れて、全ての原画をやって大暴れして去っていったあのアニメ「ずっこけナイトドンデラマンチャ」第6話「ドンはカウボーイ」のように、もしくは「無敵鋼人ダイターン3」第22話「スターの中のスター」のように。それを自分の監督作で再現してやりたいと今石氏が夢想するのは想像するに難くないでしょう
そして誰がそれをやるのかについても拘ったはずです。「金田的であるか否か」という点を重視し、ただの「金田モドキ的作画」だけの回にはしたくなかったと推測します。
かつては今石氏も他人のアニメでそれを何度も実行してきました、「ミクロマン」第26話、「メダロット」第14話等がそれに該当します。しかしそれは「金田モドキ」回としては上等だったとしても、「金田伊功」回には成り得ませんでした。なぜなら今石洋之は金田伊功じゃないからです。
ただ、モドキ作画を繰り出すだけでは「金田回」にはならない。そうなれば、「どうすれば出来るか」ではなく、「誰がやるべきか」と考えたのではないでしょうか。上辺だけでなく、潜在的な意味での「金田伊功」に近い人間。
その結果、白羽の矢が立ったのは小林治氏です。何故ならば小林氏は「金田伊功ファンクラブ初代会長」だったからです。
このスタッフィングに異論は当然あるでしょう。もっと金田氏に限りなく近い人間は他にもいるだろうと皆さん思ったに違いありません。
ゲームムービーで一緒に仕事した関係とはいえ、まさか当時ゲーム会社所属の金田氏本人にやってもらうのは今石氏では難しいでしょうし、何かそれはそれで本末転倒な気もします。
今石監督の人脈の中で誰が一番適任者だったか、普通に描ける人では駄目なのです、異能者でなければいけないのです。その結果、小林治氏が抜擢された。何度も言いますが何故なら「金田伊功ファンクラブ初代会長」だったからです。
4話のスタッフをこの組み合わせでやれた時点で、おそらく今石監督は満足いったのだろう想像します。小林氏ならばグレンラガンをメチャメチャにしてくれる。それでもって「金田伊功」回の再現とするのだと。
結果ではなく過程が全て、それが天元突破グレンラガン第4話「顔が多けりゃ偉いのか?」だったのです。
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続く第8話では渡部圭祐氏にその役割を担わせたことが伺えます。
本編中で一番盛り上がる所を、金田系正統後継者(今石監督の私見)に任せてドラマを盛り上げるのに一役買ってもらう。
これはどうみても劇場版銀河鉄道999や幻魔大戦などにおけるスペシャルアニメーター金田伊功ポジションの再現です。
つまりドンデラマンチャの時の「暴走アニメーター金田伊功」を小林治氏に、
幻魔大戦などの「スペシャルアニメーター金田伊功」を渡部圭祐にそれぞれ託したのではないでしょうか。
■参考
今こそ語ろう『天元突破グレンラガン』制作秘話!!
第4話 顔が多けりゃ偉いのか?
http://www.style.fm/as/13_special/mini_080109a.shtml
今こそ語ろう『天元突破グレンラガン』制作秘話!!
第8話 あばよ、ダチ公
主人公の母春子が勤める喫茶店や、駅の雰囲気、地元の人の言葉、海女クラブなど、実際にあるものを忠実に再現していて、かなり現実味のあるドラマだ。
朝ドラ「あまちゃん」の地元ネタを地元民が解説【第5週(第25話~第30話)】
http://matome.naver.jp/odai/2136725167923352901?&page=1
でも、ひとつだけ、ひとつだけ不自然な、いや、不自然すぎる点が有る。
ここで、敢えて「女子」と書くのは、「女性」でもなく「女の子」でもなく、「女子」特有の話だからだ。
普通、東京から田舎に転校生がやってきたら、学校ではそこそこ女子達の話題が盛り上がるはず。
その上、アキの母、春子は昔この辺では有名なスケバンであり、アキの同級生の親には春子のことを知っている親だっているはずだ。
そうなれば「昨日、うちのお母さんに聞いたんだけど、あの転校生の親、昔マジすごかったらしいよ!」「マジでースケバンとかウケるんだけど」的な話題が出てもおかしくない。
更に、アキは転校してくるやいなや、地元の海女クラブにいきなり加入。
後継者がいない、と困っている海女クラブに喜んで入る若いアキ。
そして、それが観光協会のホームページに取り上げられ、アキ効果で沢山の鉄オタが押し寄せるわけだが、これを地元の女子達が黙って見ているか?
自分は絶対海女なんてやりたくない、と思っている若者が多いから、海女クラブは後継者がいなくて困っている訳で、だからと言って突然やってきた”そともの”が喜んでやり始めるというのは、同じ年の女子達からすればおもしろくないと思うのが普通ではないか。
自分では市を救えないという後ろめたさも手伝って「何でいきなりやってきた”そともの”がウチらの地元を救うとか言ってるわけ?」と快く思わない女子だっているはずだ。
同じ年代の女子達の描写は乏しいものの、ユイちゃんというアイドル志望の女の子はいる。
このユイちゃんだって、田舎にしては可愛すぎるし、突然ミス北鉄に選ばれてポスターにもなり、地元ではちょっとしたアイドル。
こちらも、同じ学校にミスなんちゃらなんて子がいたら、女子達は放っておくか?
そんな「普通にしていてもかなり目立っている二人」が、手と手を取り合って北鉄で海女の格好をしてウニ丼を売り、それで鉄オタを集め、市を盛り上げている。
そして、アキは種市先輩に一目惚れをして、潜水土木科に編入する。
女子が全くいない潜水土木科に編入する、というアキを、同級生の女子達は一体どんな目で見るだろうか。
女子という生き物は、自分たちがやらないことをやる同性に対して一言言わずにはいられないはずだ。
「男だらけの潜水土木科に入りたいとかマジできもいんだけど!」「っていうか男にチヤホヤされたいんでしょw」ぐらいは言われるはず。
仮面ライダーにも出るほどのイケメンで、既に東京への就職も決まっているエリートだというのに、放課後呑気にアキに勉強を教えている場合か?
こんな存在を、同じ年の、いや、同じ学校の女子達が放っておくわけがない。
放課後勉強を教えているのは駅。駅は学校の生徒も利用するだろうから、目撃する女子も多いだろう。
種市先輩を狙っている女子の先輩が、駅で二人を見かけ、憤慨し、数人とつるんでアキに一言申す的なことが起きてもおかしくはない。
という訳で、
「東京から突然転校してきた特に特別可愛い訳でもない普通の女子が、地元では誰もやりたがらない海女をやりはじめ、観光協会に取り上げられて市の顔としてムービーなんか乗せちゃって、更にそれを見た鉄オタが押し寄せてちょっとしたアイドルになり、更に全く女子がいない潜水土木科に編入したと思ったら、イケメンでエリートの種市先輩と実習や放課後にべったり」
な女子が、全く娯楽のない田舎に出現したならば、周りの女子たちのかっこうの餌食になるはずである。
妬みや羨みが渦巻く高校生という年代だ。言いきろう、必ず餌食になるはずだ。
アキの周りには何もない。
アキは毎日のほほんと、自分のやりたいことをやり、自分だけのために悩み、とにかく自由にのびのびと生活をしている。
どんなに地元を取材してリアルに物語を作り出しても、不自然すぎる。
頑張って田舎を再現しているつもりだろうが、本当の田舎をわかっていない。
不自然だ!不自然だ!と騒いでいても仕方ないし、普通に面白いので明日も観るが、地元の女子とのそういうしがらみをどうこうする的なエピソードが挟まってきたら、もっとリアルになるんじゃないか、と思ってしまったので、思わず増田に書いてみた。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
id:fut573が、情報収集の重要性について述べています。
その通りだと思います。
ネットではすぐに調べて答えを得てしまい、自分で考える癖がつかない、と言われることがままあります。
ネットやってるとさ、考えるよりもすぐ調べて答え探す習慣付くじゃん | ライフハックちゃんねる弐式
しかし私は現実には全く逆のことが起こっていると思います。ほんのちょっと検索して情報を集めることすら面倒くさがり、手持ちの貧相な知識を元にぐにょぐにょ考えて発言する。そういった行動様式が完全に定着しきっており、ソースすら読まない2ちゃんねるやはてなブックマーク、一歩も外に出ないtwitter上の議論によって糞な発言が堆積し、インターネットは疲弊しています。
1つ例を挙げます。
昨年のGDCでPhil Fish氏が「日本のゲームは糞」と発言した、ということが結構話題になりました。
日々是遊戯:波紋を呼ぶ「日本のゲームはクソ」発言――「数百人の視線と声で嫌な汗が流れた」 - ねとらぼ
実際にどんな議論がなされたのか気になるところですが、少なくともPhil Fish氏が批判した日本のゲームの具体例は簡単に調べられるものでした。
@GaymeBar @GrisserBunny me and jon blow went into more details, comparing the first zelda, and the latest one...
@GaymeBar @GrisserBunny ...and citing a few examples of why we dont like most modern japanese games.
@tiooonnn @Dan_Tsukasa it is. i like oldschool japanese games. it's the new ones i think are terrible.
具体例は「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」だったわけです。
これは現在においても簡単に遡って確認できる程度の浅い階層にある発言で、当時はせいぜい30tweetほど探せば見つかる発言でしたし、twitterのアカウントも、アカウント名を見れば分かる通り、簡単に見つかるものでした。
しかし、誰も調べませんでした。
そして、「確かに日本のゲームは糞だな。任天堂とカプコンを除いて。」「ムービーゲーはクズ」「萌えゲーオタゲーばかりで和ゲーは終わってる」といった、単に自分の言いたいことを言うだけの発言がされていったわけです。
んで、
この件に関して、twitter上で録に調べもせずに、適当な推測をかましている人がいたなぁ、ということを思い出しました。調べたらid:fut573とid:kanoseでした。
日本のゲームって昔の日本映画みたいな立場になりつつあるんだなあ…/と思ったが、Your gamesというのは後藤勝氏がFF13のカットシーン担当なのでFF13のことなのかねえ
このyourは「日本の」と取っていいのかなぁ。あなたが作ったゲーム(ファイナル・ファンタジー13とか)がクソゲーと言っているだけとかありえるように思ったんだけど。
@fut573 後藤誠氏ってFF13のカットシーン担当なんですね。「お前みたいなのが作るムービーばかりのゲームはクソ」とも取れそうですが、素性を理解して返事したのか?という疑問も
@kanose 後、この手のイベントで取材する時、身分証明カードみたいなもの首から下げる事多いので、僕は素性理解していた可能性があると判断しました。
英語の解釈や、質問をした人の素性に思いを巡らせる前に、なぜほんのちょっと調べることができないのでしょう?情報の検証が趣味な方でもこうなのですから、id:TM2501があれぐらいの感じになるのはしょうがないですね。
据え置きゲームみたいに無駄に5000円使ってクソゲー掴んでしまうことがないよね!
面白くなければいつでもやめればいいんだし。
今まではただの単純ゲームに思えても、人気のキャラクターのゲームというだけですごい魅力的になるよね!
課金すれば、良いアイテムゲットできるし、周りの無課金愚民どもを蹴散らすことができて、気分爽快!
例えば、他の人と比較するものって、容姿だったり、体力だったり、学力だったりするよね。
この仮想空間の中では、お金さえ多く払えば、圧倒的な権力だって握ることができるよ!
開発者にとっては、開発費って重すぎる問題。。売れるかどうかもわからないゲームのためにそんなに開発費投入できないよね。
その点、ソーシャルゲームは、操作内容も単純だから、お金がかかるムービーなんて要らないね。
絵柄とパラメーター変えれば、どんどんお金の種ができちゃうよ!不思議!
今や街はスマホ一色!!ドコモによると2013年のスマホ出荷台数は3500万台となり、ますますスマホの需要は伸びる見通しだ。その反面、スマホやアプリを利用した悪質な業者による被害が急増しているのも事実。そこで、今日は悪質な被害の最も多いアダルトサイトに焦点を絞って利用者の立場からスマホで安全に視聴できるアダルトサイトをGoogleで調査し実際に利用テストを試みました。リアルな調査の一部始終をお伝えします。
■最初はGoogleで検索。調査するキーワードは「スマホ エロ動画」「スマートフォン エロ動画」「iPhone アダルト動画」「Android アダルト動画」「スマホ アダルト動画」「スマホ アダルトサイト」「iPhone アダルトサイト」など、思いつく限り検索! ! ! コレだけでもかなり大変(汗)まず目につくのが『スマートフォン携帯がターゲット! ワンクリック請求詐欺』『スマホでアダルトサイト利用料金を請求された』という事件の記事やニュース、やはり悪質な業者が横行しているようだ!!注意が必要なのは確かなようだ・・・
■次に気がついたのは、『スマートウォーカー』『桃猿』『スマートムービー』『ぷにゅむにゅ』『えろつべ』『ずり仙人』というサイトの紹介ページが検索結果の大半を占めている事だ。むむむ、何かアヤしい?!感じ・・何が怪しいかって、まず、有料なのか、無料なのか全く分からないし、書いてない。次に、どのサイトも同じ運営者がやっている感じで適当、本当に動画が見れるのか?動ナビが一番上にリンクしてあったりDMM、MGS(アダルトビデオメーカー)のバナー広告。一体、このサイトはどんなサイトで何を目的としているのか?『スマートウォーカー』『桃猿』『スマートムービー』『ぷにゅむにゅ』『えろつべ』『ずり仙人』全てのサイトを試したが、ダウンロード方式とされる無料エロ動画は、ダウンロードに時間がかかるのか、それとも騙しなのか?不明だが1時間以上待つが動画はいっこうに再生されない。完全に騙された!!! さらに、「長編動画登録」を開くと、「占いクッキー」などドコモ公式サイト/月額500円に毎月500円を支払うと5分~10分のコマ切れ動画が100本がダウンロードで見られる(それすら怪しいが)と言う典型的な[勝手サイト]だった。「無料」「無料」と言う割に、フタを開ければめちゃくちゃ、しょっぱい、かなりショッパイ内容。本当にビックリ!
【中間・調査報告】『スマートウォーカー』『桃猿』『スマートムービー』『ぷにゅむにゅ』『えろつべ』『ずり仙人』は大手アフィリエイターの運営する無料を『エサ』にした典型的な勝手サイト(本当に自分勝手)で実は全く無料アダルトサイトではない。5~10分の細切れ動画を別アカウントのドコモ公式サイトを入り口にしてユーザーに『継続課金』で毎月500円を支払わせる為だけに作られた実に塩っぱいサイトである。
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月額定額制 $49.99 配信数に対して、割高な料金設定と言える。
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『HEYZO Mobile』
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月額定額制 ¥4800/1ヶ月 配信数に対して、割高な料金設定と言える。
3ヶ月(90日)会員 : 12,800円
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【配信本数】
187本 (2012/12現在) オリジナル動画の内容を加味しても、少ないと言わざるを得ない。ただし、毎週5本づつ増えていくため今後に期待したい。
【更新頻度】
毎週 5本追加 フレッシュな動画が5本追加されるのは嬉しい!!ドコデモ動画と違い積上り式になっているため配信数は増えていくのが嬉しい。
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もう1つ、とても重要なのは再生方法です。時間が凄くかかるダウンロード方式だけはヤメておいた方が良いと強く感じました。やっぱりストリーミングでなきゃサクサク見れないんで・・待つのは誰でもイヤですよね
目標としてはとりあえず新しそうなことをやってみるということで作りました。
作ったサイトは2つ。
「えっちなハイ!ムービー」(通常のアダルト動画サイト)
「えっちなハイ!ムービー in tumblr」(えっちなハイ!ムービーのtumblr bot)
えっちなハイ!ムービー in tumblrはbot作りに挑戦してみたのとtumblrでの動画の配信を試してみました。
といったところです。
自分が知らなかっただけかもしれませんが、
比較的目新しかったのはtwitterのbootstrapで、
これでcss周りがだいぶ楽になりました。
前にも使っていて割とすぐに実装できそうだったので作りました。
絞り込みで使っています。
フレームワークのcodeigniterは特に本を買ったりするわけでもなく
手順に何通りもバリエーションがあるというわけではないので
なんとかなりました。
今回は仕事などで得た知識や経験のまとめとして一人でどこまで作れそうかやってみました。
今後もまた思いついたものをちょくちょく作ってみたいと思います。
あってるとも言えるし間違ってるとも言える。
で、同じ広告において、見る時間が長いほうが短い人より買う確率が高い、って話なら元増田のいう懸念は当たってると思う。
因果関係の取り違いっていうか。
でも、見る時間が長い、ってそれだけじゃないでしょ。
仮に利用者数が同じ電車があったとして、車載広告を載せるなら、利用時間の長い鉄道に出すのと短い鉄道に出すなら効果はどうなるか?
ムービーやストーリー等でひきつけて、注視させる時間を引き延ばした場合、ぱっと見て面白みのない広告に比べて効果はどうなるか?
そんなことが考えられるよね。
例えばさ。
注視する時間を引き延ばすことに成功した場合、ああこういう商品があるんだなあって認知させることに成功する確率は単純に高くなると思う。
そしたら、見る時間が長い広告と、見る時間が短い広告なら、長い広告のほうが商品認知度が高い、って統計になって、興味あるから見る時間が長い、ってのとは違うよね。
こうやって主体を人じゃなくて広告に変えると、ちょっと印象が変わるよね。
そして次に、認知度が高い商品は低い商品より売れる、って統計があったとする。
で、さっきの統計と組み合わせて因果関係を説明すると、無理やりでも見る時間の長い広告を作ったほうが売れる、って話でもちろん成り立つ。
つまりですね。
元増田のいうアプローチで正しいかどうか? って話に対しては、広告の種類も見る人も商品もほんとに様々なものを全部ひっくるめてなのか、
同じ広告で単純に見る時間の差なのか、そういうデータ収集法の注釈がないとなんとも言えないです。
検証するためには、同じ商品で違う広告を用いて注視時間を変えることに成功した場合どうなるか、を調べるとか。
20種くらいの広告をスライドショーさせて全部注視させ、15番目の広告の表示時間を変えてみて、欲しいと思った順番を被験者に書かせてみた場合、15番目の商品に順位変動があるか、とか。
そういうのがいるかもね。
まあしかしですね。
こういうのって様々な広告からデータあつめて、検定して有意差あるか見るわけだから、一定のエラーがでます。
確率的に、見る時間が違っても売れ行きがまったく変わらない商品ってでてくるはずなのね。
それどころか逆に、見るほど売れない、とかもあり得たり。
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ここでの一本道というのは、EDがひとつしかないという意味ではないことに留意。
>・ムービーが我慢出来ない
>・メッセージは読まない
>>>読みたくなるようなメッセージの出し方を工夫していない
>>>ナビゲーションが適切でない。
目的や方向がいつでも確認できるようになってない。
再プレイの時にはて、どうすんだっけ?で 無理ゲー化するとかたまにある。
>「○ボタンを押しながら×」の動作ができない
>>>チュートリアルの不備 つーか なんでWiiで同時押し・・・
>・諦めが早い
>>>謎解きなんて、パズルゲーム買ったのならともかく、その他のゲームでやられたら1度で諦められも文句は言えない。
好みの問題すぎる。
ちなみに、謎解きは大好きだが、たとえば、アクションゲーム買ったときに謎解きがあったら許せないタイプ。
謎解きアクションゲームとして売っていればOK.
>・集中力が持たない
>>>つか、ゲームは1日15分とかなかったっけ? ないし40分も集中持てば十分だと思うが・・・
なんでもいいけど、他人をやや下に見る文章に見えてどうかとおもった。
個性とか個人差とか、好みの問題に起因する所が多すぎる。
個人的には某アクション系ゲームの アクションの真っ最中にムービーインされて、ブチ切れそうになる事もあるので・・・
ムービー見ろってのは暴論だと思う。
近しい人がいわゆる「ゆとり教育」世代、
且つ趣味がゲームだったので、Wiiをプレイさせてその姿勢を観察してみた。
・ムービーが我慢出来ない
1分超えるとスキップできないかとコントローラーをカチャカチャ押し出す
・メッセージは読まない
したがって↓
メッセージを読まないから、会話が終わった瞬間どうして良いかわからなくなる
何かあるたびに「次どうするの?」
・「○ボタンを押しながら×」の動作ができない
何度挑戦しても全く学習しないので、最終的に私が片方のボタンを押したままにしてあげていた
・諦めが早い
謎解き系の仕掛けには2,3度挑戦してわからなかったら諦める
事細かく教えて上げるとその通りに一応プレイする
・集中力が持たない
ゲームは好きだけど、プレイしていられる時間はもって40分程度
健康的ではあるが
■結論
どうやら村上は、この本のアメリカ版をそのとき初めて目にしたらしい。
日本では『1Q84』は2年を掛けて3巻に分かれて発表された(村上は2巻目で一度終わりにしたが、一年後にもう数百ページ付け足したのである)。
アメリカでは、一巻のモノリスとして組まれ、秋の読書イベントに発表が設定された。
YouTube ではきらびやかなトレーラームービーを見ることができ、
一部の書店では発売日10月25日に深夜営業が予定されている。
Knopf は英語訳を急がせるため、二人の訳者に手分けして翻訳をさせた。
村上にこれほど長い作品を書くつもりがあったかと尋ねると、なかったという。
これほど長くなることが分かっていれば、書き始めなかったかもしれないともいう。
彼はタイトルや冒頭のイメージ(この作品の場合は両方だった)が浮かんだ時点で、机の前に座り、
毎朝毎朝、終わるまで書きつづけるのである。
といっても、この大作はごく小さな種から生まれた。
村上によれば『1Q84』は、人気を博した彼のショートストーリー『四月のある晴れた朝に100パーセントの女の子に出会うことについて』(英語版では5ページ)を増幅させたものに過ぎないという。
「基本的には同じなんだ」と彼は言う。
「少年が少女に出会う。別れてしまった後、二人は互いを探し合う。単純な物語だ。それを長くしただけ」
筋書きを要約することすら、少なくともこの宇宙で人間言語をもって雑誌の1記事で書くとすれば不可能だ。
青豆という少女が、タクシーに乗って東京の周縁に掛かる高架の高速道路を行く。
そこで渋滞に巻き込まれ、身動きがとれなくなる。
チェコスロバキアの作曲家レオシュ・ヤナーチェクの「シンフォニエッタ」だ。
「渋滞に巻き込まれたタクシーの中で聴くのにうってつけの音楽とは言えないはずだ」と村上は書く。
運転手は青豆に変わった迂回路を提案する。
高架高速道路には非常用脱出口が設置されている、そして、普通の人には知られていない脱出口への階段がある、と彼は言う。
本当に絶望しきっているのであれば、そこから地上に降りることもできる。
青豆が考えていると突然、運転手が村上一流の警告を口にする。
「見かけにだまされないように」と彼は言う。
降りていけば、彼女にとっての世界は根底から変わってしまうかもしれない、と。
そしてわずかではない違いとして、月がふたつあった(ちなみに彼女が遅刻した約束というのは暗殺の約束であったことが明らかになる)。
そしてその世界にはリトル・ピープルと呼ばれる魔法の種族がいる。
彼らは死んだ盲の羊の口(詳しく書くと長くなる)から生まれ、オタマジャクシの大きさからプレーリードッグの大きさにまで育ち、「ホーホー」と合唱しながら空中から透明な糸を紡ぎだして「空気さなぎ」と呼ばれる巨大なピーナッツ型のまゆを作る。
この本ではなかばあたりまで、このように浮世離れしたした超自然的ガジェット(空中に浮かぶ時計、神秘的なセックス麻痺など)が繰り出されてくるので、
私は行間にエクスクラメーションマークを置きたくなった。
この数十年、村上は自身が「本格小説」と位置づけるものを書こうとしていると言い続けてきた。
一例として彼は『カラマーゾフの兄弟』を挙げて目標にしている。
その試みこそが、三人称の幅広い視点から描かれた巨大小説『1Q84』であるように思われる。
怒り、暴力、惨事、奇妙なセックス、奇妙な新現実を抱えた本であり、
偶然ぶつかることになってしまった悲劇にも関わらず(あるいはその悲劇のなかでこそ)、
ひとりの人間の脳に詰め込まれた不思議を提示して、本書は読者を驚嘆させる。
驚きを覚える本の数々をこれだけ読んだあとでもなお、私は村上の本で驚かせられた。
そのこと自体が驚きだったと村上に伝えると、彼はいつものようにそれを受け流し、
自分の想像力を入れたつまらない花瓶でしかない、と言い張った。
「リトル・ピープルは突然やってきた」という。
僕は物語の虜だった。選択したのは僕ではなかった。彼らが来て、僕はそれを書いた。それが僕の仕事」
明晰夢を見ることがあるかと尋ねると、
覚えていられたことはない、という。
目覚めたときには消えている、と。
ここ数年で覚えていられた夢は一度だけ、それは村上春樹の小説のような繰り返す悪夢だったという。
その夢の中で、影のような未知の人物が「奇妙な食べ物」を料理してくれていた。
食べたいとは思わないが、夢のなかでは彼はそれに興味をひかれていて、まさに一口入れようというとき目が覚めた。
2日目、村上と私は彼の車の後部座席に乗り込み、彼の海辺の家へ向かった。
運転したのはアシスタントの一人である身ぎれいな女性で、青豆よりわずかに若かった。
私たちは東京を横切り、青豆が『1Q84』で運命的な下降をした高架高速道路の本物へと向かった。
カーステレオではブルース・スプリングスティーンがカバーした「Old Dan Tucker」がかけられていた。
車中で、村上は冒頭のシーンを思いついたときに考えていた緊急脱出口のことを持ち出した(青豆と同じように実際に渋滞に巻き込まれていたときにそのアイデアを思いついたという)。
実際の高速道路で、小説中であれば青豆が新世界に向けてくだっていったであろう場所を正確に特定しようとしたのである。
「彼女は用賀から渋谷に行こうとしていた」車窓をのぞきながら彼はいう。
「だから多分このあたりのはずだ」
と言ってこちらを向いて念を押すように
「それは現実じゃないけれど」
と付け加えた。
それでも、彼は窓の方に戻って実際に起こった出来事を話すように続きを語った。
キャロットタワーと呼ばれる、およそ巨大なネジが刺さった高層ビルのような建物の前を通り過ぎた。
村上はそこでこちらを向いて、もう一度思いついたように、
「それは現実じゃないけれど」と言った。
日本に滞在した5日間のあいだ、私は村上の東京にいたときとは違って、実際の東京で落ち着くことができなかった。
村上の東京、それは本物の東京を彼の本というレンズで見たときの姿だ。
客席の上の方で二塁打が打たれるたびに注目した(私がもらった天啓にもっとも近いものは、枝豆を喉につかえさせて窒息しかけたことだった)。
また、私はローリングストーンズの「Sympathy for the Devil」とエリック・クラプトンの2001年のアルバム「Reptile」をかけながら、神宮外苑という村上お気に入りの東京ジョギングルートをゆっくりと走った。
私のホテルは新宿駅に近い。そこは『1Q84』でも重要な役割を果たす、交通機関のハブ的な場所だ。
登場人物たちが好んで使う集合場所、中村屋で私はコーヒーを飲み、カレーを食べた。
そしてフレンチトーストとタピオカティーの向こうで東京人たちが交わす会話に耳をひそめた。
そうしてうろつくあいだに、村上小説が極度に意識しているものごと、すなわち、偶然かかる音楽、上昇と下降、人々の耳の形といったものを、私も極度に意識するようになった。
実際、彼の小説中の説明をもとにして料理本を出版した人もいるし、
登場人物が聞いた音楽のプレイリストをオンラインでまとめている読者もいる。
村上は、明らかに喜んだ様子で韓国のある会社が西日本への『海辺のカフカ』旅行を企画したこと、
ポーランドの翻訳者が『1Q84』をテーマにした東京旅行のガイドブックを編集していることを教えてくれた。
村上は読者から彼が生み出したものを現実世界で「発見」したという便りを受け取ることがよくあるという。
たとえば、彼が作り出したと思っていたレストランや店が東京に実際ある、など。
ドルフィンホテルというのは『羊をめぐる冒険』で村上が生み出したものだが、札幌にはそれが複数ある。
『1Q84』の発表後、ありえない名字として作り出したつもりだった「青豆」という名字の家族から、村上は便りを受け取ったという。
ここでの要点と言えるのは、現実に漏れ出す虚構、虚構に漏れ出す現実というものが、
村上の作品についてはほとんどの場合、作品そのものだということだ。
作家活動の初期には、「日本人という呪い」から逃れようとしているとさえ語った。
その代わり、十代の若者として、西洋の小説家の作品を貪ることによって、文学の感受性を培った。
その中にはヨーロッパの古典(ドストエフスキー、スタンダール、ディケンズ)もあったが、
彼が生涯を通して繰り返し読んだのは、とりわけ20世紀のアメリカのある種の作家たち、
レイモンド・チャンドラー、トルーマン・カポーテ、F. スコット・フィッツジェラルド、リチャード・ブローティガン、カート・ヴォネガットなどだ。
処女作に取りかかったとき、村上は奮闘し、標準的でない解決法に行き当たった。
そうやって自分の声を獲得したと彼は言う。
ちはやふる | 日本テレビ | 火 / 24:59 | ■ |
未来日記 | TOKYO MX | 水 / 25:30 | ■ |
ラストエグザイル-銀翼のファム- | TBS | 金 / 26:55 | ■ |
プリティーリズム オーロラドリーム | テレビ東京 | 土 / 10:00 | ■ |
SKET DANCE | テレビ東京 | 木 / 18:00 | ■ |
バクマン。(2期) | NHK-Eテレ | 土 / 17:30 | ■ |
一度虐殺器官を読んだ人(=自分)が内容を思い出すためのもの。
第一部
1
死者の国の夢と、そこに現れる死んだ母さん。
2
僕は「濡れ仕事屋(ウェットワークス)」として、二〇一〇年代後半に頻発する内戦をおさめるため、「レイヤーワン」を殺してきた。レイヤーワン――罪の多寡とは無関係に、それを殺すことでもっとも効率的に争いを終結させられる標的。
仕事で殺してきた数多くの(時に罪のない)標的のことは少しも心に留まらないのに、プライベートでの、母に対する医療行為の打ち切りを決断したことで、僕は気を病んでいる。
3
仕事で、二人の標的AとBを殺すように命じられ、異国に入る。標的Bについての情報は、上司から与えられているはずなのだが、それが上司の意図により隠されている。
4
標的Aはその国で虐殺行為を率いていた為に、ぼくの手により暗殺される。
ぼくは標的Aに、なぜそのようなことをしたのかをきくが、彼はしきりに「わからない」と繰り返す。
標的Bはすでにそこにはいなかった。
第二部
1
彼はしばしば「地獄は頭の中にある」と言っていた。
ぼくの父も、かつて自殺したのだった。
標的B――ジョン・ポールを追って、僕らは殺しを繰り返してきた。彼は内戦から内戦へ渡り歩いているようだった。
だが、ぼくらが暮らすアメリカは、「ドミノ・ピザやペイムービーのリピートの平和」か支配し、戦火とは無縁だったのだ。
2
ペンタゴンに召集される。
そこで「ジョン・ポールは軍とは無縁の文人、学者でいる」、「しかし、彼が関わった国は決まって内戦が起こる」と聞かされる。
彼は今度、ヨーロッパに入ったらしい。
ぼくの新たな任務は、チェコで彼を追跡すること。
3
死者の国の夢――「死体は物質にすぎない、生きた人間も」と母さん。
幼少時、僕は家の中で母さんの視線を感じ続けて育った。その視線から逃れるために、「濡れ仕事屋」を始めたのだった。
4
ジョン・ポールと関係を持つらしい女、ルツィアと接触する。チェコ語の講師をしている彼女の生徒として。
ルツィアに、「言語は進化によって獲得された『器官』である」という話を聞かされる。
5
チェコ・プラハで行方をくらませた人間(ジョン・ポールもそうかもしれない)のIDの追跡可能性はゼロらしい。
9・11のテロとの戦い以後、認証を繰り返さなければ買い物も交通機関を利用することもでしないのに。
ルツィア曰く、「ジョン・ポールはもともとMITの学者だったが、いつからかDARPAの研究(ぼくが使う武装、SOPMODを作ったのもDARPA)をするようになった」
6
ルツィアの部屋からの帰り、若者におそわれるが返り討ちにする。おそらくは、ジョン・ポールの協力者。
IDトレースによれば、かつてジョン・ポールとルツィアが密会していたとき、彼の妻子はサラエボで核に吹き飛ばされた。
第三部
1
死者の国の夢――夢の中のプラハでは、例の虐殺が発生していた。
その夢でも、母さんが現れる。
「母さんは意識はなかったけど、内蔵は動いていた。そして、ぼくが医療行為の中断を認証した。
……母さんが死んだのは、ぼくが認証でイエスと言ったときだったんだろうか?」
「あなたは、任務での殺しでは「それは政策が決めたことだ、自分が決めたことじゃない」と、責任の重みから逃れられた。
でも、医療の中断の責任からは逃れられない。あなた自身の決断だから。
……そう思っている。もしくは、中断をする前から私は死んでいたと信じたがっている。
けれど、本当は、私だけじゃなく、あなたがころしてきたすべての人々が、あなたの決断によって死んだ。
私を殺した罪を背負い込めば、あらゆることが帳消しになると思っているの?」
2
夢の虐殺後の静けさとは裏腹に、プラハのあるクラブには、生き生きとした騒々しさが満ちている。
そのクラブでは、IDを認証せずに支払いできる紙幣(みなくなって久しい!)を使うことができる。
「プライヴァシー(認証されない)自由と、テロの自由からの恐怖はトレードオフ。自由の選択の問題」
3
ジョン・ポールの妻子がサラエボで核の熱で蒸発したとき、彼女はジョン・ポールと不倫し、セックスを楽しんでいたという罪の告白。
罪悪感の対象が死んでしまうということは、いつか償うことができるという希望を剥奪されること。
死者は誰も許すことはできない。
4
「濡れ仕事」で数々の骸を見、中央アジアからワシントンに帰ってくると、母さんは事故で死んでいた。が、彼女の心臓は再び動き出した。――危険な軍隊へ行ってしまったぼくへの復讐として、ぼくに生き死にを決断させたかったから?
決断の材料を探す為に、母さんのいえ――ぼくの生家でもある――に行く。
かつてそこでも母さんの視線を絶え間なく感じながら、ぼくは育った。
見つめられることの安堵は、(認証され続けることの安堵は、)息苦しさの表面にすぎない。
結局、母さんの残したログは見ずに(ロックがかかっていて、他人が見ることはそもそもできなかった)、ぼくは母さんの「死」を決断する。
――母さんの視線の「気圧」から逃れたくて、ぼくは母さんを「殺した」んじゃないのか。
5
僕の告白に対してルツィアは、
「人間は生得的に善ね利他行動を行える。あなたの、お母さんを「殺した」決断も、本能による利他の行動。だから、あなたは許されるべき」
ルツィアとの帰り道、気を失う。
ジョン・ポールによる電撃を食らって。
6
とらえられた僕は、ジョン・ポールと会話をする機会を得る。
虐殺の言語は、僕の装備を作ったDARPAが協力した研究により生まれ、僕の殺す対象を選ぶのと同じシステムを利用してる。
7
ルーシャスは、〈計数されざる者〉という、ポールの協力者集団の一人だったのだ。
〈計数されざる者〉は認証を嫌う。プライバシーと平和はトレードオフの関係にあるはずなのに、実際は、認証をすればするほどテロが増加している。
それは、世界の人々が、自分のことにしか興味がないから。ドミノ・ピザとビデオクリップの平和に浸っているから。すぐに手にできるはずの現実に手を伸ばそうとしない奴らばかりだから。
ジョンとルツィアは去る。
僕はルーシャスに殺されかかる。その寸前のところで、ウィリアムズに助けられる。
第四部
1
旧印パ国境地区。そこにいるらしいジョンをとらえるように命じられる。
2
痛いと「感じる」ことはなくても、痛いと「知覚する」ことはできる。人をためらうことなく殺せても、その殺意を自分のことのようには感じない――僕は「濡れ仕事」をこなせるように、DARPAによって、そのように調整されている。
――「殺される」前の母さんと同じ、希薄な意識だ。僕が「濡れ仕事」をするために必要な、意識の希薄さ。
この殺意は、本当に僕のものなのか、僕が「殺す」前、母さんが本当に「死んで」いたのか、僕にはわからない。
3
4
ジョンを文化顧問として雇った、ヒンドゥー原理主義国、ヒンドゥーインディア。
その少年・少女の兵を、「他人の殺意」で殺しながら、ジョンのもとにたどり着き、彼をとらえる。
5
ジョンは、
「私が行っている「虐殺の言語」と、きみが施されている「「他人の殺意」による殺人」は同じだ。どちらも、良心を抑制する」と。
ぼくは、
「あんたには内通者がいるな。政府部内に。僕らの面子か、もっと上のほうだ」
ぼくらアメリカと同等の技術を持った敵によって、列車が襲われる。ジョンは僕たちによる拘束から逃れる。
僕たちも敵も、痛みを「知覚」するが、感じない。体の部分が吹き飛ばされても、戦闘は続く。お互い、「ハンバーガーになるまで弾と火薬をたたき込むしかない」。
リーランドはミンチになりながら、死の間際まで、冷静で希薄な意識で戦い続けた。
第五部
1
インドでミンチになったリーランドは、商品と違ってメタヒストリーを持たないから、つなぎ併せて一つにして、棺に納めるだけでも一苦労だった。
それでも、ミンチにさえならなければ、認証によるメタヒストリーを僕らは持つ。母さんもそうだった。
母さんのメタヒストリーがプロテクトされていなければ、僕は母さんを「殺す」か否かの決断を、認証の蓄積によるライフログを手がかりに探すことができた。
リーランドがミンチになった戦いがきっかけで、ジョンとの内通者が発覚する。
2
発覚した情報を手がかりに、ヴィクトリア湖へとジョンを追う。そこは、誰も追おうとしない人工筋肉のメタヒストリーの行き着く先。
〈ヴィクトリア湖沿岸産業者同盟〉は、人工筋肉の利権を得るために、独立しようとしている。
3
ジョンがいるはずのゲストハウスにルツィアを見つける。
ルツィアを探してゲストハウスに入ると、ジョンが待ちかまえていた。
4(物語のコア)
ジョンは、
「虐殺も利他も、進化によって得たモジュールという点で同じ。むしろ両立すらできる。生存のための大量虐殺というのもありうる。たとえば、食料を多部族から奪って自部族の仲間を生きながらえさせるためだったり」
ルツィアは、
「あなたは、サラエボの奥さんや子供を失って絶望しているから虐殺の言語をばらまいているのね?」
ジョンは、
「いや、愛する人々を守るためだ」
――そうだ。ジョンがいたどの国も虐殺に見回れていたはずなのに、彼の過ごしたアメリカとチェコでは、それが起きていない!
5(物語のコア)
ジョンは、
「人々はみたいものしか見ない。だから、いくら認証しても、テロはなくならない。
ならば、テロで爆発するはずの憎しみがこちら、アメリカやチェコといった先進国に向く前に、彼ら同士で憎しみあってもらおう。――そのために、虐殺の言語をふりまいた」
ジョンは、ぼくらの世界へのテロを未然に防ぐため、虐殺の旅を重ねた。
ルツィアは僕に、ジョンを殺さずに逮捕するように言う。僕らの世界の平和は、ジョンによる無数の死者の上に成り立っているのだと、みんなが知るべきだと。
と、ルツィアがヘッドショットを決められて死ぬ。
ウィリアムズによって。
「なぜ殺した」と僕。
「妻と子のためだ。彼女らは、この世界が虐殺の上に成り立っていることを知らなくていい。
ドミノ・ピザを認証で受け取る世界、くそったれの平和な世界を、俺は彼女らのために守る」
ウィリアムズはジョンを殺したがっているが、僕はルツィアの最後の言葉の通りに、ジョンを生きてアメリカにつれていき、証言の場に立たせたい。
ジョンとともに、逃げる。
「おまえを逃がせばまた、虐殺の言語を振りまくのだろう?」と僕。
「いや、死んだルツィアの望んだ通り、世界に真実を知らせよう」
タンザニア兵と合流しようとするが、それはタンザニア兵になりすました、僕の「濡れ仕事」の仲間だった。
彼がジョンを射殺し、僕の任務は(アメリカからすれば)成功裡に終わる。
〈エピローグ〉
……僕は、プロテクトがあるためにライフログを見られなかったのではない。ただ、漠然とした恐怖があって、ライフログの閲覧を申請しなかっただけだ。
僕は幼いころ、常に母さんに監視(ID)されているような気でいたが、母さんのログを読んでみると、必要最低限にしか、僕の存在が記述されていない。
母さんの記録の中に生きていたのは、圧倒的に父、自殺したはずの父だった。
僕は、ジョンからもらった手帳を元に、虐殺の言語を語る。虐殺の言語でもって、ルツィアの願い通り、真実を世に知らせるのだ。
そして、世界にとって危険な、アメリカという火種を、虐殺に突き落とす。
僕はこの決断を背負う。ジョンがアメリカ以外の命を背負おうと決めたように。
☆改変版
ジョンは、
「いや、私は米国内の後ろ盾を失った。深層構造の原理を知られれば、たかが言葉だ。応用されるのも時間の問題だろう。マスコミや政府公報で、いくらでも虐殺の言語を打ち消せるさ。
だが、私は〈計数されざる者〉という新たなバックアップを得られた。認証に対して憎悪を抱く、世界的な組織だ。この力を使えば、私たちのすむ「こちら側」を静寂に保つことができる」
「なにをするつもりだ?」
僕の「濡れ仕事」の仲間が、僕がジョンの答えを聞く前にジョンを射殺し、僕の任務は(アメリカからすれば)成功裡に終わる。
〈エピローグ〉
僕はジョンに、「真実」が書かれたテキストファイルを渡されていた。
それを世界に知らしめ、僕たちが虐殺の上にたっていることをみんなが理解することがルツィアの願いなら、僕はそうするべきなのだろう。
公聴会で、ぼくはジョンの件で見聞きしたものを語る機会を得る。
ジョンから渡された「真実」をオルタナに浮かべて話そうとする。
すると、僕が見ずにいた、母さんのライフログをオルタナに突きつけられる。――これが、〈計数されざる者〉、ジョンが最後に得た力か。
幼少の僕は、母さんに監視(ID)され続けていたと思っていた。しかし、母さんのライフログには、あまりにも父ばかりがいる。彼の死語ですら。
それを皮切りに、次々に、アメリカの全議員、いや、オルタナをつけているすべての人々の視界に突きつけられる、真実のログ。世界からアメリカに憎悪の数々が向けられているという真実。〈計数されざる者〉のルーシャスは言っていた。プライバシーの提供と、テロとのトレードオフの不均衡は、みたいものばかりを見ることによって起こると。認証の中に閉じこもり、ドミノ・ピザとビデオクリップの平和の外を知ろうとしないことで起こると。
ふと、アメリカはもう死んでいるのだと思った。母さんに視線を返せない、父さんのように。憎悪を浴び続け、しかしそれを無視しているアメリカは、死んだ父さんと同じだ。
……だが、アメリカに憎悪を向ける小国とて、自分の窮状をしらしめようと騒ぐばかりで、他の小国を知ろうとすらしていないのだ。僕が母さんのログを見ようとしなかったように。
ジョンが行った、〈計数されざる者〉の力の改変。それは、小国の内部で争いを起こす虐殺の言語よりも規模が大きなものだった。互いに無視しあっていたずの、小国と小国の視線をぶつけ合わせる。そして、小国同士で戦争を起こすことで、「こちら側」の平和を保とうとするものだった。
ジョンの考えと僕の考えは違う。
母さんが僕を見ないのは、父さんというすでに存在しない項があるからだ。アメリカからの存在しない視線を小国が期待するように。
存在しないものを、存在しないと意識させること。僕にはそれができる。ジョンから得た「真実」の欠片、虐殺の言語と、僕のマザータン、アメリカで語られる英語によった。
兄(の嫁)が子供を生んだのはちょうど3年前。
同時期に兄の一歳下の姉も妊娠しており、その3ヶ月後に出産をひかえていた。
同級生になるね、なんて話していたのはそれくらいの時期までだ。
姉のお腹は異常に大きくなってきて、痩せていた姉の浮き出る肋骨とは対象的に、なんか怖い感じになっていた。
「なんか怖い感じ」は病院で検査した結果「羊水過多」と診断された。
お腹の赤ちゃんの肺がうまく発達しておらず、栄養素である羊水を吸収できていないらしい。
大きな病院に入院した姉は、羊水を抜いたりしながら出産に向けて慎重に過ごしていた。
ほぼ確実に障害を持って生まれてくるだろう、と言われていた。
赤ちゃんは見ていないけど、姉から見せてもらった写真では髪の毛もしっかり生えていたし、
体重も2000グラムくらいあったそうで、少し小さい赤ちゃんって感じだった。
でも少し小さい赤ちゃんは鼻に大きな管が通っていて、それを固定するためにほっぺにはぞうさんのイラストのシールが
貼られていた。生まれた赤ちゃんは様態がよくなく、姉はうちから1時間半の病院に毎日赤ちゃんの面会に行っていた。
限られた時間しか会うことができず、さらに抱っこすらできない。
管まみれで寝ている赤ちゃんに触るだけだ。
姉は、完全にやつれていて、でも今日は動いた、とか、今日は笑った気がする、とかそういうことを話していたと思う。
よその赤ちゃんはなんで普通に生まれてくるのだろう、と誰にも言わないが家族みんなひたすら思っていたと思う。
12月30日にもうだめかもしれない、とお母さんから聞いた。
12月31日、赤ちゃんは危篤状態だった。
1月1日。世の中は新しい年が来たことを喜び、騒ぐ中で、赤ちゃんは息を引き取った。
この子が生きたのは20日間。
480時間だけ。
あんなに悲しい元日は二度とないだろう。
亡くなる直前に、姉は初めてわが子を抱いたらしい。もう死んでしまうとわかってからはじめて子供を抱く心境というのは
正直想像できない。
遺体が悪くならないように家で暖房をつけず、寒かったことは覚えている。
赤ちゃんは、私がプレゼントしたピンクの帽子と手袋をしていた。小さいうさぎのプリントの。
はじめての外は寒かったかな。
姉が赤ちゃんを抱き、母が「○○ちゃん、おうちだよ」と言いながら入ってきた。
用意していた新品の布団に、冷たい赤ちゃんを寝かせた。姉が写真を撮って欲しい、と言った。
友人や知人、ドラマ、映画、漫画、小説、あらゆるとこでみる「出産」に、こんなのはなかった。
みんなが祝福したし、みんなが緊張していた。
万全の体制で、とにかく健康に生まれてきて欲しいと思っていた。
赤ちゃんはまた、見たこともないくらいの数の管を小さい体にたくさんとおして、そのせいか、顔がうっ血してすごく茶色かった。
仰向けに寝かされていて、足も、うでも、顔も、お腹も、管がついていた。
おむつがぶかぶかだった。
なんで私が会えたかというと、もうすぐ、亡くなるから、だそうだ。
管さえ外せば亡くなる様な状態だった。
でも確実に生きていた。名前を呼びかけると、苦しそうな茶色い顔して、管のついた足を上げたりした。
あの子はどれくらいの苦しみとか痛みの中で私たちに答えてくれたんだろうか。
「○○くん、すごいねえ〜〜」なんて話しかけるしかできない。そういう優しい話し方でしか空間を保てない。
一人目の赤ちゃんの写真をもっと撮ればよかった、と姉が言っていたので
私は看護師さんに許可をとり、たまたまもっていたコンデジで写真を撮りまくった。
ムービーを撮りまくった。そこには動いている赤ちゃんが写っている。
みんなが呼びかける声が残っている。一人目の子の時には残せなかった、生きていた証。
赤ちゃんが亡くなったあと、姉夫婦が初めて赤ちゃんの沐浴をしている写真がある。
やつれきった二人に、茶色い赤ちゃん。顔がむくんでいて、痛々しい。
「天国でお姉ちゃんがまっているから、仲良くできるね」なんて奇妙なセリフにみんな同調していた。
見たこともないくらいの、小さな棺に、赤ちゃんは入れられた。
管をつけていたせいで顔にはあざがたくさんあった。
健康な赤ちゃんが生まれてくることが、なんでこんなにも難しいことなのか、
こんな悲しみがなぜ姉に2度も訪れるのか。
出生届と死亡届を一緒に書いている姿は、何にも例えられない光景だった。
2人の赤ちゃんが生まれてすぐ亡くなった原因は未だにわかっていない。
このことを思い出しては、本当に姉が不憫になるし、今も働きながら、本当は苦しみながら、前向きに生活している様子に心底尊敬する。
そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。
私自身もそう思う。
「練りに練られたシナリオ」なんて無かった。
あの小話の集積みたいなもののどこが「練りに練られたシナリオ」なんだ?
なんかそういうとこを作り手も客も勘違いしだして
堀井さんが斬新な構想を持って一般人を先導してたのは何十年も前、
堀井さんがまた若かったころのことだよ。
昨今は世の新しい技術や流行りをあとから追って取り入れるばっかりじゃん。
ドラクエ初の3Dムービーとかびっくりしたよねその邪神ポリゴンに。
もう老人なんだから守成の事業をやってりゃいいのに(違うっていうならそもそも10まで続編なんか作るな)
毎度毎度余計なことするんじゃないよ。