はてなキーワード: 好調とは
録画していたアニメ、艦これ第3話を見たが本当にひどい、内容があまりにも拙すぎる
もともと如月が轟沈するのではないかと一部の間では予想されてはいたが「日常が7割」だと製作サイドが語っていたため流石にないだろうと当初は予想されていたのだが
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-29547.html
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-29666.html#more
轟沈事態はゲームのシステムにもあるのでしょうがないが、そこに至る過程があまりに拙いので呆れてしまう…
earlboxの中の人には「沈めるにしてもフラグ即回収でなんの感慨もない。やっぱこのアニメはキャラへの愛情とかまったく感じ無いですわ。」といわれる始末
小泉政権時代は輸出産業が絶好調だったから景気も良くなった、というのが一般的な見解だったと記憶するけど
現安倍政権では輸出がまるで上手く行っていないので、国内市場も冷え切っているために一方的な円安化は却って経済を圧迫するんじゃないかしら。
手前味噌な知識なので、そうじゃない本当はこういう事なんだと指摘される事を承知で書くけど、
あんまり潤った話も聞かないし、消費税率も8%から10%に上げると宣言されている事もあって、
ますます需要が先細って経済不安定を起こし、結果円安やアメリカ経済の破綻もあって現に株価暴落しているわけで
大森靖子の歌詞が良いことなんて今更過ぎるけど、どこが好きなのか整理してみた。
「もう好きじゃなくなったのかな」
「好きだった歌 もうサビしか歌えない」
「ほんとうに 好きだった 彼の悪口
over the party
彼女は人を、何かを、好きじゃなくなる瞬間の切り取り方が秀逸だ。
歌詞ではないが「だれかを 好きになりつくて仕方ないんでしょ?」タワーレコードの広告のキャッチがある。
巷には、人から好かれるためのハウツーは溢れているけど、人を、好きになる方法ってなかなか見かけない。
ものですら、マーケティングとか何とか言って人から好かれるための工夫がたっぷりされてる。
好きになること自体滅多にないのに、好きだと思ったものがあっという間に好きじゃなくなる。
自分が好きじゃなくなられるのはコントロール出来ないから仕方ないけど、自分の好きすらコントロール出来ないなんて悲しい。
そんなとっても悲しい瞬間の切り取りの名手が大森靖子だ。
彼女はPARCOのCMで「音楽も聞き捨てられる時代になっているけど、自分はそんな時代を嫌いじゃない」と言っている。
こんなに大好きでも、私が大森靖子が好きじゃなくな瞬間が訪れるかもしれない。そんな瞬間ですら先回りで巧みに切り取るのが大森靖子の魅力だ。
■その1。
「やばい!太平洋だ!」……プレイした感想は、まさにこれだった。休業しているとはいえ、商業誌の編集者である筆者は、ゲームの題材として同人誌を扱うのは、やはり抵抗があったし、おたくである自分の状況を俯瞰的に扱うということを、美少女ゲームで表現するとは……という気持ちもあった。まあ、ありがちな先入観を抱いていたのだ。
で、実際にプレイしてみたら、「ゲームとして良くできている」のだ。確かに、題材の違和感は拭えないのだけど、『こみっくパーティー』はゲームだ。ゲームとして面白ければそれでいいのだ。その驚きが冒頭の台詞に現れているんだけど、まあ、元ネタは分かるまい(笑)。
さて、『こみっくパーティー』というゲームは、特別な思想性を見いだすことはできないけど、最大公約数の娯楽性を持った作品だと思う。実際、主人公に関する事柄以外は、かなりのバランス意識を持ってテキストが作られており、現在の同人誌状況のプラスもマイナスの両極を無難に取り込んでいる。これは、正月のオールスター映画を作るようなもので、それ故に「無難」というのは、この場合、最大限の褒め言葉なのだ。
そして、最大公約数故に、どのような批評も内部に取り込んでしまうというか、あらかじめ批評を予測された構造になっている。だから、ユーザーはゲーム中の事象にいちいちツッコミを入れつつ楽しんでいるし、批評にしても、思想的な根幹は特に存在しないので、どうしても些細な設定に帰着してしまう。そういう意味ではライター泣かせというか、誰もが批評家然として語ることで楽しむ作品でもあるし、このゲームを語るのは、筆者の場合、自分の半生を語るようなものでもあり、正直言って、気が重い。つまり、このゲームを語る事は、ユーザー自身の同人誌観を語るのと同じなのだ。これは非常に恥ずかしい。
■その2。
前号の「美少女絵師列伝」での、リーフ東京開発室インタビューにもあったけど、同人誌即売会という現象がそれほど普遍的なものになったのかと思うと、正直言って、また別の感情もある。筆者は同人誌の世界に足を踏み入れて8年、その半分はまんが雑誌の編集者として、絵に描いたように、おたくメディアと密着した生活を送ってきたけど、こうした俯瞰的に自己言及するメディアが発生するあたりは、言葉は悪いが、同人誌の世界が成熟し、おたくのイニシアチブを取る=経済的に勝利した状況になりつつあるのだな、と思い知らされた感がある。
あと、『こみっくパーティー』には思想性が無いと書いたが、特定の思想があったら、こんな広範な題材は取り扱わないし、結果として、一つの市場をめぐる噂話(都市伝説)の集合体という構成になるのも当然の事だろう。そして、このゲームは、善悪全てごちゃまぜにして、同人誌をめぐる状況を極力そのまま取り込んでいるし、登場人物がどれも清濁併せ呑む存在であることにも気づくだろう。特に、前半に関しては、主人公の視点があくまで素人として設定されているので、出会う人々がどれも過剰な存在に見えるのだ。また、冒頭で「主人公に関する事柄以外は~」と書いたのは、同人作家として成長するスピードと素人の視点が、後半になるにつれ、やや噛み合わなくなってくる為で、この辺で違和感を感じた人はいると思う。
ところが、みつみ美里氏や甘露樹氏といった作画陣の流麗な絵柄のフィルターを通すと、清濁併せ呑んだ部分が届かなくなるという現象が起こってしまう。最近のユーザーの傾向として、ビジュアル的な構成要素だけで全体を判断するので、本来、皮肉になるべき箇所が皮肉として通じないのだ。ユーザーはフィルター上の表層(ビジュアル)しか見ないので、キャラクターの内面まで踏み込むことはない。この微妙なズレというか、奇妙な皮膜が形成された結果として、特に何の問題もなく『こみっくパーティー』は、美少女ゲームという商品として成立している。本当は、もう少し微妙な立場にあるはずのゲームなのだけど。
古参のユーザーは、シナリオも含めたトータルを見た結果として、自分の同人誌観を語るのだが、最近のユーザーはビジュアル的な要素だけで判断するので、必然的に「キャラ萌え」といったベクトルへ向かう事になる。まさに、パソコン用語の「オブジェクト指向」ならぬ、「オブジェクト嗜好」といった所か。また、このタイプのユーザーには、全肯定と全否定という二つの判断しかない為、批評という概念自体が成立しなくなる傾向もある。
批評の介在しない、言論の一定化という状況で、他人との差異を何処に求めるかとなると、信仰心の強さを競う、という一点に帰着していく。信仰対象への愛情がイコールで消費した金額に換算される為に、トレーディングカードが流行したりもする。けれども、その信仰の強さが物語性を妨げる弊害も起きる。物語は信仰対象を疑うことから生まれるものというか、強烈な信仰は、自己の内面を相対化する心理機制を内包していないので、内面の葛藤の結果としての物語は生まれにくいのだ。
そして、信仰対象を次々と消費する現在のおたく産業に於ける経済システムは、物語よりも情報を重視している為、物語の需要は失われていく傾向にある。
【ネコミミ】【ロリぷに】【眼鏡っ娘】【妹】【メイド】といった、快楽原則に忠実な根本要素に、作画技術(画力・技法)や、ブランド(描き手のネームバリュー)が絡みあった結果、萌えられるかどうかを判断する……このように、価値の基準を情報単位で捉えていくパターンが、先に述べた「オブジェクト嗜好」なのだが、そういった表層的な要素のみで判断すると、物語や思想性は余計な要素=ノイズ以外の何物でもなくなってしまう。
例えば、とあるゲームのタイアップまんがで、元々、オリジナルの作品を描いていた作家を起用したりすると、アンケートは絶好調で、単行本もバカ売れしているのに、巷にはそのまんがに対するブーイングが溢れるという、パラドックスな状況が起こったりもする。
これは、「ゲームの関連商品」として単行本を買ったんだけど、描いている作家の作家性がノイズと判断されたからだろう。いわく「ゲームのイメージを壊す」と。この場合、その作家の絵柄(ビジュアル)だけで起用するから、そんな事態になるのであって、ゲームやアニメが主導する形でタイアップまんがを作るときは、キャラクターグッズに徹する、思想性の無い作家を選ぶ必要があるだろう。実際、最近のまんが業界周辺にはこういった、メディアミックスの悲劇といえる現象が、日常茶飯事になりつつあるのだが……話がずれた。
筆者は古いユーザーなので、エロの含有率で美少女ゲームを判断する癖がどうも抜けないのだが、現在の美少女ゲームユーザーは大きく二つの属性に分けられると思う。「キャラ萌えできるか」「心の琴線に触れられるか」……しかし、両者は結局、コインの裏表で、どちらも表層の情報、つまり、あらかじめメディアによって価値判断処理が施された情報だけを消費しているという点では五十歩百歩に過ぎない。
おそらく『こみっくパーティー』は、前者に属するのだろう。だが、萌え~なキャラがいるからプレイする、感動できないからプレイしない、というレベルでは割り切れない懐の広さも、このゲームが持っていることは知っておいて欲しい。
……筆者は、ゲーム(物語)の内部と自分の内部を相対化できるゲームが、良いゲームと考えているのだが、『こみっくパーティー』は十分、その条件を満たしている。題材が良いのか悪いのかに関しては、未だに判断し難いのだけど、ゲームとしては、まさに予想外というか、嬉しい誤算だったと言えよう。
■はじめに。
今のリーフの隆盛を準備した作品が『雫』なのは、『To Heart』から入ったユーザーには理解できない事かもしれない。その理由については後述するけど、筆者が美少女ゲームについて書いたのは、『雫』の紹介記事が最初なので、思い入れも強いし、ある意味で呪縛にもなっていた。そんな筆者が、1998年の最初に買った『雪色のカルテ』は、その呪縛を見事に吹き飛ばしてくれたのだ。まずはここから始めよう。
■雪色のカルテ
『WoRKs DoLL』のTOPCATが、昨年、Peachから発売した作品。3人の患者を診療しながら、診療所を運営するSLG。原画は緒方剛志氏。
最初はポンと投げ出されたような状況で、迷いつつプレイしていた。しかし、過剰さを抑えたキャラクター、台詞、イベントの数々が、散発的ながらも徐々に物語を形作っていく緊張感の虜になってしまった。具体的には、主人公に対し、患者たちが徐々に心を開いていき、医師と患者の関係性が変化していくあたりの展開の上手さだけども、何よりも世界観の徹底ぶりには敬服した。
まず、登場人物全てが、多面性を持っていた事には驚かされた。加えて、投薬などで感情を制御し、それが数値化されてしまうという、人間の限界と悲しさを突いたクールな設定にも惹かれた。『プリンセスメーカー』で、ぬいぐるみを大量に与えて、娘の機嫌をコントロールするという、安永航一郎のまんがのネタにも使われた設定があったが、医師と患者という設定で、それは、普遍的なリアリティを持った訳だ。
このゲームでは、病の本質を「精神的、または肉体的コミュニケーションの欠落」と捉えた上で物語を形成している。そして、シナリオだけでなく、システムやビジュアルなど、全ての要素が有機的に結びついて、完成度の高い作品を作り上げた事には、驚きを越えた衝撃があった。
■いちょうの舞う頃
Typesから発売された、「純愛」をテーマにしたAVG。恋人や家族との関係を軸に、青春の原風景を丁寧に描いた作品である。
『To Heart』という、強烈な爆弾が炸裂した後の、美少女ゲームに於ける恋愛の扱いというか、回答としては、一つは『ホワイトアルバム』のように、恋愛のダークサイドに踏み込んでいくというのがある。ただ、この方法論は、安全な幻想を提供する為に純化されたギャルゲーの流れに逆らっており、自身の属するジャンルの存在意義を否定しかねない、パンクな危うさも孕んでいた。
『いちょう』の場合は、その逆で、過剰な演出をできる限り抑え、細かい日常描写の積み重ねで見せる手法を、更に押し進めた形になっている。この方向性は『To Heart』自体が、TVアニメ化の際に強調している。ただ、物語性よりも、ピュアな感性がものを言う領域であり、むしろ、作り手側の負担は大きくなっている気もする。イージーリスニングというのは、発想としてはさておき、技術的には非常に難しい。
『いちょう~』の洗練されたビジュアルイメージは、この方向性の作品では屈指だ。ただ、個人的には、あまりにも健全明朗な展開には、気恥ずかしさを感じてしまうし、都市圏周縁のベッドタウンという、土着的な要素が少ない舞台設定には、渇きにも似た不安を覚えてしまった。もっとも、中上健次の『枯木灘』のような舞台設定のギャルゲーがあったら怖いし、出る訳もないのだが。
Leafが『To Heart』に続いて、世に送り出したAVG。美少女ゲームのセオリーを覆す、実験的なシナリオが賛否両論を巻き起こした。
かつて、『雫』で描かれた心情は、マイノリティの闇だった。毒電波というメタファーは、思春期の疎外感や、強烈な自意識を揶揄していた。物語である以上、結末に救済=日常への回帰を用意してはいたが。
だからこそ、まだ若かった筆者や、筆者の周辺はこの作品を熱烈に支持していたのだ。そして、『To Heart』は、その闇を潜り抜けた人々の物語だった。でも、それは同時に闇を忘れてしまった人々の物語でもあった。もっとも、思春期という暗黒は、いずれ回収されていくものだし、ユーザーの支持を得た以上、闇を見つめる必要は無くなっていた。美少女ゲームもまた、開かれた場所に向かっており、闇を知らない幸福なユーザーも増えた。
しかし、闇を忘れられなかった人々もいた。そして産み落とされたのが『ホワイトアルバム』だった。確かに売れた。しかし……もはや、毒電波に心情を仮託する事もできず、幸福な妄想の為に仕掛けられた世界にすら、違和感を感じる……荒涼とした場所に取り残されたマイノリティの為の物語が、予定調和とも言える、約束された祝福の世界を描いた『To Heart』の次回作なのだ、ある意味、これほど不幸な作品も無い。
肉体性を見事に排除した「マルチ」という理想の偶像を作り上げた後で、既に、過去の神話に過ぎないアイドルビジネスを、物語の舞台として、肉体性との相克を描いた事が、既に同時代的ではないし、結果的にこの作品のバランスを崩している。
けれども、不完全ゆえに、プリミティヴな負の破壊力を生み出し、まさにロックンロールな、『ホワイトアルバム』の名に恥じぬ作品が出来上がったのだと思う。
丁寧に練り込まれたシナリオのAVGと、明朗明快なRPGという違いはあれど、アリスソフトは1998年も好調にヒット作を出している。
もう一つ、筆者の遺伝子に刻み込まれた作品として『AmbivalenZ~二律背反~』がある。ロマンティックな復讐と因果の物語は筆者を大いに酔わせてくれたが、その流れを汲む『デアボリカ』では、内省的な描写を突き詰め、同じテーマに対しても、異なるアプローチを試みている。理想と現実、純愛とエゴ、といった、二律背反なテーマの相克に対し、複数の回答を用意した(選択の幅を増やした)事で、物語としての奥行きが深まったのは特筆できるだろう。
『ぱすてるチャイム』は、前回も取り上げたし、こちらも良いゲームだけど、説明不足の事柄もあり……例えば、ゲームが進行して、実際に呪文などを覚えて、パラメータの意味がやっと分かるというのは、昔とは異なり、ストイックさとは無縁のユーザーが増え、レベル自体も拡散拡大した状況からユーザーを幅広く取り込むには、少々敷居の高さも感じたのだ。……そう、長い間、最も安定したメーカーであるアリスソフトも、時代との折り合いを考えなくてはならない時期になったのだな、と筆者は痛感したのだった……。
■反省と近況と総括。
前回は某誌で使いそびれた文章をベースに書いたんだけど、これからは、特定のゲームに絞らない状況論の方向で行こうと思います。文体もまだ一定しないしなあ……。それ以前にちゃんと続くのか、これ(笑)。……ところで、筆者は、ギャルゲーの本質は、ストーリーの練り込みによって、キャラクターへの感情移入を高めていくものという認識があるのだけど、声優の起用やグッズ展開の方を前面に押し出す昨今の状況には、正直言って、違和感があるんだよな。まあ、これも、年寄りユーザーの単なる戯言なんだろうけどね~。あ、次回のサブタイトルは、「アンドロイド少女は電気羊の夢なんか見ない」です。BGMは野口五郎『甘い生活』でどうぞ。
★変な話だが、民主党は「世襲議員がいない」という強みが、逆に弱みに変わってる。
世襲議員は選挙に強い(自分の選挙区の心配無用)し、「プリンス」「若手のホープ」として、早くから党首候補に擬せられる。
★馬渕・細野・前原・枝野の中で「二世がいない」という点が、今の民主党を象徴している。
※岡田は狭義では二世ではないが、広義では二世。財力がしっかりしてるし、自民党議員時代は父親のジャスコ丸抱え選挙だった。
★昔の「革新」は、案外二世が多かった。横路とか江田五月とか。
小沢一郎とか田中真紀子とか、子供いるのかもしれないが、世襲が出来てない
★野党の中でも割と好調な共産党は、ちゃんと志位氏は二世だったりする
★割と民主党が強かった時代って、小沢・鳩山・岡田の二世組が、財力の心配もなしに、地元選挙区の心配になしに活動してた。だから強かった。
★露骨にいえば、旧新生党出身者、旧自民出身者のジバン・カンバン・カバンという「遺産」を食いつないで、民主党は今まで生き永らえた。
→20年経過して、もう遺産を浪費してスッカラカンになってしまった。
★二世議員が何故強いか?
手足となる地方議員を多数抱えている点が最大の強み。突然の解散総選挙でも即応できる
★あと、秋口には小渕優子の政治とカネ問題でマスコミはヒートアップしましたが、少なくとも有権者世論調査では全く問題視されていない。
せっかく都道府県別のGDPや就業者数のデータも公表されてるんだしさ。地域経済報告みたいなのもある。
製造業の孫請けは地方にも多いんだよ。リーマンショックの後に海外に逃げていった仕事がここ2年でかなり戻っている。まだ元には遠いがな。その孫請け企業の従業員を相手にするサービス業も調子がいい。
ガソリンにしたって、何週連続で下がったんだってのをやったとこだし、原油価格があれだからこれからさらに下がる。
いま起きているのは東京の一部とか、都道府県によって明暗というよりは、同じ都道府県の中での明暗。沖縄のように全体として絶好調のなかでも魅力が足りなくて利益率が上げられず給料も高くできなくて、従業員が集められなくて撤退目前という事業者が出てきているし、愛知でもトヨタの不人気車種の部品の下請けだったところは非常に厳しくなったりしている。
※追記。バッテリー内蔵スマホカバー。アレは駄目です。端子部分がイカれて本体ごと死にます(実体験)。
昔は流行ったのに今はてんで使われてないのはそのせいです。
そろそろ出てくるはずだと信じていた。しかし、出てくる気配がなくて非常にがっかりしている。
そして出てこない理由がわからない。なぜなら薄さよりもバッテリー持ちの方が重要だからだ。
スマホに重視することのアンケートの第1位は必ずバッテリー持ちだ。
スマホの満足度ランキングでは信じ難いことに富士通がアップルを抑えて1位になっている。これの理由も「バッテリー持ち」だ。
実際、富士通の最新スマホは3200mAhものバッテリーを搭載している。iPhoneの1.5倍以上だ。
メーカーは薄さに力を入れているが、消費者が薄さを重視しているというアンケートは見たことがない。
iPhone6は6.9ミリ、iPadAir2は6.1ミリ、デルの新タブレットは6ミリ。それでももはや世間の反応は冷たいの一言だ。
むしろ「折れそう」「持ちづらそう」といったネガティブな評価のほうが多いくらいである。
ネット上の評価だけでなく、自分の知り合い達に聞いてみてもおおむね そんな感じである。
ほとんどの人はスマホやタブレットの薄さには満足しており、これ以上薄くなってもどうでもいいというレベルなのだ。
同じことは軽さにも言える。これ以上軽くてもしょうがないというのが正直なところだ。
レビューでは「たった30グラムの違いだが持ち比べると違いがはっきりわかる」とか書かれる。しかし普通の人は持ち比べたりはしない。
今のスマホは多くの普通の人の声を無視し、一部のマニアからの「もっと軽く、もっと薄く」という声に応え続けているように思える。
ノートパソコン業界でマニアの声に答えつづたソニーが立ち行かなくなっているのはご存じのとおりであり、
一方で、そういった要求には「ほどほどに」応え続けてきたレノボやASUSやデルは今でも好調なのもご存じのとおりである。
一方でスマホのバッテリー持ちに満足している人というのはリアルでもネット上でも出会ったことがない。
ガジェット好きという立場上、スマホやタブレットの購入に関する相談を受けることも多いが、決まって聞かれるのは「バッテリー持ち」だ。
性能とか機能とかも聞かれるが、ほとんどの場合「もちろん搭載してる!」「もちろんサクサク!」になる。機能や性能には大差はないのだ。
バッテリー持ちこそスマホに残された最後のブレイクスルーであり、バッテリー持ちが最強の端末こそ世界が待望しているものなのだ。
薄さ軽さには皆が満足しているのであり、バッテリー持ちは皆が不満に思っている。
であれば「薄さ軽さを多少犠牲にしてでも、バッテリー持ちを改善するべき」なのだ。
iPhone4の厚さは9.3ミリ。この厚さでいいのならiPhone6は余裕で倍のバッテリーを搭載できる。
他のAndroidだって1.5倍程度のバッテリーを搭載できるはずだ。
ソニーでもシャープでもサムスンでもどこでもいいので、そういった端末を出して欲しい。
Xperia Firebird、とか、Galaxy Stamina、とか、AQUAS LongLongLife、とか、そういうモデルを出して欲しい。
最初は特殊モデルでしかないかもしれないが、間違いなくそれがメインストリームになる。
初代GalaxyNoteを最高のスマホと言ってはばからなかった俺が言うんだから間違いないよ。
GalaxyNoteがファブレットの流れを作り、ついにはアップルがiPhone6Plusを出したように、超大容量スマホがメインストリームになる。
重くて分厚くてもいいので、超大容量バッテリー搭載のスマホを作って欲しい。
GalaxyNoteだって最初はあんなクソでかいスマホを誰が使うんだって言われてたんだ、
それどころか初代iPhoneすら当時はデカすぎる重すぎるって言われてたんだ。
もしスマホの企画担当の人がこれを読んでいるのならお願いがある。自分の心に正直に向かい合おう。今自分が使っているスマホの何が不満なんだ?
本当に薄さが不満なのか? 本当に重さが不満なのか? 本当にスペックが不満なのか? 本当に音質が不満なのか? 本当に画質が不満なのか?
はっきり言おう。不満なのはバッテリー持ちのはずだ。画質やスペックなんて満足しているはずだ。もはやあら探しのレベルなはずなんだ。
もし、本当に本心から、バッテリー持ちには満足していて、それよりも薄さやスペックや画質に不満がある、というのなら文句は言わないさ。
VAIOがたどった道を再びたどるが良いさ。茨の道ではあるが、それはそれでマニア受けするのは事実だし一つの道ではあろう。
でも、そうでないなら、ぜひともバッテリーを(薄さ軽さを多少犠牲にしてでも)改善して欲しい。
今までの「薄くなくちゃダメだ、軽くなくちゃダメだ、」という強迫観念から自らを解き放って欲しい。
何よりも日本のスマホメーカーがアップルや中国勢に勝てるとしたらそこしかないんだ。
アップルは薄さにしか興味がないし、中国勢は安いスマホは作れても省電力ではてんで後れを取っている(実体験)。
バッテリーを2倍搭載した超タフネススマホ。これこそ世界が求めているもので、かつ日本にしか作れないものだ。
何よりもソニーに期待している。XperiaUltra、あんなGalaxyNote信者の俺でもドン引きの化け物スマホを作れるお前ならできる。お前にしかできない。
快適さでアップルに勝とうなんて無理なんだ。無謀な戦いを挑むのはやめるべきなんだ。それよりもバッテリーだ。
俺達にいつまで毎日スマホを充電する生活を強いらせるつもりなんだ? 見ても区別がつかないくせに解像度がそんなに重要なのか?
付属の安っぽいイヤホンで台無しになるくせに音質がそんなに重要なのか? 外出先からリモートでカクカク動作のPS4を遊ぶのはそんなに楽しいのか?
絶対に違うはずなんだ。今解決すべきなのはバッテリー持ちで、バッテリー持ちは薄さ軽さを多少犠牲にしてでも改善して欲しいくらいに不満のあることなんだ。
どうか、素直な心で本当の不満に気がついて欲しい。以前のアップルは「管理の面倒臭さがパソコンの不満」であることに気がついたからこそ管理が簡単なiPhoneを作れたんだ。
というかソニーの凋落の最大の原因はただの構造不況なだけそこはパナソニックも全く同じ
家電ってカテゴリー自体が設備投資や技術力のハードルが低くて後発組も先発組と容易に戦える
だから日本より人件費の安い国の連中が競争に参加してくると不利な条件で戦わなきゃいけない分分が悪い
その証拠に同じ家電を扱う会社でも重電系を持っている三菱や日立・東芝は過去最大の利益を上げて絶好調
つまり家電というカテゴリー自体が構造不況に陥ってるだけなんだよ
あと東大生の優秀云々の話だけど日本の大企業は努力してもリターンが少なすぎて
東大生でも本当に優秀で野心のある奴はソニーや日系の企業は行かない
あいつの経歴を見ればわかると思うが日本でも東大出で優秀な奴は
外資系へ行ってその優秀さを遺憾なく発揮して年収何億も貰ってる
世にブログという言葉が登場したのはわたしが高校生のころだ。絶好調にこじらせた思春期をぶつけるようなエントリを、毎日毎日飽きもせず書いていた。もはや排泄としか言いようがないようなものだったと思う。今読み返したら確実に死にたくなる。でもそこに書いてあることだけがわたしにとっての事実で、そこに並ぶ文字で点描のように描き出される自分だけが本当の自分だった。
そのころのわたしにとって拠り所と言ってもいいくらいだったブログにまた戻りたくなってしまったのは、ありていな28歳独身女の悩みとか、謎のコンプレックスとか、そういうのに共感されることで救われたいからなんだと思う。自慰だろそれって思うし、事実そうなんだけど、とりあえず楽になりたい。誰にも知られずに。
あのころのブログと今のブログって、色んなとこがもうだいぶ違ちゃってるんだろうと思う。だって、もう10年も前のことだし。10年経った今でもブログがわたしを救ってくれるようなことはないかもしれないけど、とりあえず、とりあえずの場所を作っておく。
よく分かってない事にも何でも反対する姿勢、
傍から見たら何で愛国者なのか理解出来ないその世界でのみ通用する愛国観。
しかも発言者に対しては強硬姿勢に出る、その代り自分に矛先が向くとシドロモドロになる。
右系の政治家がこうだと主張すると調べもせず心酔してその信者として他を敵視する。
少数意見であったり、論破されるとその発言者を全部在日認定したり国賊とか売国奴、非国民という言葉を乱用する。
名誉棄損で訴える準備が始まったりその発言者の本気が伺えると途端弱腰になる。
都合の悪い事を言われると在日認定。
掲示板なら荒らし、SNSなら発言者の実名と住所、写真などを無断で転載して犯罪者だと吹聴する。
肖像権の侵害などを平気で行うクズのくせに「知る権利」をやたら行使しようとする。
沖縄が日本国の犠牲になっているという事実を直視せず、サンゴや海洋の生態系(マナフィ等絶滅危惧種)を滅ぼしかねない米軍基地の移転計画を止めようともしない。
天皇が迷惑してるのにやたら天皇万歳を言っては他国に毒をまき散らす。
円安批判する奴は全部敵だと思ってる。
円安は輸出産業の好調あってこそという簡単な事も理解出来ない。
靖国参拝するのが日本人として当然と本気で思ってる(稲荷大社や春日大社の参拝は駄目なんですか?)。
朝日毎日は誤報捏造だらけで信用出来るのは正確な情報を伝えられる読売()や産経()だと言う。
無職は甘えだ。
語彙力が極端に少ない。
30代~40代。
他人の振りを見ず我が振りも当然直す気がない。
イルミナテイにやたら敏感だ。
TorrentやShareで音楽アニメ映画ゲーム漫画を落とす事を正当化し、それが業界全体の活気に繋がってると本気で思い込む。
同族嫌悪。
アフィリエイトを極端に嫌う。
逆にアフィリエイトが好きで金儲けのためなら国を売り渡せる(クチでは愛国煽動)。
懐古主義。
ちょっとでも隣国を思いやる気持ちを持った芸能人のプロフィールを漁って整形疑惑や背乗り疑惑をでっち上げて貶める。
基本的に匿名性の高い所でしか活動できず、個人ブログの批判の際もコメント欄を荒らす事しか出来ない。
でっち上げを嫌がる性質の割に自分が誰かをでっち上げてバカにする事については問題ないと思ってる。
ネトウヨと呼ばれるのが嫌いだ。
とりあえずコピペを疑う。
とりあえず記念カキコ。
「長い」「読みづらい」「短くまとめろ」とやたら上から目線で注文を付けるか難癖を付ける。
とりあえずネカマを疑う。
○昼食:なし
○夕食:味噌煮込みうどん(具は、お揚げ、里芋、長ネギ、人参、大根、豚肉)
○調子
絶好調!
○XboxOne
ついに!
ついに!
ついに!
ついに発売ですよ、発売!
いやあ待ちに待ったというよりは、待ちに待たされたといった雰囲気でしたが、とにかく発売です。
当然ゲーム屋さんがオープンする10時には並んで、早速予約した本体とソフトを購入して帰宅。
その後、各種インストールやダウンロードをすませたのが、なんと4時頃!?
なにしろ基本無料タイトルや、期間限定無料や、ハードについてくるおまけソフトなどが多く、ダウンロードに非常に時間がかかった。
なお、XboxOneには新機能としてダウンロードやインストールが途中でも遊べる機能があるため暇はしないのだが、
10時まで徹夜で起きていて疲れていたので、僕は寝ていました。
さて、そんなこんなで設定を済ませて最初に遊んだのがこのソフト。
○Forza5
自分はForza2とHorizon1しかプレイしていないため、こんなにも進化したんだーという衝撃度が凄かった。
まだまっすぐ走れない程度にしかやってませんが、これから地道にプレイしていこうと思う。
目標は、例のシャーマンキングの天使のモチーフになった車をコンプリートすることにしようかな。
ドラゴンに乗って戦うシューティングゲーム。
おおー、これが次世代のシューティングかあ、と興奮しかけたが、まあぶっちゃけ360でも出来そうだなあ、と思った。
○Ryse
ちなみに、このゲームは配信をしてみた。
ただ、Twitchでの配信は不安定らしく、見られなかった人もいたみたいだ、残念。
その辺のシステム回りは、僕じゃなくてXboxが自動でやってくれてるので、正直言ってこちらに出来る事は何も無いので、何とも言えない。
まずストーリーが非常に盛り上がっているので、ゆっくりプレイしていきたい。
宗教のお話が絡んできそうで、少し難しそうな感じもするけど、ちゃんとプレイして把握したい。
そしてなんといっても、グラフィックが本当にすごい。
「ムービー専用のグラでしょこれ」と思っていたら、そのまま動かせたときの感動は、
とても大きく、グラフィックとゲームの楽しさは関係ない派閥の僕も、くらくらきてしまうぐらいだった。
ゲームの楽しさとグラは関係ないが、グラが良いに超した事は無いというか、見ているだけで楽しい、触っているだけで楽しい、というのはゲーム独自の感覚なので、やっぱり関係あるのかもしれない。
何にしても、360からの進歩を大きく感じる一本になりそうだ。
○ズータイクーン
なんじゃそら!
長くなるので徐々に書いていく。
この戦いは続いているので泥沼になったら自爆覚悟で実名暴露することになるだろう。
この中に出てくるプレーヤーには、はてなを見てる人たちには結構有名な会社が含まれている。
自分は個人事業主なのだけど、年商200億くらいの企業グループMと3年ほど仕事の付き合いがある。
当初はあるプロジェクトBEをめぐって、Mの小会社Vが委託し、自分が受託するコンサルティング契約でのお付き合い。
しかし1年後そのプロジェクトBEが業績不振で中止になることになって合意解約した。
その後(まだプロジェクトBと重なる時期だった)第三者Rと別のプロジェクトを立ち上げることになり、VとRと自分の業務提携契約を締結した。
プロジェクトBEで提供した営業秘密はRを含むプロジェクトREで利用は認めるが、それ以外では提供しないという合意解約を行った。
正確にはBEをめぐってVと業務提携しているBと提携解消の交渉が難航しており、Bは別事業者(X)と組んでBEを存続したい考え。
そこでVは、Xに継承するまでの間に限りプロジェクトBEの最低限の運用だけ行なうことになった。
そこでVからはコンサル契約は解約するが、BがXを選定して、VがXに継承するまでの間に限り営業秘密を使用させて欲しいと言ってきた。
相当虫のいい話だから拒絶してもよかったのだが、REが好調なスタートで、またVともまだ業務提携しているのでやむなく了承した。
ところがVは営業秘密をBEやREとは別のところで自分たちの利益のために使用していた。
これは以下のすべての契約に反する。
そこでさすがに自分も堪忍袋の緒が切れて徹底的に戦うことにした。
ブックマーク数5の記事に新たに+100ブックマークされる場合と、ブックマーク数500の記事に新たに+100ブックマークされる場合とでは、同じ100増えたブックマークでも印象が違います。
同じ100ブックマーク増えただけに違いないのに、なぜでしょうか。
沢山ブックマークが付くとランキング等で後押しされ更にブックマークされやすくなります。
まっさらな+100ブックマークと、後押しされた比較して付きやすい+100ブックマークだから印象が違うのです。
そこで”印象”の部分に着目してて、ブックマーク数が多ければ多いほどブックマーク数の数の力を弱める、といった指標を作ります。
次の式を使います。対数、logです。
f(n) = round( log(n) / log(√(2)) ) n はブックマーク数、 例外として、f(1) = 1 round() は整数に四捨五入のこと
f(2) = 2
になるように対数の底を√(2)にしています(”log(√(2))”で割る)。これは自分勝手な都合です。色々変えてもよいかもしれません。
数字の増減がわかりやすいようにブックマーク数が1~20までの結果を羅列します。
n ブックマーク数 | f(n) | 補足 |
---|---|---|
1 | 1 | 例外です |
2 | 2 | |
3 | 3 | |
4 | 4 | |
5 | 5 | |
6 | 5 | ここから変わってくる |
7 | 6 | |
8 | 6 | |
9 | 6 | |
10 | 7 | |
11 | 7 | |
12 | 7 | |
13 | 7 | |
14 | 8 | |
15 | 8 | |
16 | 8 | |
17 | 8 | |
18 | 8 | |
19 | 8 | |
20 | 9 |
f(n)が増えるところだけ見ます。
n ブックマーク数 | f(n) | 補足 |
---|---|---|
1 | 1 | 例外です |
2 | 2 | |
3 | 3 | |
4 | 4 | |
5 | 5 | |
7 | 6 | |
10 | 7 | |
14 | 8 | |
20 | 9 | |
27 | 10 | |
39 | 11 | |
54 | 12 | |
77 | 13 | |
108 | 14 | |
153 | 15 | |
216 | 16 | |
305 | 17 | |
431 | 18 | |
609 | 19 | |
862 | 20 | |
1217 | 21 | |
1723 | 22 | |
2436 | 23 | |
3445 | 24 | |
4871 | 25 | |
6889 | 26 | |
9742 | 27 | |
13778 | 28 | |
19484 | 29 | |
27555 | 30 |
桁が増えるくらいで f(n) が 7 増えます。
ブックマーク数が多ければ多いほど f(n) が増えにくくなっています。安易に対数を使うとこんな感じになります。
実例で見てみます。
2014年07月21日~07月27日の週間ランキング - はてなブックマーク
(表組み内で「|」文字を使う方法がわからないので、タイトルからはその文字だけ削除しています。)
n ブックマーク数 | f(n) | タイトル |
---|---|---|
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ブックマーク数2283も1903も大体同じという印象にそって、同じ数値22を得ました。期待通りですが、ふうんて感じです。
100前後のブックマーク数サンプルがないので別のページを参照して同じことをやってみます。
2014年07月21日~07月27日の週間ランキング - おもしろ - はてなブックマーク
n ブックマーク数 | f(n) | タイトル |
---|---|---|
651 | 19 | こんなところが日本に?パスポートいらずで海外の気分を味わえる国内スポット5選 RETRIP |
634 | 19 | ボールジャグリングの基礎 |
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43 | 11 | この完璧すぎるgifで笑わずにいられる奴いるのwwwwwwwww : あじゃじゃしたー |
46 | 11 | 【放送事故】番組内の通販で、正直な女優が「その商品意味あるの?」と激怒!司会者が「まぁまぁ」といさめるハプニングwwwwww 9ポスト |
45 | 11 | 童貞諸君、安心したまえ。男は誰も満足できていない。 |
(略) | ||
39 | 11 | 夏まで生きていようと思った。 - スチーム速報 VIP |
終始ふーんという印象が拭えませんでしたが、ブックマーク数を伏せた上でこの数値を被験者に利用してもらい、比較して対象の行動にどう変化が出るのか、というところまでやるのがよいようです。
このf(n)の各数値を別の言い方、ちょい、ちょいちょい、すごい、ちょいすご、かなりすごい、またはいくつかの星、勲章、色、濃度などを充てていくと、親しみやすいものになっていくと思います。少ないブックマーク数は無理せず、そのまま表示がわかりやすいかもしれません。
直接的な数字からの脱却というか、いっそはてな自体が被ブックマーク数を見えなくして、印象だけで見せるって風になったらどんな見られ方をしてどんな未来が待っているのかなあなんて思いました。しかしこれはある人にとってはちょっとしたディストピアでしょう。
http://anond.hatelabo.jp/20140701195911
小説書きに多い悩みだなこれは。
出だしは好調で途中まではノリノリなのに、プロットに粗がみつかって修正するのが大変そうだとわかると急になえて書けなくなる人のなんと多いことか。私だ。
だいたいエンドマークを結べていない時点で文章というのは完成しておらず、完成していないものについて批評することはできないからエンドマークを打つことはとても大事。
突然リスト渡されて「昼までに全部電かけてコレ話確認して」、とか。
去年の写しを渡されて「これ、今年版に直しといて」とか。
飲み会では普通に飲んでるつもりなのに、みんなから「○○さん(←自分)は癒し系だね(笑)」とか、挙げ句に酒を交わしてない後輩からも「昨日は絶好調だったじゃないですか(笑)」とか言われる。
乾杯の締めの挨拶の人からも「じゃあ明日からの○○さんの活躍に期待して(笑)」とか言われるし。
あと、普通に仕事しているだけで自分が同僚を人を介して呼んだとき、言ってもないことを仲介されて、悪者にしたてあげられる。
それらを周りは面白おかしそうに、ただし私を見て笑ってる。そういうことがあると、いままで普通に接していてくれた人も、だんだん私をゾンザイに扱い始める。