はてなキーワード: シェーダとは
みんなストーリーを話し始めるんだよね
ABAさんみたいに、こんなルールのゲームがやりたい、とか、~ゲーの常識としてのルールは~だけど、それを逆にしたらどうか、とか、
ルールの話にはならないんだよね
ストーリーを望んでいるんであれば、それはノベルゲーのシナリオだけ変えるとか、FPSのMODとか、そういう文化なわけで、
シナリオが違っても、異なるゲーム体験みたいなものは望んでないんだなぁ、と思うんだよね
例えば、2Dシューティングも格ゲーもFPSも、もう型が決まっていて、その型を崩されるのは操作性も変わってしまうし寧ろ邪魔なだけで、
ユーザー体験は変えないでほしい、絵とかキャラとかストーリーとか、それは結局3Dモデルとかシェーダーとか、技のアルゴリズムは変わるかもしれないけど、当たり判定は変えないでくれ、
という感じなわけで、テトリスで例えるなら、ブロックの絵とか色を変えてくれ、精々ネット対戦にしてくれ、みたいなレベルであって、
新しいユーザー体験を作るなら、ぷよぷよとか、パズドラとか、別にゼロから生み出す必要もなく、ルールを変えると化けると思うんだよね
これはデカいと思うんだよな
Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず
例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず
でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう
なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう
昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ
全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ
剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした
あと、ゲーム業界がバブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学で博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た
彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社、証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給のゲーム産業に飛び込んできた
彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う
だって、日本のゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん
悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る
例えば、初代のバイオハザードだったか、カメラ固定だったじゃん
今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw
あの頃、自分はPCでDOSとかで普通にFPSやってたから、あくまで技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな
でも、周囲のプログラムとかIT業界に関係のない知人とかは喜んで遊んでる
日本のバイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな
日本でFPSっぽいの初代PSでちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね
今に至るまで、最も原作の意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった
時は流れて、今の日本のゲームもみんなUnityとかUnrealになった
Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報少なすぎるよね
ソースは公開されてるんだから、ソースを読め的な感じもしたし、今どき?
独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな
調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnrealの開発者、日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね
彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ
リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず
ほとんど一人開発と言ってもいい
あと、そういうリードプログラマーは職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社を転々としてる人もいたはず
厳密には権利の問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社を転々として、
その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウを財産として持って移動しまくってた
で、そうやって業界をサバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる
多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう
Unity、Unreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた
でも、Unity、Unrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど
で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者だ
ゲームエンジンを開発するための、数学や物理、コードに関する能力、特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある
自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった
もちろん、まったく無駄にはならない
結局、Unity、Unrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動を勉強しなければいけない
でもね…
もう、ゲーム開発がコードをガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか?
3DCGのモデリング、シェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業でゲームができるようになってる、とっくになってる
そうすると、もうC、C++でガリガリゼロから書いていた人とか、
それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、
そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない
逆に、北欧で生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね
あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセルの世界はゼロからJavaで書いたものだ
彼は時間制限でゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた
だって、プロのゲームプログラマーっぽくはない、Javaでしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本のゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう
彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社に所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、
自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう
彼は世界を緻密なボクセルやポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう
そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら
話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている
昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、
多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代のゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う
考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない
違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない
そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い
基本的にはCやC++で膨大なコードを短期間に書くことが要求される仕事だった
それが今の子供たち、というか、今の時代の環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない
そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ
でも、そうなれなかった人たちはどうなる?
高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人は必要なくならないか?
伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?
その、人間国宝レベルの人たちがUnityやUnrealのような企業に吸収されていく
あとは過去に開発したゲームのネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう
そうなれた人間がどれだけいるだろうか?
優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学や物理、プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、
今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい
あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw
そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって
技術習得とか、自分の技術でマウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい
そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、
ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず
立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ
何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?
どこかで自分の仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?
というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね
長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟
みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的にPythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算の知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、
元の文章である「ITがつまらなくなった」だったかの文章にもあったように、ビジネスのアイディアだけある胡散臭い素人が乱入してきた感があるわけだけど、
でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて
だから、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い、詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、
でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな
だって、UnityとかUnrealで作ってる世代はガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、
プログラミン技術がもっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな
RailsやPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ
そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコード書いたことないだろ?
でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能が制限されたパソコンだよね、
nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端のグラフィックスが体験できるよね、
みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね
情弱と信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能が制限されたパソコンだよ
昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、
日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカの豊富な資金で、カネと資源という暴力で作られるオープンな世界に絶対負ける、ようなことを言ってて、
当然、そのあとIntelなりWindowsに日本は負けるし、半導体としては台湾に90年代で既に負け始めてたわけで、
家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン、機能は固定されるから安定して確実に動作するゲームが販売できるとか、
色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、
グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?
話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、
素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね
気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃんと咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?
ちゃんと大学、大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふやな知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?
例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?
子供は素人だから初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供の目線でちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う
他人に教えることがうまい人は、自分の経験、能力も整理することがうまい
現状は、3Dで例えるならほとんどの人がMMDやらコイカツやらを使いこなせるようになった状態に近いと思う。
2Dの生成絵も結局のところ、MMDやコイカツが作品のシェーダー品質や著名なモデル・モーション作者の存在を反映してみんな同じような素材をつかって「流し込み」をしてて、似たような作品が「生成」されてる状態と大差ない。
もちろん「生成者」ごとに細かい仕上げの違いがあったり、自作できる領域の差があったりして、最終的な品質は千差万別になるけども、それでも見る側としては「これはMMD/コイカツ系の創作物だな」と脳内で区分した上で見てる。
AI絵もそれと同じで、あくまで「これはAI絵だな」として「AI絵」という一つのジャンルで見てる。
中には版権絵を学習元にしてそうなヤバいAI絵も見かけるけど、そういうのは後日探しに行くとアカウントごとパージされてる。
だからAI絵は結局どれもAI絵っぽいものになる。見る側もAI絵として区別して消費する習慣がついてる。これは渋みたいな表のサイトのみならずアングラのサイトでも区別されてるからね。
一人の絵師が同人文化全体と競合したり影響を与えたりすることが不可能なように、AI絵もそこまで大げさに影響与えるほどのもんでもない、ただのオモチャだと俺は現状感じてるな。
結局のところ2003年から2011年頃までいちばん延べ計算量が必要だったのはリアルタイムの3Dグラフィックスのレンダリングだったんだ。そこではNVIDIAって会社がPCゲームのプラットフォームを握ってしまっていてそこで技術開発をめっちゃ進めてしまったんだ。
結果的にPlayStation2までは純日本設計だったグラフィックチップが、PlayStation3ではNVIDIAのGPUになってしまったんだ。そこで負けが確定してしまった感じだ。PlayStation3のCPU、CELLに内蔵されているSPUは、世代をどんどん進めていったら最終的にレンダリングもできるグラフィックチップに進化する可能性があったのかもしれないけど次世代が出せなかったのでそこで終わりになってしまった。
NVIDIAは先端を走っているユーザーが何を求めているかをめちゃくちゃちゃんと調査して、彼らがちゃんと新しいことを効率よくできるようなチップを開発してくるんだ。だからハードウェアTLが必要になってきたときにGeForceを出してきたし、その後ポリゴンへの複雑なマッピングを駆使してリアルなグラフィックスを構築しだしたらシェーダアーキテクチャを提案してきて、そのシェーダプログラミングでレイマーチングを遊びでみんながやりだしたらリアルタイムレイトレをハードウェアでサポートしたRTXをリリースしてきたしAIもそうだ。いまコンピュータを使っているユーザがどのようなことをやって、次に何が求められているのかを見極めるのが上手なんだと思う。
京の事業仕訳けの議事録を再度読み返したけど、確かにそこにはスーパーコンピュータのユーザーを見ておらず「国民に夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目 的 」などとボケたことを言っている説明者たちと、いやいや実際のユーザはそんなのを求めてるわけないだろという金田先生の議論がつづいていて、そのへんが日本が負けた原因なんじゃないかなあーって思うんだよ。
ただ運も味方していて、NVIDIAが計算能力をバカみたいに使うグラフィックスを提案して微妙な感じになってたところに、ビットコインのマイニング需要があって、そのあとにAIが盛り上がった。計算能力をうまく価値にしてくれる応用がいい感じに出てきていまに至ってるんで、とりあえずやってみて一位とってみろよ、みたいな話が必ず悪いわけではないかもしれない。
Intelは偉くて、GPUでNVIDIAやATI(現AMD)に完全に負けていて後塵を拝していたにもかかわらず、じわじわとCPU内蔵のグラフィックチップの性能を上げていきディスクリートGPUも作るようになり、昨年ちゃんとその成果が世界2位のAuroraスーパーコンピュータとして実稼働を始めてたのですごいなと思ったよ。そのAuroraはGPUもCPUもIntel製で2位、1位のFrontierはGPUもCPUもAMDなんだけどね。結局のところ一般用途で台数が出てない状態ではスパコンを作れるような技術も養成できないってことだったんだろうと思う。
当時の日本では携帯電話向けのプロセッサしか数が出るものがなかったから、そこに全力投球して、でもガラケーではグローバルに売れないからPDAに販路を広げてiPhoneやAndroidに採用してもらう、みたいな流れができれば最高だっただろう。でもそんな戦略を説明して実行に移せるトップが日本の家電メーカーのトップには居なかったんだ。だってあいつらテレビやブルーレイをどう売るかしか考えてなかったんだもん。PocketPCに載ってたIntelのXScaleが没落したときを狙ってちゃんとチップを出せてればチャンスがあった。でもそこに載ったのはSamsungやTI、そしてQualcommのチップだった。TIは撤退してしまったけどSamsungはまだプロセッサを作り続けている(これはGalaxyという大きな需要があるからできているのだと思う)。
https://aiprogrammer.hashlab.jp/
言語化した段階でもうそれはコードにしてるも同然で、それを文章にするかプログラムにするかぐらいの違いしかない
逆にライブラリ指定すれば検索して使ってコード書いてくれるからアホみたいなキータ見るよりはこれでワンクリックで調べられる分楽ではある
俺が海をプログラムで書こうと思ったら細かく言語化してコードにしないといけないから、海の波のシェーダをかけと言って用意してくれるようになるならいいなとさえ思う
他のやつもできて差別化できないんじゃね?という疑問にはプログラミングみたいな誰でもできる仕事は無くなったほうがいいからなくせと思う
いや厚みあると思ってるの?むしろ現実の服に厚みがあると思ってるのか?
由来はアイマスのスマホ音ゲー2大巨頭の「アイドルマスターミリオンライブ シアターデイズ(ミリシタ)」と「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」の対立煽りで
「ミリシタの衣装はペラペラで薄い、デレステの衣装は厚みがある」みたいなことを言われる。
ミリシタ
https://www.youtube.com/watch?v=kmRAbPj7ZUU
https://www.youtube.com/watch?v=o2vjoo5zyXQ
どう思うだろうか
結局シェーダーとテクスチャの違いとしか言いようがない気がする。
ミリシタは据え置き機のアイマスのシェーダーを踏襲しており、基本的にはシェーダーで影を付けるようにすることで単色でテクスチャの描き込みは少なくしている。
対してデレステは据え置き機のアイマスとは違った雰囲気で、テクスチャの書き込み、とくに影の描き込みが多いと言える。
デレステのフリルとかが好きとかいうのも見るけど、そういうのもミリシタにはある。
あと気になるのはデレステの8割のスカートがある衣装って後ろが長い。
普通のスカートって中心から等間隔で伸びてるけど、デレステはお尻側だけ前側の1.5倍~2倍くらいは長い。
こういった奥行きがあるのを”ペラペラではない”と判断するのだろうか
GPGPUアプリケーション開発の環境およびAPIとしては、ハードウェア内部構造自体が汎用性を増したDirectX 10世代の統合型シェーダーアーキテクチャGPUの登場以降、NVIDIAによるGPGPU専用の統合開発環境「CUDA」や、AMDによるGPGPU基盤「AMD Stream」(旧称ATI Stream)、そしてクロノス・グループによる標準規格「OpenCL」が現われ、GPGPU活用の幅が広がりつつある。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%8E%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97
PS4とSteamで新しいアイドルマスターのゲームが発売されるが、
結構な頻度でネガティブな発言をよく見るので、主なものを挙げて自分の感想をまとめておく
プラチナスターズから3Dモデルがブラッシュアップされ、スターリットシーズンにて再度3Dモデルが新しくなった。
おおむね、諸星きらりや双葉杏のようなかなり身長差が激しいアイドルを躍らせるために3Dモデルやモーションを一新するのが目的だろう。
ステラスターズまではどのキャラもだいたい同じような身長差で、ゲストキャラも元のアイドル達と大きく離れてはいなかった。
ウマ娘のほうが出来が良いと言えばよいが、ぶっちゃけシェーダーの違いなので個人の好みの差だと思う。
例えると、どの絵師の絵が好き?くらいの違いだ。
今さらアイマス1のようなモデルだと古臭いし、2やOFAなどのモデルも洗練されているが、そこはミリシタに引き継がれている。
プラチナやステラは美麗ではあるが癖が強いかなと思ったので、スタマスはだいぶ落ち着いたようなモデルだと思う
強いていうなら、肩とかの関節がうまく処理できていないのでそこは直してほしいところか
デレマス、ミリマス、シャニマスから5人ずつというのは確かに少ない。
デレミリは選抜で出てくるならまだしも、シャニはユニット売りなのにユニット関係なく選抜メンバーで出てきたので結構ネガティブな意見が多かった気がする。
まぁアイマスは全作品通じてDLC商法ではあるので、1年間毎月各マスから1名ずつ追加で入ってくるというのはあり得る。
Steam版があるので、怒られそうなスレスレなところで追加アイドルModを作ったりとかもアリだろうか。
あとDSがはぶられてるという意見もあったが、演者が忙しすぎるのでどうしようもないというのはある。
余談だが、プラチナ、ステラのときはマネタイズに苦労していた(ガチャのほうが金を落とされやすいため)ので、
これも発表当初から結構言われているが、正直女性と男性で骨格や3Dモデルの作り方が違いすぎて非常に難しいというのがあると思う。
ダンスモーションの破綻を許しても、女性歌唱のダンスを男性が踊ったり、男性歌唱のダンスを女性が踊ったり、
据え置き作品のアイマスは全アイドル歌い分け(アイドルを編成した順番で個別に歌い分けができる)が基本だが、
ワンチャン、3Dモデル付きでストーリーとかには出るかもしれない。
それはそう(断言)
ライトやスモークの加減とかの絵作りはウマ娘のほうが上な気がする。
PS4で動かすのにスタマスは5人でウマ娘はもっとたくさんなんだが?という意見もあるが、
バックダンサーはモーションやテクスチャを共通化しているのでそこまでの負荷ではなさそうだと思っている。
スタマスは先日の生配信で情報が公開された「STAGE FOR YOU」という好きなアイドルと楽曲でMVを作るモードで
以前はできなかったが今回はステージ演出をいじることができるようになったり、そのうえでアイドル個別で撮るなどカメラワークを操作して
結果をオンラインで公開などができるのでそこは期待している。
先日のスタマス生配信のコメントで「OFAからずっと思ってたことあってスタマスで見切りをつけた」おじさんはOFAから何が気に食わなかったのか教えてほしいところ。
あと久夛良木Pはプロデューサーらしくあってほしいとは思った。
あがり症っぽいのはわかるけど、もう少し克服してほしい。
生配信などの場でユーザーに対してゲームのことを伝えるのがゲームプロデューサーとしての対外的な仕事だろう。
STAGE FOR YOUの情報公開で「ぼくのかんがえたさいきょうのアイマス」に近いアイマスが出ると思っているので、買おうと思っている。
プロデュースシステム的にはアイマス2やOFAっぽさを感じるので、プラチナやステラで辛酸をなめたプロデューサーももう一度手を取ってみてはいかがだろうか。
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。
初日:2h30m
2日目:4h35m
3日目:2h13m
4日目:5h54m
5日目:6h22m
6日目:3h38m
7日目:直接的なモデリングは行ってないので時間は計測せず。ただ、公園の綺麗な休憩所のシーンに樫の木をアペンドして読み込み、それぞれ別のBlenderファイルを同一シーン上に並べ、それぞれのテクスチャもちゃんと反映された状態でレンダリングに成功するなど、素材を利用した制作術に進歩があった。また、本のBlenderファイルを読み込んでからテクスチャが反映されてない(モデルカラーがピンク状になっている)状態をシェーダーエディターで修正し、シェーダーエディターのモード変更でオブジェクトモードからワールドモードへ移行してHDRI画像が反映されていなかった状態を修正することでHDRI画像の設定の仕方を知るなど、新しい制作術を覚えることに成功した。
8日目:cgtraderのBlender用フリーモデルの完成度があまりにも素晴らしい。DLしたモデルが正常でないテクスチャ表示(紫色)になっていた場合は、『ファイル→外部データ→欠けているファイルを探す→DLしたモデルのテクスチャが格納されているフォルダで "欠けているファイルを探す" を実行』この手順でおおよそ何とかなる。
9日目:ニューヨークの一画を丸ごと再現したモデルが本当に凄い。街並みをそれっぽくローポリとテクスチャで綺麗に再現する手法の勉強になる。また、このモデルをBlenderで開いた時に初めて2画面(2ディスプレイ)で開くことで、Blenderが全画面モード中でも複数画面で編集画面を展開できることが分かった。全画面表示時、メニューバーから『ウインドウ→新規ウインドウ』の手順を踏むことで新しくウインドウが展開されるので、それを別ディスプレイに持っていけば、あっという間に2画面に渡った全画面表示編集環境が完成する。
『高品質な樫の木』オブジェクトのシェーダーエディターノードを参考にすることで、アルファ透過の仕方が分かった。テクスチャ画像とアルファ用画像は別に用意し、シェーダーミックスを経由して繋げるのが良さそうだ。アルファ用画像はマテリアル出力ノード一歩手前のシェーダーミックスの『係数』にリンクを繋ぐと上手くテクスチャの黒い部分が透過して抜けるようだ。
牛肉・リンゴ・バナナのモデルにテクスチャが貼られていないことへの修正対応を行ったことで、改めてオブジェクトへのテクスチャ貼りとノーマルマップ適用術を学んだ。
シェーダーでなんとかならんのだろうか
Diablo3をかなり意識した感じがあるんだけど
荒削りすぎて正直まだ製品としてのクオリティが微妙に感じてしまう…
・1ステージあたりがとにかく長い 20~30分当たり前
・その割にあまり代わり映えのしないマップ→長時間プレイが苦痛になるゲームデザイン
・敵の種類少ない
・かなりプレイヤースキルが求められて、アイテム探索が楽しみにくい
・ストーリーも軽くて「悪」とか「邪悪」とかそんなんばっかりであまり見る気がしない
・カメラワークがとにかく見づらく不便
・弓の敵がうざいのに、こっちの弓は残弾制限有りで不便
・緊急回避がスタミナ制の割に連続使用出来ないしクールタイム中は移動速度が落ちる…不便
などなど
なんだろう、細かい部分ばかり指摘してるような気もするんだけど
従来のハクスラの爽快感にあたる部分を不便にすることでレベルデザインしてる感が否めず
プレイしていて非常に具合が良くない。
サンドボックスなビジュアルやシェーダーの質感とかはとても好きなので
ブログとかやってるわけでもないのでとりあえずここに書いた。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
書いてあったから書くけど
それこそ、俺が期待してたなににたっしていないっていうのは俺の知ってる丸々ならじゃないの?
というか日本にも飛影はそんなこと言わないって言葉があるにもかかわらず英語の言い回しして何がしたかったのよ?
(がっちり決まったトゥーンシェーダーのアニメーションだとおもって調べたらすごく損した気になった)
結局しこしこしたかっただけじゃない。気持ちよかったしこしこ。白いちーちーちゃんと出せた?
ちなみに、手書きとトゥーンシェーダーによるアニメ表現が、現状同じくらいの手間になることについて
なんで、同じ手間で同じ表現になることについて、がっかりだと言えるのか書いてみろ。
っててめえは経営者かなにかかよ?
お前もどこかの馬鹿と同じ、パソコンでカチカチ作業すること=マジックワンドだと思ってんだよ。
んなわけねーだろ馬鹿が
そして、だからこそすぐにルックがチェックできるリアルタイムレンダリングが注目されてるし
あれだけ映像で明示されていること(しかも説明のための映像)を理解できないなら大半の映像を理解できてないよ。
あと、改めて書くが、お前の書き込みは、「あんたの増田はこれを知らないとオタクじゃない、て言説に聞こえる」って書いてるが、
趣味でミーハーに知識ためてる人間に負けたら、そりゃ文句をいう価値もないってなるだろうがよ、
「急に映し出される映像が変わって怖かった(カット編集のこと)。映像というものに俺は期待していたけれど、あんな怖い思いをするならいみがない」
って書いてたら、こいつ基地外かな?と思うだろ
同じだよ、ああこいつは基地外なんだろうなとおもいつつ
そんなバカに周りが騙されないように書いてるんだよ。