はてなキーワード: 突撃とは
http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/report/15/280248/102000011/?P=2
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会社からの説明でシニア記者が度肝を抜かれたのは、杭を打ち込むための穴が固い地層に当たったか
どうかを確かめる電流計・流量計のデータが、コンビニのレシートのようなちゃちな巻紙に印刷されていたことだった。
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いやいや、打設用のデータは通常このような感熱紙での出力で昔からやってたんですよ。スマホ時代だから全部デジタル化されているってわけないですよ。
ちゃちな巻紙であっても別に数字が正確に読み取れれば問題ないんだけど。
http://tm2501.hatenablog.com/entry/syuukatu-kowai
こういう就活に失敗した人がわからないわからないだけ言ってる生産性が全く無い記事にブクマつけてもすっきりするだけで時間の無駄だと思う。たぶんこの人ブログたいとるを見る限り社会人経験がない大学生だと思うけど、就活のおかしさとか会社のおかしさばっかりいうことに頭使いすぎてて自分の課題と向き合ってない。こういう記事ってすごく共感できるかもしれないけど、就活中の学生が変えていくために10年20年単位で時間が掛かる話考えても無駄だと思う。就職して会社を体験してからじゃないとわからないこともあるし、大学生のかたる就活おかしいよ論なんて下手の考え休むに似たりでしかない。
ってわけで俺が就活生の時に読んで参考になった記事貼っとく。この記事にはかなりお世話になった。就活って正解はないかもしれないけど不正解はある。この記事は不正解が何かってことを教えてくれてよかった。
(ここから)
大前提として私と同じFラン大学生が中堅企業を志望する場合を想定してる。大企業に行きたい場合は違う人に聞け。長くなってしまったので、時間のない人は最後の3行まとめだけ読んでくれ。
就活の時に「就活の王道」みたいな本を買って読んだこともあったけど、それで思ったのは「王道を歩めるものは限られている」って事だった。叶わぬ夢を追い求めるのは上位大学や院卒のエリート様だけでいい。自分が小物だと思うんなら、へっぽこな頭を使って賢く立ち回るべきだ。これから「これはやらなくてもいい」ってことを書いていく。俺達は普通以下のところからスタートするんだから、普通の人ですらできないことを一生懸命やろうとしなくていい。普通以下の俺達はあんまり器用じゃない。だから普通の人があれもこれもやってることをおなじようにやったら負ける。俺達は普通以下だからこそやれることを理解して、それだけを集中してやっていくんだ。総合点で負けても、どれか一科目で合格点を超えるように戦うんだ。
2次に大まかな方向性を決める
本当はマーケティングを先にやるべきなんだけど、どうせこれできる学生少ないからできなくても気にしなくていい。。中堅企業なら、選考プロセスの中で突っ込んで話をしていけば十分相手が新入社員に求めていることはわかる。というかそれができない中堅からは逃げろ。一方、大企業志望はそう甘くないから先輩訪問とか頑張るのは必須。
方向性については好みの問題だけど、一例として私の場合は「こんな時期だからこそ」守りを固めるべきだと思う。絶望的な戦況で歩兵で突撃するのはあまり好ましくない。撤退戦のような意識で、絶対防衛ラインを意識しながらそこに戦力を集中させるべし。避けるべき企業はしっかり避ける、その標準をしっかりつくっておくことおすすめ。地力で波を乗り越える力がない小物であるFラン組は、しっかり今のトレンド把握して、絶対に流れに逆わないように気を付けないとな。とにかく、入ったらしばらくはやめなくて済みそうな所を選ぶ。そんな贅沢言ってられないという奴がいるかも知れないけど、本当にここを第一優先にするなら、いくらでもあるよ。ただし中堅に限る。
学生どころか採用側でさえ今だに勘違いしてるところあるけど、今はタグの時代だ。今でも人間性とか総合力で採用担当者をうならせる学生がいるのは確かだろうだが、それは例外だと思え。少なくとも私らFランには関係ない戦略だ。もっとミクロに攻めていこう。もうちょっとしたらストーリーまで要求されるかもしれないが、これもマーケティング同様出来てる学生のほうが少ないから、まだタグだけでも十分いける。 相手にちゃんと分かる形でタグ貼ってるかい?ニコニコでタグ職人やってる暇があったらまず自分に貼るタグ考えようず。不況だから厳しいって言ってるのに「大企業志望」しかタグ貼ってない学生は今すぐ自害。
ただ、自分にタグ貼るとき、意外と難しいだろ。特にプラス面とか志望動機とか。大丈夫。これはみんな難しいから。昨日ホッテントリに上がってた人(http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20110106)くらい大学時代に経験積んでれば話は別だけれど、普通に大学生活送ってくるくらいだったらまともに考えるネタすら殆ど無いだろう。この部分で点取れるなら是非とっておくべきで、そのためにNBLなるものが推奨されるけど、ここも必須ではない。むしろ中途半端にやると不正発覚して一発退場だから、ハッタリに自信ないならやめとけ。
ここで1がちゃんと理解出来てる学生なら次やることはわかるな?自分のことくらい自分でちゃんと判断できるって考えないこと。それができるならお前は学生時代グータラ過ごしてなかっただろ?私らは「自分の望みさえ自分で把握できない程度の人間」であることの痛みを今ここで十分噛み締めるべきだ。その上で本当に確実に判断できるものはなにかって考える所からスタートするんだ。そしたら、自分にとって明らかなものは何がある?たいてい「自分が嫌な物」「絶対にやりたくないこと」の方だ。まずそういうタグからでいいからどんどん自分に貼っていけ。
ここで「そんなことはない。俺は自分の好きなことを自分で理解してる」「俺にはこんな誇れるタグがある」って反発できるやつ、あるなら私に文句言ってないでさっさと貼ればいいのよ?ただ、それが勘違いでないことを確認するために「これ仕事でやりたいか?」って質問を忘れないようにな。
当たり前だけが、「私は~が嫌いです」ってタグだけだと企業の人お前のことをいらない子扱いして終わりだ。でも、お前にはこれしかない。そうだろ?じゃあどうする?「これだけは嫌だ」をもっと掘り下げろ。人間自分のいいところを掘り下げられる奴はそうそういないが、悪いところならいくらでもえぐれる。血反吐はいて死ぬ寸前まで掘りつくせ。行き止まりまで掘ったら、ある時急に「俺、これ以外ならいけんじゃね?」という開き直りにも似た清々しい心境になるぞ。ここから「あえて言えば自分がやってもいいことはなにか?」とか「無理やりアピールできるとしたら何がある?」とか考える。タグはとりあえず30個くらいは準備しておこう。
ここで徹底的に自己嫌悪を体験しておくのは面接だけでなく五月病対策のためにも必須だ。絶対やっとけ。ここまでやらないと、ちょっと面接で自分の弱いところつつかれただけで腰砕けになるからな。どうせ自分を痛めつけなければならないなら、自分でやるんだ。他人にやらせると加減がわからないから最悪ぶっ壊される。
4 実践では「すでに自己否定は済ませたこと」は大いに武器になる
面接において、俺たちFラン大は基本的に足切りの対象だ。とにかくFランにしかいけなかったのは甘え野郎だし、こういう奴はやとっても自分可愛さに人の言うこときかないんだろうと思われてる。もともと頭悪いのに、躾からやらねばならん、まして教育など不可能だ、そう思われてるわけだ。だからほとんど機械的に殺しに来る。すごいいじわるな質問をして、答えられなかったら即終了。これは魔女裁判のようなもので「お前はクズだ」と行って、素直に認めたら「クズはいらん」、「クズじゃありません」と答えると「クズのくせに自分がクズであることも認められないとは最悪だな」でDEADEND。一見詰みにみえるが、機械的対応であるがゆえに隙はある。「私はクズでしたが、今はクズであることを悔い改め、御社のお役に立つ人間になりたいと考えています」とアピールすることは可能だ。
ピンと来ない奴のために俺の例を書いとこう。俺はバイトもサークルも全部1年もたずに投げ出すくらい根性なしだった。勉強も全然やってない。経済学部だったけどマクロのマの字もわからない。御社のために活かる大学の知識はありません。かといって遊び上手だったかというと全然。旅行もしてないし特に趣味もない。やってたのはひたすらニコニコ見たりゲームやったり。友達もいないからコミュ力とか全然ない。それでも俺は去年ちゃんと一部上場企業に営業職で就職できた。
何を言ったか?「そのとおり私は不まじめな人間です。その分私は真面目な人では絶対にわからない、ちょっとした退屈とかクレームの元になりそうなことならよくわかります。自分が嫌だと思うことをお客様にも感じさせないような提案をしていきます」とか「他人のクレームとか罵詈雑言には慣れているので、それに付き合うのは平気です。むしろ窓口とかやっちゃうよ」とか。(実際は違う言い方したよ。このまま言ったら相手切れるだけだから注意)まぁ手を変え品を変え営業なら営業、販売なら販売で、増田で鍛えた自虐ネタを使いながら返した。
コミュ力ないのにその場で切り返せんのか、って言うかもしれないけど、この人達どの会社行っても本当に機械的に対応するから慣れる。あと上でやった自己嫌悪に比べれば面接官の圧迫などクソのようなものだ。自分のほうが優位だと思ったら自信を持って返事できるヨ。しかも、面接官の人は、なにか嫌味を言ったときに、それでもへりくだって返せる奴を気に入ることが多いみたいだね。なにはともあれ、3で「絶対いやな事」だけは自分で把握してるから、かなりへりくだる余地はあるし、自己アピールする余地も出てくる。「馬鹿は馬鹿なりに反省してます」とか「僕頭悪いから先輩の教えに素直に従います」ってだけで評価されるんだから楽なもんだ。ある意味東大卒のほうが大変なんじゃないかな。
5まとめ
汝自身を知れ。俺たちFランにできるのは、最悪の環境を回避することに努め、それ以外には妥協せず自己否定を受け入れてでも行けるところに行くことだけだ。途中で心が折れないように、予め自分で折って立ち直ってから挑戦すんべ。Fランだからこそブラック企業に入るのは恥だと思え。
大体同じようなルートを通って非モテ進化していくことに気づいた。
結構一般化できそうなので、まとめてみる。
レベル1)超一途期
就職して小金ができた非モテは、暇と金をもてあまし風俗に突撃する。
女性に対してやさぐれて「この程度の金でセックスできるなら女に尽くさなくてもいいや」とか言い出す。
一人の女性を狙うことのばかばかしさに気づき別々の相手と位置や限りの関係を重ねて気持ちの分散を図る。
そして、それまで上手く行かなかったデートやらが上手くできるようになってくる。
これまでの業を振り払うがごとく、セックスできる子のレベルを上げていく事に躍起になる。
そして、昔好きだった子にそっくりな風俗嬢を狙ってセックスするようになっている。
気づけば、年に数人~十数人はセックスできる財力を身につける事ができた。
金は余ってるから、風俗嬢以外の相手ともデートくらいはできる。
しかし、楽しくない。
別に恋愛にも性愛にも興味がないので独身でいいかと思っている。
①アニクラいってナンパしてみろ
行ったら、客がいなくて、え?ってなった。
主催者のDJしかほぼいなくて、そいつらがかわるがわるDJやってるだけの、なんつーか、内輪のサークルだった。
ナンパしようにも、内輪ノリでやってるのに悪いなって思ったけど。コスプレしてるDJをナンパしてみた。だけど、「来てくれてありがとー」で終了
で、しばらく待ってると、勘違いした外人が入ってきて、そこにも突撃したが、チェスが趣味だっていう男と会話が進んで、俺もチェスやってんだぜーとチェス。
クラブのほうは、40代のおっさん達が魔人英雄伝ワタルとか流してて、それBGMにして、チェス。
コスプレしていけばよかったんだろうか?ただ、参加者いなさすぎだろwあと、明らかやばそうなタバコじゃない煙吸ってる奴いて怖かったわ。
②バーに池
知り合いの女に、どこのバーとか行くか聞いて、そこ行ってみたが、ひたすら男しかいねえじゃん。
くっそ怪しい精神理論を講習された。参加者も、いかにもな見た目のキモオタや人生終わったおじさん、まあ俺もそうなんだけど。
俺医者で、精神医学的な話が明らかにおかしいと思いつつも、聞いていた。
したら、高額のセミナーに1人1人あとで呼び出す形式だった。壷売りとかと同じじゃねーかw
流石に逃げた。
ツイッターで申し込んだ、ナンパ師の講習受けたときのほうがハルカによかった。
とりあえず、アスペ並みに行動だけはする。
教えてくれ、どうしたら俺は出会えるんだ?
次は、テニスレッスンと、外国語を教えあうランゲージエクスチェンジだかをやってみようと思う(友達がランゲージエクスチェンジで知り合った女を彼女にしていた)
男性変質者って自分のスペック完全無視で過剰にプライドだけを持っているから、女性の容姿とかスペックとか関係なく突撃してきて撃沈するとものすごい恨みを持つからね。
でも一番怖かったのはそういう変質的な男に好かれているらしいことがわかっていたときに、それまでわりと親切にしてくれてたはずの女性上司の策略で二人きりにさせられた経験。
置き去りにされたとわかった瞬間、その上司が激しく自分を憎んでて「犯されてしまえばいい」という願望があったことをそれまでの言動を合わせて悟った。
よくわかんないけど年増で自分の顔に自信がなくなった女性って若くてキレイな女性に対してかなり暗い妬み嫉みを持っている気がする。
だから、もし女性を口説こうとしたら、女性と出会うときは自分がいいポジションと勘違いされそうなメンツとつるみ、遊んでそうな、ガードが緩そうな子に突撃。
めんどくせ。
そんなことのために人とつるんで利用する、
なんてのが当たり前って発想もきもちわる。
それは愛されてる・モテてるんじゃなくてATMが相当混じってるでしょ。
深い意味がないならいいけど「結婚してない=低収入か人格おかしい」みたいな圧力いやすぎ。
女子がこういう序列を敏感に察知するのは、たぶん、女性の社会では、それを察知できないと生きていけないからです。
生き抜くために、序列を読んで、安全なポジションをとろうとしてるので、習慣的に読む。
くんづけか、さんづけかだけでもかなりわかるし、かなり解りやすい口調でヒトにモノを頼むし。
女性同士なら、たとえボス猿が下僕に話すときでさえ、オブラートにつつんだ遠回しな言い方をするし、本音と建前が混在してるし。
男って、
「お前はあれやれ、お前はこれやれ」
って感じで指揮命令体系をしっかりさせてる感じがする。
女同士だと、
ボス猿「あれやらなきゃだよねぇ~、嫌んなっちゃう(っていうわけでミッション。空気読んで、言葉の裏を読んで、コミュニティ員全員の気分を害さないようにキビキビ動け)」
どんなに女の中での序列が上でも、ボスでも、男にモテるかどうかはまた別問題。
で、男性をみる時の話に戻すと、男性を相対評価、男性コミュニティの中での位置で判断する女子と、絶対評価、つまり直感でコイツは大丈夫、ダメを判断する場合の2つの軸でやってると思う。
人によって、どっちをどのくらい重視するかは違うけど、前者の相対評価はそんなに残酷じゃない。
ボスじゃなくても、元記事でいうところの上から3層あたりに入っていればオスとしての対象だし。
女だってエスパーじゃないから、Aさん、Bさん、Cさんの三人の男性と会った時に、その三人の中の序列くらいはわかっても、Aさんが会社でどの辺にいるかとか、Bさんがサークルでどういうポジションにいるかとか、そこまではわからない。
あくまで、三人の中でわかるだけ。
男性って、よく漫画だと普段意識しなかった女子が眼鏡とったらドキっとした、的な話があるでしょ?
友達として認知してしまった男がオスに昇格することはほとんどない。
今まで意識しなかったけどふとした瞬間で好きになるというのは、オスとしては意識してたけど、恋人にするというほどは意識してなかったというだけで、オスですらない相手にそれはない。
最初は嫌いだったけどそのうちに、というのも、オスとしては認知されてることが前提条件。
遊んでる子は、オスですらない男性から告白されても、優越感が得られて嬉しい。
オスとして認知してなかったとしても、相手の男の序列を読んで、けっこう男性のなかで上位だと、オスとして認知することもありえる。
ガードが堅い子は、オスとして認知してない男性からの告白は逆に不快にすら感じる。
だから、もし女性を口説こうとしたら、女性と出会うときは自分がいいポジションと勘違いされそうなメンツとつるみ、遊んでそうな、ガードが緩そうな子に突撃。
http://anond.hatelabo.jp/20150924011550
feita「ふん、雑魚ばかりじゃのう……」
craft_kim「あらあら、そう言ってあげないの。匿名でしかブクマを稼げないクズにしたら頑張ってるじゃない?」
sabacury「キヒヒヒ、feita様のおっしゃるとおり!クズどもがいくら徒党を組んだところで、我らはてブ十人衆の敵じゃあないでゲス!」
naoya「……フン」
yoppymodel「(……たしかにここにいるのは束になっても我らには勝てぬ雑魚ばかり……しかしなんだ……この"圧"は……?いったいどこから……?)」
sabacury「どうしたでゲスか?」
yoppymodel「いや……ちょっと、な」
jt_nosuke「貴公の鹿爪面は珍しくもないが……何か気になるしか?」
dayafterbeforeday「そうだな、ガルディーン。意外と油断出来んかもしれんぞ」
sabacury「ゲヒヒヒヒ、まさかはてブ十人衆の筆頭たる貴方様が増田ごときに臆するとは……」
Delete_All「(カッ!)←怒りを現す赤いスターを飛ばす音」
sabacury「ひいっ!!!」
Delete_All「下郎が……控えておれ、sabacurry」
sabacury「へへーっ!!」
Delete_All「……だから、拙僧は反対したのだ。末席とはいえこのような、品の無い増田漁りのハイエナ野郎をはてブ十人衆に加えるとは……」
hana5521「まあまあ、今更いってもはじまらないんじゃないのー?それに鯖カレーのおっさんは鯖カレーのおっさんで『使いみち』があるんだからさー」
pha「そうデスネ。ワタシたちみたいな hi-society な book-marker がコンナ、used toilet-paper……不浄の地ヲ先触れナシでいくのはチョット hard デース」
hana5521「フフフ。でも、どうやら雑魚ばかりじゃないみたいじゃない? 見て、『彼』の眉間にこんなシワが寄ってるのは久しぶり」
yoppymodel「油断せぬに越したことはない。獅子は兎を狩るにも全力をもってするもの……そして、ご老体、ときに兎とは侮れぬ俊敏さを見せるものだ。そろそろゆくぞ!今宵も増田どもを恐怖のどんぞこに叩き落としてやる!!!全軍当該注目記事に向かって突撃ぃ〜!!!」
???「あらあら、そう言ってあげないの。匿名でしかブクマを稼げないクズにしたら頑張ってるじゃない?」
???「キヒヒヒ、feita様のおっしゃるとおり!クズどもがいくら徒党を組んだところで、我らはてブ十人衆の敵じゃあないでゲス!」
???「……フン」
???「(……たしかにここにいるのは束になっても我らには勝てぬ雑魚ばかり……しかしなんだ……この"圧"は……?いったいどこから……?)」
???「貴公の鹿爪面は珍しくもないが……何か気になるてか?」
???「そうだな、ガルディーン。意外と油断出来んかもしれんぞ」
???「ゲヒヒヒヒ、まさかはてブ十人衆の筆頭たる貴方様が増田ごときに臆するとは……」
???「下郎が……控えておれ、sabacurry」
???「へへーっ!!」
???「……だから、拙僧は反対したのだ。末席とはいえこのような、品の無い増田漁りのハイエナ野郎をはてブ十人衆に加えるとは……」
???「まあまあ、今更いってもはじまらないんじゃないのー?それに鯖カレーのおっさんは鯖カレーのおっさんで『使いみち』があるんだからさー」
???「そうデスネ。ワタシたちみたいな hi-society な book-marker がコンナ、used toilet-paper……不浄の地ヲ先触れナシでいくのはチョット hard デース」
???「フフフ。でも、どうやら雑魚ばかりじゃないみたいじゃない? 見て、『彼』の眉間にこんなシワが寄ってるのは久しぶり」
???「油断せぬに越したことはない。獅子は兎を狩るにも全力をもってするもの……そして、ご老体、ときに兎とは侮れぬ俊敏さを見せるものだ。そろそろゆくぞ!今宵も増田どもを恐怖のどんぞこに叩き落としてやる!!!全軍当該注目記事に向かって突撃ぃ〜!!!」
これはロジカルな話では全く無い。
過去の私の経験からくる個人的感情であることを先に記しておく。
嫌いな理由は以下の通り。
全く淫夢と関係のないジャンルに対して、淫夢語を使用して場を荒らす。
自分たちが勝手に住み着いておいて、「ファミリー」認定し、その後は自分たちのものとしておもちゃにする。
一度おもちゃとして認定されれば、個人サイトを潰そうと、住所を特定しようと、彼らにとっては「マナーを守った健全な遊び」でしか無い。
また、何か潰したとしても、彼らにとってはおもちゃの1つでしかないので、何の反省もしないし、すぐ次のおもちゃで遊ぶ。
自分たちのおもちゃに出来そうなものを見つけると、ひたすらに突撃を繰り返し、
ツイッターや各種メッセージ機能に対して、延々と粘着を続ける。
(自分が経験した限りでは、特に何も反応しなくとも、2年間ほぼ毎日淫夢語による荒らしが続いた。もちろん今も。)
その上で、少しでもそれに対して愚痴をこぼそうものなら、嫌なら見なければいい、近づかなければ良いと主張する。
悪いのは一部の「淫夢厨」であり、自分たちは善良な「淫夢民」であるから悪くないという主張の元、突撃や粘着を継続する。
しかもその際に、無関係ジャンルへのむやみな「語録」の使用に対して諌められているのに、「語録」を使用して返答したり、
彼らの言い分では「迷惑をかけずに自分たちの中で平和に遊んでいたのに周りが過剰反応しているだけ」らしいので、
サイトを荒らして閉鎖させたり、内輪サイト用URLを流出させて拡散させたり、元々の住人に対して中傷を行うのは、迷惑をかけない遊びの一環に過ぎない。
◆普通の日本語や、昔からあるスラングもすべて「淫夢由来」とみなし、仲間認定あるいは煽りのネタにする
文章の中に「なぁ」「どうぞ」や、カッコつきの熟語(言うなれば(爆笑)みたいな別に淫夢関係ないやつ)が含まれたりすると、
それだけで無条件に淫夢の仲間として淫夢言葉でコミュニケーションを取ってくる。拒否するとその後は、発言に少しでもそれが含まれていると、淫夢言葉を使っている、として煽りの材料にする。
自分が過去に言われた限りでは、「どうぞよろしくお願いします」も、淫夢言葉だそうだ。意味がわからない。
どんなジャンルでも多少は変な人は居るものだが、淫夢は「一部の荒らし」に限らず、
そもそもジャンルとして他人の人格・著作物・コンテンツ(名称・企業イメージ等含む)を毀損して遊ぶのがメインの遊びのようなので、
変な人に当たりやすいのかもしれない。それとも、偶然ごくごく一部の人間だけから被害を喰らい続ける私が極端に運が悪いだけなんだろうか?
・イベント
2015夏イベマジ疲れた。ってか艦これのイベント疲れるの多すぎ。しかも回を重ねるごとに負担が増える一方じゃん。イベントは歯ごたえある方がないよりはマシだけどさー、でも歯がボロボロになって顎もガクガクになるようなのって違くない?
まずさ、羅針盤うざすぎ。E7の最初の羅針盤とか、あれ無いだけでE7甲クリア者かなり増えたんじゃない?だってさー、あれのせいで支援艦隊とかまず無駄になる。強力な支援持ってこないと意味ないからさ、あれで逸れるだけで戦わずして燃料四桁単位で吹っ飛んでくのって、単に時間と資源の無駄な消費じゃん。なにか意味あんの? 兵站の大切さとやらなら知ってるからさ、だから貯めてるじゃん。その貯めた資源を兵站は大切だって語ってる奴が作った意地悪な仕掛けで浪費させてくって、それ大切さも糞もねえよ。俺らが大切に計算してやりくりしてるのをさ、税金じゃねえんだから。俺らの意思じゃない所で浪費させて、資源がもう無いって状態にさせられたってさ、そこで運営から毎度毎度イベントに向けて資源を備蓄しろってさ、誰のせいで備蓄吹っ飛んだと思ってんだ。ふざけんな。
・イベント2
昔のマップ振り返ってみたけどさ、地獄とか最凶とか当時言ってたのでも今見るとマップそのものはまだなんとかなるって思える。今がなんだかんだ艦娘が底上げされたってのはあるけど、それ以上に羅針盤の制限とかマップの長さとか、そういうのが少ないんだな。
どこのゲーム運営もそうだけどさ、長くサービスやって古参が強くなっていくとイベントをどんどん難しくしていくよな。そうじゃないんだよ。古参とか運の良いやつはあっさりクリアできてヌルゲーいうやつはいるけどさ、そういう奴らの声のでかさで難易度が上がるのはマジ害悪。特に艦これなんてリアルラック(を言い訳にしてるけど実情はどうだか)でどんな難関海域も軽かったっていうやつ出てくるじゃん。そういうやつのご意見を口実にして難しくしなくて良いから。
だってイベントって別にお仕置きじゃねえんだから。力試しとかそういうのはあるけど、そもそも上にも書いたけど難易度上がるって拘束時間長くするってことと同義になるんだって。だってこの運営、回を重ねるとどんどん長く複雑化していくじゃん。今回の札管理とか、あれどうしようもないだろ。ゲームは一日一時間じゃねえのかよ。
それでもスマホ対応してればまだできるって提督は多いだろう。でも公式ではスマホ対応してないんだからさ、なら運営はどれだけの人がどれだけ自分のPCに触ってられるか考えてイベント作りしたらどうなのさ?
イベントなんだから難しく長くってのはそろそろやめようよ。甲乙丙であってさ、でも甲でも時間そのものは長くなく、ぶっちゃけ無駄な羅針盤とか長々としたルートとか無く、育て上げた艦娘がきちんとよくやった!って言えるような活躍をしてボス撃破してくれればいいからさ。強力なボスを倒す快感はわかるけど、普通に育て上げた艦娘がその強さを発揮する様を見るのだって快感なんだよ。育ててよかったって思えるような形にしてくれれば良いんだよ。
今のままじゃ育てたってミスりカスりで時間も精神も資源も摩耗するだけの、本当に何のために艦娘を育ててるのか、資源を貯めてるのかわかんなくなる。
・支援艦隊
戦闘して大破して撤退して、それで支援とか無駄になるってのもさ、あれの方がまだ納得できるって書こうと思ったけど納得やっぱできないわ。
道中支援って全員キラ付けしても来ないことがあるって、そもそも旗艦キラ付けしなくたって来いよ。普通の出撃は別にキラ付けしなくたって出てけるだろうよ。仕事サボって、来ても全員ミスも珍しくないって馬鹿じゃねえの?そのくせ燃料と弾薬は絶対消費するし。電探ガン積みしてもミスしやがるし。それでもそんなコスパ最悪のを使わないとってお祈りしなくちゃいけないのおかしいって。支援だよ?遠征のさ、囮機動部隊とかさ、艦隊決戦支援とかあるじゃん?あれ資源持って帰ってくるけどどう見たって戦闘支援じゃん?あれは編成正しければ絶対成功するのに出撃サポートの支援は来るかわかんない、来ても攻撃当たるかわかんないって詐欺だろ。備蓄が大切とかいうのはさ、こういう支援がきちんと機能して、その上で支援を使うか使わないかでさ、各々が攻略早くするかどうかとかにかかるべきじゃねえの?さっさとクリアしたけりゃ支援含めて大艦隊でドカ食いさせてでもクリアさせるとかさ、そういう選択させるのが兵站とか資源管理を考えるってことじゃねえの?
・連合艦隊
だって艦娘の戦い方さ、空母が駆逐艦の砲撃が当たる場所にいるんだぜ?なのに連合艦隊だけはやれ距離がー命中率がーって、単にあれ第一か第二かどっちが先に盾やるかって違いだけじゃねえか。少なくとも正面切って敵と戦ってる方の艦隊が命中率補正かかるのおかしいだろ。どういう戦い方してんのさ。大体連合艦隊って大本の意味にそんな命中率が下がるとかねえよ。
・艦娘の戦い
今回もそうだけどさー、攻撃ミスるのはわかるよ? あと2とかの駆逐艦相手に味方全員が殴りかかってミスするくせに、敵は平然とこっちの中破大破艦に当ててくるとかやる運営のゲームメイクだけどさ。
でもよ、戦艦とかが駆逐艦相手に4とかなに?しかも連撃とかカットインとかさ、クリティカルとか割合ダメージとかそういうんじゃないじゃんこれ。実際の砲戦を考えればこういうカスるってのはそりゃあるだろうさ。でもカットインとか連撃とか、いかにも必殺技じゃん?演出つきの攻撃でああいうのやるって萎える。普通にRPGやってて必殺技やってカスダメ出されたらたまったもんじゃない。史実重視の艦これ運営だけどさー、弾着観測とか連撃とかでそういうプレイヤーに不利な史実のねじ曲げ方ってないんじゃない?だって両方とも命中率が上がるプロセス踏むやり方での攻撃じゃん。弾着観測やったりとか、連続しての砲撃だって敵を夾叉しなきゃやらないじゃん。誰が散布界に収めてもいないのに数撃ちゃ当たるでやるよ。それでミス連発したりカス当たりして逃したヲ級に大破させられるとか、やってらんない。
こういうのでさ、一生懸命育てて万全にした艦娘に対してなにやってんのとか文句言いたくなるわけ。キャラクターの魅力(容姿も歴史も)が第一のゲームなんだからさ、そこを明らかにバランスも作りも劣ってるゲーム部分で阻害してどうすんのさ。
・反抗戦
彩雲積んで丁字不利を回避したってさ、反抗戦引いたら諦めムード入るってどうよ。結局敵がインフレしてるからこっちは相手を撃破しにくいけど敵にとっちゃちょっと命中率が下がった程度の差じゃん。そりゃ重巡レベルならまだ敵も火力下がるし、道中なんかこっちの方を引きたいって需要はある。だけどさ、結局こっちが火力下がる率が彩雲積むと丁字不利回避するだけで下がる率そのものは増えるっておかしくない?せめて五分五分だろうよ。大体彩雲でそういう効果作るんだったらさ、複数積めば同航戦率上がるとかそういうのにするべきだろ。なんでこっちが有利にしたいって方法は取らせてくれないのさ。
丁字有利不利もさー、いい加減修正しろって。東郷平八郎元帥に敵も味方も強くなるって説明できんの?少しはさ、史実に合わせたプレイヤーが有利な部分は捏造してでも下方修正しようって姿勢やめてくんないかな。
・資源
代表的なのが自然回復備蓄量の上限が著しく低いの。10万とか20万とか平気で使わせるくせにさ、そこはちっとも変えないよな。どうせまた冬だかのイベントではまた無駄にプレイヤー自身がまったく意図してない部分で本来消費するはずじゃなかった備蓄を浪費させて、備蓄をしっかりしましょうとかほざくんだろ。プレイヤーが本来与えられているべき戦力を正常に動作させないことで浪費させる真似さえしなけりゃ、2万の備蓄でクリアできんじゃね?
そうさせないのは誰だよ。兵站(笑)備蓄(笑)を大切に考えてる運営様だよ。
大体さ、レアドロップあんだけ絞る理由ってなによ?ドロップテーブルの中に建造でも1-1でも容易に出るような艦娘を散々苦労して倒せるようなボスドロップに混ぜてくるっておかしくない?
そりゃ他のソシャゲでもオンゲでもレアって渋いよ。でもそれって超強力だったり季節限定グラだったりとかじゃん?艦これはなにさ。給油艦とか駆逐艦とか出たってゲームバランスに全然影響しないじゃん。敵だって大和を平気で大破させるようなのがゴロゴロいる中で、ついにギミック解除前提のインフレしまくった敵出してるじゃん。むしろ敵だよバランスどんどん壊してるの。羅針盤とか道中大破とかに耐えて耐えて挙句にインフレしたボス持ってくるってゲームバランスおかしいだろ。観測機だの対空カットインだの増やしたって敵が強くなるスピードが早過ぎるって。つまりさ、モンタナ級とかミッドウェイ級とか海外艦でやってきても敵が大破しないよう祈るような火力盛った時点で大した戦力アップになんないじゃん。
それなのに100回掘ってもイベントの新艦娘出てこないって、艦隊これくしょんなのにコレクションさせる気ないとしか思えないし。
そりゃ多少はわかるよ、コンテンツの寿命伸ばしたいからとかの理由でそうしてるのはさ、ビジネスだし。
でも田中Pって艦娘通じて俺らに史実を知って欲しいとかそういうこと言ってたじゃん?
手に入らない艦娘でどうやって通じろってんだよ。Wiki見りゃすぐわかるけどさ、そんなの艦これやらなくたってわかるし。艦娘手に入れる意味無いって。公式はなんなの?レアが手に入らなくてひいひい言ってる俺らを見て高笑いするために当初の思想もドブに捨てたの?
普通にさ、イベントだーってクリアしてその道中で新しい艦娘も手に入れてさ、それでその艦娘について可愛いってカキコしたり同人誌が出てさ、それでまた艦これの世界観が盛り上がればいいじゃん。ってか田中Pが二次創作で世界観盛り上げてくれって言ってたじゃん。初風の話とかほとんど無いけどそういう不遇っぷりを作り出しててよく世界観とか言えるよな。
・レア艦と装備
震電改とか烈風改とかさ、あれ量産とまではいかなくても最近始めた提督にも手に入る手段はあるべきだろ。ランキング報酬とかって手段はあるけどさ、両方共当時にやればかなり手に入れることができた装備で、なら全員に手に入るようにしたって構わないじゃないか。どうせ烈風改入れた所で今の馬鹿げた制空争いの前じゃ絶対的な強さにはならないんだしさ。
レア艦もそうだよ、プリンツ・オイゲンとか今回のイベントで活躍した提督は多いだろうけど、そもそも艦隊これくしょんの観点から言ってもそろそろ入手できるようにするべきだろ。他にもツチノコみたいな明らかに性能とゲームバランスから鑑みて別に建造で来たっていいじゃないかってぐらい謎の入手難易度の艦娘いるけど、そういうのもいい加減に見直したら?
・課金をしなくても遊べる?
確かに課金をしなくても十分に機能できる。だけどさ、結局艦隊これくしょんをやっていくと母校拡張だけで七千円は使うことになるわけ、今現在の実装艦娘数からして。毎回イベントで5隻はやってくるから、この冬にイベントやるんだとしたらまた必要になるけど。
まあさ、それぐらいの課金はお布施で納得できるよ。むしろ払うよ。でもさ、最近の艦これの難易度って明らかに課金で差がつく作り方になってるよな。
アイマスPとかグラブルのガチャ課金に比べりゃ可愛いもんだけど、艦これって重課金(艦これ基準)と無課金微課金の差がとんでもなく広がるよね。だってケッコンカッコカリで改二の艦娘に限ったって一万いくし、改修用ネジとかバケツとか、あれ消費量に対して入手量が明らかに少ないし。でも普通はコスパ悪いから買わないけど、10万とかポンと出せちまうのは気にせず買ってどんどん強化できる。艦娘の強さに対して敵がインフレしてるし、リアルラック様次第のゲームではあるから、それで極端な差になるとは思わない。だけどさ、少なくとも女神ガン積みとかはできるわけで、さすがにそういうのは強いだろうさ。
だからといって悪いとは言わん。言えるわけがない。むしろ課金での格差はあるべきだ。
だけどさ、艦これって課金しなくても遊べるゲームってので取りざたになったわけで。今回のイベントなんか見てると、心が折れる前に補強増設で女神ガン積みでいかないとって難易度に今後どんどんしていくんじゃないかと思う。
確かにそれでも遊べはする。するけど、無課金で楽しく遊べるゲームでいられるのか?
難易度調整あるし課金前提の超難易度はあって良いと思うよ。だけどこの運営のゲームメイクの下手さを見るとさー、そんな超難易度なのにドロップ渋いとか勲章一個とか、逆に丙なのにケッコン艦前提じゃないとクリアできないとかさ、そういう強者にも弱者も不幸にする作り方してくるんじゃないかと心配になるわ。
・艦これの今後の発展を願って
上にだらだら書いてきたのを見てさ、すぐ「じゃあやめろ」とか「マジになってどうすんの」とか平然と書いてくる輩はいるよ。だけどさ、別に艦これ全部が嫌いになったわけじゃないし。艦娘を別に嫌ってないし、新しい艦娘が出たら手に入れにイベント突撃するさ。だけどキャラを手に入れるのがさ、仮にもガチャじゃなくゲームでやってるんだから、そのゲーム部分が楽しくないならそりゃ文句言いたいし、明らかにおかしいって俺が思う所はおかしいって言うさ。嫌ならやめろって言うやつだって、全部がこのゲームの仕様です、で納得してるわけじゃなくて、少しは違うって思う部分あるだろ?本気で楽しさしか無いですぅって言ってるやつはさ、逆に危ないよ。こういう仕様なんだ運営は正しいんだって、一切合切をそれで飲み込むのが常識だってのはさ、それこそ自分の飲み込めない常識がやってきたら途端に偏執的なアンチになるんじゃないか?
再三いうけど別に艦これ全部が嫌いじゃないわけ。だけどさ、色々と不満があって、それに対する改善案も上の読みにくい文章の中に入れられてると思うんだ。当然運営にだってもう少し企業向けの丁寧かつ穏やかな文章で改善案は送ってる。一向に取り上げられた様子がないまま、逆に悪化していくばかりだがな。
まあこうやってここでは見づらく書いてるのは、こういう疲れたとか改善してくれの声をやめろの一言で封殺してくる人らにさ、見づらい文章で文句言うだけの低能はさっさと氏ねとか、文字だらけで意味不明だこいつ頭おかしいとか、そうやってレッテル張りして好き勝手貶してくれるだろうという期待からのもので、我慢して読んでくれた人には申し訳ない。
だってさー、外交文書ばりに書いたってそういう奴は艦これに文句言う悪いやつって思考でしか考えないだろうしさー、だったらそういう連中には一目でこいつ国語能力無いカスとかって思って自己満足に浸ってもらえばいいじゃん?まあそんな浅い考えなしで貶す奴なんていなくて、俺がただ自意識過剰でわかりづらくしただけならいいんだけどねー どっとはらい
みんな大好きPostgreSQL。
複数DBマルチテナントシステムを構築するなら忘れてはいけないコネクションプーリング。
大量コネクションを扱うなら都度forkやpre-fork式ではちょっと辛い、イベントベースが好ましい。
もうお分かりですね。pgbouncer1.6の話題です。
PostgreSQL界隈では有名なコネクションプーリングの実装が2つあります。 pgpool-II と pgbouncer。
ざっくり言うと高機能の pgpool-II に対して、軽量・大規模向けの pgbouncer という棲み分けがあると言えるでしょう。
pgpool-II は最近は日本の トレジャーデータ社の Prestogres ( https://github.com/treasure-data/prestogres ) という痺れるようなプロジェクトのベースとして採用されていることで名前を聞いたことのある方もいるのではないでしょうか。
pgbouncer は少し古いですが LastFM( http://www.lastfm.jp/user/Russ/journal/2008/02/21/zd_postgres_connection_pools:_pgpool_vs._pgbouncer )の事例が有名でしょう。Instagram も使ってますネ。
pgbouncerは現行のバージョンは1.5系で、最新は1.5.5です。1.6系は8月1日にリリースされ、複数DBマルチテナントシステムに向けた大規模な機能強化が行われています。
この1.6系では複数DBマルチテナントシステム開発者にとって嬉しい機能がたくさん搭載される予定です。本番運用に投入する前に一足お先にリリースノートを読んで夢を感じましょう。
本バージョン、2013年ぐらいからリリースノートは準備されているのにさっぱりリリースされなくて関係者をやきもきさせていました。(想像)
本記事では以下のリリースノートをもとにザックリ読み解いたものです。
http://pgbouncer.github.io/2015/08/pgbouncer-1-6/
・接続ユーザーやパスワードハッシュをDBからロードできるようになった
・プーリングモードの設定をデータベース毎、ユーザー毎に設定できるようになった
・データベース毎、ユーザー毎にコネクションの最大接続数を制御できるようになった
・新しいコネクション確立を避けるための DISABLE/ENABLE コマンドが追加された
・新しい推奨のDNSバックエンド c-ares が追加された
・設定ファイルに include ディレクティブを追加した
新しく以下のパラメータが追加された
1.5までのpgbouncerは userlist.txt というテキストに静的に接続ユーザを書かなければいけませんでした。
これは動的に接続先ユーザーが増えるようなマルチテナントシステムを構築するのに不向きという事です。
タイトルがすべてを物語ってます。柔軟にできますねぇ('∀`)
ただ、私にはちょっと有用な利用シーンが思いつかなかったです。
たとえば分析用ユーザーではトランザクションなんて使わないので statement モードにしてコネクションの消費を抑えたりできるという事でしょうか。
max_db_connections と max_user_connections という設定が追加されます。
テナント毎にユーザーを分けているような複数DBマルチテナントシステムにとって必須といえる機能です。
特定のユーザーのリクエストにコネクションをすべて占有されてしまい、他のユーザーにサービスできないという事態を避けることができるようになるでしょう。
特定のデータベースの新しいコネクション確立を抑止・再開することができます。
c-ares は名前解決の非同期化を行うためのライブラリです。c-aresは名前解決をブロックしないし、いろいろな方式の名前解決に対応している唯一のプロダクトとのこと。
名前解決をブロッキングしてしまうようではpgbouncerのような大規模向けシステムでは役に立たないのだというpgbouncerの強い意志を感じる。
というか、ドキュメントを見る限り pgbouncer は名前解決にかなりこだわりを持っているらしい。それだけそこが重要ということでしょう
(個人的には困ったことがないのでそこまでだわる理由はよくわからない。)。
UNIXドメインソケットで接続しているクライアントと、TCPまたはUNIXドメインソケットで接続しているサーバーでremote_pidを取得できるようになりました。
tcp serverの場合、pid はキャンセルキーから取得できる。(?ドキュメントから意味が読み取れず)
キャンセルキーとは何でしょうね。ちょっとリリースノートからは判断できませんでした。
pg_cancel_backend とかに使えるPIDだよという事なのでしょうか。
DBの数なんてもはや何台あるかわからない。ホスト名の解決はもはやDNSで行っておるよという皆様にとって必須の機能。
…なのでしょうが、ちょっとこの機能が必要となるようなシステムとはどんなものなのか、私も未経験なのでよくわからないです。
この設定は application_name_add_host=on にすることで有効となる。
今や接続元アプリケーション名がWebだとかBatchだとか区別できるだけで問題が解決するような時代ではない。
どのホスト(ポート)レベルで区別しないと。という事なんだろう。
「おお、Webサーバーから死ぬほど重いクエリが飛んでる、今すぐ調べないと!で、どのWebサーバーよ?100台あるんだぜ」みたいなときに助かりますね。
設定ファイルが大規模化してくると、切り出して整理したいという要望はどうしてもでてくるもの。
データベース毎、ユーザー毎に設定できる項目が増えてきたので必要になったという事でしょう。
以降はバグフィックスとかクリーンアップだとかで自分はあまり興味がないので各自読むように。
本番運用に突撃するPostgreSQL界の猛者の報告待ってます。
思ったよりコメント貰えてマンメンミ!
自分用のメモを兼ねて適当に書いたものだったので少しだけ書きなおしたよ。
続きもそのうち書こうと思います。
仕事に戻る。
→ 書きました。
http://anond.hatelabo.jp/20150730032903
==
新CMが公開され、8月の大型アップデートの期待感が益々高まっているようです。
新規ユーザーも続々増え、「初心者狩りやめろよ。」と悲痛な叫びが聞こえています。
初心者の方々も「今に見てろよ。」と怒りを携えネットの海を徘徊してると思うんです。
少しネットに目を向けると、とにかく視界に入る「立ち回り」
この記事では、うまい立ち回りをするために蓄積してきたノウハウを紹介します。
チャージャー、ローラーの人はすみません。あまりアテにならないかもしれません。
駆逐されて下さい。
【立ち回りを紹介する前に】
スプラトゥーンは、ネットゲームなので作業時間によってプレイする人の傾向が微妙に違うようです。
いつもと違う時間帯だと、ノウハウが通じずらく何故か勝てない現象に陥るので
土日の夕方にやると攻撃性が高いユーザーが多くあまり勝てなかった。
【立ち回り解説 ・ 基本】
■デスを減らす
前線でインクを塗ってるだけで価値があるので死なないことがベスト。
■自陣塗り
移動中はパパッと塗ってヌーって移動するのが早い。飛び撃ちは多分ロス。
・ 前線についたら、最前線のやや後ろ側で導線を確保するのを意識して丁寧に塗る。
→デカラインの中央にある段差を塗るとローラーさんが立ち回りやすい。
…ように味方が動きやすい導線をなんとなく考えて塗り塗り。
→ 攻撃陣が大暴れ → ヘイトが集まり狙われる → 自分は狙われない → 奇襲できる! → 攻撃陣がデス → 復活まで逃げ惑い自陣を塗り塗り → 繰り返し。 → 相手の能力によって自分も攻撃に加わるかを考えて動き回ると勝率あがる。
- チャージャーさんの射線内で戦う。
→ 死角から出てくるように障害物ごしにビシャビシャ&ボムポイー。出てきたら自陣側へ逃げる。
→ 自陣をしっかり塗ってると敵の足がモタついてチャージャーさんが撃ち抜いてくれる。
■撃ち合い
・撃ち合いでは敵の正面に立たずに横・後ろをとる
1. まずボム投げ。退路を断つつもりで少し後ろを目標に投げる。倒せたら儲け。
2. 撃ち合いでは、カニ移動やカエル飛びで照準をずらす。
3. 2秒立ち会って倒せなかったら後ろを向いてでも逃げる。
・重い系のシューターと撃ちあう場合は相手のインク管理を考えると勝ちやすい。
- 相手の射程ぎりぎりから塗り替えして煽る。かなり引き気味で良い。
- 相手がインク補充で引いたら斜め前に追っかけると焦ってエイムがバラつきやすい。
→ 立ち往生しだしたらインク切れカチカチ山。
→ 読みを外したり相手がうまいと冷静にやられる。
■エイム
自分の視点をプレイヤーではなく、画面中央の照準に向けることを意識するとかなり定めやすいよ。
■有利な立ち位置
・高い位置
- 下から上はエイムが難しく足が止まりやすい。止まってる相手をカモ撃ち。
・死角
- 相手の視線に入らない壁際
→ 角に立つとローラーが突っ込んでくるので
キャラクター3人分くらい引いてインク塗り塗りしてましょう。
いったんインクを止めて5秒くらい待ってるとダイブしてきます。
- 味方色のインクが多い場所
→ 言わずもがな。
・絶対に近づいては駄目。
- 奇襲でもダメ。相打ちにもってかれる。
→ 必殺ダイオウイカ。イカ速積んでるダイオウイカはやばい。キルカメラで応援したくなる速さ。
- 中距離でもやばいので、いったんグッと引いて射程ギリギリから狙う。
・壁や死角に潜んでる。
- そこからの正面の侵入は無理。
- 斜めから撃って3秒待つと変な角からピョーンと飛び出してくる。
多分あの人たちキル行動がパターン化してキリングマシーンになってる。
・相手陣地を減らすのがベスト。
- ローラーはとにかく奇襲が怖いので、近寄れないようにするのが一番良い。
- ローラーは特に高い場所への攻撃が苦手なので、高い場所からインクを丁寧に塗りなおす。
■ ダイナモ神
- 塗り合戦で勝てない。怖い。
- 神リッターと組まれるとハッハッハッ!ってなる。
- 相手のシューターが神を防御してる場合は、更にハッハッハッハッ!
・基本は足元にボムポイ。
- 振りかぶってからの動き出しでは無理。復讐を誓って逃げる。
→ ダイナモ神のインク消費は激しいので、逃げてからフルバースト突進すると抹殺できる場合がある。
・死角に隠れる、高所が有利とか、セオリーが通じない相手なので一旦逃げるべし。
・実は撃ち合いに弱いので、左右に振るか距離をとって「ほーん」って感じでバシバシすると倒せる。
グッと近づくのも有効だけと玉を当てられかねない上に、相手陣地に近づくので倒しても他の選手が後ろに控えてる。
・倒そうとしても神経張り詰めてる。こちらが不利。
- 無視できる死角ルートがあるなら無視する → チャージャーは塗りが弱いから無視されたら結果マイナス。
・ヘッポコっぽい。
- 成長すると勇者になるので容赦はいらない。ボム投げ & 直線移動でトラウマを植え付ける。
ジグザグ移動すると相手の射撃回数を増やすし、自分の姿を見せる回数も増えるので避け際に一瞬横にズレるくらいで良い。
- 正面にご鎮座なされていてどこにいてもコンニチワ。
→怒りを込めてボム投げ
→落としてもきづいたらコンニチワしてくるので、粘着してやっつけよう。
→相手自陣まで追っかけるのは駄目。カモにされる。
→うまいテンツクだと完全密着して殺りにくるので暴れだしたら一瞬だけグワッと離れるのが良い。
→クイックボムを一発外せばほぼ勝ち。
・ボムがない
- 濡れる系のサブならポイしてく。導線をつくるのが目的
→ポイズンやセンサーをポイってしてるとイケメンがスパショを放ってくれる。
特に、ポイズンをあてるとテンツクになれないからストレスがマッハだと思う。
→高い場所にいる場合、真下の死角から放物線画いてバシバシやってると落ちてくるときがある。
- さぞ怖かろう。知ってる。あてるコツは照準を合わせてスイッチ。
連射するよりも丁寧にやるほうがキルできる。
■地雷がいる!
・地雷になろうと思って、地雷になってる人はいない。(借金も同様)
- 彼ら、彼女らなりの理由があるはずなので汲み取った上で自分の立ち回りを考える。
→ 裏取りマンならリスクを抱えてまで倒そうとせずに前線を維持すればOK。
→ お芋さんなら自分が前に出ればOK
→ 本気で謎の行動をする場合はカモンやナイスでコミュニケーションを試みる。
→ 練習中なのもかね。ってことで倒してくれたらナイスしよう。
■味方が落ちる
- 大前提、その時点で無理。
- スピード感をもってキル アンド キル
→ 相手の血しぶきで塗るのだ。くらいの気持ち。
→ 2ターンぐらいすると相手が冷静になってやられるまでがお約束。
【立ち回り ・ エリア】
・裏取りはエース以外は駄目。まじでやめろ。
・エリアに入らない。デスされるとインクがはじけてかなりいたい。
相手の塗り効率を抑えることができればめちゃくちゃ有利。
- 射程に入らない地点から焦らせて隙があるようなら倒すくらいが丁度いい。
【立ち回り ・ ヤグラ】
・小刻みに進めるマンがおすすめ。
・ステージごとの山場超えたら絶対のるマンになるA+は多い気がするけど
山場でデス量産してもひっくり返される。
→4人全員がスペシャルゲージを貯めて突っ込んでくる恐怖。
・ヤグラにのったらインクをばらまく。隠れてても2・3秒耐えるだけであまり意味がない。
・攻撃された!
→自分含めて相手より少なければ降りる。ヤグラの壁に張り付いて登ってきた敵に奇襲するか
少し引き目でヤグラの左右からインクをのぞかせるようにして耐える。
自分の真横にヌーッと出ようとするイカがいたら、漏れ無く倒しましょう。
- 近くに仲間が3人以上
迷ったらとにかく乗っとくとどうにでもなる。
よく見ると落ち着いてビシャブシャしている敵がいるので巻き込んで倒す。
・味方がのった!
- 素晴らしい。勇者です。
- 近すぎるとヤグラが立ち回り上、すっごく邪魔なので少し離れる。
- 激戦地内のちょっとした休憩スペースで陣地確保を優先すると肉ビーコンにもなって味方の生存率があがる。
→ でも勇者はすぐ屠られるので、無茶な裏取りして離れすぎない。
・ イカジャンプ → ジャンプ中に絶望する→ ボムと一緒に着地 → 生き残れたら自陣側へ1区画分くらいダッシュ→ 少し引いた位置でインクをまいて進行を遅らせる。→ 引いて守るを繰り返す→ 5・10秒耐えたら仲間が駆けつける。
・敵がのった!
- 圧倒的にこちらが有利な場所が各ステージにあるので、まずはそこを目指す。
視界に入っていなくてもインクは放物線に飛ぶので嫌がらせする。
・ 2回くらい投げつつ自陣を広げるとかなり有利になってるはず。
・ 敵のスペシャル乱舞。その場で待っててもキルされる。逃げつつもっとも近い裏取りを狙う。
・ヤグラのライン上に立つのはなるべく避ける。フルバーストの敵射線でゆっくり近づいてくるので死ぬ。
【立ち回り ・ ステージ】
この位置で、この立ち回りだとやられる!というのを極力避けると良い。
■アロワナ
・キルスポット
→ 中央交差点なのでここを抑えるとかなり有利。移動以外で入る必要はない。
- 広場へ続く坂
→ 確度が急なので上からのエイムが難しい。下から上のほうが意外と撃ち勝てる。
→ 自分が上のときはジャンプ撃ちするといい感じ。でもやらないほうが良い。
→ 登る際は狙われるのでとなりの壁の上辺を塗って登る。
- 左右の狙撃台
→ うまいリッターは後ろに逃げる。
→ 自陣右側は防御壁があるので、壁に隠れながらでも攻撃できるのでボマーにおすすめ。
- 相手陣地を蹂躙する人がいるけど警戒されるだけであまり意味ない。
→冷静に考えると防げるのは坂の入り口だけだし、相手にスペシャルを貯める余地を与えるし。
→狙撃台を裏取りするなら左右をチョロチョロ進んで下から撃つのが良いと思う。
・エリア
塗り効率と安全地帯が反比例のような関係になっていて下記のような感じ。
坂→右側の入り口→左側の金網に囲まれた狙撃台 →右側の狙撃台
・ どれだけ急ぐかでリスク選択をしていく。
相手を倒したら、これらの侵入を防ぐイメージ。相手側の右側入り口を塞ぐと有利になりやすい。
相手のチャージャーに嫌がらせ、隙を見せたらボムかスパショで良いと思う。
壁の上辺を爆弾で塗っておくと着地の瞬間にモタつくので倒しやすい。
→倒しきれなかったら逃げる。
→イカちゃんはブキを右手に持ってるので、壁からの右半身出し撃ちが強い。
・ヤグラ
→3人倒したら乗って、陸地までいけたらカモン連打。
→坂の右下で待機されるとかなり厄介なのでボムと射撃でヤグラ上からクリアリング。
→これをできるのは乗ってる自分だけ。
→相手がガロンちゃんとか、ゴリラがいたら狙撃台に逃げて金網ダイブ。上から急襲。
→味方がいっぱいいたら、急襲せずに上のスペースを確保するのオススメ。
→小刻みに進めるマンを丁寧にやって、最悪でも坂の横までヤグラを戻らせないようにすると自然と勝つ。
■ハコフグ
・キルスポット
→ 中央にいるとキルを稼げない上に狙われて死角とはいえやばい。
→ ボムは箱の上に乗せるつもりで投げるといい感じに敵の頭に落ちる。
- 中央よりも左右の空き地をしっかり確保してから、ボム投げ→突進したほうが有利になる。
- 中央から攻める場合はリスク承知で、箱上に乗って1イカ殺し逃げが良い。
・エリア
- そのままキルスポットなので、左右の取り合いで負けなければ勝てる。
→ 中央で暴れてるイカに奇襲後に手前から自陣に逃げて合流する感じ。
- 中央から打開する場合は、中央へ侵入して左のエリアになだれ込むと、おっかけてきた相手をプチ奇襲で5分5分まで持ち込める。
・ 右の細道は、警戒されるので裏取り以外はあまり好きじゃないなー。
→しかも自陣に逃げづらい。
・ヤグラ
- 相手陣地側を登るところが山場。
→ ヤグラから右の高台に移動して相手陣地側の高台をスムーズに確保できるとほぼ勝ち確。
→ 左から進むとヤグラが邪魔して敵を倒せない上に一網打尽されやすい。
多少モタついてもヤグラを伝って上に行ったほうが良い。
■Bバス
・キルスポット
→ というより、ここを無視すると勝てない
- てっぺん高台周辺の左右の広場をのんびり歩くと奇襲をうけるので広場の真ん中はあるかない。
- 塔の壁周辺をぐるっと塗ると色々便利
→塔の手前の金網部分はシューターに対してちょっとした安置。困ったらここに逃げると一息つける。
- 自陣側のくぼみの壁を塗り忘れると逃げれないので絶対塗る。
・エリア
- 塗りというかキルデス勝負。 奇襲口をつくりまくって奥にいるチャージャーの邪魔をするのが良い。
→相手の前線左右の壁2つと、塔部分の壁を塗っておくといつでも奇襲できる。
→味方にいる場合は壁を塗りまくるとローラーさんの笑顔がやばい。マンメンミ!
→相手に塗られていたらボムで上書きしておきましょう。
→ガチガチに確保されたら前線左側の少し壁になってる箇所の上に立ってインクをばら撒く
→無理そうなら右側。
→塔の上には爆弾投げつつ右側に戦力投下。敵チャージャーは右側が見えずらく攻めが弱い。
いても頑張って追えば倒せる位置。
- エリア右側の広場から奇襲する場合は、段差を塗って下から上に行くよりも
壁を上まで塗って降りるように上から下に行くようにすると勝ちやすい。
→先に進んだ細道で倒しそこなったら相手前線側の壁に飛び込んで逃げるともういっかい奇襲できる。
- 逆の立場になったら右半身撃ちをすると有利。
・ヤグラ
- なぜかあまりやっていない。
そうだね。わかる。
もちろん、アニメにリアリティを求めるのも野暮だとは思っている。
他のアニメでも「悪のマッドサイエンティスト」とか「世界征服を企む悪の組織」とか
不自然なキャラクタはよくあるけれど特に突っ込まれている事もないよね。
GATEの場合は自衛隊とか米国大統領とか実在のものが登場するので
雑な設定が気になってしまうのかもしれない。
その辺りを置いておくとしても、僕はこのアニメをどう楽しめば良いのかよくわかっていない。
殺戮が一方的すぎて俺TUEEE!とはとても思えない。むしろ人類が悪役だよ。
異世界軍が戦車に竹槍で万歳突撃している一方で主人公たちはのんびり日常アニメでなんだか狂気すら感じる。
「ゲートが閉じて主人公だけ取り残される」くらいじゃないとバランスがとれないように思う。
それから、リアル系の自衛隊員の中で異様に目が大きいアニメキャラクタが紛れ込んでいるのが気になってしょうがないのだけれど
見続ければそのうち気にならなくなるのだろうか。
っつーか、多分あれ、帝国の戦略は、最初から短期決戦だったんだと思う。
門が開くまで向こう側の様子が判らないから、少ない兵力を投入するってのは「相手が弱い事を前提にした作戦」で、はっきり言って愚策。
先に偵察部隊を送り込めれば、そりゃその方が良かっただろうけど、見て分かる通り、門はかなりデカくて目立つので、
こっそり偵察とか送り込む時間をかけたら相手側が普通に気づいて対応してしまうと考えたのだろう。
かといって大戦力を長期間アルヌスに貼りつけにしたら、後方が脅かされかねないと警戒していたのは、後の属国軍への対応を見れば明らかだったから、
必然的に「相手が弱い事を期待して普通規模の軍を送り込んで長期戦」か「できるだけ戦力を集中させて短期決戦」しか選択肢が無い。
1:動員できる最大規模の兵力をアルヌスに集結
2:基本作戦は奇襲と短期決戦として、門が開くなりの第一撃に相当数の戦力を突っ込む。
3:初期に相手を混乱させて捕虜を捕まえたりする事に成功したが、手痛い反撃も受けたので、動かせる兵力を全力で門に投入して勝負に出る。
「相手方の戦力を見積もる期間が物理的に存在しない」んだから。
その結果、相手が全力攻撃でも勝てないくらい強かったら目も当てられない事になるわけだけど。
それに加えて、帝国にせよ自衛隊にせよ、「逃げるにはあの狭い門を通らなければならない」という縛りがあるので、損害が拡大した面もあるのだろう。
多分自衛隊は相手の補給線をぶった切るためにも、途中で門の周辺を掌握したはずで、
そうなると帝国軍は逃げる事もできないんだよね。
つまり、通常の戦闘で滅多に起こらない「一兵残らず全滅」という状況に近かったから、帝国は全軍の6割を失う結果になったのだろう。
と推測。
そのあとは、おねしょ防止のクスリを転用してたりするけど、イミプランというトフラニールとかいう三環系のクスリの登場まで、クスリらしいクスリってなかったそうだ。
それで最近、向精神薬の依存を批判した医療ジャーナリストの本を手に取ったんだけど、SSRIとかデパスとかの依存になりやすいクスリの大批判をしてたのね。
それで思ったんだけど、オレは抗うつ剤とか安定剤とかを使い出して、15年以上になるのかな。正直言って治んないんだよ。麻薬だろうがなんだろうが、いまの暗黒生活にほんの少しでも光があたって、人並みに活動できるようになるんだったら、クスリの依存なんかどうでもいいと思ってるのね。精神疾患の人って寿命は短いらしいから。統合失調症なら20数年短くなるらしいよ。
それで角度を変えて見てみて、アヘンの起源を調べたら、メソポタミア文明からだったんだよ。そのころから社会生活のストレスを緩和するためにクスリとしてアヘンは使われてたんだよ。いまのように工業技術で濃縮されたりしてないだろうけど。いちおう文明社会になったので、麻薬はダメですよ、医療用で限定ですよってなって、タバコも禁止に近い。そうすると、その隙間を埋め合わせるかのように、三環系抗うつ剤とかSSRIとかが登場して、合法で使えるようになってるんだよね。それで、トヨタの役員じゃないけど、アメリカでは麻薬成分が入っている鎮痛剤というのがアメリカのセレブでは流行っているらしく、ヒース・レジャーとかホイットニー・ヒューストンとか、フィリップ・シーモア・ホフマンとか、全部が全部ではないだろうけど、ほかの麻薬といっしょに使うかとか、酒をガンガン飲んで鎮痛剤も使うとかして、中毒死してってると思うんだよね。(麻薬中毒ではない人もいるのかな)
オレ自身の生命体としての能力として、何もしなきゃますます能力が落ちて、最終的に死ぬだけだね。第二次大戦の戦記とかを見ると、生命力のない個体って、無残に死ぬだけなんだよ。感染症になったり捕虜とかになってね。明日を生きるために、クスリを飲んでなんとか持たせますよ。バルプロ酸とアモキサンとロラゼパムくらいなんだけど。これくらいで済んでいるだけまだマシじゃん。クスリ飲むなと批判する人って、飲まないでがまんして、何もできない人生を10年とか過ごさせて、それで責任とれんの?って、まあ取れないじゃん。ドーピングでもなんでも、人間は活動できてナンボなんだよ。ほんとのチョビっとしかクスリ飲んでないやつが離脱するのはできると思うよ。でも、オレみたいのは違うんだよ。なんとか直らないかなと思っているうちに15年以上も過ぎちゃった。その間にクスリをやめてみたこともあるよ。1年とかのオーダーで。収穫なかったよ。悪い収穫だけで。断食とか変な修行もやってみたよ。なんともならなかったよ。
オレが戦時中に生きてたとしたら、零下20℃くらいのノモンハンとかのソ連の国境地帯に行って、爆弾もって突撃して敵の戦車のキャタピラーに爆弾を差し込んでお前も自爆してこいって言われて、そうしてるよ。そのくらいしか社会の役にたてないんだから。2年も3年も軍にいて、軍の運営に役立つ人間になんかなれっこないんだから。体力がないから、仮にオレが多少の知恵人でも徹夜で仕事できないんなら軍にいらないってなるよ。軍属でもむろんいらないってなるだろうし。謀略立案するアタマなんかないし。
どうも追い込まれると弱いね、安倍ちゃんとその取り巻き。総スカン→鬱憤溜って暴発→放言拾われ追加燃料。何回目だ。第一次内閣で派手なネガキャン打たれてその反省が百田やら籾井なんだろけど、せっせせっせと後ろ弾の連射。むしろ城門開いて突撃はココよって手招きしてるレベル。グダグダだわ。しかもこの後に肝いりの談話も控えてるんだぜ。あの閣議決定はしない、私人として、っていうティザー付きのやつ。安保法制しくじって、談話も燃え上がってってなると蜜月オバマも派手にはしごを外すだろうよ。あっちはあっちでレームダック期だし。
サミット開催地を選んだ首相はそのサミットに出られないっていうジンクス、あれはやっぱり生きてるか。経済を考えたらもう勘弁してほしいけどね。
くれぐれも、体調には気をつけてください。