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2024-02-20

anond:20240219225022

蓬莱学園中古でも高額なの?

うちの本棚にあるんだけど自炊するのにバラバラにしないほうがいい?

anond:20240219225022

MF文庫とかはAmazonKindle版が読めたりする

オウガズームup!」もKindle版があるのは驚いた

そういう意味で、出版社側は電子書籍などにも積極的

蓬莱学園を出してた富士見ファンタジア文庫Amazonに本を出してるし

Kindle版普通に置いてある

「トリシア先生、急患です!」もKindle版があるんだぜ

にも拘らず中古が2万とか言ってる蓬莱学園Kindle版がないのって

なんか別の理由しか思えんのだよね

蓬莱学園権利関係とか面倒そうじゃん

からさぁ

なんか「保管資料公開計画第一弾」と銘打ったクラファンとか

今回の復刊運動とか

どうも、ピンとこない

蓬莱学園革命は続き読めなくなったけど

https://togetter.com/li/702949

ここでされてる話では一応権利関係である事は否定されてる

どこでも電子化していいよんみたいに書いてるけど

本当かねぇ?

ってのが正直な感想

2023-09-09

蓬莱学園よりも今のインターネットの方が凄いと思う

プレイヤー数は億単位、作り込みは超リアル

稼働時間24時間365日完全不眠不休(*閏年閏秒を含む)。

実際の経済軍事にさえも影響力を及ぼすことが可能で、賞罰もリアルマネーで行われることが少なくない。

圧倒的な作り込みとリアルへの地続き感ながら、虚実織り交ぜる実力があれば誰でも何者にもなれるし別人に成り代わることも可能

驚異的な自由度の高さと方向の見えなさ。

プレイヤーによる自主的ゲーム非公式イベントも日夜開催されておりむしろそっちがメインコンテンツと言える。

大型プレイヤーによる大規模活動は人々に強烈な影響力を与え、それを受け他の大型プレイヤーが大きく介入することで自体は更なるカオスに。

なぜPBMが滅びたのか。

それはインターネットのものが最も巨大なPBMとなってしまたからに他ならない。

新城カズマ新城十馬)と森見登美彦文体は似ている

はてなーなら両方読んでいる人が多いからわかってくれると思う。

 

まぁ初期作の蓬莱学園京都大学というハチャメチャな学園が舞台という共通項はあるのだが、

それを除いてもテンポ良く多くの情報を流し込む文体が似ていると思う。

ハドソンPBeM蓬莱学園参加者っている?

1999年ぐらいかな。ハドソンがやってたメールMLベースのヤツ。

 

自分1980年代まれなんで90年の蓬莱存在すら知らず、

中高生小説版から入ったから、PBeMでも参加できたのはうれしかったなぁ。

正史じゃない扱いされている感はあるけど。

 

ネットPCゲーム進歩とともにこの分野が廃れてしまったのは残念。

2023-08-06

在りし日のメイルゲーム(主に遊演体)を説明してみる

メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、

知らない人にわかやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。

メイルゲームPBM)とは90年代アナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式大人数参加RPG一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。

メイルゲーム主催が用意した世界プレイヤー自分分身になるキャラクター登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分キャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社ゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件小説形式リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。

これを一般的12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。

メイルゲームの(MMO比較した)特徴としては以下の点があげられよう。

時間は拘束されないが期間が拘束される。

1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえイベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤー特にすることはないのでのんびり待つことになる。

しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲーム時間を取られることになる。

キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない

MMOであれば、PCゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステム実装されている行動しかとることはできない。

しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。

ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。

例えば、【興味を引けそうなよさげな事例はないか?】

このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。

情報分散して提示される

返送される小説はそのPCか、同じグループ視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。

プレイヤー自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレア情報であっても、全体からは局地的な一事件情報しかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要駆け引きになる。

ゲーム必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョン収集して突き合わせるしかない。

特に参加者が多く情報戦重視の遊演体ゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集プレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催イベントが盛んに行われていた。

④全体を貫くシナリオタイムリミットがある

MMOゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団解決することを求められる。

例えば90年の「蓬莱学園冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動解決して終わる。

わず12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集必要になる原因である

この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなものプレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。

なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅阪神タイガース世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤー所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。

PCゲーム社会への影響力が大きい

数千のPC相互作用するゲーム世界は一つの社会であるMMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。

さらに、NPCがいる。メイルゲームNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクター操作するのがプレイヤーゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的PCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。

このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。

MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤーはいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。

Twitterもない当時ではこのレベル自己実現欲求承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。

もっとも、その地位や影響力は一時的もので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。

こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟ライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体メイルゲームこうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。

ホビーデータ遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。

2023-03-20

ChatGPTにゲーム歴史マイナーアナログ系)書かせてみた

なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。

蓬莱学園冒険!について教えて

蓬莱学園冒険!』は、日本ライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。

物語は、現代日本舞台に、妖怪神話世界が現れるという設定で展開されます主人公蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件解決するために、共に戦いを挑みます物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。

蓬莱学園冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化漫画化もされ、広く愛されています

作者だれだよw

中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが

普通そうじゃないよな?

遊演体主催した、ネットゲーム95「鋼鉄の虹」について教えて

鋼鉄の虹」は、1995年遊演体主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。

鋼鉄の虹」は、プレイヤーパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分ロボット武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイ重要でした。

当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在オンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています

鋼鉄の虹」は、その後もリニューアルや続編が制作され、長く愛されるオンラインゲームとなっています

これもラノベ版があるんでメイルゲーム限定してみたが

ゲーム歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。

”「鋼鉄の虹」は、その後もリニューアルや続編が制作され”

どんな世界線だw移住したいわw

二回目

鋼鉄の虹」は、1995年遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。

鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本インターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかたこともあり、多くの人々の注目を集めました。

鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催ネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲーム一般的ものとなっていますが、当時の日本インターネット文化象徴する出来事の一つとして、記憶されています

日本最初オンラインゲーなのか。遊演体インターット文化史上のエポックだったらしい。

これだけのでたらめをここまでそれっぽく知ったかぶって書けるのが逆にすごいな。

メジャー対象や学究的なテーマだとここまでのぶっ飛びは見せてくれないけど。

2020-01-24

anond:20200123004632

nは中国語で幾、不定数、無限可能性を示すわけだけど

角川なら素直に蓬莱学園高校にすべきだったね

2019-11-01

ラノベ電子書籍プロジェクトが立ち上がってほしい

ソノラマだと 旋風の狩猟機とか、富士見ならザンヤルマの剣士とかカイルロッドのシリーズとか蓬莱学園とか。

とはいえ調べてみたら、なんだかんだで電子書籍では読めるは読めるな。

スレイヤーズオーフェンはいざ知らず、一番好きだったヴァレリアファイルとかエイリアンシリーズも読めるし。

ただ、冴木忍、当時のタイトル数の割に電子書籍、少なくない?道士リジィオのシリーズってどうなったんだろ?

こういうの、電子書籍で読めたり読めなかったりするし、出版社が変わってたりもするし、当時のラノベ出版社が手を取りあって、いっぺんに電子書籍化かしてくれないかなーと思ってる。

話は変わるけど、かたゆでマックシリーズ電子書籍化してたの初めて知った。

休みに読もう

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吸血鬼ハンターD電子書籍になってるな。菊池秀行つよい

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笹本祐一妖精作戦電子書籍になってるのに、エリアルはなってない?

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世代がずれていたラグナロク、未読なんだけど、最初シリーズ電子書籍になってないっぽい

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ルナ・ヴァルガー、電子書籍どころかunlimitedだった

このへんは人気の差だろうか

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コクーンワールド電子書籍売ってた

ソアラとウィブのイチャイチャ具合をみれて満足

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スレイヤーズ新刊がでる時代か…

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ブギーポップあたりで世代の壁がある気がするんだけど(角川のゴタゴタとか?)

当然のように電子書籍になってた

読み返してみる

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タイムリープ電子書籍になってる。読むぞ

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00年代ラノベは補足し切れてないな

2018-07-24

#自分をつくりあげたゲーム4選

twitterで盛り上がってるハッシュタグ

参加したいけれどフォロワーろくに居ないwし、twitterで人気あるデジタルゲーじゃないし、140字じゃまともに語れないしでこっちでやってみる。

自分語りチラ裏)注意。

日本機動部隊エポックレックカンパニー)』1982年

人生SLGだった『連合艦隊バンダイ)』と迷ったけれど、次にハマったこれに。ややこしいシステムになりやす空母戦を未確認マーカーと誤認チットを使った索敵、十字型のマスに船を配置して陣形効果表現するといった簡素でツボを突いたシステムで表すことに成功していた。デザイナー鈴木銀一郎氏がTactics寄稿したデザイナーノートもよかった。戦闘参加者の手記の記述から指揮官が彼我の相対速度を下げて自分が撃たれるのを覚悟で必中を狙ったか(敵味方の被害大)、逆に撃ち逃げしたか(〃小)を分ける必要に気づいて攻撃結果表に組み込んでいく制作プロセス説明は、シミュレーションゲームのなんたるかを教えてくれた。

『熱闘12球団ペナントレースホビージャパン)』1984年

野球シミュレーションカードゲーム。各選手ごとにその年の成績から状況別の確率計算で求められた打撃結果パターン守備力が書かれたカードになっていたが、これは当時手に入る中では最高の野球ビッグデータ集で、数字を見ているだけでも飽きなかった。試合は1打席ごとにサイコロ2つ振り、1・1~6・6まで記された打撃結果番号をランナー別に分かれた結果表に当てはめて打撃結果を求める(時には守備投手能力で結果が変化する)。一試合30分で教室の机の上で出来る手軽さから人達担当球団を決めてペナントレースをやったりしたのはいい思い出。それをきっかけにパリーグファンになってやがて近鉄合併反対運動に参加するまでになった。今もやきうオタです。

シムシティ(マクシス)』1989年

説明不要。多数の要素が(時間差をおきながら)影響を与え合うことで生じるマクロ不断の変化の表現に衝撃を受けてノート取りながらプレイしまくった。やがて「エージェントベース社会シミュレーション」なんてテーマ修士論文ネタに選んだのは間違いなくこいつのせい。

N95鋼鉄の虹(遊演体)』1995年

郵便手紙)を使って数千人がかりで一年掛けてプレイする前Web型のMMORPG。一ヶ月1ターンで自分の行動を主催に送ると、数千人の行動の絡み合いの結果どんな事件が起きたのかが短編小説形式で返ってくる。あくま自分キャラ視点で書かれたものなので、他のプレイヤーと情報交換が必要になるがそれが事実とは限らない。来たるべきネット社会幻視させた予言的なところさえあった。実際2ちゃんねるもそこでの様々な騒ぎもデジャビュを感じたくらい。Web社会論や集合知論なんかの議論に参加する下地を作ってくれた。メイルゲームとのファーストコンタクトの『N90蓬莱学園冒険!(1990年)』と迷ったが、N90は他に挙げている人がいたんで個人的に楽しめたこちらを。

2018-05-22

ロリショタ禁書目録だと思ったら蓬莱学園になった

みたいな感じの「通じそうで通じないというかそもそも喩えが微妙マニアックでそこで通じにくくなりすぎてる」って奴で最強なのって何?

2018-01-22

特にだれも知らなくていいなりきりチャット世界

10から休み休みながらもずっと非商業PBC(なりきりチャット)をやっている

版権はやったことなくてオリジナルのみ

昔はサイト登録していろんな人と関わり持ったりしてたけど

今は募集系で特定の人とがっつり長くかかわることが多い

今は5年くらいの付き合いのPLさんがいる

かいても大半の人にさっぱりだろうのでもうちょっと書く

PBCとはプレイバイチャットの略で、なりきりチャットと呼ばれることもある

なりきりチャットというと版権キャラの口調でおしゃべりするもの想像する人も多いだろうが

自分が参加してる界隈については、一人称視点交代式のオリジナル小説に近い

自分キャラクター視点から台詞と行動描写を行い、それを受けて相手がまた台詞と行動描写をする

最近は一回あたりのレス台詞・行動描写・情景描写を組み込んで1000字を超えることもある

PBCには商業サイトと非商業サイトがある

商業法人等によって運営される有料サービスである

少し前に話題になった「蓬莱学園」のweb版が近いと思うが

参加したことがないのでよくは知らない

商業サイト個人管理人によって運営され、原則無料である

商業でも、商業と似たようなサービスを行っているサイトもたくさんあるんだが

私の利用してきたのは、管理人は基本世界観を決めてチャットルームを用意するだけで、

あとは参加者自由におしゃべりを楽しむタイプのやつである

学園ものサイトなら教室図書館チャットルーム

町のサイトなら公園カフェ名前チャットルームというかんじ

そこでであった人と、キャラクターとして会話して人間関係を築く

まあ文字を使ったお人形遊びみたいなもんである

この頃は今より一回あたりのレス文字数は少なかった、多くて300字くらいだろうか

台詞動作や表情の描写くらい

しかし、この手のサイト社会人になるとなかなか時間が確保しにくくなった

同時に界隈全体が縮小傾向で人に会いづらくなったため

募集系やシチュ系と呼ばれるサイトに移行した

これは、はじめから

「こういう世界観で、こういう人間関係という設定でチャットしてください」と人を募るタイプ

これなら時間の空いたときにだけできる

また、幼稚園からの幼馴染みだろうがこの世で唯一無二の神だろうが、

お互いさえ了承していればどんな設定でも始められるのでキャラクターの幅が広がった

ここで今5年くらい続けている方とであい

ついでに文字数1000字ちかくなりリレー小説化して今に至る

PBCには相性というもんがある

この人の文章なら無限想像がわく、どんどん展開が思い浮かぶ、という人がいる

それはキャラクター(PC)の魅力はもちろんだが

中の人(PL)の技量によるところが大きい

何年も二人でリレー小説続けられるような、相性のいい相手出会えるのはひとえに運だ

PBCキャラクター同士が恋仲になろうが

このとき相手のPLさんに抱くのは恋愛感情でなく共同執筆者としての尊敬感謝である

…そう、ここまでぼかしてきたが、私がやっているPBCでは、

PC同士が恋仲になってるのだ

恋仲になるしエロいこともするのだわりとがっつりと

エロい展開の時はエロい行動とエロい台詞を相変わらず1000字くらいかいてお互いにリレーしている

エロチャット?と言われたらぐうの音もでないんだが

書いた通り、PLさん自身に対してエロい気持ちがあるわけではなく

あくまエロい小説を共同執筆してる感覚

でもこの一点があまりにも理解を得られなさそうで

私は自分PBCをしていることを、知り合いの誰にも言えていない

なんでこんなこと書いたのかというと、

たとえば私が死んだら、5年かけて築いたこ人間関係は消え去ってしまうんだな、と思ったからだ

人間関係と呼べるのかはわからない

名前も知らないしどんな人かも知らない、キャラクターを通じてしか会話していない

けれども、何年も何年も文字をやり取りし続けてきたことによる絆みたいなものはひっそりと感じている

こういう繋がりのある人がいて、長年付き合ってもらっていて、感謝と敬意と少しの仲間意識を感じていることを、

どこかに書き残しておきたかった

2017-05-18

このあい

胎界主

アリュージョニスト

メイジの転生録

がワンセットで紹介されていたけど

FFS

SCP

あたりを加えて

なんか共通点分からんけど

なんとなく共通点があるような作品群になって

具体的にはアマチュア志向とかヘタウマとか(裏)設定が多いとかになるんかなあ

月姫

ひぐらし

東方

はヒット作だけど本来ならそれっぽいよな

最近ならやっぱり忍殺かな

ガンパレ無名世界観とかも似たような匂いがあるし

その前だと蓬莱学園とかもそうだったんかねえ

この文脈だとエヴァガンダム

海外におけるスターウォーズスタートレックなんかは

どういう扱いになるんだろうねえ

アマチュア性(というよりは内輪っぽさ?)という点ではクトゥルフあたりのほうがそれらしいか

2010-06-28

音無とだーまえをひっぱたきたい

http://blog.livedoor.jp/taitiro/archives/1194001.html


なんだかなぁって感じ。

この人は自分の言いたいことを言うために旬なものを引き合いに出すから、いつも言うことが破綻する。

結論ありきの論立てだから。

ところが、このABにおいては、実際は復讐がなされたり、何か世界が変わったわけでもないのに、「成仏」が極めて喜ばしい物として描かれ、そしてそれにより、本来未練がいっぱいあったはずの現世も、当人たちにとってとても喜ばしいものであるかのように描かれる。これは一体何なのか?

とかバカか。


ABの学園は現実に復讐するための場所ではないんだよ。

「耳すば」で死にたくなるような人向けの場所なんだよ。

誰だって一度は思ったろ、世界を救う英雄自分とか、何でも出来る完璧超人自分とか、大金持ち自分とか。

そういう願望を実現する場所なんだよ。

そして、それに満足したら消えていく。

遺族が満足するための靖国じゃない。

だから、あそこは本来の意味的にも、現実なんかより全然楽しくなくちゃいけないんだ。

蓬莱学園的な、夢のワンダーランドである必要がある。

探検も出来るし、戦争も出来る、世界経済を操ったり、夢の新技術を編み出したり、幽霊と交信したり、なんでも出来なきゃいけない。

うつ病の人にガンバレと言ってはいけないように、そういうものが救いになる人がいる。

これはこれであっても良いとは思う。


これになぜ視聴者違和感を覚えるかといえば。

視聴者にすればこれをメタ視点で見せられているからで、遠まわしに「お前ら卒業しろ」と提示されているからなんだよ。

でも、現実「卒業」するためには、現実自分承認される必要がある。

天才でも、英雄でも、人気者でもない自分承認される必要がある。

だから、あれはチグハグなんだ。

エヴァと一緒。

エヴァにも乗れないし、周りにはアスカレイも居ない、誰もオメデトウなんて言ってくれない。

でもメタ視点でそれを強要する、現実を見ろと。

そういう意味で、あの世界で最後「音無」が醜くあがくのは、凄く効果的なんだがね。

誰だって、あの音無には嫌悪感を抱くだろうし、ゆりかごに留まる事を醜く思うだろ?


でもさ。

もう、いいじゃんかさ。

「天使ちゃんマジ天使」で。

その何が悪いんだよと。λ....

2009-01-08

最近話題のボーイミーツガール

ボーイミーツガール」がダメって訳じゃない。

そこの浅い話ばかりでみんなお腹一杯になってるだけだよ。

んで、思い出したのが「蓬莱学園初恋」。

主人公が「ボーイミーツガール」するために巨大学園で大冒険な小説

ようやく「ボーイミーツガール」できるのは一番最後のシーン。

まだ、ライトノベルなんて言葉が出てきてない頃の本だけど、いまだにお気に入りの一冊。

ボーイミーツガールでいいからストーリーを多元化、多重化して読者、視聴者を驚かせて欲しい。

2009-01-01

http://anond.hatelabo.jp/20090101005653

蓬莱学園革命につづきなんて出る予定あったっけ?

あれはお蔵入りした企画では・・・

あけましておめでとうございます

旧年は・・・

蓬莱学園革命の続き・・・だと?

晦日にいいもん見れた。感動した。

 
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