はてなキーワード: DPSとは
やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いから
安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしまう
現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストでしか5元素を能動的に扱えない
まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど
行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると
増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい
マルチプレイは仕方ないとはいえ、ソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしまう
雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする
それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている
頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者やアクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが
切替操作にさえ慣れてしまえばいかに効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラを収集・理解・育成する楽しみを与えてくれるから
ある程度慣れてきたらあんまり決まり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう
そのため、新参はガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが
よほど急ぐのでない限り、基本的にはいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている
もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが
MMORPGのパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで
キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな
まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが
結論から言おう。遠隔DPSで先釣りを無意識にしてしまっていた。
冷静に考えたらデメリットしかないのである。自分にDPSでは受け止めきれないダメージが飛ぶし、よく攻略に「タンクは端っこにボスを誘導しましょう」みたいなのがあるのにそれがしにくくなるというのもある。
初心者の館(複数人プレイ向けのチュートリアル)はちゃんと受けたし、新生分のコンテンツはコンサポ(NPCと一緒に攻略できる機能)で終わらせていた。
その後、善王モグル・モグXII世討滅戦をはじめとした8人レイド蛮神攻略が始まった。
他の人に迷惑を掛けないよう、ちゃんとギミックを調べるようにしていた。
しかし、灯台下暗し的に先に殴ってしまうことがあった。フィールドで戦う感覚をそのまま持ってきてしまっていたのだろう。
一発殴られて「あ、やば」となることはあったのだが、それからタンクの人がすぐ敵視を取るので次回まで意識し続けられないことがあった。
ゲームシステムから考えたら絶対気を付けるべきNG行為と自然に導けるはずなのだが。
それである時「先釣り」という単語を知り、かなり強い非難の対象になってるのを見て「うわー、やっちまった」と思った。
恐らく自分、やることが全く分からない時に調べる用心さはある。昔から真面目だとは言われていた。
でも、そもそもの前提を忘れているタイプの大ミスを発見し、その上で「重大なことである」と意識し続ける能力が低い。多分。
例えば日常生活でも、足音が大きいとたまに注意されるのだが、他のことを考えていると無意識に大きくなってしまっていることがある。
強烈な非難を見たが故に先釣りはとりあえずしないようにできるかもしれないが、今後もFF14に限らずこういう行為するかもと思うとな……自分の集中や思考の向け方のコントロールのやり方を模索しなければ……
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
※増田自身外部ツールを実際に使ったことがないので間違いが少なからずあると思うので訂正があれば指摘してほしいです
FF14においてよく話題になる外部ツールの多くはゲーム外部のプラグインのこと。ゲームの利用規約上では外部ツールの使用は禁止されている。
FF14はPS4・5/Win/Mac/Steamでプレイすることができる。この中で広く外部ツールというものの使用が問題視されるのがWin環境。
俺は14はPS5で始めてその後仕事用のMacにも入れて、最終的にWin用のものも購入した。が、半年ほど前に仕事が忙しくなったタイミングで引退したので最新のツール状況はあんまり追えてない。
というかWin買ったけど飼い慣らされたマカーだったので情弱すぎてその手のツールを入れずに終わった。
プレステはそもそもツールを入れることができない。Macは外部ツールを入れる以前にゲームとしてレスポンスがよくないしそもそも専用のツールがあるのかどうかも知らん。(自前で簡単にスクリプト書いたらBOT的なズルは一応できる)Steamの事情は全然わからん。
「外部ツール」というとすぐどこからが外部ツールだ、多ボタンマウスはダメなのか、Discordはダメなのか果ては攻略サイトはとかモニターに貼る付箋はダメなのかとかまで真面目に、あるいは皮肉って言い出す勢が出てくるのが面倒なところ。よく争点になってると思われるのがFF14のクライアントに干渉するかどうかがでかいように見える。
大体問題になる外部ツールは主に戦闘コンテンツ向けのもの。具体的な名称はあえて書かない。
このゲームはある時間内にどれだけ火力=DPS(時間あたりのダメージ量)を出せるかが非常に重要な割りに、プレイヤー本人には明確に開示されないので、それをバトルログとして数値化、分析する。正確にはこのDPS計測はこのプラグインの機能の一つでしかないのだけど。暗に「計算機」「フラッシュ暗算」「妹(横に座ってゲームを見ている妹が高速でダメージ計算してくれている、の意)」とも呼ばれる。
このプラグインの厄介なところが、取得したバトルログをアップロードして閲覧できる専用のWebサイトがあるということ。
バトルログを上げてしまえば、たまたまその戦闘で一緒になったメンバー全員分が問答無用でUPされてしまい、キャラクター単位で「どれくらいダメージを出せているか」「どれくらい理想のスキル回しができているか」といった「戦闘偏差値」のようなものが公開されてしまう。
外部ツールを使っているかどうかは関係なくまたパーティメンバーの同意も必要ないので、そんな謎の計算機や自分の戦闘成績を公開しているWebサイトの存在を知らないまま自キャラのデータが晒されている人も多いと思う。(非公開にできる方法もあるが割愛)
ゲームの痒いところに手を届かせる系の機能が多いみたいだけれど、戦闘中のUIを改変したりしてプレイヤーにとって有利な情報を表示させたり。配信画面やスクショで即バレるのでこれもよく燃えている。便利な機能を先取りしているようなところがあるので、後に結果的に公式に逆輸入のような形で導入された機能もある。
この度の絶オメガで特に話題になったやつ。画面視野を極端に広げる、だけなのだけど特にこのゲームの高難易度系のコンテンツのマスゲーム的な側面と、ここ最近のコンテンツで増えたと思われる「外周を利用したギミック」との噛み合わせがよく、これを利用することで難易度がかなり変わる。
難易度の左右の他にカメラの画角やフィールドの造形といったゲーム体験そのものに直接関わってくる部分なので自分が開発する側だとしたらそっちの方が嫌かもしれん。
他にもいろいろあるのだけど有名なのがこの辺だと思う。
特定の自動操作を行ったり(BOT的な)、フィールドに特定のレアモンスターが沸いたら教えてくれたりとか。一見バトル系ではなさそうなものでも自動スキル回しなどのバトル用途にも使えたりするらしい。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/blog/
には日々高難易度レイド向けのパーティ募集が書き込まれているだけど、
検索ワードで「外部ツール」「暗算」「計算機」で検索してみると、募集要項に「それらの使用に抵抗のない方」ってのがズラリと出てくるのでお察しください。昨日の今日で未だにこんな感じだからな。
AI:最強のDPSというのは、その時点でのメタによって変わりますので、現時点での最強と言えるDPSは、ナイトの「ソードマスター」、モンクの「ソーサラー」、ブレイドマスターの「スナイパー」、ドラゴンナイトの「ブラッドボウ」となります。
AI:FF14には、ナイト、モンク、ブレイドマスター、ドラゴンナイトの4つのジョブがあります。それぞれのジョブには、DPSとして有用な技能がありますので、それらを駆使して最強のDPSを目指すことができます。
AI:FF14には、ナイト、モンク、ブレイドマスター、ドラゴンナイト、ウォーロック、ジョブコンバーター、学者、アルケミスト、裁縫、錬金術、精霊術、演奏家、ダンサー、植物学者、釣り人の14種類のジョブがあります。
自分のやってるオンラインゲームにこういうやつが結構いてきついって話。
6月頭に大規模なアップデートがありました。新しいレアリティの装備が実装されました。(大前提としてレアリティが1段階上がるだけで性能が大幅にあがる)
その装備の中に「新しいレアリティ装備の中でもかなり性能面がよい装備」(Aとする)があった。
ただその一週間後に「Aは実はもう一つ上のレアリティ装備(Bとする)を作るための素材です」ということが明かされる。
この時は以前の装備強化システムではその元となった素材の能力も引き継ぐようなシステムだったが、今回はそれがなくたとえ素材をどんだけ鍛えていてもBを貰えるだけという形だった。
また、そのBを作るための素材も1本目に限れば早い人なら1週間程度、アクティブに毎日プレイしてって人でも2〜4週間あればつくれるものだった。(運が絡む。また一応救済処置として素材アイテムがおまけで付いてくる課金パックもあった。)
当然、そのAを鍛えていた人はTwitterで文句をいう。中には当時価格で400万ゲーム内通貨を使って28%の確率で通すか、4000万ゲーム内通貨を使って100%通すかという能力をAにつけた人もいた。そういう人にとってはまさか一週間でAの実装備としての価値があまりないものになるとは思っておらず、また旧来のシステムであれば引き継げたはずの能力を引き継げない事に相当数問い合わせがいったのか、サイト内のお知らせで「引き継げません。告知が遅くなりましたがご理解ください。今後は引き継げるようにします。」という回答を載せた。
そのような惨状をみてAを作ってない人が「生き急いだ奴が悪い」という態度を取る。中にはそのコンテンツにいまだ触れていない人もいた。
私の親しい人にもいた。スカッとジャパンしたいわけじゃないので先に言っておくがこの人はこの後「生き急いで文句を言う」事になる。
さて、ある程度AとBの問題も鎮静した後の話。
このゲームには2本の装備を1本にまとめて2つの役割を担わせることができる強化システムがあった。これはこのゲームの戦闘面でも結構な売りのシステムで、例えば普段は継続ダメージに優れるが瞬間火力の低い装備に瞬間火力の高い装備を付与することで相手が動かないときなどのチャンス時は瞬間火力の高い装備で攻撃することで総合的なDPSを上げるシステムだ。
当然Bを2本つくれるようになると選択肢として「1本目のBに2本目を付与して強くなろう!」とする人間がでる。
私の親しい人もそのような人間だったようで2本目を1本目に付与し、強くなったと喜んでいた。
が、それもつかの間、寄りにもよって彼がそれを作った翌日のアップデート情報を伝える動画で「今後のイベントでそのシステムで使うことのできる装備を交換できるようにします」という告知がなされる。
彼は荒れに荒れた。「もっと早く告知しろよ」「リアルイベントもあったのになんでそこで告知しない」という様である。
ざっとタイムラインみてもその強化システムを使わず単純な2本目・3本目を作った人は荒れてなかった。強化システムで作った人の中にも前回のA→Bの時に呆れていて今回も呆れている人というのもいたが、多くは結構荒れてたと思う。(その後情報でちょっと簡単には交換させてくれないような感じになったので収まってはいるが)
そして全く上記の装備は関係ないが、昨日さらなるアップデートが行われ、元々ゲーム内通貨で1個7万ぐらいで取引されていたアイテムが仕様変更で一気に4000ぐらいの価格になったり、
全職のレベルを上げることで使えるプレイヤーキャラの能力アップシステムが追加され、結構な荒れ模様だった。
それでもやはりタイムラインは2分されており、上記のよってゲーム内の懐事情に傷がついたものは荒れ、「(自分は特に損してないから)文句言うやつはおかしい」という人もおり、荒れに荒れた。
ここまでなら別にいい。人は損をしたら嫌な思いをするし、損しなければ損をした人の気持ちがわかるわけない。
だが、ずっと6月頭の件から呆れてしまって観測しかせず思ったのは、「(自分は特に損してないから)文句言うやつはおかしい」というやつは損をした人間を常にバカにしているということだった。
なんなら「アンチ」とか「エアプ」とか「馬鹿」「アホ」「下手くそ」など、そういう強い言葉を使って攻撃性を顕にしてる人もいる。
自分自身顔真っ赤にして「このゲームはこういうところ改善してくれ!」と常に運営にお便りメールを送る側の人間だったので、6月に呆れてしまって「そうですか、課金ももうしないし、緩く遊んで嫌になったらやめさせてもらいます」という立場をとりそういう輪から解脱し外からみてはじめてわかった。
大体のコンテンツにおいてプレイヤーを馬鹿にするやつが悪だと俺は思う。
かなりアンチ寄りの立場からこういう意見を書いてる事は自覚しているが、それでもやっぱりもうちょっと人の痛みだとか悲しみを理解するべきじゃないかと思った。
ver2が終わりver2.1に入った
このver2はヒロイン中心に話が広がってるから、話は重いがやっていて楽しかった、
ver1は亜人族たちの国の話だからか、それはもうどうでもいいクエストばかりで、それと嫌がらせのようなサブクエスとだらけでうんざりだった
それが改善されたのか余計なクエストが減らされて、ストーリーに関しては進めやすくはなっていた
バトルはMMOにあるタンクDPSヒーラーの三種に分けられていないせいか、全員でひたすら特技連発するだけになってしまっている
2.4が終わった段階で、3.0にはいかずにFF14に戻ろうかと思っている
このゲームに課金はしたくないかな、半額コンプリートパック代だけでも払えば十分
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FF14ではララフェルという背丈半分でロリショタくさいが劇中ではおっさんばかりキャラ立ちしてる種族が選べてそれなり人気なのだが、これでタンク役ジョブを選ぶのはあまりおすすめできない
タンクに分類されるジョブは敵の攻撃を引き付けて倒す相手を指示しつつ戦局を誘導しリードするステキなジョブ群で、基本的に近接で敵(特にボス)を殴り続ける必要がある
つまり、ララフェルをやってるプレイヤー「は」、自分がひきつけている、自分の何倍もある大きさのデカいボスを碌に視認できないのである
もちろん熟練すればカメラを引いてなんとでもなるのだが、最初はそんな余裕ないと思うので、勢い、地面と攻撃技ボタンのタイミングだけ眺めてわちゃわちゃすることになる
他のDPS(ダメージディーラー)やヒーラーは初心者でもボスから距離をとれて「なるほどこんな姿の敵がこんな攻撃を」と眺める余裕があるのに比べ、
ララフェルのタンクの初心者は「いまターゲットとってるんで!とってる?とれてる?あっこっち?みんな攻撃してる?今どこ?あっ敵のHP減ってる、ちょっとまってみんな今どこ?」みたいな感じになる
これが楽しいかどうかで言えば楽しいような気もするので楽しいならそれでいいような気もする、けども、それでもララフェルでタンクやるのはあまりおすすめできない