はてなキーワード: MMOとは
男児誕生から3年半ほぼ専業主夫1人で育てた 92%ぐらいワンオペ
覚書代わりにだらだら書く
そうなってしまった理由としては男児出産後すぐに嫁さんが事故で大怪我して入院>リハビリ生活に突入してしまったから
そんな状態で育児なんぞできるはずもなく退院してからも嫁さんは実家に戻ってリハビリすることになって俺が育児続行
関係ないけどほぼほぼ3年休職して普通に復帰できた嫁さんの職場とんでも福利厚生やねって思っちゃった
思っていたより楽だった所
夜泣き>まあまあキツかったけど我慢できないほどではない、仮眠取れないってことはないし世の中のお母さん騒ぎすぎじゃね?って印象は正直否めなかった
食事>割と好き嫌い多くて食べない時期もあったけど別に食わなきゃ食わないでいいや餓死しそうになったら食うだろってスタンスで適当に食わせてた 4日間毎食サラダせんべいとかぼちゃだけしか食わなかったこともあった
多分2歳半からの1年間は食事の1/3はサラダせんべいと薄皮チョコパンとかぼちゃ食わせてた でも健康診断でも問題ないのでOK
お医者さんに聞いたら「食わないより全然いいからそれでいい」とも言われたことで気が楽になったのもある
イヤイヤ期>生まれる前から2人でかなり警戒してて実際結構ひどかったんだけど、義母から「適当にほっとけ」って言われて適当に相手してたらいつの間にかなくなってた
体感6割ぐらいへーふーんって感じで無視してたけど特になんもなかった ほっときゃ疲れて寝るし
行った方策としては外で人様の迷惑になるのもあれだからこの時期ちょっとだけ外出量減らしたぐらい
検査してないけど諸々の所作から間違いなく定型発達だってのもあったんだろうけど、他の人こんなのに苦労してんの?って点はかなりあって拍子抜けした部分はあった。
子供のうちから映像に慣れされるとゲーム画面見せるのがあやしの一貫になるんで抱っこ紐でお腹側に赤ちゃん固定してゲームするだけで子供は画面見て喜ぶし自分はゲームできるしで趣味と実益兼ねた状態だった
子供がFF15をものすごく気に入って半年ぐらいそれずっとやってた時期もあった
ただMMOとかネットゲームは流石に触れなかったね、最近FF14復帰して浦島太郎状態です
思っていたより大変だったりつらかった所
洗濯>これは大変だった 子供の汚れもの生産スピードが想定の2倍を超えててあわててドラム式洗濯機を導入
家の汚れ>子供の思い切りのよさにちょっとビビっちゃったね 壁にクレヨンで落書きされた時は流石にキレそうになったけどなんとか抑えた
男親に対する周囲の無理解>差別されるとかではなく男親が子供連れてどっかでなんかをするというシチュエーションが想定されてない施設が沢山あった
保育園からの呼び出し>3歳半ぐらいからやっと幼稚園入れたんだけど結構多かった 赤ちゃんの発熱多いとは聞いてたけど入園当初の頻度はすごかった 保育園入れたら身軽になって働けるなって浅く考えてたけどここはかなりの想定外で反省すべきところ
総じてまあ、ワンオペでも育児そんな辛くないなという印象を抱きました
赤ちゃん自身よりもそれによって引き起こされる外的要因というか外的事件に手間取った感じが多かったね
俺も増田に協力するために俺なりに思い出しながら書いた。
みんな突っ込んだり補足してくれ。
匿名掲示板。2000年代~2010年代初頭までは日本のネットの最大のプラットフォームだったが、
2014年の2chの分裂騒動などを経て現在は住民の高齢化と人口減少が続いている。そういった意味では日本社会の縮図の一つといえるかもしれない。
ニュー速は時事を絡めた書き込みを行う板であるが、他のニュース速報系の板と違い記者キャップ制度(特定のユーザのみがスレを立てる制度)が無く
一定の条件を満たすことでスレを立てることができるためにニュース系雑談板として長らく栄えた。
2006~7年に起こったVIPまとめブログ問題の影響でニュー速(嫌儲)が生まれ、2012年のステマ戦争の結果嫌儲板への移住者が続出した。
また旧2ch運営からは新機能の実験場として利用されており、それが下記のVIP板の誕生にも繋がっている。
VIPは2004年ニュー速から糞スレを隔離する「kuso機能」によって隔離されたスレを収容するゴミ箱のような板として誕生したが、
機能が悪用されたこともありすぐにkuso機能自体が停止しそれに伴い単なる雑談板となった。(掲示板カテゴリも「雑談系2」となっている)
2000年代後半の2chで最も大きな雑談板として様々なミームを生んだが、まとめブログ問題のようなその後のネットの問題の先駆けとなる騒動も起こった。
野球ch板の住民はなんでも実況Jという実況系の過疎掲示板を乗っ取ることで野球を絡めた雑談板として成立した。
また近年いろいろあってなんGに再移動を行った。
住民は猛虎弁と呼ばれる似非関西弁を使うのが基本だが、お嬢様スレなどではお嬢様言葉も使う。
特に2000年代前半は大規模MMO(特にラグナロクオンライン、FF11)の参加者が大規模MMO板に集まっており
様々なミームが生まれ拡散された。ブロントさんやぽこたんインしたお!はここが発祥。
誰かここ追記して
2000年代前半のFlash板ではFlash作成者が作品を発表することが多く、
他の板の出来事がFlash化されることでさらに拡散されるブースターの役割を担っていた。
衰退の原因はいくつかあるが、衰退を決定付けた出来事はオフラインイベントの分裂であるとされている。
ゲーム機のハードについて語る板だが、各ハードの信者が他のハードやその信者を罵倒する「ゲハ」の根拠地である。
元々はセガ信者が家庭用ゲーム板で暴れたためにゲハ板が誕生したという経緯があり(家庭用ゲーム板でセガが激しくバッシングされていたために誕生したとする説もある)、
さらに元を辿るとセガBBS(かつて存在したセガの公式掲示板)でのセガ信者とソニー信者の争いが原因であると言われている。
ゲハ板の成立から1年足らずでセガはハード事業から撤退し、その後は任天堂信者とソニー信者の争いがこの板のメインコンテンツとなった。
極めて治安の悪い板であるが、カルチャーブレーンスレ(概ね低品質のカルブレのゲームと社長の阿迦手観屋夢之助をひたすら誹謗中傷するスレ)のようなオアシスもある。
現在はマルチプラットフォームリリースが当たり前となり、またスマホの普及で携帯ゲーム機市場が事実上消滅しゲハという概念自体が急激に衰退している。
2ch各地で生まれたミームを収集・発展させる板で、専門板で生まれたミームもここから拡散されることが多かった。
画像掲示板。もともとは2001年8月の2ch閉鎖騒動(通称八月危機)の際に2chの避難所として生まれた。
法的リスクを逃れるためにログを残さないことが最大の特徴だが外部のログサイトも存在している。
古くから漫画やアニメのコラ画像の主な産地であり、そのことが知られないまま2chやTwitterで拡散されている。
ふたば最大の掲示板。名無しが「としあき」であるため住民はとしあきと呼ばれる。
スレ立て時だけでなく返信レスでも画像が張れるためコラ画像が生まれやすいのが特徴。
またスレッドによって文化やローカルルールが大きく異なるため、同じmayのスレでも雰囲気もスレによって違っている。
mayに次ぐ人口を抱えているがmayを街とすればimgは村であると言われ、ふたば掲示板のなかでも特に排他的な空気が強く、外部からの流入を嫌う。
比較的絵を描ける住民が多く、突発的なお絵かき祭りが発生する事がある。
動画配信サービス。動画にコメントを載せられることが最大の特徴。もともとはYoutubeの動画に寄生する形で誕生した。
2000年代後半から2010年代前半の日本のネットでの存在感は非常に大きかったが、投稿画像の高画質化や収益化などに分があるYoutubeに住民を奪われてしまった。
俺はよく知らないからだれか書いてくれない?
ニコニコ運営があまり表で扱いたくないアレなものを隔離するために生まれたタグ。人権侵害コンテンツが極めて多いが、ニコニコの特色のひとつであったのも事実ではある。
なお運営内部ではかなり丁重に扱われているジャンルでもあり、運営代表の栗田穣崇も淫夢厨である。
SNS。2010年代後半から現在の日本のネットのプラットフォームとなっているが今後どうなることやら
Twitterは2chにおける板やニコニコのタグのような機能が最近まで無かったので(最近コミュニティ機能というものができた)
基本的にはアカウント同士のつながり・クラスタによってミームが作られる。
胡乱界隈(イヌー界隈)が比較的有名。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
前提として俺の感想は非常に好意的だ。そういう意味では、バッキバキの同業者目線での批判を期待していた人たちにはごめんな。
俺の非常に好意的な感想は、しがないプロデューサーのはしくれの俺に、「吉田プロデューサーとFF16が世界での戦い方を示してくれたこと」ことに尽きる。
そして俺がこれを書こうと思い立ったのは、それなりにレビューや感想合戦が一段落して、
を参考までに、みんなに個人的な感想として伝えられればと思ったからだ。
例えば映画でいってもそうだが、宮崎駿の作品や新海誠の映画作品も邦画じゃAAA級だが、ハリウッドの制作予算に比べれば全然大したことないんだ。「君たちはどう生きるか」が3000万ドル~7000万ドル(あくまで噂)、すずめの戸締まりが1800万ドルって言われてるが、スパイダーマンスパイダーバースは9000万ドル(アクロスザ・スパイダーバースは1億ドルだってよ)、アナ雪は1.5億ドルだそうだ。
正確な数字かはさておき、どう楽観的に見積もってもハリウッド超大作のそれには敵わないんだよ。
FFはみんなが比較に出す洋ゲーのAAAと比べれば開発予算に限界がある。
だからFFはAA級みたいなもんだ。Aが一個足んないんだよ。(ちなみにAAA級の定義は正確には存在しない。AA級っていうのも存在しない。けど大体、意味、わかるだろ?)
AAA級とAA級でなにが違うか?開発予算が違うんだよ。開発予算が違うとなにが変わるか?できることに限りがあるんだよ。
たとえばよく言うゲーマーたちの指摘には、以下のようなものがある。
もちろん正しい意見もあるとは思う。
けど例えば、上でもあげたけど「アナ雪」ってテーマソングの「Let it go」あがったタイミングでプロットを大転換してるんだぜ。エルサはアナと姉妹でもないし、王家でもないし、純粋な悪役だったって話だ。
この大転換は結果として大成功だったわけだが、おそらくこのレベルの変更はそれまで進めていたあらゆる製作に影響を及ぼしたはずだ。具体的には製作途中のものを捨てたり、考え直すための制作期間の延長だ。これ、制作費(必要予算)増えるんだよ。
AAA級は天才たちが七転八倒して作ってるんだ。AA級のFFはそれをしてないわけじゃない。それを許される回数が限られてるんだよ。
これは大筋はゲームメディアなんかが大筋語ってくれてる内容と沿うんだけど、まぁ聞いてくれよ。
俺たちはもうAA国なんだ。AAA国みたいに何でもかんでもぶちこんで、やりたいこと全部やるってのは無理なんだよ。(もちろんAAA国やAAAタイトルが全部やれてるってわけじゃないんだが、相対的な話だ)
AAA級タイトルに慣れた、舌の肥えた俺たちはAAA級と比較してあれが足りないこれが足りないって言うけど、無理なんだよ。
だけど俺はそんな批判をやめろと言ってるわけじゃない。
もっと生産的な考え方をしようぜ、そしたら俺たち日本人のためになるし得だよって話だ。
それは「この要素を弱めて、この要素を足す」だ。これなら開発費(必要予算)は増えない。
その点でいうと、FF16は限られた予算の中で、どこでならAAA級に匹敵する作品を作れるか?について考えに考え抜いたパッケージングをしていると思う。
吉田プロデューサーは天才アーティストではないかもしれないが、天才プロデューサーであると思う。
彼は重圧の中でその取捨選択を、自分の意思を中心に、それをやり遂げた。
このあたりはストーリーと戦闘システムへのフォーカスだが、そのへんはもうほかにもいっぱい語られてるからここでは言及するのやめるわ。
これも実は大きな誤解があると思う。
エルデンリングのざっと調べても開発費は分からなかったが、少なくとも過去作からモーションを使いまわしてるだの、グラフィックはAAA級と比較して見劣りするだの言われてるよな?
それはそうだと思う。そこで開発費の圧縮をしてるってことも事実だと思う。
でも問題はそれじゃない。エルデンリングは過去作を通じて積み上げてきた「魅力的な特徴」がゲームシステムの中心にあるんだよ。
方やFF16はみんなが言ってる通り「FFはおわった」「FFブランドなんてもう存在しない」とか言ってるじゃん。FFがこれまで積み上げてきた資産ってむしろそれしかないだろw
FF15のオープンワールドは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15の戦闘システムは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15のレベルデザインはフロムゲーのように緻密なデザインだったか?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF16はFF14で積み上げてきた資産(でもMMOだから流用できる資産は直接的じゃなかったはずだ)と、FFという今となっては影の落ちたブランドに基づいて、むしろ日本が誇る「漫画」と「特撮」のゲーム産業とは違う強みを強引に(したたかに)輸入して生み出された日本の元気玉の一つなんだよ。
これは完全に蛇足だけど、ストーリーの締め方に納得いってない人にネタバレすると、FF16はFF1のストーリーのオマージュと対比構造で成り立っている。
だからストーリーに納得いってない人も残念だがこればっかりは受け入れるしかない。
その上で期待していいことが一つある。
吉田プロデューサーは、スクエニはFFを現代において「語り直した」そして戦闘システムとストーリーという新しい武器(最強とは言わんが、AAA級に挑戦するキーアイテムだろ)を手に入れた。
親が忙しくて家にいないし友達も居ないから10歳くらいまではず〜っとテレビ見てた
流石に飽きてきた頃にPCを購入してからはニコニコと2chその後はYoutube
その後もメンヘラ界隈行ったりvineやtiktokみたいな非オタクコミュ行ったり
電子音声実況見たり作ったり絵描いたり
春から1年生タグ使って大学のコミュに忍び込んだり(1年生のツイッターはネットハマりたてのユーモアや目立ちたがり、バチバチのノロケが居て面白い)
MMOやったりソシャゲしたりwiiやPS4でいっぱいゲームしたり
アンチフェミやったりネットの論争(笑)に参加したり炎上に怒ったり
色々したけど
飽きた
Youtubeの動画、最後まで見てるはずなのに動画内容を一切覚えていない、脳が記憶することを拒否してる
助けてくれ、友達少なかったけどずっとネットアニメゲームテレビで何となく人生楽しめると思ってた
どうすれば良いですか?
正直、こういった文章を書くのは批判の的であり、読んで不快になるであろう人間が大多数だということを分かった上で、書きたいから書く。
最初にしっかりと明言しておくが、言い訳したいわけではなく、僕は僕がした罪、行いを許してもらおうとは微塵も思っていない。一生をかけて償わなければならず、一生忘れずに背負い続ける。そうして当然である。
被害者に刺されて死ぬのであれば、当たり前だ。そう覚悟して今生きている。それを分かった上で、吐かせて欲しい。
当方、現在アラサー。祖母が住んでいた家に恋人と二人で暮らしている。僕はフリーターであり、恋人は製菓業界で働いている。養われていると言っても過言ではない。
在り来りと言えば在り来りなカップルなんだろうが、自分には在り来りという言葉では片付けられない過去がある。
そもそも、母親は子育てに向いていなかったらしく、兄には過度の期待を寄せストレスで精神破壊し、僕には殴る蹴るの暴行で罵声を浴びせかけた。らしい。
「らしい」というのは、僕自身は殴られた記憶がない。よく聞く解離とかではなく、シンプルに思い出せないし、そんな思い出が無い。虐待自体の記憶はある。
大人になってから母に聞いたところ、「私は色んな虐待をしていた。だから貴方が人を傷つけてしまったのだと思っている。」と自白している。本当っぽいし、嘘をついてる風でもない。なので事実としてここに書く。
思い出せるものといえば、小学3年生まで床やパンツに放尿し糞をする僕を、家から締め出し、「自分で食ってみろ」とスプーンを渡され、自らの糞を食わされそうになったこと。
家からそう遠くない河川敷に車で連れて行かれ、「もう捨ててやるよ」と置いていかれそうになり、それを兄が泣きながら止めてくれたこと。
母からの虐待の記憶は、これくらいであり、僕自身は、「まぁ時々いるヒステリックな親だよな」くらいにしか思っていない。僕がおかしいのだろうかとも思うが、大して気にしていない。
勘違いしないで欲しいが、これが世の常識みたいに思ってるわけではなく、許されざることであり、もし友人がこんな親になろうものならぶん殴り通報する。僕が僕に大して、どうでも良い記憶として処理してるだけである。
小学3年生までと書いたが、小学3年生になり、僕がトイレで大便小便ができるようになった時、母からの虐待が止まった。
どこが契機だったか定かではないが、確実に母の心へ衝撃を与え、虐待を止めたのであろう出来事がある。僕の作文だ。
道徳の授業だったか忘れたが、「お母さんへの気持ちを書いてみましょう」みたいな授業だった気がする。
僕は虐待されていたにも関わらず、母親のことが大好きだった。ほぼ依存だった。たった一人の親だった。そんな僕が書く作文には、「おかあさん、ぼくのことを、うんでくれて、ありがとう」と書いていた。
心の底から思って書いたわけじゃないことは覚えいている。なんて書いていいのかわからず、「とりあえずみんなに見られて構わないことを書こう」みたいなことを考えて書いたことで、褒められたかったんだと思う。
先生がそれを、家で母に読んで聞かせてこいと言うので、読んで聞かせた。直後、母から抱擁された。
とても、とても力強く抱きしめられたことを覚えてる。苦しかったし、意味がわからなかった。ただ、抱きしめられて嬉しい気持ちはあった。大人になってからあの時のことを聞くと、「自分がどれだけ酷いことをしたのか、心の底から申し訳なく思った。」と言っていた。母自身も、子供とどう接していいか分からなかったが故の虐待だったのだろうか。
それ以降、母は虐待することなく、むしろ僕のことを甘やかし、欲しいものは全て買い、やりたいことを全てやらせてくれた。
結果、どんな子供が出来上がるか。
自己中コミュ障チー牛オタクの誕生である。物心つく前からの虐待により、僕には人との話し方がわからなかった。人の気持ちも理解できなかった。
そうなると人間、居場所や仲間を求めるもので、僕はMMOとネット掲示板に傾倒した。その末のチー牛である。
中学生時代は黒歴史そのもので、学校ではオタク友達とボカロと歌い手について語り、やれ鏡音リンレンが可愛いだの、やれこの歌い手が今アツいだの、自分達だけの世界を堪能し、家に帰れば仮想世界に入り浸り、非現実的な刺激を求めた。
この先の話に大事なことなので書くが、僕の性癖はこの第二次性徴で歪みに歪みまくった。ロリとレイプ物の動画や同人誌にのめり込んだのだ。
後に精神科に罹り、勉強する中で知ったが、幼少から虐待された人間は、自分より弱い立場、弱い存在に大して加虐的になる傾向にあるらしい。性のエネルギーが向くのも想像に容易い。
そんな歪んだ僕は、ネカマと公言している当時高校生の男の子と、マビノギで結婚するくらいには頭がおかしくなっていた。「男でも可愛いじゃん」と。今でもその性癖が残っているというのが、思春期時代での振る舞いの大切さがよく分かる。
あまり詳しく書くと、コミュニティガイドラインに抵触する恐れがある上、人によってはフラッシュバックを誘発する可能性があるので、抽象的に留めるが、僕は性犯罪をした。
時期は中学2年生のとき。13歳だった。相手は当時8歳。更に高校生の時、17歳だった。相手は18歳。どちらも性犯罪。
1度目は13歳ということで犯罪として扱われず、施設に入り、2度目は正式(?)に逮捕され、留置場に入り、少年院に送致された。
結果的に今、再犯せず社会生活をしているわけだが、自分が幸せにした人の数より、不幸にした人の数のほうが圧倒的に上だ。
何故、性犯罪を犯す人は再犯率が高いのか。そもそも何を考えているのか、加害当事者として、考えてることを書こうと思う。不快にする内容であるのは百も承知している。けど、耐えられなくなってしまった。申し訳なく思う。
僕は虐待されていたからか、因果関係は定かではないが、人との関わり方、感情の読み取りが苦手だった。先生が怒っている顔をしていても怒ってるのかわからなかったし、悲しそうな人を見ても何とも思わなかった。
自分の感情を抑える術も知らず、何時しか、自己正当化するようになっていた。
相手はこれこれこうだから、こう言われても仕方なく、自分は正しい。そういう思考が常になり、自分以外が間違えていて、自分が最も正しいと勘違いしていた。
ここまでは、割とある話だと思う。小学生中学生は皆、自分のことを正しいと思っているだろうし、大人でさえ自分が正しいと疑わない人がいる。
だが、性犯罪者、もっと広く言えば、依存症者。これらは「認知の歪み」が生じている。一先ず性犯罪が「依存症」なのかという話だが、以前関東にある、性依存症専門の精神科に通った時の先生の話では、依存症であるらしかった。
もちろん、依存的でない性犯罪もあるとは思う。僕は知らないが。
「依存症」という病気と「ただの依存」の違いは何かという話では、「依存症は代替が効かない」、「ただの依存は代替が効く」という違いだと言う。人は電車やバスに依存しているが、最悪それが無くとも徒歩や自転車で通学や通勤することができる。
依存症患者は、そうやって代替することができず、依存している対象「のみ」に執着する。故に治し方を知らなければ治せないとのこと。
僕はこの話を聞いて、「あぁそういうことなのか」と納得した。
話を戻す。依存症における「認知の歪み」とは、考えれば当然であることなのに、あたかも当然でないように考え、自分を矯正してしまっていることである。間違った捉え方、考え方とも言える。
道行く美女或いはタイプな女の子に対して、「触りたいな」と思う心を「社会的にダメだろ」と抑制することができることが正しい認知であるが、「認知の歪み」があると、これが変わってくる。
「触りたいな」と思う反面、「ダメだろ」と思うのだが、「でも触りたいし」「でも今触らないと勿体ない」「周りに人いないし叫ばれなければ大丈夫」と、自己正当化する思考が頭の中を占拠する。「自分は間違えてない」と、強烈な自己暗示をしてしまうのである。僕も例外ではなかった。
自分より弱い存在を見つけ、虐げ、凌辱する術を探した。何が何でも自分が正しいと思い込んだ。
よく「何いってんだコイツ」という供述をする犯罪者がニュースになる。「目を合わせてくれたから好きなのかと思った」「露出の多い服を着てるから触って欲しいのかと思った」、こういった供述や発言は、認知が歪んでいないと出てこない。
こういった歪みを正し、矯正することができれば、所謂更生することができる。
僕の通った精神科では、専門の性依存症カリキュラムがあり、ほぼ毎日15時頃から18時頃まで講義のようなものに出席し、運動をし、帰宅するというスケジュールだった。
認知の歪みを直すというのは、簡単なようで難しく、性に関することのみならず、日常生活における思考すらも省みて、全ての視点から自分を見ることを要求される。更に先生や周りの同じ講義を受けてる人間からの第三者視点を交えて、初めて矯正できる。
1人で悩み、1人で解決しようとしても、見ている視点は自分からのみで、そもそも何が歪んで何が間違ってるのかわからないので修正しようがなく、人の力を借りられなかった性犯罪者は、ほぼ必ず再犯すると言っても良い。
ストレスが関係していて、ストレス解消すれば治ると思っている人もいるが、間違いでなくとも正しくはない。例えば性犯罪を犯すことでストレスを発散、より細かく言えばドーパミンを分泌し多幸感を感じているとして、別の方法で同じことをしようとしても、
性犯罪を犯したことのある人間にとって、性犯罪を犯すこと以上にドーパミンを分泌するものが無いのである。ご飯を食べることや寝ること、セックスすることでドーパミンが分泌されるが、比にならないのだ。
だが、禁煙禁酒断薬と同じく、認知の歪みを治し、断てば断つほど欲求は減り、自制心で抑えることが出来るようになる。「認知の歪み」が治せていることが前提である。考え方が変わってなければ結局再発する。
話が逸れたが、結果的に僕は比較的良い方向へ持ち直す事が出来、現在は性犯罪への欲求はほぼ無く、趣味や恋人とのコミュニケーションでストレスを上手く解消している。
ストレスが溜まっていたとしても、溜まっていることを自覚し、自分の感情や欲求に振り回されることは無くなった。
しかし、結局は性犯罪者であり、生きている価値があるかと言われれば、多分ない。
事実、不幸にした人の数を数えれば、両の手じゃ足りない。
ある日、通っていた精神科の先生に、この悩みを打ち明けたら、衝撃的なことを言われた。
「傷つけた被害者のことや、被害者の家族のことを考える必要は無いよ。関係ないから。」
僕は全くそうは思えなかった。僕は加害者であり、加害者は一生を持って償い、幸せに生きることは許されないと。
けど、冷静に、理屈で考えてみれば、確かにそうだとも言える。関係ない。
僕がどれだけ反省してもどれだけお金で償おうと、どれだけ謝罪しようと、被害者が幸せになるか。ならない。 何なら僕の顔、声、文字すら認知したくないだろう。
なら僕が死ねばいいか。死んだら被害者は幸せになるか。ならない。 一時は恨みを晴らした気分になり、今後同じような被害者が増えないことを喜ぶだろう。けど幸せに成るかと言われれば、僕が死ぬことのみで成るとは思えない。
そして、何よりも、過去は変えられない。やらなければ良いに越したことはないが、やってしまったものは、どうしようもないのであり、既に過去であり、「今」この瞬間には存在していない。
理屈で考えれば考えるほど、「過去」というのは学びとしての価値はあれど、「今」の自分の持ちうるリソースを割いてまで悩む価値は無いと思えてくる。
性犯罪加害者が、そう考えていいのか? 多分社会は許さないだろう。罪を犯したら、犯した者は同等の傷を負わなければならない。でなければ、傷つけ得な世界になる。
少なくとも僕は、先生のような割り切ったというか、吹っ切れた考え方はできない。やはり僕は犯罪者であり、人を傷つけた者であり、背負い続け苦しみ続けなければならないと思う。
ただ、僕にも曲がりなりにも過保護なバカ親が居て、何故だか出会ってしまった恋人がいて、こんな僕でも見捨てないでいてくれた友人が居る。この人たちは、幸せにしなくてはならないのではないか。
いつ何時でも「今の僕を被害者が見たら」と思う。きっと殺されるだろう。でも、これもまた、起こってもない未来、「今」存在していないものに対する気持ちであって、「今」この瞬間に横にいる恋人には関係ないのである。
だから、最近は人を幸せにすることが、せめてもの責務なのではないかと考えている。フリーターだが、時々ちょっとだけ贅沢できるくらいの生活で、恋人も僕も満足していて、誕生日にはサプライズでケーキを買う。
これで良いのか。これで良いのだろうか。
色々考えるが、やはり「今」は「今」。忘れてはならないが、背負いすぎて不幸にする人を増やす方が、よっぽど社会に迷惑極まりない。
二度と再犯せず、二度と同じ過ちを繰り返さず、二度と母親にあんな顔をさせない。それだけが、僕の最低限守るべきもので、あとはただの我儘だよなと思う。
拙い文章だが、ここまで読んでくれた方が居たならば、ありがとう。非難轟々でも構わない、ただ、耐えられなくなってしまって、思うがまま書いた。人に見られる前提で書いているのが気持ち悪いが。
ちなみに、恋人や友人は僕のしたこと全てを知っている。包み隠さず全て話した。
恋人に関しては、「今の〇〇さんと関係ないし興味ない」と一蹴された。いいのかそれで?いいならいいんだろうけど。
被害者に関しては、捕まった後に賠償金や謝罪文を申し出ても、軒並み断られている。
総じて考えていることは、「二度と私の人生に登場しないでください」ということだと思っている。本当に、申し訳なく思う。
とあるMMOのいわゆる「自キャラちゃん」創作ジャンルに長いこといる字書きのオタクです。
この意味がわからない方はこの先もっとわからないと思うので引き返していただいた方がいいです。時間の無駄です。
ちょっと前にツイッターで「感想がもらえなくて引退した人」がそこそこ大きな話題になりましたね。
私のいる界隈でも、主に字書きの間で「確かに自キャラ創作って感想もらえないよね…」みたいな嘆きがTLに流れていました。
私は幸い優しいフォロワーに恵まれ、書き上げたものに何度か感想をいただいたこともあるのですが……確かにこの界隈、マジで感想もらえないんですよ。とある知り合いの創作者さんは、3週間かけて書いた渾身の自キャラ過去話にリアクション0でしばらく病んだこともあったらしいです。
自分しか知らないキャラの作品、しかもイラストじゃなくて小説……ある種感想どころか誰にも読まれないことすら当たり前です。それは多分みんなわかっています。
それでも感想がほしい!モチベ上げたい!というわがまま親馬鹿オタクどものために、「こうすればもしかしたらもらえる可能性が上がるんじゃないかな?」と思ったこと・私自身が実践していることをまとめてみました。
これは自キャラ創作に限りませんが、有償依頼の募集や本の自家通販をやっていたりするならまだしも、趣味で描いたものを読んでもらいたい…ならプロフカードやリットリンクなどは挟まない方がいいと私は思います。
勿論これらのサービスはとても素晴らしいものですが、フォロワー含めて他人ってあなたが思うよりもずっと面倒くさがりで無関心なので…
アカウントのプロフ欄やwebサイト欄、固定ツイートなどの"すぐ見られる場所"に"直接"ポイピクなどの作品一覧のリンクを貼りましょう。可能であればキャラ設定や立ち絵なんかも先頭に固定しておくとなお良いです。
高頻度で更新しまくってTLにばんばんポイピクのリンクや文庫ページメーカーの画像なんかを流せる人なら問題はないと思います。
ただ更新が不定期なのに、だらだら書かれた長ーーーーいプロフィールの1番下にポイピクのリンクが貼ってある………仮に新しくフォローしてくれた人や何気なくあなたのアカウントを覗いた人がちょっと興味を持ってくれたとして、これで読まれると思いますか?
私ならうわ面倒くさ〜〜と感じてさっさと立ち去って多分そのまま存在を忘れます。そういうものです。
あなたの作品をいちばんに読んでくれるのは、間違いなくあなたのフォロワーです。
二次創作やあなたに太宰治レベルの文章力があるのならともかく、あなたしか知らないキャラクターの話をFF外の人間がなんかの間違いで読んでくれることはあっても、感想をくれることはほぼ100%ないです。これは断言できます。
なのでフォロワーから感想をもらいましょう。地道にあなたの創作へ引き込んでください。同じゲームをやってる人、この間いいねくれた人、同じゲームの創作をしてる人、その人のフォロワー…繰り返して増やしてください。有志の方が作ってくれている自己紹介カードのようなものを使うのもおすすめです。
TLにおもむろに自キャラ語りを流していいねがぽつぽつつくようになったら頃合いです。
自キャラ界隈は身内意識と連帯感がめちゃくちゃ強いので、よほど目も当てられないようなクオリティでない限りは必ず誰かが感想をくれるはずです。
フォロワーが増えても、マシュマロやお題箱、質問箱なんかは置いといた方がいいです。匿名のメッセージサービスは感想を送ることへの心理的抵抗をぐっと下げてくれます。自分は絶対にリプやDMでしか欲しくない!という方はどうぞお好きになさってください。多分こないと思います。自キャラのオタクは全員シャイだからです。
③感想をクレクレしすぎない
作品を上げた後にそっとマシュマロのリンクを流しておくくらいの奥ゆかしさがちょうどいいです。毎回TLで感想クレクレされると見る側も疲弊しますし、1回送ったら永遠に擦り寄られるかも…と警戒して余計に送らなくなります。
閲覧数といいねの数は比べないように、そしてフォロワーには絶対に当たらないようにしましょう。
「この人TLにいるはずなのに、私の作品が上がってるのを見てるはずなのにいいねくれない…」と思うこともあるでしょう。フォロワーに八つ当たりしたくなることもあるでしょう。
でもその気持ちは絶対に心の中に閉じ込めて我慢してください。軽い匂わせのつもりでもTLに出してしまったら終わりです。自キャラ界隈は信用が第一です。
こんな感じです。
まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて
・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう
・概ねメタスコア通りだと思う
・体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気。オチもどうなん?という声をよく見る
・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ
・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする
・上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタでFFやられるのがつらいという声も見た
・CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現や奴隷描写でCERO Dになったからエロとか追加したんじゃなかろうか感はある
・ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか
・気にしなければカス、気にしたら沼
・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価にしかなってない
・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数
・とはいえトルガル(ペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度
・ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た
・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい
・フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い
・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある
・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様
・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い
・基本的にメインストーリーを追ってればいいということの現れか
・とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくらい
・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある
・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックのアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる
・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティが解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン
・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtubeで酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった
・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからつまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?
・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴのビルドだけ考えていればいいということでもある
・エフェクトがバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素
・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ」難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声
・QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい
・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た
・「FFチャレンジ」難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい
・総じると、コアゲーマーはビルドやコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーからは脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも
・ある程度好意的
・ただ長くてダレる声が多い
・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?
・だーれも気にしてない
・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た
・18歳以上
・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいかも
・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいかも
・高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ
・サブクエやモブハントの仕様がMMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う
・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か
MMO RPGは画面の向こうのユーザーと協力してプレイするゲーム体験を提供してくれた。難しいコンテンツを何度も練習してクリアした時の分かち合う喜びは何にも変え難い。
人と遊ぶからこその楽しさがある一方で、人と遊ぶことで生まれる様々な人間関係のトラブルもある。これが本当に厄介で、楽しく遊べなくなったフレがいるだけで、ゲームプレイに与える影響は大きい。とはいえ全員と仲良くプレイし続けることはおそらく無理(現実でも合わない人がいるから)なので、せめてゲームをやめたくなるような大きなトラブルに巻き込まれないように、そして1人でもいいからずっと仲良くし続けられるフレンドを見つけるために、自分なりの人間関係の方針を整理した。
堂々と言えないので増田で書く。
<人間関係という名の信頼関係の構築方法は現実世界と同じという話>
1: スタンス
■ 距離感を保てる人と仲良くする
MMO系のスレッドでは「気軽に遊べる友達が欲しいがいない」という話をよく見る。
「気軽に遊べる友達」がログインしてオンラインを確認したらすぐに「コンテンツいく?」と誘える友達だとすると、自分の場合フレンドの中でもかなり仲のいい部類にしかできない。
そういうゲーム内フレンドは一朝一夕でできるものではなく、ある程度仲良くなっても相手のことを慮る姿勢がないと関係性を継続できない。相手にも都合があるからね。
相手との距離感をコントロールできるなら、自分と合うフレンドを作るのはそこまで難しいことではないと思う。
■ ギブアンドテイクができない人と仲良くしない
人間関係はギブアンドテイクである。というより、ギブギブギブアンドテイクくらいの割合で物事が動くと考えた方がいい。
まずは自分から困っている人をヘルプする。気軽に誘う。そういうことの積み重ねで信頼関係を構築するのではないかと思っている。
そこを無視して自分の都合を押し付けてくるような言動をする人(=ギブをせずにテイクだけ求めてくる人)は正直切った方がいい。それは友達ではない。
また、ギブしているのに周りが返してくれない!と嘆いてしまうこともある。期待しすぎである。そもそも見返りのために行動している時点でアウトである。
逆にギブしてもらっている自覚があれば、仲良くなりたければテイクするべきである。
そういう持ちつ持たれつがイーブンで健全な人間関係構築にはものすごく大切。
■ 相手にとって「都合のいい人」になりすぎない
ギブアンドテイクの話と関連するが、人間甘やかされると甘えたくなってしまうのが性で、気がつくと自分が相手にとって「都合のいい人」になっている時がある。
これに漬け込んで過剰な要求をしてくる人がおり、いわゆる姫だが、これを許してしまう自分や環境にも非があることを認めた方がいい。
そうなってしまった場合は毅然とした態度で相手のテイク要求をお断りする。何回も断っているといずれ話も来なくなる。
2: コミュニケーションの取り方
■ 鉄則は「相手に話させる」
まずコミュニケーションを取るには「相手に話させる」が鉄則である。話させてなんぼ、質問してなんぼである。誰も自分の話に興味はないのだ。
どうしても自分の話をしたいときは、相手の話から話題をつなげたり広げたりするときにする。「てかさ」と話題を強引に変えて自分の話をするのは悪手である。
質問されたら自分の話をすれば良いが、適当なところで切り上げ別の人にボールを渡した方がいい。
会社では偉い人の話をウンウン聞いているからか、ゲームでプライベートだからかよくわからないが、割と年長者というか声の大きな人がのさばる状況があって、だから嫌われるんだよ!と思ってしまう。
ゲームという共通の話題があるからこそ、現実より気をつけて相手を立てるつもりでコミュニケーションを取らないといけない。
■ 全員が楽しめている状況になっているか気を配る
VC(ボイスチャット)の話をしたいと思う。VCはMMOをさらに面白くする魔法である。チャットコミュニケーションでも楽しいが、現地での飲み会とオンライン飲み会くらい情報量が違う。
だからこそ、何を話すのか(ここでは1つ1つの話題の話をしているのではなく、どういうつもりで話しているか)はかなり大事である。
VCでの会話内容は他の人が自分を判断する材料にされていると考えて差し支えない。
誰かが不快になるようなセンシティブな話はしない、あまり話せていないような人がいたら話題を振ってみる、など現実世界のコミュニケーションと同じことをすれば良い。
ちなみにやけにマウントを取りたがる人種がゲーム内には一定数いて、それが不快ならさっさと切った方がいい。「すごいですね〜」と嫌々合わせるのは時間の無駄である。
ゲーム内のコミュニティでリアルのマウント(年収とか)をしてくるような人は論外である。
そもそもゲーム内を通じて知り合う人に何を求めているのだろうか?
人間関係でトラブルを起こす人は相手に求めるものが過剰なのではないか、と思うことがある。
例えば自分は「同じコンテンツを一緒に遊びたい」と思っているのに「リアルで仲良くしたい」「あわよくば付き合いたい」と相手が思っているとうまくいかない。仕事仲間とプライベートで仲良くする例はそこまでないのと同じである。
■ 同じ釜の飯を食って仲良くなる
冒頭の「気軽に誘えるフレンドができない」に対して、スレッドの返信ではよく「高難易度の固定を組んだメンバーと仲良くする」という回答があるが、同意である。
結局仲良くなるには相手のことを見極め、自分を知ってもらう時間が必要で、高難易度コンテンツの固定はそれを醸成するのに手っ取り早い手段だと思う。
<他>
・MMOはゲームなので、ゲームのプレイスキルも仲良くできる1つの変数になっていることが厄介である。高難易度行かない人と高難易度しか行かない人がゲーム内で仲良くし続けることは難しいだろう。ゲームがない状態で出会ったらきっと仲良くなった人もいるだろうにと思うと少し悲しくなる。
・距離感がバグってる人、ギブアンドテイクができない人は現実世界でどのように人と関わっているのか、友達いるのかな?と邪推してしまう。ごめんなさい。
「今日PLLあるから20時以降は育児しない」と言ってすっぱり育児を辞めて自室に引き篭もった夫。
めちゃくちゃに腹が立つ。PLLなんてアーカイブあるんだから後で見ればいいだろ。なんで今見なきゃいけないわけ?
もうすぐ新しいパッチが公開されてまた零式だなんだとか言って夜中にゲームをする日々が始まるんだろう。
結果朝が遅くなって、朝の子どもたちの朝食準備補助登園支度などなどは全て私が担うことになる。
今からイライラするし実際始まったらめちゃくちゃイライラするだろうな〜〜!!
なにが天獄編だよお前がタンクをヒールしてる間私は子どもたち相手にタンク職です!!家庭内にヒーラーはいません!!ばーかばーか!!
他のゲームと違ってMMOは「人がいる」時間に「まとまって」やらなきゃいけないからあまりに育児と相性が悪いのに、育児より優先してやり続けてる夫にめちゃくちゃ腹が立っている。
「家事はやってるからいいじゃん」って?確かにそれはそうだけど、家事は終わりがあるけど育児は終わりがないからお前が「家事早く終わった〜」って休日ニコニコゲームしてる間こっちはずっと子どもの相手をしているわけ!!
お前が「今レベルレでタムタラ来てるから手が離せない」とか言ってる間!私は喉が渇いたという子どもに牛乳を入れてやり、泣いて後追いする赤ちゃんを抱き上げてあやしています!死の宣告だよこんなんデバフつきまくって死ぬわ
ていうか「このゲームはストーリーがいいからやってほしい」と言われて私もはじめたときに、「育児をちゃんと半々でやってお互いのプレイ時間を確保すること」って条件つけたのに守られてないんですけど?腹立ちまくりだよ。
は〜〜FF14サ終してくれないかな〜〜〜と思ってしまうし、PLLはなんで20時からなんだよ〜〜〜という気持ちになってしまうけど、悪いのはFF14じゃなくて夫なんだよな〜。わかってます。
ベイクドモチョチョ食べて元気出そ。
先に言っておくと、FF14のネガキャンではない。あと個人差も当然あると思う。
職場起因でいろいろあって鬱発症、復帰したと思ったら1年経たずに再発し休職。
医師曰く、季節性かもしれないとのことで、そうなると体質上治りが悪いらしく。いろいろつらい。
飯以外の娯楽を全部受け付けなくなった結果、UberEatsばかり頼んでしまい、結果体重が15kg増えた。靴下はくのが大変になるとは思わず。これもつらい。
もうボロ雑巾かゴミかなにかになっていたが、人間単純にできているらしく、休んで時間が経ってくると気分は良くならないくせに暇を感じるようになった。
ぼうっとYoutubeとTwitterを更新して眺める以外なにもする気が起きず、スワイプして画面が更新される度に、
なんだかよく分からないがなんか違うんだよなぁ、と再度スワイプする日々。受動の局地にいた気がする。
1ヶ月もそんなことをやっていると、さすがにそれにすら飽きが来てしまい、ゲームでも遊ぶかと思い立ち、
拡張を全部買ったくせに、ずっと放置してしまっていたFF14を起動した。これが本当によかった。
シンプルに膨大なコンテンツ量があり、かつそれらがちょっとずつ他のプレイヤーと繋がっているのが非常に心地よかった。
かと言って、強制的に人と一緒になる必要が無いのもありがたかった。
MMOの癖にNPCと一緒にダンジョン攻略ができる仕様は、昔遊んでいた頃は何がしたいんだと思っていたが、今は本当に感謝している。
(別に倒れても暴言は飛んでこないのだが)ひりついた緊張感を楽しみながら攻略することも、しないこともできる。その選択肢があるだけで凄く気楽に遊ぶことができた。
ちょっと横道に逸れるだけで無限に時間を使うことができるのも、普段だったら恐れるところなのだろうが、休職中で暇を持て余している身には都合が良かった。
1日に10時間近くプレイしていれば、世間的にはネトゲ廃人だなんだと言われるかもしれない。
だが、別に仕事していた頃もパソコンの前で虚無を生産していたので、そう大差ないように感じている。
医者もそれを察したのか分からないが、あんた大分良くなっているから仕事復帰しても良いのでは、と言われたのが昨日のこと。
まだメインクエストが終わっておらず、一人前の光の戦士にはなっていないのだが、その前に企業戦士になるらしい。