はてなキーワード: 金・銀とは
ドラゴンインフレは古代から続く習わしに従う筋目正しきエンシャントドラゴンが倒されたときに発生する。
古代ドラゴンの継承者である彼らは金・銀・財宝・宝石の類を自らのねぐらにうず高く積み上げるのを伝統とする。
そのような存在が冒険者により討伐されると一時的にその地域は好景気に湧いたあと強度のインフレにより経済の低迷を招く。
本来はその土地の領主・その地域の国王に対する納税の法律的な義務はあるものの、
冒険者がどれだけの財宝を獲得したか具体的に知る術がないがゆえに有名無実の法となっている。
ゆえに冒険者は冒険者ギルト等を通しての間接税を支払う義務のみを有するのが実態である。
しかし、古代から続く由緒正しきエンシャントドラゴンが討伐された場合は違う。
古代種ドラゴンのほとんどはその縄張りを正確に知られており、住処も調査済みである場合が多い。
古代種ドラゴンの住処の回りには必ずその動静を観察する監査官が常駐している。
古代種ドラゴンの活動期には王都に向かって火急の知らせを届ける必要があるからだ。
ドラゴンを討伐しようとする冒険者や軍事勢力の動向も把握することも重大な使命である。
なぜなら極稀なことながら古代種ドラゴンが実際に討伐される時があるからだ。
そのときには彼ら監査官は、古代種ドラゴン討伐に関する財宝の管理及び徴税官へと早変わりする。
ドラゴン討伐を見届けたと同時に監査官兼徴税官は誰よりも早くドラゴンの宝物庫へと到着しなければならない。
そして、その宝物が古代から続くこの地域の帝国・王国を継承する現王国の管理下にあることを宣言する。
この宣言により全宝物は監査官の調査が済むまでは一切の移動を禁止される。
そして、そこか
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
錬金システム
手持ちの歩2枚を桂・香どちらかと交換。
桂もしくは香2枚(一枚ずつでも可)で金・銀どちらかと交換。
金もしくは銀2枚(同上)で飛・角どちらかと交換。
なお逆もアリ
近所の高級芋菓子屋が潰れた
高級食パンを名乗る店も減っている
どちらも立地が悪いとか、ブームが去ったとか、店が潰れる理由は他にもあると思うが、
個人的には高級〇〇というネーミングから受けるイメージがあまりよくないことも理由にあるように思う。自分から名乗っている場合はとくに。
という感じで、割とさびついたイメージで、かつせいぜい普通~ちょい上くらいのランクに感じる。
かつて標準的な品の品質が悪かった頃においては、高級と冠するものの品質や庶民からの憧れに断然差があったのかもしれない。
では現代、商品のレベルが高いことを自称するためにどういう単語を使うかと言うと、
など、英語にしたり形容詞にしたりいいイメージの別の名詞に言い換えたり、表現が多彩である。
一円玉・五円玉・十円玉・五十円玉・百円玉・五百円玉の6種類の硬貨が日本にあるが、その中でも特に五円玉のデザインが好きだ。
まず色がいい。
金色だ。
金そのものを全く含んでなくてもだ。
それに穴があるのもいい。
穴によって硬貨らしさがより高まっているし、見た目や手触りで判別性もある。
かつては穴にひもを通して硬貨を持ち運んだり保管したりしていたそうだ。
文銭を1000枚紐で通したものを一貫文と呼んでいたのだ。
さすがに現代において硬貨に紐を通す人はいないと思うが、それでも穴のある方が硬貨としての機能美を感じられる。
同じ穴のある硬貨に五十円玉があるが、デザイン面ではやや残念なところが多い。
表面のデザインは見事な菊が書かれているものの、真ん中の穴によって左右に分かれてしまっているのが残念だ。
裏面のデザインでも、百円玉と同じで額面を示すアラビア数字と発行年が書いてあるだけの味気ないデザインとなっている。
一方で五円玉はどうだろうか。
穴を意匠に利用する発想も素晴らしいが、歯車で日本国の工業を示しているのもいい。
穴によってデザインが阻害されている五十円玉とは大違いだ。
そして、下半分は横線で海を表現しており、上半分は頭を垂れた稲穂が描かれている。
日本のことをよく知らない人に対して、五円玉の表面を示すことで様々なことを伝えることができる。
稲穂の頭を垂れた形が、真ん中の穴(歯車)に沿ってきれいに収まっているのは意匠の妙だ。
五円玉の裏面のデザインはシンプルだが、両サイドに描かれている双葉が良いアクセントになっている。
五十円玉や百円玉の裏面が、のっぺりとして味気のないデザインになっているのとは一線を画している。
わずかな意匠によって全体を引き立たせているのは、女性用ショーツにおけるリボンに相当するといっても過言ではない。
双葉は、第二次世界大戦を終えた日本が民主国家として新たに萌えゆくさまを象徴しているという。
現在流通している五円玉の発行開始は昭和34年だが、デザインは昭和24年発行開始の旧五円玉をほぼ引き継いでいる。
旧五円玉は書体が楷書体で筆で書いたように見えるから、フデ五と通称されている。
他の違いは、裏面の日本国の「国」が旧字の「國」になっているだけである。
現在流通している硬貨の中でデザインが最も古いのは五円玉である。
ちなみに、旧五円玉の発行当初は、旧日本軍で用いられた薬莢や弾帯をスクラップして鋳造された五円玉も多かったという。
五円玉のデザインの素晴らしさはもはや語るまでもないことだが、発行開始当初の鋳造過程を鑑みても、当時から日本国の貨幣としてふさわしいデザインだったことは想像に難くない。
正確にはゲームというより、ピカチュウが出てくる万歩計といった方が良いかもしれない。
万歩計の歩数に応じて、画面の中のピカチュウがさまざまな動きをする。
たまごっちと万歩計とピカチュウを足して3で割ったようなかんじだ。1998年に発売された。
https://www.nintendo.co.jp/n09/pokepika/index.html
いまは東京のビル街で日々精神をすり減らす企業戦士となった私だが、1998年は幼稚園に通っていた。たしか年中だった。
おにいちゃん、おねえちゃんのいる子たちが幼稚園に持ち込んできたのが「ポケットモンスター」というゲーム(アニメ)だった。
それまではミッキー、くまのプーさん、ハローキティくらいのキャラクターに囲まれて生きてきた幼児たちにとっては刺激的な世界観だった。
当時は周りでゲーム(ポケモン 赤/緑)をやっている子は珍しく、アニメを見ては翌日感想を言い合ったり、出てきた新しいポケモンの真似をしたり、サトシ・カスミ・タケシごっこをして園庭を走り回って遊んでいた。
ーーーでもやっぱりゲームが欲しい。
残念ながら、4歳児が「ゲームボーイ買って!欲しい!」と言っても大体は親から一蹴される。
ある日、発売されたのがポケットピカチュウだった。
当時大流行していたたまごっちのスピリットを受け継ぎキャラクター(ピカチュウ)を育てられる(かつ、万歩計という健康的な側面ももつ)。
価格も2500円。ゲームボーイ+ソフトを購入するより断然安い。
流行らないはずがない。
スイミングスクールに行くバスの中で一番の仲良しだった子が宝物を見せるように、小さな手に包まれたそれを見せてくれた。
「えーいいな。ずるい」
あっというまにポケットピカチュウ所持人口が増え、街中の幼児が歩くたびカチカチ万歩計の針が進む音がするようになった。
ーーーー私はまだ買ってもらえない。
ポケットピカチュウをスイミングスクールのバスの子どもたちの半分くらいが持つようになった頃、事件が起こった。
ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!が発売されたのである。
https://www.nintendo.co.jp/n09/pika_kg/index.html
ざっくり説明すると画面がカラーになったことに加え、なんと赤外線通信機能がついた。
スイミングスクールに行くバスの中で持っていない子は私一人になった。
私は母に相談した。
「ポケットピカチュウがほしい。みんなもってる。つうしんこうかんしてる」
「みんなが持っているからっていう理由で欲しいのはダメ」 (ーーー今に通じる母の精神だ)
「外の景色を見てたらすぐ着くでしょ」
想定通り蹴られた。
「サンタさんに頼んだらもらえるかもね」
手紙を書くために、一生懸命ひらがなとカタカナを書く練習をした。
クリスマスを、楽しみに、楽しみに、待った。
「サンタさんにポケットピカチュウたのんだから、もうすぐわたしもつうしんできるから!」
「たのしみだね」
「うん」
朝起きてクリスマスツリーの下に駆け寄ると、小さな包みを見つけた。
これで、やっとみんなと遊べる。
ポケットピカチュウが発売されたのが1998年の3月で、ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!が発売されたのが1999年の11月だからざっくり1年半は待っている。
5年ちょっとの人生のうち1/3はポケットピカチュウを待ち焦がれて生きていた。
はやる気持ちを抑えて丁寧に包みを開ける。
出てきたのはーーーーーー
ピンクだった。
https://www.nintendo.co.jp/n09/pokekitty/index.html
でも、包みを開けた時の「あっ・・・」という気持ちは何十年経っても忘れられない。
「ピカチュウ」といかいう、一過性のキャラクターより、何十年も生きている「ハローキティ」の方が飽きずに使えるんじゃないか。
キャラクター同士が戦闘をするようなアニメ・ゲームは教育に良くないし、どうせすぐ流行も終わるだろう。だったら女の子らしくキティを持たせた方がいい。
私は2000年に小学生になったので、幼稚園のメンバーとスイミングスクールにバスで通っていたのは3ヶ月ほどか。
みんながポケットピカチュウで通信交換を楽しむ中、私は一人ポケットハローキティでキティを育成していた。当然、ポケットピカチュウとポケットハローキティでは通信はできない。
親は「みんなと同じカチカチ(万歩計)がもらえて良かったね。欲しかったもんね」と言う。
私は「うん、とってもうれしい」と嘘をつく。たぶん、親に嘘を初めてついた。
現実はそんなに甘くないんだなあと言うことを知った5歳の冬だった。
いま思うと、なぜポケットピカチュウが欲しいのか、の説明が不足していたのかな、なんて思ったりもする。
もっと説得力を持って論理的に話せていたらよかったのだろうか。
ーーーー上司からよく言われる「お前は説明が足りない」というのは、幼児期から私のダメなところだったのだろうか。
このお盆に実家を整理していたとき、たまたまポケットハローキティが出てきた。
親は今でも、子供のころ待ちに待って買ってもらって大事に遊んだおもちゃだと思って大切にしている。
ポケットピカチュウを手に入れていたら、今の私は何か違ったんだろうか。
*****
追記:
1人目は、間違いなく今の私だ。
20年以上前の幼少期の記憶を引き摺り、今の自分がうまく行っていないことのこじつけにしている。こじらせも良いところだ。もうすぐ30代なのに。
2人目は、当時の親(サンタさん)だ。
私はポケットハローキティがほしいとは一言も頼んでいない(むしろ包みを開けるまでポケットハローキティの存在を知らなかった)。お手紙の中にはポケットピカチュウ(カラー版)とピカチュウの絵を添えていた。
公園を飛び回っている子どもを観察すれば、カチカチ振り回しているモノがグレー(もしくは旧版であれば黄色)であることは一目瞭然だ。
あるいは、公園の片隅でママ友とお喋りしているときに「うちの子ポケットピカチュウなんかを欲しがるのよねえ」と呟けば、ピカチュウがどれだけ大流行していて、幼児の心を掴んでいたか周りのママ友から聞けたはずだ。
そういえば、我が家はポケモンのアニメはポケモン同士が戦い合うという暴力的であるため、赤ちゃん(4歳下の妹)には見せられないと言って禁止されていた。
アニメもダメなのでグッズも当然ダメといえばダメだったのかもしれない。
3人目は、当時の私だ。
包み紙を開けた時に泣き叫べは良かったのだ。「これじゃない!」と言えば良かったのだ。
親は自分の判断が正解だったと思っていたと思う。ピカチュウがハローキティになろうが大した問題ではない(むしろ大成功だ)と思ったはずだ。
私は自分の気持ちを押し殺してしまった。いい子であろうとしてしまった。
これは30歳を手前にした今もずっと同じだ。親に言われたら「そうかもなあ」と思ってしまう。
1)テレビ報道の「さあ、日本を応援しましょう!」という同調圧力的な雑音が全くなくなり、出場している選手たちを実力でフラットに見ることができ、純粋に競技に集中して観ることができる。それまで五輪報道自体に嫌気がさして見ないようにしていたが、日本がメダル圏外が大多数の陸上競技になってから、五輪が「面白い」と感じるようになった。
2)競技の伝え方も日本人選手中心ではなく、きちんと実力者や金メダリストに集中するようになる。日本が銅メダルでも獲得してしまうと、金・銀の選手やチームが全く無視されるようになる。事実、日本の五輪報道は戦った相手を取り上げて称える報道が(選手自信が語っているにも関わらず)あまりに少ない。例えば、国民的人気となったカーリング女子銅メダル時の優勝国を即答できる人、激戦の末敗れた相手の韓国チームの選手の名前を一人でも言える人はどれくらいいるだろうか。
3)これは自分だけの感覚かもしれないが、日本人選手が弱いと、「まあ日本は世界ではこんなレベルだよな」という安心感や謙虚さを得ることができる。実際、外交や経済の実力(および民主主義の成熟度や人権意識の低さなど)を考えれば、メダル数は分不相応に多すぎると思う。メダルラッシュは「日本スゴイ」の勘違いを生み出す。
4) とくにコロナの感染爆発が起こっている現在、日本人選手がメダルを獲得するとコロナ関連のニュースはそれだけ削られることになり、雰囲気としても自粛の呼びかけがますます実効性をもたなくなる。メダルを獲得するほど感染が拡大し医療が逼迫する可能性が高まる。
逆張り野郎って言われそうだけど、昔(SFC~PS)は今ほどフレンドリーな作りのゲームが多くなくて
子供の自分ではクリアできないゲームが多かった。まあ単純にヘタクソだったのも多分にあるが
今だからこそ言えるが、スーパーマリオワールドとかクリアしたことない。マリオ3もクリアしたことない。大体終盤で詰まって止める。そしてまた最初から遊んでた
FF5もクリアできなかった。64の時オカもクリアできなかった(エンディングは家族がやってるのを見た)し、ムジュラなんか怖すぎてグレートベイで止めた
ドラクエ6もクリアできなかった。チャモロを仲間にする場所までは覚えてたから、多分ムドーで詰まってた。DS版でやっとクリアしたほどだ
大好きなマリオとRPGが合体したマリオRPGもクリアしたことがない。スターロード?みたいな場所は行った記憶があるがそれ以降の記憶が無いので確実にクリアしてない
GBの6つの金貨もクリアした覚えがない。ラストステージまでは行った記憶があるが、クリアできずに諦めた気がする
PSのドラクエ7もFF7もFF8もFF9も、友達に借りたロックマンX4もチョコボの不思議なダンジョンもテイルズオブエターニアもクリアできてない。とにかくクリアできてないゲームが多かった(最近クリアしたやつもある)
一方でポケモンだけは唯一まともにクリアできるRPGだったので、赤・青・緑・ピカチュウ版・金・銀・クリスタルと無駄に周回した。二人姉弟で通信ケーブルも買ってもらっていたので、フーディンとゲンガーも手持ちに居た
それとマリオ64もスターを全部集めずとも、クッパに挑戦ができる優しい作りだったのでよく遊んでた。もっぱら終盤のスターはほとんど放置してた記憶しかないが
それに比べて今のゲームはどうだろうか
絶妙に詰みポイントが配置されてるゲーム(FF13とか)はたしかにあるが、まあ全体的にはフレンドリーな作りで年代問わずクリアできるゲームが多いのではないだろうか
昔はこんなに難しかった自慢をする輩が一定数居るが、個人的には今の方が子供たちにとっては幸せな環境だと思う。大人からしたら簡単なゲームでも、子供にとっては難しいなんていくらでもあるだろう
大人としても今のゲーム環境の方が多種多様な体験を出来て楽しいだろう。個人的な嗜好でレゲーを好むのもその一環だと思う
何が言いたいかって、今は最新機種で旧世代機のゲームがリマスターされたり、リメイクされたり、スマホでリリースされたり
やろうと思えば中古で実機買ってきて遊べるし、最新ゲームは全体的にフレンドリーな作りで困ることが少ないから良い時代になったなぁと思いました。おわり
①「歩兵」「玉将」「金将」「銀将」「桂馬」「香車」については考察済み
駒の名称がわかる最古の史料『二中歴』に見られるこれらの名称は、中国でつけられて日本に伝来した。
原マックルック(「兵」「王」「将」「象」「馬」「車」の6種の駒)は立体駒であったが、海のシルクロード(東南アジア)を通って中国に伝えられる中で、紛失した「兵」の駒(貝殻製で、向きで敵味方を表し、裏返して成りを示す)の代わりに予備の木製荷札を使用したのが始まり。細長い形に合わせ、翻訳した漢字2文字で「歩兵」と表に書く。
他の駒も木製の五角形の板で造るようになる。「王」「将」「象」の駒は、高さが違うだけで一目移動という共通点があったので「兵」に対して「将」と名付ける。区別のため積荷の荷札でなじみ深い玉・金・銀で区別する。「玉将」「金将」「銀将」と名付けられる。
残りの「馬」「車」も積荷の桂木・香木から「桂馬」「香車」と名付けられる。
第一段階:「二中歴将棋」から「二中歴大将棋」が創られる際、次の走り駒が創られる。
「香車」を後ろにも走れるように強化した「奔車」、「奔」は強化したことを表す。
第二段階:「二中歴大将棋」から「普通唱導集大将棋」が創られる際、「飛車」「角行」が創られる。
縦だけの「奔車」に対して横にも走れるようにした「飛車」が創られる。「奔車」は「反車」というおとなしい名前に変わる。
「横行」に対して、縦への動きが考えられ「竪行」が創られる。「奔車」と異なり横にも一目動ける。
また、斜めの動きが考えられ、「角行」が創られる。これも駒の動きの名称である。
まとめると、「普通唱導集大将棋」の段階では、「香車」「反車」「飛車」と「横行」「竪行」「角行」の6種の走り駒があった。
(●:進めない所、○:進める所、↑:その方向に走る)
●↑● ●↑● ●↑● ●○● ●↑● ↑●↑
●駒● ●駒● ←駒→ ←駒→ ○駒○ ●駒●
●●● ●↓● ●↓● ●○● ●↓● ↓●↓
③「竜王」「竜馬」
第一段階:「二中歴将棋」から「二中歴大将棋」が創られる際、「飛龍」という駒が創られた。
「飛龍」
◎●●●◎
●○●○●
●●駒●●
●○●○●
◎●●●◎
第二段階:「飛龍」は「普通唱導集大将棋」に受け継がれたが、「中将棋」では、「獅子」という強力な駒ができ、採用されなくなる。
「飛車」と「角行」を合わせた「奔王」が創られる。最強の走り駒である。
「横行」と「竪行」をあわせ、斜め四方に一目進める駒が考えられた。採用から外された「飛龍」の「龍」の字を取って「龍王」(「竜王」と同じ)と名付けられる。また、斜め四方に走り縦横に一目歩く「龍馬」(「竜馬」と同じ)ができる。
↑↑↑ ○↑○ ↑○↑
←駒→ ←駒→ ○駒○
↓↓↓ ○↓○ ↓○↓
株安! 円高! 原油安! 小金持ちになるチャンスがゴロゴロしてる。上手く立ち回れば一生遊んで暮らせる金が手に入るかもしれない!
円高が進んでいる。日本円しか持ってないお前らは、毎日お金がどんどん増えているようなものだ。購買力平価で考えると 円高は 100円を切るくらいまでは進みそうだ。オーバーシュートすれば 90円を切るかもしれない。もし、ドル円が 100円を切ったなら、FX でポンドロングやドルロングを試してみるべきだ。金利差があるので毎日スワップ金利が入ってくるし、円安になったら為替差益も狙える。ブレグジットでポンドが叩き売られるかもしれない。その時がチャンスだ。
ただ、焦ってはいけない。あくまで<チャンスが来たら>乗っかるのだ。「為替のロングをすると決めた!安くなったらロングしよう!じーっ」なんて態度だと尻の毛までむしられる。私の感触を伝えよう。「95円で 10枚ロング, 85円で 30枚ロング, 必要経費は 500万円, スワップ金利は 700円/日(USD 10枚), 3000円/日 (USD 40枚)」
儲けずらい地合いなのは確か。日経が 20000円を切ったくらいでは<全然>割高だ。日銀の買い入れが大きすぎて完全に市場がぶっ壊れている。適正な株価は 16000円とかその辺だろう。ただし、BOJ の介入は不均一であり、TOPIX あたりはその恩恵をあまり受けていない。暫く日銀は緩和を緩めることができない&日経平均のゆがみが顕在化しているので、今後はTOPIXに対して買い支えをする可能性がある。株価がある程度下がったら、TOPIX の指数先物 or CFD で勝負するのは十分勝算が出てくるだろう。TOPIX が 1200を切ったら少しずつ買い足すイメージで負ける確率は相当低くできるはずだ。
2017/06/26
2016年12月20日、日本のテレビ東京系のテレビ番組「開運!なんでも探偵団」で「衝撃的なニュース」が報じられた。番組始まって以来最大の発見として、世界で4個目となる中国宋時代の陶器「曜変天目茶碗」が発見されたというのだ。番組の中で、日本の著名な美術鑑定家の中島誠之助氏は、「12~13世紀の中国南宋時代に福建省の建窯で焼かれた『曜変天目』に間違いない」と述べ、2500万円の価値があるとした。
「曜変天目茶碗」は中国の宋時代に作られ、その窯は建窯と呼ばれた(歴史的には建陽窯とも呼ばれる)。現在の福建省南平市建陽区水吉鎮にある。この茶碗は釉薬が焼成の過程で流れ落ちて厚く溜まり、一部は凝集して滴を作る。この滴の周囲で特殊な窯変反応が起き、七色に輝く光彩を生じる。その輝きはまるで夢幻かあるいは変化する気象のようで、色鮮やかな霞をまとっており、神秘の小宇宙に輝く星空のようだ。この種の茶碗が焼けるのは極めてまれな偶然によるもので、一説には窯変過程でこのような効果が生じるのは数百万個に一個ほどと言われる。現在世界に存在する完全な「曜変天目茶碗」はわずか3個で、東京の静嘉堂文庫、京都の大徳寺龍光院、大阪の藤田美術館が所蔵し、すべて日本の「国宝」に指定されている。中国には現在「曜変天目茶碗」の陶片が1点あるのみだ。
天目茶碗は宋代に制作され、その生産は元時代の初期まで続いたが、以後は二度と作られていない。中国では明や清の時代に曜変の再現が試みられたが成功しなかった。日本では江戸時代から再現が試みられており、美濃や瀬戸で「白天目」などは生産されたものの、「曜変天目茶碗」の再現には至らなかった。1974年、日本の化学者安藤堅は48歳で、それまで定収入が得られていた仕事を辞め、高級住宅も売却して「曜変天目茶碗」を再現するための研究を始めた。彼は貧困の中で困難な研究を続け、ついに1977年に古代の「曜変天目茶碗」に似た最初の作品を焼くことに成功した。安藤に続いて、日本の陶芸家の林恭助、桶谷寧、長江惣吉や中国の人間国宝(国家級非物質文化遺産建窯代表性伝承人)である孫建興らが曜変に似た作品を作っている。
番組の放送後、徳島県教育委員会はこの茶碗を県文化財に指定するための調査を計画した。
しかしここで、日本の陶芸家や専門の研究者から「曜変天目茶碗である」という番組の鑑定に対して疑問が投げかけられた。愛知県で古くからの窯が多い瀬戸市に住む陶芸家の長江惣吉氏は家業の陶工を継ぐ9代目で、父親の曜変天目研究を継承している。彼は父の業績を引き継ぎ、「曜変天目茶碗」の再現に一定の成功を収めた。1996年以来、中国を28回も訪れて建窯の研究を行っている。中国では中国科学院上海珪酸塩研究所と連携して陶磁器の国際研究会にも参加し、中国の陶磁専門家に友人も多い。中国古陶磁の再現についても意見交換を行っている。その長江氏が番組に異議を唱えたのだ。彼はインターネットで、福建省周辺で作られた「曜変天目茶碗」の複製品を購入し、これが番組の認定した「曜変天目」と出所が同じだと考えている。
「この茶碗には顔料(スピネル顔料)が使われています。この顔料はヨーロッパで18世紀に発明されたもので、曜変天目が作られた宋代(12~13世紀)には存在しません。ですから、こういった顔料が宋代の茶碗に使われることはありえません。この顔料の主な成分は、化学的に製造されたコバルト、クロム、セレン、カドミウムです。これらの元素が多く含まれていれば、例の茶碗を分析すれば各々の顔料部分からこれらを検出できるはずです。これらの元素は完全に天然原料から作られた当時の建盞には全く含まれません。仮にこれらの元素が天然原料に不純物として含まれていたとしても、その量は 0.01% 程度にしかなりません」
「曜変の光彩はオパールのように、見る角度が変わると光彩も変化します。非常に美しく、人を魅了するものです」
「いわゆる「曜変」という言葉の意味は、輝きが変化するということです。(長江氏がネットで購入した茶碗を示しながら)しかしこの茶碗は、単に青・緑・赤の顔料が発色しているだけです。この種の茶碗の場合、釉薬の成分(リン酸)の関係で、顔料釉と白濁釉にわずかな光彩が出るのみです。曜変の明るい光彩とは比べ物になりません。私がネットで買った茶碗を番組の茶碗と比べると、赤色の内側部分がよりはっきりしていて白い部分はありませんが、これは顔料で描くときの方法の違いや白濁釉と顔料の濃淡の違いによるもので、実際のところはどちらも同じですよね?」
長江さんは後で筆者に述べた。
「あの茶碗は中国の福建ではどこでも見られる商品です。「曜変天目茶碗」に似ていると言う人もいるかもしれませんが、これは偽物として作られた物ではなくただの商品で、非常に安い値段で売られています。番組の中でテレビ東京はあの茶碗を宋代に作られた「曜変天目茶碗」だと説明しましたが、これは「鹿を指して馬だと言う」ようなものでしかありません。」
中国陶磁史と中国陶磁考古学の分野で世界的な影響を持つ権威である沖縄県立芸術大学教授の森達也氏も、筆者の取材に対してこう述べた。
筆者がその理由を尋ねると、森達也氏は以下のように述べた。
「1. 日本国内には3個の「曜変天目茶碗」があります。私は杭州で出土した「曜変天目茶碗」の破片も手に取って見たことがあります。「曜変天目茶碗」の外側にはテレビ東京の番組の茶碗のようなはっきりした模様はありません。
2. テレビ東京の番組の茶碗に見られる模様は雲のようですが、これは曜変天目の模様とは全く異なります。本物の「曜変天目茶碗」の模様は白くて丸い斑紋で、その周囲には虹のような色鮮やかな光芒が出ています。
3. テレビ東京の番組で鑑定された「曜変天目茶碗」には、茶碗の底に「供御」という二文字があります。確かに建窯の窯跡では「供御」と書かれた陶片が見つかっていますが、割れていない完全な陶磁器でこの二文字が刻まれたものは世界中で一つも見つかっていません。模倣品でこの二文字を刻んだものは数多く存在します。テレビ東京の茶碗は本物の「曜変天目茶碗」とは全く異なるものですが、最近中国で流行している模倣品とは非常によく似ています。」
「テレビ番組としては劇場的な効果さえあればよく、科学的な研究は要らないのです。あの茶碗が日本の3点の国宝と同じであるなどというのはナンセンスな話ですが、陶磁器科学の研究を行っている人々からすればこれは非常に残念なことです。」
この論争は中国にも広がっている。中華陶磁芸術設計大師の資格を持ち、国家級非物質文化遺産建窯代表性伝承人(日本の人間国宝に相当する)でもある建窯陶磁研究所所長の孫建興氏は、「曜変天目茶碗」を再現し建窯を再び曜変の産地とする事業に40年にわたって取り組んでいる。彼はこれまでに黒釉の天目茶碗や黄(赤・青・金・銀)などの兎毫盞、異毫盞、虹彩(金縷、白点)、鷓鴣斑、鐵銹斑、毫変、国宝油滴、金(銀、虹彩)油滴、黄天目、蓼冷汁、灰被、玳瑁、柿紅、虹彩、金(銀)彩文字、木葉、窯変、曜変天目などの一連の作品を作ってきた。彼が長江惣吉氏に送ったメールで、彼は述べている。
「これは曜変の偽物で、現代に焼かれたものです」
筆者も電話で孫氏と長時間話をした。彼は筆者にこのように述べた。
「テレビ東京で放送された茶碗はせいぜい数年前に作られたものです。」
新聞や雑誌で真贋論争が過熱した後、この「曜変天目茶碗」の所有者は茶碗を奈良大学文学部文化財学科教授の魚島純一氏に渡し、分析を依頼した。魚島教授は蛍光X線装置を用いて茶碗表面の色の部分を分析した。
魚島教授は物質に含まれている元素を検出できる蛍光X線分析装置で、茶碗表面の各色にX線を照射して元素の種類と量を測定した。その結果、アルミニウムなど10種類の元素を検出したが、化学顔料に使われる元素については発色に影響しないほどわずかな量しか検出されなかった。
魚島教授は述べている。
「X線分析の結果、表面のどの色の部分かによらず、検出成分はほぼ同じであった。このことから、茶碗に使われている釉薬は1種類であると考えられ、この分析結果からは茶碗が偽物であることは断定できない。」(《德島新聞》,2017年2月28日)
一方、長江氏は筆者に対して次のように述べた。
「魚島教授は、釉薬の発色に影響するだけの量が検出されなかったため、判断ができないと言っている。であれば、魚島氏は最低限どれだけの量が含まれていれば発色に影響するのかを具体的に言った上で、分析の結果その最低量を下回っていたことを示さなければならない。しかし、魚島教授のデータには下限値の数値も書かれていないし、彼が分析で得た数値も書かれていない。よって彼の判断には根拠がない。」
日本の複数のメディアの報道によれば、その後、茶碗の所有者から茶碗についての資料が提供されないため、徳島県は文化財指定のための調査を中止した。
私自身、「開運!なんでも鑑定団」は好きな番組だ。自分も中国の古陶磁を蒐集しており、骨董の鑑定について10年近く独学で学んでいる。浅学ながら陶磁器の本や文章なども執筆してきた。私は中島誠之助さんの陶磁器鑑定、特に日本の陶磁器鑑定については相当の経験をお持ちで深い造詣を有していると思っている。
だが、中島さんと彼の鑑定についてはともかく一般論として、一人の鑑定士の鑑定範囲が日本だけでなく海外をもカバーして、なおかつ正確であることを求められるというのは、鑑定士にとっては間違いなく一種の冒険と言ってよい。陶磁器は全世界に存在し、最古の陶器は数万年以上の歴史を持っている。一人の鑑定家が古今東西全てについて完全に判定できて一度も間違えないなどということが可能だろうか? 一度間違えればその後も間違いの危険は存在するのだ。
「荘子」で述べられているように、「吾が生や涯(かぎり)有り、而(しか)も知や涯無し。涯有るを以て涯無きに随(したが)うは、殆(あやう)きのみ」(我々の人生は有限である。しかし人間の知は無限だ。有言の身で無限のことを追い求めるのは危うい)なのだ。
このことは、最も権威ある陶磁器研究者であっても忘れてしまうことがある。例えば、1959年、国際的に知られた陶磁研究の専門家で日本陶磁研究の第一人者でもあり、当時日本の文部省の技官として文化財専門審査会委員を務めた小山富士夫氏が、「永仁の壺」と呼ばれた陶器を日本の重要文化財に指定するよう強く推薦したことがあった。これを受けて同年6月27日、文部省は「永仁の壺」を鎌倉時代の古瀬戸作品であるとして重要文化財に指定した。
その後、日本の有名な陶芸家であった加藤唐九郎が海外に渡航した際に、唐九郎の息子である加藤嶺男が「いわゆる「永仁の壺」は自分が作った」と述べた。唐九郎の帰国後、彼はメディアが大騒動になっているのを目の当たりにした。1960年9月23日、唐九郎は「永仁の壺」は1937年に自分が作ったものであることを認めた。(真の作者が誰であったのかについては異なる見解がある。)「永仁の壺」が本物である証拠は、古瀬戸の「松留窯」で発見された陶片が「永仁の壺」の胎釉と一致するという点にあったが、実は「松留窯」自体が加藤唐九郎による捏造で、陶片も彼が偽造したものだった。
このようにして、「永仁の壺」を含む重要文化財3点が指定取り消しとなり、小山富士夫は委員会を辞職した。ゆえに、賢明な鑑定家は誰であれ、古物の鑑定には、異議の申し立てが容易に行えるように、議論の余地を残しておかねばならないのだ。
私は中島氏の鑑定が間違っていたと言っているのではない。第一に、私はこの分野の専門家ではない。この件で私が真贋を判断するのは無意味だ。第二に、厳密にいえば、文物の鑑定とは考古学、歴史学、美学、自然科学にわたる総合的な学問である。全面的に、かつ正確に古代の文物の年代を特定・鑑定する厳密な科学的方法は存在しない。言い換えれば、こういった議論で100%の是非を決める結論を得るのは難しい。
筆者は言いたい:このような重大な鑑定では、もっと広く意見を求めるべきだったのではないか?
確かにテレビ番組では、科学研究の場合のように「この品物が疑わしい」と言うのは難しいことだ。しかし、結論を出すのが難しい文物、特に「鑑定団史上最大の発見」といった結論や、「現存4個目の中国宋代の陶器「曜変天目茶碗」」のような鑑定については、中国建窯の専門家と日本の権威ある専門家の意見を求めるべきではないだろうか。筆者はテレビ東京の番組担当者に、この論争についての意見を求めて何度も電話をかけ、メールを送った。しかしこの原稿を執筆している時点では、彼らからの返答はない。「週刊ポスト」の報道によれば、この件についてのテレビ東京の見解は以下の通りだ。「鑑定は番組独自の見解であり、お答えすることはございません」(《週刊ポスト》,2017年6月23日,146頁)
だが、もしもっと広く意見を集めることができたら、例えば中国で初めて建窯の陶磁器の再現に成功した前述の孫建興氏のような専門家の意見を求めてはどうだろうか? 彼の「曜変天目」に関する研究と実験は非常に深いものだ。彼は考古学、鑑定、科学実験の各方面に非常に造詣が深い。こういった人々の意見には重みがあると言えないだろうか。もしテレビ東京がこのような人々にもっと意見を求めるようにすれば、論争は減るのではないか?
もう一つの問題は、文物の鑑定に自然科学が介入するという話だ。実際、今のところ文物を科学的に鑑定する完璧な方法というのは存在しない。多くの人が挙げる放射性炭素年代測定法は、自然界に存在する炭素14という同位元素を使ってもともと生きていた動植物の年齢を決める放射年代測定法だ。動植物が生きている間は生物の新陳代謝によって生体内の炭素14の量は一定に保たれる。生物が死ぬと体内の炭素14は崩壊して減り続ける。だが磁器・陶器・青銅器などは無機物だ。しかも時代の古い文物の場合、炭素14年代測定では年代の上下の誤差が大きい。一方で、1000年から2000年前という比較的新しい歴史的文物の場合、基本的には炭素14鑑定は使えない。
また、熱ルミネッセンス法と呼ばれる鑑定方法もある。陶磁器が焼かれるときに500℃以上に加熱されると、外部から吸収した輻射エネルギーが放出される。その後、焼成から年月が経つと、年月の長さに応じた量の輻射エネルギーを再吸収していく。熱ルミネッセンス法の原理は、古陶磁の内部に蓄えられているこの輻射エネルギーの量を計ることで年代を測定するものだ。誤差範囲は一般的に±20%程度で、相対的には正確な方だ。
しかしこのような報道もある。
「数年前、北京の二つの有名な博物館がそれぞれ六朝時代の陶器を古物市場で20万元で購入したが、後にそれらがすべて贋作であることが判明した。これらの品は河南省の某博物館の下で作られたアンティーク工芸品であったが、なぜこれらが北京の潘家園旧貨市場に流れたのかは分かっていない。ある古物の専門家が古物市場を訪れ、そこで売られている品物を熱ルミネッセンス法で調べると、約1600年前という測定結果が出た。そこで誰もがそこの品物を買った。買われたことが知られると、同じような品物が古物市場にどんどん出現した。そこで国家文物局がすぐに公安部に通報した。公安部の担当者は、「墓が荒らされて大量の遺物が盗まれる事件が発生している」と説明した。警察が現地に到着すると、地元の住民が自宅で贋作を作る作業をしているのを発見したという。彼らは六朝時代の墳墓から盗掘したレンガを削って粉にしていた。この粉を贋作に使えば、熱ルミネッセンス法にかけても墳墓の中で長年溜め込んだ輻射を出すので贋作を判別できなくなる。また彼らは、こうして作った粉で六朝陶器を偽造するための特別な装置も使っていた。このようにして、熱ルミネッセンス法での検査は失敗してしまうのだ。」 (《鑒定家VS造假者》,新華網,2005年03月15日)
魚島教授が蛍光X線分析を用いた点に関して、森達也教授は私に述べた。
筆者は魚島教授にも、蛍光X線検査について質問を行った。彼は言う。
「私はあくまでも顔料部分の元素を調べる目的でこの装置を用いました。私が調査結果を発表した際に、茶碗が偽物であると考える人たちから非難を受けましたが、私は真贋鑑定をしたわけではありません。」
筆者:
―― それはつまり、あなたの検証結果は、この茶碗には18世紀以降の顔料は使われていない、ということですよね。
魚島教授:
「それは新聞がいい加減に書いていることです。私は18世紀以降云々といったことは言っていません。私はただ、現代のものと考えられるような種類の顔料は検出されなかった、と言っているだけです。」
筆者:
―― 言い換えれば、18世紀以降に発明された化学顔料は使われていなかった、ということですよね?
魚島教授:
「これらの顔料が使われているから茶碗は偽物なのだと主張する人々もいますが、私はただ、そのような顔料は検出されなかった、と言っているだけです。私は陶磁器鑑定の専門家ではありません。あの茶碗が偽物だと主張する人々は、化学顔料の元素が茶碗に含まれているはずだ、と言っています。私は単に、その元素があの茶碗に本当にあるかないかだけを調べたのです。どの時代に作られたものか、という調査をしたのではありません。ただ、あなた方が言っているような元素はありませんでした、と言っただけです。」
筆者は質問した。
―― 例えば、もちろんこれは(例の茶碗のことではなく)仮定の話ですが、誰か現代の人間が、今回指摘されたような元素を含む現代の化学顔料ではなく、昔の顔料を使って茶碗を作ったとしたら、あなたの検証方法では今回と同じような結果が出ますか?
魚島教授:
「その可能性はあります。」
しかしながら、中国では古代の陶磁器を偽造または模造する際に化学釉薬を使うことは多くない。中国の多くの地方には陶磁器の偽造工房があり、こうした工房の多くには専門技術を持った人間がいるわけではない。地元の農民が、数千年間にわたって埋まっていた陶土を掘り出し、古代の方法で焼いているのだ。匿名で語ってくれた、中国で著名な建窯の研究家や考古学者、鑑定家たちが筆者に述べたところでは、現在中国には建窯産品のコピー品工房が1600以上存在する。その多くは偽造品を作りたいわけではなく、単にアンティーク風の品や旅行土産を製造するのが目的だ。もちろん中には偽造品の製造を目的とする人々もいるが、偽造品の製造方法はどこにでもあるような手法だ。科学的な鑑定が困難になるように、古い器の底の部分だけを新しい器に接合したり、古い胎土に新しい釉薬を使ったり、古い胎土に古い釉薬を使ったり、その他いろいろな方法を使っている。
このことは、古物鑑定が文化や歴史年代、改竄や継承といった問題と関わっていることを示している。加えて社会的な影響や国際的な影響も大きい。今回の鑑定やテレビ東京の件は別にしても、日本の博物館や歴史研究部門では、中国の文物を鑑定する際に同じような問題に直面しているはずだ。それゆえ、重大な結論に至るような場合には、我々は注意深くなる必要があり、広く意見を求めるべきなのだ。
張石 略歴:
1985年、中国東北師範大学外国語言文学系研究所卒業、修士号を取得。1988年から1992年まで、中国社会科学院日本研究所助手研究員、 Permalink | 記事への反応(0) | 00:35
サトシ君は最近スマホを買ってもらったばかりの小学生。ゲーム好きな彼は任天堂がリリースした最新ゲーム「ポケットモンスター」をインストールしました。
名前の決定、世界観、遊び方を学ぶ5分ほどのチュートリアルを終え最初のポケモンを貰える所まで来ました。パチスロの当たり演出のようなムービーが流れた後に出てきたのはヒトカゲ。早速ポケットモンスターの世界へレッツゴー!
しかしサトシはなぜかアプリをアンインストールしてしまう。どうやらヒトカゲは気に召さなかったようです。
実はこのゲーム、最初に貰えるポケモンはランダムに選択され1.5%の確率でファイヤー、サンダー、フリーザー、ミュウツーのどれかが無料で貰えるのです。
ファイヤーは大外れ、サンダーとフリーザーは当たり、ミュウツーは大当たり。当然ここはミュウツー一点狙い。
ひたすらアプリのインストール→チュートリアル→レアガチャ→アンインストールを繰り返します。
5分で終わるワンセットを200回繰り返した所でようやくミュウツーをゲット!ようやく冒険に向かいます。
ポッポやコラッタをミュウツーで一方的に倒していくサトシ。タケシのイワークもミュウツーに敵うはずがなく瞬殺。リセマラの苦労が報われます。
お月見山まで順調に進んでいきましたが、突然キャラクターを動かすことができなくなりました。どうやらスタミナが無くなったようです。
スタミナは5分に1回復。もっと遊びたい場合には宝石を使うことでスタミナを全回復できますが、ちょうど良い終わり時だと思いここで一旦休憩。
翌日、スタミナも全回復し続きを進めることに。しかしまたしても問題発生。ポケモンを捕まえた所「ボックスがいっぱいです」と表示されゲットできなかったんのです。
持ちきれないポケモンはボックスに送られるのですが、その初期値は100枠。ポケモンを捕まえていればあっという間に埋まってしまいます。
さらにポケモンの進化には進化素材が5個必要となり、その進化素材も同じボックスに収まる仕様。これではまともに遊べません。
ボックスは宝石1つで5枠増やすことが出来ます。毎日配られたりジムリーダーを倒すことで無料で貰える宝石を全て使い一気に200枠まで増やすことで問題は解決しました。
旅を進めるサトシはポケモンタワーに到着。しかし野生のゴーストに自慢のミュウツーが嬲り殺されてしまいました。これまでミュウツーだけでゴリ押してきたので、パーティのサブには無課金で手に入るゴミポケモンしかいないため当然です。
調べた結果、フェスティバル中にレアガチャを引き強いゴーストタイプポケモンを手に入れると楽に進められるようです。
毎日配布される宝石を溜めて、いよいよフェス当日。後はゴーストタイプが出るのを願うのみ!宝石投入ッ……!
しかし出るのはキャタピー、ビードル、イシツブテなどどうしようもない外ればかり。頑張って貯めた宝石はあっという間に無くなってしまい呆然としてしまいます。
気を落ち着かせようとtwitterやまとめサイトを見ると目に入る「カイリュー出たわwww」「確率崩壊!みんな引け!」「すまんケンタロス持ってない雑魚おる?」など扇情的な文字。さらに落ち込んでしまいました。
どこからか聞こえた言葉に突き動かされ、お小遣い1万円を握りしめコンビニに走るサトシ。なんとかレアガチャで引いた時にしか覚えていない強い技を持ったゲンガー(とその他諸々のゴミ)を手に入れることができました。
始めて1年後。300万ダウンロードを突破したポケモンはついにアニメ化が決定しました。
深夜で全12話ですが、ポケモンたちの動く姿に期待が高まります。
書き忘れていましたがこのゲームのポケモン達は皆女の子で、瀕死状態になると服が破けて肌を晒すのが売りになっています。
ポケモンの声にはフシギダネ(CV種田梨沙)ヒトカゲ(CV赤﨑千夏)ゼニガメ(CV青木瑠璃子)ピカチュウ(CV日笠陽子)と豪華声優陣が起用されており、アニメでもキャストはそのままのようです。
ちなみに友人のシゲルは「よくある量産型ソシャゲアニメっぽいし1話Aパートで切った」とのこと。
アニメの出来はともかく、宣伝効果はあったようで知名度とダウンロード数はさらに上昇。
サトシはというとレアガチャで揃えたミュウツー、ケンタロス、スターミー、サンダース、ダグトリオ、フリーザーのテンプレパーティを揃えネット対戦で常勝の日々。
たまに遊びでミュウツー6体の艦隊編成で潜り「やっぱりミュウツーよね~」と無課金勢をボコるのも一興。
そして発表された大型アップデート「Ver2.0金・銀」!能力値の大幅調整、新タイプ悪と鋼の追加、持ち物やタマゴシステムなど楽しみでしょうがありません。
しかし彼はこの時知る由もありませんでした。このアップデートで人権筆頭だったミュウツーが大きく対策され一気に価値が無くなり、古いテンプレポケモンよりも新規追加ポケモンの方が圧倒的に強くなることを。
目先の銭稼ぎのためにインフレは加速し、それに合わせて追加されるレアガチャポケモンや季節限定ガチャポケモンの存在を。
果たしてサトシは激変する環境についていけるのか?これまで使った時間と金が無駄になるのを恐れて運営に文句を垂れつつもグダグダと続けるのか?
めざせポケモンマスター!続くったら続く!
人生で大切なことはスーファミとゲームボーイとカラーと64とPSとPS2から学んだ。
PS2で十分だった。
ブックオフで1000円出せば名作が買えた。
最新のゲーム機を買って一本7000円で博打をするよりも中古屋に行って一本1000円や2000円で超名作を遊ぶほうがコスパが良いのを昔から感じていた。
そうして気づけば中古の名作を部屋に積み重ねて、遊びきれなくて、最新のゲーム機を買おうなんて思えなくなった。
そうして安くて面白いゲームを求めてSTEAMを使い始め、気づいたら家にある一番最新のゲーム機は15年以上前に出たPS2になっていた。
バイオショックとLoLとHearthstoneぐらいだろうか。
ポケモンGOは2日だけやったが歩きスマホで死ぬのが怖くてやめた。
だけどもそろそろ潮時だと思う。
いい加減、巷で話題のゲームを普通にやって普通に話題にする普通のゲーマーをやりたい。
PCゲームと中古レゲーばかりやってる捻くれたゲームオタクみたいなスタイルにもそろそろ飽きた。
あとは、何か決定的なゲーム機が出てくれるのを待つだけだ。
スイッチはいい線言ってたけどゼルダ以外がピンとこないんだよね。
スプラトゥーンやアームズは興味あるけど、対人ゲーは勝つことにばかり必死になりそうであんまり好きじゃないし。
そもそもスイッチは買うのが大変らしいから、本気で欲しい人に買う権利を当面は譲っておきたい。
うーん。
先日、来年の劇場版ポケットモンスターのタイトルと特報の発表があった。
来年はアニメの放送が20周年ということもあり心機一転原点回帰、無印アニメのリメイクとなるようだ。
映画ポケモンは例年、「前売り券や劇場で限定ポケモンを原作ゲームでゲットできる」というキャンペーンを行ってきたが、
タイミング的に見てどうも今回はポケモンGOとの連動となるのではないかと言われている。
今回の映画のメインビジュアルにはアニメ第1話で登場したポケットモンスター金・銀の伝説のポケモン、ホウオウの姿が描かれており、
ちょうど先日から金・銀のポケモンの一部がGOで解禁されているのもあって、
その締めくくりとして映画を見に行くとポケモンGOでホウオウがゲットできるという仕掛けが用意されているのではと考えられているのだ。
だが、制作サイドがこれを予想していたかは分からないが、現在ポケモンGOをプレイしているユーザーは年配者が多い言われている。
一方で来年の映画は初代アニメをリアルタイムで見ていた世代=20、30代をターゲットとしているようにみえる。
おそらくポケモンGOをプレイしている年配者は主人公サトシの名前ぐらいしか知らない程度の人が多いのではないだろうか。
実際、ポケモンGOの話題は多く見られるはてなでも、映画の情報に反応している人は殆ど見られず、
同日に情報公開された「夜は短し歩けよ乙女」の方が注目を集めている。
これが元々ターゲットとされていなかった年配層がポケモンGO効果で劇場に入り、興行収入に更にプラスとなればそれは理想なのだが、
子供連れの多い映画館に足を運ぶのは20、30代でも割りと行きづらく、動機がしっかりしていないとなかなか劇場へ足を運びづらい。
流石に普段よりも興行収入が上がるとは思われるが、ターゲットと動機付けが噛み合わず、製作サイドが思ったほど人が入らないということは十分あり得る。
最もクレヨンしんちゃんのロボとーちゃんやドラえもんのスタンド・バイ・ミーの様に、原典を知らない年配者でも楽しめるような、
「一つの映画として完成された作品」を作れれば問題はない話ではあるのだが、
面白いものは多けれど、そこまで「間口の広いもの」をこれまでの映画ポケモンでは作れなかったというのも事実ではある。
とはいえ近年ポケットモンスターのアニメ展開はゲームPV、ジ・オリジン、XY、ポケジェネ、サンムーンと、どれも高い品質の作品が続いているので、
ポケモンGOはモンスターボールを使ってポケモンを手に入れるゲームだ。しかし、ボールからポケモンがランダムに逃げ出すので、ボールがあってもポケモンを必ずゲットできるわけではない。
「魔法石があってもモンスターを必ずゲットできるわけではない」「聖晶石があってもサーヴァントを必ずゲットできるわけではない」というゲームと比べるとよく分かるように、石がボールに置き換わっただけにすぎない。ポケモンGOもよくあるガチャゲーの一種だ。
ネットメディアの記事やTwitter、FacebookなどのSNSではこれがあまり認知されていないように思う。その理由をいくつか考えてみたので、過不足や間違いがあればツッコんでほしい。
原作ゲーム(赤・緑・金・銀など)のモンスターボールもポケモンをゲットできるかはランダムだ。(ポケモンがボールの中に入った瞬間にスタートボタンを押し続けるとかいう類の裏技があったよね)
ポケモンGOはこのモンスターボールのランダム性をガチャとして利用している。原作ゲーム版の仕様をただ再現しているだけに見えるので、これがガチャだと気づけない。
影響力のあるネットメディアのライターの多くは、都心や駅などのポケストップが多くある場所にいる。(東京で消耗して高知に移住した例外もいるが……)
そのような場所では周りが田畑しかない田舎の住宅地と異なり、課金せずともモンスターボールが大量に手に入る。
つまり、ネットメディアのライターにとっては課金の必要性が低い。普段課金を意識することがないのでガチャを連想することができない。
ポケモンGOは過去に類を見ないほどの盛り上がりを見せている。今はポケモンGOについてテキトーな記事を書けばPVが稼げる時期なので、わざわざネガティブな意見(田舎住みの人のTwitter投稿など)を紹介してPVを下げるような真似はしない。
加えて、ネガティブな意見を堂々とネット上に書くとかなり冷ややかな目を向けられる。(「ポケモンGO利用者を心の底から侮蔑する」と発言した人のように)
錦織一清 赤狼
中居正広 銀ゾウ
草剪剛 銀チーター
香取慎吾 茶狼
山口達也 金ゾウ
国分太一 赤虎
松岡昌宏 茶黒ひょう
井ノ原快彦 黒虎
森田剛 茶虎
岡田准一 紫虎
堂本光一 茶黒ひょう
堂本剛 橙黒ひょう
嵐
相葉雅紀 銀ゾウ
二宮和也 赤狼
今井翼 茶黒ひょう
横山裕 橙狼
丸山隆平 茶虎
中島裕翔 紫虎
岡本圭人 青虎
伊野尾慧 茶虎
北山宏光 黒黒ひょう
玉森裕太 銀ゾウ
二階堂高嗣 紫狼
佐藤勝利 金ゾウ
マリウス葉 橙狼
五関晃一 橙狼
塚田僚一 茶狼
桐山照史 茶虎
中間淳太 紫狼
小瀧望 茶黒ひょう
太陽グループ 自分軸 状況対応型 ライオンチーターペガサスゾウ
力関係は
・色別
色の相性は
銀ー赤、青ー橙、黒ー黄、紫ー茶、金ー緑 が一番いい相性
私はジャニーズに詳しくないのでメンバー同士、誰が仲が良いとか分からないです。なのでジャニヲタの方々、これを見ていろいろな議論をしてくれたら嬉しいです。
また今回載せた比較方法はほんの一部で、動物同士・色同士の相性、色別の性格などは調べると沢山出てきます。
江戸時代の日本は米・金・銀という三種類の通貨システムを平行して扱っていた。徳川幕府と諸侯領(明治時代以降藩と呼ばれるようになるやつ)が入り乱れた連合国家であった。諸侯領間における政治経済システムの違いは大きかった(要するに戦国の遺風を引きずった藩とそうでない藩があった)。上記のような事情があった結果金融業の発達は著しく、幕末には多くの諸侯がこうした金融業者の支配下に置かれるありさまだった。
などといった問題に対処するために、新貨条例および国立銀行条例が制定した。これらの制度は
というなにがなんだか分からない制度になっていた。しかしこれは当時の国際情勢を考えると仕方がない話で
といった状態で、日本は近代的金融システムを構築するにあたって模範とすべき制度はまだなかった。結果アメリカを真似して兌換券の分権的発行を主軸とする制度が作られた。このため各地に割拠していた金融資本は国立銀行への転換が進んでいった。
しかし殖産興業の進展、西南戦争による莫大な戦費などといった問題に対処するために、不換紙幣の発行を国立銀行に認めるに至った。
結果インフレなど金融システムの混乱が見られたため、ここにアメリカ型分権型金融システムには限界があることが明らかになり、日銀法と旧銀行法が導入されイギリス式の中央銀行制度が導入されることになった。これが 1882 年。
このような経緯があったため、金融資本の再編といった事態にまでは話が進まず、そのまま第一次世界大戦→関東大震災 に突入する。戦争景気による企業の無理な業容拡大と戦後の景気後退に震災によって銀行には不良債権が蓄積された。
上記のように各地に雑多に存在する金融資本は江戸時代のそれを引きずっていたため近代的銀行としては規模が小さく、これによって金融不安が高まり昭和金融恐慌に至った。これが 1927 年(1929 年や 1930 年ではない)。
その状態でさらに 1929 年 10 月 24 日はやってきた。 1930 年にはその影響が日本にも及ぶに至った。
かかる状況の中で昭和二年旧銀行法改正により 1927 年から中小銀行の整理が進められていたが、 1936 年馬場鍈一大蔵大臣により「一県一行主義」が掲げられた。馬場は大蔵大臣としては失格者で財界との対立の結果大蔵大臣から放逐され憤死することになるのだが、翌 1937 年に日中戦争が開戦、日米開戦もほぼ既定路線となるなかで一県一行主義は継続され日米開戦のころには中小銀行の整理は完了した。
こうした集権的かつ計画的な経済運営にあたったのはいわゆる革新官僚たちで、その親玉は吉田茂だった。彼らは社会主義的な経済思想と国家主義的な政治思想を併せ持っており、戦中戦後の日本の内政を主導した。
全然関係ない話だが、社会主義、国家主義、反自由主義という思想セットは革新官僚のリーダーの一人である岸信介の孫の安倍晋三にも受け継がれていることはよく指摘される。
戦後岸が政界に進出したこともあり、結果として一県一行主義体制および統制的な銀行体制はほぼそのまま戦後に引き継がれることになった。もちろん建前上は一県一行主義は廃止され、戦後の資金流通の円滑化のために戦後地銀がいくらか設立されたが大勢に大きな影響をあたえることはなかったのだった。
このような情勢のなかで、戦後日本の金融当局==大蔵省は銀行に対して
を求めて各種の行政指導や各種許認可を縦横にもちいて銀行群をコントロールした。これをいつしか護送船団方式と呼ぶようになっていた。
これは実際うまくいっていた。バブル崩壊までは。バブル崩壊の余波は大きく、護送船団方式では銀行を守り切れないことは明らかになっていた。 1995 年には木津信用組合と兵庫銀行が倒産するに至った。
また長らくの護送船団によって日本の金融システムの陳腐化は著しく国際社会において東京が金融都市としてまったく影響力が無い点も問題とされた。
これらの問題に対処するためとして金融ビッグバンと称し護送船団は解体されてしまった。銀行はここに自由なサービスや投資を行えるようになった。
ところで足元の経済情勢を見るに 1993 年から 1996 年にかけて経済成長率は 2-3% を維持しており、ここに橋本総理大臣はバブル崩壊による不景気は終了したという判断をするに至った。また 1995 年には武村正義大蔵大臣により「財政危機宣言」が出されており財政再建を開始すべきという機運が高まっていた。
そこで橋本内閣は 1997 年、消費税増税などを含んだ超緊縮予算を成立させる。これが大失敗であった。緊縮財政により景気は悪化、金融システム不安は再発し北海道拓殖銀行、山一證券が破綻、翌 98 年には橋本内閣は総辞職、現在まで続く長い長い不景気が始まった。
しかしここに至って護送船団方式の再開は難しく、銀行はノーガードで野に放り出されてしまった。かかる状況のなかでは銀行の経営効率を上昇させるような積極投資は難しいことは明らかで、銀行は合併による規模の拡大によって身を守るという手段をとらざるを得なかった。
結果生まれたのが三大メガバンクである。このような事情によって、消極的な理由で成立した合併であるから当事者たちは乗り気であるはずもなく、旧来の自己の立場の防衛のために果てしない内紛が始まることは、それはもう仕方のないことだったと言えるのではないか。
そのような事情の中で銀行システムの開発にあたる SIer や技術者は内紛の道具の一つとなり疲弊を重ねている。
僕が言いたいことは何か。誰か頭が悪い人が一人いたからこのような状況になっているという訳ではないということ。むしろ一人ひとりができることを着実にやった結果がこうなのだということ。つまり、逆に言えばこの状況を解決する手段など無いということ。みずほの現場で苦しむエンジニアにできることは、逃げることだけだということだ。