はてなキーワード: 80年代とは
5月15日のNHK FMのミュージックプラザというラジオ番組で80年代ムービーヒッツという特集をやっていた。
この中でラ・ブーム2の主題歌のYour Eyes(邦題:恋する瞳)/Cook da Booksが流れたんだけど、この曲は誰のなんて曲かわからないまま30年以上気になっていたものだった。
https://www.youtube.com/watch?v=kg3FONZI_6E&t=35s
ググってみるとこの曲が使われたTVCMも見つかった。
https://www.youtube.com/watch?v=z6GpJaryQvY
当時小学校高学年だった俺はこのCM見てソフィーマルソーが裸でシーツにくるまってるのをエロく感じてこの曲が気になってたんだった。(当時はソフィー・マルソーだと知らなかったが、自分とあまり年が離れてなさそうな女の子がシーツにくるまってるということがエロかった)
この曲が見つかってすごく嬉しかったのをFacebookで友達に伝えたいと思ったけどちょっとヰタ・セクスアリスになるのでやめた。でも誰かに聞いてほしかったから増田に書いた。
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
何故か鍵の開け閉めを何度も繰り返す。擬音で表すと
カシャン(鍵を閉める)、カシャン(鍵を開ける)、カシャン(閉める)、ドンドンドン(施錠確認)、カシャン、カシャン、カシャン、ドンドンドン
てな感じ。
ひどい時には一旦階段を降りて行った後、暫くして戻って来て再び繰り返す。
強迫観念て奴か?
やや耳障りなので止めて欲しい。
追記。
わかりにくくてゴメン。「ドンドン」はliatris5さんの推測通り、ドアを引いたり押したりしてる音です。
そう!せっかく閉めたのにすぐに開いてる。ここが一番謎なところ。
ウチなんか、真夜中や早朝に窓全開で(真冬でも)念仏や謎の掛け声をシャウトするババアが住んでたぞ。
なお施錠の仕方がおかしい住人の階下に住んでいたから、最初はババアへの抗議かと思った位だ!
直しました。
追記2
擬音が紛らわしいのか、何がおかしいか伝わってないみたいだから「ガチャ」から「カシャン」に修正した。
ごめんなさい。
結局、爆買われたものって、どんなジャンルのものが多かったんだろう。
なんだかんだで家電なのか、はたまた日用品なのか。おむつが人気!とかお菓子が旨い!とかニュースにはなっていたが。
80年代の円高の頃は、日本人は、香港、ハワイ、パリなんかで高級ブランド品を買いあさっていたらしいが、
その頃、日本で売っていたものは、香港の免税店で買う茶色いモノグラム以上に「買う価値があるファッション」はなかったんだろう。
そして、30年以上経過して立場が変わって「買われる」側になっても、「自国のものより良い」と外国人が思うものは、
というか、まともな経済学史はガン無視して、需要と供給の観点から
その結果、経済的新自由主義と呼ばれるものが世界を席巻したわけ
レーガンとかサッチャーとか、まあ、おっさん世代には懐かしい名前だよね
内容としてはサプライサイド経済学という名前からして供給に重点を置いた考え方だ
・民間投資を阻害したり非効率な経済活動を強いたりする規制の、緩和・撤廃(規制緩和)
・財政投資から民間投資へのシフトを目的にした「小さな政府」化
([wikipedia:サプライサイド経済学])
ようするに、ときどき増田にも出てくる、金持ちを優遇したほうがいんじゃね、というあれ
お金持ちはお金をもうけるのが得意なんだから、より多くお金があればより有意義に投資をして
イノベーションやなんかを起こして経済を活性化するから結局みんなが幸せになると
確かにこれは旧共産国や途上国ではかなり上手くいった。少なくとも最初のうちは
もともと、こういった国では計画経済やなんかのせいで供給がぼろぼろだった
だから、需要はたっぷりあって、供給側の企業を税金面などで優遇して、邪魔な規制を
撤廃してやれば、どんどん供給が増え、増えたものはちゃんと売れて、みんな豊かになった
(実際には、きちんとした資本を整備するというのは、もっと繊細な仕事で、そこらへんは
そして、このころ、いわゆる伝統的な金融政策というものが強固になった
・景気が良くてインフレが加熱してきたら金利を引き上げる⇒企業はお金を借りにくくなり
経済活動を減速させる
・景気が悪くて困ったら金利を引き下げる⇒企業はお金を借りやすくなり、経済活動を活発化する
ちなみに、これも、読んでわかるように供給側(企業)に注目した政策だね
もちろん、この政策を実行した国は格差が拡大したし、途中から不調に陥る国もあった
ただ、格差自体は経済の問題ではないし(トリクルダウンが起きるはずとか)、汚職や教育に
由来する問題が足をひっぱているだけだと思われていた
社会問題として改善の余地があるが、経済政策としては問題ないはずだった
バブル崩壊以降、日本はサプライサイド経済学で頑張ろうとした
でも、景気は回復しなかった
確かに、金融機関は不良債権で困っていた。でも、優良企業には貸さないと業績が上がらない
ところが優良企業は借りてくれなかった
でも、景気は回復しなかった
規制を緩和した。もりもり緩和した
金融ビッグバン、非正規雇用、大店法、酒タバコ医薬品販売、タクシー台数制限撤廃にいたるまで
でも、景気は回復しなかった
それでもサプライサイド経済学のひとは、うまくいかないのは政策が徹底していないからという
ただ、ここまでくれば、もういくらなんでもおかしいだろうと思われだした
サプライサイド経済学が正しければ「セイの法則」が発動するはずだった
もういちどさっきの例を書いてみる
お金持ちはお金をもうけるのが得意なんだから、より多くお金があればより有意義に投資をして
イノベーションやなんかを起こして経済を活性化するから結局みんなが幸せになると
もう、みんな答えを知っている
減税や人件費の圧縮で作り出された資金は、イノベーションへの投資ではなく値下げ競争に使われた
だって、それが市場の出した答えなんだもん。イノベーションへ投資した企業は死んだ
需要のない市場で資本を優遇しても、溜め込まれるか値下げに回る
そりゃ企業も売れる見込みもないのに、投資もしないしお金も借りない
ここに至って、今まで供給の付随物と軽視されていた需要が景気のカギになると認識されたわけだ
さて、どうやら需要が景気の動向に大きな影響を与えるらしいということがわかったけど
そこで登場したのが期待インフレ率
需要が多ければ、商品をほしがる人が多いので、値上がりしてインフレになるだろう
需要が少なければ、売れ行きが悪くて、値下がりしてデフレになるだろう
なにより素晴らしいのは、金利とあわせることにより、以前の経済学に需要を接続することができた
期待インフレ率が高ければ、たとえ金利が高くても、将来的にお金の価値が下がるので返済は楽
期待インフレ率がデフレなら、たとえゼロ金利でも、将来的にお金の価値が上がるので返済は苦しい
さて、じゃあ期待インフレ率を上げるのはどうしたらよいか
確かに、個々人の購買力が需要につながるので、究極的な需要の制約条件ではある
しかし、財産を多くもつ高齢者が金を使うかというとそうではないように
本当に有効な使い道を官僚や政治家が決められるのか。汚職や財政規律の問題がある
まあ、ほかに人口動態のせいとかで、そもそも需要上げるの無理という人もいる
そんなこんなで最終的に期待インフレ率が貨幣に結びついているのを利用することにした
つまりお札を刷って物理的にインフレを起こし、需要を上げやすくお金を借りやすくした
あえて書くまでもないかもしれないけど、第一の矢はリフレ政策だけど
第三の矢は昔ながらのサプライサイドの政策に近く、あまり期待できない
というか、需要を重視する立場からは足を引っ張るだけと思うので止めてほしい部類だ
消費税が需要の足を引っ張るのは長引く「反動減」で、もううんざりするくらい明らか
この3月が消費税の納付期限なので企業業績がどうなるかで場合によってはリストラや
倒産などひどい影響が出るかもしれない(出ないことを祈るが)
消費税が消費への罰税であるのと同じように法人税を企業活動への罰税と思ってる人もいるが
端的にそれは間違い
設備投資や人件費など経費にはかからないのだから、利益が出たのに事業を拡張しない
ことに対する罰税なんだ。働かないことに対する罰税ね
また、一部の人は法人税が節税のための無駄な投資を生むから良くないという
しかし、良くないというのはやはり供給から見た視点で、需要から見れば特に問題はない
というか、推奨すらされる
それに対し法人税の減税は、何もしない溜め込みに有利に働く。これは最悪
ここから伝統的な金融政策に代わる理想的な経済政策が考えられたりする
つまり、期待インフレ率が高いときは法人税を下げて消費税を上げ
まあ、実際には税金をいじるのは大変なので、最低限、消費税を上げるなと
それだけ
サプライサイド経済学はもうやめよう
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2015-3-10追記
皆様たくさんコメントをいただきありがとうございます
財政出動の項で話としてややこしくなるけど出しといたほうがいいか迷った点
id:cider_kondo これを完全反転させた「全部ケインズが悪い流れ」も割と簡単に書けるよなー、と思った。散髪行くから書かないけど(嘘
1980年代、僕が子供のころ歌謡曲はきらきらと輝いていました。
そのころ田舎にもあったローラースケート場には、光ゲンジの曲がかかっていたと記憶しています。
父に連れて行ってもらったのですが、1940年代生まれの父がひどく年取っているように見えました。
ここから出れば、歌詞にあるような世界に飛び込んでゆける、子供の僕はそう思いました。
1990年代、僕は青年になり普通にメガヒットを消費していました。
その時思ったことは、「もう80年代じゃない」ということでした。
そのうち歌謡曲はJpopと呼ばれるようになりました。
僕は無邪気さをやや失いましたが、それでもまだ、歌にうたわれる世界がどこかにあるような気がしていました。
2000年代はじめころ東京、深夜のコンビニの有線でヒット曲を知りました。
流行っているものは仕事帰りに立ち寄るコンビニで流れていました。
初めてブロードバンドの契約をするときにオマケでついてきました。
今は初代iPodに入っていた2000年付近の音楽と、2010年以降に追加されたわずかな音楽が、僕とともにあります。
もう何が流行っているのか、カラオケで何を歌うべきだとか、そんなことを考えなくていいのだなと思うと、ちょっと気楽な気分になるのです。
~明治=テル(江戸時代からの流れで女子はカタカナ二文字か三文字が主流)
大正=テル子(諭吉先生の影響他で、中国の孫子などにあやかって頭がよくなり勉学で身を立てられるようにと○子が付くようになる)
昭和60年代=照代(○子への飽きと抵抗が見られる)
平成前期=照美(名前の中に『美』を連想させる文字を入れても恥と思わなくなる)
平成中期=照菜(落ち目の出産済アイドルが野菜ソムリエを取るなどあったかもしれんが、なぜか菜っ葉の菜が好まれるようになる)
現在=輝瑠那(教師よりもモンペが強い構図が決定的なものになると、キャバAV嬢ご用達のオッサンが読めないゆるふわネームも当然のものとなる)
結局漢字を検索するツールになるものが下々にまで普及し、辞書やPC、スマホと利用価格が下落とともに、字面が細かい面倒な漢字が多用される傾向にある。
そんだけだ。
イームズチェアだのちんこちぇあだの、長時間座りにくい椅子や、またがって作業する机にかんするエントリが主にエンジニアを中心に人気を集めているようだが、日本人なら万能椅子を買うべきだ。安っぽいおまるなどを並べてドヤ顔している場合ではない。
私自身は、以前は室内に電気あんまを置いて、和式の便器でずっと開発していたが、去年の暮れから80年代の万能椅子の前にThinkPadを置き、机の上に23インチモニタを置いて開発している。
万能椅子を使うことのメリットは,うまく言葉で言い表すことができないが、あえていえば、不思議な不安定感だろう。
万能椅子で作業するには、冷たいプラスチックに裸の尻を直接つけて座ることになる。このポジションが、えもいわれぬ不安定感をもたらす。心のざわめきと言おうか、高価な椅子では決して得られなかった新鮮な感覚だ。視線が中腰に近い位置に固定されるため、部屋が散らかっていると、必然的に、床に置いていないものも視界に入る。集中して作業するには、部屋の定期的な引越が必須だ。こうして、毎日引越を繰り返す部屋で作業することとなり、生産性がさらに下がった。
机を中心に、部屋に置いてある家具を高い物に取り替えていくと、広い部屋でも狭く感じることに気づくだろう。
万能椅子本体はAmazonでも取り扱っているが、おすすめなのは、ソープの倒産品を買うことだ。地元のリサイクルショップ、神社などで定期的に開かれる骨董市、ヤフオクなどを覗けば、比較的コンディションの悪い物が法外な値段で手に入る。
アンティークの万能椅子を買うことの最大の意義は、その質感だ。一時代前の日本のプラスチック製品は造りが粗雑な物が多く、粘液がしみこんだプラスチックを毎日視界に入れて開発にいそしむだけで心がざわめき、非常に精神衛生に悪い。これは量産品の家具ではけっして味わうことのできない、言葉にしにくいがたしかな感覚だ。
万能椅子は日本人の体型に合わせて作ってあるため、xvideosでむらついたときに股間に手をやっても手首に負担がかかりにくい。
また、万能椅子の上はそんなに広くはないので、快適に作業するには、外出する習慣が否応なしにつく。
http://anond.hatelabo.jp/20150214223556
これからジャズ聴きたいっていう人に俺がオススメできるアーティストを10人選ぶならこんな感じ。
マイルスがジャズの歴史の中心にいたことは間違いないのだが、彼のサウンドは案外ジャズ初心者にはとっつきにくい。マイルスがジャズの最先端を切り開いて、偉大なフォロワーたちがそれをうまく消化&昇華してスタイルを定式化させていったのであって、そうして洗練されていったものを聞いたほうが入りやすいと思う。俺は今プロでやってるが、若い頃マイルスを聞いてもピンとこなかった。「マイルスを理解できなきゃ本物じゃない」という雰囲気があったから、マイルス分かってるフリしてたけどな。リズムセクションの凄さだけは強烈だった。さんざんジャズをやってきた今マイルスを聞いて初めて彼の音楽の時代性が分かり、当時いかにインパクトがあったのか、そして彼がどれだけ偉大なバンドリーダーだったのかが分かる。まあ、こういうリストでマイルスを入れるのはお決まりなので、10位に入れておく。
50年代 https://www.youtube.com/watch?v=OcIiu1kQMx0
60年代 https://www.youtube.com/watch?v=x_whk6m67VE
70年代 https://www.youtube.com/watch?v=ryiPO1jQdaw
80年代 https://www.youtube.com/watch?v=4qoNZnWcb7M
風変わりなアーティストだが、その独特なサウンドは好きな人もいると思う。不協和音のようでもあり、全体としては調性に収まっている絶妙のバランス感覚。変てこりんな曲もあれば、ものすごく美しい曲もあって、頭の中を見てみたいと思う一方、まあ感覚が爆発してるアーティストってのはこんな感じだよなとも思う。挙動不審系のパフォーマンスを見ているような面白さもあり、演技なのか本気なのか分からないところがある。モンクはそれを形のある一つのスタイルとして定義できたところがすごい。ジャズミュージシャンの間では別格扱いというか、特別な地位を占めている。
https://www.youtube.com/watch?v=KshrtLXBdl8
この人はすごいよ。メロディーを紡ぎ出す感覚、その一瞬にしか生まれないサウンドを追求する即興へのこだわり、小節をまたがってフレーズを自由自在に展開させるオープンなタイム感、これらを曲の枠組みが明確なスタンダード曲上で展開することで分かりやすさを担保するバランス感覚、それらの全てを可能にする素晴らしいゲイリー・ピーコック(ベース)とジャック・ディジョネット(ドラム)の存在。ただ、彼のもう一つの特徴である「うめき声」には最初戸惑う人も多いと思われるので8位としてみた。ちなみに慣れるとそのうめき声が彼の粘っこい右手のメロディと絶妙に絡み合って彼の音楽の一部に聞こえてくる。マイルスから「天才であるってのはどんな気分だ?」とからかわれたってエピソードがある。すげーレベルの話だ。
https://www.youtube.com/watch?v=io1o1Hwpo8Y
ジャズがエレクトリック系やフリー系に進化していった中で、「ジャズのルーツ」であるニューオリンズ音楽に立ち返り、それをベースにモダンなハーモニーや複雑なポリリズムを取り入れて新たなジャンルを切り拓いた人。ジャズとクラシックの両方でグラミー賞を取ったというとんでもないトランペットの名手でもある。美しい音色と安定したテクニックは卓越している。彼が確立した、「トランペットが張り詰めたソロを吹く背後でピアノとドラムが複雑なポリリズムで組んずほぐれつのインタープレイを展開する」というスタイルは初心者にも迫力があるはず。ちょっと難解な印象も受けるかも知れないが、その場合は彼の率いているリンカーン・センター・ジャズ・オーケストラのニューオリンズ風サウンドを楽しむと良いよ。
https://www.youtube.com/watch?v=poZWg-pVboE
https://www.youtube.com/watch?v=ZBJ-MmTA-eU
ギターが入ってねえなと思ったので、メセニーを入れておく。怒るジャズファンもいるだろう。入れるならウェス・モンゴメリーだ、ジョー・パスだ、ジム・ホールだ、と。まあ確かに、メセニーはフュージョンっぽいサウンドだし、ジャズを構成する重要な要素のうち「ビバップ」や「ブルース」があまり感じられないとも言える。しかし彼の音楽には、聞いていて映画のワンシーンあるいは夢でみたどこかの草原が思い浮かぶような、ビジュアルな美しさがある。その辺は彼の音楽を支えてきたキーボードのライル・メイズの空間的サウンドによるところが大きいが、それがメセニー自身の音楽観、独特なソロフレージングと音色と相まって、ジャズを次のステージに進化させたクレジットはあげていいと思う。音楽理論的には結構複雑なこともやっているのだが、あまり感じさせない。特に変拍子へのアプローチは素晴らしく、「口ずさめる変拍子」「心地よい変拍子」を確立している。その辺の聞きやすさでオススメしておく。
https://www.youtube.com/watch?v=ApI-zA6suXE
https://www.youtube.com/watch?v=gDLcttSAVS0
エレクトリック・ベースの弾き方に革命を起こした人。管楽器並みのソロフレージング、ハーモニクスを使ったカラフルなコード演奏などでベースの役割を大きく変えた。細かい音符を自在に刻む指弾きのグルーヴ感は圧倒的。作曲家としても素晴らしい名曲を多く残している。途中からクスリ漬けになってしまって最期は悪態をついていたところを警備員に殴られて死ぬという劇的な人生だったが、ジャコが好きな人はそういう破滅的な「危ない」ところも愛していると思う。俺はそうなる前にシンガーソングライターのジョニ・ミッチェルと共演している頃の演奏が一番好きだが。
https://www.youtube.com/watch?v=Hbr0hXkArWg
https://www.youtube.com/watch?v=TgntkGc5iBo
ディーク・エリントンでもいい。ビッグバンドを一つ入れておこうと思ってな。本当はサド&メル(現在のヴァンガード・ジャズ・オーケストラ)と言いたいところだが、やっぱり若い頃にサド&メルのビッグバンドを聞いて最初はピンとこなかったから、初心者には勧めないでおこう。ベイシーとか、まあ当時のビッグバンドは、やっぱりグルーヴ感がすごい。当時のダンスミュージックだからね。彼らは四六時中ああいう音楽に専念できてギャラもがっぽり稼いでたから、現代の我々が付け焼刃でビッグバンドやってもそうそう敵わないのが辛い。アレンジ良し、テクニック良し、アンサンブル良し。逆にいうと、そういう時代性もあるから、少し古臭く感じるところはある。俺は好きだけどね。
https://www.youtube.com/watch?v=TYLbrZAko7E
https://www.youtube.com/watch?v=4ZLvqXFddu0
現代ピアノジャズのサウンドを確立したと言っていい人。彼がコードを弾くときの和音の積み上げ方はマジで音楽大学の教科書に載ってるんじゃないかと思う。そういう理論の部分以外でも、彼のやや哀愁を帯びた内省的な音楽性や、ピアノ・ベース・ドラムと対話するように自由に展開する演奏スタイルはとても理知的で面白く、それで多くのファンを惹きつけてると思う。まあ、小説とかにも登場するし、あまり多くを語る必要もない。聞け。
https://www.youtube.com/watch?v=GQwhHdXGFwA
https://www.youtube.com/watch?v=Jl5GDXb2fwQ
https://www.youtube.com/watch?v=FTlKzkdtW9I
やはりジャズに入りやすいところとして一番無難なのは女性ヴォーカルだが、問題は誰を入れるかだ。本当はカーメン・マクレエ、サラ・ヴォーン、エラ・フィッツジェラルドといった鉄板の定番を入れたい気もするが、今日現在聞くジャズヴォーカルとしては、ちょっと粋でオシャレな、それでいて正統派のスウィング感をもっていて、テクニックも表現力もあり、ルックスも良く、きっちりセールスも出しているダイアナ・クラールを押す。ただ、このリストの中ではやや異色と言えるかも知れないので、サラ・ヴォーンなどのリンクも貼っておこう。こう言っておきながら、俺は「ダイアナ・クラールが好き」と言うジャズファンには警戒の念を持って、本当に彼女の実力を分かっているのか、うわべだけのシャレオツさで聞いているのかを探ることにしている。
https://www.youtube.com/watch?v=dJHXQAs9vlk
https://www.youtube.com/watch?v=5cZG2WnXPgk
https://www.youtube.com/watch?v=4VHWw9G6_UU
現代テナーサックスのサウンドを確立した人。コードの細分化と再構成、次から次へと繰り出される音の洪水が特徴の一つで、マイルスからは「お前、全部の音をいっぺんには吹けないぞ」とからかわれたとか。まあ、俺としてはそういう音の洪水の部分よりも、ややかすれたような彼のサックスの音色が特徴的で、ひたすら高みを目指す修行者のような人柄を連想させて、聞く人の心に引っかかるんじゃないかと思ってる。「コードの細分化を究極まで突き詰めた先にあったのはコードの制約を取っ払うことだった」という彼のサウンドの進化も悟りの境地に達した聖者を思わせるというところもある。マッコイ・タイナー(ピアノ)とエルヴィン・ジョーンズ(ドラム)もコルトレーンのサウンドをともに作り出す中で新たなスタイルを確立した。この全体のサウンドが俺は大好きなので1位押し。
https://www.youtube.com/watch?v=Lr1r9_9VxQA
https://www.youtube.com/watch?v=xr0Tfng9SP0
https://www.youtube.com/watch?v=YHVarQbNAwU
https://www.youtube.com/watch?v=-mZ54FJ6h-k
以上。
祝…と言いつつ不安も満載なのだけれども。少年チャンピオン連載の「実は私は…」が、アニメ化するとの話で、大変嬉しい。週刊少年チャンピオンからのアニメ化と言えば、近年では「みつどもえ」「イカ娘」「弱虫ペダル」に続く作品となる(んだっけ?)が、単発ギャグ的な枠でなく、コメディ・ストーリー系の作品でアニメ化されるというのは、こうして見ると、なかなか高いハードルだったのではないか。
「実は私は…」は、あまりアップトゥデイトな作品とは言えない。ギャグにスピード感やキレがあるとは言い難いし、非日常バトル・ゲーム的な話がやたらと増えた昨今、展開は非常にユルく、かつ日常的だ。かといって、そういう方向で多産されているありがちなエロ萌え系(言い換えれば、インターネット環境が日常でなかった頃の青少年向け代替エロ漫画の方法論を用いた類型)でもない。多様なキャラクター(宇宙人とか吸血鬼とか未来人とか痴女とか)を登場させるが、非日常的な性格異常者や極端な悪人・アンチヒーローなどもいない。あくまで日常的な、人間臭い、そしてもどかしいほどに進行の遅い恋愛コメディが延々と展開される学園もの…要は、'80年代高橋留美子的な、古典的手法のドタバタギャグコメディだ。
この作品の美点は、一言で言って丁寧さだ。その特長は、4大誌の他社(講談社、集英社、小学館)ではなかなか実現しにくい資質であるように思われる。たとえば、恋愛感情への気付きとか、直面したときのとまどいなどを、キャラクターごとに丁寧に描き分けて、かつ無理がない。また、キャラクターの掘り下げ方一つとっても、たとえば第68話で、タダのバカエピソードと思われる回に、食べ放題の回のエピソードを伏線として、さりげなく岡田・みかんのサイドストーリーを2ページ差し込み、ぐっとキャラクターに深みを増してきたのには、感心させられた。脇役キャラクターが使い捨てでなく、とても丁寧に扱われている。
また、個人的に、ヒロイン白神葉子の関西弁が非常に自然(ネイティブから見て)であることも、ポイント高い。印象的な口癖である「ちゃうねん」などは、その使い所・表情などをひっくるめて総合的に非常に納得のいく丁寧な使い方がされている。確かに、作者は神戸出身なのだから「自然な関西弁」自体への理解は当然高いのだろうが、それを作品の中に効果的に落とし込むのは、また別問題だ。関西出身のクリエイターでも、作品に関西弁を上手に使える人というのは限られる。
そして、最後にストーリー構成の丁寧さも重要なポイントだ。時間の経過とともに少しずつ進行し変化していく感情や人間関係、それに伴う呼び方の変化、成長していく人間像、などが、コメディに見せかけた中にもしっかりと描かれている。短編作家か長編作家かの分類で言えば、作者の資質は間違いなく長編作家のそれに属していて、長いストーリーをしっかり構成する意識があり、安定感がある。
正直、そういったこの作品のよさが、アニメ化でどうなるのかいくらか不安が残るところではあるが、自分の好きな作品が評価されるのはやはり嬉しいので、経緯を見守りたい。
80年代に作られたシステムつっても80年代に作られたシステムを「そのまま」ただ運用してきたわけじゃないんですよ。
毎年毎年銀行では新しい業務が増えたり減ったり業務フローが変わったり現場から「使い難い」と文句が噴出したりとシステムに対する要求が際限なく出続けます。
その度に今走っているシステムに少しづつ手を入れて対応していく事になるんですけど、段々増築に増築を重ねた建物みたいに誰も中がどうなってるのか分からない化け物に変貌していってしまいます。
そこで全体を一旦整理整頓して仕切りなおす儀式「次期システム更改」が行われるわけです。化け物の中身がどうなってるのかを一つ一つ紐解いて再構築していく作業は半端なもんじゃないです。
■本文。
うう……今回こそちゃんとゲームレビューをやろうと思っているんだけども、とりあえず、前回の思考の続きから入ります。いや、書かないとイライラして、安心して本題に入れないんですよ……。
まず、美少女ゲームの主流が、オブジェクト嗜好による「萌え」至上主義に至った理由を考えると、前にも書いたけども、次のステップとなるべき目標が不明瞭になっているからだろう。社会的な成功といったものに価値を見いだせない世界であるために、細分化された個人主義……拡散という現象になるのだろう。もっとも、求心力のある価値観を求める動きが無かった訳ではないのだけど、それは、エヴァンゲリオンで暴発した結果、衰退し、その後は保守反動的な状況がずっと続いている。
これは、過去においてもそうで、アニメを取り巻く言論は、『うる星やつら~ビューティフルドリーマー』など、問題作が次々と出現した、1984年を頂点に、アニメ情報誌として特化されたニュータイプが台頭してくる80年代後半にかけて、急激な反動化が起こっている。以後、閉塞に伴う縮小再生産を繰り返しながら、消費スピードは加速していく。また、ゲームという媒体が台頭し、それが大量消費に適した媒体だったことも、更に状況を加速した。
結局、そんな閉塞が行き着いた状況で現れた、エヴァンゲリオンという暴発の反動で、何も考えたくないという心境に陥った人々は、萌えという言葉で思考を止めて、大量消費を自己肯定する事で精神の安定を求めているのだと思う。現在は「閉塞による安定の状態」と考えてもいいだろう。だけども、極端な状態には変わりはない。
おそらく、創作にしろ、批評にしろ、これからは商品という手段をもって、極端な両者の格差を埋める作業が必要になってくるだろう。また、そうでなければ肝心な人々には届かないと思う。そのためには、バランスの取れた商品が必要になってくる……やべ、今回こそきちんとゲームレビューをやらなくては……。
さて、いきなりあからさまな発言なのだが、『フロレアール~好き好き大好き』というゲームを買う動機は、メルンに萌えるか、前作『好き好き大好き』の続編(?)だから、のどちらかだと思う。メイドで、妹(的キャラ)で、ロリという、現在の美少女ゲームにおいての最大公約数的な設定のキャラクターであるメルンに、ヒロインを一本化したことは、『好き好き~』に比べて、牙を突き立てる対象……もとい、購買層の狙いを絞ったことを伺わせる。だが、『好き好き大好き』をプレイした人にとっては、『フロレアール』には別の期待があったはずだ。
実は、筆者も後者に属していたのだが……結論から先に書いてしまうと、どちらの期待も最終的には超越してしまった感があるのだ。
『好き好き~』が、自己の内面とひたすら対峙する内容……ヒロインの存在はあっても、ヒロイン像は自己の内面にのみ存在しており、その内面が現実との摩擦で生じるギャップに物語としての強度を求めた……いわば、変化球的なアプローチだったのに対し、『フロレアール』の場合は、メルンとのコミュニケーションから生じるギャップから、自己の内面を浮き彫りにする手法を採っている。言ってみれば、正統派でストレートな演出を行っている訳だ。そして、その演出を反復することで、物語の強度を上げているし、あくまでメルンという中心軸を崩さないあたりは、非常に慎重でもある。
まあ、筆者も某誌のレビューでは『好き好き~』を「プレイする人を選ぶゲーム」と書いたのだけど、今回はむしろ、「こんなに分かりやすくしていいのか?」という感想を持った。確かに、平気で会話の中に「ハイデガー」とか「象徴交換と死」なんていう固有名詞が出てくるので、敷居が高い印象を受けがちなのだが、そういう単語に頼っている訳ではなく……シナリオの中で、普遍化する作業がきちんと行われているので、意識しなくても意味そのものは把握できるだろうし、作り手の思考が一貫しているため、むしろ分かりやすい作品になっている。
そして、この認識を間違えると食わず嫌いでもったいないことになる……というか、『フロレアール』は、結果として、両者の中間を行ってしまったのだ。これは、どちらの期待をしていた人にとっても、予想外の事態だったと思うし、ニーズを意識した上での意外性には、商品としての誠実さも感じられた。
だけども、物語としての強度が、商品としての強度とは必ずしもイコールにならないという状況がある。完結する物語や、密度の高い物語にユーザーが興味を示さないというか、ユーザーはバランスの取れた作品より、歪んだ構造の作品に惹かれるのが、現在の状況である。
確かに、物語を楽しむということは、「自分の人生と違う人生を体験する」ことだけども、それは、「何も考えたくない」「楽しいことだけ考えたい」という意志を肯定するものではない。そういう態度は、あまりにも想像力に欠けた姿勢だと思う。基本的に創作や批評という行為は、想像力の限界を拡げるような意外性と強度を持つ必要があると筆者は考えている。それは、「萌え」とか「泣き」という、偏向した一つの感情ではなく、喜・怒・哀・楽、全ての感情を刺激して、初めて成立するものだと思う。何故なら、想像力の欠けた世界は、縮小再生産へ向かうだけだからだ。……まあ、青臭い理想ではあるのだが。
偏向したニーズに合わせて、偏向した物語が生み出され、大量消費されていくという、最初から意外性を排除した状況からは、当然、意外なものは生まれないし、想像力の限界は決して拡がらないだろう。
だけども、巨大な意志の集合体としての「市場」を無視しては、届く訳もないし、商業的にも成立しない。作家性と商業性の相克という問題は、本来、作り手と呼ばれる人々が抱える基本的なテーマだったはずなのだが、オブジェクト嗜好による極端な記号化という、個人主義の究極的な所まで解体されてしまった世界では、作家性や意味といったものは、ノイズとしか扱われないので、意味の伝達そのものが困難で、作家性自体に意味が見いだせなくなってくる。従って、慎重なバランス取りを行った『フロレアール』の誠実さが、単なる徒労に終わる可能性は高いと言わざるを得ないのだが……。
そして、批評が追いつけないのは「個人」による創作ではなく、巨大な意志の集合体としての「市場」なのだ。深く閉塞し、肥大し拡散していく状況に追いつけないのだ。
結局、物語と記号はどちらも極端な……両極と言える位置に離れてしまった。しかし、その両者はコインの裏表でもある。そして、両者を繋ぐものの可能性はどこにあるのだろうか……と、ぼやけた頭で考えているのだけども。
確かに、新マシンを買ったこと自体は嬉しいんだけども、鬱の症状は悪化の一途で、あと何回この連載が続けられるか分からないし、自分がどうなるかも分からない。本文ではああいうことを書いても、自分に関しては、批評する意義とかは既に分からないし、実際、だんだん書けなくなってきているし……考えていると、際限なく落ちていきそうで……とにかく、このコラムは自分への認知療法なのだと割り切って書くしかないんだろうなあ……新マシンで貯金ゼロになってしまったし。いや、実は、うかつに貯金があったりすると、逃亡の旅に出てしまいそうだったんで……という訳で、来月は本当に未定です。どうしよう……。
「”みんなして、高嶺で咲かせてあげよう”という気持ちにさせる花である」
渡辺美優紀こそ、テン年代に咲く高嶺の花ではないかと私は考える。
去る2014年9月17日、「AKB48グループ・じゃんけん大会2014 ~拳で勝ち取れ! 1/300ソロデビュー争奪戦~」は行われた。
奇しくも2日後はみるきーの誕生日でもあった。彼女にとってのとても大きなサプライズプレゼント。
優勝特典として、ソロシングルデビューおよびソロコンサート開催権利、
NHK BSプレミアム「AKB48 SHOW!」枠での「MILKY SHOW!」放送権利を獲得した。
そして本日、12月24日・クリスマスイブに彼女は「やさしくするよりキスをして」をリリースする。
松田聖子の「夏の扉」のようなジャケットもさることながら、ミュージックビデオが秀逸である。
人気漫画『タッチ』に登場する喫茶店「南風」を模した「喫茶 みゆき」にて働く少女、美優紀(こちらも浅倉南同様実家であると思われる)。
想いを寄せる相手は達也を模した幼馴染の少年。あの”勉強部屋”を意識した二つ並びの学習机が置かれた部屋にて日常を送っているようだ。
明星学園野球部に似せた、黒地に赤字のWのキャップがたびたび登場する。湘南の海で彼の自主練習に付き合う様子も見られる。
また、その海で気の置けない仲間達と遊んでいるシーンも描かれている。
その後、高校を卒業した彼女らは、各々の道へ進む。美優紀は実家の手伝いを、”彼”は達也のように帝東大学を目指す浪人生、としておこう。
美優紀は年相応の女の子らしくアイドルを夢見ていた。ダメで元々、「第48回国民的アイドル ソロデビューオーディション」へ応募する。
オーディション会場にて物怖じせず語り、歌う彼女。NMB48のオーディション番号、エントリーNo.71であるあたりにクスッとくる。
後日、見事デビュー決定との印が押されたハガキを嬉しそうに見つめる美優紀。だが直後、切なげに右隣の”彼”の学習机を一瞥する。
閉店後の喫茶みゆき。帰ろうとする”彼”に美優紀は打ち明ける。
「わたしね、アイドルになるの」
「おん」
一瞬の間のあと、「明日おくってね」
夕暮れの湘南。フェンダーミラーのセダンの横で彼の腕を掴み、「はやくキスして」と言わんばかりに目をそっと閉じる。
シーンは一変し、ブラウン管に国民的アイドルとしてソロデビューを果たした”渡辺美優紀”の姿が。
喫茶みゆきに集まりブラウン管を食い入るように見つめる旧友らは、すっかり彼女の親衛隊になり湧き立っていた。
突然の別れに怒っていたと思われる彼は新聞を読み更けて興味がなさげ。しかし、テレビには見覚えのある野球部の帽子が。
当然私信に気づいた友人たちは、”彼”に急いで呼びかける。「美優紀はアイドルになってしまった。もう俺のことなんて覚えてもいないだろう」と思いこんでいた彼は、
美優紀が何も変わっていないことを思い知らされ、喜びを爆発させ飛び跳ねる。
高校生の頃のイチャイチャする様子が描かれたのち、また夕方の湘南へ。
涙を一筋落とし、彼女は言う。
「やさしくするよりキスをして」。
みんなもパークにインしたときに少し気にしてみるととても楽しいよ。
とても凝った作りになっているものが多い。ワールドバザールの建物一つ一つを見ているだけで飽きない。実際は壮大な看板建築なわけですが、あれだけの建物を美しく維持するのは並大抵ではできない。城や現実にない建物なども同じものを注文しようと考えるととても困難なミッションであることがわかる。開園当初からあるものほど、異常なほどお金をかけている印象がある。
プラモデルなどのモデラーの人は、細部の塗装やウェザリングなどが参考になるというか、巨大な実物大見本だ。近づいてテクニックを確認するもよし、離れてその効果を堪能するもよし。
いつ行っても、花が咲き乱れ、枯れたものなどない。千葉?のどこかに巨大な温室があり、パーク中の花卉をものすごい計画性に基づいて栽培しているところがあるはず。
こんな壮大な植栽の演出のバックは途方もないプロジェクトに違いない。
昔買ったガイドによるとセントラルキッチンと呼ばれる大きな調理室があると書かれている。
1日に5万人以上が訪れるパーク内で、常に温かい食べ物をそれなり以上のクオリティで安定して出し続けることは、かなりの技術を要する。食材の手配、中間調理の方法、現場での短時間でのオペレーティングと品質の維持。興味は尽きない。
パーク内ではどこからともなくBGMが聞こえてくる。それぞれのテーマに合わせて選曲されている。どこにスピーカーがあるのか。これが一つ目のポイントだ。巧妙に隠されてるのと、複数のスピーカーから音を出してもズレがない。普段、このようなセッティングをすることは普通の人は一生ないので、何がすごいのか伝え難いが、ビックリする。これが80年代から行われている。
パレードのフロートからの音と沿道のスピーカーからの音の同期も別の音が出ているにもかかわらず取られている。固定のスピーカーと移動スピーカーの音をどうやって同期しているんだよ。気になって今夜も眠れないよ。
時代時代の最新最高のものが見れる。本当にマジック。9つのカメラで撮影したパノラマシアターが好きだった。映像と舞台を同期させた演出も先駆的だった。
3D映像もキャプテンEOの時代にあたりまえだった。最近だとリニューアルされたスターツアーズと、トゥーンタウンの子供向け射的アトラクションが映像技術的に見所だと思った。
あれだけの人間を採用、教育、オペレーションさせるという一連の流れ。近所のホールで行われる面接会はすごい規模。物議を醸し出すこともある教育マニュアル。一日も停まることのないオペレーション。それらと各種安全管理を日本の法律に適合させていること。
あれを最初から考えろといわれた時点で、卒倒してしまうだろう。
暇そうにポップコーンを売っているおねいさんすら、笑顔で手を振ってくる。近所のコンビニでそんなことできるか。そういうすさまじさは感じる。
さらにアレだけの忙しさがあっても対応を落とさない接客術はすごい。どう教育しているのか、企業の現場担当者は気にしておくべきだと思う。
コミケがー、コミケがーという人がいるだろうが、通年で混雑対応をしているここの対応術は一見の価値がある。駅、駐車場から人のコントロールは始まっていて、綿密な計画の下、混雑対応が図られている。訓練されていない普通の人を不満なく誘導する。企業のイベント担当者は必見だと思う。
混雑の中、仕方なくインする人は、上のポイントについて考えなら、パークを見るととても楽しいよ。普段の仕事をマネージメントするヒントが隠されているかもしれない。
ほかにも見所はあるけれどもこんなところで。
ははっ! そんじゃーねー