はてなキーワード: 人材とは
ChatGPTに作ってもらったけど
---
2033年、日本はかつての独立国家としての地位を失い、米、EU、中国の共同管理下に置かれていた。
主要都市には外国の監視機関が配置され、公共サービスや教育、医療も全て外国資本によって運営されている。
国民の多くは外国企業の管理下で従属的な労働力として働かされている。
日本がここに至るまでには、AI産業への過度な依存と権益保護が国家全体に硬直化をもたらし、社会的・経済的な破綻を招いたことが背景にあった。
---
2025年、日本政府は生成AIとデータ活用を国の成長戦略の中心とする国家政策を発表し、生成AIを基盤にした産業拡大に莫大な予算を投じた。
政府は生成AIの開発や導入を担う企業に税制優遇や補助金を与え、生成AI技術が医療、交通、マーケティングなどのあらゆる分野に浸透するよう支援した。
AI関連企業は成長を遂げ、医療データや消費者データの活用が進み、生成AIが社会の基盤として位置づけられた。
政府も「生成AIが生み出す利益と雇用は国益そのものである」として、AI推進の強化に邁進したが、次第に他の産業の投資が相対的に減少していった。
農業、製造業、サービス業などの基幹産業も権益を維持しつつ存在していたが、国家戦略の中心からは外れ、経済の中で徐々に相対的な地位が低下していった。
生成AIを取り巻く一部の企業や産業が権益を享受し続ける中、AI以外の産業は政策支援の外に置かれ、次第に人材や資金がAI産業に偏重するようになった。
産業構造が一極化していくことで、国内市場はAI産業を基盤とした体制に依存するようになり、経済が不安定化する兆しを見せ始めていた。
---
AI政策の急進的な推進に対し、慎重派は「一極化した政策は日本の産業と社会の多様性を損なう」と警告を発した。
慎重派は、生成AIとそれを取り巻くデータ利用が急速に進んだ結果、プライバシーや個人の権利が無視されつつあること、そして日本経済がAI産業に過度に依存することで、危機管理が欠如している点を強調した。
慎重派の主張には人権団体や法律家、市民が賛同し、メディアでもAI推進政策への疑問が報じられるようになった。
慎重派は「AI産業ばかりに偏る政策が、日本の産業基盤や国際的な協力体制を脅かしている」と主張し、社会全体がAI推進派と慎重派に分断されていった。
しかし、政府は「生成AIの国際競争力こそが日本経済を支える基盤」として、政策の修正を拒み、AI産業を中心に経済を発展させる姿勢を崩さなかった。
---
2029年、欧米諸国は日本のAI政策とその無制限なデータ利用に対する懸念を強め、国際的な規制を強化し始めた。
特にEUは、データ利用に関する域外適用を強化し、日本のAI企業が不正に使用したとされるデータの削除と賠償を求めた。
さらに、日本のAI産業に対する輸出制限も発動され、日本製のAI技術や関連製品は欧米市場から排除される事態に発展した。
国際社会との関係が悪化する中、慎重派は「国際的な信頼を回復するために、AI推進政策を見直すべきだ」と主張。
だが、政府は長年のAI依存構造から離れることができず、「日本の成長は生成AIとともにある」として方針を変えようとはしなかった。
こうして、日本は徐々に国際的な孤立を深め、輸出先を失ったAI産業の成長も鈍化。
国内市場に依存する形となり、日本経済はAI産業に偏重した不安定な構造に陥っていった。
---
2030年、ハーグ国際裁判所は、日本政府とAI企業に対し「著作権侵害と個人情報不正利用」の賠償を命じた。
日本は賠償金支払い義務を負い、追加の制裁も相次いで発動され、経済の負担は増加する一方だった。
輸出市場を失ったAI産業は成長が停滞し、国際社会からも信用を失った日本は、経済的な孤立が決定的になった。
さらに、AI産業偏重の中で、AIを利用したインフラ整備が進められていたが、輸出制限や制裁の影響で部品や技術の供給が滞り、インフラの維持も困難に。
データセンターや通信ネットワークに障害が多発し、社会全体のインフラが徐々に不安定化していった。
特に医療や交通、エネルギーといった基幹インフラがAI依存の影響で管理不能に陥る事態が続出し、社会全体が混乱に包まれていった。
経済的負担が増す中、政府は社会保障や公共サービスの維持が難しくなり、福祉や教育、医療などの分野で資金不足が深刻化。
国民生活の基盤が揺らぎ、失業率が急上昇する一方で、貧富の格差も拡大した。
---
AI依存経済の偏重と国際的な孤立、インフラ崩壊の影響で、国家としての機能は完全に失われていた。
国連安全保障理事会は緊急会議を開き、日本を米、EU、中国の共同統治下に置くことを決定。
これにより日本は国家主権を失い、外国の管理のもとで再編が進められた。
かつての日本らしい社会は完全に消滅し、国民の多くが外国企業に従属的な形で生活せざるを得なくなった。
---
「日本は、技術と経済成長に過度に依存し、社会の変化に対応する力を失った。
この運命はAI技術の危険性だけでなく、既得権益に固執し、国際協調を見失ったときに訪れる破滅の象徴である」
こうして、日本はAI技術の発展と無秩序な推進、経済的偏重と国際的な孤立がもたらす危険性を象徴する教訓として、後世に語り継がれる存在となった。
大谷フィーバーで野球熱が高まり、大谷自身が全国の小学校にグローブを寄付するなど、減少しつつある野球人口を回復しようとする動きも活発になっている。
野球はやめておけ。
神童と呼ばれるレベルの子が結局プロにすら届かないのは当たり前。
大谷レベルの才能でも甲子園には出場できていないことからもわかるように、いくら自分が強くても上の大会には進めない。だからといって強豪校に進んでしまえば9割方は応援席、よくてもベンチである。
中学や高校の同級生を見ていて感じるのだが、優秀な運動センスを持つ人材が野球部に流れすぎていて、レッドオーシャンそのものだ。そのため、ベンチで3年間を終えるような子でも、他の部活ならエース級、インハイ出場レベルになれる逸材だらけである。
このような才能が野球という無駄にレベルの高い運ゲーで擦り潰されるのは日本にとっても本人にとっても損失である。
超一流選手でも打率3割強、調子のいいタイミングを切り出しても4割がいいところだ。つまり大事な試合で打てるか打てないかなんて運にすぎない。
スタメンなら1試合あたり3〜5打席立てるわけだが、死ぬほど努力して打率5割のバケモンになれたとしても全打席凡退の可能性は十分あるし、自分が打てても後続が3割ガチャを引けなければ点数にならない。
プロ野球のペナントレースならある程度確率が収束するだろうが、高校野球はなんとトーナメント戦である。血と汗と涙を流した3年間の集大成がガチャで決まってしまう運ゲーというのはあまりにも馬鹿馬鹿しく、家で寝転がってソシャゲのガチャでも引いていた方がよほど有意義である。
たとえ運ゲーだとしても努力をした日々は無駄にならない! スポーツを通じて身に付けた健全な精神と人間性にこそ価値がある! という人もいるだろう。
しかしこれを見てほしい。
https://video.twimg.com/ext_tw_video/972787886717222913/pu/vid/640x360/Pc24MvGUASmFbpeu.mp4
これは稲村亜美という女性タレントが始球式を行った際の映像である。
恐ろしいことに、稲村氏が始球式を終えたあと、男子中学生たちが何の許可もなく稲村氏ににじり寄り、一斉に襲いかかっている様子がわかる。
野球で心を鍛えているはずの男子中学生たちがこの有り様なのだ。
本当に野球で鍛えられるのは礼儀でも人間性でもなく、怖い監督や先輩の目の前では逆らわないという奴隷根性と、集団で気が大きくなって一人の女の子を襲うという卑怯な「チームプレー」精神なのかもしれない。
大谷が飛び抜けて優れている点は何だろうか。
190センチ超の恵まれた体格、鍛え上げた体、野球に全てを捧げる精神力、マンダラチャートに代表されるような努力の軌跡……。
どんなに筋肉を付けても、どんなに素振りをしても、ボールに目が追いつかないと打てやしない。
しかも悲しいことに、動体視力は筋力と違って、努力より才能に因る部分が大きい。鈴木誠也選手は大谷以上にゴリゴリムキムキに鍛えてメジャーで活躍しているが、大谷には勝てていない。筋力で上回れても、動体視力で上回らないと野球で勝てないのだ。
先日、フリーランスとして手伝っていた会社が倒産した。この業界で20代後半まで活動してきて、感じることがたくさんあるので、思うままに書いてみたい。
学生時代の私は、「"死んだ目をして満員電車に乗って働く"なんて絶対嫌だ」と思っていた。いわゆる意識高い系で、海外ボランティアに参加したり、地方創生を掲げて学生ながらイベントを開催したりしていた。あの頃、周りの謎めいた大人たちを妙に尊敬していたし、なぜ社会や世界が変わらないのか、本気で嘆いていたように思う。
就活時には「スーツを着て面接なんてダサい」と反抗的な姿勢をとり、仲間とそんなスタンスを共有しながら、迫る社会への不安を分かち合っていた。
それから10年近く経ち、振り返ってみると、自分も変わったなと感じる。大学時代の自分をこうして振り返ると、つい冷笑してしまうし、同じような学生に出会うと、自分が昔嫌っていた皮肉なおじさん的な振る舞いをしていることに気づき、少し恥ずかしくなる。
あの頃の私は、卒業後も「Twitterで話題のWebエンジニアブーム」に乗り、プログラミングスクールに通い、新卒でベンチャー企業に入社して海外で働く――まさに意識高い系トレンドを突き進む、典型的なミーハーだった。今振り返ると、当時の自分が滑稽に思える。
この記事で伝えたいのは、「誰もが成功するわけではない」という、当たり前だけれど大切なことだ。学生時代の意識高い系の友人たちも、今ではその勢いを失った人が多い。ワーホリで海外をさまよう者、鬱で社会復帰が難しい者、愚痴ばかり言う者、死んだ目をして満員電車に乗って働く者――それが現実だ。
また、当時関わっていた大人たちも、学生をうまく利用したい人や、社会の第一線から退いた人が多かった。地方創生も行政にとっては「メリットのないことをやってくれる人材」を求める施策に過ぎず、学生をおだてて地方移住させる行政職員を見ると、なんとも言えない気持ちになる。
「スタートアップで上場して億万長者になる」という夢物語も簡単には実現しない。私が関わった3社も、事業整理で撤退、コロナで身売り、倒産と、どれも悲惨な結末を迎えた。資金調達の熱狂が終わり、エクイティの関係で撤退もできずゾンビのように続ける社長たちも多く見てきた。VCが学生をそそのかして起業させる光景にも、時折やりきれない思いが湧く。
「いい加減、俺にも夢を見させてくれ」と叫ぶ過去の自分と、「これが現実か」と冷静に受け止める今の自分がいる。
債権者集会で、髪が乱れ、うつむいたままの社長を見たとき、言葉にできない感情がこみ上げてきた。
そんな中、スモールビジネスブームに乗り、私はのらりくらりと会社を始めた。先日決算が終わり、売上は3000万、年収は2500万ほどになった。ミーハー意識高い系バンザイ。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
いや、馬鹿かな?
著しく労働市場での価値の低い人材に年間103万以上支払う事業者が一体どこにいるのかね?
そして減った分の財源は誰が負担するのかね?
みんなが消費するから税収が増えるとか言ってる馬鹿を見かけるが
リスクが怖いジャップは貯金を増やすだけで消費は増えず税収は減るだけに決まってるよね?
大体これから人口が減って老人が増え、ますます消費が減り続けるのが日本
そんな国でみんなが消費するから?取らぬ狸の皮算用っていうんだよそれ
だから103万円の壁を破壊した所で税収は増えず、その次に起きるのは他の税金の増税だよ
このままだと恐らく消費税が上がるだろうね、13%ぐらいに、それでプラスマイナスでマイナスとなり
日本の困窮は更に深まるわけ
いい加減に馬鹿は自分が一切苦労もせず傷つく事も無く手取りが増えるなんて馬鹿な夢から覚めて
痛みを伴わなければ得るものなど無いという人間社会の真理を理解するべきだよね
超少子高齢化を移民で解消し、企業から無能を排除して成長に繋げる
この道しかない
これが出来なければ日本は滅びるよ
っていうか、MMTって「財政赤字を厭わず支出を増やすという選択肢もあるよね」と言ってるだけで、別に「支出を増やせ」と言ってるわけではないよね。
まあでも、氷河期世代の人材活用とかも含めて、現代日本の特殊事情を踏まえれば、今は確かに支出を増やすべき時な気はするんだよね。
https://anond.hatelabo.jp/20241029111821
ブコメで「副業したい人の労働力は潜在的に余っている」みたいなこと言ってる人が居るが、本当なんだろうか?
(俺もだけど)どうしても「労働力があれば売上が立つ」→「潜在的な労働力があるならもっと儲かるかもしれない」みたいに安易に考えちゃうんだけど
儲かるネタがあって、そのネタを運営してる会社が利益最大化するために最適な人材を雇うんだよね
その時の人材は誰でもいいってわけではなくて、賢さや働き方や給料など厳しい制限があって、適当な人を大量に雇うとむしろマイナスとなってしまう
と考えたときに、「副業したいけどできてない潜在的な労働力」って実はマイナス人材なんじゃないかと思うんだよね
そういえばベーシックインカムについて、岡田斗司夫だったかが「無能なやつは金あげるから何もするなっていう制度だ」みたいなこと言ってたけど、似た状況がここでも当てはまると思う
大企業や、偉い人たちがそういった人材を活用して儲けられるなら、絶対に既にやってるのよ
あるいは、内職というのはその中で生み出されたシステムだった、しかしそれも縮小していった
生産は海外の工場に移ったし、デジタルで完結する仕事はPCに組ませるようになった
プラス人材になるのって難しくてさ、大学で勉強して週5で1年とか働いてようやくその狭い領域でプラス人材になれるんだよね
だから多くの人にとって、土日はマイナス人材なわけで、そりゃ副業見つからんわなっていう
大人になると分かるんだよね、週5でやってるプロには叶わないって
この意見にはいくつかの問題点と矛盾が含まれています。また、いじめを正当化するのは、職場の健全な環境づくりや倫理的責任の観点からも大きな問題です。
いじめを「庶民の武器」と称し、特定の人を排除する手段として認めることは、職場の安全と平等を損ないます。これは法的なリスクを高め、組織の評判や雇用者としての義務にも悪影響を及ぼします。厚生労働省のガイドラインに基づくと、職場のいじめ・ハラスメントは法的に禁止されており、組織にはこれを防止する責任があります 。
いじめと追い出し部屋の使用は、組織としての対応を誤る要因となります。追い出し部屋は非効率的で、人材の適切な管理とは言えません。代わりに、職場の問題がある従業員に対しては明確な評価基準に基づき、必要に応じたサポートを提供するなど、建設的な対応が求められます。
3. 「ハッタショ」への偏見
発達障害を抱える人を「ハッタショ」と表現し、いじめの対象にすることは偏見に基づいた不適切な対応です。現代の職場では、個々の違いを理解し、多様なニーズに対応するインクルーシブなアプローチが求められます。障害者に対する差別や偏見を助長する行動は、職場の倫理基準や法的要件に反するものです 。
「庶民の武器」としてのいじめは暴力行為の代替としていますが、これは建設的な解決策ではありません。対話や適切なフィードバックの提供が可能であり、いじめという手段を正当化することは論理的に矛盾しています。職場のトラブルは、正当なフィードバックを通じて解決することが求められます。
穏当な対応策
問題のある被雇用者と面談を通じ、問題の原因や改善の可能性について話し合うことは効果的です。問題を特定し、改善目標を設定して、明確な指導を行うことで相互理解が深まります。
繊細でコミュニケーションに課題がある被雇用者には、メンターやコーチのサポートを提供することも有益です。業務上の悩みやスキル向上のための支援を行い、安心して成長できる環境を提供することが、職場全体の向上につながります。
適正に基づく配置転換や、個人に合った役割を明確にすることで、負担や不満を軽減できます。人事部門や管理職が適切な支援を提供することで、従業員の強みを生かし、職場の調和を維持することができます 。
職場では、お互いの個性を尊重し、建設的なコミュニケーションを図ることが不可欠です。いじめは長期的に見ても悪影響を及ぼし、代替手段としては不適切です。
約一年半前、10年近く務めていた会社を無理やり辞めてやった。
仮病を使い、出社拒否して退職届等必要書類全て郵送でやり取りし、めでたく退職。
その過程をここに書いておく。
今の会社を手早く辞めたい人にとって少しでも参考になれば幸い。
務めていた会社は、大手ホームセンターと取引している文具卸。
本社は埼玉県にあるが、務めていた場所は千葉市内の倉庫。
退職のきっかけは、クソ同僚の伊藤(仮名)の身勝手さとパワハラ。
自分でやればいいことをわざわざ私に指示し、少しでも気に食わないことをするとキレるクソ女。
本社の人間に問い合わせをした際、伊藤から別件で「本社の人にこれ聞いといて」と無理やり仕事を押し付けられ、指示通り聞いたのに「違う!ちゃんと分かってんの?!!」といきなりブチ切れてきやがった。
しかも言っていることは指示した時に言っていない、つまり初耳の内容ばかり。
(この女はよく自分が言った内容をすぐ忘たり、ころころ主張を変えてくる)
これでプツンと来て、仮病使って会社を休むことにした。
てきとうな理由つけて1週間休み、その後「体調良くならないので退職します」と上司に連絡すればそれでOK🙆♂️
以上。
案外、嘘って通るもんです(笑)
自分がそこまで有能な人材でも無ければ、退職を引き留められたりはしません。
引き継ぎ?んなもんてきとうでいい。
迷惑?クソ会社に気を遣う必要など全く無い!!
ここで「社会人としてクズ」「転職うまくいくわけない」と思った人もいるでしょう。
退職後、雇用保険もらいながら就労支援に通い、今は外資系の大企業に正社員事務員へ転職してます✌️
給料も、退職した年と同じくらいの金額でありながら、仕事量は前職の3分の1。
一度のバックレぐらいでは、転職活動への影響も、あなたの経歴に傷がつくこともありません。当然違法でもありません!
事実、バックレ退職をした私が、今こうして転職に成功してます。
転職先が見つからなくても、就労移行や職業訓練などで力をつけられる場もたくさんあります。
思い立ったが吉日。
もちろん正規のやり方で退職するのが一番良いですが、もう出社が無理!!という人は、思い切ってバックレてそのまま辞めちゃいましょう。
・特定の時間が過ぎないと打刻できない勤怠
・注文書やオーダー表の整理、クレーム対応、売上伝票の発行、企画品出荷の準備、仕入伝票の整理、商品の定期発注、備品管理、営業部からの指示によるリスト作成、お店からの返品対応←これ全てワンオペでやって手取り15万円。
・不具合ばかり、不便で中途半端なシステムしか作れないくせに偉そうなシステム部
・忙しいと不機嫌で八つ当たりしてくる物流部のクソ上司
・よく間違える、商品を破壊する上役に立たないうるさいだけのパート共
・取引先の言いなりになる営業部→なのに事務員や物流には態度がでかい
大した実績のないwebデザイナーが稼げるっつってオンラインスクール開いてんすよ....
講師の求人出してるんすよ...相手素人だから大したこと聞かれないので大丈夫ですって書かれてんすよ.......いらつく〜〜〜〜初手、ナメ〜〜〜
薄っぺらい量産型のバナー1つもろくに作れないwebデザイナーもどき量産しやがって
特に女性が目につくんで悪態ついちゃうんだけど頑張ってるわたし☆彡理解ある旦那に収入は依存してる☆彡カフェの方が集中できるな☆彡ってSNSに流す人種〜〜〜〜相容れねえ〜〜〜〜
クソみたいな教育体制も就職体制も整ってないオンラインスクールに入るくらいなら、専門学校とか、せめて職業訓練に入ってちゃんと教育受けて欲しいしタダだしキャリコンの面談つくし、薄っぺらいごっこ遊びしてちょっと出来ただけで満足しちゃう使えない人材量産してんじゃね〜〜〜〜〜
大体なんで世の学生さんたちが2年かそれ以上使って勉強して、会社入ってさらに働きながら勉強するところを、良い大人が1ヶ月から半年でマスターして食っていけると思うんだよ......情弱がよ....
も〜〜〜〜ほんとクソ
ヤバイ。
5つの神器と呼ばれる
・2種電工
・3種冷凍
・2種ボイラー
・危険物
を取ればそれだけで「凄い!今度の新入りは法律が分かるらしいぞ!」と幹部候補として入れてしまう。
とんでもねー業界だ。
しかも入った後も資格の力でランクアップするルートがいくつもある。
この辺を持っているとビルメンの世界では大手を振って歩けるようになるし、転職をちらつかせて給与交渉するのも可能になってくる。
理由は2つある。
・平均的に勉強が苦手な奴が多い。
普通に考えたら「資格がないとやれない業務が沢山ある業界に、勉強嫌いの人が来ていいのかな?」と思うよね。
たとえば大型バスの運転手を目指しているのに運転免許をいつまでも取れない人なんていないだろう。
でもビルメンの世界には「簡単な作業なら出来ます!勉強は無理!」って人が沢山入ってくる。
IT業界なんかも「資格勉強とか嫌いだよ。コードを触りたいだけ」って奴らが入ってくるが、ITは無資格で仕事ができる無法地帯なので、そこに大きな違いがある。
歴史が長いから資格が必要なのに、歴史的に勉強嫌いの流れ物がやって来やすいので無資格の兵隊だけがダボついていて常に資格保有者不足、そんな業界はビルメンぐらいだ。
タイトルにも書いたような人材が幸せになれる場所はビルメンしかない。
逆に言えば、タイトルに書いたような「頭でっかちな臆病者」でも生きていける業界があるということだ。
世界は優しいな。
「受験戦争を突破し大学にさえ入学できれば人生成功の扉が開く」。大学に入れば人生が楽になるだなんて、そんなのは大きな誤解でしかない。だからこそ、多くの若者が大学に入ると、恋愛やゲーム、旅行など刺激を求めることに夢中になり、自分が大学に通う目的も忘れてしまう。大学に受かった時点で、まるで自分の役目が終わったかのように。
本当のところ、大学で何かを得ようとするのは決して楽ではない。学業に社交、どれも時間と労力を費やさないとならないのだ。それでも子どもたちにこんな誤解を与えてしまうのは、多くの親たちが学歴によって得られた恩恵を経験し、「大学に受かることが人生を変える」と思い込んでいるからだろう。
表面的にはもっともらしい考えだが、深く見てみると何か違う。実際には、大学受験がその人の人生を変えたのではなく、時代の流れがその人を支えたのだ。大学に受からなくても、堅実に努力すれば現在でも十分に成功している人がいるし、中には学歴がなくても何億もの資産を築いた人もいる。名門大学に行ったからといって、適切な業界を選んだ人や、挑戦心のある人よりも必ずしも良い生活をしているわけではないのだ。
「学歴こそが全て」という時代はもう終わった。ましてや、今の大学教育の内容や成果は、かつてのそれとは遠く及ばない。しかし、多くの家庭は、依然として「小さな町の受験戦士」の感覚で子どもを育てている。「大学にさえ入れば楽になる」といった類の嘘を子どもたちに言い聞かせて、子どもたちはその言葉を信じ、自分の好きなことを諦めて、得意でもない勉強に苦しんでいる。今や「北京大学が空っぽの人材を育てる」どころか、中学や小学校でも空っぽな人材が作られ始めている。「うちは子どもに何の要求もしてないのに、どうして何事にも関心がないのか?」と疑問を抱く親もいるが、答えは明白だ。
「教えられない生徒はいない、教えられない教師がいるだけだ」――この言葉は、かつて著名な教育家の陳鶴琴が自己の戒めとして使ったものだが、今では多くの教師への批判のものさしとして使われる。自分に課す目標ならともかく、他人に目標を押し付けるのはただの要求だ。まして時代背景が変わった。かつては義務教育ではなかったし、大学も一部の限られた人しか進学できなかった。だからこそ、生徒一人ひとりに内発的な意欲が備わっていたが、今では小学生でさえ「もういいや」となってしまう。子どもたちは、幼い頃からあらゆる「教育熱」にさらされ、すっかり疲れ果ててしまっているのだ。
教育の現場では、子どもたちの学びへの意欲を引き出す術を失い、入学時のプレゼントだの、勉強を楽しませるためのゲームだの、工夫を凝らしているが、中身は空っぽだ。大人を騙すようなゲームを子どもに対しても繰り返しているが、何度も繰り返せば子どもだって飽きる。
社会も、学校も、家庭もすべての責任を一介の教師に押し付けているのはただのいじめだ。中国では教師に対する要求が非常に大きく子供への教育の一切を担わらされている。放課後もグループチャット経由で保護者からの質問や学校からのお知らせの通知などにも対応しなければならず、最近では精神的に限界まで追い詰められた女性教師がグループチャット上で切れ散らかしてしまったチャット履歴がSNSで拡散され、同情と批判の入り乱れる賛否両論を巻き起こしたばかりだ。
「教師は太陽の下で最も崇高な職業である」――この言葉は「近代教育の父」と称されたチェコの教育家、コメニウスが語ったものだが、彼はなぜそう言ったのか?その背景を見ればわかる。彼が生きたのは、封建制度が崩壊し、資本主義が台頭し始めた時代で、彼はその時代に適応するために様々な教育理論を唱えた。資本を発展させるには優れた人材の育成が不可欠であり、資本のための高い質の教育が求められたのだ。
虚無感しかないよ。
座る席によって平気で言うことを変えるやつばかりじゃ。
風俗で射精した途端に説教を始めるオッサンみたいな多重人格者ばかりだと思ったら、もう政治家の主張なんて読むだけ無駄にさえ思えてきた。
政党じゃなくて本人を見れば違うとかそんなことなくて、むしろ政治家自身が一番信用できねえ。
HPの活動報告を見ても「衆議院選に向けて頑張る私」「過去の政見放送」「俺、当選した」みたいなのばっかで、お前は結局当選した後なにをしたのか言えよって奴ばかり。
泣きそうだよ。
なんなんだよこの国は。
人生のピークが受験勉強のときに終わった名ばかり高学歴みたいな空っぽの人材ばかりじゃねーか。
状況に合わせて吹き込まれた空気を吐き出すだけの単なる空気人形、伝言ゲームを繋がるだけの糸電話程度の価値しかないゴミ共がよ。
なんなんだよ俺の地区は。
選ばせてくれよ。
選びようすらないよ。