はてなキーワード: シミュレーションとは
"艦これ(艦隊これくしょん)は、日本の角川ゲームスが開発・公開した基本プレイ無料のブラウザベースのソーシャルネットワークゲームです。 このゲームは、プレイヤーが第二次世界大戦時代の軍艦の艦隊を担当する提督の役割を担う別の歴史に設定されています。 「軍艦娘」)。 プレイヤーは、強力な艦隊を形成し、敵艦隊との戦いに参加するために、Kanmusu を採用して訓練する必要があります。 このゲームには、シミュレーション要素と戦略要素が混在しているだけでなく、プレイヤーがカンムスとやり取りして能力を開発できるロールプレイング要素も含まれています。 このゲームは日本で熱心なファンが多く、数多くのスピンオフ マンガ、アニメ、ビデオ ゲームに影響を与えてきました。" ”艦娘”表記がゆれるのな。
太平洋戦争の開戦前に行われた日本側の軍事シミュレーションでは、
「当初はいくつかの戦闘で勝利するが、中長期的には国力の差で必敗」
という結果が予想されていた
しかし生かされることはなかった
模擬内閣閣僚となった研究生たちは7月から8月にかけて研究所側から出される想定情況と課題に応じて軍事・外交・経済の各局面での具体的な事項(兵器増産の見通しや食糧・燃料の自給度や運送経路、同盟国との連携など)について各種データを基に分析し、日米戦争の展開を研究予測した。その結果は、「開戦後、緒戦の勝利は見込まれるが、その後の推移は長期戦必至であり、その負担に青国(日本)の国力は耐えられない。戦争終末期にはソ連の参戦もあり、敗北は避けられない。ゆえに戦争は不可能」という「日本必敗」の結論を導き出した。これは、現実の日米戦争における戦局推移とほぼ合致するものであった(原子爆弾の登場は想定外だった)。
https://www.asahi.com/articles/photo/AS20230110003484.html?iref=pc_photo_gallery_1
米軍が勝つけど、空母を2隻沈められたり、日米にも多大な損害が出るとかいう結果で話題になった、米シンクタンクの台湾有事シミュレーション。
こんなのでどこまで正確な予測ができるんだろう。
前回おでんつついたのが1週間まで昨日ちょっとつついて食べーの。
今メンバーは
一番ボリュームで食べ応えのあるであろう
玉子で戦っている感じだわ。
どこに出しても煮すぎのおでんで恥ずかしくないぐらいよ。
味もしっかり染みているわ。
でもやっぱりさすがに
次のメンバーも控えてるのよ!
次のメンバーが控えているので、
なんとかちょっと食べ進めて
投入したいところよ。
これもういい加減今シーズンおでん終売閉店セールしようかしら?って思うのよね。
食べることより作るのことが好きなのよ。
きっと。
おでんの鍋が。
そんで私が目論んでいるおでんの鍋で精製された旨味しかない三獣脂でつくる炒飯もまだやってないし、
おでんに参っている感じだわ。
あれ相当ルーシーのスープの出汁の塩分が強くないと染み込まないシミュレーション結果でてるから富岳なのよ。
ほんとあれで1回おでんのルーシーが具材に味が染みるシミュレーションを誰もまだやったこと無いと思うから、
やってみたら最新の結果の煮込み事情がアップデートされるかも知れないわ。
あともう1回ぐらい牛筋やスペアリブは投入してみたいところだけど、
たぶん、
フランケンシュタインを作った博士も最初は研究楽しかったけど飽きてフランケンシュタインに返り討ちにされるかの如く
とてもおでんの鍋の前では言えないわよ。
聞こえたらきっとおでんの鍋のルーシーに浸かっている具材たちがガッカリするじゃない。
それを知られてしまったら、
食べきれないおでん飽きたわーとは口が裂けても言えないわ。
まあ温めて少しずつおでん食べていこうとは思うけど、
最近のスプラトゥーン3の夜のお供のアテにとおでんもと思っていたけど、
この有様だとぜんぜんおでん食べ進められてないし、
肝心なスプラトゥーン3もとりあえずのログインボーナス的な1日1勝!と言う目標のノルマを掲げてそれだけをこなしている感じだわ。
だから本当にその日のゲームプレイ時間が5分で終わっちゃうときもあるから
おでん食べてる暇もないぐらいで仕上がっちゃってるわ。
こないだなんか酷かったのよ!
勝利数が20切っちゃって大体はどう戦っても最近50試合で勝ち25負け25とだいたい割合50%ぐらいになる感じになっているんだけど、
こないだは負けが立て続いちゃって、
勝つまでやるんだ!ってあれ逆に悪い流れよね。
躍起になっていたらなんとか最近の50試合の勝利数27まで持ってこれたから
それはそれでおでん食べてる暇も無いという、
どちらにしろおでん食べながら悠長にスプラトゥーン3やってる暇思った以上になかったみたいよ。
そんで、
今何のブキに入れ込んでいるかというと
塗りの楽しさにプラスして
狙っていないのに相手にまぐれで当たってキルしちゃう確率がどんなブキよりも高いのよ!
塗ってるつもりだけで一生懸命バシャバシャしているだけでキル数15とか超えちゃうと、
相手には気の毒だけど
こっちは投げた泡が粘り強く壁に反射したり地形を乗り越えて行ったりするので
私が予想しないところでヒットしているみたいよ。
狙わずにして当たるって愉快よ。
結構接近してきたときの敵の立ち回りもインクさえ切れていなければ
4連打で泡が放てるので、
だいたいそう言うときは張り切ってインク塗り撒いているのでインク切れが多いのよ。
そこはインク回復とメインインク消費減のギア付けてなんとか足しにはしているけど
そんなわけで、
どんな訳だよ!って思うけど
おでんが食べ進められないのと、
スプラトゥーン3はノールックでインクを撒き塗るオーバーフロッシャーが楽しすぎるってのが
また動きがあり次第お知らせします!
うふふ。
帰ったらキッチンの上に朝のまんまで置いてあって
当たり前だけど、
何も変わらずの姿で迎えてくれたわ。
そして中身も相変わらず熱くとてもごくごくと飲める勢いの温度ではないぐらい私を温かく文字通り迎えてくれた緑茶ホッツウォーラーは
そんで、
水筒忘れずに持ってきました。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
へな・ちょこお@シミュレーション
·
ちーさん直筆の手紙まで(;´Д⊂)
ライブで食べてみよっ!
@sagi_kawaii
返信先:
@henachoco_mote
さん
へなちょこさんて、買収されてたんだね
へな・ちょこお@シミュレーション
@henachoco_mote
自分で買収しようとしましたって言ってるようなもんじゃないかwww
だから、18時までに対処しなければ反故にすると宣言しています。
@sagi_kawaii
返信先:
@henachoco_mote
さん
動画について、やさぐれメタルに関して事実に元づいてつくられましたか?
片方の話100パーセントで作るって買収デモされない限りしないよね。
どうなんですか?
へな・ちょこお@シミュレーション
@henachoco_mote
返信先:
@sagi_kawaii
さん
だしてないでしょ。話を逸らすな。
買収の証拠を出せと言ってるんですよ。
意見の偏った動画を出したから買収されてるはお話にならないよの。
@sagi_kawaii
返信先:
@henachoco_mote
さん
へな・ちょこお@シミュレーション
@henachoco_mote
返信先:
@sagi_kawaii
さん
この犬は公務員かなにかか?
おい、聞いてくれ。
これまで持っていたアカウントには、どこにも書けないのでココに書かせてくれ!
白状するとこれまで、俺はエロゲ ってのを嗜んでこなかった。若い頃にはコンシューマしかなかった。ある程度お金を使えるようになったのは、家族が増えてからくらいだった。
その頃は、自分以外の誰かが家にいることが当たり前だった。つまり、それなりのゲーミングPCは購入したけど、家族が誰でも覗き見られるようなモニターでエロゲを遊ぶわけにはいかないのだ。
それが仮にゲーミングノートPCでも覗かれる危険性が変わらないだろう……そんな風に思ってた。
興味はあったんだ。
でも、俺は興味ないフリをしてた。
FPSは苦手だから、少しオシャレな2Dプラットフォームとか、メトロイドヴァニア、ローグライト 、シミュレーションとか遊んじゃってさ。
そんな俺のところにSteam Deckが舞い降りたんだ。
手元で起動する、Steam OS(Linux)!Steamをマルチアカウントでも使える!
手元で遊べて、いつでもサッとスリープできる!
そして、エロい。
昨今のエロゲ って、こんなによいつくりなのかと感動してる。
コレ、かなり遊べるぞ……
すごいな……
Steam DeckはWindowsもブートできるので、夢が広がりまくりだ……
子どもの頃にエロ本を見つけて、コソコソとみていた時のような気持ちになっている。
新しい体験って、まだまだあるね。
団塊世代は恋愛至上主義じゃなくてどんな男でも女があてがわれて結婚して子供も作れたからその頃に戻せって言うけどさ。
じゃあ実際お前らが団塊世代に生まれていたらどうなったかシミュレーションしてみようか?
20過ぎてお見合いを何件も設定してもらえるがことごとく断られる。
理由は私どもにはもったいないとか別のお付き合いでどうしてもと言われましてとか体面は気をつかってくれるがな。本音はお察しだ。
30前でようやく縁談が成立するが、同じように容姿能力障害で弾かれ続けた底辺女か、石女とされて離縁された年増のメンヘラだ。
それでも良かったな。
あこがれのセックスはできるぞ。
目をつぶって乱暴に腰を振るだけのお前の下には苦痛に顔を歪めてポロポロ泣きながら耐える醜女がいる。これならオナホの方がマシだ。
結婚しても今度は子供を作らないと世間の目がある。しかも2人は作らないといけない。
産まれた子はお前らだよ。
家でも会社でもストレスが溜まり、弱いお前らはさらに弱い嫁や子供に罵声と暴力を飛ばす毎日。
世間の目があるから離婚はないがしょっちゅう家出されては嫁の家に土下座して迎えに行く。
不味い飯と着替え、そして冷たい怨憎の目だけの冷え切った家庭。
そんなんで仕事もできるわけもなく、出世競争からはとっくに外れて窓際でどんどん若手に給料も抜かれていく。
貯金もあまりできないながらなんとかひっそり誰からも見送られず定年退職しても、愛情もなく悪態をつくだけの老婆と中年になっても引きこもりやニート、良くてこどおじこどおばのお前らが残るんだ。
「育休中にリスキリングを」とか岸田が言い出して炎上しているのだけれど、そもそも男女平等を目指してるのであれば日本の育休は長すぎる。
日本の育休の期間は世界最長であることを日本人は全然知らないのだけれど、この日本の育休の長さこそまさに男女平等を「ガチで」考えてはいない国である証拠と言ってよい。
男女平等を謳う皆さんがお手本にしている欧米の先端企業では、育休は産後3-6ヶ月目安でフルタイム復帰をする。
育休は体のダメージの修復とフルタイムで復帰するための仕組み作りの期間であって、休業給付貰って勉強する時間ではない。
当たり前だけれど、休んでる間に仕事のスキルは衰えるし、その間同僚は仕事でスキルを伸ばしている。
昔、あるドキュメンタリー番組でアメリカ空軍の人材育成の仕組みを特集していて、その中で軍のトップが「女性パイロットの育成で今一番重要視していることは育休・産休中にスキルを落とさない仕組みをどう作るか」と語っていた。
そしてアメリカは「本気で」男女平等となる仕組みを考えているので、体を動かさずできるだけスキルを落とさないようなシミュレーション機能を開発し、パイロットは育休中も訓練を継続しながら、
女性パイロットも産後3ヶ月も立たず当然のように現場に復帰し、男性パイロットと同じキャリアを歩んでいた。
男女平等にしたいのならば、ガチで男女平等でやっている欧米のシステムを参考にしよう。
男女の労働時間(日本は圧倒的に男が長い)、女性のフルタイムで働いている率(日本はなんと40年間フルタイムで働く女性が増えていない)、育休の期間(日本は圧倒的に長い)。
欧米人は上記の点で本当に男女平等にやっている。建前じゃないんだ、ガチなんだ。
ガチだから女性に厳しい部分もあるけど、それが男女平等なのだと腹をくくっている。
一方で日本はどうだろうか。女性を1年半も育休で休ませていて男女平等になるわけがないだろう。また男性が育休を一切取らないなら男女平等になるわけがないだろう。
女性を1年半も休ませるカルチャーがあるのはそれぞれの国の選択だからそれは別にいいが、
そんなシステムを採用しておいて「なんで日本は男女平等にならないのだろう。社会の意識が足りないからだ!」などと的外れな言説が飛び交っているのは狂気としかいいようがない。
リスキリングがどうとか言い出す日本の首相も頭狂ってるし(そんな余裕あるなら欧米人女性は働くんだよ)、育休中はリスキリングする余裕がないとかいう日本女性もおかしい(欧米女性は半年もしたら働くんだよ)。
だいたい育休に文句が出るというのは日本の育休が長すぎるからなんだよ。欧米の3ヶ月~6ヶ月と、日本の1年~2年じゃ期間が全然違う。日本は男女平等をガチで考えてないからこんな育休期間を温存している。
#メモ
主人公は五属性使える。全技術がちょっと使える。史上二人目ですごい。でも属性がケンカしないようにしなきゃなのでキャパが低い。〇〇学入門だけを受けて卒業しようとしてる。留年生みたいな気まずさと初代校長以来の五属性使いという妙なすごさが同居してる。陰キャなので呪文を詠唱しない(神経と連動して使用する契約をしている)。使い魔も5体いる。
相棒は有能戦術開発者で戦闘シミュレーションの猛者。でも低容量ザコなので学会で発言権がない。それゆえにシコシコシコラーの異名を持つ。戦術を組む上で稀有な三属性以上を1秒オーダーで切り替えて使う必要があると痛感している。機械的な使い魔がいる。
第三の男はエネルギッシュで人にエネルギーを分け与える役。不器用なザコ。心やさしいオーク的なやつ。汚えげっ歯類を使い魔と呼んで使役している。
いやわかる、MS OfficeとかAdobeは業界標準だしファイル互換でインポートとかも楽だ。
ただまぁその万人へ必須か?と言われたら圧倒的にそれが必須じゃない仕事をしている人のほうが多い。
何なら仕事じゃなくて趣味レベルであるならばなおさらMS OfficeとかAdobeとか業界標準ソフトウェアじゃなくても良くなっちゃう。
ということで、ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアのリストを作ってみた。
ド定番中のド定番、オープンソースのオフィススイートだ。
MS Officeじゃなくて良い人はLibreofficeかGoogleのクラウドのヤツを使ってる。
やはり主に使われるのはワープロソフトのWriterと表計算ソフトのCalcとプレゼンテーションソフトのImpressだが、MS Accessの代替として挙げられるBaseは厳密な意味で代替とはならないためMS Accessの代替を無料でゲットしてやろうと考える人が陥りがちの罠だ。
まぁただデータベースのフロントエンドソフトとしてBaseはそこそこ使えるので、MS Accessの代替として捉えるのではなく別種のデータベースフロントエンドソフトとして割り切れば想定されることの大半ができる。
MS Visioの代替としてDrawも挙げられがちだがMS Accessの場合と同様にDrawもVisioの厳密な代替とはならないので注意が必要だ。
Adobe Illastratorの代替として挙げられがちなオープンソースのベクターグラフィックスソフトウェア。
高機能なのだがIllastratorと比較すると恐ろしいほど使いにくいUIを持っており、折角の高機能へアクセスするにはどうしたら良いのかわからないと挫折する人が多く出る。いやなんでホントこんなUIなんだ。
ただ、諦めずクソUIに付き合っていると不思議なもので人間は慣れてしまい結構自由度高くベクターグラフィックスを生成できるようになる。
Adobe Illastratorには無い長所としてSVG規格へ厳密に従うという方針で開発されているため、Illastratorで生成したSVGをWebでそのまま使うとWebブラウザで謎の描画バグにWeb屋は悩まされるがInkscapeではそれが無い。描画バグが起きるとき製作者が間違った設定を行っているか、Webブラウザ側が使っている設定に未対応な場合がほとんど。
将来的にサポートする気はあるらしいが現状はアニメーションSVGに弱いのも残念でならない。どうしてもアニメーションSVGをやりたいのであればInkscapeで生成された静止画SVGをアニメーションSVG化することを想定しているaniGenというWebベースのエディタがあるので調べてみると良い。
Adobe Photoshopの代替として挙げられがちだが、元来Web用の画像を製作するためのラスターグラフィックスソフトウェアなのでRAW現像や写真を加工するためのソフトじゃないが、本家すらその辺のことを忘れたふりをしている。
画像編集や加工で求められる基本的な機能はほぼ網羅されているが、RAW現像に関しては標準状態のままではできず、最近のAdobeが搭載している人工知能を用いた機能もないのでクラシカルなラスターグラフィックスソフトウェアと表現することもできる。
GIMPとInkscapeが使えると大半の画像製作は何とかなってしまうため一部の情報技術者寄りのギークはPhotoshopやIllastratorは触ったこともなく使えないがGIMPとInkscapeは困らない程度には扱えるというデザイナーがツッコミ入れそうなおかしなスキルセットになっていることがある。
Adobe Lightroomの代替として挙げられがちなオープンソースのRAW現像ソフトウェア。
実はdcrawというRAW現像のためのオープンソースのライブラリのフロントエンドであり、GIMPでRAW現像するために活用されるUFrawも同様にdcrawのフロントエンドであるため中身は同じだったりする。オープンソースのRAW現像ソフトウェアはdcraw使いがち。
オープンソースソフトウェアでRAW現像を賄っている人はGIMPでUFrawを活用してRAW現像するよりもUI的に使いやすいのでRaw TherapeeでRAW現像でTIFFを出力しGIMPで微調整するような使い方をしている人が多い。
オープンソースの2D CADで以前はQcadと呼ばれていた。
一部の読者はJw_cadのJWWファイルを扱うことが可能という特徴を持っているというだけで興味を惹かれてしまうのではないか。
Jw_cadとは違ってWindowsやmacOS、各種Linuxディストリビューションで動くので2D CADデータをネット上の友人知人などとやり取りしたいときに向くんじゃなかろうか?ニコニコ技術部的な遊びとか、最近流行りのルール無用JCJCタイムアタックとかで。
オープンソースの3D CADで、近年は3Dプリンターあたりの需要でよく目にするようになった。
Autodesk AutoCADやFusion 360、Dassault Systèmes SolidWorksよりも草の根では広まっており日本語でのハウツー記事もオープンソースソフトウェアとしては比較的多い印象。
シミュレーション機能はシェアウェアと比較すると弱い傾向があるものの草の根でそこまで必要か?と言われたら悩む。無料でシミュレーションやりたいならOpenFOAMにでも流し込め。
オープンソースのお絵描きに特化したラスターグラフィックスソフトウェア。
歴史的経緯ではLinux界隈でのGUIツールキットの2大巨塔にGTKとQtがあり、GTKはGIMPを作り上げるために生まれたこともありGTK側には高度なラスターグラフィックスソフトウェアが存在していたがQt側には存在していなかった。そこでGIMPの対抗としてQtを用いたKritaの開発が進められたが次第にGIMP的な画像編集ソフトウェアよりもお絵描きに特化していき現在のような性格を帯びるようになった。
SYSTEMAX ペイントツールSAIやセルシス CLIP STUDIO PAINTからの影響が強く現れており、オープンソース界隈のSAIやクリスタなどと呼ばれることがある。クリスタがそうであるようにスマートデバイスへの対応も計られAndorid OS版やChrome OS版が存在する。
ただ日本の需要を敏感に拾えるクリスタなどと比較して漫画作成機能に関してKritaは弱いと言われることがあるものの、GIMPと同様に無料とは思えない機能が充実しているのもまた事実である。
オープンソースの3DCGアニメーションソフトウェアで、非常に多機能のため何故かAdobe After Effectsの代替として挙げられることもある。
YoutubeがBlenderのYoutubeチャンネルへ広告を載せろと迫ってBlender公式がそれを拒否してYoutubeから撤退したり、庵野秀明が率いる株式会社カラーが出資したことなどオープンソース界隈でも異彩な存在感を放っており日本国内でも非常に注目されているプロジェクトだ。
ただ、初期状態では独特なUIによる使い勝手が非常に悪くユーザーが自分で使いやすい配置を模索する必要があったりタイムラインが使いにくかったりと何故オープンソースソフトウェアはUIがクソになりがちなのか?という問題にぶち当たる。
オープンソースの2DG/3DCG兼用プログラミングIDE。つまりはUnityとかみたいなやつ。
MIT Licenseでロイヤリティーフリー、開発言語はC#もしくはC++、そしてPythonライクなGDScriptで、Unityみたいにマウスでポチポチしてオブジェクトへ色んな設定を決められるので「Unityみたいのでゲーム作りたいけど運良くヒットしたときにライセンス料がなぁ」と懸念している人に役立つ。
ちなみにWiiとニンテンドーDS用向けにリリースされたSEGAゲームタイトルのソニックカラーズのSwitchやPS4などのマルチプラットフォーム移植版ソニックカラーズ アルティメットはGodotを用いて移植されているので商用でも耐えうることはSEGAが証明している。あのSEGAがソニックでだ。
オープンソースな動画編集ソフトウェア。
様々な部分で動画ライブラリのFFmpegへ依存しているためFFmepgのフロントエンドソフトとしての性格も持つ。
この手の無料の動画編集ソフトは国内だとAviUtlや近年ではBlackmagic Design DaVinci Resolveが人気だけれど、海外のオープンソース界隈ではShotcutは比較的知名度が高い。
カラーグレーディングに関して不足のない機能を有しているので高度なトランジションを用いるというよりも色を追い込むような使い方が合っているだろう。
ていうかFFmpegのフロントエンドなのでFFmpegができることは理論上なんでもできる(理論上なので追加でコマンドを叩く必要があったりするけどね)。
オープンソースのレコーディングソフトウェア。旧名称はAudacityと言われるとご存じの方も多いハズ。プライバシー問題でAudacityからプロジェクトが分岐されTenacityとして再出発することとなった。
旧Audacityは開発の主な拠点がロシアを中心に行われていたという経緯があり、現在のウクライナ-ロシア戦争へ至る前の影響からか個人情報の収集をロシア企業が行うと発表され、それに反発したユーザーらによってプロジェクトが分岐しTenacityプロジェクトが立ち上がった。
Audacity自体はVSTプラグインが動作するなど非常に高機能なレコーディングソフトウェアであったがウクライナ-ロシアの騒動に巻き込まれたと言った感じだ。
Audacityから分岐したTenacityもそのまま高機能なレコーディングソフトウェアなのでこれからはTenacityを使ったほうが色々面倒が少ないだろう。
ProToolsの代替として挙げられがちなオープンソースのDAW。非常に高機能でDAWとして求められることの大半ができるものの、これもまた通例通り最近流行りの人工知能を用いた云々かんぬんは標準状態だとできない。
Ardourプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるポール・デービス氏はJACK Audio Connection Kitのプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるという事実を伝えると驚く人がいるかも知れない。LinuxとGitのリーナス・トーバルズ的な文脈だ。
オープンソース界のFL Studioと呼ばれることもあるDAW。ステップシーケンサーを中心に作曲するタイプのDAWで電子音楽が得意。LMMSという名称はLinux Multi Media Studioの略でLinuxに端を発してマルチプラットフォーム展開をしたDAW。
オープンソースのDAWにしては珍しく初期状態から多数のソフトウェアシンセサイザープラグインが用意されておりインストールした時点で遊び始めることができるものの、オープンソースの例に漏れずクソUIを持っており使いにくい。GIMPやBlenderもそうだが1990年代後半〜2000年代前半あたりに流行したMDI(Multiple Document Interface)を未だに引きずっているためクソUIになりがちなのだ。
ググると日本国内にも意外とユーザーは居て、DTMやりたいけど初期投資は低く抑えたいみたいなユーザーが選んでいる模様。そういう需要ならLMMSの他に基本無料で全機能が使えて一部のプリセットが有料のVitalっていうソフトウェアシンセサイザーも導入しておくと延々遊べるよ。
オープンソースなWebブラウザとして非常に有名な存在。
Google率いるChromium系Webブラウザに近年物凄く押されているものの独禁法を回避するためGoogleはMozillaへ出資しているという歪な構造を持つ。
Mozillaの運営が下手すぎて資金をドブに捨てることを繰り返しているためGekkoレンダリングエンジンに未来があるのかと一部の識者から不安がられている。
Firefoxは使いやすいのか?と言われたら、それはもう好みの問題としか返せないのだがカスタマイズ性は非常に高い。
・子供にいきなり滑らせても上達しない
・そのため、まず自分がネットやYouTubeで子供にスケートを教える方法を見て、調べておく。できれば要点をスマホのメモにまとめておく。
・自分でも、家の中でいいので体を使ってシミュレーションしておく。
↓
そして実際に一緒に滑る。
↓
[教える順番]
①慣れるために、まず外周の壁を持ちながら歩く
②ペンギンのポーズ(手は軽く横に広げ、バランスを取る。足は逆八の字に開く。スキーと同じ。重心は前におく)で壁を持ちながら歩く
③ペンギンのポーズで細かく歩いて、その勢いで足を平行にして滑ってみる
④ペンギンのポーズのまま、左右に足を交互に出して少しずつ滑ってみる。体重は足を出した方に重心をかける
⑤足を交互に出す間隔を少しずつ長くしていく。これで基本の滑りは完成
⑥曲がる時は、曲がりたい方向に体を向ける
⑦止まる時はいろんな止まり方があるが、基本は壁に捕まってストップでいいと思う
※基本的に親は横で一緒に滑り、手を繋いで滑ったり、何かあった時に助けられるようにしておく
https://anond.hatelabo.jp/20230117163125
元増田のなんと心の清らかなことか。私も見習いたいと思いつつ、齢40にして、まだまだそこまで至らない。
至らないついでで、元増田の記事を読んで脳内からズルっとフタをしていた思い出が湧き出てしまったのを語らせて欲しい。
私の場合はアトピーだった。幼稚園頃から手の指先に出始め、小学校高学年になるにつれ男子たちに目に見えて気持ち悪がられるようになり、そこからストレスなのかホルモンバランスなのか顔まで荒れるようになった。
もちろんフォークダンスも嫌がられた。
なるべく触れないよう、手を浮かせて踊ったが何かの拍子にぶつかってしまい舌打ちされたりした。
また自由時間でただ仲の良い友人同士が固まって喋っているとき、ヤケにニヤニヤしてこちらをみている男女混合グループがあって何かと思えば、ゲームをしていて負けた人間が「増田に抱きついてこい」と言われ「できない」「やれ」の応酬しながら、こちらを見ていたとのこと。
無視していたけれど、チャイムが鳴って教室に帰る途中で後ろから急に抱きつかた。該当人物はヒーローのように讃えられ、私には「ゴメンね、オレらこんなノリで」みたいな、謝罪にならない謝罪の言葉がかけられた。
もう三十年経った、今でもこの時の立ち居振る舞いの正解がわからない。
その当時の友人が私の代わりに腹を立ててくれて、それが救いだった。
友人は「増田さんはこんなことされても怒らないの凄いね。偉いね」と言われたけれど、自己評価が低くて、私なんかが人に怒りを表明していいものなのかもわからなかった。
結局、アトピーはストレス原因である学校を卒業したらあっという間に治った。
しかし見た目は普通の人と同じになったけれど、社会人になってしばらくは自己評価は低いままで、人との協力関係がうまく築けず戸惑った。
明らかに助けが必要としている同僚を、しかし「私なんかが手を出していいのだろうか。迷惑がられないだろうか」と二の足を踏んでしまい、「協調性がない」「チームワークを乱す」など呆れられたりした。
何度か転職を繰り返し、自分の中で「こういう時はこうする」と、朝ドラの舞ちゃんのように日常会話シミュレーションを繰り返し、挨拶などの簡単なものから順に反復練習をするようにしてリハビリしていって今に至る。
仕事も今の会社に入って10年以上が経過し、ある程度の信用を得られるようになったと思う。
今の仕事では被服や事務機など、会社で使う備品や消耗品の管理などもしている。やってくる営業の相手もして、どこにどう発注するかを判断する。
そして、あの学生の頃のパリピ連中が営業に来たらいいのにと妄想している。
そうしたら「あの日、あの時、バカにされた増田です。覚えていらっしゃいますか」と。
「別に今さら謝って欲しいわけではないけれど、教えてほしいのです。あの時、私はどう振る舞うのが正解だったでしょうか」と。
明確に困らせたい。困らせ、上司を呼びつけて担当を変えてもらう。
実際に、そういう場面に出くわしても、きっと当たり障りもない対応をするんだろうけれど、どうしても妄想は止められない。
そして妄想たくましく、営業にきた元同級生は会社に居づらくなり退職するところまで考える。
きっと私にしたことを他の人にもしてる。余罪もあるはず。この出来事がきっかけに明るみになって破滅したらいい。
そうして私は順風満帆に人生の終盤を迎え、子供は独立。夫を看取り、自分もまた施設に入るだろう。
その時、担当になった介護士が言う。「増田さん。覚えていますか」と。
へな・ちょこお@シミュレーション
@henachoco_mote
仁藤夢乃さん
御社のWEBサイトのフッター、プライバシーポリシーが
「ここには何もありませんでした。」
法人としてまずいです
https://twitter.com/henachoco_mote/status/1615213778857263107
ビルトイン食洗機最高。他はゴミ。分水栓で給水自動なのはまだ良いけどタンク式とかもう無理。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.itmedia.co.jp/news/articles/2301/17/news093.html
これのコメント欄が真っ二つで面白い。増田はタンク式から持ち家でビルトインに一気にステップアップしたからタンク式の悪いところ幾らでも言えるぞ
最初に結論。5リットルを漏斗で入れるの疲れる。忘れてないか?設置場所は排水の影響でカウンターの上だ。機種にもよるが水入れるのは食洗機の天面だからカウンター&食洗機の更に上に5リットルを持ち上げて慎重に流し込むのを毎回やるんだ。手間無くすために蛇口にホース付けたら使い勝手の悪いシンクの出来上がり
タンク型に妥協する人の家はシステムキッチンとかじゃないから広いカウンターなんてまずない。だから電源もほぼない。おまけにアースもない。もちろん自己責任でアース無しで使うのも良いが自己責任だ。結果少し離れた炊飯器やレンジ辺りかリビングから延長コードで繋げたりする。ダサい見栄えに耐えられるなら良いが
狭いカウンターで水切り、調理、食洗機とするのだが何をどう言おうとデカい。酷いと底面は狭いが少し膨らんでいるのもある。開閉の為のスペースも居る。水の入れやすさも考える。意外と設置場所は限られる。食洗機のせいで包丁使いにくくなったら意味ないよ。あと調理器具やデカい鍋とかは入らないから手洗いなので水切りは必須
電気代値上げのご時世に少ない量の食器を朝晩2回乾燥までかけたら結構おかねかかるよ。お金じゃないタイパだ!というなら良いけどYoutube見る時間が増えるだけなら意味ないぞ
妥協する人の家はキッチンとリビングが繋がってたりドアが無い場合もあるだろうがその場合とっても音が気になるぞ。キッチンというなの廊下だったりリビングの間に扉があればこの問題は解決だ
ほんと分水栓で置く4~5人用やビルトインじゃなければ買ってよかった家電にならないし、それでも買うなら慎重に設置場所を確保して簡単にシミュレーションしないと金ドブよ。あとメーカーの食器容量はほぼ嘘だから。7割くらいで見積もれ。詰め込むと汚れ取れないぞ。
ロト7が29億のキャリーオーバー中なので、一等10億当たった時の使い方を書く。
あくまで妄想なので、富裕層の暮らしに詳しい金持ち増田の添削を頼む。
→扶養&生活費の範囲+相続税のかからない範囲で毎月渡す予定
■老後資金(5000万)
→80歳になったら設備がいい老人ホームに入る予定+病気の時の備えを多めに
■家(1.5億円)
→資産運用で年収1000万レベルの生活がしたい。主に財布はここから使う
■買い物(5000万)
大学で学び直す
絵やサックスを習う
■マンション管理費 5万
■水道光熱費 5万
■美容・服 5万
■趣味 15万
■移動 2万
■保険 3万
■その他(日用品など) 5万
他のトラバでも言いましたが現状では写真も動画もやりたいファミリー層へSONYとFUJIFILM以外を推すことは良心の呵責があるんでカメラメーカーはSONYかFUJIFILMとなる。
以下からオススメのカメラとレンズの情報を記します。
入門ということでレンズ無しのカメラボディ本体だけで50万円とかするものは紹介しない。
APS-Cサイズイメージセンサーをレンズ交換式ミラーレスデジタル一眼カメラ(デジイチ)の登場早期から展開している先駆者。
カメラファンの持つSONYカメラの印象はハイスペック主義。
最新機能と性能をガンガン載せて他者の追随を引き離すことへ主眼が置かれている。
Youtuberを中心としたSNS動画需要へ敏感に反応を示す傾向があり、現在のSNS動画ユーザーの大半がSONYを選択するという状況になっている。
APS-Cサイズイメージセンサーを搭載した入門機。
主要カメラメーカーのデジイチ界隈ではα6400以前と以降という境界線が存在し、α6400はデジイチ入門機の標準性能と機能を決定付けたと評価される銘機。
登場当時は入門機とは思えないオートフォーカス性能があり、制限はあるものの高速連写、4K30FPS動画が撮影できるなど当時求められた入門機としての機能が全部載っていた。
唯一の欠点はボディ内手ブレ補正機構が搭載されていないことで、手ブレ補正を使うには手ブレ補正機構を備えたレンズを選択する必要がある。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると10万円ちょっと。
α6400をベースに唯一の欠点であったボディ内手ブレ補正機構を搭載した兄貴分。APS-Cサイズイメージセンサーを搭載。
α6400よりも大型のグリップと大容量バッテリーを備えており取り回しが良いことも美点。
撮影に関する基本性能はα6400とほぼ変わらないので、ボディ内手ブレ補正機構が欲しいか否かでα6400と選択を決めることが出来る。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると15万円ちょっと。
デジイチ動画が流行したことでスチルカメラスタイル動画デジイチが多数登場した流れで登場。APS-Cサイズイメージセンサーを搭載。
ベースはFX3というフルサイズイメージセンサーを搭載したスチルカメラスタイル動画デジイチだが、イメージセンサー周りの技術はα6400系統であると考えられ間の子と言った感じ。
デジイチ動画撮影に特化した操作系を持ち、より高画質な10bit動画撮影が可能などによってYoutuberを中心に物凄く売れている。写真よりも動画だって人ならばコレ。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると20万円ちょっと。
ズーム機能の無い単焦点レンズで、ズームが出来ない代わりに暗所でも明るく写り高画質。新生児のお昼寝シーンなどで活躍する。
ボケの量も大きく、まさにデジイチで撮りましたみたいな画になり、30mmという画角は人間の両目視野に近いので使いやすい。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると4万円くらいなのでα6600と組み合わせても20万円以下の出費で済むのもお財布に嬉しい入門単焦点レンズ。
こちらもSIGMA 30mm F1.4 DC DN Contemporaryと同様にズーム出来ない代わりに暗所でも明るく写り高画質。
ZEISSブランドを冠するハイエンドレンズで、SONY純正ともありカメラの性能を十分に発揮でき24mmという両目視野に近い画角は使いやすいが難点は高価なところ。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると8万円くらい。
いわゆるキットレンズとも呼ばれており、カメラボディとセットで買うとおトクになるレンズ。種別としてはパンケーキレンズであり小型軽量でなおかつ電動ズームまで使えるという便利なレンズ。
写る範囲の画角も両目視野に近い16mmから片目視野に近い50mmまでで非常に使いやすく大きなレンズを持ち運びたくないという需要にマッチする。
欠点は小型軽量でかつ低価格ともあり画質は劣る傾向がある。しかしそれでもデジイチの画なのでその辺のスマホより圧倒的に良い。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると2万円くらい。
Gブランド冠するハイエンドレンズで、前述したパンケーキレンズSELP1650と似たような写る範囲の画角を持つズームレンズ。
SELP1650よりも明るく写りボケの量も多く高画質だが非常に高価。SONYのAPS-Cデジイチでこの画角のズームレンズの到達点の1つ。
ズームレンズなので様々な画角で子供を撮る楽しみを体験できる。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると14万円くらいするのでカメラボディと同じ価格をレンズへ支払うことになる。
ズームレンズの無い単焦点レンズはレンズ毎に写る範囲が違うが、それら写りの範囲が違う23mm / 33mm / 56mmの3本を紹介。
23mmは両目視野に近く、33mmは片目視野に近く、56mmは更にクローズアップする印象に写るレンズで、Tokina atx-mブランドとして統一された色味を持ち、3本ともレンズ自体のサイズ感も似てるので使いやすい。
実は中国のレンズメーカーVILTROXのOEMで、それぞれVILTROX AF F1.4 23mm / 33mm / 56mmが対応する。
レンズ外装の作りに差異はあるもののレンズ性能自体は同じで、KENKOでなくとも良いならVILTROXの方が安く購入できる。
ちなみにFUJIFILM版も存在するので、自分が選んだカメラメーカーがSONYなのかFUJIFILMなのか関係なく選択できる。
カメラファンの持つFUJIFILMカメラの印象は芸術肌。
フィルムメーカーらしい多彩かつ美しい色味が特徴とされる。
長年多くの写真好きカメラファンを魅了してきたが、SNS動画時代となり新鋭機能を多数搭載するというフットワークの軽さを見せ付けた。
SONY α6400がデジイチ入門機の標準性能と機能を決定付けるや否や、機敏にそれを察知しFUJIFILMらしいアプローチで標準性能と機能をフォローした。
カメラボディのデザインもサイバーな雰囲気のあるSONYと比較してFUJIFILMはレトロな印象を維持し、それがかえって美的感覚に優れるクリエイターやファッションとしてカメラを取り入れる人たちから高い評価を得ている。
APS-Cサイズイメージセンサーを搭載したデジイチ。
求められる基本性能と機能を搭載しており十二分にユーザーの需要へ応えてきた。
SONYと対比するならばα6600クラスとなるがX-T30 IIはボディ内手ブレ補正機構を搭載しておらず光学機能は劣るが、FUJIFILMが誇るフィルムシミュレーションはα6600にはない圧倒的な利点だ。
フィルムシミュレーションの色味をそのまま用いての写真撮影はもちろんのこと4K30FPS動画撮影も可能で、じっくりと美しい色味を堪能したい。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると15万円ちょっと。
APS-Cサイズイメージセンサーを搭載したデジイチの上位機種。
欠点であったボディ内手ブレ補正機構も搭載し万全となった。
動画に至ってはSONY α6600よりも世代が新しいこともあり6.2K29.97fpsまで達し、動画編集時に切り出しクロップなどを活用することで擬似的なズームをしたりすることも出来る。
動画編集ソフトの後処理で手ブレ補正を掛けるにしても解像度が大きいほうが有利なので非常に良い。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると23万円ちょっと。
APS-Cサイズイメージセンサーを搭載したデジイチ。
兄弟機としてライナップされており、S付くか付かないかなので少々混乱しやすいが、Sのほうはハイスピード連写機なのでSpeedと覚えておくと良いかも。
秒間20コマで連写性能が低い方のX-H2の最大の特徴は何と言っても8K30FPS(8K29.97FPS)動画が撮影できてしまう点であり、再生できる環境がないとしてもX-T5でも語ったように切り出しクロップで欲しい範囲だけ活用するような使い方ができる。
秒間40コマ連写で写真撮影できるX-H2Sでも6K29.97fpsで動画が撮影できるので動画性能は十分だ。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味するとFUJIFILM X-H2は26万円ちょっと、X-H2Sは29万円ちょっとで価格が微妙に違う。
去年発売されたばかりの最新レンズで、現代的な設計により非常にクリアな写りに加えて、逆光耐性も十分にあって町中に持ち出してやすいので子供とのお散歩のお供に。
ズーム機能の無い単焦点レンズだが写る範囲の画角は両目視野に近いので見たまま撮れるのも便利だ。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると10万円くらいと少々値が貼る。
FIJIFILM純正ではないサードパーティSIGMA製レンズ。
両目視野に近い18mmから片目視野に近い50mmまで使えるズームが可能でありながらも明るく、そして大きくボケる。
それでいて価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると6万円くらいとお財布に優しい。
Red Badgeブランドを冠するFUJIFILMのハイエンドレンズで1つの到達点。
ズームレンズであり前述したSIGMA 18-50mm F2.8 DC DNと似た画角ながら、ほんの少し広く、そしてほんの少し寄れる。
とにかく描写力に優れており、見たままをシャープに写し出すという特徴があってフィルムシミュレーションと組み合わせて自分好みの画作りをしていきたいと思わせるレンズ。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると14万円くらいと値が貼る。
FUJIFILMを紹介することにおいてコシナフォクトレンダーノクトンの35mmに触れておかなければならないだろう。
このレンズはズーム機能のない単焦点レンズだが同時にオートフォーカス機能もなく、自分でフォーカスを合わせるいわゆるマニュアルレンズだ。
ノスタルジーに浸りたくて古臭いマニュアルレンズを使うのだというのは穿った見方で、各々のレンズは光学性能によって入射光に変化があるからこそ明るさや解像感、歪みなどが変わりレンズ毎の描写の違いへ繋がるわけだが、NOKTON 35mmは芸術肌のFUJIFILMユーザーのために作られたかのような写りをするレンズ。
一見するとオールドレンズのような写りだが細部へ目をやると現代に作られたレンズだとわかり、その上でマニュアルレンズでありながら電子接点を持つために撮影情報の記録が出来るという特徴があるのも現代的だ。
高い評価を持つFUJIFILMのフィルムシミュレーションへ対し、より抽象的な表現を追加できるNOKTON 35mmはまさに芸術肌と言える。
価格は家電量販店ポイント同時利用などを加味すると7万円くらい。これで我が子の最高の記録を残そう。
その後に今は未だ子供が小さいから単焦点レンズにするか、大きくなり活発に動くようになったと感じるならズームレンズを選ぶ。
SONYの利点は現在のYoutuberから支持を集めているので動画撮影についてはYoutubeにこれでもかってくらい情報がある。
逆にFUJIFILMの利点は写真家から支持を集めているので写真撮影についてはカメラブログやカメラ情報サイトなどにこれでもかってくらい情報がある。
最後に、SONYとFUJIFILM以外のユーザーの皆さん本当に申し訳ない。
本音で言えば色んなメーカーを紹介したいのだけれどファミリー層へSONYとFUJIFILM以外を現在の状況で紹介するのは良心の呵責がある。
同じくカメラファンの皆さんが盛り上げてくれればレンズマウントの問題とか解決するかも知れないので一緒に訴えていきましょうね!
プロ将棋界の2023年は、藤井聡太王将に羽生善治九段が挑戦する第72期王将戦挑戦手合七番勝負で事実上の開幕を迎える。
2017年、藤井がデビューからの29連勝を達成した時、羽生は「檜舞台で顔を合わせる日を楽しみにしています」という言葉を贈った。
その時は、誰もが王者・羽生に若き挑戦者・藤井が立ち向かう構図を思い浮かべたはずだが、そこから5年半、ずいぶんと形を変えたものの、いよいよ1月8日、静岡県掛川市でその幕が開こうとしている。将棋のタイトル戦としては極めて珍しい、両対局者への前日記者会見がネットで中継され、ニュースに様々な記事が踊り、メディアの空気はずいぶんとそわそわしている。
先にこちらを書いておいたほうがいいかもしれない。王将戦は普段のようにabema将棋チャンネルで無料で対局を見ることができない。CSの囲碁・将棋チャンネルが独占放映権を持っているからだ。以下の方法のいずれかを選択することになる。
すでにチューナーとアンテナを持っている人、またはCATVに加入している人にとってはこれが一番確実だろう。CATVによっては、契約の基本セットに入っていて追加料金無しで視聴できるかもしれない。
今回はabemaでは「1局ごとの有料課金」というかたちで囲碁・将棋チャンネルの番組をそのまま配信している。abemaのチャット欄が好きだという人はこれを選ぶのがよいかも。
囲碁・将棋チャンネルのYouTubeの有料チャンネル「https://www.youtube.com/@igoshogiplus 囲碁将棋プラス」でも月額390円の課金で視聴ができる。こちらは第1局が無料配信のため、おすすめできる。
これについては、率直に言えば多くの将棋ファンはそこに期待していない。羽生の奪取を「信じている」ファンはもちろんそれなりの数がいるが、他方でそれを「期待している」ファンの数はそこまで多くない。メディアが沸き立つこの番勝負に、ファンが大きな楽しみを抱きつつも、熱量が沸騰しそうになっていないのもそこが理由である。両者の現在の実力を示す指標であるeloレーティングによる期待勝率が示す番勝負結果のケース別発生確率にそれがよく現れている(出典:第72期王将戦(シミュレーション) 将棋連盟 棋士別成績一覧(レーティング)2023/1/7 現在)。
藤井聡太 | 4-0 | 羽生善治 | 47.00% |
藤井聡太 | 4-1 | 羽生善治 | 32.34% |
藤井聡太 | 4-2 | 羽生善治 | 13.91% |
藤井聡太 | 4-3 | 羽生善治 | 4.78% |
藤井聡太 | 3-4 | 羽生善治 | 0.99% |
藤井聡太 | 2-4 | 羽生善治 | 0.60% |
藤井聡太 | 1-4 | 羽生善治 | 0.29% |
藤井聡太 | 0-4 | 羽生善治 | 0.09% |
もしブックメーカーがこの勝敗で賭けをしようと思ったら、仮に本命である藤井4勝0敗のオッズを1.05倍に設定したとしても、控除率を50%にしないと儲けが期待できないことになる。もちろん本場イギリスのブックメーカーはそんなに高い控除率は設定しないので、これはやるだけ胴元が損するたぐいの賭けにしかならない。
だが、往年の絶対王者が、競合揃いの王将戦リーグを6戦全勝で勝ち上がったのに、これほど圧倒的な差が本当にあるものなのだろうか?
2021年度にプロ入り後初の年度での負け越しを経験した羽生が、2022年度に勝率を6割5分にまで戻してきた理由については様々な考察がされているが、ここでは明確な説明がされているものとして、プロ棋士のhttps://www.youtube.com/watch?v=6PYg7IpYucg 中村太地の解説を紹介したい。要約すれば次のようになる。
スポーツファンなら、モハメド・アリがジョージ・フォアマンを相手に自らロープを背負う不利を負いながら、フォアマンの疲れを待って一気に逆襲に転じて勝った「キンシャサの奇跡」を想起するかもしれない。いかに自らが有利な条件にあるからといって、アリや羽生ほどの実力者を相手に有利をそのまま拡大していくのは極めて難しい。そこに逆転の余地が生じる。
羽生がこういう戦法を選択するようになったのは、「将棋AIが強くなった時代において、プロ棋士はいかに自らの身を処すべきか」というテーマに向き合った末のひとつの答えに辿り着いたという意味合いがある。将棋AIの示す最善を追求するだけではなく、敢えて不利とされる順に自ら入っていっても、それでも勝負に勝つことができる程度には将棋は自由なものであるし、それを示すのが人間の生きる道であろうということを、自ら結果を出すことで証明しているようにすら見える。
ところが、この方法は藤井聡太には通じない。デビューから6年を過ぎてなお生涯勝率が8割3分を保つ藤井の強みは、たまに話題になる「AI超え」ではなくて、むしろ選択の難しい局面でAIが最善とする手を正しく選び取っていくその確実さにある。こうなると、わざわざ自分を不利にしてまで複雑な場面を作っても意味がない。そのまま有利を拡大されて押し切られてしまう。
羽生は2022年度、藤井と2局戦って2敗している。1局は後手番で、上記の動画で解説されていた「横歩取り」戦法を採用し、1手の疑問手を正確に咎められて完敗した。もう1局は先手番で正攻法を挑んだが、中盤戦の何気ない自然に見える1手、ただしAIに言わせれば選ばない、そんな手をきっかけにじわりじわりと藤井が優勢を拡大し押し切られてしまった。
かつて「コンピュータ対人間」の対決として行われた電王戦のときに「コンピュータに勝つための準備は人間に勝つための準備と全く違う」と言われた。今、同じことが藤井について言われている。曰く「藤井さんに勝つには他の棋士に勝つのと全く異なる準備が必要になる」と。あくまでも現段階においては、羽生が藤井相手にどういう手札を切ってくるのか、そこが最大の興味になっているのは、自然なことなのである。もちろん、この先の成り行き次第で、そこは大きく変わることになる。
なので、あくまでも現段階では、勝敗以外のところにそれぞれの楽しみを見出すような状況になっている。私が楽しみにしているのは、138回目のタイトル戦にして、初めて羽生が「明確な挑戦者」として迎える、というそのシチュエーションそのものである。
羽生は、タイトルを獲得する前の段階において、すでに実力では棋界でトップであった。以来、同格の相手と争うことはあっても、自分よりはるかに強い相手と戦うということはついぞここまでなかった。つまり、もうすぐ40年に届こうとする羽生の棋歴の中で、これはまぎれもなく初めての状況なのである。そういう未知の状況にあっては、過去のことを材料にした分析はそこまで意味をなさない、むしろ真っ白な頭でこの誰も見たことのない景色を楽しむに尽きる、そういう姿勢でこの第1局を見てみたいと思っている。
なお、逆のシチュエーション、つまり羽生が実力的に懸絶していると見られていた状況でタイトル戦に負けたことがあるか、というと、これがある。以下に、タイトル戦が始まった日において羽生が対戦相手よりeloレーティングで250以上上回っていて敗れた例を示したい(なお現在の藤井と羽生のレート差が273である)。
羽生が七冠を独占し無人の野を進むがごとくの進撃を続け、誰が羽生の牙城を崩すのかに興味が集まっていた中、それをなしたのは当時としては意外な伏兵の三浦弘行だった。2年連続で羽生の棋聖位に挑戦しており、すでに単なる有望な若手の域ではなかったにせよ、羽生に勝つにしてもここではないだろうという見方が一般的な中での快挙だった。
前年の2011年度に羽生から4勝3敗で名人位を奪取した森内だったが、この年度は名人戦以外の成績が全くふるわず、年度勝率.345を記録して2ch将棋板では「3割名人」なる蔑称をつけられるに至った。これに対し捲土重来を期す羽生はA級順位戦を9戦全勝で制して森内の名人位に襲いかかる。結果は火を見るよりも明らかと思われていたが、名人位防衛の準備を進めていた森内が4勝2敗で防衛する。羽生は翌2013年も森内に挑戦するが1勝4敗で名人戦で3年連続で森内に敗れる。星数だけでなく年々内容も悪くなる一方で羽生の威光に翳りかとも見られたが、翌2014年に4年連続の顔合わせで羽生は4勝0敗のスイープで名人位を奪還する。
絶対的な強者に対して「失うものがない」立場で応じる側が強者であるということを、羽生ほど経験してきた棋士はほかにいない。その立場を羽生は今回初めて逆転して勝負に臨むことになる。これはきっと面白いことになる、それは間違いないだろう。
id:BigHopeClasicでした。
例えばミニ四駆。
ミニ四駆くらいの大きさのウィングだとダウンフォースが発生しない、と言われてるが、シミュレーションで確認されたという話がない。
マスダンパーが効くかどうかもシミュレーションで確認したというのがない。
...みたいな知識マウントをとって優越感に浸るのは簡単っすよねー。
でもさ、知識も重要かもしれないけど、実際のタスクや問題を解決することのほうがもっと重要って分かってる?坊や?
そこで「量子力学上のタスクをゲーム化して解いてもらうのは?」というアイデアがあるんすよ。
以下のリンクでは、実際にquantum gameをプレイすることができ、誰でも着手できます。
まずは用意されたゲームを一通りプレイすれば、直感的に回路について理解することができちゃうわけよ。
その後で、仮想実験室って機能を使うと、量子力学の本質の探求、量子コンピューティングのシミュレーション、量子暗号、直感に反する量子現象の探求、過去の実験などを再現することができて有用。
こういうゲーミフィケーションによって、例えば大学でより効果的に量子力学について教育ができるんっすけど、実際、オックスフォード大学やスタンフォード大学の量子情報コースで使用されておりまっす。