はてなキーワード: 補正とは
M理論の幾何学を最も抽象的かつ厳密に記述するには、圏論的アプローチが不可欠でござる。
M理論の幾何学的構造は、三角圏の枠組みで捉えることができるのでござる。特に、カラビ・ヤウ多様体 X の導来圏 D⁰(Coh(X)) が中心的役割を果たすのでござる。
定義:D⁰(Coh(X)) は連接層の有界導来圏であり、以下の性質を持つのでござる:
1. 対象:連接層の複体
この圏上で、Fourier-向井変換 Φ: D⁰(Coh(X)) → D⁰(Coh(X̂)) が定義され、これがミラー対称性の数学的基礎となるのでござる。
2. 各対の対象 X,Y に対する次数付きベクトル空間 hom𝒜(X,Y)
3. 次数 2-n の演算 mₙ: hom𝒜(Xₙ₋₁,Xₙ) ⊗ ⋯ ⊗ hom𝒜(X₀,X₁) → hom𝒜(X₀,Xₙ)
これらは以下のA∞関係式を満たすのでござる:
∑ᵣ₊ₛ₊ₜ₌ₙ (-1)ʳ⁺ˢᵗ mᵣ₊₁₊ₜ(1⊗ʳ ⊗ mₛ ⊗ 1⊗ᵗ) = 0
この構造は、Fukaya圏の基礎となり、シンプレクティック幾何学とM理論を結びつけるのでござる。
M理論の完全な幾何学的記述には、高次圏論、特に(∞,1)-圏が必要でござる。
定義:(∞,1)-圏 C は以下の要素で構成されるのでござる:
2. 各対の対象 x,y に対する写像空間 MapC(x,y)(これも∞-グルーポイド)
3. 合成則 MapC(y,z) × MapC(x,y) → MapC(x,z)(これはホモトピー整合的)
この構造により、M理論における高次ゲージ変換や高次対称性を厳密に扱うことが可能になるのでござる。
M理論の幾何学は、導来代数幾何学の枠組みでより深く理解できるのでござる。
定義:導来スタック X は、以下の関手として定義されるのでござる:
X: CAlg𝔻 → sSet
ここで、CAlg𝔻 は単体的可換環の∞-圏、sSet は単体的集合の∞-圏でござる。
この枠組みにおいて、M理論のモジュライ空間は導来スタックとして記述され、その特異性や高次構造を厳密に扱うことが可能になるのでござる。
M理論の幾何学的側面は、量子コホモロジー環 QH*(X) を通じて深く理解されるのでござる。
定義:QH*(X) = H*(X) ⊗ ℂ[[q]] で、積構造は以下で与えられるのでござる:
α *q β = ∑A∈H₂(X,ℤ) (α *A β) qᴬ
ここで、*A はGromov-Witten不変量によって定義される積でござる:
α *A β = ∑γ ⟨α, β, γ∨⟩₀,₃,A γ
この手のパーティに女性のおばさんばかり集まるなら、年齢に応じて女性は金額を変えればいい
例えば、20代前半0円、20代後半2500円、30代5000円みたいにして、男性は5000円ぐらいとれば、このような問題はなくなる
男性は若い女性が好きな人が多く、おばさんは嫌いなので、こうすればおばさんを排除できるし、女性に年をとればとるほど価値が減るという現実をより明確な形で突きつけることができる
40歳になったところでなんとなく藤子Fの大長編ドラえもんを読み返したので感想を覚え書き。
ドルマンスタインが外道。恐竜ハンターが「人間狩りはやったことないでしょう」と誘ったときに乗っかってきた辺りで、ドラゴンボールの魔神ブウ編に出てきた混乱に乗じて人を撃ってた外道二人組の雰囲気があった。しかしその後、のび太たちにティラノサウルスをけしかけたとき、恐竜ハンターが止めようかと思った辺りでドルマンスタインは「こっちの方が見たくなった」と言う。いやあド外道。幽遊白書で垂金の賭けに乗っかってた B.B.C. のメンバーとかにいてもおかしくない。
ギラーミンが有能。ギラーミンが出てくるまではチンタラしてたガルタイト鉱業のやつらが一気に引き締まって動くのが面白い。序盤ではケチな嫌がらせしか出来なかった三下も的確に爆弾しかけたりして動きがよくなるのがいい。
まあ、コーヤコーヤ星のガルタイト鉱業の支部長?の奴があんまり仕事をすすめる気がない「ゆるくやって給料もらえればそれでいい」タイプだったんだろう。ギラーミンに「嫌がらせはやってるんだがなかなか進まず」みたいなことを言ってるけど結局嫌がらせしかしてないあたり向上心もない。のび太が来なくても遅かれ早かれ更迭されそう。
しずかちゃんが序盤から何度も「おふろに入りたい」と言うのが、終盤で先取り約束機をしずかちゃんが持っている伏線になっているのに今更気付いた。巧妙だ。
敵のダブランダーは軍部を掌握してクーデターで政権を簒奪したんだと思うが、民衆の支持が本当に全くない状態で軍事に全振りの総動員かけてる有様なのでそのうち政権崩壊しそう。「姫が残されているから」以外に正統性を持ってないから時間の問題だろう。
あとブルスス強すぎ。折れた木だけを武器にして何人もの兵士と戦って生還するのは普通にすごすぎる。
前半のキャンプが楽しい。子供のころに読んだときは前半ばっかり読み返してた記憶があり、同じ感想だった。
敵のポセイドンは海底火山の活動を攻撃と捉えて報復してるあたりポンコツだし、人間の生贄を要求するあたりはコンピュータのくせに呪術に傾倒していて狂ってるとしか思えない。アトランティスの技術者はなんでそんなAIプログラミングをしたのやら。
魔界に乗り込んで一回いけそうな所まで行くが撤退せざるを得なくなり、なんとか立て直して再侵攻でトドメを刺すという王道、「カリオストロの城」の形式。魔界に入ってからのファンタジー世界でありがちな罠をかいくぐるところが楽しい。
ボスのデマオンは登場時点でほとんど詰みの状況まで作り上げていて手強かった印象。メジューサの石化もドラミが助けてくれなければあの時点で勝利確定だったはず。魔界歴程とドラミがいなかったらやりようがなかっただろう。こういうほんの僅かな綻びから主人公に負かされる展開、ジョジョ4部の吉良吉影や6部のプッチ神父とかの歴代ラスボス戦に通じるなと思った。(強すぎる敵を負かそうとすると同じ感じになるだけなのかもしれないけど)
大魔境に引き続いての出木杉解説がある。なんか民明書房を思い出した。
戦車を宇宙に飛ばして無人機を撃墜するところがアツい。大抵の作品で宇宙で活躍するのは戦闘機や戦艦であるところ、履帯つき戦車を宇宙空間に飛ばして敵機を撃墜するのは他ではあまり見ないなと思ってニヤニヤしてしまった。
ギルモア将軍は「大統領を倒して皇帝になろうとしている」らしく、共和制やめて王政にするとかどんな体制転換だ、銀河英雄伝説のルドルフ大帝か? という気持ちになった。でも例によって軍部・・というか諜報機関と無人機の部隊しか押さえてなさそうで、大衆の支持が全くないのでどうせだめだろう。ドラコルルは諜報機関の長として有能な感じ。ドラコルルが頑張ってるからギルモア体制が維持できてるんじゃないかな。
ギルモア軍の総戦力80万に対してレジスタンスは100人ちょっとであり、レジスタンスは「民衆の蜂起に賭けて動く」と言っていて「いやーそれはいくらなんでも無理では」と読んでて思った。しかしギルモアが劇中で動かしていたのは諜報機関と無人機だけ。総戦力80万のうち多くを占めるであろう有人戦力を全員動員するなんて出来ない、無理だろうという読みがレジスタンス側にあったのかも。
ミクロスが妙に人間味があってカワイイ。言いたい放題言ってくれるので全員シリアスな中での息抜きになってる。
今見るとリルルが神話を語る場面が印象深い。リルルが神話と同じ信念で来てるんだったらもう宗教戦争のような構図で、上官っぽいやつに何を言っても説得なんて不可能だろう。リルルが実質寝返ったのは・・リルルは現地に先に潜入して拠点確保など工作をする目的で作られているだろうから、現地で自然に振る舞うために現地人の感情などを理解する仕組みが組み込まれているのでは? など考察してみる。
あと森を焼くシーン、戦況が絶望的すぎてつらくなる。
世界観の謎解きがメインで明確な敵が居ないという新しい形式のオチ。でも風雲ドラえもん城とか隕石落下とかスペクタクルがあるし、スッキリまとまるので読んでて楽しい。
冒頭の自分だけの国をつくるところ、時代の歴史要素、時空乱流あたりのオカルト、ペガとドラコとグリという厨二かつペットとの別れという感涙シーン、中盤の大冒険、終盤の追い詰められてからの大逆転、と盛りだくさんですごい。
「ツキの月」のところがやっぱり面白い。大長編補正をそのまま正当化するすごい道具。子供のときはこんなんいいのか?って思ったけど今読み直すと結局こういうのが見たいんだよなあ、と思ってしまう。
終盤、戦ったことのない動物たちを陣地と作戦で戦力にするところ、子供のときはスルーしていたが、今見るとヒストリエとかドリフターズとか思い出すアツいシーンだと思う。
中盤の砂漠を彷徨うところやしずかちゃんの境遇が、これまでのどの大長編よりもヤバくて一手間違えると死にそうでハラハラする。シンドバッドが現れてからは、実質主人公がシンドバッドなのでは?と思うほど活躍するし、シンドバッドがのび太一行に諭されるところも名シーンと思う。おっさんが往年の生気を取り戻す話なのかも。
あと、序盤のアラビアンナイトと現実とが交錯する点を探すところ、子供のころはなんとなく見てたけど巧妙な構成だなあと感じた。
「竜の騎士」の行き違い展開や「アニマル惑星」のエコロジー思想を盛り込みつつも違う印象になっている。
中盤、かなり長い間のび太一人だけの逃避行になっていて、前作と同じくらいワンミス即死の展開をやっていて辛い。その後ドラえもんが復帰してもずっと緊迫感がある。
終盤の雲もどしガスで脅しをかけるところ、子供の時には「そんな物騒な・・対話でなんとかできないの?」など思っていたが、今読み返すと連邦最高議会での討論がとんだお気持ち表明大会になっていて、「地上人の意見も聞こう」と言いつつスネ夫やしずかちゃんを「証拠を出せ」と詰める感じになってて、あんな場で言い合いするくらいなら武力に訴えるわな・・とも思った。雲もどしガスを撃っちゃったからこそドラえもんの特攻が説得力を持ったような気もするし。
ナポギストラーの反乱について、「発明するのもめんどくさくなっちゃって、発明ロボットナポギストラー博士を作った」という説明がある。これが通ると言うことはナポギストラーの発想や発明品は流通させちゃうということで、もう倫理観や知性もナポギストラーに丸投げしちゃっている。そこまで投げたらそりゃあ反乱されるよね、という気がした。
作中では人間の身体が弱ることだけ言及されていたが、もうちょっと反乱待って数年やってたら知性も劣化しそうだし、そうなってからナポギストラーが「幸せになれる薬を発明しました」とかやったらそのまま征服完了しそう。
ドラえもんが焼かれてから復活するまでずっと読んでて辛い。前作・前々作に続いての中盤辛い系なので子供の時にあまり読み返さなかったのかも。
個々のエピソード・・伝説の武器の回収、ドラゴンとの戦い、敵の将軍との戦いあたりは王道でかっこいい。ダイの大冒険とかロトの紋章とか読んでたときの気持ちになる。だけど、やっぱり最後の打ち切りエンドのような話のまとめ方が気になる。ジャイアンもスネ夫も呼べなかったし。大長編の連載スケジュールから言ってケツが決まってたから仕方ないんだろうけど。
妖霊大帝がトリホーを連れて夜襲をかけるところ、ダイの大冒険でハドラーがザボエラを連れてバラン戦直後の一行に夜襲をかけるところを思い出した。
明確な敵がおらず、「竜の騎士」や「雲の王国」のように対話エンドなせいか、子供のときは特に終盤なんだかよく分からないうちに終わった印象だった。
今見ると個々のエピソードは面白いし、しずかちゃんがダイジェストで語ったこともページがあれば描かれてたんだろうな、とか思う。「T・P・ぼん」とかでやりたいネタがたくさんあったんだろうなと感じた。
王道展開をやりつつ、「禁断の星」とか「忍法壁抜け」とかの伏線回収も忘れない、とても整った作品。あとがきで藤子F本人が言及している通り、まさに集大成。
ハテノハテ星群の「鉱業で栄えたが衰退、土地だけはあるのでテーマパーク建設」というの、思い浮かぶ地名がいくつもある。
子供のときは、敵がしょぼい、小便小僧は結構すき、くらいの印象だった。あと透明ペンキを出すコマでドラえもんがポーズを決めてるのが子供ながらに違和感があって、「あーもう作者交代したんだ・・」という気持ちになったのを覚えている。
今見ると、藤子Fの遺作となったのもあって、どうしても制作背景が気になってしまう。あらかじめ話の概要を伝えてあったり、絵を任せる比率を増やしていたり、 Wikipedia に載ってる「種をまく者=藤子F本人」説があったり、その種をまく者の行動が自分が問題解決するのではなくのび太たちに託す形だったり、後に伝えることをとても意識してたのかなあ、と思わされた。
非可換幾何学は、空間の幾何学的性質を非可換代数を通じて記述する理論である。ここでは、空間を古典的な点集合としてではなく、代数的な対象として扱う。
∥ab∥ ≤ ∥a∥ ∙ ∥b∥, ∥a*a∥ = ∥a∥²
ここで、∥·∥ はノルムを表す。この代数のスペクトル理論を通じて、空間の幾何学的性質を解析する。
量子群は、リー群の代数的構造を量子化したもので、非可換幾何学や統計力学において重要な役割を果たす。
(Δ ⊗ id) ∘ Δ = (id ⊗ Δ) ∘ Δ, (ε ⊗ id) ∘ Δ = id = (id ⊗ ε) ∘ Δ
トポロジカル量子場理論は、トポロジーと量子物理を結びつける理論であり、コボルディズムの圏における関手として定義される。
量子コホモロジーは、シンプレクティック多様体のコホモロジー環を量子化したもので、フロアホモロジーを用いて定義される。
a *_q b = a ∪ b + Σ_{d>0} q^d ⟨a, b, γ⟩_d
増田は基本的に誰にも伝わらない感情供養だと思ってるから恐ろしいほど反響あって驚いてます。
返信してる人も感情供養だと思うしそれにいちいち返信されてもウザいんじゃないかと思うからトラバしとくけど、別に読まんでええぞ。これも感情供養やからな
今回はガーディアンライネルの倒し方調べてプレイして最強防具ゲットして補正付き獣神武器やガーディアン武器も手に入れた。だから結構楽しんでるとは言える。
ただまだ全然終わりが見えなくて辛くなってきたのと後何匹リザルフォス倒すねんと思ったらまた辛くなったから感情の整理のために書いた。
意図: ブレワイの駄目な点を知らん人相手に論って説得しようと言う気や楽しんでる人にケチ付ける気は更々ないからね。
良い部分はちゃんと評価したいのでそう書いてるけど煽りや上げて落とすに見えたら申し訳ない。
リセット: 間空けてからプレイすると基本操作も忘れてるのと、倦怠感マシマシの過去データより楽しかった最初の方やって快適操作覚えたいと思ってやるのだが、まあ良い癖ではないし、ブレワイはそういうゲームではないのもそう。
武器破壊: 破壊されること自体より破壊速度が武器の印象と一致しないのが意識のノイズになってる。
雨: 雨で冒険中断されるのはリアリティあるし、ステルス度合い増すし、雨の中狙撃狙いしてると冒険感あって楽しい。から自分的にはアリ。
評価: クソゲーとも神ゲーとも思ってない。自分的には概ね80点のゲーム。ただ加点要素が自分に刺さらないのと、ボリュームがデカすぎた。
他ゲー: プリンスオブペルシャやホライゾンゼロドーンは楽しめた。駄目な部分はもっと駄目だけど架空歴史やSF要素が自分に刺さる。ファンタジーはあんまり。
脳破壊: どうせ誰も読まんと思って書いたからすまんな。自分はどっちかと言うと嵌まり込むタイプだがこれは疲労がとことん溜まるのと、プレイ覚えても疲労が軽減しないからきっと老化してる。
以上。
大阪旅行に合わせて3回目の飛田新地に行ってきたんだが、今回も心から楽しむことができなかった。
楽しめなかったのは前回と今回で、前回はそういう日もあると思って割り切っていたが今回も楽しめず、初回補正もあるのだと思うが初めての娘があまりに良すぎた結果なのだろうと思う。
始めては友人と卒業旅行に行った時で、女の子は(座っているときは気づかなかったが)そこそこ小柄で、青いネグリジェみたいなものを着ていた黒髪の娘だった。少しツリ目がちで整った顔をしていたのもあってところどころ近所に住む少し年上のお姉ちゃん(幻覚)みたいだと思う瞬間もあった。
満面の笑みとか、全身ですごいアピールしてこっちに来て!という感じを出していたとかは無かったが顔がド好みで選んだ娘だった。
部屋への案内は手を繋いで行った。3月のまだ少し低い気温の中、彼女の手のぬくもりが童貞の自分にはとてもうれしかったのを覚えている。
時間を決めて料金を払ったらお金を渡しに行く間に脱いでおいてと指示されすっぽんぽん待機、そこからの流れは特筆することはない。童貞であることを伝えるとバックの方がやりすいからと、騎乗位からバックでフィニッシュした。
ナニをキレイにし終えたところで「卒業おめでとう」と微笑みながら小さく拍手された。
余った時間で茶をすすりながら談笑(向こうが明るく話をしてくれたので楽しかった)して、時間が来たところで席を立った。
部屋から出るとき手を広げてきたのでハグをして、「今日はありがとう」と言いながら軽く頬にキスされた。
顔も良ければサービスもいいし最高だな!なんて思いながら笑顔で飛田を後にしたのを覚えている。
その経験を引きずって、2年くらい空けて久しぶりに行った時は制服を着たロリ系の子だった。大学生という設定だったがたまに年上っぽい話をされたりと(それでも2~3個程度だろうが)、年齢が行ったり来たりしていることに気を取られて会話はそこまで楽しめなかった。
行為はまずまずだったが入ってから出るまで、流れ作業ですという感じがぬぐえなくて前回との落差に驚いた記憶がある。
どちらがイレギュラーだったのか気になりすぎて数か月でまた大阪の地に降り立ったのがこの前。
浴衣にそそられて選んだ娘は近くで見ると思ったより年上っぽかったがショートカットが似合っていて可愛かった。
行為はこの娘が一番良かったが、総合してすごく良かったとは言えなかった。
オチも何もないが、2回目は行く前の期待値を超える経験ができなくてちょっと残念だったという話。
もし次行くことがあったとして、着衣でできるところがあるならそれでやってみたい。
〇〇駅。快速列車の止まらない、□□□□から×××湖の方向に30分の駅だ。
×××湖をレンタルサイクルで観光しようと予定していた私は、雨の予報に出鼻をくじかれ、仕方なく歩いて散策しここへたどり着いた。
〇〇駅の待合室で心地よいけだるさを感じる。
目をつむり椅子に掛けていると背後の窓から風が髪をなで、脇を通り抜けてゆく。
交通ICに対応していない古びた待合室はふとすれば過去の一時を切り抜いたような感覚が起きる。
待合室には多言語のQRコードのついたポスターが申し訳程度に張られ、ここは現代だとささやかな主張をしている。
窓枠には「ご自由にどうぞ」と駅ノートなるものが立てかけられている。
5月に設置されたばかりのようだ。
過去に現代を吹き込む方法が過去然としているのがまた趣があり、情をくすぐられる。
民家の向こうの山の上から雲とも霧ともわからぬ靄がゆっくりと降りてくる。
そのゆっくりとした様はまさに、ゆったりとした過去の時間の流れのようだった。
わずかに流れ込んだ現代の情報の細かで速い波が大きく雄大な過去に溶けていくようである。
忙しない現代と対照的な街はずれで温泉にでも入ろうかとスマートフォンを手にする。
温泉地らしい△△△△の周辺をGoogle Mapで見ていると、その店を見つけた。
駅表にちらほら温泉や郵便局、薬局などがあり、駅の裏側へ行って少し歩くと川沿いにこのヘルスがある。
妙な立地が酔狂心を呼ぶ。
これはもう行くしかない。いささかのリスクを感じたが、この気持ちになればもはやリスクは特上寿司に添えられたわさびでしかなかった。
△△△△駅を出て目的地へ向かう。
駅周辺は足湯や、和風庭園を模した石畳に木造の屋根が張られた道があり、観光地然としていた。
わずかにぽつぽつと人はおり、気分転換に丁度いい閑静さをもたらしてくれる。
道路が一本で脇に建物はちらほらあるが、人が歩くのは見えず、ますます風俗店に似つかわしくない。
もう少し歩き、ついに目的地に到着する。
築50年ほどの建物の狭い扉を期待を胸にくぐる。
古い銭湯にあるような靴のロッカーに靴を入れ中に入ると、店番をする男性に現在空いている嬢は一人だと告げられる。
一応どんな嬢かプロフィールを見ると、37歳ぽっちゃり系とすべての躊躇わせる要素が揃っていたが、ここまできたのだ。
一度大外れはどのようなものか経験してみたいと思っていたがついにそのときが来たのだろう。
思いもよらないところで訪れたそれを受け入れることで、また一つ新しい世界が見えるだろう。
彼女に対面した第一の感想は、「俺のおかんまあまあ美人だな」だった。
なぜ母が思い浮かんだかというと、彼女と同年代でまた、異性でありながら異性としてみることができない女性という点で彼女と一致しているからだろう。
脳内に母の顔を思い浮かべ、補正を加えながら若返らせていくと、まあまあな美人にすることが一応できる。
目の前の彼女は無理だった。よくて下の上だろう。
ソープではなくヘルスなのが幸いした。手で適当に刺激してもらい出して帰ればいいのだ。
小さいころお母さんに便器にちんちんの照射を合わせてもらったようなつもりで、代わりに出すものを出していくだけだ。
かつてソープがヘルスとして再オープンしたらしい店内で風呂に入り、湯加減を聞かれる。
見た目の第一印象が強すぎて意識の外にあったが、ここで彼女が心地の良い明るい声をしていることに気づいた。
おそらく若いころから美人ではなく水商売で苦労したであろう彼女。
いろいろな努力をしてきたのだろう。
老いとともに多くの積み重ねてきたものが崩れていく中、まだ老いきることなく残された心地の良い発声に何とも言えぬ人生の重みのようなものを感じた。
マットに移動し、ことが始まる。
彼女に対する一種の敬意のようなものは感じはしたものの、相変わらず性的興奮の対象とはならず、機械的な刺激により果てた。
おそらく、中途半端な外れだと性欲に頭を麻痺させて突っ走るがゆえに、それがなくなったときの自分は何をしているのだろうという冷静な後悔が押し寄せるのだろう。
私は性的興奮などせず、じっと彼女の人生の重みについて考えながら機械的刺激により射精した。
賢者タイムへ至るまでもなく、そのプロセスがすでに賢者の悟りを開くそれだったのである。
困難なことを遂げた達成感を胸に少し雑談をする。
それにしても東京というのは遠い。
老いながら、少しづつ都心から離れていきたどり着いたのがこのさびれた川沿いのヘルスというわけだ。
少し話がとぎれもういいかなと思ったところで、荷物を渡され丁度良く帰る形となる。
せめて客の嫌な思いを増やさないようにという気の利き方がそれを感じさせる。
玄関まで見送られ外へ出る。
背中に例の心地よい声がかけられる。
大外れとしての距離感を保ちながらも、もしかしたらあるかもしれないわずかな再指名の可能性のための痛々しい努力だ。
風雨にさらされボロボロになった羽を必死に動かし飛ぼうとする蝶のようだ。
地元の人であろう軽トラックに出てきたところを見られ、少し恥ずかしい気持ちになるが、すぐに恥ずかしく感じたことそのものをまた恥ずかしく感じる。
自分のおかれた状況で一生懸命生きている彼女に申し訳ないような気分がした。
出ると入ってきたときには溢れる欲求で見えていなかった周りの建物が目に入る。
朽ちたかつてフィリピンパブだった建物に、もはや何の店だったのかもわからないガラス張りの建物。
その横の看板は古臭い文句で何十年も前から性の街の魅力を男たちに語り掛けているのだろう。今はもう一軒のみとなった性の街の。
かつて温泉街の横で栄えた小さな夜の遊び場は、ほとんど消滅していた。リトルグレイを除いて。
古くなりきえゆくものの最後に残った店の看板が照らされ光っていた。
〇〇の宿に向かう前に温泉へ寄る。
★★湯の大きい古い建物に入ると、風呂への廊下に隣接して居間があるような奇妙なまどりで、ちゃぶ台をはさんでサザエさんを見ながらくつろぐ老婆に出迎えられた。
マスクをせずに300円を要求する様はまるでここでは違う時間が流れているんだといわんばかりであった。
同じ東京に住み、年齢とともに現代から過去の場所へ流されてきた彼女と過去へ憧れ迷い込んだ私は出会った。
各所で物凄い速度で浸透しているコンテンツ『ち◯かわ』。
ファンシーでキャッチーで万人に受け入れられ易く、かつ「ハチ◯レはこんなこと言わない!」みたいなNGがほぼない感じがありどんなセリフも話しそうだし、それゆえ媒体を問わずコラボ出来てしまう強みがある。
でも、これって非常な危うさを内包していて、もし、ち◯かわの登場人物が急に極端な思想を帯びて、例えば「それって、憲法改正しかない・・ってコト!?」「ウワーーッ!」とかいう展開になったら世の中に与える影響というのはグロテスクな程に凄まじい規模となる、と思う。改正機運が盛り上がった段階でそんなち◯いかわ漫画がポストされたら、本質的な議論抜きにしてみんな国民投票に行って呆気なく新体制が成立してしまうような気がする。
勿論その直後に袋叩きに遭ってそこでコンテンツとしてはおしまいになるんだろうけど、それでも一国を揺るがしかねない衝撃が発生するに違いない。
(一国を揺るがしかねない、は言い過ぎか。でも「49:51」を「51:49」に補正してしまう程度の影響力は生じ始めている)
これって伊藤計劃の『虐殺器官』そのものだと思うんですよね。コトバの持つチカラ、目に見えない微妙な流れを操るチカラ、無意識に市民を操るチカラというのが今の『ち◯かわ』には付与されつつある。リミッターが外れてあらぬ方向に転がりだした瞬間に秩序が崩壊して「虐殺」が始まる。こんなコンテンツが実際に生まれてくるなんて、当時伊藤計劃を呼んだ頃には想像が出来なかった。あくまで空想上の概念であったはずの「虐殺器官」が、リアルな感触を帯び始めている。
厳選はメイン一致くらいでいいんだけど、とにかくレベル補正がデカいゲーム。
これ分かってない上に耐性キャラで殴ってるとマジ硬すぎてどうにもならない。
中華ゲーはコツコツ育成するのが第一のゲームだから、背伸びしすぎず、石を自分の経済力にあわせた分だけ割って(割らないという選択肢を日本のガチャゲユーザーは取りがちだが基本悪手)、リソース確保に努めるといい。
ノット50未満なら、式輿や零号みたいなエンドコンテンツは深追いせずに、隠しクエストコンプとか好感度あげとか、できる範囲を埋めてくといい。
スタミナはディニー周回に使っておくと割がいい。あとはメインアタッカー2体分のメイン一致ディスクをLv15にしとく程度までに留める。
ノット50で昇格後に、メイン2体をLv55、できれば60にすれば、硬くてストレスみたいな場面はなくなるだろう。
あとボンプ60もかなり火力が上がる。けど50以後確実にディニーが枯れるくらい持っていかれる。
ちなみに迷いやすい5番ディスクのメインOP選定だけど、支援が蒼角やルーシーみたいな攻撃バフ系なら、他キャラは攻撃以外(属性ダメか貫通率)にし、支援がニコ(防御ダウン)なら貫通率以外(属性か攻撃)、支援がリナ(貫通)なら貫通率で揃える、と覚えとくといい。
もちろん選べるなら、という話で、現時点では選り好みする余裕はないだろうからセット効果さえ合えば暫定で適当なのつけてていい。キャラが自前で持つバフ量にもよるので必ずしもこれが決定版というわけではなく最終的にはバランスを見る必要あるが。
20分続いたオーバータイムがD.Va出して自爆したら終わることもよくある
ディフェンスマトリックスでモイラの黄玉を消しまくる嫌がらせも可
アナの阻害を防げるのも大きい。阻害をくらいまくってるのにいつまでもゴリラを出さないチームの未来は暗い
ペイロードに居座るのが基本だが甘えたソンブラを地の果てまで追いかけることもある
バリアが有用すぎるのでウルトは緊急時以外は基本使わない。あとはペイロはがし
最強格の一人
無限フォーティファイで無敵要塞と化したオリーサはかつてのザリアを思い起こさせる
かつては無限バリアで異常な強さを誇っていたがCTが伸びてそこまででもなくなった
サージはもちろん強いが、大勢を吸うよりも一人だけ吸ってフォーカスを合わせられるようにしたい
ウルトでペイロはがしするために採用されることがある
バリアを無視して阻害を入れられるのは強いが、トータルメイヘムの体力の敵を短時間で仕留めるのは難しい
脅威の生存力で飛び回り、軽いやつを狩りまくる
ソンブラに弱いのは相変わらず
相手ソンブラのEMPでケージが消されてしまうので使わせてから使いたいが、相手もケージ待ちで絶対にEMPを使わず一生にらみ合いになることもよくある
ザリアと同じくモイラソンブラドゥームを拘束できるのが強い
異常な体力を誇りソンブラにハックされても死に直結しないくらい生存力がある
環境キル要員その2
フックコンボをしても誰も倒せないのがつらい
ホールホッグでペイロはがしができる
ダイブ系に狙われると非常にきつい
トータルメイヘムではヘッドショットを当てるメリットが少なくヒットスキャンやスナイパーは総じて活躍しにくい
ボブは高確率でハックされるうえ、戦場はタンクだらけで誰も倒せないことも多い
トロール枠
基本的にキルがとれず、トータルメイヘムでスキャンはほとんど意味がない
ヒットスキャンがあまりピックされないので動きやすい気もするが、無限ブースターD.Vaや無限ジャンプゴリラが飛んできて一生粘着されることもある
コピーは強いが、ロール制限がないんだから普通にウルトが強いキャラを選べばいいという話もある
ゲンジ自信ニキがお遊びで来たトータルメイヘムで返り討ちに合っているのをよく見かける
無限生成タレットでモイラソンブラに徹底的に嫌がらせしたいところ
トラップでモイラを捕まえるという重大な役目があり、そのためにピックされる重要キャラ
通常アビリティで拘束ができる強キャラだがその分狙われやすく、逃げる技術とチームのサポートは必須
30分続いた試合がソンブラ出した途端に終わることもある
ゴリラバリアを消せる唯一の手段としてOW1の頃からEMPが猛威を振るってきた
無限タレット置き放題、オーバーロードの生存力が高い、モルテンコアが強いと中々の強キャラ
デスはしないがキルもできない
ずっといるだけになりがち
タンク勢に撃ち勝てない
生存力は高い
相手の体力が高すぎるのでブリザードで凍らせてもしっかりフォーカスしないと誰も倒せない
バリアを張ってペイロード上に座り込んでるゴリラをお仕置きしたいときに
トロール枠
スリープダーツと同じくイモのクールタイムは補正がかかっておりそこまで連発はできない
ブリに限ったことではないが逃げスキルがないキャラは基本的に厳しい
黄玉でバリア貫通ヒール、無限フェードによる最強の生存力により完全にトップメタ
モイラの負け筋はEMP及び拘束系スキルだけで、それらを避け続ける技量は求められる
他全員を倒してもモイラがペイロードで粘り続けて結局みんな帰ってきてやり直しという状況はざらにある
ウルトはあまり強くないが通常時があまりある強さなので気にならない
グリップとお花が意外と便利だったりする
SNSフォロワー100万人越えの絵師「torino」氏が金とって描いたり販売していたイラストの背景や小物に
他人の画像を無断で使用していたことがコレコレにリークされ炎上。
当初、コレコレに問い詰められた際には「模写ですね」とあくまで手書きを強調していたが
その後、証拠を突き付けられると「切り貼りしていた」「加工使用していた」と認め謝罪に。
納品後の絵に関しては精査後必要であれば返金対応、現在受けている依頼全キャンセル、当面の活動自粛を発表。
大人気イラストレーターによる自動学習がどうこうじゃない完全な盗作に界隈は激震。
別に背景なんかイラストの本質じゃねーんだからこんなもんさっさとAIに描かせりゃよかったんだよ。
システム化されてる韓国漫画業界では背景用の写真を共有してそれを自動でイラスト化する機能を使って済ませてる。
こういう価値の本質とは違うのにコストがかかるところを助けるためにAIに限らず技術ってのは進歩してきたのに
AIはすべて敵だ!AIを使うってことは盗作を肯定することなんだ!とやってきた結果、
擁護意見の中には普通に「背景を借用することなんか普通にあるのに」とか言ってる奴すらいて、
こんな奴らが反AIやってるのかと思うと、会いたくて会いたくて震える。
いいからとっととAIと手を組んで、もっと価値がある部分に時間をかけられるように働き方を改革していけ。
趣味で絵を描いてる奴は別にAIが出てきたからって絵を描くことをあきらめる必要なんかない。
安野たかひろさんのポスター等、選挙活動で使うデザインを担当されたデザイナーのメイキングnoteを読んだ。
https://note.com/y_yukkie/n/nee5a7a5409fb
選挙期間中、安野たかひろさんのポスターを初めて見た時に、なんでこんなナード感を際立たせるような色使いや写真の使い方をしているだろうとか、視力と判断力が鈍った語彙の薄い高齢者がみたら「あのち◯◯みたいな頭の候補者か」とかいう風になっちゃうじゃん。って思ったので、これらがデザインされた過程や思考が見れて、デザインで食っているものとして勝手に学ぶものがあった。
まず、このポスターをはじめとした背景色/テーマカラーに暖色系のパステルグラデーション(インスタっぽい色)が選ばれていた理由が
>過去10年分ほどを振り返って、キーカラーにほとんどグラデーションが使われていないことは意外だった。
>他ポスターと差別化するためにパステルカラーのグラデーションを採用するという仮説
という、割とよく使われがちな原色系のカウンターからのチャレンジで、安野さんの顔、形や色相の相性、ブーストしたい雰囲気とかを主眼にしているようではない印象を受けた。
顔写真についても、日本のポスターのダサさに不満を抱きつつ、過去事例を研究して顔(写真)の印象の重要性の理解や顔写真の比率の話をされているが顔写真、被写体自体をどう演出して見せていくかという重要な部分にはそこまで触れられていない。
推測だが、近い人(候補を応援するボランティア)が手掛けたがゆえに被写体を客観視しきれない部分があったんじゃないかと思う。何度も人の顔を見ていると、色んな表情が連結されて自分の受け入れやすいように慣れてしまう。初対面の時に抱いた印象や違和感を忘れてしまいがちで、しかも応援している候補者であればなおのこと補正がかかりやすいだろう。
つまりデザイナーにとって安野さんの笑顔の写真は爽やかな笑顔に映るわけであるが、その印象は安野さんを知らない人が写真を見た時と比べると相当脳内補正が掛かってしまってるか、許容値がバグる状態に陥っている。自分も同じ状況に置かれたら、多分不可避だと思う。許容値がバグって客観視することが難しい前提で、この辺りの役割を割り切って決めておくのが重要だと学んだ。
ちなみにポスターを初めて見たときに、もし安野さんをほぼ知らない自分がデザインワーク担当するなら…を妄想してた。(安野さんに限らず、クセで他の候補者でも同様にイメトレしてる。)
(一般的な現場では写真素材を撮る前にレイアウトや色方向性のラフが決まっていることは多いが)写真素材が先行してある状況で、撮った素材の中から選んでデザインよろしくみたいなことになったら、まず、あの角度の写真を積極的には使わないだろうし、あの角度しかない or 使わなきゃいけない理由があるのであれば、ポスターでは頭を全て出さないようにトリムするレイアウトにする、もしくは頭の色に馴染むような背景色にして、極力ナード感を消すところから入る。その上で彼の清潔感や知性を際立たせるようなキーカラーを印刷の出やすさから考慮に入れて選ぶ。という妄想をしてたのだけど、ポスターをよく観察していく内に、いやいや、そもそも衣装を含めて限りなくシンメトリーっぽい雰囲気の被写体をあえてアシンメトリーっぽく絶妙にズラして使って不気味さを際立たせているとか、背景カラーからあえて頭をはみ出させて、立体的にアレに見えやすいようにしている?す、すべて計算してやってる…のか?という勘ぐりまで至ったが、単純に自分の感受性が下品なだけな気がしてきた。
ポスター見た後に生安野さんの演説をチラ見する機会があったのだが、長髪の珍しさはあれど、普通に好青年でポスターとのギャップがかなり強かったので、損しているなぁ…と思ったがもちろんこのポスターデザインが良いね!という人もいるので、好き嫌いの範疇をでない話だし、いかに目立つかを詰められていたので、意図してないかもしれないがある意味で目を惹くポスターでした。
13,000箇所の一等地に掲示する老若男女全方位向けのポスターを手掛けられるのってデザイナーとしては得難い貴重な経験値だなとnoteを読んで改めて感じました。おつかれさまでした。
まずな?プロはマニュアルしか使わないなんて嘘だ。特に動体撮影する連中は逆にオートフォーカスしか使わん。スポーツ写真でもアイドルのライブ写真でもオートフォーカスが基本。
そしてSONYの正直に言ってマニュアルフォーカスは使いにくく、マニュアルフォーカスの扱いやすさで言えばキヤノンが優勢だ。なぜかって?家電量販店で試してこい。マニュアルフォーカス時のユーザーインターフェースの時点で出来が違うから。
SONYはなオートフォーカスがすべてだ。キヤノン党やニコン党やフジ党に聞いてみろ。口を揃えて「SONYのオートフォーカス"だけ"は敵わないっすねぇ」って言うから。
SONYがはじめてカメラでSONYのオートフォーカスが当たり前になってみろ。他社へ乗り換えた際に「遅っ!!」「えっなんで認識しねぇの!?」となるのは確実だ。
動画撮影機能も家電メーカーだけあって優れており、その辺りのバランスの良さからSONYカメラは子供が生まれた新米パパに人気になっている。購入年齢層が本当にそれなのである。若者やYoutubeで人気なのはこういう万能的なカメラだし実際に売れてる。
白飛びしやすいというのは些か語弊があり、露出オーバー気味・・・つまりは明るく写そうとする傾向があるのだ。だから明暗差の大きい例えば室内の窓から屋外の景色を写そうとすると盛大に白飛びする。
しかしこれは他社でも明暗差の大きいシチュエーションでは同じでキヤノンはその傾向が強めに出ると思えば良い。何でもかんでも白飛びするわけでないので大げさに心配する必要はない。
キヤノンと言えば人肌と言われるほど人物撮影が得意と言われている。この評価は確かにそうだが実際には発色が良いと表現したほうが適切だ。
キヤノンは現実世界の色味をそのまま出すのではなく人間が綺麗だと感じたり、過去の思い出の中で振り返る美しい景色などの色味、いわゆる「記憶色」で写すメーカーなのだ。
だからこそ雑誌やインターネットで見たような色味の写真を撮りたいみたいな需要にマッチする。iPhone的と言えばiPhone的だが、むしろ逆でiPhoneがキヤノンのパリッとした発色をソフト処理で真似てる。コンピュテーショナル・フォトグラフィーってやつだな。
あとファインダーを覗くと視線でオートフォーカス対象を決定できる機能がメチャクチャ凄いので、家電量販店でマニュアルフォーカス試すついでにやってみると良い。むしろコッチのほうが感動する人は多いハズ。
ニコンは純正レンズだ!ニッコールだ!レンズ性能が他社よりも1歩2歩進んでいて、その光学性能はカメラメーカーというかレンズメーカーの中でも随一だと言って良いだろう。双眼鏡も単眼鏡も望遠鏡もニッコール!
オートフォーカスが弱い?いやそれは化物オートフォーカスのSONYと視線オートフォーカスのキヤノンと比べるのが悪いのであって、こういうこと言う輩はRICHO GRシリーズとか使ったこと無い輩なので聞く耳持たなくて良い!下には下が居るぞ!RICHO GRシリーズユーザーでGRのオートフォーカス信用してるヤツに俺は会ったことがないからな!(笑)
ニコンの色味は現実に合ったナチュラルカラーの「自然色」だ。とは言っても大半のカメラマンはRAW現像してしまうので一発で決まった色味の出るキヤノンと比較するならばRAW現像前とRAW現像後の比較がしやすいのがニコンだな!キヤノンは撮った時点のものがもうコレで良いんじゃね?となりがちだ!
RAWファイルをギリギリまで追い込んで遊びたい!みたいなヤツはニコンの方が楽しいかもな。面倒臭いから一発で良い感じの出せって言うならキヤノンの方が良く、子供やペットを追いかけ回して写真も動画も何でもやりたい!ならSONYだ。
あぁちなみにだが写真機としてのボディ形状やボタン配置などは好みの差はあるもののSONYよりもキヤノンやニコンの方が優れていると言うカメラマンは多いし実際に俺もそうだと思う。
もうハッキリ言おう!こいつは動画機だ!写真機としてはまだまだ未完成だ!いやぁ惜しいんだけどな!キヤノンやニコン、SONY、富士フイルムの完成度と比較しちゃうとなぁ……。
しかし動画機と見ればかなり良い。手ブレ補正は効きまくりだしYoutube全盛のインターネットで相当にマッチしていると言って良い。動画がメインで写真はオマケっていうヤツが買え!
でも昨今の機種に搭載が始まっているユーザーが色味を自由自在に出来てしまうリアルタイムLUTは非常に楽しい機能なので、リアルタイムLUTのためだけにパナにするってのもナシではない。
中判というどデカいイメージセンサーを搭載しているカメラを販売しているが主力は中判よりも小さいフルサイズよりも小さいAPS-Cイメージセンサーを搭載したカメラだ。
APS-Cよりも小さなマイクロフォーサーズ搭載カメラにも言えることだが、カメラもレンズも小型軽量なのは正義ですよ。持ち歩く気になるか?ってのはカメラ趣味にとって大きな要素なのです。
だからこそ言いたい女性諸君!キミたちのカメラはコレですよ!中判とかフルサイズとかデカくて重いしさ、結局のところ男が使うことを想定してるんだもの女性の手や体格じゃ中判やフルサイズはキツイって!
ジジイもさ女性モデルさんにカメラ持たせて雑誌レビューしたことあるが、中判やフルサイズなんてモデルさんの顔面と同じくらいのサイズあるんだよ?ポーズ取って貰うんだけど重くてツラそうなの!実際に重いんだってさ!
そこでAPS-Cに本気な富士フイルムですよ!ついでにマイクロフォーサーズを本気でやってるPanasonicですよ!これのレビューのときはねモデルさんも楽なんだよ!フルサイズのカメラレンズなんて女の子の拳よりもデカいんだからね?APS-Cはそんなことない!
APS-Cサイズ感がちょうど良くて、更にフィルムメーカー富士フイルムがこだわる色味で撮影できるわけですよ。オートフォーカスの効きもそこそこ良いし動画だって撮影できる。ボディ筐体のデザインもレトロでおしゃれだ。コスプレイベントでも富士フイルムの女の子カメラマン見たこと結構あるぞ!
ちなみにだがジジイのカメラはキヤノン EOS R3、SONY α7CR、ニコン Zf、富士フイルム X-T5、RICOH GR3x、Leica M11です。R3はしっかりした仕事以外で使いたくねーから普段はそれ以外の気分で持ち歩いてる。