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2024-11-17

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

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2024-11-16

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

2024-11-09

オンゲの固定のメンバーを好きになった(改変)

元ネタ: ネトゲの固定のメンバーを好きになった https://anond.hatelabo.jp/20241105194121

タイトルの通り、自分FF14というMMOをだいたい5年くらい遊ばせてもらっている光の戦士(ヒカセン・FF14主人公プレイヤーを指す)だ。

以前はOWをメインにやっていたが、あれは加齢がもろにプレイに出る。少なくとも私はそうだった。

大学卒業して数年、自分プレイスキルの全盛期を過ぎたという自覚が生まれたあたりで潔くやめた。

遊んでいて周りのフレンドと比較して嫌になる、ランクが停滞し続けることにおそらく私はこれ以上耐えられないという自覚があったから。

その後、せっかくゲーミングPCがあることだし、と思いいくつかのゲームMMO転々とした結果、FFに落ち着いた。

一瞬Apexなどもやったのだが、自分が始めた時期がよくなかったのかチートまみれでゲームと言えるものではなく、断念。

課金ガチャ存在するゲームは、のめりこむことがわかっていたので択外だった。

そうやって6年ほど遊んでいるが、FF14はいゲームだ。私はそう思うし、7.0パッチ満喫している。

今回から追加されたバトル要素もかなりおもしろい。

よって、本当にそういう層が存在するのだな、程度に受け止めてほしいが、7.0のストーリーグラフィックアップデート比較好意的に受け入れた。

ピクトマンサーが強いのだって悪くない。私はキャスをやらないから関係無かったし、

それから、強いジョブは誰が使っても強いわけじゃないこともわかっている。ピクトマンサーを強く回せる人は何やってもたいてい強いのだ。彼らはたぶんピが強くなかったら赤魔かメレーを出しているだろう。火力の調整はよろしくなかったが、パッチ1発目のレイドなので想定内だ。

あと、ピが過去レイドを破壊している!という指摘はその通りかもしれないが、そもそも過去レイドなんてジョブ調整で緩和されまくってきたものだ。

ピクトマンサーを取り締まりたいんなら占星術から殺した方がよかったんじゃね。と個人的には思う。個人的には。一プレイヤーとしてはね。

と、ここまで予防線を貼るのは、FF14界隈が信者アンチもめんどうだからだ。

そう、自分FF14というオンラインMMOを遊びながら、実に5年間をソロFCで過ごし、フレンドもほぼ増やすことなくやってきた。人間関係がめんどうだったからだ。おかげでフレンドは10人ほどしかいない。MAX200人登録できるらしいけど。

それもこれも、ここから完全な悪口なのだが、FF14をやっているプレイヤーの多くの頭がおかしいせいだ。まともな人間は一握りしかいない。

彼らに日本語は通じないし、自分ルールを周りに押し付けて生きている。先釣りだまとめフェーズ詐欺だなんだと、日々あちこちでアツイ領域展開バトルが繰り広げられているわけだ。

でもまぁOW界隈ほどの民度じゃない。運営はまぁまぁまともだし、※FF14運営個人的にはかなりまともだ。日本人運営しているだけあるなと思う。

 

ただ、あまり人間関係のめんどうさに。他人に期待しなければ心穏やかに生きていける。何もかも楽しもうと思っていればなんでも楽しい。そして、友情愛情も、情と名の付く感情はたいてい人間関係において爆弾となりうる。という悟りのような感情を培ったのがFF14だった。

そうして、そんな黄金律を崩したものもまたFF14だった。

自分レイドバトルが好きだ。

たぶん根幹的なところから好きなんだろう。5年やっているが少しも飽きない。

FFにおける高難度レイドバトルは8人PTで、野良PT募集等で一期一会プレイヤーを集め攻略する、か、固定=前もって集めた決まったメンバー攻略を行う、の2パターンが多い。

そして私は、人間関係をめんどうくさがっているなりに、高難度攻略においては固定を組むことが大半だった。

絶(最高難易度コンテンツ・たいてい固定を組む)はもちろん、零式(高難度コンテンツ野良でも踏破は可能)もだ。

野良やばい化物を引きたくなかったというよりは募集フェーズ(人数が集まるまでの時間)がいやだった。固定はたいてい決まった時間に始まって終わるから生活リズムも崩れにくいし、そこまでのド地雷は踏まない。たいてい1~2パッチの付き合いで、いわゆる超長期の固定を組むこともなかったことも幸いしたと思う。

固定を組んで、本当に仲良くやれそうなフレンドと出会うこともできた。サラッとした関係で付き合えてたまに地図(ワイワイ系のコンテンツ)や絵チャとか他ゲーで遊ぶ、いい関係を築けた、と思っている。

そんなこんなで7.0の零式も無事に終え消化も済み、私は絶エデンの固定を探していた。

零式の固定も悪くはなかった。初週目標実装4日目に踏破できたし、消化もたいしてグダらなかった。別にこの固定でエデンに行ったってよかった。でも、個人的に苦手なメンバーがいたのだ。

自分は、FF14男性プレイヤーがあまり得意ではなかった。端的に言うと苦手だ。OWにも多かったが、声がデカくてうるさい上にやけに話が長い、そして距離感おかし人間が多いからだ。

そこには、女はヘタクソでも男にキャリーされるだけだからいいよな、という上から目線がのぞいているようだった。

さらに、いわゆるライト層はPSに比例しない高いプライドを持っているし、レイド層はこんなにレイド歴があって固定でも活躍してきた自分エラい!みたいな感じの人間が多かった。

OWにも本当にこの手の男が山ほどいた。

簡潔に言うと、女はサポでもやってろ!女はサポしかやらないからウザい!女なのにサポ以外やっててすごい!だ。

自分が女よりヘタクソな現実を受け入れられないプレイヤーが女叩きに逃げているといえば分かりやすいだろう。そんなものに私を巻き込まないでほしい。

しかもたいていすぐタメ口になるし我が強いし、ズゲズケ自分語りしてくる。(最後に挙げたタイプの男もだ、女の実力を正当に評価しようと優しくしている自分はそこらの男とは違うと言いたげだった)

零式の固定にいた男もその手の男だ。

logs(火力の確認ができる外部サイト)を見たのか、act(火力を見るためのツール)を入れているのか、こんなに火力が出た!最強!や、今の防御スキルタイミング見た?!と大騒ぎしていた。

最強もクソもあるか。クリティカルダイレクトヒットが跳ねたらそれは火力がそれなりに出る。お前の防御スキルなんかPT壊滅に繋がらなければどうでもいい。

だいたい最適に回していれば火力は出るんだから口動かす前に手を動かせ。と何度も思った。

かいつ私がこいつにタメ口を許しただろう。私はたいていの人間には敬語を崩さない。もちろんその男に対してもだ。

そうして自分は、突入前後はともかくレイド中に無駄にしゃべる人間が嫌いだ。私はともかく他のメンバー集中力を欠けさせる。

そんな感じで零式の固定は攻略中にすでに嫌になっていて早く抜けたかった。

さらにいうと、私はとかく高難度のコンテンツをやるなら男がいない方がいいと思っていた。

彼らは、ホモソーシャルで育った結果としてどうしようもないことでかわいそうだが、プライドメンタルパフォーマンスが左右されるし、それこそ固定内の女プレイヤーとの色恋沙汰でのトラブル経験があった。

から、エデンの固定もできれば女8固定がいいと思って探した。ただ、このゲームレイド層に女性が多いとはいえ、全員ともなるとなかなか難しい条件になってしまう。

そんな中で、私はひとつの固定に出会った。それが今の固定だ。

その固定は@2を募集中で現況が男3女2という、なかなかにやばそうな比率の固定だった。しかも女1のジョブ召喚(着替え予定無し)にタンク1・メレー2が男。たいていのヒカセンなら、姫お付きの「騎士」の予感に打ち震えるだろう。

でも、タンクの彼は違った。

logsを見れば出しているジョブナイト。色(=順位のようなもの)もいい。ガンブレも高水準で回せているが、ST専というわけではなく。DPSも触っていてそちらも火力が出せていた。アチブ(記録)を見れば零式も基本2週目で終わっているらしい。

あいったんちょっと話を聞くだけ。

そうして試しに日程を調整した面接で話した時。たぶんその時から私はおかしくなった。

3,4人ほどのメンバーとの面接だったと思う。

そこにいた彼は控え目で、話を振られるまではたいてい黙っているのに、こちらに何度か助け舟を出してくれた。声は穏やかで耳に痛くなく音質も良い。火力や防御スキルの使い方を褒めてみれば周りのおかげだと言った。

笑ってほしい。たった30分ほどの時間自分はその人を、気遣いとか優しさとか、包容力を絵にかいたような人だと思ったのだ。

面接が終わってすぐ、私は気づけば応諾の返事を出していた。絶エデンだけだ、とりあえず入ったっていい。早く決まるのに悪いことはないんだから。私は自分にそう言い訳しながらその固定に加入を決めていた。 

そして始まった消化の日々で自分は完全にもう彼を好きになっている。

そも8週を過ぎてからの合流だ。やり方の違いはどうしたって、散開位置一つとったって多少出る。それは早期に攻略が済んだ固定ほどそうだ。

野良では違うやり方が流行っているらしいけど、このやり方で長くやってきているから。

そういう理由特に処理法を変えたりしないでやっていくことが多い。めんどうだからだ。

自分もそのあたりはわかっているから、最初認識のすり合わせの時間を多めにとる覚悟はしていた。

でも、その必要はほぼなかった。彼が野良のやり方に詳しかったらしく、前もって違いを説明してくれたから。追加のメンバー野良経験があることを加味して、固定側で調整してくれたらしい。

そして、散開など細かい点で逐一私のやり方に合わせてくれた。「こうやりたいんですけど…」というと、いいですよ、と快く返ってくる。そしてその通りにきれいに合わせてくれる。

しかも、レイド中は必要な声掛け以外はしゃべらない。カバーはしっかり手厚く、MTボスから離れるときには綺麗に遠隔技コンボを回して、周りをしっかり見て動いていて。何より実力の誇示もなさそうだった。

FFを5年やっていて初めて出会タイプ男性だった。こんな人がいるのか、と心底思った。

それに、レイ突入中以外は、自分から話題を振ることはほとんどないが、それなりに話もしてくれる。こちらのミスさりげなくフォローしてくれる。

聞き上手で穏やかで、我も押しも強くない彼が思わず吹き出すように笑うときの声が好きだ。

好きだ、と思ってしまった。

FF14恋愛することはいばらの道だ。

相手の顔なんてほとんど見えない。わからない。もしかしたらやばいモンスターかもしれない。既婚者かもしれない。それでなくても固定内恋愛は固定をブチ壊す可能性を最大に秘めている。

そんなこと痛いほどわかっているのに、好きになってしまった。

声を聞けるだけでよくて、幸福だと思うのに、そのくせこの前はTwitterに何らかの写真が上がってないか見に行ってしまった。これはもう付きまといに近い。というかそのものだ。知られたら絶対に嫌われるだろう。

ただ、Twitterには彼の写真は1枚もなくて、ないことに安心したくせに、彼と喋っている女(確定・写真確認済み)が数人いてキレそうになった。

というかちょっとキレた。自分でも本当にどうかしていると思うのだが、私のなのに!と思った。

最近はこうして本当にとみにイカレており、私にだけ優しくしてほしいとか私にだけ特別笑ってくれないかとか思う日もある。

今まで彼氏がいなかったわけではないのに、こんなになったのは初めてだ。これから絶エデンの攻略もあるのに、私はどうなってしまうんだろう。

そう思いながらそれでも私は今日の消化が楽しみでタイミーをさっさと切り上げて帰りの電車に乗っている。

これを書いたのは自分気持ち悪さと向き合うためで、インターネットに流すのは流しそうめんだ。

きっとエデンだけはなんとかやり遂げようと思う。

女性(白魔道士ASP350)

2024-11-08

オンゲの固定のメンバーを好きになった

タイトルの通り、自分FF14というMMOをだいたい5年くらい遊ばせてもらっている光の戦士(ヒカセン・FF14主人公プレイヤーを指す)だ。

以前はFPSをメインにやっていたが、あれは加齢がもろにプレイに出る。少なくとも俺はそうだった。

大学卒業して数年、自分プレイスキルの全盛期を過ぎたという自覚が生まれたあたりで潔くやめた。

遊んでいて過去自分比較して嫌になる、ストレスを感じるということにおそらく己は耐えられないという自覚があったからだ。

その後、せっかくゲーミングPCがあることだし、と思いいくつかのゲームMMO転々とした結果、FFに落ち着いた。

一瞬LoLなどもやったのだが、自分が始めた時期がよくなかったのか日本鯖の状況がいいとは言えず、断念。

課金ガチャ存在するゲームはのめりこむことがわかっていたので択外だった。

そうやって6年ほど遊んでいるが、FF14はいゲームだ。自分はそう思うし、7.0パッチ満喫している。

今回から追加されたバトル要素もかなりおもしろい。

よって、本当にそういう層が存在するのだな、程度に受け止めてほしいのだが、7.0のストーリーグラフィックアップデート比較好意的に受け入れた。

ピクトマンサーが強いのだって悪くない。俺は強ジョブライダーから利益しかなかったし、

それから、強いジョブは誰が使っても強いわけじゃないこともわかっている。ピクトマンサーを強く回せる人は何やってもたいてい強いのだ。彼らはたぶんピが強くなかったら黒魔を出しているだろう。火力の調整はよろしくなかったが、パッチ1発目のレイドなので想定内だ。

あと、ピが過去レイドを破壊している!という指摘はその通りかもしれないが、そもそも過去レイドなんてジョブ調整で緩和されまくってきたものだ。

ピクトマンサーを取り締まりたいんならガンブレイカーから殺した方がよかったんじゃね。と個人的には思う。個人的には。一プレイヤーとしてはね。

と、ここまで予防線を貼るのは、FF14界隈が信者アンチもめんどうだからだ。

そう、自分FF14というオンラインMMOを遊びながら、実に5年間をソロFCで過ごし、フレンドもほぼ増やすことなくやってきた。人間関係がめんどうだったからだ。おかげでフレンドは20人ほどしかいない。MAX200人登録できるらしいが。

それもこれも、ここから完全な悪口なのだが、FF14をやっているプレイヤーの多くの頭がおかしいせいだ。まともな人間は一握りしかいない。

奴らに日本語は通じないし、自分ルールを周りに押し付けて生きている。先釣りだまとめフェーズ詐欺だなんだと、日々あちこちでアツイ領域展開バトルが繰り広げられているわけだ。

でもまぁFPS界隈ほどの民度じゃない。運営はまぁまぁまともだし、※FF14運営個人的にはかなりまともだ。日本人が運営しているだけあるなと思う。

 

ただ、あまり人間関係のめんどうさに。他人に期待しなければ心穏やかに生きていける。何もかも楽しもうと思っていればなんでも楽しい。そして、友情愛情も、情と名の付く感情はたいてい人間関係において爆弾となりうる。という悟りのような感情を培ったのがFF14だった。

そうして、そんな黄金律を崩したものもまたFF14だった。

自分レイドバトルが好きだ。

たぶん根幹的なところから好きなんだろう。5年やっているが少しも飽きない。

FFにおける高難度レイドバトルは8人PTで、野良PT募集等で一期一会プレイヤーを集め攻略する、か、固定=前もって集めた決まったメンバー攻略を行う、の2パターンが多い。

そして俺は、人間関係をめんどうくさがっているなりに、高難度攻略においては固定を組むことが大半だった。

絶(最高難易度コンテンツ・たいてい固定を組む)はもちろん、零式(高難度コンテンツ野良でも踏破は可能)もだ。

野良やばい化物を引きたくなかったというよりは募集フェーズ(人数が集まるまでの時間)がいやだった。固定はたいてい決まった時間に始まって終わるから生活リズムも崩れにくいし、そこまでのド地雷は踏まない。たいてい1~2パッチの付き合いで、いわゆる超長期の固定を組むこともなかったことも幸いしたと思う。

固定を組んで、本当に仲良くやれそうなフレンドと出会うこともできた。サラッとした関係で付き合えて他ゲーも遊ぶ、いい関係を築けた、と思っている。

そんなこんなで7.0の零式も無事に終え消化も済み、俺は絶エデンの固定を探していた。

零式の固定も悪くはなかった。初週目標実装4日目に踏破できたし、消化もたいしてグダらなかった。別にこの固定でエデンに行ったってよかった。でも、個人的に苦手なメンバーがいたのだ。

自分は、FF14女性プレイヤーがあまり得意ではなかった。端的に言うと苦手だ。FPSにも多かったが、声がデカくてうるさい上にやけに距離が近いというか、距離感がおかし人間が多いからだ。

そこには、女と話せてうれしいだろう、という上から目線がのぞいているようだった。

さらに、いわゆるライト層はこちらにキャリーを望んでか袖を引くし、レイド層は女だてらにレイドをやっている自分はすごい!みたいな感じの人間が多かった。

FPSにも本当にこの手の女が山ほどいた。

完結に言うと、キャリーしてほしい!かキャリーされる女キモイ!だ。

女と女のプライドバトルといえばわかりやすいだろう。そんなものに俺を巻き込まないでほしい。

しかもたいていすぐタメ口になるし我が強いし、べたべたくっついてくる。(後者の女もだ、男とも対等の実力で遊べる自分はそこらの女とは違うと言いたげだった)

零式の固定にいた女もその手の女だ。

logs(火力の確認ができる外部サイト)を見たのか、act(火力を見るためのツール)を入れているのか、〇〇さんは火力が出てすごい!あたしも負けない!だのキンキンうるさい声でよくわめいていた。

負けないもクソもあるか。同じ固定でロールが違う時点で比べるようなものじゃない。

だいたい最適に回していれば火力は出るんだから口動かす前に手を動かせ。と何度も思った。

かいつ俺がこいつにタメ口を許しただろう。俺はたいていの人間には敬語を崩さない。もちろんその女に対してもだ。

そうして自分は、突入前後はともかくレイド中に無駄にしゃべる人間が嫌いだ。俺はともかく他の人間集中力を欠けさせる。

そんな感じで零式の固定は攻略中にすでに嫌になっていて早く抜けたかった。

さらにいうと、俺はとかく高難度のコンテンツをやるなら女がいない方がいいと思っていた。

彼女たちは、身体上の仕組みとしてどうしようもないことでかわいそうだが、生理メンタルパフォーマンスが左右されるし、それこそ色恋沙汰でのトラブル経験があった。

から、エデンの固定もできれば男8固定がいいと思って探した。ただ、このゲームレイド層は女性も多い。なかなか難しい条件になってしまう。

そんな中で、俺はひとつの固定に出会った。それが今の固定だ。

その固定は@2を募集中で現況が男5女1という、なかなかにやばそうな比率の固定だった。しかも女1のジョブPHだ。たいていのヒカセンなら、「姫」の予感に打ち震えるだろう。

でも、彼女は違った。

logsを見れば出しているジョブ占星術師。色(=順位のようなもの)もいい。白魔も高水準で回せているが、PH専というわけではなく。DPSも触っていてそちらも火力が出せていた。アチブ(記録)を見れば零式も基本2週目で終わっているらしい。

あいったんちょっと話を聞くだけ。

そうして試しに日程を調整した面接で話した時。たぶんその時から俺はおかしくなった。

3,4人ほどのメンバーとの面接だったと思う。

そこにいた彼女は控え目で、話を振られるまではたいてい黙っているのに、こちらに何度か助け舟を出してくれた。声は穏やかで耳に痛くない。火力を褒めてみれば周りのおかげだと言った。

笑ってくれ。たった30分ほどの時間自分はその人を、気遣いとか優しさとか、包容力を絵にかいたような人だと思ったのだ。

面接が終わってすぐ、俺は気づけば応諾の返事を出していた。絶エデンだけだ、とりあえず入ったっていい。早く決まるのに悪いことはないんだから。俺は自分にそう言い訳しながらその固定に加入を決めていた。 

そして始まった消化の日々で自分は完全にもう彼女を好きになっている。

そも8週を過ぎてからの合流だ。やり方の違いはどうしたって、散開位置一つとったって多少出る。それは早期に攻略が済んだ固定ほどそうだ。

野良では違うやり方が流行っているらしいけど、このやり方で長くやってきているから。

そういう理由特に処理法を変えたりしないでやっていくことが多い。めんどうだからだ。

自分もそのあたりはわかっているから、最初認識のすり合わせの時間を多めにとる覚悟はしていた。

でも、その必要はほぼなかった。彼女野良のやり方に詳しかったらしく、前もって違いを説明してくれたから。追加のメンバー野良経験があることを加味して、固定側で調整してくれたらしい。

そして、散開など細かい点で逐一俺のやり方に合わせてくれた。「こうやりたいんですけど…」というと、いいですよ、と快く返ってくる。そしてその通りにきれいに合わせてくれる。

しかも、レイド中は必要な声掛け以外はしゃべらない。カバーはしっかり手厚く、占星術師なんて忙しいジョブをやりながら周りをしっかり見て動いていて。何よりメンタルのブレもなさそうだった。

FFを5年やっていて初めて出会タイプ女性だった。こんな人がいるのか、と心底思った。

それに、レイ突入中以外は、自分から話題を振ることはほとんどないが、それなりに話もしてくれる。こちらのミスさりげなくフォローしてくれる。

聞き上手で穏やかで、我も押しも強くない彼女が思わず吹き出すように笑うときの声が好きだ。

好きだ、と思ってしまった。

FF14恋愛することはいばらの道だ。

相手の顔なんてほとんど見えない。わからない。もしかしたらやばいモンスターかもしれない。既婚者かもしれない。それでなくても固定内恋愛は固定をブチ壊す可能性を最大に秘めている。

そんなこと痛いほどわかっているのに、好きになってしまった。

声を聞けるだけでよくて、幸福だと思うのに、そのくせこの前はTwitterに何らかの写真が上がってないか見に行ってしまった。これはもう付きまといに近い。というかそのものだ。知られたら絶対に嫌われるだろう。

ただ、Twitterには彼女写真は1枚もなくて、ないことに安心したくせに、彼女と喋っている男(確定・写真確認済み)が数人いてキレそうになった。

というかちょっとキレた。自分でも本当にどうかしていると思うのだが、俺のなのにと思った。

最近はこうして本当にとみにイカレており、俺にだけ優しくしてほしいとか俺にだけ特別笑ってくれないかとか思う日もある。

今まで彼女がいなかったわけではないのに、こんなになったのは初めてだ。これから絶エデンの攻略もあるのに、俺はどうなるんだろう。

そう思いながらそれでも俺は今日の消化が楽しみで仕事をさっさと切り上げて帰りの電車に乗っている。

これを書いたのは自分気持ち悪さと向き合うためで、インターネットに流すのは流しびなだ。

きっとエデンだけはなんとかやり遂げようと思う。

2024-09-16

ff14の続けてる側の愚痴を吐かせてくれ

感情のままに書くから、読みにくいのは簡便。感情のままに書かなくても文章力いからごめん。

いろんなゲームやってきて、ff14大好きなんだけど場外乱闘がアホみたいだから書く。

書かないほうが大人ではある自覚はある。

ドストで書くと叩かれるからnoteでって書いてる話メインで!

黄金シナリオ

国勢調査が一番わかりやすい。

https://luckybancho.ldblog.jp/archives/58615522.html

自分ストーリースキップ派なので何も言えないが、スキップとはいえ漆黒暁月のストーリーは5割くらい見た。

見た理由は完結することがわかっているストーリーを見ることが好きだから

大枠の概要は把握していて、好き嫌いがわかれるものなんだろうなという理解、周りでも評価は分かれてる。

こういうストーリー好きな人もいる中で、気に食わないかストーリーをたたく理屈はわからない。

叩いている人たちは後続のものにも不満を抱いていて、少数派の意見を潰すなってスタンスであることが多いのに強気になれると思ったところだけ強気なのはなんでだろう。

E言語ストーリー中のあれこれには同情はする。

グラフィックアップデート

返金要望したりしてる人もいる。

運営がどんな反応しても文句言う人もいる。

身内にもこの件に関してあれこれ言ってる人がいるが、比較画像見せて貰っても「?」である

鈍感すぎると言えばそうかもしれないが、敏感すぎるとも思う。

グラフィックアップデートの内容よりも「今後10さら継続するために」という長期的な目線短期目線でだめなところは改善という形の方がこのゲームを楽しみ続けるメリットがでかい

ここで引退を選んだ人は、ff14運営からスコープ外と認定されただけの話だと思っている。

適応するか、やめるのかの2択を選んだ結果の今のアクティブ数。

続けてる人でアクティブ数低くて無理ってなった人存在しない説(一部コンテンツのぞく)

IDのまとめ論争

めっちゃどうでもいいから今後話題に出さないでほしい。

ff14内で適切にコミュニケーションを取れない人、もしくはコミュニケーションをとろうとして自分の思い通りにいかなかった人の愚痴だと思っているので議論もできない。

「いろんな人がいるかコミュニケーションちゃんと取ろうね、取ろうとしてもロール放棄問題あったら通報してね」

ってだけの世界

2グループ以上のまとめもシステム上許されているプレイスタイルなのだから、すべてが許容された前提で話すべき。

がちがちの少数派のまとめ進行がどのジョブでも出来ない少数派に大多数があわせるのっておかしいと思わないのか。

DPSCF申請しても9割以上がまとめ進行なのがこの論争の回答でしょう。

■零式フェーズ詐欺

これは地味に根深いと思っている。

「出来る」の状態目標が人によって違いすぎる。会社だったら擦り合わせ出来るが、野良では通用しない。

詐欺の人もいると思うけど、自己評価が高すぎる人が大多数な気がしている。

自分10回に1回ミスしてワイプする罪の重さがわかっていない。

ここだけは運営側の周知内容も悪いんだろうなとは思う。

適切にPT内で話し合いができれば最高であるが、事なかれ主義が多すぎてまともに話し合いもできない。

そんな中で木人割れるのレベルの人が多いのも事実であるため、火力が無いとワイプコンテンツで明確にゲーム内で指標が無いことも悪い。

が、どんなゲームであれググるということは必須になるのでそれをしない人も悪い。

あとは特定ジョブしかできなくて野良でも固定でも思いやりない人はさようならしてほしい

■その他

Q.こんなところで愚痴はいて恥ずかしくないの?

A.愚痴はあるけどあと5年は追加コンテンツ無くても楽しむ自信があるくらい楽しんでるからしょうもない理由でやめた人の意見で好きなコンテンツ潰されたくなくて書いただけだから恥ずかしくないよ

2024-08-14

anond:20240814082411

多くのゲームがこれを採用していないのはおそらく、「他のゲーム採用していないルールなので計算しにくい・わかりにくい」

パーティーの誰か死んだらターン総ダメージが落ちることを、HPが減ったら攻撃力が落ちると解釈するならほぼ全てのRPG採用されている実績があるシステムだと思う

タンクアタッカー、ヒーラー組合せで、ダメージを受けるとDPS落ちるゲームシステムはほぼ完成されてない?

リソース的な視点に変えればほとんどのRPGは「HPが減れば攻撃力が下がるゲームである

格ゲーで「後ろに下がることは防御のリソースを消費する行動。リソースを消費しきって画面端に行くとすごく不利」みたいな話を聞いたことがあるならわかると思う。

HPを「敵に攻撃するためのリソース」と考える

ほとんどのRPGボス攻撃してHPを0にすれば勝ちのゲームである。そのためにHPMPお金(あるいはターンや時間)などのリソース管理して、ボス攻撃して敵のリソースが尽きるまでのリソースを運びに行くゲームとみなせる。

そしてHPは直接的に「敵を攻撃するためのリソース」であり、MPお金などは「間接的にHPに変換可能リソース」と考えることができる。

例えばMPを使った強力な攻撃は「敵の攻撃HPが削られる代わりにMP代用する」とみなすことができるし、MPや道具を使った行動でHP回復すれば「MPや道具をHPに変換した」と言える。

補助魔法なんかも「MPなどのリソースを使った自分HP消費を抑える行動」とみなすことができる。

別な見方をすれば「HPが0になったとたん攻撃力が0にまで下がる」ともいえる。皆さんがRPGと言ったときには「HPが(ある閾値まで)減ると攻撃力が(0まで)下がるゲーム」ともいえるのである

ターンやクールタイムなどの時間資源

この話はDPS(1秒当たりのダメージ)の概念を知っている人なら飛ばしてもよい。DPSを「1ターン当たりのダメージ」に置き換える話にしか過ぎない。

さて、皆さんはボス戦で「このターン回復するか?まだ耐えられるから攻撃するか」迷った経験はないだろうか?これは相手からHPを減らされたか攻撃するためのリソースを別の行動に割かなければならないという状況である

からダメージが大きくなると回復の頻度が上がり、ターン当たりのダメージは下がる。ごり押しで勝てないゲーム基本的に「HPが減れば攻撃力が下がるゲーム」とみなすことができる。

HP攻撃力の連動はゲームデザインの話ではなくゲームルール演出の話である

ここまででRPG資源管理ゲームということを渋々納得した方には「でも、HP計算式上の攻撃力は連動してないじゃん。そういう話じゃないじゃん」と思われる方が多いだろう。

だが、「HPが減れば敵を攻撃するリソースが減る」というゲームデザインなのだから、「HPが減れば攻撃力が連動して下がるゲーム」はありなのである

多くのゲームがこれを採用していないのはおそらく、「他のゲーム採用していないルールなので計算しにくい・わかりにくい」ということだと思う。サッカーオフサイドみたいなものである

分かりやすくする方法としては「連動をHPの半分や1/4になれば攻撃力ダウンというように段階的に行う」「チュートリアルや導入を丁寧に行う」ことがあげられる。

プレイしてすぐに「そういうルールでこういう攻略をしていけばいいんだな」と分からせればありなのである

ヒロインピンチ18禁同人ゲーを少々嗜んでいれば「HPが減れば攻撃力が(連動して)下がるゲーム」というのは全然ありなゲームルールなのである

アルカディア零式 ライトヘビー級 感想

ミッドコアの踊り子です。

まったり2週目クリア

1層

ギミックタイムラインも素直

開幕が全体じゃないのだけちょっとおもしろかった

分身から攻撃は苦手な人がいそうだな~という感じ 実際に事故が多い つらい

床壊れるところ、Nやってるときは「零式になったらヤバそうだなあ」と思ってたけどパンチアッパーかの初見殺し以外は難しいところ何もなかった

暗闇の雲が再来しなくてよかった

2層

気合で避けるところ異常に難しくないか

結局綺麗な解法も見つからないままでウケている。

たまにはこういうのがあってもいいのかくらいの難易度ではあるか 近接可哀想だなあと思った

最後突然カーテンコールやらされるのは笑った

ギミック単体で見るとどれも2層にしては難易度高いけど、ランダム要素がロール別だから処理覚えればすぐできるようになっててバランスいい

気合で避けるところ以外は

ギミックミスると敵が強化されるってのも面白かった

ミスってない味方にペナルティ行くよりストレスがない

今後これ増やして欲しいな

3層

タイムライン、綺麗ね〜!!!癒しの3層

4ショックで攻撃が届かなくなること以外は本当に楽しい

レンジとは 遠隔とは」という気持ちになる

H1さんは踊り子が居たら4ショック距離減衰ペア頭割りの時動けたら動いてあげてください 頼みます

ミスやすいところとバーストタイミングがズレてるから立て直しやすかったり、バーストタイミング木人になってくれたり、ずっと優しくて助かる

画面端に移動すること以外は完璧

ミスくん並みに優しいあったか3層

4層

久しぶりに前後半繋がってる4層、おじさんには若干のつらさがある

前半は早々にランダム要素の処理固定化解法が出回ってくれたおかげで難易度が格段に下がった気がする

その代わり後半は集中力必要ギミックが多くて大変だった

日出が判断判断判断!でキツいのは言わずもがな最後剣の舞判断+狭安置でみんな疲れてきてミスやすいのが怖い

この辺はいもの四層より意地悪だなと思った

後半、DPSチェックが緩い以外はあまり簡単な要素ない気がする

程良さ いいね



パンデモの時から上手いこと味変しようとしてて良かったと思う

ギミックフィールド雰囲気BGM全部良かった

零式は難易度これくらいにして、DPSチェックだけもうちょっと絞ってくれたら丁度いいんじゃないかなあ


次も楽しみ

2024-07-21

ミリエを引くべきか?

簡潔に言うと: キィニチを強く使いたいなら引くべき。

冗長に言うと: まず、近々登場するエミリエは公開情報からかるとおり、燃焼状態の敵に対して顕著なダメージを出せる草元素の設置型サブアタッカーである。燃焼反応をテーマにしたキャラは初なので、実装時点ではエミリエと明白なテーマ合致を持つ既存キャラはいない。一般論として、このゲームは、庶民的金銭感覚からかけ離れた課金をして――つまり凸やモチーフ武器によって強引に強くする方法以外だと、ビルドとチーム編成をしっかり噛み合わせることをしないと、例え新キャラであっても性能面キャラ採用する意義を見いだしにくく、活躍させづらい。こうなるのは、性能の縦方向インフレを抑えて、組み合わせによって戦術横方向拡張していく作風からだ。いい事ではあるが、ガチャゲーとしてユーザーの「引きたい」という欲を手放しで後押しできなくなる副作用がある。そのため、キャラの取得や育成計画を立てるにあたって、現状で強編成が思い浮かびにくいキャラ場合、将来実装されるであろうキャラたちの性能を見据える必要があるのだが、公式による先出し情報はあまりにも乏しい。これがリークが盛り上がる理由である。こうしたやむを得ない理由により、リー情報を扱う。以下、そうした情報を嫌う人のために文字保護色にするので、読む場合テキスト選択状態にして色反転されたし。

ミリエの性能補足

ミリエは燃焼自体ダメージを上げるような性能ではなく、燃焼状態の敵に対して最大36%の自己バフと設置物強化を利用して周期的な高DPSを発揮できる攻撃%スケールのサブアタッカー(オフフィールドDPS)である元素スキルによる設置物は次のように強化される。近くの敵が燃焼状態でありつづける理想状態なら1.5秒間隔で約150%x2の単体追尾ダメージ、また別に固有天賦による4秒間隔の約600%中範囲追尾ダメージを放つようになる。この状態に育つまで前者に4秒、後者に8秒の準備期間がある。継続22秒のCT14秒。スナップショット対応元素爆発は50族のCT13.5秒で、設置しなおした上で約3秒の間に9hitのバウンド攻撃を行う。敵数によりダメージ出力が変わりそうだが、爆発もいい火力になる。凸効果は1凸と2凸が強力で、無凸からDPSが+40%→+30%くらい伸びていく。1凸はスキルの立ち上がりの遅さが改善され、固有天賦の600%追撃も1.6倍速で出るようになる。2凸で草耐性-30%デバフ、4凸で爆発が16hit化、6凸で通常or重撃を振るメインアタッカー化する。付着頻度はスキルが3秒おき、固有天賦600%が毎回、爆発が3hit/2.5秒。

ミリエの採用チーム考察

同じく草サブアタッカーであるナヒーダと比べると、燃焼下の無凸エミリエは付着性能に劣り、反応を含めない純粋な草ダメージでは勝る可能性があるものの、非燃焼時は付着も火力も著しく劣る。またナヒーダが持つ熟知等のサポ性能も無凸エミリエは持たない。なので燃焼溶解のパーツとして見るとナヒーダ所持者にとっては優位性が低いものの、一応リオセスリや甘雨をメインとした燃焼溶解チームにナヒーダの代替として組み込むことは可能。ナヒーダと比べて多wave戦闘に強くはなる。だが最も輝くのは燃焼を絡めた新機軸のチームへの採用時だろう。新機軸言語化するなら、燃焼状態の維持を前提とするためにそれを妨げるほど高頻度で水・雷・氷を付着しかねないキャラ排除したチームで、かつ炎メインアタッカーまたは草メインアタッカーペア運用し、かつそのメインアタッカーは炎なら蒸発溶解、草なら激化といった火力系の元素反応に依存しない(=付着弱めで熟知不要)、単純なゴリラ火力で殴っていくタイプの炎or草アタッカーである必要がある。実装時点でもっともはまり役となるチームは、アルレッキーノ/エミリエ/ベネット/鍾離or万葉、という編成になるだろう。

ミリエのビルド考察

最適聖遺物は遂げられなかった想い4セットだが、その場合香菱・ベネット・ディシア・トーマ・鍾離などの炎付着・耐久要員の誰かに深林4をつけたい。エミリ自身に深林4をつけても遂げ4の96-98%程度の個人DPSは出るので、利便性を重視するならば深林4でもいいかもしれない。とはいえチームDPSで見ると深林4は妥協になる。推奨メインステータス攻撃%,草ダメ,会心系。前述のような新機軸チームで使うのであれば元素熟知は不要元素チャージについては、50族で軽めではあるものの裏にいる時間が長いため、草1編成であれば160程度ほしい。後述のように草メインアタッカーと組む場合は130ほどで良くなる。劇団4はそこまで合致せず、2セット複合と程度になる。固有天賦による4秒毎の600%ダメージ元素スキル扱いではなく、そこそこダメージを出す爆発にも乗らないため、劇団4の性能をフルには発揮できない(5割ほど)。武器は星4ならば死闘の槍が良い。

ver.5.0を見据えた考察

ここが本題。5.0で追加されるキィニチが燃焼・烈開花シナジーのあるメインアタッカーになる。深林4の効果を2キャラ活用できる上、炎メインアタッカー場合と違って翠緑4を挟みたくなる悩みも消える。キィニチを前提とすると、キィニチ/エミリエ/香菱/ディシアとなる。このチームの香菱は火力ではなく安定的な広域炎付着と深林4散布に期待するポジション。キィニチは5.0新遺物がどちらも使えて相当強力だが、勇者絵巻が自身のみならずエミリエ香菱にも50%ダメバフを配れるので有力。エミリエは遂げ4、ディシアは千岩4。キィニチはスキルの強化状態中に通常を振るのでディシア枠はトーマの方が良い可能性がある。炎を頻繁に消費する水雷キャラがいなければ燃焼自体は炎1人(香菱やトーマ)でも維持できるので、炎共鳴を捨ててラスト1枠に鍾離やシグウィンを入れられる可能性がある。シグウィンバフの対象となるのはエミリエの1.5秒毎2hitとグゥオパァーだが、1凸シグウィンは18秒毎に18hit分バフ提供できるのでエミリエだけでも理論上は使い切れる。香菱は西風持ってグゥオパァー封印もありかもしれない。ただしシグウィン採用場合キィニチの中断耐性に不安が残る。なおキィニチはスキルタゲった敵を中心に動き回るのでベネットとは相性が悪そう。

さらに先を見据えると…

キィニチ/エミリエの炎枠はナタキャラ更新される可能性が極めて高い。炎神が有力候補だろう。勇者絵巻4はどちらかというとサポキャラ向けで、実質1チームに1人のみ制限があるが、これをナタ炎キャラに移して、キィニチはメインアタッカー向けの黒曜の秘典4にし、最後の1人が深林4を持つ、という形が終着点になりそうだ。

2024-04-28

anond:20240428015451

やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いか

安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしま

現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストしか5元素能動的に扱えない

まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど

行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると

増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい

かい仕様はこのページを見るといい

元素量 - 原神  Wiki*

マルチプレイは仕方ないとはいえソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしま

雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする

それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている

頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者アクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが

切替操作にさえ慣れてしまえばいか効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラ収集理解・育成する楽しみを与えてくれるから

ある程度慣れてきたらあんまりまり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう

そのため、新参ガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが

よほど急ぐのでない限り、基本的はいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている

もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが

MMORPGパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで

キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな

まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが

というか増田が抱いている違和感の大部分は、オンラインゲームに慣れていないことに由来すると思う

格ゲーで同キャラ対戦できるのおかしいだろと言うようなもん

ネトゲ20年近い俺にとっては特に問題なく受け入れられたシステム

2024-02-29

FF14やらかしてた話

結論から言おう。遠隔DPSで先釣り無意識にしてしまっていた。

冷静に考えたらデメリットしかないのである自分DPSでは受け止めきれないダメージが飛ぶし、よく攻略に「タンクは端っこにボス誘導しましょう」みたいなのがあるのにそれがしにくくなるというのもある。

初心者の館(複数人プレイ向けのチュートリアル)はちゃんと受けたし、新生分のコンテンツコンサポ(NPCと一緒に攻略できる機能)で終わらせていた。

その後、善王モグル・モグXII世討滅戦をはじめとした8人レイド蛮神攻略が始まった。

他の人に迷惑を掛けないよう、ちゃんギミックを調べるようにしていた。

しかし、灯台下暗し的に先に殴ってしまうことがあった。フィールドで戦う感覚をそのまま持ってきてしまっていたのだろう。

一発殴られて「あ、やば」となることはあったのだが、それからタンクの人がすぐ敵視を取るので次回まで意識し続けられないことがあった。

ゲームシステムから考えたら絶対気を付けるべきNG行為自然に導けるはずなのだが。

それである時「先釣り」という単語を知り、かなり強い非難対象になってるのを見て「うわー、やっちまった」と思った。

恐らく自分、やることが全く分からない時に調べる用心さはある。昔から真面目だとは言われていた。

でも、そもそもの前提を忘れているタイプの大ミス発見し、その上で「重大なことである」と意識し続ける能力が低い。多分。

例えば日常生活でも、足音が大きいとたまに注意されるのだが、他のことを考えていると無意識に大きくなってしまっていることがある。

強烈な非難を見たが故に先釣りはとりあえずしないようにできるかもしれないが、今後もFF14に限らずこういう行為するかもと思うとな……自分の集中や思考の向け方のコントロールのやり方を模索しなければ……

2024-02-19

新人に向けた先輩ヘルダイバーとしての装備所感

やあヘルダイバー

Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。

俺も第一銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。

なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的見解ってやつだ。

ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。

とりあえず訓練は卒業たか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。

リロードボタンを長押しすることでセレクター操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトオンオフ切り替えをすることができる。

また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。

まりにも重要操作すぎて積極的情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。

基本装備

プライマリ
ブレイカー

とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。

連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガンしかもその辺のゲームみたいに近距離しか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。

フルオートセミオートのモードがあるが好みで良い。

セカンダリ
【リディーマー】

とても発射レートが高いマシンピストル雑魚の群れに囲まれときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。

グレネード
【G-16 接触

物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。

戦略支援兵器

ここからメインコンテンツ

軌道攻撃(ようは艦砲射撃
軌道ガトリング弾幕

とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。

軌道120mm榴弾弾幕

想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器人類にはまだ早い。

軌道380mm榴弾弾幕

想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器人類にはまだ早い。

軌道レーザー

適当に放り込めば自動レーザーが敵を追跡し自動浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札ポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。

軌道レールキャノン

下地点の近くにいる最大目標1体を自動ロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。

軌道精密攻撃

新人にも使用許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲コンパクト要請コマンド簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。

イーグル航空支援(近接航空支援

説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。

イーグル・エアストライク】

俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。

イーグルクラスター爆弾

これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。

イーグル110mmロケットポッド

その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。

イーグル500kg爆弾

一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義漏れる。大味感ある名前に反してわかりやす範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。

支援装備(ようは手持ちの強力な武器
マシンガン】

新人許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。

【対物ライフル

初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショット遠距離から蹂躙できる…気がする。

使い捨て戦車兵器

100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。

【オートキャノン】

真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリット弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。

紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロード一見価値有り。

レールガン

偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。

なおリミッター切ってるときチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。

グレネードランチャー】

グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネード効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。

バックパック装備(背中に背負う装備)
補給パック】

仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。

ジャンプパック】

100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?

【ガードドッグ】【ガードドッグローバー

実弾射撃ドローンレーザードローン実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。

シールドパック】

難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。

砲塔タイプ(いわゆるタレット)
マシンガン砲塔】【ガトリング砲塔】【オートキャノン砲塔】【ロケット砲塔】

タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用やすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。

迫撃砲塔】

近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。

EMS迫撃砲塔】

敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。

陣地タイプ
シールド中継器】

飛翔攻撃シャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。

テスラタワー】

近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。

対人地雷原】【焼夷地雷

お前にはまだ早い。


それでは増田市民もいい民主主義を。

2024-01-12

anond:20240112142641

なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)

ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調狂気を感じている。

そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。

結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの

戦闘バランス設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的ゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベル領域バランスについては言ってない)。

ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。

デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。

それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。

ヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語世界観大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。

それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体そもそも誤解を誘発するのだ。

課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度基本的にゆるめで、ステージ優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存キャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。

凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツ存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境接待効果無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題いくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザー安心や信頼感を与え、運営ユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代からオンラインゲームプレーヤー運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体ネトゲスマホゲーでもあった。でもそれはあくまクリエティティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーから運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的00年代からゲーム審美眼ビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたか特にオンラインゲームの開発としての上品思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCAT推してた俺だが、今オンラインゲーム世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。

2023-06-15

anond:20230615131635

タンクはヒーラーに、ヒーラータンクに、DPSDPS同士で入れ合うのがよくある流れだから

そのヒーラーと一緒に行動していたならそいつが悪い

2023-06-13

限定キャラインフラにすな

最近始めたソシャゲDPS型の限定キャラインフラ状態になってて

そいつがいないとレイド等の協力プレイ全部蹴られる

いやさ、最悪金払えば買えますなら買うけど

どう頑張っても手に入らんキャラインフラ状態なの非常にまずいだろ

新規がいつかなくて過疎状態って言ってるけどそりゃそうだろ

つーかそれで嘆いてるんだったらキックすな

2023-04-02

オートチェスってクソゲーじゃね?

派生作出てもどのゲームも同じになっとる

一人しか集めてない構成あり→ソイツの勝ち

まずこれが確定

全部一人しか集めてない中でぶつかりあった場合タンク系→dps系→メタで伸びてる奴→アサシン系→メイジ系→特殊系の順番になりがち

とりま戦士っぽいやつ集めるの最強

ただしメタ毎にそれに匹敵するのあり

それでこれについてお互いに足引っ張り合うけど漁父ったら勝つ

それだけ

序盤戦士に染めつつ中盤から急転換とかは簡単じゃねえ

スノーボールするゲームから序盤土下座は結局弱い(まあ無策よりはマシだが一位には遠すぎ)

赤アリの麻雀でメンタンピン強すぎと同じこと起きてる

マジでこの状態をどのゲーム解決してない

ずーっと同じことしてるからマジで

2023-03-16

anond:20230316165656

ベンチ温めてるのが一番PTDPS上がるよ

2023-03-12

anond:20230312230842

火力出すのがDPSの最低の仕事ですがどうしてアビリティ食い込ませてGCD遅れてるんでしょうか

2023-02-02

anond:20230202130555

まぁ昔と変わらないと思うけど、そんなはるか昔は知らんので。

他人DPSは明確に数字化はされていない。

しかし、木人討滅戦から自分DPS理論値はわかり、ある程度修行すれば自分100%からどれだけ下がっているのかは体感でわかる。

ヘイトランクもあるから、まぁ大体他のメンバーがどんなもんかもわかる。

自分がペロったのに、まだ自分より下のDPSのやつとか普通にいるし、そいつがどれくらいヘボなのか大体わかる。

まぁ、具体的ではないけど、だいたいわかる。

anond:20230202121740

っていうか、自分が今どれくらいのDPS出しているかくらいわかるでしょ。

他人のはわからんけど。

2023-02-01

FF14の毎度のツール騒動ほんと馬鹿馬鹿いね

DPSの表示とかカメラズームダウンとかそんなのはデフォルト存在しているべき機能

それがないかツールが使われてるのにいつまで実装しない気なんだろう

プレイヤーの望む機能がこれ以上ない形で可視化されてる開発者としては涙が出るほどありがたい状況なのに

まらない意地を張ってるのか技術力がないのか

FF14そんな悪くないゲームだったけどこういうしょうもないストレスプレイヤーに強いるところが嫌で止めたんだよな

まあツインニアツイスターバグの誤魔化しの時からFF14の開発陣は信用してないけどね

2023-01-19

ゼーメル要塞(FF14)を限界突破ソロクリアしたいがLv51のDPSしかいない

・ 使いやすタンクである戦士ナイトを今から速攻で育ててレベル55くらいにして突入する

・ どうやって使うかよくわからない暗黒騎士Lv30がタンクなので速攻で育ててレベル55くらいにして突入する

・ コンセプトからして全然わかんない占星術師Lv30をなんとか育て、ヒーラーソロしたことないので様子見ながら突入する

・ イシュガルドのストーリー根性で進めてレベル60にし、ガンブレイカージョブを開放して力押しする

前はナイトのLv56くらいでなんとかした記憶がある

2022-12-06

Open AI FF14エアプだった

私:FF14で最強のDPSを教えてください

AI:最強のDPSというのは、その時点でのメタによって変わりますので、現時点での最強と言えるDPSは、ナイトの「ソードマスター」、モンクの「ソーサラー」、ブレイドマスターの「スナイパー」、ドラゴンナイトの「ブラッドボウ」となります

私:FF14にそんなジョブはありません

AIFF14には、ナイトモンクブレイドマスタードラゴンナイトの4つのジョブがあります。それぞれのジョブには、DPSとして有用技能がありますので、それらを駆使して最強のDPSを目指すことができます

私:FF14の全てのジョブを教えてください

AIFF14には、ナイトモンクブレイドマスタードラゴンナイトウォーロックジョブコンバーター学者アルケミスト裁縫錬金術精霊術、演奏家ダンサー植物学者、釣り人の14種類のジョブがあります

突っ込みどころしかねぇ!?どっからもってきてその情報

2022-11-17

ソロFF14で進めなくなったので初めて他プレイヤークリスタルタワーをやる

24レイドをDPSで合計3回やって5回くらい死んだ

蘇生してくれた人すまん

1つめのレイドで自分対応間違うと全員死んで大ボスの進捗リセットされるのだけが飛びぬけてつらい

それ以外は自分ミスって自分が損してみんなの戦力が(抜けた自分の分だけ)うっすら減る程度の

自己責任範疇になってていいように思うんだが

2022-08-04

「(自分特に損してないから)文句言うやつはおかしい」

自分のやってるオンラインゲームにこういうやつが結構いてきついって話。

6月頭に大規模なアップデートがありました。新しいレアリティの装備が実装されました。(大前提としてレアリティが1段階上がるだけで性能が大幅にあがる)

ここまではよくある普通オンラインゲーム

その装備の中に「新しいレアリティ装備の中でもかなり性能面がよい装備」(Aとする)があった。

ただその一週間後に「Aは実はもう一つ上のレアリティ装備(Bとする)を作るための素材です」ということが明かされる。

 

この時は以前の装備強化システムではその元となった素材の能力も引き継ぐようなシステムだったが、今回はそれがなくたとえ素材をどんだけ鍛えていてもBを貰えるだけという形だった。

また、そのBを作るための素材も1本目に限れば早い人なら1週間程度、アクティブ毎日プレイしてって人でも2〜4週間あればつくれるものだった。(運が絡む。また一応救済処置として素材アイテムがおまけで付いてくる課金パックもあった。)

 

当然、そのAを鍛えていた人はTwitter文句をいう。中には当時価格で400万ゲーム通貨を使って28%の確率で通すか、4000万ゲーム通貨を使って100%通すかという能力をAにつけた人もいた。そういう人にとってはまさか一週間でAの実装備としての価値があまりないものになるとは思っておらず、また旧来のシステムであれば引き継げたはずの能力を引き継げない事に相当数問い合わせがいったのか、サイト内のお知らせで「引き継げません。告知が遅くなりましたがご理解ください。今後は引き継げるようにします。」という回答を載せた。

 

そのような惨状をみてAを作ってない人が「生き急いだ奴が悪い」という態度を取る。中にはそのコンテンツにいまだ触れていない人もいた。

私の親しい人にもいた。スカッジャパンしたいわけじゃないので先に言っておくがこの人はこの後「生き急いで文句を言う」事になる。

 

さて、ある程度AとBの問題も鎮静した後の話。

このゲームには2本の装備を1本にまとめて2つの役割を担わせることができる強化システムがあった。これはこのゲーム戦闘面でも結構な売りのシステムで、例えば普段継続ダメージに優れるが瞬間火力の低い装備に瞬間火力の高い装備を付与することで相手が動かないときなどのチャンス時は瞬間火力の高い装備で攻撃することで総合的なDPSを上げるシステムだ。

当然Bを2本つくれるようになると選択肢として「1本目のBに2本目を付与して強くなろう!」とする人間がでる。

私の親しい人もそのような人間だったようで2本目を1本目に付与し、強くなったと喜んでいた。

 

が、それもつかの間、寄りにもよって彼がそれを作った翌日のアップデート情報を伝える動画で「今後のイベントでそのシステムで使うことのできる装備を交換できるようにします」という告知がなされる。

彼は荒れに荒れた。「もっと早く告知しろよ」「リアルイベントもあったのになんでそこで告知しない」という様である

ざっとタイムラインみてもその強化システムを使わず単純な2本目・3本目を作った人は荒れてなかった。強化システムで作った人の中にも前回のA→Bの時に呆れていて今回も呆れている人というのもいたが、多くは結構荒れてたと思う。(その後情報ちょっと簡単には交換させてくれないような感じになったので収まってはいるが)

 

そして全く上記の装備は関係ないが、昨日さらなるアップデートが行われ、元々ゲーム通貨で1個7万ぐらいで取引されていたアイテム仕様変更で一気に4000ぐらいの価格になったり、

全職のレベルを上げることで使えるプレイヤーキャラ能力アップシステムが追加され、結構な荒れ模様だった。

それでもやはりタイムラインは2分されており、上記のよってゲーム内の懐事情に傷がついたものは荒れ、「(自分特に損してないから)文句言うやつはおかしい」という人もおり、荒れに荒れた。

 

ここまでなら別にいい。人は損をしたら嫌な思いをするし、損しなければ損をした人の気持ちがわかるわけない。

だが、ずっと6月頭の件から呆れてしまって観測しかせず思ったのは、「(自分特に損してないから)文句言うやつはおかしい」というやつは損をした人間を常にバカにしているということだった。

なんなら「アンチ」とか「エアプ」とか「馬鹿」「アホ」「下手くそ」など、そういう強い言葉を使って攻撃性を顕にしてる人もいる。

自分自身顔真っ赤にして「このゲームはこういうところ改善してくれ!」と常に運営にお便りメールを送る側の人間だったので、6月に呆れてしまって「そうですか、課金ももうしないし、緩く遊んで嫌になったらやめさせてもらいます」という立場をとりそういう輪から解脱し外からみてはじめてわかった。

大体のコンテンツにおいてプレイヤーを馬鹿にするやつが悪だと俺は思う。

かなりアンチ寄りの立場からこういう意見を書いてる事は自覚しているが、それでもやっぱりもうちょっと人の痛みだとか悲しみを理解するべきじゃないかと思った。

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