はてなキーワード: 好調とは
アイドルマスターシンデレラガールズの二次創作に関しての話です。
夏コミで購入した本を読んでいて、今までも何度か思っていたことが耐えきれなくなったので吐き出します。
あんきらが嫌い。正確に言えば、きらりPの描くあんきらが嫌い。
シリアス系のあんきらの話で、きらりはアイドルとして売れに売れて絶好調なのに対し、杏の人気は陰りを見せ始めている、もしくは落ちている…みたいな設定をよく見る気がします。もしくは最後にきらりは報われて、杏は割を食うみたいな。
きらりはアイドルに対して一生懸命だし、憧れに対して一生懸命な女の子が報われてこそのシンデレラストーリーだというのは理解できます。
でも、それで杏を貶める必要、あるの?そりゃあ、杏はわがままな面もあるし口を開けば働きたくないっていうし、そこまで貪欲にアイドルであることにこだわってるキャラクターではないです。
それでも担当Pとしては、彼女の活躍を信じているし、できればシンデレラガールにだってしてあげたい。
きらりPの描くあんきらからは「きらりのようなキャラクターこそ人気が出るべきで、杏のようなキャラクターはこのくらいの人気が妥当なんだ」と言った空気が感じられて仕方がないんです。描いてる方は無意識かもしれないけど。
正直言って、運営のきらりに対する扱いに嫉妬しているというのもあります。
アイプロ、アイチャレ、ツアーなどのセリフ量&他のキャラクターとの絡みの多いイベントへの上位起用、それらのイベントの復刻も多いですし、かと思えば月末ガチャ目玉にも普通に採用されますし。杏も出番で言えばかなり多い方なので、贅沢なことを言っている自覚はあります。
二次創作とは言え、担当アイドルが人気無くなってる話を見るのも、別のキャラを引き立たせるために使われてるのを見るのも嫌です。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
自分の転職の顛末を時系列で書きたい。内容は、自分の中で溜め込んでいたもの。録音や証言確保などの対応はとっていたものの、当時は恐ろしさと鬱で動けず、その後は諦観と鬱で、少数と共有する以外は、表に出して活かす機会を作れなかった。ただ溜め込みつつも、恐怖や後悔、憎悪の感情がずっと自分の中で渦巻いていて、耐え難くなっている。だからここに吐出させて欲しい。
知り合いに紹介され、20代に都内のIT企業に転職した。新卒から務めた緩い企業からの転職で不安も大きかったが、当時仕事やスキルアップが楽しめており、期待も大きかった。
転職後、すぐ遠方の客先にフルタイム常駐することになった。なおこの出張フルタイム常駐は、数年後退職するまで続くことになる。この常駐先には複数人同僚が派遣されていた。その中で自分はリーダーAの下に付き、二人一緒に業務を進めることになった。このリーダーAが後に精神を病む原因となる。
リーダーAは同じく転職入社したばかりで、直属の上司からの期待を強く受けているようだった。初印象は悪くなかったものの、働いて会話を重ねるうちに、以下のような傾向が顕になっていき、怖さを感じるようになった。
なお初印象は良いが、密に・継続的に関わると評価を落とすというパターンは、自分以外でも結構あったようだ。仕事での顧客評価も、概ねこの竜頭蛇尾のパターンを繰り返していたと思う。
振り返ると、この時点で危険を感じて逃げるべきだった。そうすれば精神と体が壊れ苦しむこともなかった。ただ自分には、それに気づいて逃げる能力がなかった。
リーダーAと1、2ヶ月働いている中で、怖い傾向はより強まっていった。相手に応じた態度の切り分けも荒が目立つようになり、例えば上司に、気に入らない顧客プロパーについてナイフで刺してやるといった過激な報告を行うようになった。また長く一緒にいることで、報告や悪口に、呼吸するように嘘や誇張を織り込んでいることに気付かされた。例えば自分の提案失敗を、叩きやすいターゲットの問題に転嫁するといったことを行っていた。
そして一緒に働いている中で、自分が攻撃のターゲットにされるようになった。はじめは、仕事ができない、自分のフォローで無用に忙しくなっている、といった仕事の指摘から始まり、お前は無能である、性格が劣悪であるといった説得を頻繁に自分に行うようになっていった。後に案件仲間から、見えないように、自分の悪口を頻繁に上司に展開していたという話も教えられた。
ただ当時、自分は期待される成果を出せていなかったし、転職で業界を変えたばかりで、能力的にも問題があると自覚していたので、リーダーAの言葉や怒りに応え自分を改善しなければならないと考えていた。また、会社ではパワハラ自慢(こんなにひどいパワハラを耐えた、自分は無能をパワハラで潰してきたなど)が目立ったので、この程度は転職の試練であり一人で耐えて当たり前のものと考えてしまっていた。この考えは心を壊すまで変えられなかった。
その後、出張状態のまま、リーダーAと二人だけで、別現場のフルタイム常駐に移った。後に派遣や準委任のメンバーの方が増えたものの、基本リーダーAが管理し、自分が下につく、プロパー二人組で仕事を進める形となった。本社とのやりとりはリーダーAがすべて統括したため、自分視点での会社同僚はリーダーAしか見えない世界となった。
この本社からの監視がきかない体制になってしまったことで、リーダーAの攻撃は露骨にエスカレートするようになった。例えば次のようなことを何ヶ月も継続して行うようになった。
また指示される作業も単純作業が多くなっていった。例えば以下のようなものだ。
当時高い単価で常駐していたので、単価に見合わない上記のような単純作業を強要されるのがまた別の苦しみとなった。
一方で、周りに対する演出には力を入れていた。例えば、本社での会議の参加を禁じたり、本社とのやり取りを自分が見えないように済ませたりして、本社と自分のコミュニケーションを断絶させるように動いていた。また「殺す」と脅迫するなどまずい言動を取るときは、周りの目や耳のない状況下で行っていた。あとは従順な派遣社員を見つけて、主張に箔付けに使うなどしていた。例えば悪口を裏で本社に展開する際に、その社員をCCに入れて、この悪口は自分だけの勘違いではないと演出する気配りを行っていた(ただこの方には、裏でやりとりされている悪口・中傷や、リーダーAの内心などの情報を後にもらえるようになった)
こうした状態は半年近く続いたが、その中で自分の精神はおかしくなっていった。仕事中に泣く、顎が痙攣して歯がカチカチ鳴る、ネガティブな独り言を言うといった、外目から異常と思われるだろう様相を晒してしまっていた。ただリーダーAにとってはそれは笑い飛ばす程度の扱いだった。例えば自分が精神的に参っているから慰労会をやろうとリーダーAに飲みに連れて行かれることがあったが、リーダーAが一方的に侮辱の言葉を投げて笑い飛ばすだけの不快な場になるしかなった。
なおこの頃からさすがにこれは異常だ・危険だと言う思いを強くして、証拠を残すようにした。例えば勤務中にずっと録音機を動かし、殺すといった脅迫を録音するようにした。客先社員から同情してくれる方も出てきた。同情してくれた方から内情ももらえるようになった。
しかし激昂し犯罪者的な言動を取るリーダーAに抵抗するのは当時とても恐ろしく、証拠を残せても、証拠を活かす行動をとれなかった。また入社後即フルタイム常駐していたので、気軽に相談できる会社同僚もいなかった。そして、自分が無能であり、まずはリーダーAの言う通り改善しなければ後がないという考えを持ってしまっていた。恐ろしさから逃避しながら苦しみを軽減したいという思いで、リーダーAに従い続けた。
一応本社の人間に相談することもあったが、抱え込まずに相談して良い、というコメントを貰った以外は、本社側で具体的な対応はとられなかった。あとは、退職時に人事から詳細情報を聞かれる程度だった。
上記のような状態は一年以上続くことになったが、そのあいだ自分は大きく変わった。基本的に、次のようなネガティブな変化ばかりだ。
なお上記は、もう死ぬまで元に戻ることはないと感じている。器質的に脳が変化・死滅してしまっているようだ。苦しみを経験すると強くなるとよく聞くが、苦しみで心を壊すとむしろ大きく弱体化してもう戻らないというのを、30を超えて学んだ。
その後の展開だが、リーダーAは、顧客に大言壮語やダメ出しを多くする一方で、成果を出せず、評価が得られなくなっていたようだ。そしてその頃から特定の先輩社員に嵌められて仕事がうまくいっていないと吹聴するなど、被害者的な言動が多くなる。そして最後は案件から逃げていった。
ただ元凶のリーダーAが抜けてからも、苦しみがなくなることはなかった。
仕事では、リーダーAが案件から逃げた尻拭いをして、関連会社メンバの業務確保と案件維持に奔走させられた。リーダーAの代わりに本社の上司や関係者と関わり合うようになったが、リーダーAが散々悪口を刷り込んでいたせいか、馴染みの薄い上司とは、最初から関係がギクシャクしていた。
これを心が壊れ、精神薬・アルコール・カフェイン漬けで体を無理やり動かしていた状態でこなすのは、本当に苦しかった。
その後、苦しみながら遠地に常駐し、売り上げ確保に努めていた。しかし半年ほどたった所で、復帰したリーダーAが、自分の目に届く会社MLで活発に発言するようになった。自分はそれを目にする度に、過去の出来事がフラッシュバックして恐慌状態となってしまい、もうこの会社では過ごせられないと信じるようになった。そして、ずっと常駐で会社への帰属意識がなかったなど、他の理由も複数揃っていたので、会社を辞めた。
振り返っても、失ったものが多く、後悔の数多い数年間だった。
大きな後悔としては2点。1点目は、リーダーAのようなタイプの人間とは、唯一の対策として距離をとるべきだった。2点目は、状況が異常であると認識して、もっと強く本社や上司に状況改善を訴えるべきだった。この対応ができなかったのは自分の未熟さによる。だから、転職に必要な能力が足りないまま転職してしまったというのが、問題要因として大きくあると思う。
あとは、仲間を作るべきだった。退職間際で、別地域を担当する案件仲間と話し込む機会があったが、そこではリーダーAの異常性を感じ取っていて、仕事から排除するように動いていたという。またリーダーAから悪口の報告を受けていた人間の中には、虚言癖を見破っていて信じないようにした人がいたと聞いた。同情してもらえて、自分の見えないところでのやり取りを情報共有してくれた関係者もいた。そういった人達と早くから関係を持っておくべきだった。
そして転職や、フルタイム常駐は、巡り合う人次第のギャンブルだというのも知った。転職した会社にも、尊敬すべき人格者は結構いた。会社も技術力が高く、業績好調で、外から良い評価を得られている優良企業だった。唯一、リーダーAと巡り合ったのが問題だった。
ただもう後悔しても何も変わらない状況になっている。今は乱れた心身が残り、恐怖・後悔・憎悪が入り混じった感情が自分の中で渦巻き続けている。
2003年開始。
2006年ごろに日本でも話題となり、現在では「バブル的な流行」の代名詞として何かと引き合いに出される仮想空間サービスだが、もちろん現在でも運営は続いている。
このジャンルのパイオニアらしく最近はVRにも力を入れており、「Sansar」と呼ばれるVRプラットフォームのβ版が先日公開されたばかりだ。
2008年開始。
2011年のおせち騒動など日本では何かと悪評がつきまとった共同購入型クーポンサービス。
2015年に大規模なリストラを断行するなど長らく低迷が続いていたが、その甲斐あってかこの四半期の業績は好調だったという。
2003年開始。
一時はSNSの覇権を握ったかに思えたが、2009年に後発の「Facebook」に追い抜かれたあとは、すっかり存在感をなくしていた。
2011年にジャスティン・ティンバーレイクが資本参加し、2014年には利用者の増加率からリブランディングに成功したと話題になったが、まだまだ往時の隆盛を取り戻すには至っていないようだ。
2003年開始。
はてなブックマークのパクリ元海外版とも言えるソーシャルブックマークサービスの草分け。
2005年に「Yahoo!」に買収されたあとは低迷し、売却されていくつかの企業を転々とした末に、現在は同種のサービスである「Pinboard」のもとでかろうじて生き延びている。
2004年開始。
かつては「Delicious」と並んでソーシャルブックマーク/ソーシャルニュースサービスとして隆盛を誇ったが、2010年のバージョンアップでユーザーが離反、競合だった「Reddit」に敗れ去った。
現在は別の企業のもとで全く作り直され、ややソーシャル要素を減らしたニュース配信サイトとして存続している。
1999年開始。
P2Pのファイル共有サービスとしてその悪名を世界に知らしめたものの、2000年に全米レコード協会などに提訴されて敗れ、2003年に倒産した。
その遺産を買い取った別企業により音楽配信サービスとして再起した「Napster」は、2012年に競合の「Rhapsody」に吸収されたものの、2016年にブランド名が「Napster」と変わったことで再び復活している。
2012年開始。
個人向けのマイクロペイメントサービスとして、ちょうど最近の「Mastodon」のように日本でも利用者を増やしたが、それ以降はあまり話題になっていない。
とはいえ特に大きな失敗があったわけではなく、機能を追加しながら順調に運営されているようだ。
2007年開始。
動画ストリーミングサービスの嚆矢としてその地位を確立しかけたが、モバイルシフトに乗り出すのが遅れ、「YouTube」や「Twitch」などに追い抜かれることとなった。
2016年にIBMに買収されたあと、2017年に「IBM Cloud Video」へ移行されることが発表され、「Ustream」ブランドは消滅することとなった。
2009年開始。
当初は位置情報を共有するSNSとして注目を集めたが、資金調達に苦労するなど低迷した結果、2014年に「Foursquare」と「Swarm」という二つのアプリに分割された。
前者は「Yelp」のようなローカルビジネスのレビューサービス、後者は従来の位置情報共有サービスである。現在は再起に成功したという。
2004年開始。
写真共有サービスの先駆けとして人気を博し、2005年に「Yahoo!」に買収されたが、モバイルシフトが上手くいかなかったこともあって伸び悩んだ。
現在では「Pinterest」や「Instagram」といった競合サービスの後塵を拝しているが、とはいえ「Delicious」に起きた悲劇ほどではない。
いろいろな雑誌やウェブサイトによって優れたPC・コンシューマーゲームに与えられる賞。
昨年に引き続いて一覧ののち、ざっくり感想を。
・Uncharted 4: A Thief's End - 165
The Critics' Picks - 89
The Readers' Picks - 76
The Critics' Picks - 90
The Readers' Picks - 12
・DOOM - 29
The Critics' Picks - 26
The Readers' Picks - 3
・Battlefield 1 - 16
The Critics' Picks - 6
The Readers' Picks - 10
・The Last Guardian - 15
The Critics' Picks - 15
The Readers' Picks -
The Critics' Picks - 12
The Readers' Picks -
・Dark Souls III - 12
The Critics' Picks - 9
The Readers' Picks - 3
Final Fantasy XV - 9
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - 9
Dishonored 2 - 8
The Witness - 7
Titanfall 2 - 5
Hitman - 3
Pokemon GO - 3
XCOM 2 - 3
SUPERHOT - 2
Call of Duty: Infinite Warfare - 1
Firewatch - 1
Forza Horizon 3 - 1
Monster Hunter Generations - 1
Owlboy - 1
Sid Meier's Civilization VI - 1
Thumper - 1
Tom Clancy's Rainbow Six Siege - 1
※
The Critics' Picksは批評家賞
さて、今年も賞を獲得したのは例によって例の如くアンチャーテッドシリーズ最新作アンチャーテッド4になります。
これでアンチャーテッドは3と続けてその年のGOTYを総なめということになりました。
ゲームとしての完成度についてはどのナンバリングも図抜けた出来であるのは認めるので
個人的には何か不満があるわけではありません。
グラフィックやプレイング、ストーリー、演出、キャラクター描写など
圧倒的に完成されたシリーズなのは誰もが認めるところでしょう。
とはいえあまりにも完成されすぎていて面白みが無いので今回はそれ以外のゲームについて言及します(笑)
個人的に注目を引いた点を上げると変化球的なFPSゲームが多数受賞した点にあります。
・バトルフィールド1
・DOOM
上記3つのゲームはGOTYの数的には2,3,4位のゲームですが、そのどれもが一人称視点シューティングというジャンルです。
オーバーウォッチはMOBAの要素をふんだんに取り入れたゲーム性とPOPなキャラクターデザイン
バトルフィールド1はFPSで日の目の当たることがなかった第一次世界大戦をテーマに
ドゥームに関しては強烈なゴア描写と異常なまでのハイスピードさが売りになっている
こういった、「現状に対して変化球的なゲーム」が多数受賞したのは欧米のコアゲーマー界隈でも
COD的なゲームだけが注目されるのにいい加減飽きてきたのかもしれません。
ゲームシステム的に革新的というよりコアゲーマーの市場自体がそういう停滞打破的なゲームを求めてる感じがあります。
「今までどおりのゲームを高い完成度で」
という今までどおりの要望以外に
「少し違ったゲームがやりたい」
という点が目立ちつつあるような気もします(まぁこの辺は歴史の繰り返しのようなものですが
あれだけ問題の多かったFFXVが多数受賞している点からも、完成度以外に革新性を重視する人が増えているのがわかります。
2017年初頭からの日本製ゲームの異様な高評価もその延長線上にあると見てよいと思います。
そういった市場の要望とPS3/360時代にできていなかった和ゲー界隈のHDゲームへの対応不足にようやく目処が立ち始めた時期が合致したということでしょう。
PCをベースに製作しコンソール機にアジャストするという製作手法や大規模開発ゲームへどうのように挑戦するか?
という点をようやっとクリアできるようになりはじめたように見えます。
(Yakuza 0, バイオハザード7, Gravity Daze2, 仁王, Nier:Automata, Persona 5, ゼルダの伝説BoTW etc...)
Steamへの和ゲーの販売タイトルも急速に増加しており、PCへの対応が和ゲーでも当たり前になる日が来るかもしれません。
また、オープンワールドタイトルも停滞の時期に差しかかり始めています。
Mafia3やマスエフェクト:アンドロメダの散々な評価を見るにSkyrimとGTAから伸びてきたオープンワールドゲームの線が若干止まってしまっているようにも見えます。
ゼルダBoTWが大絶賛と共に迎えられた理由はそういった背景も存在するでしょう。
ベセスダがエルダースクロールズの続編を一向に露出させない点も、次世代型のRPGをどのように作るべきなのか悩んでいるのかもしれません。これ以上に欧米型RPGが進化するにはAIやプロシージャルな作り方など技術的な観点を一気にレベルアップさせる必要を感じています。(その点ではXboxのAnthemが気になっています。
一方で現在は目新しさから比較的好調な日本産ゲームも(ゲーム全体の出来ではなくメカニズム的に)完成されすぎていて発展性に欠けているようにも見えます。
次作辺りまでは比較的好意的に受け止められるような気もしていますが、次々作も同じようであれば現在の欧米系ゲームと同じパターンに陥る可能性もあります。
e-Sports関連やwitcherやゼルダなど和洋問わず発展の芽を感じさせるゲームから如何にヒントを得られるかが次世代ゲームにおいては重要かもしれませんね。
ではまた来年。
さぁさぁ内閣支持率低下時名物。ポスト安倍予想はっじまっるよ~。
稲田朋美:安倍首相のお気に入り。日本会議系の姫としてもてはやされるも失言&火消し失敗からの壊れたレコード状態と能力不足を露呈し自滅リタイア。ただでさえご贔屓スピード出世で周囲の嫉妬も買ってたのに、現在では都議選惨敗の主犯格扱いに。この状況ではもはや自民党内での再起は不可能ではないか。
石破茂:安倍内閣後の政権譲渡を狙って大人しくしていたのだろうが、都知事選以降安倍内閣の支持率低下すると途端に露出が多くなってきた。批判は大いに結構ですが相手が弱りだしてからイキりだすのはどうなん。総裁選は政権譲渡を理由に撤退したらしいけど、このまま永遠の総理候補で終わるルートが濃厚になってきた。
岸田文雄:能力はあるが影が薄い。総理狙う気あるのか。というのが定評だったが、安倍内閣からの禅譲を狙いつつ支持率下がればこのまましれっと沈みゆく船から脱出するあたり、結構強かに狙ってる感じはする。抜けても世間は気づかないというかいたことも言われないと分からなさそう。ここにきて影の薄さが功を奏すか。
麻生太郎:最近は派閥も拡大して自民党の主導権を握ろうとする動きが顕著。安倍が二回やったなら俺だって二回やりたい。と思ってるのかあるいはキングメーカーなのか。ただ、この人にもう一回首相をやってもらいたいと思ってる自民党の人ってそんなにいない気もする。安倍(→福田)→麻生の流れって自民的には縁起悪いし。
小池百合子:都知事になったし少なくともポスト安倍は狙えないだろう。そもそも今の劇場型では国政に復帰するより先に(河村名古屋市長、橋下徹前大阪市長みたいに)悪役の在庫が切れそう。それでも東京だけなら安泰だろうし都知事やってやっていた方が本人「は」幸せかも分からん。
菅義偉:安倍内閣と共に歩み、どんなに辛い時でも内閣と首相をかばい続けたミスター安倍政権。支持率好調時での禅譲なら目はあっただろうが、現状では総裁選に出ることすら叶わないのでは。
小泉進次郎:安倍内閣長期化予想時には名前が挙がっていたけれど、さすがにまだ総裁選には出れなさそう。今度の内閣改造でどういう処遇を受けるのか。割と長いものに巻かれるタイプなのが分かってきたのと、マスコミ御用達のご意見番ポジが定着してきており、早く永遠の総理候補の風格が漂い始めている。
谷垣禎一:総裁になれど総理になれなかった男。まさかの自転車事故で総理レースから物理的にリタイア。安倍がやるなら、いやそもそも安倍がやらなきゃ俺がやれたのに。と思ってるかどうかは知らないが、とにもかくにも今は療養に専念するしかないだろう。お大事にしてください。
堅調w
それでも妖怪ウォッチブームの無かった旧作超えできてないんだからエグゼイドは売上からみて駄作っつってんですよ
裏でアマゾンズやっててそれに古参ファンが来てて次いで買いや情報を入手したことを皮切りに消費し始める流入を妄想と一蹴するんであれば
妖怪ウォッチブームによって売上低下()も完全に被害妄想ですけど?
妖怪ウォッチグッズを買うことでライダーグッズが売れなくなるなんてどうやって統計取るんだよw完全に被害妄想じゃねえか
単にたまたま妖怪ウォッチが売れてた時期と売れなかった時期のコンテンツ不調が被っただけってことも十分考えられるわけだが
アマゾンズで再びライダーに帰ってきて金持ってるオッサンたちがエグゼイドにもお布施したってことに違和感覚えるなら
WEB始まりすぎだし、アプリもゲームも始まりすぎなんですけどって話
WEBに関してはruby/railsとかは900万超えの求人出しても来てくれないくらいには好調です
HTML/CSS/JS/Railsができて仕事ないとか言ってる人いたら教えてほしいくらいだよ
俺の会社他にアプリ部門があるんだけどもっと人が足りないって愚痴ってるしこのままだと1000万行くかもしれない、うらやましいくらいの話だ
まぁ結局はてなも2chもそうなんだけど、ネットで愚痴ってるやつって仕事できない無能が8割か、転職怖い昇給交渉怖いって動こうとしないビビリのクズか
それか若者つぶそうとして楽しんでるやつか、なにかしらの病気なので相手にしないほうがいい
進化が早すぎてついていくのがつらいよーってやつの話にも聞かないほうがいい
追加された機能をゴリゴリ生かさなければいけないなんてシーン俺は知らない
まぁ大きく変わったのはFLASHが廃れて」、HTML5/JSで代替しなければいけなかったことくらいだけど
べつにそれに関しても大した話じゃない。ゆっくり以降していった話
フロントエンドはつらいなんて話をよくしてる連中いるけど、ただの馬鹿がファッションで乗って、つらさを自慢しあってるだけ
あいつらがやってることの9割は必要ないことで苦労してると思うわ
gulp/grantなんかのタスクランナーとかする必要ないのにして変化が激しいとか愚痴ってる意味の分からない
anguler/ract/vueあたりもな
SPAなんて特殊なものをこれから来る必須技術みたいにさわいで技術飛びついて変化が激しいって騒いでスターもらいたがってるだけ
結局ブログで承認欲求みたすための苦労自慢でリスカ女と変わらないので相手にする必要なし
railsは変化が速いのでは?なんて話も真に受けるな
たしかに3くらいまでは俺自身が慣れてなかったからつらかったといえばつらかったが、その程度の変化ほかの業界でもいくらでもある
なによりネットにドキュメントが大量にある、はっきり言ってほかの産業にくらべて勉強が楽なくらいだ(ググるときに注意が必要だけど、情報の鮮度とか正確性とか)
railsはフレームワークが1強なので迷わなくていいし仲間も多いから、かりに変化がおこっても、頭のいい人がドキュメント残してくれるし、勉強で困ったことなんかほぼない
5.1でjquery依存をなくすとか、CoffeeScript廃止とか、yarn採用も困らなかった
もう一度言う
プログラマーになりたいと思ってる君、情報工学部(コンピューターサイエンスやる学部ね)行こうね、私は大学で電気科に言ったんだけどいまだに後悔してる
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/063001824/
14年3月時点でソフトバンク27.2% au 28.5%ドコモ 44.4%
17年3月になるとソフトバンク24.1% au 29.8% ドコモ 46%
カニバリズムで自分ところの会員を安いプランに移してるだけだし
ドコモはグーグルのおいしいところは自分でやって末端は数百の業者に任せる方法を選んだ
もう土管ビジネスに興味がないんじゃないか?アリババとかARMとかロボットとかに興味あるみたいだし
なんて話も出てくるが
そのわりにはスプリント買収したり土管ビジネスに興味があるようで、俺も安定したインカムビジネスとして土管は大変重要だと思う
わざわざARMを買収してまでIoTビジネスにかけると言っていたわけだし、その点で考えても通信技術は持っておきたいだろう
なにより、土管ビジネスの安定性が思い切ったM&Aを可能にしているわけだし
スプリントの業績安定にてこずっているうちに国内の携帯電話ビジネスがほころび始めている
にしてもドコモはdアニメとかdマガジンとか、そっちのほうでも存在感だしてる
あずまんが大王のちよちゃんから入って、その頃から深夜アニメを見始めた。
ネットで聴けるラジオで言動のヤバさにはまって、彼女目的でラジオを聴いたりイベントに行ったりした。
青二から移籍してどうなるのかと不安に思った時期もあったが、テレビ番組で目にする機会が増えるわ子供向けアニメで主役になるわと好調だった。
小さな身体に見合わぬバイタリティでマラソンを完走したり、無理だと言われていた結婚もついにしてしまった。
今年はけものフレンズのトキ役もヒットした。2017年の深夜アニメに人に近い役で出てしかも人気が出るとはファンとしても全くの予想外だった。
PERにしてほぼ100倍、値嵩株でこんなPERの銘柄は他に無い。
E3でポケモンのSwitch版の開発を発表したことなどを好感している、ということだが、正直こんな株は辞めた方が良いんじゃないのか。
2017年3月期はシアトルマリナーズを売却した利益で辛うじて決算を維持していた会社だ。本質的にはPERは100倍よりずっと高いのだ。
主力商品であるNintendo Switchは北米を中心に失速気味で、今期に出ないポケモン期待でこのハードが浮上するのは無理がある。
さらにSwitchにポケモン等の各IPを出すと3DSの利益を圧迫するので、Switchが伸びればいいという話ではないのだ。
任天堂が開発費を保障しない形での新作をSwitchに提供する大手サードパーティはいない、という事もE3で明るみに出た。
なにしろ最大のサードパーティIPであるドラクエとモンハンが両方ともPS4に行ってしまったのだから。(ドラクエはPS4版の方が3DS版より予約が好調である)
ソシャゲの成功例として認識されていたファイアーエムブレムヒーローズはもはやトップ10から陥落してしまった。
次に出した「はねろ コイキング」などのゲームは名前すら知らない人の方が多いだろう。今期はソシャゲ事業で一気に伸びる期待はできないのだ。
ゼルダなどの売り上げが前期に計上されてしまっている点も少なからず影響がある。
ネットワークサービスの有料化を延期したのも、値段が安いのも影響がある。
「店頭では未だに抽選が行われるほどの人気」などと言われるが、製造工程に問題があるようなハードがプラットフォーマーになることなど不可能で、
任天堂は今期の目標であるNintendo Switchの出荷1000万台を達成できない見込みが強いというだけの話になる。
まだ色々書きたいが要するに結論は「任天堂がPER50倍未満の適正値に戻るにはかなりのショックが起きそうだよね」ということだ。
エコと健康の時代だから自転車に乗ってるねん。老若男女問わず。
ヘルメットも免許も要らんしな。排ガスと騒音を出す乗り物は悪!な時代だわ。世界的にね。
ノルウェーのオスロでは自家用自動車=マイカーを禁止して自転車を優遇しているほどだし、ロンドンでは自動車から通行課税を徴収して自転車インフラ整備に充てているほどだ。パリもニューヨークも別の施策で似たようなことをしている。根底のテーマは一緒。
実際、統計を見ても自動二輪、原付はどんどん販売台数が減り続けてて、電動アシスト自転車とロードバイクやクロスバイク等のスポーツ自転車が好調。
日常的な運動習慣は若いうちからつけておくのが理想的だが、実は中高年こそ自転車が必要。ロコモ症候群、メタボ症候群の予防改善にも自転車は最適だしな。
ジョギングやランニングでヒザを傷めて、医者の勧めで自転車を始める人も増えてる。
フランス、オランダ、イギリスなどの研究でも、自転車によく乗る人は自動車依存者よりも健康寿命が長く長寿であるという事実が明らかになったしな。