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2020-07-15

anond:20200528233443

チュパカブラの件続き。

エルスウェアというより旧遊演体というイメージが強いですけど伝わりますか?

増田に何回か書いてるけど反応もらったことなかったのでちょっとうれしかった。

サンクスです(ロコ風

PBMは既に滅びた趣味ですが(PBeMはちょっと違うと思ってる)、あのころシナリオを書いていたマスターたちは、

ラノベ出したりアニメ脚本書いてたりソシャゲシナリオを書いていたりする。

存外ペンネームを変えない人も多く、ちょっとぐぐってみると懐かしくなるかもよ。

ドラマCD脚本も良く調べると、元マスターたちが書いているものがいくつかあって、

多分バンナムから設定資料とかおおまかなプロットを渡されて書いているのであろうと思われる。

1kb千円ぐらいの単価じゃなかろうか?

地の文がないかもっといかもしれない。

星空めておはすっかりFateな人だけれど、あの当時(1998年ぐらい)も「面白いけど欠点が遅筆」みたいなことを言われてて

全然変わってないのも作家性ではないか

そういう意味で、ミリオンライブのトンチキ具合も、なんかあの当時の寒いトンチキPBMシナリオ感がして、憎むことはできない(読まないけど)。

PBMシナリオ執筆の特異性に、ユーザーが考えたキャラクターで話を描かなければならない、という縛りがあった。

自分が考えたプロットにうまく他人キャラクターはめ込みながらテキストを書かなければならない、というのを繰り返してたからこそ、

PBMの元マスターたちはソシャゲシナリオテキスト書きに適合できたのではないかなぁと思ったりもする。

ミリオンライブの時々キャラクターがぶれてるときがあるのだが、多分それはバンナムのチェック漏れ、というよりは、ライター主観がつい漏れちゃってるのだなと

思うことにしている。

他人の考えたキャラクターを動かすとき、つい自己解釈で動かしたくなるのがライターという人種の悪いくせのようなものから

PBMシナリオでは自分の考えたキャラクター勝手に動いて勝手に喋ったりするのはよくあることだった)

話がとっちらかったけど、ようはミリオンライブにはPBMの血が流れているんだという話である

2018-07-24

#自分をつくりあげたゲーム4選

twitterで盛り上がってるハッシュタグ

参加したいけれどフォロワーろくに居ないwし、twitterで人気あるデジタルゲーじゃないし、140字じゃまともに語れないしでこっちでやってみる。

自分語りチラ裏)注意。

日本機動部隊エポックレックカンパニー)』1982年

人生SLGだった『連合艦隊バンダイ)』と迷ったけれど、次にハマったこれに。ややこしいシステムになりやす空母戦を未確認マーカーと誤認チットを使った索敵、十字型のマスに船を配置して陣形効果表現するといった簡素でツボを突いたシステムで表すことに成功していた。デザイナー鈴木銀一郎氏がTactics寄稿したデザイナーノートもよかった。戦闘参加者の手記の記述から指揮官が彼我の相対速度を下げて自分が撃たれるのを覚悟で必中を狙ったか(敵味方の被害大)、逆に撃ち逃げしたか(〃小)を分ける必要に気づいて攻撃結果表に組み込んでいく制作プロセス説明は、シミュレーションゲームのなんたるかを教えてくれた。

『熱闘12球団ペナントレースホビージャパン)』1984年

野球シミュレーションカードゲーム。各選手ごとにその年の成績から状況別の確率計算で求められた打撃結果パターン守備力が書かれたカードになっていたが、これは当時手に入る中では最高の野球ビッグデータ集で、数字を見ているだけでも飽きなかった。試合は1打席ごとにサイコロ2つ振り、1・1~6・6まで記された打撃結果番号をランナー別に分かれた結果表に当てはめて打撃結果を求める(時には守備投手能力で結果が変化する)。一試合30分で教室の机の上で出来る手軽さから人達担当球団を決めてペナントレースをやったりしたのはいい思い出。それをきっかけにパリーグファンになってやがて近鉄合併反対運動に参加するまでになった。今もやきうオタです。

シムシティ(マクシス)』1989年

説明不要。多数の要素が(時間差をおきながら)影響を与え合うことで生じるマクロ不断の変化の表現に衝撃を受けてノート取りながらプレイしまくった。やがて「エージェントベース社会シミュレーション」なんてテーマ修士論文ネタに選んだのは間違いなくこいつのせい。

N95鋼鉄の虹(遊演体)』1995年

郵便手紙)を使って数千人がかりで一年掛けてプレイする前Web型のMMORPG。一ヶ月1ターンで自分の行動を主催に送ると、数千人の行動の絡み合いの結果どんな事件が起きたのかが短編小説形式で返ってくる。あくま自分キャラ視点で書かれたものなので、他のプレイヤーと情報交換が必要になるがそれが事実とは限らない。来たるべきネット社会幻視させた予言的なところさえあった。実際2ちゃんねるもそこでの様々な騒ぎもデジャビュを感じたくらい。Web社会論や集合知論なんかの議論に参加する下地を作ってくれた。メイルゲームとのファーストコンタクトの『N90蓬莱学園冒険!(1990年)』と迷ったが、N90は他に挙げている人がいたんで個人的に楽しめたこちらを。

2009-04-30

1979年生まれ。中高時代にTRPGブームに乗り,ソードワールドガープスPCを何百人と作った。購読誌はコンプRPG大学に入ってから一緒にプレイする仲間を失い,TRPG冬の時代にもぶつかり,まったく疎遠になった。細々と出版されるリプレイ書店で見かけて,ああまだこのシリーズ生き残っていたんだなあと再確認するくらい。伏見健二が介護福祉士になったなんて噂を聞きながら時間の経過を感じていた。

近年エロゲに手を伸ばすようになって,ライアーソフトというブランドに触れた。こいつら面白いもの作るなーと思って調べてみると,なんと元遊演体社員達が集ったブランドだという。作品自体よりもそのことに感動してしまった。あの頃見たあの人たちは,今もがんばっているんだ。場所こそ変わってしまったけど,ちゃんとゲームしてるんだ。

消極的に避難しただけじゃない。隙あらばまた本流を食ってやろうとギラギラしてる。ライアーソフトから出た文倉十が,ラノベ挿絵を機に表で活躍の場を広げつつある。なんか,あの世界の人も資産2000年を越えられずにどこかに消えてしまったんだと勝手に思い込んでいたけれど,ちゃんと系譜は続いている。

明日からまた少しがんばれそうな気がする。

 
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