はてなキーワード: 試行錯誤とは
これは税務署の指導に従って個人確定申告の修正申告をして納税するだけじゃないか?
そんなに多額にならんだろうし大した面倒でもないだろう。
人生で全く確定申告したことが無い純サラリーマンならともかく、あの辺の活動家みたいな人たちはできるだけ税金払わんで済むように申告は慣れてるだろうし。
もちろんColaboの役員はそんな物凄く面倒なことをしたくはないから何とかしてColabo本体内だけの修正に出来ないか試行錯誤するだろうけれど、それをするには税務署や国税局へ対して計上した飲食や宿泊費が現物給与でなく事業上の経費であると証明する必要があるのだ
Colaboが会計において自主事業と委託事業の仕訳を是正、そして返金などの処理を行うと税務署や国税局が来るという話があったけど、そこへリアクションしてる人の一部にもしかすると従業員個人へ与えられる現物給与という概念を知らない人が居るという懸念が自分の中で持ち上がっている
給与って別に日本円だけで支払われるわけじゃなくて金銭で支払うと面倒だったり、そもそも金銭で支払えないものが存在するんだよね、そういうときに行われる処理が現物給与
イメージしやすいところで言うと、会社の独身寮や独身寮で個人的に使われる光熱費などが該当する
だって、そもそも独身寮って業務に必須じゃないでしょ?会社は希望者へ対し独身寮を貸し出すことがあるけれど、企業へ所属する全従業員が独身寮に住んでるなんて有り得ないじゃん?
すると独身寮へ住んでる従業員と、自分で賃貸契約したりしてる人、持ち家の人で福利厚生に差が発生するのはわかるはず
そこで会社は独身寮へ住んでる従業員へ対して現物給与として独身寮を提供しているという処理をするんだ(ちなみに独身寮の家賃や光熱費の一部割合や一部額を会社が持つことも現物給与扱い)
これは現物給与を受ける従業員の収入として認識され、所得税や市区町村民税の大きさなどへ影響するんだ
例えばColaboが何らかのきっかけで従業員へ昼食を奢ったとして、これは奢られた従業員への現物給与として判定され従業員の収入となる可能性があるんだ
Colaboはどうやら計上した飲食や宿泊費の一部が事業に使われたかも定かでないほど不明瞭で何処の誰にそれらを提供したのかわからない状態にあるようだから、これがもし特定の役員や従業員へ個人的に提供されたものと判定された場合は現物給与として処理しなければならない事態となるんだ
そうなれば従業員や役員の年収が変動するのは明白で所得税や市区町村民税へ影響が出てくる懸念がある
つまりColaboは、Colabo本体の不足した可能性のある納税の修正に加えて、Colaboへ務める従業員や役員もまた不足した可能性のある納税を個人として修正しなければならない可能性が出てきてるんだ
もちろんColaboの役員はそんな物凄く面倒なことをしたくはないから何とかしてColabo本体内だけの修正に出来ないか試行錯誤するだろうけれど、それをするには税務署や国税局へ対して計上した飲食や宿泊費が現物給与でなく事業上の経費であると証明する必要があるのだ
税務署や国税局は東京都監査委が計上した飲食や宿泊費の一部が事業に使われたかも定かでないほど不明瞭であると認定したことは既に知っていて心証が悪いし、そもそも税務署や国税局は税金を取るのが仕事なので証明するのは相当骨が折れることになるのは想像に難しくない
Colaboは2月末までに会計の是正をしなくちゃならないが、3月以降に来るのは是正されたとする会計を見て不足した納税額の補填を求めてやってくる税務署や国税局への対応なんだ
もしも東京都へ対する返金が全く無いゼロ円だったとしても会計を是正操作したため、収入や納税額の変動が必ず起きるから税務署や国税局は必ずやって来る、確定した未来の光景がそこにはある
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
たまにここで男のファッションについて書き込むと「ちゃんとしたファッションってなに…?」「普通のスニーカーってどんなの…?」とか反応があるんだけど
こういうネットの深淵に近い場所で遊んでる人間のネットリテラシーで、アフィリエイトのクソサイトじゃなくて良心的なファッションの情報にたどり着けないはずないんだけど、何?って思ってたんだけど多分「ファッションに興味のない俺」に価値があるんだろうなと思った。
ここにいる人間の年齢層を想像すると多分30歳から40歳くらいがおおいと思うんだけど、これは男性でも加齢で体形が崩れてくるころ。
女性であれば老いに負けないようにスキンケアやファッションにこだわるんだけど、男性は逆に見て見ぬふりをして「俺は大丈夫」という安心しようとする。
20歳の大学生のころだったら寝起きで服もそのままでコンビニに行ってもよかったけど、あれから10年20年していまは髪は白髪まじりで薄くなり、肌はカサカサ脂でべたべた。無精ひげで腹の出たスタイルで寝間着で出歩くとそれだけで近隣の治安が悪化してしまう。
そんなことを認めない!というスタンスが「ファッションについてよくわからない俺」という無知キャラなんだろうと思う。「分からないからしかたないだろう!」とかね。
あるいは、ちゃんとファッションについて調べたけど本当に駄目だったという人も居るんだろう。ファッションの試行錯誤で自分で「これがいい!」と気に入った服を嘲笑されてしまう辛さは大学生であれば癒えた傷だけど、中年の今は辛いのかもしれない。
結婚して妻がいれば面倒も見てくれるだろうけど、そうでない独身者は「ファッションの事がわからない」というゾンビの振りをしてこの先生きていくんだろうと思う。
このライトはバヨネット球というものを使うもので、日本で馴染みのあるスクリュー型であるエジソン球とは違い、一回押し込んでから回さないと電球を外せない。
それを知らずに普通に回そうとしてソケット側のプラスチックをバキッとやってしまったのだ。
ああーやっちまった。
これ入居時から備え付きで置いてある家具なんだよなぁ、ととりあえず大家に謝罪しに行った。
それは不服はなかった。
その後ホームセンターに行って替えのソケットを探すとか言い出してビビった。
えっ、新しいの買わないの?
ソケットが売ってるかどうかはおろか、ソケットの外し方も分からないのに。
1万でも出しますから新品買いましょうよと言っても聞く耳を持ってくれない。
とりあえず週末にホームセンターでソケットの外し方と、その店員に相談しに行くらしい。
そんな大切なものなのかと聞くと別に大したものではないと言う。
ただ直せるものは直したいらしい。
いや分かるよ。直せるなら俺も直したい。
でもそんな何時間、あるいは何日もかけて直したいか?せいぜい5000円くらいでしょ。
ウルトラマイナーはなるべく避けた一方で、超有名どころ!みたいなのは外したつもり。それでも「いやFTLは超有名クラスだろ」とつっこまれるかもですが、ご容赦を。
Cookie Clicker / 208円
いきなり超有名作ですね。いわずとしれたクッキークリッカーの有料版。クリックと放置で天文学的数字の枚数のクッキーを焼き上げよう。クッキーは人生のメタファーであり、グランマは母なる地球のことだ。
Punch Club / 245円
ボクサー育成アドベンチャー。基本的にはステータス管理ゲーだが、「ストーリー重視」の謳い文句どおり、殺された父の犯人を追うというメインストーリーがある。というとシリアスっぽいがパロディネタにあふれたバカゲーでもある。
Celeste / 495円
超高難度スタイリッシュ2Dアクション。色んなアクションやギミックを駆使して足場から足場へと渡っていくのだが、とにかく死ぬ。ひとつミスれば即死ぬ。しかし、死んだら即復活してやりなおせるので意外にストレスフリー。そして、困難に見合うだけの感動がある。大傑作。
Monolith / 399円
トップダウン視点の2D全方位弾幕シューティングローグライクダンジョンゲーム。有名作でいうと『Enter the Gungeon』(今680円)、『Nuclear Throne』(値下げなし)あたりを想起してくれればいい。まあ要するに、バンバン弾を打ってガンガン弾を避けながらガシガシダンジョンを探索しろってこった。ただこちらは硬派なまでにシンプルなグラフィックとミニマルなマップが特徴。それでいてアートワークが非常に美しい奇跡。そしてなによりタイトなゲームバランス。中毒性高し。
The Hex / 252円
去年ゲーム界隈を騒がせた Inscryption(今1230円)の作者の前作。六人のビデオゲームの主人公たちが集まるある館で古典ミステリーを思わせる「殺人犯探し」を行うADV。道中に有名作のパロディっぽいいろいろなミニゲームをやらされる。一見ジャンルも出自もバラバラな六人に隠されたある共通点とは……。Inscryption が好きならマストプレイなアンチゲームメタフィクション。
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk / 465円
ロシアの鬼才が生んだ病み病みアドベンチャーシリーズ第二作。第一作のMilk inside a bag of milk inside a bag of milkも今60円で 超安いのですぐ買ってやれ。十分で終わるから。そして Milk outside ~ をつづけてやれ。永遠に残るから。
宇宙船管理シミュレーション冒険ローグライト。襲撃してくる敵を時には砲撃戦で、時には船内へ誘い込んでの白兵戦で跳ね除けながら船を強化していき、宇宙の深部を目指す。限られたリソースをギリギリでやりくりしていく苦しさと、それでなんとか乗り切ったときの快感は比類ない。数々のフォロワーを生んだ超名作であり、これ一作でローグライト系インディーゲームの歴史が語れるようになる。
Orwell: Keeping an Eye On You / 252円
ビッグブラザーの一部となり、善良な市民を監視するアドベンチャーゲーム。SNSの書き込みを追い、メールを盗み読み、電話を盗聴し、「テロ犯」を捕まよう。管理社会ディストピアは体制側の視点のほうがおもしろいことを証明してくれる一作。作業の単調さと日本語訳の質の悪さがたまにキズ
警官となり、さまざまな事件の容疑者を尋問していく取り調べシミュレーションADV。基本的なゲームシステムは『Papers, Please』(今490円)に似ていて、証言と事実を突き合わせて容疑者のアラを探していく。しかし本作の一番重要なポイントは「真実を見つけること」ではない。警察という巨大で強権的なシステムのなかで、「真実」がいかに脆いものであるか、その苦さを味わうことこそがキモだ。
Detention 返校/ 472円
台湾製学園ホラー。居残りを食らってたまたま夜の校舎に残されたふたりの少年少女を襲う怪奇現象の数々、それらに秘められた謎へ迫っていく。システムは『クロックタワー』シリーズのようなポイント&クリック形式。「1960年代の台湾が舞台であること」がなにより重要なファクターであり、日本人には馴染みの薄い台湾史の暗部を学ぶ機会にもなる。本国台湾では社会現象となり、映画化もされた。
実写映像を駆使したゲームに拘り続ける異常クリエーター、サム・バーロウの出世作。コンピュータの端末に保存されている、ある女性のインタビュー映像を視聴して彼女の謎を追う。何百もある映像はいずれも断片的なクリップで、プレイヤーはゲーム内のコンピュータに検索ワードを打ち込んで、そのワードに関連する映像を拾っていく。クセのあるシステムでやや人を選ぶが、ミステリー好きならぜひ。
2Dソウルライク(『ダークソウル』みたいなムズ戦闘アクションのことだぞ!)の嚆矢的な名作。ダークソウルは3Dで考えることが多くて難しいよ〜〜〜という人はやってみては。2Dだからといって死なないわけじゃないことがよくわかります。もちろんダークファンタジーな世界観も単なるフォロワーってだけじゃなくて作り込んである。
Understand / 329円
パズル。エリアやステージごとに設定された特定のルールにしたがって、マス目上に置かれている記号と記号を一筆書きで結んでいく。最大の問題は「特定のルール」がほとんど一切プレイヤーには明かされないこと。ひたすらトライアル・アンド・エラーを繰り返し、「特定のルール」を解き明かしていくことがこのゲームのカギ。「なんもわかんねえ……」状態から「わかった!」になるときの快感は唯一無二。
Recursed / 230円
再帰系アクションパズル。今年は Patrick’s Parabox (今1640円)という「箱の中の箱の中の箱の中に箱が!」な再帰系パズルがバズったが、その先駆ともいえる作品。箱の中に空間があり、入ると中には箱がある。その箱の中にはもちろん別の空間が広がっていて中には箱があり、その箱を箱の外に出したり別の箱の中に放り込んだりしてパズルを解いていく。状況によっては箱同士が無限に参照しあって箱の中を永久にさまようハメになるが、まあ、君なら大丈夫だ。
高難度アクション。Celeste と同じく死にまくり系アクションゲームで、こちらはこれ系の元祖である『Super Meat Boy』(今148円!)のプレイフィールにより近い。ゴミなんだか黒い餅なんだかよくわからん生き物を操作して理不尽な即死ステージをクリアしていこう。なにがたのしいかって? 気づいたらクセになっちまうんだ、こういうの。
Neverending Nightmares / 370円
悪夢のなかをさまよい歩く系ホラー。怪物に襲われたりなんかして死ぬとまた悪夢の中で目覚めて無限に悪夢をさまようことになる。いちおうエンディングなんかもある。エドワード・ゴーリー風のビジュアルがなんともいえない味になっていて、怖さのなかに愛嬌がある。
Evan's Remains / 360円
パズルアクション・アドベンチャー。うつくしいドット絵のビジュアルが特徴。ある少女が行方不明の天才少年エヴァンからとある無人島へ呼び出され、自分を探してほしいといわれる。最初はアクションパズルメインみたいなツラで進行するが、本作の最大の衝撃はストーリーにある。一見の価値あり。2時間くらいで終わる。
Reventure (レベンチャー)/ 164円
王道2DアクションRPG……の皮をかぶった死にざま探求ゲーム。プレイヤーは勇者をあやつり、100種類のエンディング(ほとんどはバッドな死)を試行錯誤して回収していく。雑魚に殺され、王様殺害の犯人として処刑され、溶岩に飛び込み、自分の仕掛けた爆弾に巻き込まれ……とにかくバカバカしい死に方がもりだくさん。とにかくなんでも試してみよう。
Tacoma / 396円
3Dアドベンチャー。無人の宇宙ステーションを探索しながら、そこにいたクルーたちの日常、そしてそこで起こったある出来事を調査する。名作アドベンチャー、Gone Home(今296円)の開発元といったら伝わる人には伝わるか。Gone Home 同様、本筋以外にも限られたマップのなかに散りばめられたディティールが豊かで緻密。
The Shrouded Isle / 147円
終末カルト運営管理シミュレーション。とある海辺の村、そこに住まう数世帯はみ〜んな邪神を崇拝するカルト信者! あなたはそこの長として不満が出ないように各種リソースを管理しつつ、異端者をあぶりだして処刑したり、年一で適当な生贄を選んで邪神に捧げたりする。時に邪神さまからあーしろだの注文が入ったり、時に信者からこーしてだの要求がされたり、中間管理職的悲哀が味わえる。そういう点では、今年の話題作 Cult of the Lamb (今1927円)とゲーム性こそ違うが似ている。
They Bleed Pixels / 245円
血がドバドバでる死に覚え高難度アクション。血はドバドバでるけどドット絵だから怖くないよ。主人公のカニハンド少女(通称カニちゃん)をはじめとしたらビザールカワイイグラフィックが魅力。
アクション。とにかくアーティスティックで美麗なビジュアルに尽きる。マジできれい以外の言葉がでない。ただうつくしいというだけで体験に値する数少ないゲームのひとつ。
駅をつなげて線路と電車を増やし、乗客たちをさばいていくシミュレーション。極限まで記号化されたミニマルなビジュアルが特徴。ゲームシステムも簡潔ながらも奥深い。
Minit / 300円
1分でゲームオーバーになるアクションRPG。1分で死ぬ呪いにかかった主人公(たまごっちみたいな外見)をあやつって何度も死に戻りながら呪いを解く方法を模索していく。得たアイテムなどを引き継いだり、ショートカットを発見したりしてどんどん行動範囲を拡張させていくプロセスが気持ちいい。とぼけた世界観やキャラも魅力。
Tokyo Dark / 453円
日本在住の英国人が制作した異色の伝奇刑事ものADV。SAN値などを管理しつつ、行方不明になった相棒の謎を女刑事が追う。精神を不安定にさせる演出の数々が見もの。日本文化や神話などをフィーチャーした物語もユニーク。惜しむらくはバグが多すぎること。
ケロブラスター / 294円
不朽の名作『洞窟物語』の作者によるカエル労働シューティングアクション。グラフィックもシステムもクラシカルなアクションだが、ゲーム内容はストロングスタイル的な歯ごたえがあって秀逸。カエルもかわいいしね。
【ギリギリ500円以下にならなかった名作たち】
Kaze and the Wild Masks (512円) 目つきの悪いクロノアみたいなのが主人公のスピーディアクションゲーム
The Red Strings Club(510円) Steamのサイバーパンク系アドベンチャーではいっちゃん好き
A Short Hike(533円) 世界でいちばん癒やされるゲーム
Hell is Other Demons(505円) ローグライトアクションシューティング。一時期めちゃハマった。かっこいい。
長岡市の中心部にある会社に向かうルートは、大きく分けて3つ。土手道、旧国道、国道8号。
他に田んぼ道・広域農道があるが、正直詳しくないので通りたく無い。
土手道は雪が降ったら皆が口を揃えて「危ないから通るな」という危険な道であるが、その分車が少ない穴場だ。なぜか除雪されてる率も高い。
しかし、出口が問題である。土手道を降りた先は(私の会社に向かう場合)旧国道だ。旧国道は消雪パイプが設置されているので、雪が降っても100%通れる。その為、120%混むのである。Googleマップで混雑具合を確認しても赤、血が乾いたような不吉な色である。案の定、土手道との合流地点付近もやばい。旧国を行く場合は、とんでもない時間がかかることを覚悟しなければならない。今日はもうとっくに普段の出勤時間を過ぎている。「雪のせいで家から出られません」と言って雪かきをしていたせいだが、これから2時間以上車中で過ごすのは勘弁願いたい。(以前の大雪で旧国道を使った際、2時間以上かかった)
そうなると残るは8号だ。8号は腐っても国道で2車線あるせいか、旧国道より早かったりする。しかし道路状況は悪いことが多い。消雪パイプが無い為、圧雪で道がガッタガタの悪路と化すのだ。つまり、どこも通りたく無い。上越の綺麗な除雪が懐かしい。故郷は一晩で1メートル降るのも普通な場所だったが、雪道で困ったことは案外少ない。道が少ない分、丁寧に除雪してくれるのだ。長岡は道が多い。故にスピード重視で雪を押してどかす。そのせいで道はガッタガタになるのだ。勘弁してくれ。
家の除雪が終わった後も1時間くらいダラダラしていたが、ライブカメラやLINEの情報を見て、いけそうなルートを見つけたので動くことにした。
別にリモートをしてもいいのだが、家では仕事をする気になれないし、買い物もしたかった。不要不急だが、この時はそんな注意は何処からも出ていなかった。
どうしても渋滞する道を通るので、準備をしっかりとした。iPod、予備のバッテリー、お菓子、飲み物。飲み物はちょっといいスティックコーヒーをタンブラーに入れて行った。渋滞に捕まったらこれとお菓子でお茶をするのだ。iPodは車中カラオケ用だ。除雪道具は初雪が降った時に乗せたので問題無い。
ライブカメラで車の流れ具合を再確認し、出発した。私のプランはこうだ。会社の近くまで旧国道、途中で8号に出て渋滞の中を進み、会社近くの交差点まで行く。そこから先は普通に通れると会社のグループLINEで確認済みである。
道程は順調だった。車中カラオケを楽しみつつ旧国道へ合流。Googleマップは嘘も多いが、今回は当たりで、渋滞もなくスムーズに流れた。ほとんどの会社の出社時間を過ぎているのだから当然か。8号へ向かう道は真っ赤だったが、こちらは1、2台とすれ違っただけでガラガラだった。コーヒーに口をつける暇がない。だがやはり8号に入ったら渋滞で、ここでようやくコーヒーに口をつけた。遅いが、ちゃんと流れているのでお菓子を食べるのは無理だった。途中除雪車に道を譲りつつ、会社に到着した。
リザルトは40分。まあまあだ。5年位前の豪雪の時は最速ルートを探して試行錯誤できるくらい長く雪が降ったが、今回はすぐ落ち着きそうだ。再挑戦は無理だろう。
せっかく職場に来たのに大した仕事は無く、弁当が届かずお腹を空かせていた同僚にお菓子をあげて帰った。帰りの8号はスッカスカだったので、そのまま家の近くまで行った。反対車線は完全に死んでいた。トラックがたくさん並んで高速道路のようだった。てっきり川崎あたりから渋滞しているのだろうと思っていたが、17号まで続いていると後に知って驚いた。小千谷の入り口の妙見で2つの大きな道に別れるから、いくらでも迂回できそうに思えたのだが。
そうそう、買い物もちゃんとできた。悪天候の日は客が少ないので、見切り品が大量にあるだろうとの読みだったが、当たった。半額のカニ入り寄せ鍋セットを購入し、晩御飯は豪華な鍋だった。近所の人からもらったネギと白菜も入れた。海鮮に肉、きっと雪かきで傷ついた筋肉を補修してくれるに違いない。
いや〜しかし誰も定時にたどり着け無い会社に向かうタイムアタック、久々だったな!こういうイベントがあるから雪国はやめられないぜ!
さんざん試行錯誤した末に、めちゃくちゃ安易な方法で解決する現象に名前を付けたい。
eternal_reflectionさんへのお返事が長くなったので。
1 代表選手の間に「ジャパンズウェイ」の共通認識がないような
「ジャパンズウェイ的なるもの」は、私の理解だと、コレクティブな、いち早く奪い、すぐに攻撃に移り、前へ前へと攻撃する、いわゆるショートカウンターの種類になるようなサッカーかと思う(違ったらすいません)。
今回のW杯試合後のインタビューなどを見聞きする限り、今回の代表メンバーの中にもこれを必ずしも肯定的に捉えていない選手も複数いた。これは、その選手が悪いということではなく、「共通認識がない」ことの現れではないだろうか。指導者層がこの問題について選手との間にコンセンサスを形成できていないのでは、と邪推をしている。
その邪推の根拠の一つとして、森保監督の選手選定がある。ご本人のインタビューを見聞きする限り、そして私個人としても、「ジャパンズウェイの体現」ではなく勝つための(便宜的な)サッカーだったのではと思うし、勝つことが第一かつ最大に求められる日本代表に関しては当然だと思う。一方で、準備段階ではどうだったか、東京五輪でやったサッカーは「ジャパンズウェイ」的なものだった?違うと思うし、その前の親善試合でも、戦術や選手選定の試行錯誤でもあろうから責める理由はひとつもないが、芯があったようには思えなかった。繰り返すが日本代表は勝利が至上命題(じゃないと話題に上らないからね…)なので森保さんを批判する気にはならない。相手の良さを消すサッカーはねぇ、強いけどね、個人的にはつまらないサッカーやるよなーと思うけど。それは私が思ってるだけで今回とは関係ない話。
ともあれ、日本代表は4年に一回これをやっている。W杯に出られるようになって以降、毎度毎度、一部の選手から「俺の考えは少し違った」が必ず出てくる。「ジャパンズウェイ」という共通のサッカーを作り上げていく気があるようなチーム運営には見えない。繰り返すが選手や監督への批判ではなく、「そういうチーム運営をしている様子がない」という、運営の態度への批判である。
2 そもそも「ジャパンズウェイ以前というか、サッカーの試合における共通認識的な何か」の存在が、「必要だ」ということに、気づいていない選手や指導者(や何なら指導者予備軍の解説者たち)も結構多い気がする。
どちらかというと本題はこちらで、1については単なる試合ごと、大会ごとの戦術論と揚げ足取りでしかない。
示していただいたレポートはサカオタたちの間でも話題になって興味津々にあーだこーだ言ったものだが、あのレポートには割と当たり前のことしか書いていない。当たり前のことを明文化することはとても大切な偉業の一つだと思うが、すでに日本には獲得されつつあることについては比較的具体的な一方で、どうやって獲得したらいいかわからんのではなかろうか…と心配している「サッカーインテリジェンス」とか「考えるサッカー」といったあたりについては、ふわっとした内容だと思う。
我々批判側のブコメにイライラする程度には私なんかよりもずっとサッカーに詳しいのだろうから当然「岡田メソッド」にも目を通しているだろう。あれが今日本にある「サッカー知能獲得メソッド」的なものなんじゃないかと思うんだが、もっと良いメソッドをJFAが確立しているんだろうか。だとしたら私の批判はおっしゃる通りの的外れで偉そうな言説でしかないけど。もう開発済なのかな。それならいいんだけど、もうそのメソッド開発されててそれでこんな感じなんですか?という気もしないでもない。まぁ育成は時間がかかるから…とは思うけどね。
一方でさらに言えば、人選への不信に関しては、主に技術委員長と監督である。お二人とも「サッカー知能を育てる」タイプではないと思うのだ。特に技術委員長の反町さんは、監督がとても上手だが、サッカーインテリジェンスを獲得させるよりは短期的なディシプリンで何とか強いチーム作っちゃおう、みたいな監督だったと思う。森保さんも、反町さんほど極端じゃないにせよ同じタイプの監督だしスカウティングがうまくて相手の良さを封殺するのが上手な「受け上手」な監督だ。人選はそれでいいの?単にコレクティブなサッカーを「仕込む」のがうまい人を選んでるだけなのでは…という疑念がつい。
そして、こちらもまた運営体制への批判だ。代表監督の仕事ぶりを評価するのは技術委員長である。そして技術委員長の仕事ぶりを評価するのは当の技術委員長である。JFAはずっとこの組織で代表チームを運営していて、ハラヒロミが技術委員長だった時に、ご自身で「この体制もあんまりよくないんと思うんだよね~、俺の評価は誰がするのかってなっちゃう」と言っていた。14年に博実さんが退いた後ずっと体制が変わってない。これはあまり良いことだとは思えないのだが、どう思います?
私は横浜Fマリノスをずーっとじーっと見続けている者でもある。マリノスは2014年にシティ・フットボールのグループになって以来、外国人の監督を招聘し続けている(シティの意向でということでもなく、助言を受けマリノスが決定している。強化担当も外国人だったこともあるけど今は日本人)。
最初に来た監督、エリク・モンバエルツは、フランスでU代表の監督などをしていた「育成型」の監督だったからというのもあるのかもしれないが、それこそ練習風景はトップチームなのにこんな基本的なことをやるのか、というメニューがかなり多かった。「来たボールを受ける体や顔の向き、受けるチームメイトはどの場所にいればいいか」など基本的なことを、とても細かく練習していた。練習を見に行くと、顔の向きをしょっちゅう直されている選手もいたし習得できずに力業(走力とか)で何とかしようとした選手も多かった。「そういう基本的な決まり事」の必要性が、慣れによって封殺されてしまっていたのだと思う。
思えばこれはオシムもザッケローニも言っていたことで、どうやらこのレベルで日本は「できていない」と外国人監督からは見えるのだと思う。
ジャパンズウェイはショートカウンターサッカーを仕込むってことじゃないよね?こういう「基本的な知能」を身につけるための育成のメソッドって、ちゃんとあってJFAは理解して実践しているのだろうか。
してるんなら4年後また楽しみではあるんだけど。4年前も8年前も12年前も16年前も、似たようなことを思っていたんだよ私は。いつまでも選手の個の成長頼みオンリーなのは、やっぱりちょっとしんどいよ。組織は何をしてるんだという思いはどうしても出ちゃうわけよ。同じこと繰り返してっから。
単にマネタイズするためだけとか、物見遊山とか、変な画像を出させてバズるためとか、そういう見方しか出来てない人が結構いる。
でもAIイラストって明らかに創作活動としての面白さがあると思うんだよね。
まず間違いなくソレはプログラミングに近い楽しさを持っていて、効率のいいマクロを作るためのPDCAとしての面白さがまずあるんだよ。
結局は使っている「画材」が違うだけなのよ。
作者が「目的」「テーマ」「道具」「表現方法」「画風」「描写物」「デザイン」「方向性」を決めていって、そうして考えた理想形に近づける作業。
これはある種の感受性を持つ人からすれば「どう考えても楽しい」のよな。
試行錯誤できること自体が面白いし、ループさせられるスピードの早さも面白いわけ、学ぶための環境は揃っているし、やれることは無数にあるわけよ。
結局さ、AIイラストを楽しめない人は「遊び方」を学ばずに今日まで生きてきた人なんだと思う。
実際結構そういうのって多くてさ、究極は「勝つ」「稼ぐ」「褒められる」「生き残る」の4つにしか興味がないタイプの人。
恋愛をする時に「こういう彼氏がいると他の人が羨ましがりそう」みたいな所から入る人や「世間ではこういう人と付き合うと勝ち組とされている」ばかり考えてる人ね。
まあこれについては、学校や社会や親がそればっかり教えて、多くの遊びを「無駄」「将来に繋がらない」で切り捨てたがるのを素直に聞いたらこうならざるを得ないんだと思う。
そういう生き方が別に不幸だとは自分も思って無くて、むしろ凄くシンプルで羨ましいとさえ感じてる。
だって「稼いで褒められて生き残ってそれで勝ち」っていう単にそれだけが目的で生きられるんだったら、人生の悩みなんて寄り道しまくって目移りしてる人の半分ぐらいで済むわけじゃん?
つまりは人生を歩みにおいて有利なわけだから、結局は生き残りやすい人達ってそういう人達なんだよね。
世の中にたくさんいる人達がAIイラストに「遊びとしての楽しみ」を見出す才能、考え方を持ち合わせてないんだから、そりゃまあ結構な数の「AIイラストやってる奴は単に褒められたいだけの手抜きか、楽して金稼ぎたいだけの卑怯者」みたいな風潮も産まれるのかなって。
しゃーないとは思うんだよ。
でもなんつうか、それがこのまま主流になっていくのを見ているのはちょっと寂しいなとも感じるわけ。
今でも現役で、Anythingv3のような派生モデルも出ている。
NovelAIはリークモデルの削除にあまり積極的でなく(githubに置かれたものは流石に消された)、現在では様々なサービスに転載されてしまっている。
また、リリース以降モデルの改善がほとんど行われていないためサービスを離れるものも少しずつ出てきており
リークモデルやその派生モデルなどを利用したローカル環境での画像生成に軸足が移りつつある。
中華コミュニティにおいてNAIに追加学習を加えたとされるモデル。
リークモデルベースなのにhuggingface(AIモデル配布サービス)で削除されていない。
確かに綺麗な絵が出るがその分エロが苦手になっており、特に性器をまともに描画できない。
広げた性器(アナル含む)や巨大なディルドの挿入などに最適化されたモデル。ベースは不明。
また、NAIモデル系列が苦手なダンディなおじさんを描くのも得意。
複数のモデルを混ぜることによって各モデルの苦手な部分を克服する試み。
WEBUIには標準機能としてモデルマージ機能が備わっている。
Anythingの苦手なエロを補うためにGape60を混ぜてもあまり上手くいかないので、
NAIを先に混ぜた後にGape60を混ぜるのが良いのだとか。
ベータテスト中。NGワードが設定されており、nfswな内容を描かせようとするとBANされる。
現在はNGワードを回避しつつエロを描かせようとする動きが活発。
版権ものの画像はあまり生成できず、NAIと違ってラーメンを箸で食べられるらしい。
キャラ再現の鉄板技術だが、まだまだノウハウが足らず試行錯誤を行っている。
学習結果がモデルとして出力されるため(容量数GB)共有しづらい。
ポケモン最新作で人気のナンジャモはデザインが独特で学習精度を測りやすいため、
DBでナンジャモを再現するDBナンジャモチャレンジが一時期流行った。
画風を再現するために使われていたが、キャラ再現目的でも有効ではないかという話が定期的に出たり出なかったりしている。
最近の更新で学習精度が高まりナンジャモも再現できるようになったらしい。
個人的にはDreamboothと違ってファイルとしてやりとりしやすいこちらに流行って欲しい。
Googleが提供しているPython実行環境。従量課金と実質従量課金制の定額プランもある。
エロ画像を生成するとBANされるという噂は絶えないが増田は今のところBANされてない。
ともあれ一応Colab用のGoogleアカウントを作ったほうが良いとされている。
GoogleのサービスでありGoogleドライブ(無料で15GB)が容易にマウントできるため、モデル置き場として有効。
実質従量課金制となったColabの代替として利用者が増えている。
が、だいぶ不安定で静的ストレージ(インスタンスを壊しても消えないストレージ)も月8ドルのプランでは15GBしかもらえず(月39ドルの上位プランですら50GBしかもらえない)
それ以上は追加料金を取られるためモデルの置き場所に難儀することになる。
またColabと違ってGoogleドライブのマウントに不具合がある上運営側もAWSのS3を外部ストレージとして推奨しているため本当に面倒。(一応共有機能を利用することでダウンロードはできる)
S3互換ストレージである[CloudFlareR2](https://yusukebe.com/posts/2022/r2-beta/)(10GBまで無料)などが有力か?
事前に想像していたよりもスケールが小さくて小粒だなと思ってしまった
全体的に駆け足
あとは設定とかストーリーとかデザインとかの大枠がエヴァの安易な二番煎じっぽくていまいちノれなかった
面白くなかったわけじゃないけど期待してたほどではなかったという感じ
あとはやっぱりウルトラマンっていう存在がよくもわるくも大きすぎて、シンゴジラほどのカタルシスや試行錯誤感がなかったのも残念だった
一応最後は人間の力も結集してーみたいなやつあったけど結局それを実行するのもウルトラマンだったし(力を合わせるって意味ではまあわからんでもないけど)
かといってウルトラマンなしの最初の3,4体の怪獣の話だとシンゴジラの二番煎じになっちゃうしね
なんかどうしようもない気がするなー