カードゲームも近年で世界大会が開かれるなど、ますます勢いを増す“ヴァリアブルオリジナル”旋風。
今回はその先駆けとなったアニメ『ヴァリアブルオリジナル』が作られているスタジオにお邪魔し、プロデューサーのフォンさんとマスダさん、監督のシューゴさんにインタビュー。
ーーこの『ヴァリアブルオリジナル』というタイトルですが、これは本作の世界観を象徴する、何か特別な意味はあるのでしょうか。
マスダ:うちのスタジオはこれを作るまで、漫画や小説など原作があるものをアニメ化してきました。つまり、自社にとって初の「オリジナル」作品なんです。オリジナルは柔軟な話作りをしやすい。つまり「ヴァリアブル(変化しやすい)」ということです。
ーーなるほど、オリジナル作品に臨むスタッフの意気込みをタイトルにしたんですね。
フォン:勿論きっかけというだけで、作っていく段階でちゃんとタイトルと関連性を持たせた話にしているので、ファンの方々の熱心な考察が的外れってわけではないです(汗)。
ーー作っていく上で、何らかの拘りはありますか。
フォン:本作に限ってはうちのスタジオにいるスタッフだけでほぼ作っています。うちの普段の制作ですと、何割かの作業はその都度フリーランスの人に依頼したり、別の専門スタジオに任せることが多いんです。でも、それだとアニメをスタッフ単位で語られることはあっても、スタジオ単位では語られない。
マスダ:自社でオリジナルを作るからには、うちのスタジオを象徴するアニメが作りたくて。受け手が「あのスタジオが作った」と言ってくれるようなアニメを作りたかった。ポテンシャルがあるという自負はありましたし、作品を通してそれを伝えたかったんです。
ーーでは、監督にお聞きしたいのですが、自社のスタッフのみで作るという試みは大変でしたか。
シューゴ:いえ、むしろ楽だったことのほうが多いですね。スタッフとの連携も取りやすかった。
マスダ:自社のスタッフだけで作っているので、スケジュールの把握が簡単で、管理もしやすかったのが大きいでしょうね。
シューゴ:あと、役割の簡略化もあります。例えば、普段ですと脚本家や他にもいる監督と相談して絵コンテやプロットを考えるんですが、本作は自分一人でやってます。脚本を作ったり、他の監督に相談するというタスクを排除したことで、のびのびと作れるので作業が捗りやすい。
シューゴ:作画も何回か兼任したこともあります。まあ、大なり小なり監督がやってきたケースはありますよ。あの○○○監督とかも、絵コンテ描きながら話を作るタイプですし。
フォン:アニメ制作は分業制が基本ですが、それ故にどこかが難航すると他の作業もそれに引っ張られます。それを出来る限り軽減したスタッフ配置やスケジュール管理を徹底することにより、一定のクオリティを保ち続けて視聴者の方に提供できているわけです。
ーーファンの方々も様々な考察をしている本作ですが、皆さんから見て本作が評価されたのは何が起因していると思いますか。
マスダ:そうですね。スタジオの個性が色濃く表現されているのは先ほども言いましたが、それに対して基本は王道ファンタジーなのが、かえってよかったのかもしれません。
シューゴ:それはあると思います。プロットは非常にシンプルですから子供たちにも理解しやすく、ある程度ファンタジーに慣れ親しんだ層には現代の技術でアニメ化されたものが新鮮にうつったのではないかと。
フォン:子供も大人も楽しめるってのは意識しましたね。特に主人公や仲間たちの言動に関してだけは、ワタシからもある程度は意見しました。
シューゴ:さすがにシンプルすぎるかなと不安になった時期もありましたが、結果として評価されたので安心しました。特に巷では主人公が一番人気なようで、ちゃんと意図して活躍させているのが功を奏しているなあ、と。
ーー特に主人公の「ジャストコーズ、オン!」は子供もよく真似をしているのを見ますね。
マスダ:カードゲームでは、「ジャストコーズ」が勝利を指した言葉(※1)になっていますね(笑)
※1…主人公が持つ独特なパワーのこと。これを発動した際の勝率が100%であることから、ファンの間では「ジャストコーズ=勝利」という意味合いで使われている。この際に流れるBGM「私には正当な理由があります」を聴いただけで頬が緩むファンもいる。
フォン:(笑)
「あ、父さん。インタビュー記事載ってるよ。献本だとかで家に届いた」 「え、あれ載せたのか」 父はまるで載らないと思っていたかのような、意外そうな反応をする。 俺はインタ...
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