はてなキーワード: 考察とは
同人で人と繋がり、色々な人と話すようになってから感想をやたらと求めてくる類の人間が苦手になった。
非常に萌えたシーンがあったりどきどきと胸を高鳴らせるようなシーン、思わず涙したシーン色々ある。
だが私はそれを言葉にする事が苦手だ。
面白いものを楽しかった、面白かった悲しかったというのを越えてどこがどのようにどうであったと言葉にしようと考えた時点で考察する意識に切り替わってしまい、楽しかった幸せであった記憶が上書きされてしまう。
それが嫌で、最初に感じた楽しさや悲しさ嬉しさを忘れたくなくて、面白かったです以上の言葉が出ない。
だが、感想を強要する類の人達はそんな言葉では満足出来ないようで、非常に長い感想を求めてくる。
そもそも私にも好みがあり、好きなカップリングでも苦手な話の時もある。
やはり苦手だなという感想の時など、苦痛以外の何者でもなかった。
己も作品を作る側なのだが、面白かったよと一言頂けたら儲けもの程度なので感想強要の人の気持ちがよくわからない。
確かにモチベーションはあがると思うが、相手に強要するのは如何なものだろう。
強要されるとその人の作品自体「これを読めばまた感想言わなければならない」とプレッシャーで楽しめない。本を買う事自体気が重くなる。
ある時を境にその人とは疎遠になったが、今も偶に名前を見かけるとぐっと胃が重くなる。
あとたぶん絵が描けなくなった理由もよくあるパターンだと思うけど、反省の意味も込めて人目につくようなところに残しておきたいと思ったので。
数年前からとあるアニメにはまり、久しぶりに絵を描きたいと思ったのと話し相手が欲しかったからツイッターを始めた。
絵の趣味は小学校で止まっていたので、ツイッター始めた当時はめちゃくちゃ下手くそだったと思う。
それでも好きで楽しくて絵を描き、アニメが放送されれば感想だの考察だの毎日アレコレ呟いてた。
別に特別うまいわけでもないんだけど(もちろん私よりはうまかったけれど)、すごく魅力的な絵を描いていた。
あとなぜかわからないけど彼女は前から私の絵をよく褒めてくれてた。気がする。
私も彼女があげた絵にたびたび感想を言うようになった。彼女の絵が本当に好きだった。
これもなぜかわからないけれど、なぜか彼女は私を気に入ってくれてて、DMや他のSNSでやりとりすることも少なくなかった。
彼女のほかに好きな絵描きもたくさん増えたが、「こういう絵が描きたい」と思えたのは彼女の絵だけだった。
自分で言うのもアレだけど、器用だったので絵はすぐに上手くなった(と思う)。
なによりも自分の手で作品の感動したシーンとか、登場人物を幸せにしたり楽しませたりできるのが最高に楽しかった。
そんな頃から彼女が絵に反応をくれなくなった。絵をあげる回数も少ないなと感じた。
彼女はだいたいいつも忙しそうにしてたので多忙なんだろうと思った。
それでも彼女は時々は呟いてたし、DMやリプライでは近況報告とかアニメの感想をくれたりもしてた。
私が絵を描くにつれて絵柄や雰囲気はもちろん変化していたので、絵に魅力がなくなったかなぁとも思った。
フォロワーからの感想や反応はどんどん増えてったしそれは嬉しかったけど、やっぱり彼女からの反応はなかった。
「あとは彼女からの反応があればこの絵は完璧なのに!」と考えたこともあった。
まあ多忙なのか或いは私の絵に興味がなくなったんだろうと思いつつ、いつもみたいにアニメの最新話に感動して絵を描いてツイッターにあげた。
あげるまで気が付かなかったけど、絵をあげる前と後のTLで彼女が浮上してた。
やっぱり絵に反応はなかった。彼女以外からはそこそこ反応をもらった。
その代わり彼女は、皆は絵を描いているけれど私は絵を描く気が起きない、みたいなことを呟いてた。
なんか全部どうでもよくなってこっそりツイッターやめた。
でもアニメはやっぱり好きで、とりあえず彼女のことは忘れて好きなように絵を描こうと思った。
全然描けなくなってた。
もちろん下手になってたという意味ではない。描きたい絵がない。何を描けばいいかわからない。描き始めても完成しない。
なにより絵を描いていても全然楽しくなかった。びっくりした。
しばらくして彼女から連絡がきたりもしたけど、適当に返信してあとは無視した。
今。
まだ時間を見つけては絵を描いてる。まだ1枚も完成してない。
なんとなく描きたいなと思ってペンを握るけど楽しくなくて全部途中のまま。
絵以外の趣味もあるからそっちもやりつつ絵を描いてるけど楽しくない。絵以外の趣味は楽しい。アニメも楽しい。絵は全然楽しくない。
色々と考察も書こうかとおもったけど文章かくのって結構疲れるね!
私が勝手に執着してしまったんだから絵を描けなくなったのは彼女のせいだとは思ってないけれど、もう二度と関わりたくない。早く忘れたい。
最後にと思って彼女のアカウント名で検索かけて呟き眺めてたらそこそこ絵描いてて楽しそうにしてた。
楽しく絵が描きたい。
だから、あれを「型どおりの反抗、型どおりの和解、型どおりの成長」としか見れていない人は、
あれをそう捉えなかった人の目に映っていた高解像度の微細な捉え方をすべて無下にしている、そういう傲慢さがあるわけだよ。
あなたがそう思ったことは勝手だし、ファンの人が受けた衝撃や感動の「種」になっていたさまざまなウンチクには永遠に辿り着かないし、そんな「種」の存在があることも想像すら及ばないだろう。
そういう人がいることはそれでいいけれども、だからと言って作品を矮小化するなと言いたい。
自分より心から楽しんでいる人がいて、ついでに世間的にもヒットしているのなら、「自分には合わなかった」と思うだけでよい。
「見たけど下らなかった」みたいな事をあえて言う下劣な感性の人が、ネットには多すぎるから辟易しているんだよ。
特に、アイドルものなんかはジャンル自体への偏見もある上に、一部のファンの気持ち悪さゆえイジメられやすい。
だからそういうキモオタなんかを揶揄したい人間が、作品にその矛先を向けることも多々あるように感じる。
まるで「自分はまともだぞ」「自分はもっといい趣味してるぞ」「自分はそんなチャチなものどうかと思う」と言って、
けれども、どんな作品のファンにも必ず、自分より優れた知性を備えた人がいる。いい歳のいい肩書もった人がファンだったりもする。
例えばあなたが海外ドラマを高く評価していて、アニメはヌルいと思っていたとしても、その両方にあなたより精通していて、そのどちらも高いレベルで楽しみ評価している人がいる。
あなたに無い着眼点でみる人、例えばまどマギを仏教の文脈で語る僧侶や、ラブライブをマネジメントの文法で語る人などもいる。
とてつもない熱量で、自分では気づきもしなかった考察をブログで重ねている人がいる。
鳥肌を立てながら、そこまで考えて作られていたんだと気づき敬意を表する、そんな純粋さが馬鹿にされてはいけない。
そういう人の存在を無視して、一括りにファンは自分より感性下劣であり、作品も見下してしまってもいいだろうというような傲慢な判断をする人は、
そういう視点でつけるケチは、結局いつも表面的な部分しか捉えていないことを銘記してほしい。
ロックバンドのオマージュをするのが陳腐だからと言って、別に作品としてはその部分でいかに新しい表現をするかを競っているわけではない。
あの回の迷走の仕方はなんでもよく、あれを通して何を伝えたかったのか、そこに注目してみてあげるのが作品に寄り添う普通の見方だろう。
ネットには、瑣末な描写や言動や辻褄に「あーハイハイ」「なんでやねん」となって気を取られてしまい、総体的な評価をフェアに出来なくなっている人が多く見受けられる。
妙な「事情通」ぶった自負があるせいか、へんなところに神経質になって気を取られ続けているため、素直にみていれば感動に繋がるはずの布石を取りこぼしている。
あるいは、元から上から目線で鑑賞していて素直に楽しむ気が元からないせいで、些末なツッコミに躍起になるのかもしれない。
ともあれ、物事が「いかに深いか」を十分に言語化して語ることはものすごく難しいんだよ。前提知識が多く多岐に渡るし途方もなく長文になる。
対照的に、物事が「いかに浅いか」を語って揶揄するのは簡単だし、そういうネガティブ情報は感染力も高い。
だから、自分が良いと思えなかったものにも、自分には捉えられなかった「深さ」があるのだろうなと斟酌して、静かに離れていく美徳を身に着けて欲しい。
それは結局、デフォルトで他人を尊敬するという良き人格に繋がっていく。
逆にそれができないで、何かをこき下ろすことに快感を感じる性質を卒業できないままだと、いずれ何にも感動できなくなって脳が凝り固まってしまうだろう。
間違っても、今後はそんな「『○○でござい』なんて言ってて本当にいいの?」みたいに他人を冷笑する考え方に陥らないでほしい。
面白い! 以上。
アナ雪の第一印象は、多くの女性が絶賛しているが、私が好きな一部 お笑い芸人さんの評価はイマイチ。っていうか、「特にストーリーは無い」というような評価だった事が強く残っている。
公開当時にネット上で大量に書かれた感想、評論、考察なども結構興味深く読んだ。宇多丸さんと荻上チキさんの評とかも聞いた。
それらを読んだり聞いたりした上で時間が経ってから本編を見たので、完全に真っ白な状態では見れていないのだが、
私の感想としては、少なくない超絶賛には付いて行けないものの、しかし一部 芸人さんの評価は低過ぎると思う。ストーリーはちゃんと有る! むしろ濃過ぎる! 丁寧に煮込まれたスープの上澄みだけを飲んでいるようなモノで パッと見の印象がシンプルに感じられるだけだ。
かなり好き。勿論、素晴らしい作品で、超絶賛される理由も分かる。
んで、ここからが本題なんだけど、
公開当時も沢山の評論や考察はあったんだけど、私が読んだ範囲では それらには書かれていない部分が気になっているんだ。
それをここで書こうと思う。
ザックリ書くと、
「アナ雪って、作中での『運が良い事』が重要な基盤になっているんじゃね?」って事。
まぁ、ディズニーアニメの例によって例のごとく アナ雪も『真実の愛』が重要なテーマになってるじゃん。そして、それが問題解決の鍵じゃん。 それは……、良い。
私が気になるのは、その焦点が「自発的な愛」なのか、他者から与えられる「受動的な愛」なのか、「両方」なのか って事なんだけど、
私は、その「先」も気になるのよ。
つまり、私は、
「エルサの『雪の呪い』は『自発的な真実の愛』でしか解呪出来ない。」という解釈の余地がある事が アナ雪のパワーの源じゃないのか?と思っているんだ。
いや、分からんよ。 旧来型通りクリストフから与えられたであろう「受動的な愛」でも解呪可能なのかもしれない。
でも、無視出来ない描写もある。エルサの良心+妹への贈り物であるオラフが愛が何であるかを知っている事だ。
これは少なくともエルサは愛が何であるかを知っている証拠だし、アナに対して「受動的な愛」を与えている。でも、アナの呪いは解けていない。
また最終盤、エルサが自身の愛を自覚することで氷の魔法を制御出来るようになることも重要だ。
では、仮に「エルサの『雪の呪い』は『自発的な真実の愛』でしか解呪出来ない。」という前提で本編の描写を見てみよう。
まず、最序盤、城の中で二人が雪遊びするシーン、この時点で雪の魔法がアナの心臓に当たっていればアナは為す術無く死んでいたよね。
だって、幼児に自発的自己犠牲的愛なんて期待出来る訳が無いんだから。
これはトロールの長がエルサの魔法を強く警戒する事とも整合性がとれる。子供に対しては致死性の呪いになるからだ。
両親がエルサを自室に閉じ込めるのも危険性を顧みれば已むを得なく、エルサからすれば妹を殺しかけた訳だから強い反省からくる自傷的な引き篭もり、恐怖も理解できる。
つまり、最初にエルサが「運良く」アナを殺さなかった事が最終的なハッピーエンドの結果を生んだのではないか?
日に日に強くなる自分では制御出来ない魔法。閉じ込めるという対処法。最初の被害者は自分より幼く弱い近親者。一度、開放されれば国中を巻き込む影響力。
エルサの雪の魔法は「感染症」のメタファーでもあるのではないか?……
これは”エグゼクティブ・プロデューサーのジョン・ラセターが、難病である1型糖尿病と10歳で診断された息子からエルサのキャラクター作りにインスピレーションを得たと語っている。”
事とも整合性がとれる。
つまり、アナ雪は 表層の魔法とファンタジー+家族再生の物語。中層のディズニープリンセスからの脱却といったジェンダー論。下層の人類の「感染症」との戦いの歴史。対処、献身、治療、回復。の三層構造のストーリーが極めて高い次元で昇華されているため大きな感動を産んでいるのではないか?
そして、ハッピーエンドの核を「運が良い」事に放り投げているので説得力が損なわれず説教臭くさえない。
ただし、無意識の不安は残る。が、アナ雪の場合、コレさえ長所にもなっている。
これを「正義の主人公(達)の努力と理性と決断による悪に対する『必然的勝利』」という構成に出来れば、物語としての強度も視聴者の快感も高まる。が、
同時に説教臭くもなってしまう。作中の「問題」解決の条件と能力に焦点が集まり、説得力が損なわれやすい。
ズートピアとベイマックスは両方とも素晴らしい作品だが、どこか説教臭く、アナ雪に比べ説得力が薄いのはこのためだ。
主人公(達)に「運」の影響が無い作劇は、安心で子供向けにもしやすいが、ややもすると『答え合わせ』になってしまう。
が、主人公(達)に「運」が有りすぎても御都合主義展開になってしまう。
アナ雪はこのバランスが絶妙で、ディズニーアニメとしてはギリギリまで「運」が良く、更にそれを最初の「室内雪遊び事故」一点に絞ってるのが凄い。
要は アナ雪 超良かったです。好き。
ズートピアは素晴らしいし良かったけど、完全には好きになれない。
あの作品がアイドル=カワイイを脱却できていると思う点は大きく二つある。
ひとつは、主軸として「(私達で)終わりにする」物語だというところ。
カワイイという他人に媚びた、というと言い方が悪いが、他人のウケに依存する状況を続けていると、
どうしても商業的になってきてその「カワイさ」を演じ続けることを強いられるようになっていく。
それは現実的に考えても辛いことだし、アニメとはいえ女性も人間、歳をとり成長し進学就職していくもの(=ずっと一緒には居られない)というリアルな思考が、暗黙的にキャラクターたちにも存在していた。
そこで彼女たちは、アイドルという青春を引き伸ばす道を選ばずに、作中にして若干1年、現実の声優ユニットとしても5年で「おしまいにした」。
それも、人気の絶頂の最中でその決断を、予め意図したとおりに断行した。
その振る舞いには、これまでのアイドル文化に対して投げかけるような強烈な思想を感じる人もいるだろう。
作中のライバルグループは、メジャーデビューして続けていくことを選んだが、
彼女らはそれを否定するでもなく、「私達がどうありたいか」という思考を大切にした。
その思考について、本編だけでなく劇場版の過半をそれに割いてまで、伝え続けた。
そういうところが非常に現代的だと思うし、観る者に旧来のアイドル観からのアップデートを促すようにも感じられる。
ふたつ目は、作中における「カワイさ」の表現について、あくまでも彼女ら自身の「カワイイ」観・美意識に基いているところ。
パフォーマンスを自分たちの手で、裁量で、決定し作り上げているというところから、現代的な感覚に寄り添う配慮がみられる。
そもそもアイドル活動を部活という設定にしたところからそうだけれど。
もちろん美少女もののメディアを原点にした作品だから、彼女らが自発的に表現した「カワイさ」自体が男性ウケに寄せてあることは否定しない。
けれども内発的に行動している設定にすることで、「やりたくないけどウケの為にやらされる」ような見る側も心苦しい媚び方を見せなくてよくなった(少なくともアニメ上では)。
それどころか、彼女らの美意識に従えば、それの転び方によっては「ウケは悪いが独特な自己表現をするグループ」になっていたかもしれない。
実際に作中で迷走してロックバンドKISSのコスプレをしだす一幕があったほど。
ともかく、そうした主体的に行動するウーマンパワー的な土壌を作っておくことで、女性視聴者も作品を受け入れやすくなった。
結果として「一見男性向け作品なのに女性ファンも非常に多い」コンテンツとなった。これも今時のヒットコンテンツではよくある現象だ。
ちなみに、この「自分たちがカワイイと思うことはやるけど、そう思わない(嫌な)ことはやらない」という、
女性アイドルら自身の尊厳を守るというかパフォーマーとしての意志を尊重する動きは、大手に属さずにアイドル的な活動をする現実の若者にも広がっており、
もはや今の若者はそういうグループしか応援しない、と言うと大げさだが、そういう審美眼はちゃんと持っている人が多い。
他のアイドルアニメ作品でもそういう思想は共通していて、例えばアイドルマスターシンデレラガールズも、
アイマス作品は土壌としてファンを大切にする文化があるにもかかわらず、アニメでは「ファンの期待に応える」ような描写はほとんどなかった。
描かれたとしても「ファンはいつも支えてくれている」というような、受容の存在として描かれていて、ファンの期待や要望の圧力に従うような描かれ方はしなかった。
その一方で何が描かれたかというと、一貫して、アイドルたち自身の内面の成長が描かれた。
ただ、外面からの圧力がなかったわけではなく、それはプロダクションやTV局側の方針との衝突いった形であらわれており、
それと折り合いをつけながら、けれども自分の守りたい個性や魅せ方も守っていくあり方を、
周囲の支援のなかで「彼女ら自身が」見いだしていく、という大筋になっている。
やはりラブライブと同様に、いい意味で「内輪で閉じている」のだ。そしてそれを良しとしている。
まるで、この世界のプロデューサーの仕事は、個性的な人たちの自己実現を助けることが主で、
その過程で生まれるキラキラをパフォーマンスという副産物に変えて売っているかのよう。
そして、「それは創作上だからこそできる綺麗言だよ」とはもはや言い切れない時代だと感じる。
自分たちがやりたいようにやるから、共感してくれる人はついてきて。
そういう思想をベースに、角が立たないように上手にやっていく。
もちろんそういう風潮にもマイナス面は当然ある。
商売に長けたプロデューサーに主体性を奪われないために、アイドルら自身にセルフプロデュース力が求められる。
成功するグループとしないグループの差はより残酷に可視化される。
けれども私たちは、往年のアイドル文化を作ってきた人たちが、丸坊主にしたり惨めな謝罪会見をさせられたりと、もっとむごたらしいものを見てきた。
だからアイドルが主体性を取り戻した「パフォーマー」に変化していくのは時代の流れだし、そういう価値観を含む創作がヒットするのも必然のことだと思う。
かつてのオタク文化の評論などで有名になって文化人を気取っている40、50の方々は、やはり頭がカタくなっておられて、
あまり最近のアニメ、とくにアイドルアニメなんかについて好意的な評をしない、どころか言及すら嫌がるレベルで卑しめがちな感じがする。
http://anond.hatelabo.jp/20170304120801
さて、前編では「何故俺が不幸なのか」を考察し、納得するところまでいった。
後編では「そんな俺が幸せになるにはどうすればいいか?」を考察したい。
・幸福に必要な要素は「自己実現と成長」「独立とマイペース」「つながりと感謝」「前向きと楽観」
・俺には「つながりと感謝」が圧倒的に足りていない。
・俺の「溢れる金と時間」を「つながりと感謝」と交換すれば解決!
⇒俺は幸せになるぜ。
最初に「何を持ってれば幸福感を感じるのか」をまとめておこう。
色々と記事や本に目を通していたところ、前野隆司さんの「幸せのメカニズム」という本が参考になりそうだった。
それによると、幸せを感じるためには以下の4つが必要だそうだ。
・自己実現と成長
・つながりと感謝
・前向きと楽観
一人で素晴らしいサービスを作っている俺としては上記の「自己実現と成長」「独立とマイペース」「前向きと楽観」は満たされていると実感している。
俺は「収入が上がれば、幸せになるだろ、普通に考えて」と思っていた。
そもそもなんでこんな勘違いをしていたんだろう?
この謎が氷解した。
実は俺以外の多くの一般人にとって、「収入が上がれば、幸せになる」というのはだいたい正しいのだ。
何故なら、日本人の大多数である会社員や公務員にとって「収入が上がる」というのは「昇進して地位が上昇する(つながり力アップ)」ことによって副次的にもたらされるからだ。
たとえば俺みたいに年収3000-4000万円といえば会社員であればそこそこ大きな企業の取締役レベルの収入になる。
そのくらいの地位になると、「可愛い部下が尊敬の眼差しで見てくる」だの「地域に顔が効くのでツテがある病院で好待遇を受けられる」だの「数百人の部下を持つトップとして君臨する」だのということがあり良い感じの「つながり」が大きくなる。
だから、多くの人にとって「昇進して地位が上昇する(=収入が上がる) ⇒ つながりが増える ⇒ 幸福感に繋がる」わけだ。
しかし俺の場合は「昇進とか無くて地位とか無いけど収入が上がる ⇒ つながりは増えない ⇒ 収入は高いが幸福には繋がらない」となるわけ。
なんでこんなことになったんだろうって思い返したところ、そもそも俺は次のような性質を持っている。
・自由が好き
・効率が良いのが好き
・個人プレーが得意
この性質を満たして仕事をしようと思うと「極力他人と関わらない」という仕事スタイルになってしまう。
一方で、自分に合ったスタイルで仕事をしていたため、能力を十二分に発揮することができ、仕事自体はうまくいき、収入は上がっていったわけだ。
逆に言うと、つながりを重視して「自由」「効率性」「個人プレー」という俺の性質を放棄すると俺は力を発揮できなくなり、「自己実現」「マイペース」「前向き」といった他の幸せ要素を阻害することになってしまう。
では、どうすれば俺の性質をある程度考慮した上で「つながり」を増やすことができるだろうか?
考えた。
俺には金と時間がある。
ついでに言うと、それなりの仕事力もあると思う。
では、この「金と時間と仕事力」を「つながり」に変換できないだろうか?
そもそも「金」というのは交換手段であり、色々なものと交換できる。では「つながり」と交換できないだろうか?
直接交換する・・・というのは難しそう。「お金あげるから友達になってください」「お金あげるから恋人になってください」っていうのは本当の意味で「友達」「恋人」ではないだろ。
せいぜい悪質な「つながり」ができるだけ。
ただ、「金 ⇔ 何か ⇔ つながり」というふうに間に何かを挟んでやれば、成立するのでは?
この「何か」をウンウン考えてたところ以下の観点から「訪日外国人×地方創成」のビジネスが良いのではないかと思った。
・その土地に根付くビジネスなため、事業パートナーとして地元の人々との繋がりができる。
・短期間で儲けるのは難しそうだが、他ビジネスで日銭は稼いでるため問題ない。
・グローバル感覚があんまりないけど、興味はある俺にとって、面白みがある。
ただ、「自由」「効率性」「個人プレー」という俺の性質を妨げないよう以下の制約を設ける必要はある。
・メンバーは超少数精鋭で。MAXは6人。できれば俺を含めて2〜3人程度のメンバーで事業を進める。
ネットからの収入が月300万を超えたので、思いを吐露したい。
http://anond.hatelabo.jp/20130602143115
ネットからの収入が月100万を超えたので、思いを吐露したい。
http://anond.hatelabo.jp/20120603083800
相変わらずあんまり幸せではないので、俺が幸せになる方法を考察してみたので投下します。
長いので最初に3行でまとめてみました。興味があれば、もっと読んでいただければ。
・収入が一定以上を超えると、それに比例して期待感が増す上にその期待が裏切られるため不幸感が増すぜ。
⇒俺は不幸だぜ。
・30代の男性。
・税引き前の利益が年間3000〜4000万円なので結構収入がある。
・絶対にやるべき仕事時間は1日10分くらいなので結構時間がある。
・やれば更に収益が伸びる作業に1日6時間くらい費やしている。
・取り立てて不幸というわけでもないけど、全く幸福感を感じない。
・世の中が灰色がかって見えている。
・ぺふぺふ病(清水)にかかっている感ある。
・幸せになりたい。
何度も書いてるけど俺はちょっと不幸だと感じている。
以前の増田では単に「お金があっても幸せじゃないんすよ」と書いていたが、最近それについてもう少しだけ深く考えてみた。
まず、幸せと金の相関に関して、以下の記事が少しだけ役に立つ。
第2部 これを超えると不幸になるらしい「年収900万円=最大幸福」説は本当か?
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/41296
「'02年にノーベル経済学賞を受賞した米プリンストン大学の心理学者、ダニエル・カーネマン教授が面白い研究をしています。それによると感情的幸福は年収7万5000ドル(約900万円)までは収入に比例して増えますが、それを超えると比例しなくなるんです」
4年前の記事なのでドル円が現在とは微妙に違うけど、今なら年収750万円を超えると幸福感は増えないと書いてある。
理由としては、それくらいの収入があれば普通の生活を送る分にはほぼ十分だから、ということで俺も納得している。
俺は年収が750万円を超えて増え続けたとして「幸福度はほとんど上がらない」と予想していたが、実際には「逆に不幸になる」わけだ。何で不幸になるんだろう?
冒頭のカーネマン教授の研究によると、年収7万5000ドルが幸福度のピークだった。これは、そのくらいの額を稼ぐ生活が、収入で得られる満足感とかかる費用(仕事のプレッシャーや忙しさ)のバランスがいいということなのだろう。
薄い考察だ。
俺は年収7万5000ドルなんざ4倍以上超えてる上に、仕事のプレッシャーなんてほとんど無いし、全然忙しくもない。
でも不幸だ。
プレッシャーも忙しさもないが、収入が増えれば増えるほど不幸感が上昇していると感じている。
何故か?
答えは「期待感」にあると思う。
収入が増えると、それに比例して上記のような期待感が勝手に膨らんでしまう。
しかし、実際には収入だけが増えても一人で仕事をして他者と交わらなければチヤホヤされないしモテないし尊敬もされない。
その結果、「俺はこんなに頑張ってるのに何故チヤホヤされないのか」「俺はこんなに世の中に貢献してるのに何故モテないのか」「俺はこんなに税金も支払ってるのに何故病院でスゲー待たされるのか」という不満が増大する。それも、年収が増えれば増える程、こういった不満は増大し続ける。
そういうわけで、年収が750万円を超えると、
・期待感は膨張を続け、そしてその期待は裏切られ続ける。
ということになり、不幸感が増大するということになる。
「金なんていくらあったって別にチヤホヤもされないし、モテないし、病院ではスゲー待たされるよ。期待なんてしない。」ってのを理屈として納得したところで、別に幸せにはならないよな。
世の中を斜に構えて見るようになるだけだ。
まぁ、大前提として「金だけでは幸せになれない」ということは理解できた。
長過ぎるので後編に続く。
なんでこんなアホみたいなブログがホッテントリ入りしてんだろ…?
ブコメで既に指摘されてるけど、携帯ゲーム機市場って完全にスマホ・タブレットに置き換わっていて、市場規模だけなら据え置きゲーム機の1/10以下しか残ってない。
参考:http://www.gamehuntblog.com/entry/2016/10/25/192918
全世界規模でのゲーム市場規模をハードウェア別にグラフ化するとこんな感じになる。
ということは下記のようになるはずだ。
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/o/ogit/20170303/20170303194739.jpg
アホだろ。
あ、だめだこいつ
一部の方が「据え置きゲーム機市場は携帯ゲーム機市場の15倍ある」とおっしゃってますが、それ計算ミスですよ。PS4の販売台数が億単位…?比較する対象が同列じゃないかもです。
この文章は公式の設定と一切関係ありません。いち視聴者が勝手に考察(妄想)したものです。
[セルリアンとは?]
本能的にフレンズの遺伝子を欲するため、たびたびフレンズを捕食する。
[ジャパリパークとは?]
もともとは普通のサファリパークであったが、人類滅亡の危機に際してフレンズ化の実験場となった。
[かばんちゃんとは?]
ジャパリパークの地下施設で、フレンズ化の順番待ちのため凍結状態にあった。
ジャパリパークの火山の噴火で地形が大きく変わる恐れがあったため、緊急プロセスが働き地上に射出された。
このとき、ほかの固体のほとんどはフレンズ化に失敗し、セルリアンとなった。
かばんちゃんのみ何らかの原因でフレンズ化が実行されなかった。
[フレンズとは?]
地球は人間の住める環境ではなくなり、人類の生存が絶望的な状況であった。
そこで、現在の環境にも耐えうる人間が生まれることを期待して、遺伝的多様性のある人間(フレンズ)が作成された。
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今後の展開
中国に存在するチャパリパークは、原始的な国家と呼べる程度には組織化されていた。
チャパリパークは、ジャパリパークに純人間が出現したことを察知しこれの取得を目指す。
チャパリパークとジャパリパークは戦闘状態に突入するが、高度に組織化されたチャパリ軍によりジャパリパーク側は敗戦を繰り返す。
しかし、この時代において圧倒的な知能を有するかばんちゃんの知略により、チャパリ軍を撤退することに成功。この戦争の通してジャパリパークも国家化される。
チャパリパークがジャパリパークの配下になったため、中国にある遺跡の調査が可能となる。
かばんちゃんが調査を行ったところ、それは高度に発達した人間文明の遺産であった。
かばんちゃんと遺跡が接触することにより、膨大な機械やAIが起動される。
このエネルギーに触発され、世界中のセルリアンが遺跡に押し寄せて絶体絶命のように思われたが、かばんちゃんが起動した環境保護衛星からの高出力レーザーでセルリアンの殲滅に成功する。
ここで一期おわり
カードゲームも近年で世界大会が開かれるなど、ますます勢いを増す“ヴァリアブルオリジナル”旋風。
今回はその先駆けとなったアニメ『ヴァリアブルオリジナル』が作られているスタジオにお邪魔し、プロデューサーのフォンさんとマスダさん、監督のシューゴさんにインタビュー。
ーーこの『ヴァリアブルオリジナル』というタイトルですが、これは本作の世界観を象徴する、何か特別な意味はあるのでしょうか。
マスダ:うちのスタジオはこれを作るまで、漫画や小説など原作があるものをアニメ化してきました。つまり、自社にとって初の「オリジナル」作品なんです。オリジナルは柔軟な話作りをしやすい。つまり「ヴァリアブル(変化しやすい)」ということです。
ーーなるほど、オリジナル作品に臨むスタッフの意気込みをタイトルにしたんですね。
フォン:勿論きっかけというだけで、作っていく段階でちゃんとタイトルと関連性を持たせた話にしているので、ファンの方々の熱心な考察が的外れってわけではないです(汗)。
ーー作っていく上で、何らかの拘りはありますか。
フォン:本作に限ってはうちのスタジオにいるスタッフだけでほぼ作っています。うちの普段の制作ですと、何割かの作業はその都度フリーランスの人に依頼したり、別の専門スタジオに任せることが多いんです。でも、それだとアニメをスタッフ単位で語られることはあっても、スタジオ単位では語られない。
マスダ:自社でオリジナルを作るからには、うちのスタジオを象徴するアニメが作りたくて。受け手が「あのスタジオが作った」と言ってくれるようなアニメを作りたかった。ポテンシャルがあるという自負はありましたし、作品を通してそれを伝えたかったんです。
ーーでは、監督にお聞きしたいのですが、自社のスタッフのみで作るという試みは大変でしたか。
シューゴ:いえ、むしろ楽だったことのほうが多いですね。スタッフとの連携も取りやすかった。
マスダ:自社のスタッフだけで作っているので、スケジュールの把握が簡単で、管理もしやすかったのが大きいでしょうね。
シューゴ:あと、役割の簡略化もあります。例えば、普段ですと脚本家や他にもいる監督と相談して絵コンテやプロットを考えるんですが、本作は自分一人でやってます。脚本を作ったり、他の監督に相談するというタスクを排除したことで、のびのびと作れるので作業が捗りやすい。
シューゴ:作画も何回か兼任したこともあります。まあ、大なり小なり監督がやってきたケースはありますよ。あの○○○監督とかも、絵コンテ描きながら話を作るタイプですし。
フォン:アニメ制作は分業制が基本ですが、それ故にどこかが難航すると他の作業もそれに引っ張られます。それを出来る限り軽減したスタッフ配置やスケジュール管理を徹底することにより、一定のクオリティを保ち続けて視聴者の方に提供できているわけです。
ーーファンの方々も様々な考察をしている本作ですが、皆さんから見て本作が評価されたのは何が起因していると思いますか。
マスダ:そうですね。スタジオの個性が色濃く表現されているのは先ほども言いましたが、それに対して基本は王道ファンタジーなのが、かえってよかったのかもしれません。
シューゴ:それはあると思います。プロットは非常にシンプルですから子供たちにも理解しやすく、ある程度ファンタジーに慣れ親しんだ層には現代の技術でアニメ化されたものが新鮮にうつったのではないかと。
フォン:子供も大人も楽しめるってのは意識しましたね。特に主人公や仲間たちの言動に関してだけは、ワタシからもある程度は意見しました。
シューゴ:さすがにシンプルすぎるかなと不安になった時期もありましたが、結果として評価されたので安心しました。特に巷では主人公が一番人気なようで、ちゃんと意図して活躍させているのが功を奏しているなあ、と。
ーー特に主人公の「ジャストコーズ、オン!」は子供もよく真似をしているのを見ますね。
マスダ:カードゲームでは、「ジャストコーズ」が勝利を指した言葉(※1)になっていますね(笑)
※1…主人公が持つ独特なパワーのこと。これを発動した際の勝率が100%であることから、ファンの間では「ジャストコーズ=勝利」という意味合いで使われている。この際に流れるBGM「私には正当な理由があります」を聴いただけで頬が緩むファンもいる。
フォン:(笑)
考察班員「VS CodeにTablrみたいなやつが来たけど、このスクショ。つまり主体がMicrosoftか否かにかかわらず、Windowsのエコシステムは神エクセル的なものに最適化されているという現状を表しているのではないか」
文系は作者の気持ちでも考えてろよwwwという文系に対する典型的な煽りがある。
元々がネタスレ気味な2chのネタなので、「マジレス」するのもどうかと思うが、「本当に文系は作者の気持ちを考えているのか?」について書いてみたい。
これについて書こうと思ったのは、以下の記事を読んだのがきっかけである。
http://honeshabri.hatenablog.com/entry/philosophical-friends
いずれにおいても、根底にあるのは、作者・製作者の意図・気持ちを考察することこそが重要という発想ではないだろうか。
しかし、少なくとも現在の文学において、作者の意図・気持ちを推測・考察することはそこまで重要視されていない。
現在では、神としての作者の意図を探るのではなく、主として、作者から離れた作品そのもの(テクスト)から何が解釈できるかが論じられるのである。
(いわゆる「作者の死」。ここら辺の議論はロラン・バルト以降、色々と展開しているけれど面倒なので省略する。)
この考えのもとでは、文系は作者の気持ちを考えているのではなく、「制作者はそこまで考えてないと思うよ」というツッコミはあまり意味がない。
制作者がそこまで考えてなかろうが、作品自体からその解釈が成り立つなら、その解釈は「アリ」なのだ。
判断方法としては、ざっくり言えば、作品の内容と整合するかを基準として、その解釈が支持を得られるか、という多数決的な方法しか取り得ない。
文学における解釈とは、このようなルールのもとでのゲームとも言えるだろう。
もちろん、作者の意図を探る、というルールのゲームも可能ではある。
しかし、個人的には、それよりも作者の意図を離れた解釈を論じるゲームの方が面白いと思うし、そちらが主流なのだ。
では、作者の意図は解釈と全く関係ないか、というとそうでもない。
作者は、あえて明確には表現しないことにより、解釈の余地(穴埋めの余地)を持たせることがある。
受け手がそのような作品の解釈をすると、作者がこっそり埋めた宝物を見つけることができるのである。
分かりにくすぎては解釈しようがない。
優れた文学とされるものは、この宝物の隠し方が上手いものが多い。
現代日本において、これを最もうまくやってのける作家の一人が村上春樹だろう。
もっとも、作者が整合的な解釈を想定せずに作品を作ることがある。
新世紀エヴァンゲリオンがこれだと言われており、上述の村上春樹も、ねじまき鳥クロニクルについて似たような批判がされたことがある。
作者の意図する整合的な解釈を求める立場からすれば、このような行為は、作者の裏切りにも思えるかもしれない。
しかし、作者の意図と無関係の解釈をする考えであれば、そんなに目くじらをたてることではないのではないかと思う。
もっとも、そのような作品に(作者の意図しない)面白い解釈が成り立ち得るかは別論である。
以上に述べたことから分かるように、たくさんの人がけものフレンズについて考察をし、その考察がある程度の人に受け入れられているのであれば、制作者がどこまで考えているかはともかく、その解釈は(文学的に)アリなのである。
だから変な雑音に対する惑わされずに、考察班においては、思う存分考察をしてほしい。
けものフレンズは見たことがないが、切にそう願っている。
経団連が発行する「採用選考に関する指針」では、以下のような文言がある。
http://www.keidanren.or.jp/policy/2016/081_shishin.pdf
学生が本分である学業に専念する十分な時間を確保するため、採用選考活動については、以下で示す開始時期より早期に行うことは厳に慎む。
ところが3月前の時期であっても「インターン」や「OB懇談会」なる名のもとに事実上の採用選考を実施しているのが実態である。結局早く洗脳した者勝ちなので、年末から動いているところすらある。たちが悪いのは共同研究のための訪問を装って、その実は研究にはまったく興味はなく、学生へのコンタクトが目当てであるような企業。恋愛でもこんな見え透いたアプローチは成功しませんよ。世の中には経団連会員ではない企業もあるし、指針には何の法的根拠もないので、「採用選考に関する指針」は事実上形骸化している。そんな中、真面目に指針を守っている企業は偉いのだけど、学生確保という意味では確実に出遅れている様子。完全に正直者が馬鹿をみる世界である。
そしてこの日記で問題にしたいのは企業の人事部社員や、人事部配下でリクルーターを任されている若手から中堅の社員はおそらく以下のことをまったく考えたこともないであろうということ。
専門性を追求するために大学院に進学した学生が一番力を発揮できる時期に「就職活動」に無駄に忙殺され、研究活動がまったく進まなくなる。そしてそのことに頭を悩ましている大学教員は少なくないのである。今の時期教員仲間と会話すると、この話題がため息混じりに出てくる。
就職氷河期は過ぎ去り、就職率は大幅に改善したというのに学生は企業の採用情報や学生間の情報に踊らされ、必要以上に就職活動に没頭し、長いと半年近くも研究や学業から一切手をひいてしまう。かくして本来であれば大学院在学中に成果が出たであろう研究は停滞し、結局修士課程を修了するまでに大きな成果を得ることはない。ましてや博士進学などをじっくり検討する時間的猶予すらない。せっかく時間をかけて研究のシードを育ててもこれではまったくの徒労に終わってしまう。そして学生からしてみれば大きな成果に向けて十分に時間をかけて日々積み重ね、最後までやりぬくという一連の経験を得る機会を喪失する。もう少し大きい視点で言えば国の研究開発力を測る尺度の一つである、論文数も減ってしまう。
そんな悩みを抱える大学教員に対して「OB懇談会」と称して部屋の予約や学生の確保などをお願いしてくるあどけないリクルーター達がいる。学生から貴重な研究・学業活動の時間をとりあげた上、さらに教員に採用活動の片棒をかつげというのである。お願いする方はちょっとしたお願いしているつもりだろうけど、依頼を受ける側は複数企業からお願いされるので、その対応に追われる。そして本来は研究を進めてほしい学生に向かって就職活動のために時間を割いてほしいと頭を下げるという何とも欺瞞に満ちた行動を迫られるのである。そんな昨今の採用活動事情に対して苦々しく思っている教員は少なくないことを知っておいても良いと思う。言われるがままに業務を遂行しているリクルーターではなく、裏にいる人事部に届いてほしいもの。
悪いのは一体だれか?企業の人事部だけが悪いということは決してない。根本的な問題は、企業が高等教育機関である大学に期待していないこと、そして学生も大学に期待していないことにある。結果として大学は社会の期待に応えていない。このあたりは下記の考察が良くまとまっているのだけど、一言で言えばシステムに問題がある。
http://toyokeizai.net/category/japan-university
海外の大学と日本の大学のシステムを比較すると恐ろしく事情が異なっているので、愕然としてしまう。例えば下記の書籍を参照するとそれが良くわかる。世界最高の大学教育システムを確立したアメリカで問題がないわけではないのだけど、日本の大学システムの問題は更に根深い。
アメリカの大学の裏側 「世界最高水準」は危機にあるのか? (朝日新書)
これでは技術競争で負けるのも必然。負の連鎖が断ち切れない限り、国際的に通用する充実した研究教育は成し得ないし、研究開発力や発信力に関して海外との差はますます開くばかりだろう。昨今の採用活動を見るにつけ、この負の連鎖の根深さを感じずにはいられない。
「絵も描かずに『神絵師を目指す人々』を描いた漫画が破壊力高すぎて大ダメージを受ける人続々」(https://togetter.com/li/1084759)を読んだ。
この手の話は、まとめのコメントにもあるように「とにかく描くこと」という結論に落ち着きやすい。
しかし、当たり前の話だが、こんな結論を知ったところで何も解決しない。これは、受験勉強で「とにかく勉強すること」を解決策とすることと何ら変わりがないのだ。
高い目標を達成するためには、地に足を付けて自分に合った形に目標を設定し直さなければならない。
さらに言えば、達成難易度が高い目標の場合、攻略法は必然的に複雑になる。ここをまず勘違いしてはならない。
(1)最終目標を明確にする
神絵師とは何なのか。ある程度数値化できるレベルに具体化する(「即売会で1000部完売」等)。
しかし、萌え絵(死語?)を描きたいという欲求を持った人は、数値的な目標よりも、それを手段とした他者とのコミュニケーションが最終目標とされる場合が多いと感じる。
これでは目標が抽象的すぎて具体的な行動に落とし込むのが難しくなる。
その場合、目標から演繹的に方法を考察するのでなく、具体的な行動指針を逐一検証して積み上げていく戦略を採ることになる。
自分の現状を把握するために、何か課題を設定しておく。そして、数か月後に同じ課題に取り組む。
この課題はきちんと記録として残しておく。そうすることで自分の成長を確認できる。
(3)基本方針
基本的には、メニューを決めて、実践、問題点の検証の繰り返しである。部活でいう筋トレみたいなものである。
とにかく、何か決まっていないとだれてしまう。メニューはとにかく負荷の少ないものとする。
継続の負荷をいかに少なく気楽にやれるかである。これが一番難しい。
気持ちで乗り切ろうとするのが一番最悪で、とにかく感情を挟まないように環境を構築するのが良い。
負担や負の感情が喚起されるパターンをとにかく書き出す。そして、その原因に対する対策を立てる。
(4)私の方針
私は、最初は○(まる)をB5用紙いっぱいに描くというレベルに設定した。これ以上は欲が出てもやらない。翌日も描きたいという欲求を残しておく。
大学入学後、夏休み前まではひたすら絵を描くことに慣れるという抽象的な目標があり、具体的な目標としてB5用紙1枚いっぱいに図形を描いた。
なお、その期間に、好きなイラストレーター、漫画家、アニメーターについて調べた。自分の目標とする、好きな絵柄の方向性をきちんと把握するためである。
気に入った人がいたら、その人の資料をとにかく集める。なお、私は冬目景が好きである。
そして、夏休み以降は、その好きなイラストをひたすら模写する。
年明けに、毎日模写1枚と自由1枚にし、それをひたすら1年続けた。
(5)情けない結果
結果、約2年で私の画力は飛躍的に上がった。
その後、カラーイラストに嵌っていくのだが、その練習も方法論は基本変わらない。
というか、教本が充実しているので、その方法論を具体的なトレーニングメニューに落とし込めば良いので楽だった。
しかし、ある程度描けるようになって気が付いたのだが、私は別に絵を描くことが好きではなかった。
絵を通じてコミュニケーションをするのが目的だった。そして、その目的は、ある程度描けるだけで達成できたのだ。
したがって、ある程度描けるだけで満足してしまった。
いい記事なのだが、いくつか反論や補足が必要だと思ったので書く。
このGPLのコンパイラとはGNU bisonやGCC(GNU Compiler Collection)について指しているのがほぼ明確なのでそれらについて書く。
確かに著作権法を元にしたライセンスは、ソフトウェアの出力結果に対してソフトウェアの著作権ライセンスが影響しないと解釈するのが妥当であるというのは正しい。
ただしこれは"著作権ライセンス"に限った話である、つまり著作権ライセンスでは不可能な制約がEULAなどでは課すことが可能であるということを意味する。
詳しくはGNUの書いた記事の"契約を元にしたライセンス"という項を読むと良い。以下に引用する。
https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html
ほとんどの自由ソフトウェアのライセンスは、著作権を元にしています。そして著作権によって課することができる要求には制限があります。もし、著作権を元にしたライセンスが、上記に記した自由を尊重するならば、まったく予期しない他の種類の問題があることはありそうもないでしょう(予期しないことはまま起こりますが)。しかし、ある自由ソフトウェアのライセンスは、契約を元にするもので、契約はもっと広範な制限を課することが可能です。これは、そのようなライセンスが、容認できないほど制限が強く、不自由でありうる、いくつもの形態がありうることを意味します。
わたしたちは、起こりうるすべてのことをあげることはできないでしょう。もし、契約を元としたライセンスが利用者を(著作権を元としたライセンスでは無理な形で)異常に制限するならば、そして、それがここで正当だと述べられていないのならば、それについて検討しないといけないでしょうし、そのライセンスは、不自由であると結論づけるかもしれません。
また元の記事の著者はGCCやbisonがGNU GPLのような強いコピーレフトで保護されたソフトウェアでも、それによって作成された著作物はGPLにならない(つまりコンパイラやパーサーのライセンスを継承しない)ことを根拠に考察しているようだが、実はbisonやGCCのGPLにはライセンスに対する例外が付属していることを考慮すべきである。
GCCやbisonの著作権保持者であるFree Software Foundationは著作権法の話をするとき、たいていアメリカ合衆国を想定しているがこれらの自由ソフトウェアが広く使われるあたって、著作権法とそれを元にしたライセンスが異なった解釈をされることがありうることをおそらく危惧している、そのため出力に対してソフトウェアのライセンスが影響しないことを確実にするためにこれらの例外を規定しているのではないか。
この二つの理由から、元記事の議論は世界中に対して広く配布するFLOSSディストリビューションでは(非常に残念ながら)鵜呑みに出来ないと私は考える。
加えて言えば、たとえフェアユースの規定が全世界的に利用できて、営利目的でなければ利用できたとしても、
自由.0: どんな目的に対しても、プログラムを望むままに実行する自由
(i.e. オープンソースの定義 6項 利用する分野に対する差別の禁止)
がある限り、そのような制限をディストリビューションは受け入れられないだろう。
またOracle vs GoogleのJavaのAPI訴訟はケースとしてはかなり特例であり、
一般に広く適用すればlibcすら当てはまるのではないかと私は思っている、
これを根拠にしてよいのならばそもそもコンピューター業界がひっくりかえるのではないか。
少なくともUbuntuのようなプロジェクトにおいて、私は断固反対である。
というのは現状ほぼすべてのWeb翻訳(例外があれば教えて欲しい)はプロプライエタリないし、それと同じ結果をもたらすSaaSSだからである。
Webブラウザを介して使う翻訳サービスはSaaSSの代表例であり、ユーザーがコンピューターの計算のコントロールを
持つべきであるという自由ソフトウェアの思想と明らかに相容れないものである。
このようなサービスを利用することの弊害として、(例えば)Google翻訳に翻訳処理の計算を依存することにより、ユーザーの入力をGoogleが常に把握することが挙げられます。
もちろんこれはあまり良いことではない。
多くのFLOSSシステムディストリビューションは自由なソフトウェアを主に入れるというガイドラインを持っている。
アーカイブのごく一部にnon-free(Ubuntuならrestricted/multiverse)なソフトウェアがあるが、
これは事実上妥協の産物であり、排除しても大した問題がないならば配布から除外することに多くのディストリビューション関係者は異論を挟まないだろう。
また例えばDebianはあるソフトウェアがDFSG(Debian フリーソフトウェアガイドライン)に適合するフリーソフトウェアであったとしても、それがガイドラインに適合しない著作物に依存する場合、contribというセクションに閉じ込めており、それは公式のシステムの一部ではないとしている。(建前ではcontrib/non-freeセクションはユーザー向けの付加サービスとされる)
Ubuntuコミュニティで新規に作られた著作物がコミュニティの哲学に反する物に依存するというのは、かなり致命的である。
たとえ奇跡が起こり、例外的にGoogle翻訳や一部のプロ用翻訳ツールがBSDライセンス(Launchpad上での翻訳用ライセンス)での出力を許したとしても決して褒められたものではない。
Ubuntuのbug#1に"Ubuntuソフトウェアは自由である。常にそうであったし、今後も常にそうである。自由ソフトウェアは万人に望むままの方法で使い、望むままの人間と共有できる自由を与える。この自由は多大な利点である。"とプロジェクト創始者であるマーク・シャトルワースが書いていることをよく考えるべきである。
https://bugs.launchpad.net/ubuntu/+bug/1
この反論を読んだ読者の中にはあまりにGNUプロジェクト寄りに思想が傾いていると思う者がいるかもしれないが、
いわゆる"Linuxディストリビューション"の中には数多くの重要なGNUソフトウェアがシステムの根幹をなす形で入り込んでおり(例えばGCC,bash,glibc etc...)
またUbuntuの派生元となったDebianの成立経緯にはやはりFSFが関わっている。
さらに言えば、システムの保守を手伝う人の中にはシステムがフリーだからボランティアで頑張っているという人もいると思う。(ほとんどではないかもしれない)
のでUbuntu周りの話に限ってはこういった観点で見てもよいと思ったので書いた。
http://www.meti.go.jp/press/2016/12/20161212001/20161212001.html
1. プレミアムフライデーとは
個人が幸せや楽しさを感じられる体験(買物や家族との外食、観光等)や、そのための時間の創出を促すことで、
(1) 充実感・満足感を実感できる生活スタイルの変革への機会になる
(2) 地域等のコミュニティ機能強化や一体感の醸成につながる
(3)(単なる安売りではなく)デフレ的傾向を変えていくきっかけとなる
といった効果につなげていく取組です。
ここで注目するのは(3)つまりは、安売りで集客するなと明言してます。
現実は…
http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/report/15/110879/022400589/
・社食では割引セールを実施。果たして、早上がりして社食に向かう社員がどれほどいるのか?
・なんと!思いっきり混み合う社食。350円のビールのほか、ハイボールも100円になるなど、大幅割引で強力に後押した効果絶大。
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20170224-00119150-diamond-bus_all
https://premium-friday.go.jp/activity/
“『プレミアムフライデー』はいしむらで カットケーキのタイムセール開催!!”
はい、出ました。割引
(その2)日付(日付のタイミング)が悪すぎる点
2月… 2月24日 → 給料日25日として、前倒し支給の会社なら良いが27日支給の会社だと給料日前
しかも2月は28日と普通より2~3日短い為、月末に向けて仕事の調整が大変。
3月… 3月31日 → はい、年度末の月末日です。ダブルパンチPart1
4月… 4月28日 → おっと、ゴールデンウイーク直前&月末のダブルパンチPart2
5月… 5月26日 → やっと狙ってた感じになったぞ。しかし、その頃には浸透しているのか否か…
6月… 6月30日 → またまた月末日。月末は忙しいってあれほど…。
7月… 7月28日 → 学生は夏休み。まあまあ狙ってた感じ。日も伸びてきてるし。
という感じで、2,3,4月の日程が悪すぎてスタートダッシュに失敗する感じが見えてます。。。
サービス業界が主体で色々とキャンペーンを出していかないとそうとう厳しい感じがします。
(その3)設定日がわかりにくい。
毎月最終金曜日という設定がわかりにくい。 母の日とか父の日と似た設定方法ですが、
母の日や父の日は年に1回。プレミアムフライデーは月1回。頻度が違います。
しかも「フライデー」と付けてるために「ん?毎週金曜日なのか?」と勘違いしてしまう。
これだったら、母の日のように年1回または年2回くらいにして、しかも日本語で設定した方が良いと思った。
例えば、はんどんの日 とか(笑)