はてなキーワード: 有用とは
再加入する頃はベホイミなんか使わない。
まあバイキルトとイオナズンはそこそこ使えるが、ろくなモンスターが居ない場合だけ。
リメイクなら最初から命令できるが、山彦帽削除によりイオナズンの価値大幅下落。
どっちみちモンスターの方が強いが。
ビアンカは子供時代以外使わない(ってか子供時代は強制加入だが)。
娘もいらん。
女キャラの中なら金づちでメタル叩けるデボラが一番有用。メタル以外使わないが。
http://b.hatena.ne.jp/entry/lastline.hatenablog.com/entry/2019/04/24/105404
これ、半分くらいはその通りなんだけど半分くらいは詭弁っぽい。
5はそもそも人間よりもモンスターの方が多い。また、誰と結婚しても回復役はベホマが使える主人公や勇者である男の子であろう。補助としても、フバーハやスクルトが使える男の子の方が有用である。
つまり女キャラ(嫁&女の子)は全員「何の役割もない役立たず、ルイーダに放置してOK」扱いなわけで
男キャラでそういう扱いなのは、全作通してもトルネコとテリーくらいなのに。
6は序盤こそミレーユが補助に回りがちだが、回復役としてはベホマを覚えるチャモロの方が適任であろう。そもそも、職業システムのため最終的に誰を補助役にするかはプレイヤー次第である。これは7も同様で、キャラクターの性別は固定されているが役割分担は職業次第である。
職業次第と言っても、女キャラはアイラ以外全員(ミレーユ、バーバラ、マリベル)が
「力や装備できる武器が弱く(=肉弾戦には向かず)、MPが高い(=魔法を使わせるのが向く)」キャラなので
が6,7共に特技が強いため攻撃魔法はそもそも使わない人が多く、上記の女キャラは回復・補助役として使う人が大多数。
11では回復や補助役はセーニャかロウであり、男女ともにいる。どちらも、ベホマとベホマラーが使える。また主人公もベホマを使用できる。ベホマズンを使えるのは、主人公とセーニャのため、この点を考慮するとセーニャの方が回復向きだろうか。
ロウは攻撃魔法も使えるし、主人公は物理攻撃が主体だがセーニャは回復が主な役割。
中盤のみ攻撃も出来るようになるが、ロウ一人だけじゃ回復が足りずセーニャも回復専門で使う人が多い(装備の都合上、回復と攻撃両方同時にはさせにくい)。
ついでにローラ姫、シンシア、ターニア、ミーティア、エマといった
戦うパーティキャラではなく(エマは超序盤のみ加入するがアイテム補助と応援しかしない)
FFについては大体が育て方次第ってのはその通りだが、
役割分担が明確な4はローザが「回復キャラ+物語上も典型的ヒロイン」だし
やはり回復専門キャラであるポロムは敢えて無視したのか存在を忘れたのかどっちなんだ。
あと1や3を性別不詳とするのも無理があり過ぎる(あれ女だと思ってるプレイヤーいたのか?)
つーか3は「少年たち」なんだから男だろうよ(リメイクで全員に名前と個性をつけられて、男3人女1人になったが)
やはり後付けだが1の主人公として他作品に出ているウォーリアオブライトも男だし。
2の主人公もフリオニール一人だろう。5も明確にバッツが主人公。6は微妙(開発中はティナが主人公扱いだったが後付けで全員主人公扱い)だが。
タバコが嫌われているのは
それを利用する人以外にも悪臭を撒き散らすところだろう。
健康被害の疑いのない残り香のような匂いについて論じているから
もちろんニンニクに代表されるように強烈な臭いが忌避されることはあって、
シュールストレミングを人が集まる屋内で開けたらそれなりに怒られる。
「されるだろう」じゃなくて、
だからその違いはなに?
(そしてここでは健康に害のある副流煙は除いて匂いの話をしているとツリーの最初から明示されてる)
自動車は排ガスによる大気汚染というデメリットを上回る利便性があるから許容されているし、
法律の話であればタバコは現状条例による歩きタバコ規制などはあるものの
匂いについて取り締まる法はないので
何事もバランス。
このやりとりで明らかになってきているのは
バランスだのナンセンスだの非論理的な言葉に逃げていくあたりは
てめえの頭で考えろコンプライアンス。
自分の主張の論拠を人に考えてもらえるわけないだろ。
多くの努力は報われない。
一週間前、2019年4月14日に VTuber 最協決定戦というお祭りイベントが開催された。
・四人一組のチームを結成し、 PUBG という FPS ゲームで最後まで生き残ることを目指す。
・順位ポイントの他に、チームメンバーのキル数に応じてポイントを付与する。
・チームの総ダメージ量は 500 以下とする(戦力調整)。
最協決定戦には二十チーム、総勢八十名の VTuber が参加し、当日の運営サポートには PUBG SCRIM JAPAN が付き、更には会場を設営してオフラインイベントを開催するなど、大規模なイベントとなった。
YouTube における配信のコメント欄は盛り上がり、大会の最終盤には Twitter トレンド一位になるなど、イベントは成功裏に終わった。
バックに企業を持たない個人が主体となってここまで大規模なイベントを企画・運営したことひとつとっても注目に値するが、どうせ別の人が書いているだろうから、ここでは書かない。
エピソードの枚挙には暇がなく、全体としてとても良いイベントだった。
一週間かかってもチームごとのアーカイブを消化しきれない……そろそろ諦め始めている。
さて、本記事ではこのイベントへ参加した「鍋」というチームに注目する。
(以降、チーム鍋と表記する。鍋だけでは読みづらいため)
チーム鍋のメンバーは皆守ひいろ、天羽よつは、白雪レイド、ベルモンド・バンデラス。
結果を先に書いておくと、チーム鍋は最協決定戦にて総合二位の好成績を収めた。
では、チーム鍋は PUBG が上手いメンバーを集めたチームだったのか?
そうではなかった。
PUBG というゲームはプロのプレイヤーが数多くいるほど奥深く、一朝一夕ではとても上達できない。
撃ち合いひとつとっても、照準(エイム)の他に銃の反動(リコイル)を抑えるテクニックが必要となるし、発砲から着弾まで時間差があるし、銃弾も重力に従って落ちていく。弾を当てることがそもそも難しい。
さらにマップの記憶、乗り物の操作、有利なポジショニングなど、覚えるべきことや慣れるべきことが多い。
チーム結成時点で、明確に PUBG が「上手い」と言えるメンバーは白雪レイドだけだった。
皆守ひいろ、天羽よつはの両名は「PUBG の知識があってそこそこやれる」程度だった。
ベルモンド・バンデラスに至っては「動かせる+α」程度だった。
PUBG.OP.GG というサイトでは PUBG プレイヤーの戦績を確認できる。 2018 Season 2 Beta における各メンバーの戦績を見る限り、上記の表現はさほど間違っていないだろう。
結成最初期の合同練習を見ても、ぱっとした成績は残せていなかった。連携もあまり取れておらず、特に試合の途中で誰かがダウンを取られた際にカバーに入ることができず、ジリ貧となる展開が多かった。五位くらいまでは浮上するが、その先に一位(ドン勝)が見えるような状況ではなかった。
別のデータもある。
メイン会場配信の 1:26:18 あたりに「レギュレーション基準チーム戦績リスト」として、参加したチームの統計データが示されている。
まず目を惹くのは前回の VTuber 最強決定戦にも参加した「†紅葉杏虎†」だろう。強さの端的な指標となる KD 、 KDA 、ダメージ量において全チームトップを誇っている。また、平均生存時間やトップ10率も他チームに比べてべらぼうに高い。
次点で「シリンソウ」と「アベりに来ました」も優秀な戦績を引っ提げて参加している。
他、事前の成績で優秀な数値を示しているチームとしては「陽キャ」「ちーむ☆ZANPAN」「HybridNotes」が挙げられる。
チーム鍋はというと、上述したチームたちの次点といったところだった。
総評として、結成時点におけるチーム鍋は、優勝を目指せるほど強いチームではなかった。
そもそもチーム全員が集まって練習できるようになったのは4月8日。本戦のわずか六日前だ。皆守ひいろを中心として集まったメンバーだったこともあり、ベルモンド・バンデラスと天羽よつはに至ってはその日が初めての顔(?)合わせだった。
まずプレイ面での成長を挙げる。索敵、撃ち合い、サポート、それぞれの能力を満遍なく伸ばし、様々な状況への対応力を上げていった。4月8日の合同練習ではハッキリ言ってチームメンバーの誰とも連携が取れていなかったが、次第にメンバーの誰かしらと付かず離れず行動するようになり、チームが常に有利な状況を作れるよう立ち回るようになった。チームで移動する際は最後尾、殿を務める場面も目立つようになった。
何より、彼女はチームのリーダーであり、ムードメーカーだった。
リーダーとしてチームの状況を把握することに長けていた。例えば、本戦第三試合において白雪レイドからベルモンド・バンデラスへ出された指示が、撃ち合いの騒音と混乱に紛れて当人へ届かなかった場面があった。瞬時に伝達ミスを把握した皆守ひいろは白雪レイドの指示を復唱することで、ベルモンド・バンデラスへ確実に情報を届けた。
ムードメーカーとしての役割も非常に際立っていた。陽気で、しょっちゅう冗談を言っては雰囲気を和ませていた。一方で、決して諦めず、弱音を吐かなかった。例えば、本戦第二戦でチーム鍋は八位となり、大きくポイントを落とした。試合終了後、彼女はすぐに「次は?」と発言した。言葉だけではなく、彼女のあらゆる行動が良いムードを作っていた。
どのようなチーム戦においても、ムード、すなわち士気はメンバーのパフォーマンスに大きく影響する。彼女のムードメーカーとしての明るさは無根拠な空元気などではなく、自身とチームメンバーの成長に裏打ちされたものだった。
本戦では数字に表れづらく、画面映えしにくい立ち回りだったが、彼女がリーダーでなければチーム鍋はチームとして機能しなかっただろう。
彼はチームで最も難しい決断をした。
彼は PUBG のプレイにあたって必要なスキルについては、おそらくどのメンバーよりも優れていた。索敵、戦闘、サポート、司令塔、等々を高水準でこなす、チームのエースだった。
だが、チーム戦において全ての役割を万全にこなすことは不可能だ。結果として、最初期の練習では白雪レイドの負担が非常に重くなり、特に重要な司令塔の役割に手が回らず、他のメンバーも良い動きができなくなっていた。
典型的な、優秀なエースを擁するチームが陥りがちな機能不全だった。
だが彼はチーム練習を通じて、要所における戦闘と司令塔以外の役割を他のメンバーに託すことにした。もちろん自身も索敵やサポートをこなすが、他のメンバーへ彼が積極的に頼るようになった。
これは実のところ、非常に難しい決断だ。よくできたものだと感心さえ覚える。
優秀な者は、往々にして全ての仕事を自分でやってしまう。悪意があるわけではない。その時々ではうまくいってしまうからだ。ただしチームの戦力は向上しない。
たった六日間のチーム練習を通して、彼はチームメンバーの成長を感じ取り、信頼を寄せ、戦況の把握と司令塔の役割に専念できるようになった。もちろん、本戦において最多キル賞を獲得したように、重要な局面では積極的に戦闘へ参加し、キルを取ることでチームメンバーが撃たれる機会を減らした。
彼はチームメンバーに重要な役割を任せることで、かえってエースとしての能力を最大限に生かせるようになった。
チーム鍋において、プレイ面で最も成長したのは、おそらく彼だろう。
彼は多忙のため PUBG の練習に割ける時間があまりなかった。そもそも、彼はお世辞にもゲームが上手いとは言えない。直近の Dead by Daylight 配信を見ても、上手ではない。Apex 配信を見ても、上手ではない。
だが、彼はチーム鍋に欠かせない存在となった。
自分にできることを追求した結果、ベルモンド・バンデラスという男はチームのサポートへ徹するようになった。
物資漁りの際に有用な武器やアタッチメントを見つけたら、活用できるメンバーへ譲る。
敵の視界を遮るために、スモークグレネードを大量に抱えて的確な位置に投げる。
彼のサポートへの徹底ぶりは、試合開始前に設けられている待機時間中の行動からも見て取れる。彼は待機時間の六十秒間において、ひたすら待機場所に落ちているリンゴや石といったオブジェクトを投げるようになった。
彼からの証言があったわけではないが、これはおそらくスモークグレネードを正確な位置へ投げるための練習だと思われる。多忙であるがゆえに、僅かな時間も無駄にしなかった彼の練習は、本戦において大いに役立つこととなる。
また、彼には PUBG に由来しない強みがあった。
優しさ、豪胆さ、冷静さ。
彼の努力と性格が、本戦の第三戦においてチーム鍋が陥った絶体絶命のピンチを救うことになる。
彼女はそもそも、皆守ひいろに誘われるまでは最協決定戦へ参加するつもりがなかった。「観戦する方が好きだし、自分は PUBG 上手くないから」とは本人の弁。
だが、参加を決意してからは一転、 PUBGの トレーニングモードに籠もって熱心に練習を繰り返すようになり、特にリコイル制御の練習に励んでいた。
チーム練習が始まった時点で練習の成果は出ていたが、彼女はエースである白雪レイドの負担を減らすため、斥候役をも買って出るようになった。チームの進路に先回りして偵察し、安全を確保する役割だ。
敵がいるであろう地点を推測する先読み能力、敵を発見する索敵能力、接敵した場合の判断など、総合的なスキルが求められる。隠れている敵に発見されてしまえば真っ先に撃たれるリスクを伴うが、チームが全滅するという最悪の事態は避けられる。彼女は元々、斥候役に必要なバイクの運転を苦手としていたが、上手く運転できるようにひたすらバイクでフィールドを走る練習もするようになった。
また、チームメンバーが接敵した際、真っ先にチームメンバーが注意を向けていない方角を警戒するようにもなっていた。自チームが他チームとの戦闘を開始した際、最も警戒しなければならないのは第三のチームによる横槍だ。これもよく機能し、チームが危険に晒される場面を未然に防いでいた。
彼女の偵察と警戒意識が、チームの生存率をいっそう高めることになった。
チーム鍋のメンバーは短期間ながら、それぞれがチームの勝利に貢献できる最適解を模索し、合同練習を繰り返した。
チーム鍋の動きやコミュニケーションの質はみるみる洗練されていき、4月8日におけるそれとはまるで別のチームへと成長を遂げていった。
4月12日の合同練習では四人全員が生存しながらドン勝を決めた。止めの射撃を与えたのは天羽よつはだった。斥候としてチームから離れていた彼女の位置取りが、横撃を加える機動力としても機能していた。
4月13日、最協決定戦の前日練習においては、野良(オープンマッチング)でベルモンド・バンデラスが、「シリンソウ」主催のカスタムマッチで皆守ひいろが、それぞれ止めの射撃を加えてドン勝を決めた。ベルモンド・バンデラスのドン勝に至っては他のメンバーが全員キルされてしまった中、生存十三人の状態から粘りに粘って勝利を掠め取った。
PUBG.OP.GG に残されたデータも、4月12日から急激に野良の成績が安定し始めたことを示している(初動落ちは除くとして)。
やはりエースは紛れもなく白雪レイドだが、他メンバーによるキル数やダメージ数も増え、生存時間も伸びた。負けるにしても、先にドン勝が見える負け方になっていた。
チーム鍋はいつしか、道中でエースの白雪レイドを失っても最後まで戦えるチームに変貌していた。もちろん白雪レイドは自身がキルされても常に仲間の視点からオーダーを出していたが、チームメンバーが的確に対応できるようになっていた。
チーム鍋が本戦にてどのように活躍したのか、という点については YouTube のアーカイブを見た方が早いし分かりやすいので、本記事では割愛する。
念のため付記しておくと、渋谷ハルの YouTube チャンネルで放映された本会場のアーカイブ映像では、残念ながらチーム鍋があまり目立っていない。
各メンバーの YouTube チャンネルに残されている当日のアーカイブを見返すのがいいだろう。
現状では白雪レイド、ベルモンド・バンデラス、天羽よつはのチャンネルにアーカイブが残っている。
チーム鍋は急成長した総合力をもって第一戦で二位、第二戦で八位、第三戦で二位と堅実な成績を残し、総合二位に輝いた。
なお、 PUBG では運を味方に付けることも勝敗に関わってくるが、チーム鍋においてはあまり当てはまらなかったと言っていいだろう。
物資や安地の運に恵まれていた第二戦では判断ミスが響いて八位と沈んだ一方、ひたすら物資不足と安地ズレの不運に見舞われた第三戦では秀逸な判断と行動力で二位へ食い込んだからだ。
また、大会ではチーム成績とは別に個人成績の賞も設けられていた。
最長生存賞としては一位を白雪レイド、二位をベルモンド・バンデラス、三位を皆守ひいろがそれぞれ獲得し、四位には天羽よつはがランクインした。チーム鍋によるトップ4の独占だ。
惜しくも総合一位こそ逃したとはいえ、チーム鍋は最協決定戦において輝かしい成績を残した。
チーム鍋は結成当初、強いメンバーが集まったスターチームではなかった。
そのままではとても優勝を目指せるチームではなかった。
それでも全員が優勝を信じて努力し、恐ろしいとまで感じるスピードで最適化を進め、本戦でも優勝できると信じて最善を尽くした末に、素晴らしい結果を掴み取った。
多くの努力は報われない。
*****
・内部の情シス的な人たちは、4/1からの新入りやら異動やらの対応で大変そう。
・紙の資料が多い
・優秀っぽい人が多い。情報処理能力が高い。理解力高い。早口。こっちが言葉足らずでも意図の理解、咀嚼、反応がはやい。
・チャットツールとかクラウドとかグループウェアとか使いたい。メールが飛び交いまくる。
・ミーティング多い。一日に一回ぐらいある。急に決まる。
・決裁めんどくさい。よくわかんない。
・優秀な人は多いのだろうが、仕事の構造、システムが悪い、古い感じがする。
・役職が多くてよくわかんない。
・街宣車や、省庁の前で拡声器で叫んでいる人がほぼ毎日いる。うるさい。こんな状況で仕事…。
・19時過ぎても相当の人が残ってる。ワークライフバランスとは…?
・中堅どころの人で「染まりたくない」と、色々取り入れようと頑張っている人もいる。報われてほしい。
・割と女性多い。みんなおされ。
・国会当番というのが大変そう。
・みんなちゃんと仕事してくれる。前の職場は仕事しない、したがらない、報告しない、押し付ける、あからさまに不機嫌を撒き散らす、などが平常だったので、人間性という意味では数段上に来た感じがする。
・しかし、こんな優秀な人たちが多いのに、組織やシステムとして機能してない、うまく回ってない、やたら手続きが多い、といった感じ。
・文書主義は、戦争の反省から組織としての暴走を防ぐために生まれたんだろうか。
・農水省の食堂はメニューに食料自給率が書いてあって面白い。職員以外の一般人も入れる食堂があるので、契約終わったあとも気が向いたら食べに行こうかな。
・ここにこんな経費はいらないよね?税金なんだから無駄にはできない、というマインドは良いが、細かな削減、枝葉末節の話が多く、そもそも大きな枠組みでそれはどうなの?と思うこともある。
・経済波及効果や文化波及効果といった意味では、やっぱ有用なのかなあ。
などなど。
凡人なりにがんばるよ。
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2. 連絡又は通知の宛先は、利用者が当社に届出た宛先とします。
3. 当社が利用者から届出を受けた宛先に連絡又は通知した場合、連絡又は通知した時までに届出事項の変更手続きがされていない限り、当該連絡又は通知は、利用者に到達したものとみなします。
第22条(分離可能性)
本規約の規定の一部が法令に基づいて無効と判断されても、本規約の残りの規定及び一部が無効又は執行不能と判断された規定の残りの部分は、継続して完全に効力を有するものとし、無効とされる部分が必要最小限となるように読み替えて解釈するものとします。
あなたが言うみたいな自動装置並みに弱者の味方をするリベラルなら、
社会にとって有用な場面ももっと多いし世間からもっと尊敬も集めたと思う。
でも実際のリベラルってそういうのですらなくて
彼等がなんのかんの理屈をつけて社会的弱者(と彼等自身が規定した)クラスタを侮蔑して攻撃してるのなんて何度も見たよ。
「マイルドヤンキー」とか。
これらを馬鹿にしたくなる気持ちっていうのは全くわからんとは言わんし
特にネットを経由して「よくない人格の塊」のようにキャラクター化するとヘイトが募るのだろうけど
そんなもんへの叩きを自称リベラルの方々が率先して嫌らしい興奮を隠さずにやっている。
あれは普通の大人としても下品だけどリベラルとしては完全に自殺だと思う。でもやってる。
twitterでもはてなでも何故かリベラルや反安倍反原発の人達はそういうクラスタへの見下しが大好き。
自動的なまでに弱者に徹底的に味方するフェミやリベラルなんてものがいたら、現状のリベラルより数段ましだよ。
今の彼等はむしろ見下してたたけるものを探し回ってるように見える。
あとあと、自分達に異議を投げてくる奴は一気にMAXで敵認定で「低いもの」として扱うよね。
フェミニストの主張に違和感を表明したら女性でも男認定されて敵認定になりどんな攻撃や差別をしてもいい対象になっちゃう。
そんなんばっかし。
ログとはここでは、特にprintf()やロギングライブラリを使いアプリに仕込まれた明示的な出力とする。
攻撃来てるかとか気付けるし、ビッグデータとしてゴニョゴニョ解析できるし。知らんけど。
バグが起きた時とか、基本的に再現手順を元にデバッガーのブレイクポイントとか使うだけで、ログは実際全然見てない。
あとネットワーク解析ソフトと、アプリに埋め込む系のデバッグツールあれば十分って感じ?
役立つログなんて、デバッガーの調子が悪い時にコミットしないものを一瞬入れるくらいかなぁ?
バグが起きた時はQAとかから再現手順と一緒にコンソール出力も飛んでくる。
本利用規約には、Norihide Maeda(以下、「当社」といいます。)が提供するサービス「Iyashi」(以下「本サービス」といいます。)の提供条件、及び当社と本サービスの利用者との権利義務関係が定められています。本サービスの利用に際しては、本利用規約の全文をお読みいただいたうえで、本利用規約に同意していただく必要があります。
1. 本利用約(以下、「本規約」といいます。)の内容は、利用者と当社との本サービスの利用に関する契約(以下、「本サービス利用契約」といいます。)に適用されます。
2. 当社サイト上で定める利用条件(以下、「個別条件」といいます。)は、本規約の一部を構成します。
3. 利用者は、本規約の定めに従って本サービスを利用しなければなりません。
4. 当社は、当社の必要に応じて本規約を変更する場合があります。この場合、変更後の利用規約が利用者と当社の間の本サービス利用契約に適用されます。
本規約において使用する用語の意義は、次の各号の定めるとおりとします。
1. 「本サービス」:当社が運営するサービスであるIyashiをいいます。
3. 「会員」:利用者のうち、会員登録が必要なサービスを利用するための登録を完了した方をいいます。
4. 「コンテンツ」:データ、文書、ソフトウェア、画像、文字、音等その他一切の情報をいいます。
5. 「利用者情報」:氏名、メールアドレス等、会員が本サービスの会員登録に際して又は本サービスの利用に際して当社に提供するすべての情報をいいます。
第3条(本サービスの内容)
1. 本サービスは、飲食店に関する動画等の情報を投稿・閲覧することができるものです。
2. 本サービスは、日本国内に限り、利用することができます。
1. 利用者は、自らの費用と責任において、本サービスを利用するために必要な機器・ソフトウェア・通信手段等の利用環境を整備します。
2. 利用者は、本サービスにおいて、他の利用者、その他第三者が提供する情報の真実性、完全性、適法性、有用性等について、自らの責任で利用します。
3. 利用者は、自己の責任において、利用者が投稿したコンテンツの保存、管理、バックアップを行います。
当社は、本サービスに関する利用者情報を「Iyashi プライバシーポリシー 」に基づき、適切に取り扱います。
1. 利用者が本サービスにおいて投稿したコンテンツに関する著作権その他の知的財産権(以下、「知的財産権」といいます。)は、当該利用者に帰属します。
2. 利用者は、当社に対し、投稿コンテンツの投稿を行った時点で、投稿コンテンツの知的財産権が存続する限り、以下を許諾します。
(2)投稿コンテンツを国内外において複製、公衆送信、頒布、翻訳・翻案等すること
(3)第三者による投稿コンテンツの利用(複製、公衆送信、頒布、翻訳・翻案等)を許諾すること
(4)投稿コンテンツを要約・抜粋・サイズ変更・切り抜き・モザイク加工等の改変をして本サービス又は当社が許諾した第三者のサービスに利用すること
(5)本サービス又は当社が許諾した第三者のサービスに投稿コンテンツを利用する際に、利用者がハンドルネームを公表すること
3. 利用者は、本サービスにコンテンツを投稿する場合、当該コンテンツを投稿する権利を有していること及び当社又は当社が指定する第三者による当該コンテンツの一切の利用行為が第三者の知的財産権を侵害しないことを保証します。
第7条(サービス利用料金)
1. 本サービスは無料でご利用いただけますが、一部の機能は有料です。
2. 有料のサービスを利用される場合は、利用者は、当社が定める方法により、当社に対し、利用料金を支払わなければなりません。
3. 当社は、お支払いいただいた利用料金を返金しないものとします。
利用者は、以下の各号の行為、これらを助長する行為、又は各号に該当するおそれのある行為を行ってはなりません。
(3)違法行為・犯罪行為・反社会的行為を暗示・誘発・助長・推奨等する行為
(4)当社、他の利用者その他第三者の著作権、商標権等の知的財産権を侵害する行為
(5)当社、他の利用者その他第三者の財産・信用・名誉・プライバシー・肖像権その他の権利利益を侵害する行為
(6)本サービス上のコンテンツを当社に無断で転用する行為(ただし、投稿者本人は除く。)
(7)本サービス上のコンテンツを複製、公衆送信、頒布、翻訳・翻案等する行為
(14)当社、他者のサーバーに負担をかける行為、又は本サービスの運営やネットワーク・システムに支障を与える行為
(15)リバースエンジニアリング、逆アセンブル、逆コンパイル等本サービスのソースコードを解析する行為
(16)コンピュータウィルス等の有害なコンピュータプログラム等を送信又は掲載する行為
(17)その他、本サービスの目的に照らし、当社が不適切と判断する行為
2. 会員登録を希望する者は、本規約の内容に同意した上で、当社が定める方法により、会員登録の申込を行うものとします。
3. 当社は、登録の申込みを行った者が、以下の各号のいずれかの事由に該当すると判断する場合、登録及び再登録を拒否することができます。この場合、当社は、その理由について開示する義務を負いません。
(1)当社に提供した登録事項の全部又は一部につき虚偽、誤記又は記載漏れがあった場合
4. 登録希望者は、自身の情報として真実、正確かつ最新の情報を入力しなければなりません。
会員は、登録した事項に変更がある場合、遅滞なく、当社所定の方法により登録情報を追記・修正しなければなりません。
1. 会員は、自己の責任において、付与されるアカウントを管理し、第三者による不正利用を防止しなければなりません。
2. 会員は、アカウントを第三者に譲渡し、貸与し、又はその他第三者に使用させてはなりません。
3. 会員のアカウントが第三者に利用されたことによって生じた損害等については、当社はいかなる責任も負いません。
1. 当社は、会員が次の各号に該当すると判断した場合には、事前に通知することなく、会員登録を取消し、当該会員に関する一切の情報を抹消することができます。
(3)第4条2項各号(登録拒否事由)に該当することが判明した場合
(4)登録されたメールアドレス又はパスワードの不正利用があった場合
(5)会員が死亡した場合
2. 前項の場合において、会員に何らかの損害が生じたとしても、当社は一切責任を負いません。
3. 本条のいかなる規定も、当社が会員に対して行う損害賠償請求を妨げません。
第13条(退会)
1. 会員は、当社所定の方法又は条件に従い、退会し、会員登録を抹消することができます。
2. 当社は退会した会員の登録情報、コンテンツについて保管する義務を負いません。
1. 当社は、利用者が本規約に違反し、又は違反しているおそれがある場合、予告なく、当該利用者に対し、以下の措置を講ずることができます。
(2)利用者により送信されたコンテンツの削除その他の方法により、当社が違反状態を是正すること
(3)違反事実の通報及び違反者の情報を捜査機関に開示すること
2. 当社は、法令上義務付けられる場合を除き、前項の措置を講ずる義務を負うものではありません。
3. 第1項の措置により利用者に不利益・損害が発生した場合においても、当社は、その責任を負いません。
第15条(損害賠償)
1. 利用者が本規約に違反して当社に損害を与えた場合、利用者は、当社の損害を賠償します。
2. 利用者が本規約に違反して利益を得た場合、当該利益は当社の損害を構成するものとみなします。
(1)本サービスが会員の特定の目的に適合すること、期待する機能・商品的価値・正確性・有用性を有すること
(2)本サービスで公開される情報が真実性、最新性、確実性、完全性、適法性を有すること
(4)本サービスの利用が特定の業界団体に適用がある法令又は内部規則に違反しないこと
2. 当社は、本サービスの利用の停止、中断、変更等により利用者に損害が生じた場合、何らの責任を負いません。
3. 当社は、利用者が送信したコンテンツの消滅、棄損、改ざん等が生じた場合、何らの責任を負いません。
4. 当社は、第三者の知的財産権及びその他の権利の非侵害性、商品性、完全性、有用性及び特定の目的に対する適合性を含め、明示又は黙示を問わず一切保証しません。
5. 当社は、利用者と他の利用者その他の第三者との間で生じた一切の紛争その他の問題について、関与せず、何らの責任を負いません。当社が当該問題にやむを得ず対応した場合、会員は、当社に対し、当社が負担した費用(合理的な弁護士費用を含みます)その他の損害の一切を補償するものとします。
6. 当社が損害賠償責任を負う場合であっても、当社は、当該利用者の通常損害に限り、損害賠償責任を負うものとし、損害賠償額の上限は、本サービスの有料サービスの1ヵ月分の利用料金相当額とします。
1. 当社は、営業上・技術上の理由から、本サービスの全部又は一部の提供を停止・終了する必要があると判断した場合、利用者に事前に通知することなく、本サービスの全部又は一部の提供を停止することができるものとします。
2. 当社は、当社の判断で、本サービスの内容を変更する場合があります。
3. 当社は、本条に基づき当社が行った措置によって利用者に生じた損害その他の不利益について一切の責任を負いません。
1. 利用者は、本規約上の地位に基づく一切の権利義務を、当社の事前の書面による承諾なく、第三者に譲渡もしくは貸与し、又は担保に供してはならないものとします。
2. 当社は、本サービスに関する事業を事業譲渡、合併その他の事由により第三者に承継させる場合には、当該事業の承継に伴い、本規約上の地位、本規約に基づく権利、義務及び利用者の登録情報その他の情報を当該事業の承継人に譲渡することができるものとし、利用者は、かかる譲渡について本項において予め同意したものとします。
利用者は、本サービスに関連して当社が利用者に対して秘密に取り扱うことを求めて開示した非公知の情報について、当社の事前の書面による承諾がある場合を除き、秘密に取り扱うものとし、第三者に開示することはできないものとします。
1. 当社は、当社の必要に応じて本規約を変更することができます。
2. 本規約を変更する場合、当社は、利用者に対し、規約を変更する旨、変更後の規約および変更の効力発生時期を、当社のウェブサイト上の掲示、本サービス上の通知又は電子メールの送信によって公表又は通知します。変更後の規約は、公表又は通知により定められた効力発生時から適用されます。
3. 前項にかかわらず、法令上、利用者から本規約の変更に関する同意を得る必要がある場合、当社は、利用者から同意を得て、本規約を変更します。
第21条(連絡・通知)
1. 本サービスに関する問い合わせその他利用者から当社に対する連絡又は通知、及び本規約の変更に関する通知その他当社から利用者に対する連絡又は通知は、電子メールの送信又は本サービス上での通知その他当社が適当と判断する方法で行うものとします。
2. 連絡又は通知の宛先は、利用者が当社に届出た宛先とします。
3. 当社が利用者から届出を受けた宛先に連絡又は通知した場合、連絡又は通知した時までに届出事項の変更手続きがされていない限り、当該連絡又は通知は、利用者に到達したものとみなします。
第22条(分離可能性)
本規約の規定の一部が法令に基づいて無効と判断されても、本規約の残りの規定及び一部が無効又は執行不能と判断された規定の残りの部分は、継続して完全に効力を有するものとし、無効とされる部分が必要最小限となるように読み替えて解釈するものとします。
ITエンジニアは集中力を要求される職業だ。プログラマであれ、インフラエンジニアであれ、常に集中していることを要求される。
だがエンジニアという人種は多かれ少なかれ、集中できない人種でもある。多くのエンジニアが集中した時には信じられないほど最高のパフォーマンスを発揮するのに、その「集中」できる状態になるまでにおよそ数年から1世紀はかかることは周知の事実である。あなたが集中できていない間に、自分なりの方法で集中して成果を挙げたエンジニアは、もっとクールなテクノロジー、よりよい環境、よりよい給料を手に入れるだろう。
あなたは「こんなはずじゃない。ボクは集中さえすれば最強の天才エンジニアなんだ!」と嘆くのだ。
なぜ集中できないのか。その答えは簡単だ。「あなたが集中できるような環境にいないから」である。
あなたの意志の強さは関係ない。集中できないのは、環境があなたを集中させないようにしているからだ。もし自ら望んで集中しない環境に身を置いている稀有な人間なのだとしたら、この記事はなんの意味も持たない。さぁブラウザバックだ。読んだときは習慣化しようと思うのにどうせやらないLifehackerの記事でも読み漁ってればいい。そもそもライフハックする前にお前が改善しなきゃならないことは山ほどある。まぁいい、忘れてくれ。ほら、行った行った!
さて、残ったあなた。集中できないことが不本意であるなら、この記事が解決の一助になれば幸いだ。よければ読み進んでほしい。
まずあなたが作業する環境――オフィスか自宅か、それともスターバックスでMacbookを拡げてるクソノマドワーカーかは知らないが――を見渡してほしい。
下記のようなものが机の上や身の回りにあるなら、間違いなくあなたは集中できていないか、よほど意志力と忍耐力の強い鋼の超人か、仏僧か、自分は集中できていると思いこんでいる哀れなおサルである。
あなたが1日何ふぁぼ稼ぐのか知らないが、1億ふぁぼ稼ごうがあなたの人生にとって1ミリもプラスにならない。ある日突然ジョージ・クルーニーになったり、アラブの石油王から口座に6億米ドル振り込まれたり、スーパーエキゾチック美女が「なんて素敵なpostなの! 抱いて!」とはならない。ちっぽけな自己顕示欲をちょっとだけ満たして、それで終わりだ。
飛んでくるリプライは大抵クソみたいな内容で、それを見たあなたも同様にクソッタレな気分にさせるだけだ。リアルタイムで「インスタントクソ気分」になりたいなら止めないが、Twitterの通知をオフにしても、あなたの人生には信じられないほど微塵も影響ないだろう。クソリプや自己顕示欲を満たすためのふぁぼ数確認は、寝る前にでもまとめてすればいい。
メールも同様だ、あなたがアメリカ合衆国大統領ドナルド・トランプ本人で、北朝鮮からテポドンが発射されたことがメールで通知されたり、最新のテロリストの犯行声明が流れてくるなら、メール通知はプッシュにしておく必要がある。バンカーバスターを的確に某カリアゲ頭の彼の別荘に撃ち込むためには、可能な限り迅速に情報を得る必要がある。
だがあなたは? 本当にあなたはそのメールに5分以内に返信する必要があるのか? そもそもあなたに届くメールは、スパムと、楽天やAmazonからのセールのお知らせ ――つまりスパム―― と、同僚からの割とどうでもいいメール ――つまりスパム―― だ。
たまには顧客からの重要なメールも届くことがあるかもしれないが、その日のうちに返信するだけなら、別にプッシュ通知にしておく必要はなく、単にメールチェックの時間を毎日5分取ればいいだけだ。そうすれば、メールチェックの時間は5分に抑えられる。1日3回見たとしても15分だ。
プッシュ通知にするということは、24時間メールチェックしているということであり、集中を阻害するためだけに存在しているといっても過言ではない。
プッシュ通知は本物の合衆国大統領とか『24』のジャック・バウワーのための仕組みだ。本当にあなたがドナルド・トランプ本人や対テロ組織で働くエージェントだとしたら……こんな極東のゴミ溜めみたいなブログの記事を読み漁るのは、考えうる限りで最悪の時間の使い方だ。今すぐ仕事に戻れ!
お笑い芸人や、CMや、野次が飛び交う幼稚園みたいな国会中継、くだらないゴシップで興奮する特殊な性癖でもないなら、テレビをつけていて得られるものはなにもない。
起動や何かをするたびにイラッとする待ち時間があるなら、今すぐPCを買い換えるべきだ。そう、今すぐだ。時間は有限だ。あなたの貴重な時間をそのオツムの足りないPCのために割いてやる義理がどこにある?
そのちょっとしたフラストレーションは、少しづつだが確実に集中力を蝕む、悪性の腫瘍みたいなものだ。こいつを治療するには、他に転移する前に根本から切除するしかない。
これらは無駄な投資ではない。最低でもSSDに換装するべきだ。起動にバカみたいに時間がかからなくなるし、何をするにもHDDとは比べ物にならないくらいレスポンスがよくなる。
ディスプレイは、高解像度のもの(できればWQHD以上)があればよい。それが無理なら1920x1080は欲しいところだ。1366x768とかいうクソみたいなディスプレイを搭載しているモバイルノートを使っているなら、今すぐそいつを窓から投げ捨てて、ヨドバシカメラに行ってこい。
そいつはコストダウンという資本主義経済の化物がひり出したクソの塊だ。何をするにも解像度が足りないし、おまけに信じられないくらい解像度が足りない。この解像度のディスプレイを思いついた奴はきっと脳みその解像度も足りなかったのだろう。
モバイル端末であったとしても、フルHD以上のディスプレイを搭載した製品はいくらでもある。数万円の追加投資でそれらを得られるなら、出し惜しみするべきではない。
マルチディスプレイは効果的な解決策にはならない。必要なのは「24インチ以上で、高解像度かつ見やすいモニター1枚」だ。
人間の脳は、2枚のディスプレイを行き来するように設計されていない。マルチタスクをすれば効率がよくなると思い込むのは、人間が思いつく馬鹿げた考えの中でも最悪な部類だ。2枚以上のディスプレイを設置していたとしても、それはエンジニアにとってナードさをアピールするインテリア以上の価値はない。
さらには、Twitterのタイムラインを常時開いたり、メールクライアントを常時開いたり、集中力に対してマイナスの影響しかない。電気と金の無駄だ。
ウィンドウを閉じたり開いたりするのが嫌なら、仮想デスクトップを使おう。こちらのソリューションの方が有用でお金もかからず、集中力も阻害されない。
本は本棚にしまうこと。机の上に置かない。お片付けは大事ってママに教わらなかったのか?
こういった割り込みに対処することはひどく困難だ。仕事ができない人間に限って、雑談することで時間を潰し、自分が建設的な議論が出来ていると信じて疑わない。
とにかく可能な限り彼らのような無能な人間と関わらないことだ。話し相手になったら最後、あなたも無能の仲間入りだ。ようこそ、自堕落な無能生活へ!
隣の席からジョブズがいかに素晴らしいか熱弁する声が聞こえてきて作業に集中できない? お前はバカか? 今すぐその薄汚いMacbookを仕舞ってスターバックスから出ろクソッタレが! 今すぐだ! そもそもスターバックスで仕事をするなクソノマドワーカーめ! 以上だ!
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 |
B | B | C | B | A | A |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 |
A | C | A | B | A | B |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 |
D | A | B | C | A | A |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 | |
生 | B | D | D | A | B | C |
水煮缶 | B | A | C | B | B | A |
ペースト | C | A | C | A | D | B |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 | |
生 | A | D | A | C | B | C |
冷凍 | A | A | B | B | D | B |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 | |
緑 | B | C | C | B | A | C |
赤 | A | D | C | B | D | C |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 |
C | E | D | B | A | A |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 |
B | B | D | D | A | B |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 | |
塊根 | D | B | D | C | B | B |
葉 | A | D | D | B | E | A |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 | |
玉レタス | D | D | D | A | B | D |
グリーンリーフ | B | D | D | A | C | D |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 |
A | C | E | E | B | C |
栄養価 | 保存性 | 汎用性 | 調理容易性 | 入手容易性 | 経済性 |
D | D | B | A | A | C |
流石にあそこまで幅広い原料調達はしないけれど。
うちの研究室は合成系の中でも異端というか、単離も合成も(下手すれば活性も)やるマッチョ研究室。
なので、ド大量の原料を用意してそこから薬になる成分を抽出する。
数十キロ単位の海藻や植物、時にはホヤなんかもあるけれど、そういったものを破砕したり加熱する。
そうして出てきたものを抽出、抽出、精製、反応かけてまた抽出。時には装置なんかも使って綺麗にしていく。ここまで早くても一週間。
ゲームみたいに名前が分かるわけでもないし、どんな構造かもわからない。
なので一つ一つの化合物に分けて、どんな構造かを核磁気共鳴だとか赤外線だとかで逐一確認していく。
慣れればここは早いけれど、複雑なものだと時間はかかるし、ミスだって増えていく。
論文でよくミスが問題になるのもここで、「お前らがこの構造だっていうから作ったのに違うやんけ!」とよく合成屋の人から怒られる。
間違えずにスイスイ構造を明らかにする先生とか見てると尊敬するし、あの境地は無理だろうなって思う。
そうして有用そうだとわかったら、試験のために合成して供給量を増やしていく。
錬金釜に色々入れて新規アイテムを合成する感覚でやりたいところだが、これがまた時間がかかる。
アトリエシリーズだって一か月とか普通に経つけれど、こっちも同等かそれ以上、数年越しに合成できるなんてのもざら。
うちの研究室は数工程で済む合成が殆ど(その分合成種類数で稼ぐ)だけど、中には二十工程かけてものをじっくり作っていく人もいる。
この途中で新しい反応が出来たりするとそれについても調べて効率化しないといけないから本当に大変である。
そのくせ、完成したものを試験してみると全然病原菌とかに効果がなかったりするので報われない。
ゲームみたいに必ず効果がすぐ分かる(し、まず効果があることが約束されている)ようになればいいのに。
何をどう作ろうか、レシピを短縮できないか、もっと良い原料の集め方は。
考える本質は同じだけれども、時間軸をゲームと現実でずらすだけで、めちゃくちゃ体育会系になるんですよ(ゲーム同様楽しく思える時もあるけど)
アトリエシリーズをやるときに、こういった現実でアトリエやってる人もいるんだなってことを思い出してくれればありがたいっす。