はてなキーワード: ゲーム雑誌とは
サイト\日付 | 2018-11-21 | 2018-11-22 | 2018-11-23 | 2018-11-24 | 2018-11-25 | 2018-11-26 | 2018-11-27 | 合計 | 説明 |
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Nature ttps://www.nature.com/ | 3 | 9 | 3 | 3 | 0 | 2 | 4 | 19009 | イギリス 科学学術誌 |
Science Magazine ttp://science.sciencemag.org/ | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 6 | 1 | 1561 | アメリカ 科学学術誌 |
Cell Press ttps://www.cell.com/ | 1 | 0 | 1 | 0 | -1 | 0 | 0 | 2173 | アメリカ 生物学学術誌 |
Physical Review Letters ttps://journals.aps.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 401 | アメリカ 物理学学術誌 |
Applied Physics Letters ttps://apl.aip.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 231 | アメリカ 物理学学術誌 |
PNAS ttp://www.pnas.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2109 | アメリカ 科学学術誌 |
Wiley Online Library ttps://onlinelibrary.wiley.com | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 3796 | アメリカ 科学学術誌 |
The Lancet ttps://www.thelancet.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 0 | 2344 | イギリス 医学学術誌 |
ScienceDirect ttps://www.sciencedirect.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 8713 | オランダ 学術誌、エルゼビア傘下 |
Taylor & Francis ttps://www.tandfonline.com/ | -1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 851 | イギリス 学術誌 |
PLOS ttp://journals.plos.org/ | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 923 | アメリカ オープンアクセス科学学術誌 |
arXiv ttps://arxiv.org/ | 11 | 0 | 5 | 2 | 4 | 2 | 7 | 25452 | アメリカ オープンアクセス科学学術誌 |
MDPI ttp://www.mdpi.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 170 | スイス オープンアクセス学術誌 |
EurekAlert! ttps://www.eurekalert.org/ | 0 | 1 | 0 | 8 | 0 | 0 | 0 | 11813 | アメリカ 科学ニュースサイト |
PHYS.ORG ttps://phys.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1622 | イギリス 科学ニュースサイト |
Science Daily ttps://www.sciencedaily.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3152 | アメリカ 科学ニュースサイト |
IEEE Spectrum ttps://spectrum.ieee.org/ | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1748 | アメリカ 科学雑誌 |
Scientific American ttps://www.scientificamerican. | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 1866 | アメリカ 科学雑誌 |
Popular Mechanics ttps://www.popularmechanics.co | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 434 | アメリカ 科学技術雑誌 |
Ars Technica ttps://arstechnica.com/ | 0 | 4 | 1 | 1 | 0 | 6 | 3 | 12813 | アメリカ テクノロジーニュースサイト |
Smithsonian.com ttps://www.smithsonianmag.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 478 | アメリカ 歴史科学芸術雑誌 |
NewScientist ttps://www.newscientist.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 3980 | イギリス 科学雑誌 |
MIT Technology Review ttps://www.technologyreview.co | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 1 | 4 | 3433 | アメリカ テクノロジーニュースサイト |
Stanford SOCIAL INNOVATION Review ttps://ssir.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 27 | アメリカ 社会科学雑誌 |
National Geographic ttps://news.nationalgeographic | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 8543 | アメリカ 地理歴史科学雑誌 |
Entrepreneur ttps://www.entrepreneur.com | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1376 | アメリカ 経営ニュースサイト |
Harvard Business Review ttps://hbr.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1974 | アメリカ 経営学雑誌 |
The National Interest ttp://nationalinterest.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 290 | アメリカ 国際関係雑誌 |
RAND ttps://www.rand.org/ | -1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 120 | アメリカ シンクタンク |
Brookings ttps://www.brookings.edu/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 317 | アメリカ シンクタンク |
treehugger ttps://www.treehugger.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1307 | アメリカ 環境ニュースブログ |
World Nulcear News ttp://www.world-nuclear-news.o | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 81 | イギリス 原子力ニュースサイト |
Quantamagazine ttps://www.quantamagazine.org/ | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 304 | アメリカ オンライン科学雑誌 |
ESPN ttp://www.espn.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 273 | アメリカ スポーツ放送局 |
La Gazzetta dello Sport ttps://www.gazzetta.it/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 256 | イタリア スポーツ新聞 |
FiveThirtyEight ttps://fivethirtyeight.com/ | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 545 | アメリカ ABC傘下のスポーツ政治ブログ |
WIRED ttps://www.wired.com/ | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 15106 | アメリカ テクノロジー文化雑誌 |
PC Magazine ttps://www.pcmag.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 952 | アメリカ コンピュータ雑誌 |
The Register ttps://www.theregister.co.uk/ | 5 | 3 | 1 | 4 | 0 | 1 | 2 | 6950 | イギリス テクノロジーニュースサイト |
The Verge ttps://www.theverge.com/ | 9 | 0 | 2 | 4 | 2 | 2 | 5 | 17281 | アメリカ テクノロジーニュースサイト |
Jane's 360 ttp://www.janes.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 353 | イギリス 軍事ニュース雑誌 |
Defense News ttps://www.defensenews.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 357 | アメリカ 軍事ニュースサイト |
People ttps://people.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 225 | アメリカ 芸能ニュース雑誌 |
Vogue ttps://www.vogue.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 349 | アメリカ ファッション雑誌 |
Marie Claire ttps://www.marieclaire.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 64 | フランス/イギリス ファッション雑誌 |
billboard ttps://www.billboard.com/ | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2397 | アメリカ 音楽雑誌 |
NME ttps://www.nme.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 3084 | イギリス 音楽雑誌 |
FACT ttp://www.factmag.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2030 | イギリス 音楽ニュースサイト |
TED ttps://www.ted.com/ | 1 | -1 | 6 | 2 | 0 | 5 | -1 | 25671 | アメリカ カンファレンス |
Colossal ttp://www.thisiscolossal.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 3747 | アメリカ 芸術文化ニュースブログ |
Artsy ttps://www.artsy.net/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 1468 | アメリカ 芸術ニュース・オークション |
DP Review ttps://www.dpreview.com/ | 2 | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | 0 | 1044 | イギリス/アメリカ 写真ニュースサイト |
Gizmodo ttps://gizmodo.com/ | 0 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 29087 | アメリカ テクノロジーニュースサイト |
CNET ttps://www.cnet.com/ | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 2512 | アメリカ テクノロジーニュースサイト |
ZDNet ttps://www.zdnet.com/ | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 4507 | アメリカ テクノロジーニュースサイト、CNET傘下 |
TechCrunch ttps://techcrunch.com/ | 3 | 3 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 56669 | アメリカ テクノロジーニュースサイト |
Phoronix ttps://www.phoronix.com/ | 0 | 1 | 10 | 1 | 3 | 11 | 5 | 9541 | アメリカ ソフトウェアニュースサイト |
LWN ttps://lwn.net/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 5183 | アメリカ ソフトウェアニュースサイト |
Kotaku ttps://kotaku.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 1 | 3570 | アメリカ ゲームブログ |
Game Informer ttps://www.gameinformer.com/ | 0 | 0 | -1 | 0 | -1 | 0 | 0 | 10145 | アメリカ ゲーム雑誌 |
Project Gutenberg ttps://www.gutenberg.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1807 | アメリカ 電子図書館 |
Krebs on Security ttps://krebsonsecurity.com/ | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 3 | 907 | アメリカ サイバーセキュリティブログ |
Threatpost ttps://threatpost.com/ | 4 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 6 | 2387 | アメリカ サイバーセキュリティニュースサイト |
Hacker News ttps://news.ycombinator.com/ | 3 | 3 | -2 | 1 | 0 | 2 | 1 | 9097 | アメリカ ニュースアグリゲータ |
Kickstarter ttps://www.kickstarter.com/ | 5 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 13332 | アメリカ クラウドファンディング |
Khan Academy ttps://www.khanacademy.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1358 | アメリカ オンライン教育 |
iFixit ttps://www.ifixit.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | -2 | -2 | 4572 | アメリカ 修理情報サイト |
TripAdvisor ttps://www.tripadvisor.com/ | 3 | 0 | 0 | -2 | -1 | 0 | 0 | 13098 | アメリカ 旅行情報サイト |
PinkNews ttps://www.pinknews.co.uk/ | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 234 | イギリス LGBTQニュースサイト |
サイト\日付 | 2018-11-14 | 2018-11-15 | 2018-11-16 | 2018-11-17 | 2018-11-18 | 2018-11-19 | 2018-11-20 | 合計 | 説明 |
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Nature ttps://www.nature.com/ | 8 | 10 | -1 | 11 | 0 | -1 | 6 | 18985 | イギリス 科学学術誌 |
Science Magazine ttp://science.sciencemag.org/ | 0 | 0 | 0 | 11 | 0 | 0 | -1 | 1552 | アメリカ 科学学術誌 |
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EurekAlert! ttps://www.eurekalert.org/ | 0 | 0 | 0 | 8 | 0 | 4 | 2 | 11804 | アメリカ 科学ニュースサイト |
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Entrepreneur ttps://www.entrepreneur.com | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1376 | アメリカ 経営ニュースサイト |
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The National Interest ttp://nationalinterest.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 290 | アメリカ 国際関係雑誌 |
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World Nulcear News ttp://www.world-nuclear-news.o | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 80 | イギリス 原子力ニュースサイト |
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Krebs on Security ttps://krebsonsecurity.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 902 | アメリカ サイバーセキュリティブログ |
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EurekAlert! ttps://www.eurekalert.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 11790 | アメリカ 科学ニュースサイト |
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Ars Technica ttps://arstechnica.com/ | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 12789 | アメリカ テクノロジーニュースサイト |
Smithsonian.com ttps://www.smithsonianmag.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 477 | アメリカ 歴史科学芸術雑誌 |
NewScientist ttps://www.newscientist.com/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 3976 | イギリス 科学雑誌 |
MIT Technology Review ttps://www.technologyreview.co | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 3397 | アメリカ テクノロジーニュースサイト |
Stanford SOCIAL INNOVATION Review ttps://ssir.org/ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 27 | アメリカ 社会科学雑誌 |
National Geographic ttps://news.nationalgeographic | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 8543 | アメリカ 地理歴史科学雑誌 |
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仕事中に酔っぱらないながら書いてるので読みにくいのはごめん。
ゲンロンDISってるブクマカはそもそもこの聳え立つクソを読んだのかという話であって。オレは三度読んだ。
ブクマカの論調から見て、全部読んだ人一割もいないでしょうこれ。
確かにゲンロン側の事実誤認もそこそこあって、それについての指摘はするべきなんだけど、それ以上に相当数のお気持ち表明や言葉尻を捉えるような話が含まれていて、電ファミ仕事しろよ感がすごい。
というか、指摘者が偉いので質問の妥当性とかライターが指摘できないんだろうなとは思うけど。
(この辺SFオタクに似た「レア(と言われる)な情報にアクセスできるオタクを上位とするヒエラルキー」的な話にも繋がると思うけど割愛で)
あと、すでに相当数ツッコミ入ってると思うけど、電ファミ指摘側の事実誤認も多少ある。ストIIの開発経緯とか俺でも知ってるぞ。ストIの続編でファイナルファイト出したらオモシロイケド、コレジャナイ!って言われて慌てて(というか短期間で?)作ったとか。
雑誌引けっていうブコメ散見されるけど、ゲーム雑誌はメーカーの広報が嘘流すので当てにならんです。
(ついでに言うと、ゲームのスタッフロールもよく嘘混ざってる&適当&引き抜き防止のペンネームで書く場合があるので、開発者の同定とかもなかなか難しい。)
同一人物のインタビューも時期がズレると矛盾する内容ある。某氏が指摘してるけど、アカデミックな研究には使えた代物じゃないです。関係者へのヒヤリングをした上で資料読み込んで比較する必要あるんですけど、まだ日本ではそういう研究してる人殆どいないですよね。まだ資料集めに終始してる段階。
まともなゲームの歴史の資料は残ってない(一時期一次資料的な扱いを受けた電子立国のアレさ加減とか)、雑誌もダメ、ゲームライターの世代断絶がある、となると、メーカーに近い人間以外は基本、日本のゲーム歴史を正しくたどるのは不可能なんすよ。マジで。
こういう背景の中で、ゲンロン側の人(とくにひらがなの人)あたりはよくやってるとは思いますけどね。もう少しマイルドな指摘にして、ゲーム好き側の人が一緒にやっていこう的な流れにならなかったのはとても残念。
海外のゲームの歴史が割とちゃんと整備されているのは、この辺の文化の違いが大きいと思うのだけど、よく知らんので誰か教えてください。
電撃王は普通のゲーム雑誌に見せかけてエロゲー紹介コーナーがあるという少年に優しい雑誌だった
めちゃくちゃかわいい絵柄であんなえげつないエロがあるということが衝撃すぎた
淡いけど肉感的で不潔じゃない
後にエロアニメになったときはその淡さとかまったくなくてタダのスカトロアニメになってたけど
どっちかというと鬼作とかに似てるちょっとめんどくさい系のゲーム
だからひたすらエロがみたかった性欲の亡者だった俺はすぐ諦めてしまった
当時はセーブデータをネットでDLしてCG開放とかも知らなかったから、もうほんとに悔しかった
原画師が変わるなどのトラブルはあったみたいだけど、おおむね似た絵柄と塗りで、自分にとっては良質のオカズであり続けた
リーフはアクアプラスとホワルバあるからまあ大丈夫・・・・なのか?リーフとしては・・・
ともみ・・・
ニトロはエロゲ以外で目立ってるけど寡作ながらいまだに出してくれてる
keyは・・・まあ触れるまでもないか。もうエロはやんないのかな。Naga絵ならエロあってもいいけど一般向けで間口広げる方向いってるもんな
やっべもうブランド名が出てこねえ
えっとエロ中心。。。ゲームとストーリー中心だったから詳しくねえわ・・・
あっかぐやだ
かぐやは・・・・コンスタントにがんばってるね 知ってるのは姉汁と最終置換電車とダンジョンクルセイダーくらい。
シルキーズはまだいきてんのかな
例えばイチローはもう小学生の内からプロを目指したのではないだろうか。
イチローほど凄くはなくとも、若い学生のうちから自分の将来を決めそれに邁進する人は少なからずいる。
それにくらべて私は、何も考えてなかったし何もしてこなかった。
私が言いたいのは、この違いは何なんだろうか、ということ。
この違いはどこから来たのであろうか、ということ。
イチローは野球が好きだったのであろうが、私はゲームが好きだった。
しかし、ゲームに関連する職場で働きたい、と本気では考えていなかった。
いくつかデバッグ系のアルバイトに募集したことがある。ゲーム雑誌の編集アルバイトに募集したことがある。もちろん落ちた。で、そこから、どーしてもゲーム関連会社で働く!みたいな努力はしなかった。ゲームとは全然関係ない別のアルバイトを探してあっさりとそっちに行った。
この違いはなんなのだろう。
私がゲーム業界で大成できたかどうかはわからないが、しかしゲーム業界で大成するような人物ならここで是が非でもゲーム業界で働こうとするだろう。プログラムの勉強をはじめたかもしれない。企画書を書き始めたかもしれない。
私はゲームが大好きで、ゲーム業界で働けたらいいなぁと薄ら思っているだけで何の行動もしなかった。
どうしてだろう?といま思う。
どうしてだったんだろう?
そして、どうしてイチローたちとかはそんな若い内から人生決め打ちできるんだろう?
この差はどこからくるんだろう。
いまだによく分からない。
私は現在就職活動真っ盛りの大学3回生だ。同時にフリーライター、編集者でもある。
まぁライター/編集者とは言っても、実名を出せる記事を書けるようになったのは去年の12月のことであり、それも一本だいたい2000円から4000円くらいの原稿料である。
現在の私の執筆スピードでは日に2000字を3〜4本書くのが限界なので、このライターという職業は、今のところ自分が生きていくための手段にはなり得ていない。
だが同時に、この職業は自身にピッタリであること、そして会社に入って1社員として働くということが向いていないということも企業の説明会に赴く度に感じている。
およそ1年間長期インターン生として会社に潜り込みやれデバックやら企画やら営業やらを通じてwebサービス運営の仕事をしてみたこともあったが、その時にも「あぁ企業に入る事向いてないなぁ」と出社する度に感じていた。
仕事自体は面白かったのだが、上司のしょうもない飲み会に付き合わされたり、「チームに新しい風を吹き込めるか」とかいうよくわからない評価制度に振り回されるのが苦痛だった。
要するに私には社会人適性というものが無いのである。そういうこともあって、最終的にはweb媒体を拠点にフリーのライターや編集者として生活していきたいなと考えている。というか、それが昔からの夢なのだ。何故そんな夢を抱くようになったのか、主にどんな文章書いているのか、という詳細は申し訳ないが論点がズレるので省略させていただく。ファミ通や電撃といったゲーム雑誌、アルティマニアなどのゲーム攻略本に救われた経験が元になってはいるのだが。
では本題に入る。
上記の通り、私は企業の一員になるのは向いていないなぁと常々感じているものの、将来生きる糧としたいライター/編集者という職業は現在そのレベルに達していない。
どうにか自分がライター/編集者として独り立ちできるまで食っていく必要がある。そこで、自分のパトロンとして住まいと心の安定を提供してくれる方、若しくはサイボウズのような副業を許可している会社をどなたか教えて頂きたい。なお、プログラミング系のスキルは全くありません。(ゲーム作りたくてCとC++を勉強してはいる)
最初から新聞記者なり出版系、web媒体をやってるところにエントリーしろよと言いたい方は勿論いるだろう。そりゃエントリー自体はしているのだが、こういった業界は最初から超高学歴のエリートしか採用しないし、入社したところで目当ての部署にいけるかどうかすらわからない。そもそもの採用人数もごく少数だ。だから2流の私大生である私にとって全然あてにならないのである。
だったらパトロンを募集するなり、副業を容認している会社に入ったほうが今後のキャリアとしては効率的だろう。だがwebに潜ってみても「最近増えてきている」という記事ばかりで副業を許可しながら新卒を募集している会社がなかなか見つからない。それこそサイボウズくらいである。
どっかに入って確定申告黙ってやればいいじゃんという意見はバレた時のリスクが高すぎると思うので採用しない。
もしこの文章を読んだ方で私のパトロンとなってくれる方、若しくは「ウチの企業は副業OKしてるし尚且つ新卒も募集しているよ」という企業を知っていたらトラバやブコメで教えてください。ライター/編集者として興味があるという方がいるのであれば、その方に向けて情報を解禁したいと思っています。よろしくお願いいたします。
P.S.本当は自分のブログにこういうこと書きたかったんだけど、そもそものアクセス数が少ないのと表立って弱音を書くということにどこか引け目を感じてしまいできなかった。セルフブランディングも頑張らなきゃなぁ。
なぜハッカーが生まれなかったのかとか的外れなこと言ってる人がいるけど
ハッカーなんて、情弱でもわかりやすいパッケージとして見せられるかどうかだろう
任天堂の岩田さんだってハッカーとして売り出してたらハッカーってことになってただろうし
いつぞやゲームクリエイターというイメージパッケージはVジャンプが最初にやったんだ!という鳥嶋社長のインタビューがあった
本当かどうかは知らないが興味深い話なのでまだ読んでない人は読むといい
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima
ゲームという世界だし、ゲームクリエイターってのはハッカーに限らないから今回の話の例として出すのはおかしいと思うけど
つまり、日本においてハッカーというパッケージで売り出そうとしたメディアはいただろうかって話がある。
ゲームクリエイターというパッケージ以前も、ゲーム作ってるお兄さん的な存在で雑誌にインタビュー受けてたのは子供のころ読んでたゲーム雑誌で覚えているけど
ゲームクリエイターになってからは、常識変えてやります感とか急に出て驚いたのを覚えている。(背景は黒でピンスポットライトなんか充てられてね)
ハッカーもまさにそんな空気を演出したなにかだろう、コンピュータに詳しいおじさん以上の存在としての何かを日本のメディアは求めただろうかって話。
イメージパッケージ以上に影響が大きいのは、活躍の場、そして拡散の力、つまりそれは言語ってことだ
そもそもFacebookなんて技術力(つまりハッカー)の力でのし上がった企業ではない
つまりはコミュニケーション、拡散力が勝敗を決めるってことだよね
いやいや、技術力ありますやん、facebookすごいですやんって思うだろうが、それは結果的に金もった企業が雇ったにすぎない
RubyにしてもMatzが英語を駆使して布教したから、RoRにつながったんだろう
良い言語だからだけでは今のRubyの地位はなかった(それでもPythonと比べてどうのこうのと言われるのもきっと拡散力)
Matzさんはモルモン教徒で、大学を休学してアメリカで布教活動してたみたいだけど、今のRubyの地位とこの経験は無関係ではないと思うよね。
イメージパッケージ、拡散力、そしてそれを可能にするツールとしての英語
これはほんと重要だと思うよ。
ゲームなんかはオンリーワン的な存在だから、無効が翻訳させてくれって言ってくるの待っててもいいけど
ITなんかはサービス業だからこっちから行かなきゃ向こうで類似サービスが立ち上がって終わるだけ。
まだJAVAapplet全盛時代に日本でお絵描き掲示板ってのがはやって、これ海外でもoekakiBBSって名前でニッチなはやり方したんだけどさ
これアメリカでやってたらクラウドの時代だなんだってイメージパッケージしてこれが最先端ですって言ってただろうなって思った。
日本じゃアメリカのブログよりまえに、WEB日記がはやったけど、海外のメディアがブログだなんだと言い出してブログが流行り始めた
そういうことよ
中3だったかな
ネットみてたら原作の絵柄とめちゃくちゃ似てるやつ見つけてめっちゃ興奮したわ
ADSL全盛なのにうちの回線まだISDNだったからすげー遅かったけど
一番最初に同人誌すごいと思ったのはクリムゾンのティファ本「あなたが望むなら私~」だったけどな
たしか中学生なのにパソコンパラダイスかbugbugを買える店があって毎月買ってて、それの通販コーナーにのってたんだよ
(最初は電撃王っていう一般ゲーム雑誌で後半にエロゲコーナーがあったからそれで我慢してた)
そんでよみてーなーと思ってたらクラスの男がもってきてて興奮して読んだら中身は微妙でがっかりした記憶がある
でもいまだにタイトルは覚えてるなあ
パソコンパラダイスはモザイクじゃなくて金塊マークでかくされてたから邪魔くせえといつも思ってた
あと画像少ない
あとはじめて読んだエロマンガはアンソロで冒頭のカラーページがれん・しゅぽるとだったっけ・・・
当時はすごく衝撃うけてえろくかんじたけど、最近みてももう自分の好み変わってて全然微妙だったなあ・・・
いつかやるんだと思ってゲーム攻略記事スクラップしてたっけ・・・
airとか鬼作とか・・・鬼作は自力攻略無理だったからすげー役に立ったなあ
bugbugとかパソパラの二次元の絵を顔の部分折り曲げて卒業アルバムの好きな子の写真に重ねてたっけ・・・
※ブコメ800越えました。800人以上の方が、「これ面白いよ」とか、「こんなに面白そうな漫画あるのか、ブコメしとこう」とか、「伝説級の定義を教えてくれ(個人的にはポケモン種族値で説明していたコメントは『うまい』と膝を打った)」とか、たくさんのブコメ・トラバを頂きました。ありがとうございます。コメントいただいた皆さんには感謝しかありません。
手塚治虫とか鳥山明とか藤子不二雄とか、まとめサイトとか互助会ブログとかで「漫画の歴史に残ると思う漫画家」とか「好きな漫画家ベスト100」とか「天才だと思う漫画家」とか「おすすめ漫画ベスト100」とかに絶対挙がってくるような人いるじゃん?
そういう人じゃなくて、ニッチというか売れてないというか知名度が低いというか、とにかくあんましそういった所で名前を見ないんだけど、「俺は(私は)この漫画家好きなんだよおおおおおなんで誰も言わねええええんんんだよおお本当にお前ら漫画オタなのかよおおおお」ってのを教えてほしい。
俺も何人か挙げとくか。
・鈴木みそ
「おとなのしくみ」「オールナイトライブ」「銭」とかの人。最近はamazon電子書籍を出した時の話とかを漫画にしてた。色々とアイディア豊富だよなあと思う。
ルポ漫画が結構多くてどの作品も基本的にギャグ路線なのだが、「おとなのしくみ」に載っていた飯野賢治(故人)って言うゲームクリエイターとの対談漫画は読んでちょっと震えた。手元に本がないんでうろ覚えだが、飯野さんの作ったゲームがなんかスゲエクソゲーでファミ通のレビューが散々だったらしく、それに飯野さんがブチギレてしまったけどまぁちょっと色々お話しましょうよ、的な話だったと思う。あれは文字で対談記事読むより100倍面白いと思った。吉田豪でも文字で対談記事上げたらあそこまでのクオリティにはならんと思う。
あと、この人の3.11を描いた漫画「僕と日本が震えた日」はすごく良かった。
・穂積
「式の前日」で結構バズってた人。「さよならソルシエ」もすげえ面白かった。
「式の前日」はいわゆる短編集で、表題作「式の前日」は、まんま結婚式の前日の話。これ以上言うとアレなんで気になった人は本編を直接読んでもらうとして、短編集なんで当然他の話も色々入ってる。俺はネットで「今度商業デビューする穂積って作家の式の前日はヤバい」という書き込みだけ見て買ったんで、短編集だと思ってなかったんだ。表題作「式の前日」は文句なしに面白かったんだけど、新人でこんだけの作品書かれると、読む側としては不安になる。「コイツ、これだけの一発屋じゃねえの?」って。
結論から言うと穂積先生は天才だった。式の前日の次のページから始まる…なんだっけ、幼女と親父のハナシとか、オッサン兄弟が居酒屋でグチグチ言うハナシとか、話の運び方がスゲエうまくてグイグイ引き込まれる。しかも読後になんかちょっといい気持ちになれる。そんなもんだからもう俺の次作への期待値は上がる一方で、この人早よ連載書けよと思ってたら「さよならソルシエ」が出た。やっぱり面白かった。
未読の人は、「式の前日」を読むのがいいかな。かなりBLっぽい絵柄なんで、そういう絵が辛い人にはちょっと読みにくいかもだが、まずは我慢して1話読んでみてほしい。多分次の話が読みたくなる。
「ヨコハマ買い出し紀行」「コトノハドライブ」とかの人。ブコメでも複数指摘されていたが四季賞好きなアフタ民は俺です。
とにかく「ヨコハマ買い出し紀行」がヤバすぎる。ヤバすぎて青い表紙の旧版と、愛蔵版?だかの白い表紙のやつと、両方買った。今って多分新刊で買うと白い表紙のほうしか買えないと思うんだけど、こっちには巻末4コマついてないんだよなあ。俺が電子書籍買わない理由に「こういうオマケ要素がない」ってのはそれなりにあるんだけど、最近の電子書籍だとちゃんと載っけてんのかな。「トライガン」とか、買ってきてまず最初にするのはカバー外して「ああ、内藤先生は今日も平常運転だな」って確認する事でしょ?
なんか話がズレてきたので戻すが、「ヨコハマ買い出し紀行」は横浜に買い出しに行く話…では無い。いや、横浜に買い出しにも行く時もあるが、1回か2回ぐらいだ。基本的には主人公の「アルファさん」が経営する喫茶店の日常が語られる。話自体は(ロボットとかのSF要素とかはあるが)そんなに突飛な話ではない。日常が淡々と描かれていく。では何がヤバいのか。芦奈野先生は「空気感」をコマに表現するのがメチャクチャうまい。夏の日差し、雨の匂い、草のざわめき、空の青さ…。そういった「なんでもない」風景や事象を切り取って描くのが本当にうまいと思う。サラッと書いたが、基本モノクロのコミックで「空の青さ」ってなんやねん、というツッコミはあるかも知れないが、青いんだからしょうがない。(ちなみに、カラーページも結構多い。)はじめて読んだ時に結構衝撃を受けたので挙げた。本当はアフタ民として沙村広明先生を挙げようかなと思い、「おひっこs」ぐらいまでタイプしたような気がしていたが、いざ増田を書いたら芦奈野先生になっていた。超スピードとかそんなチャチなモンじゃ断じてねえ(以下略)
「さらい屋五葉」「リストランテ」とかの人。最近は「ACCA13区監察課」がアニメ化された。
好きなんだけど「なぜ好きなのか」を言語化しにくいんだよなあ。友人に勧める時も「まぁ読んでみて」とか素っ気ない事しか言えないし。雰囲気かなあ…。
BL界隈では有名な方らしいが、増田はBLをほぼ読まないのでわからん。あ、俺が挙げてる作品にはBL要素ないから、「そういうのはちょっと…。」という男性増田諸氏も安心して読んでほしい。
ここまで書いてて、BOOWYコピペの「ちょっと渋すぎるかw」を思い出した。ブコメでもさんざん指摘されてるけど、俺が挙げてるのって有名どころかつ第一線バリバリの人ばっかだな。すまぬ…すまぬ…(丸太でボコボコにしながら)
「大奥」「昨日何食べた?」とかの人。よしながふみ先生レベルになると伝説っつってもいいような気もするが、とりあえず挙げておく。好きだから。
漫画好きな女性とよしなが先生について語るときに、「よしなが先生一般向け作品での最高傑作は?」でいっつも喧々諤々の議論になる。女性は「フラワーオブライフ」を推す人が本当に多い。次点で「ジェラールとジャック」かなあ。サンプル少ないけど。「大奥は完結してないから評価保留」って意見も多い。まぁそういう議論(というか、『俺は私はこんなにこの作品好きなんだぜ!』っていうただの自分語り)も好きだから互いに延々と自説を述べるんだが、本当のところは「人による」でしかない。俺も他人に勧めた漫画が「これ、あんまり面白くなかったよ」と言って返却された事は10や20じゃきかないし、俺自身も「これ超面白いよ!」っつって友人から借りた漫画がイマイチだった事は稀に良くある。
まぁそれでも俺は大奥超好きだし、俺に大奥のレビュー書かせたら多分余裕で2万字行くよ。そんぐらい好き。(実は「2万字はよ」のブコメが妙に伸びてるので、内心ヒヤヒヤしている)
2万字レビュー、少しづつですが書いてます。多分この話題も風化したころにシレーっと増田に上げおきますので、ご笑覧頂ければ幸甚です。(そういえば昔「ご笑覧下さい」て新井先生の漫画があったが、面白かったなあ。)
・(追記)岡田あーみん
ある意味伝説だな。こいつら100%伝説だし。EじゃんGじゃん最高じゃん。よしながふみが2万字なら、この人なら5万字書ける。ウソつけお前、絶対書けないだろ。いやいや5万字でしょ?400字詰の原稿用紙で125枚でしょ?小学校の時に読書感想文で80枚出したことあるしヘーキヘーキ。(なお80枚中50枚ぐらいあらすじと本文引用だったもよう)ブコメの「2万字はよ」の方のスターが50ぐらい行ったら書くわ。俺、書くよ…。頑張って書くよ…。
えーっと、何の話でしたっけ、そうそう岡田あーみん先生ですね。劇中のセリフをアンキパンで暗記したのかってぐらい読んでた。昔は「何巻の何ページ」と言われれば、コマのセリフを暗唱できるぐらいだった。
・(追記)桜玉吉
ゲーム系?の人なのかな。作者自身が作中に登場する作品が多い。自分はアフタヌーンの「なあゲームをやろうじゃないか」という漫画でファンになった。またアフタヌーンかよ。そうだよまただよ。アフタヌーン出身の作家ってクッソ面白い人多いから皆にもオススメしたい。まあ玉吉先生はファミ通かLoginかゲーム雑誌の出身だった筈だが。
「なあゲームをやろうじゃないか」が面白かったので、そっからすぐ玉吉先生の全作品を買った。最近は「日々我人間」「伊豆漫玉日記」とかの作品で作者自身の日常話が多いが、俺は「幽玄漫玉日記」とかの昔の漫画のほうが楽しめたな。
「なあゲームをやろうじゃないか(今は「なげやり」という傑作選が出てる)」では毎回1本ゲームを紹介するのだが、ゲームは全然紹介せず、タイトルのギャグ・アナグラム等でひたすらゴリ押ししていく。(例:ペルソナ2罪→なるぺそ堤、とか言って堤市まで行って「なるぺそ!」とか言うだけ、とか)
「北へ~ホワイトイルミネイション~」→「鍛えねえと生きてる意味ねえでしょ」は爆笑した。
未見の人は、「防衛漫玉日記」ってやつの文庫版があるんで、とりあえずそれかな。桜玉吉自身が代アニの漫画科に(漫画家としての身分を隠して)一般生徒として潜入する回とか、2017年じゃ絶対成立しねーだろ。オチとか含めてクッソ面白いし、他の話もメチャクチャ面白い。読んで面白かったら、「〇〇漫玉日記」って作品名のやつと、上で挙げてる「なげやり」あたりをオススメしたい。きっとアナタもぺそみちゃんに恋するはずだ。
・(追記)楳図かずお
俺の書き方が良くない事は百も承知の上で、「俺は伝説級だと勝手に解釈していたがブコメに名前が挙がっていた人」。挙げてくれた人、なんかすいません。怒られる前に謝っておきます。
最初に楳図作品に触れたのは「まことちゃん」って言うギャグマンガで、これは残念ながら俺にはあまり合わなかった。当時は若かったせいもあるが、「なんかキモい絵だなあ」ぐらいの感想だった。
そこから状況が一変するのは数年後、たまたま「漂流教室」を読んだ。…いや、表現を変えよう。「読んでしまった」だな。頭をハンマーでブン殴られた感じっていうか、とにかく全ページからのオーラがすごくて、気づいてたら全巻読破していた。「なんで学校が漂流するのか」とか、「なんで空き地で交信できるのか」とか色々あるんだが、そんな事は些事である(断言)。
正直、あれだけの漫画体験は俺の漫画人生の中でもそうそうない。俺のこれからの人生で、あと何回こんな体験ができるんだろう。そう考えると、なんだかオラわくわくしてきたぞ!!
…で、楳図先生の作品だが、そっから「14歳」「わたしは真悟」「神の左手悪魔の右手」と読んでいくことになるのだが、当時思っていたのは「この作者は頭がおかしい(誉め言葉)」だった。「トリ頭の天才科学者(パッと見、鶏の被り物をつけているように見えるが、本当にトリの顔をしている)」とか、普通思いつくか?
ストーリー展開も超絶で、多分いくつかの漫画フォーマットはこの人が作ったんじゃないかと(勝手に)思っている。まとめブログとかでさんざん言われているような気がしないでもないが、本当に現代の漫画家さんはしんどいよなあ、と思う。なんか面白そうなハナシを思いついても、だいたい先人が似たようなネタやってるんだから。
BL出身の作家さんが多くなったが、これを書いている増田自身は男である。一応来年入籍予定なのだが、嫁(になる予定の女性)が大奥全巻(当然初版のみ)は新居に持ってこないでとか早くメルカリでいらない漫画全部売ってよとかずっと言われてて、どうやって説得しようか迷っている。女性増田諸氏にはそちらのアドバイスもできればお願いしたい。
こちらの「嫁と漫画問題」のほうにも様々なブコメがついた。つけてくれた方々に感謝したい。嫁は大奥に限らず、漫画をほぼ読まない。「逆ハーレムものの本を置かれるのが嫌なのでは」というブコメもあったが、そもそも嫁はBLという概念を理解しているかどうかも怪しいレベルである。例えドラゴンボールでも嫌がるだろう。「なんでそんな人と…」というのは思わないでもないが、漫画以外の部分では本当にいい女性だなと思っている。漫画以外では性格的にもあってると思うし、付き合いも長い。ついでに料理もうまい。…そう、本当に「漫画以外は完璧」なんだよなあ…。
実家に置く…のは無理だ。察してくれ。俺の実家は結構な田舎にあって、実家の敷地面積もまぁそれなりにあるんだが、たまに実家に帰ると確実に言われるのが「漫画捨てていいか」である。実家の俺の部屋(だったところ)は、漫画と本で埋まっている。比喩表現でなく、埋まっている。俺は実家に帰ると、居間で寝ている。
本当に捨てられかねないような場所に漫画を置いておくのは嫌だし、何より大奥クラスの本は手元に置いておいて読みたい時にサッと読みたい。
自炊…は、単に好みの話で、俺が紙の本が好きなので辛い。kindleも買ってみたが、結局買ったのは「野望の王国」だけだった。買った理由も「紙の本がどこにも置いてなくてしょうがなく」だし。あ、ちなみに野望の王国は柿崎が大好きです。次点で疋矢。
交渉…は数年に渡り接触を図っているが、全く進展がない。勇午(←プロの交渉人)でも状況を打開するのは難しいだろう。
多分、レンタルスペースを借りるか、潔く電子書籍に移行するかの2択だと思っている。自炊するヒマは無さそうなので、もう一度全部買うとなると蔵どころか家が一軒建ちそうなので、厳選しないとなあ。
ブコメくれた皆さんありがとう!ちょっと俺の言い方が悪かったかも知れない。マイナーな漫画家じゃなくても全然いいんです。アナタが!好きな!!作家なら!!
自分はこの手の質問を周囲によくするのだが、昔とある友人に「藤子不二雄」って回答されて「あのさあ…。」って返したら「ミノタウロスの皿」をスッと差し出された事があって、なんじゃこれと思って読んだら俺の中の(勝手な)藤子不二雄像がブッ壊されたという、「漫画オタあるある」な体験がある。そんな体験をまたしたくてこの増田を書いた。だからもう、あんまし気にせずに面白いと思った作家さんを挙げてくれるだけで嬉しい。皆のブコメやトラバは何回も読み返した。こんなクソみたいな聞き方した失礼な奴に真摯に対応してくれてありがとう。
あと、こんな事書いてるとマウントされるのでは?という気づかいをしてくれた方(sukekyo氏)、ありがとう。心遣いに感謝する。迷惑だと思うのでidコールはしないが、増田書いてて親切なアドバイスをもらったことがないので、とてもうれしかった。
でも俺はマウントされてボコボコにされようが、プロファイラーにケツの毛の本数までプロファイリングされようが、とにかくクッソ面白い漫画が読みたい。大爆笑したいし、ふむふむ言いながら感心したいし、号泣したい。「アニメとか映画とかゲームとかは?」とかよく聞かれるが、俺の興味対象は何故か漫画だけなんだ。このへんは自分自身でもよくわからない。プロファイルに自信ニキの分析待ってます。
起床してブコメ見たら驚愕な伸びでビビってる。みんなありがとう。本当にありがとう。コメントくれた皆と俺のオゴリで飲み会やって漫画の話を延々やりたいと思った。「お前あれだけ偉そうな増田書いといて〇〇先生知らないとか正気?」とか言われつつ、その先生や作品に対する愛をたっぷりと拝聴したい。当人が愛をもって存分に語るハナシって、何であれ大抵面白い。俺はジャニーズってあんまし好きじゃないんだけど、「ジャニーズファン(特に嵐)の書いたライブレポ」は毎回楽しく読ませてもらっている。っていうか嵐のライブ行った事ある(なんか男性だと優先して入れるやつがあるとかでジャニオタの女性に1枚融通してもらった)。楽曲とかに興味がないので今一つノリきれなかったが、エンターテイメント性はメチャクチャあった。超!エキサイティン!!そりゃあれだけ熱狂的なファンがつくわ、と思った。男性増田諸氏には「女性と会話で盛り上がる為のネタとしてジャニーズのネタは結構使える」と言っておこう。逆に漫画の話をすると、経験上ドンビキされることが多いかな。何年か前のコンパで「ときめきトゥナイト好きなの」と言ってくれた女性がいたから、乗っかろうと思って「何部が一番好き?」って聞いたら「は?」って言われた事がある。(彼女はアニメ版の話をしていた)あの時の女性、本当にすまなかった。
…えーっと、何の話でしたっけ。ジャニーズの話じゃなかったですよね。そうそう漫画の話。
俺、漫画だけは死ぬほど読んでる自信あったけど、そんなチンケなプライドをガタガタに崩壊させるぐらいに知らない作家さんが多かった。まあ、↑で俺が挙げてるのがメジャーどころばっかってので色々察してほしい。
でもそうだよ、なんか忘れてたよ。俺は「オバカミーコ」読んで「片山まさゆきって面白いよな」ってやつに「ノーマーク爆牌党こそが至高に決まってんだろうがよおおおお」と居酒屋でクダを巻きながら爆牌理論のすごさとか八崎の伝説とか色々語ってたんじゃないのか。大同人物語を読んで「切り餅3ツ」とかホントに使うのかよでもあのヒラコーが言ってるし俺の知らない同人界隈ではみんな使ってるんだろうとか思ったりしてたんじゃないのか。
「はじめの一歩って面白いよな。ボクシング漫画最高峰だよな」ってやつに「はじめの一歩も面白い、ベストバウトは鷹山vsホーク、次点で過去編のvs米兵戦だろう。だがな、『ボクシング漫画界ベストバウト』はシュガーのリンvsキンジだ。でも続編のRINは読まなくていいぞ」とか居酒屋でジョッキ片手にブチ上げて、そっから頼まれもしてないのに同じ作者の「ザ・ワールドイズマイン」の話を延々してたりしてたじゃないか。ワールドイズマインはボクシング漫画ですらないが。
「サッカー漫画ってキャプつば以外に面白いのないの?」ってやつに「お前がサッカー好きならジャイキリだが、俺は「リベロの武田」がサッカー漫画では突き抜けてると思う」とか語りだして、「サッカー漫画には必殺技が必要不可欠だが、ジャイキリにはそれがない。いや、最近の椿はスーパーサイヤ人化が激しい部分もあるが…。それはさておき、リベロの武田には必殺技がいっぱい出てくる。」「例えばどんなやつ?」「うーん、『いじめっ子の結界』とか?GKエリアに入れない。入ったらモンゴリアンチョップされる」「それ本当にサッカー漫画?」とか言われたりしてたじゃないか。
…しかしこうして見ると、他の客から見て俺はただの「うるさい端迷惑な客」だし、友人もよくもまあ俺のクソどうでもいい話を聞いてくれたもんだ。友人たちよ、ありがとう。
売上 初週 2週目 3週目
バイオハザード7 187,306 52,665 22,338
仁王 75,477
メタスコア
バイオハザード7 85 (user7.7)
仁王 87 (user9.0)
バイオハザード7の前作、バイオハザード6は初週で約63万本売り上げている。
しかし、国内ではバイオとしてあまり売れたとは言えない結果となった。
仁王は新規IPながらUKチャートで2位、米アマゾンでは売り切れになるヒットを飛ばしている。
国内アマゾンでも品切れになった。品切れはソフトの評判が良いときに起こりうる。
しかし、裏を返せば期待値が少なかった、つまり予約数が少なかったのだ。
仁王は日本が開発するサムライゲームとしての地位を無二のものにしてくれた。
その原因はキャラクターにあるのだと私は思う。
勿論他にも色んな選択肢がある。
しかし、多くの人が最初に知りたいのはどんなキャラクターが登場するのか、ではないだろうか?
キャラクターといっても主人公とその仲間だけではない。敵やボスも含まれる。
バイオハザード7と仁王はそのキャラクター性が乏しい、というよりもそもそもキャラゲー要素を排除している。
バイオハザード7で話題になった「ファミパン」という言葉がある。
ただのキチガイ親父を「お前は家族だ」とパンチする家族思いの愉快な親父というキャラクターにユーザーが仕立て上げたのだ。
それは結果的に国内ではプラスになったと思う。ただのホラーゲームではなく、一部の人にはキャラゲーとして浸透することができた。
仁王は主人公が外人というのもあるが、思いっきり現代寄りのため、そもそもキャラクターに差別化を付けるのは難しい。差別化を付けるとしたら妖怪やボスだ。だが余りにもファンタジー的なボスを出すと世界観が崩壊してしまう。それ故に人型のボスが多かったのは仕方ないのかもしれない。
PS4にはもうライトユーザーがいないと言われているが、実際そんなことはない。
ペルソナ5が売れまくっているし、おそらく二―アもそれなりに売れる。
一方でそのようなキャラゲーを好まない人もいる。
AAA級の洋ゲーやFIFAなどのスポーツゲーを長く遊ぶ遊んでいる層もいる。
しかし、結果的に見れば日本にはライトなゲームを望む人が多いように感じる。
これはもう今のスマホゲーを見ても同じだ。コンシューマとスマホゲーはある意味で似ている。
勿論コンシューマ・PCゲームの方がゲームとしての面白さは圧倒的に上であることは言うまでもないが、国内のユーザーはゲームとしての面白いかどうかを見極める前に、キャラが好まれるかどうかのハードルが高すぎるのだ。これはアニメ漫画文化の影響でハードルが爆上げされている。
一応知識のない方向けにも説明しておきますと、GOTYとはGame Of The Yearの略で、欧米圏で年間で最も優れたゲームタイトルにあげる賞になります。
勘違いしやすいのですが、GOTYという賞が一つあるのではなく様々なゲームサイトやゲーム雑誌が毎年それぞれGOTYを掲げています。
なので1本のゲームが複数個受賞したり、たくさんのゲームがGOTYに掲げられるというわけです。
以下は2015年にGOTYを取得したゲームタイトルと取得した数です。
The Witcher 3: Wild Hunt - 254
Fallout 4 - 58
Bloodborne - 31
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - 29
Undertale - 8
Rocket League - 7
Rise of the Tomb Raider - 4
Splatoon - 2
Assassin's Creed Syndicate - 1
Axiom Verge - 1
Call of Duty: Black Ops III - 1
Cibele - 1
Digimon Story: Cyber Sleuth - 1
Everybody's Gone to the Rapture - 1
Kerbal Space Program - 1
Massive Chalice - 1
Ori and the Blind Forest - 1
Prune - 1
Star Wars Battlefront - 1
Sunless Sea - 1
Tales from the Borderlands - 1
Until Dawn - 1
ウィッチャー3がTOPでぶっちぎり、次点でFallout4、次いでBloodborne(和ゲー)そしてMGSV(和ゲー)でした。
どちらにせよ、昨年はウィッチャーの年だったと言っていいでしょう。
フォールアウトやスカイリムに代表されるベセスダのオープンワールドRPGは探索やロールプレイを主軸としていて非常に自由度が高いRPGです。
実際の小説を軸にストーリを構成したため、ハイレベルで複雑な展開を実現しつつ
優れたアートワークを元に作りこまれた世界観は新機軸のRPGとして大歓迎されました。
ゲーム内のクエストも単なるお使いクエストではなく随所に挟み込まれる練られたストーリーとまさに山盛りのゲームだったと言ってよいでしょう。
少し前に、スタッフロールで30年間ありがとうみたいなメッセージがあったことに対して、スポーツ新聞の私情入りまくりな記事がホッテントリしてたけど、本当になくなるんだな・・・
嘘みたいだ
西のアリス、東のエルフと言えば、少し全盛期から外れた30の俺でも知ってるくらいなのになあ
俺のエルフの思い出を語ろう
最初にエルフを知ったのはワーズワース(Win95リメイク版)だった
電撃王だか電撃姫っていう、普通のゲーム雑誌の後ろにエロゲー情報がのってるゲーム情報誌があったんだが、そこにのってたと思う
そこで件の紹介ページをみて、りんしんの原画と美麗なエルフ塗りに一目で虜になった
でも当時はまだ中学生
とても買えるはずもない
カネもないし
その後中3のときに友達が「親が買ってくれた」とか言ってそれをやっててめちゃくちゃうらやましかったのを覚えている
部活も運動部でほぼ休みなし・勉強もほぼ学年トップを維持しながらエロゲーを深夜にやるとか、どんなバイタリティーだよ自分、と今思うとあきれる
でもエロゲーはそれだけの魅力があった
それから大学に入り、引きこもりになり、単位もぎりぎりだったが、ワーズワースのXPリメイク版を無事プレイすることができた
エルフのCGはいま見てもまったくふるさを感じさせないきれいさだと思う
同級生12、下級生12、BEYOND、あしたの雪之丞1,2、脱衣麻雀、遺作、臭作、恋姫、リフレインブルー・・・
いつからか集めることが目的になってしまって、設定資料集とかビジュアルファンブックとかも買いあさりまくった・・・
でもいくら引きこもっていたから大学時代がヒマといっても、かの作りこまれたエルフのゲーム、まともにプレイしてクリアしたのは、その中でも一握りだけ・・・
具体的には、
・・・蛭田シナリオ最高。ちょいおとぼけの記憶喪失の悪の魔王が主人公。最後が謎のシューティング
あしたの雪之丞
・・・1は絵にほれた。話はあんまり覚えてない。落ちぶれた高校生ボクサーの話。局部ズーム機能があった。
・・・2も絵にほれた。こっちは話も面白かった。1のライバルキャラが主人公。妹が一番かわいい。局部ズーム機能があった。
臭作
・・・攻略見ながらやった。堀部原画とエルフ塗りコラボでマジ今でも抜ける。ちょっとだけgifっぽい動画があったのもすごく豪華だった。エロアニメがめちゃくちゃたくさん出てたのも印象的
河原崎家の一族2は持ってなかったけどBUGBUGだかPCAngelだかパソコンパラダイスだかに乗ってる記事をスクラップして抜きまくった
エルフと言えばの同級生下級生シリーズをひとつもやってないっていうね・・・
実際ツクールでゲーム完成させたことないんだけど、発売日が待ち遠しくてワクワクしてる。
小学生のころ、あるゲームの発売日が楽しみでゲーム雑誌を買って、新情報を文章を暗記するぐらい読み込んだり、ゲーム発売日までカレンダーに「あと○日」と書いたり、発売日前日の夜はドキドキ眠れなかったりした時と同じ気分だ。
どんなゲームができるだろう、どんなプログラインがあるんだろうと海外のサイトを巡ったり、人がつくったマップを見たり、キャラのドット絵みたり
あまりに楽しみすぎてJavaScriptの入門書まで買ってしまった。
将来はゲーム雑誌の編集者になろうなんてなんとなく思っていた。
ああ、邪魔者がいなくなったな、と思った。
泣いた。
応募したら採用された。
数年勤めて辞めた。
それなりに生活できた。
ある日、恋人ができた。
この人と結婚するのだろうと思った。
酷く落ち込んだ。
追い討ちをかけるようにプログラマから私の感情を煽るメールが届き続けた。
怖かった。
気が狂った。
寝たきりになった。
仕事ができなくなった。
ある日、友人に病院に連れて行かれた。
友人は長年精神疾患を抱えていた。
その友人曰く私は鬱状態とのことだった。
診察を受けて薬を処方してもらった。
貯金は底を尽きかけていた。
仕事を再開しようと思った。
その知人と一緒に仕事をすることになった。
以前と同じレベルで仕事をすることはできなかったがなんとか食いつないだ。
ある日、恋人ができた。
一緒になる将来を考えられないとあっさりふられた。
その通りだと思った。
またある日、恋人ができた。
複雑な環境で育ったとても変わった人だった。
同棲した。
もう少し頑張って将来結婚できるようになりたいと思った。
二度浮気された。
あなたが悪いと何度も言われた。
自分を責めた。
同棲解消したいと言われ振られた。
別れたくなかった。
諦めた。
少し楽になった。
仕事はなんとか細々と続けられていた。
ある日、一緒に仕事をしていた知人が急死した。
知人の持っていた仕事の取引先の一部を任されることになった。
少しだけ生活レベルが上がった。
ぼんやりと日々は過ぎていった。
好きだと言われた。
好きだと返した。
恋人にはならなかった。
リアルで会って遊ぶようになった。
それでよかった。
多分この人もそのうち私から離れるのだと思う。
もう疲れた。
それでいいと思う。
このままだと数年もしないうちに生活できなくなることはわかっている。
それでいいと思う。
明日終わるのも数年後に終わるのも大して変わらない。
おやすみ。
二次創作の制限や著作権を厳格にしなければ、今日のディズニーはなかったかもしれない。
一方で、それがなかったからこそ成立し繁栄した数多くのパロディ系作品があることも私たちはよく知っている。
「あーっ!ぼくの作ったキャラクターでマンガかいてる人がいるーっ!」
「わーっ!うんざりする程人のことを言えないーっ!」
というギャグをしていたことがあったが(※)このギャグが成立する背後にある「お前のはパクリ、オレのはパロディ(って言いたいけど、そもそもそれってどう違うのか説明できねーーーっ!)」…って気持ちも分からないではないので、難しいですね。
※二次創作されていたのは、桜玉吉がキャラクターを描いていた「サンサーラ・ナーガ」というゲーム。ちなみに、当時の「しあわせのかたち」のコンセプト自体が『人気ゲームのパロディ二次創作をゲーム雑誌でやる』というものであり、作品メインキャラクターの3人組からして、連載初期に国民的人気を誇った「ドラゴンクエストⅡ」の主人公たちのパロディというものであった。まさに「おまゆう」なのだが、あの(むちゃくちゃな)連載が無かったら、桜玉吉という希有のエッセイ漫画家は存在していなかっただろうと思う。
■本文。
今年上半期の美少女ゲーム業界を見渡すと、市場の拡大に伴う、保守化の流れに向かいつつある感がある。これは、おたく業界全体が内包している問題ではあるのだが、正直な所、拡大する市場を追いかけるのは既に辛くなっている。個人的にも、久々に行った秋葉原で、ギャル絵の洪水に立ち眩みがしたのも確かだ。
さて、コンシューマ市場は肥大したが故に、一般性の高さが必然となっていった。例えば、ドリームキャストの失敗は、古くからのセガファンが放つ、マニアックな重力から作り手の側が脱する事ができなかったが故の悲劇とも言えるのだが、一般性ばかりを追い求める状況は、作り手の側にも不満が蓄積されていく。
その、取り残された創作性を実現させる場所として、美少女ゲーム業界が成立したという背景がある。実際、筆者が一番面白かったのはDOSからWINDOWSへ移行する過渡期で、けったいな野心作が多く出た時期だったのだが、その後、市場として、成長・拡大すると、やはり、メディアミックスなど、資本主義的な視線が入り込んできた。
そして、今の美少女ゲーム業界は、昨年来からのレーベル数の増加と、タイトル数の増加と反比例するように、ゲームのジャンルの多様性が失われる傾向が生まれている。タイトル数の増加の背景に、発売サイクルの短期化があり、制作期間の短縮に伴い、システムやシナリオの練り込みが薄れている作品も多い。バグなどの不具合の発生が日常茶飯事になっていて、インターネット上での差分ファイルの配布が流行している現状に至っては、もはや何をいわんかや、という感じでもある。
不幸中の幸い、筆者はそういうゲームにあまり遭遇したことはないのだが、シナリオの練り込みが足りない上に、一時間程度で終わるゲームの為に一万近い金を出すのは、効率が悪いよなあ、という心境は間違いなくあるだろうと思われる。また、メイドものや恋愛ゲームがタイトル数の半分以上を占めるという状況では、やる気そのものが起きなくなってくるのは事実だ。
まあ、メディアミックスを基盤とした企業複合体のシステムに組み込まれた大手では、実験的な企画はほとんど通らないという話もあるし、一獲千金を狙う中小メーカーも、安全パイの企画しか通さない所が増えた。市場が拡大すればするほど、ジャンルが逆に淘汰されていくというのは、当然と見るか、皮肉と思うべきなのだろうか……。
このような、メーカー側の風潮と相互作用しているであろう、ユーザー側の意識についても、前回、「オブジェクト嗜好」と指摘したように、非常に即物的な傾向を示している。キャラクターの消費サイクルが非常に早くなっているため、自己の内面においての批評的な掘り下げが生まれなくなったのだ。
既に、ゲーム誌の編集者すら、全体を把握しきれない程、美少女キャラクターが氾濫している現在の市場状況では、その心性に惚れ込むのではなく、快楽的な記号の組み合わせだけで、売れ線のキャラクターが成り立ってしまう。あまりにも多い選択肢に対峙した時、人間というのは表層的で直接的な視覚イメージを優先してしまうからだ。
ところが、快楽的な記号を積み重ねれば積み重ねるほど、どんどんキャラクターはフリークス化していくし、リアルな少女像から離れれば離れるほど、逆説的にキャラクターがイノセンスを獲得して、ユーザーはヒーリングされる……といった構図になっているのだろう。多分。
何故、おたくのセックス観がリアルな肉体から遠く離れなければならないのかを考えると、それだけでこのコラムの3回分になってしまう位に深くて浅い問題なのだが、やはり、日本の特殊なフェミニズム環境が背景に存在しているような気がしてならない。これほどまでに、二次元の美少女を消費しなければならない、内的な問題とはいったい何なのかについては、また改めて書くとしても、これらの背景に、戦後日本の構築した、過剰な消費社会のターゲットが若者のみに向けられ、若さの素晴らしさや、青春の幻想をメディアが強調しつづけた蓄積の結果であると思われる。その副作用として、「オブジェクト嗜好」も含めた、おたくの奇妙な性嗜好が構成されているようにも思う。
これは、日本独自のフェミニズム的なものに対する、無意識下での抵抗と位置づける事もできるし、その中で形成された美少女概念と現実のズレが生み出した現象ともいえる。現に、美少女ゲームにおけるヒロイン像の大半が、十代中盤の保守的な少女に設定されているのは、当たり前と言えば当たり前だが、不自然といえば不自然でもある。だが、少なくとも、筆者はこの状況を全面肯定できるほど、気楽にはっちゃけられないのだ。
しかし、同じおたくの枠に括られているとはいえ、メタ的なものやフェミニズム的な表現を賛美するサブカル好きなおたくと、ひたすら癒しを求めて空想世界に依存し続ける昔気質なおたくは、明らかに正反対の方向を向いているし、それ故に、前号の本誌「オタク定点観測」にもあったが、双方の感情的な対立も表面化している。だが、前者には普遍化させようという意志が欠けているし、後者には相対化する視点が欠けているので、おそらく、どこまで行っても歩み寄ることはないだろう。
まあ、自分のことは棚に上げるが、本誌のコラム陣もまた、サブカル否定・おたく保守の傾向が強すぎるようにも思うし、最近はあらゆる所で極端な対立が起きるので、さすがにどちらかに与して云々という気持ちも無くなってしまったのだが、おたくという言葉が生まれて、15年の歳月が経ち、その括りだけでは収まりきれない時代になっているのだろう。美少女まんがはそれぞれのニーズに応えようとして、遂に80誌を超えようかという所まで肥大してしまったが、ならば、美少女ゲームはどうなっていくのだろうか?
加えるならば、前回の原稿を書いている時にインターネット上でぶつかった、萌え派と泣き派の思想的対立というのも、拡大する市場と、それに伴う価値観の拡散に伴う混乱、そして、批評軸の喪失といった状況が、結果、ユーザーの思想を脆弱にしてしまったという意味では、分かりやすい例だと思う。
快楽記号が多くてキャラクターに萌えられるから良いゲームだ、とか、心の琴線に触れて泣けるから、良いゲームだ、というのは、はっきり言って、どちらも同じ穴のムジナだし、良いゲームかどうかを決めるのを、一元的な価値観のみに拠って決めること自体が、ゲームの本質を歪めているようにも思うのだ。そして、作り手の側も、「時代がそれを求めている」とかいう言葉で、その表層的な状況をそのまま受け入れているようでは……なんだか、ヒヨコが先か、タマゴが先か、といった話になってきたのだが、もう、この世界は良い方向へ向かうことは絶対にない、と言わざるを得ない。これは、鬱のせいばかりじゃないと思うし、美少女ゲームに限った話でもないのだ。
批評軸の無い世界は自由に限りなく拡散していくのだろう。だけども、空洞化した世界には秩序は生まれないし、結局、内面の闇から逃げる為に、無意味な祭りを繰り返すのだろう。そして、絶望と祭りを行ったり来たりする筆者の心は、まるで墓場と酒場を行ったり来たりする沢田研二のような気分なのだ。ダバダバダバダ(意味不明)。
■暑くて憂鬱な夏の総括。
なんか、またゲームの話をしなかったなあ、このコラム。最初は普通にゲーム評をやるつもりだったんだけど、すっかり別物になりつつあります。ごめん。しかし、ゲームのことを書くと、褒めても褒め方が気に食わないと文句付けられるらしいので、いっそ全く書かない方がいいのかも知れない。まあ、これは某メーカーの広報誌と化した、とあるコンシューマ系ゲーム雑誌で書いている友達の台詞なので、美少女ゲーム誌では、そんな事はないと僕は信じているけどねっ☆