はてなキーワード: DPSとは
ver2が終わりver2.1に入った
このver2はヒロイン中心に話が広がってるから、話は重いがやっていて楽しかった、
ver1は亜人族たちの国の話だからか、それはもうどうでもいいクエストばかりで、それと嫌がらせのようなサブクエスとだらけでうんざりだった
それが改善されたのか余計なクエストが減らされて、ストーリーに関しては進めやすくはなっていた
バトルはMMOにあるタンクDPSヒーラーの三種に分けられていないせいか、全員でひたすら特技連発するだけになってしまっている
2.4が終わった段階で、3.0にはいかずにFF14に戻ろうかと思っている
このゲームに課金はしたくないかな、半額コンプリートパック代だけでも払えば十分
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FF14ではララフェルという背丈半分でロリショタくさいが劇中ではおっさんばかりキャラ立ちしてる種族が選べてそれなり人気なのだが、これでタンク役ジョブを選ぶのはあまりおすすめできない
タンクに分類されるジョブは敵の攻撃を引き付けて倒す相手を指示しつつ戦局を誘導しリードするステキなジョブ群で、基本的に近接で敵(特にボス)を殴り続ける必要がある
つまり、ララフェルをやってるプレイヤー「は」、自分がひきつけている、自分の何倍もある大きさのデカいボスを碌に視認できないのである
もちろん熟練すればカメラを引いてなんとでもなるのだが、最初はそんな余裕ないと思うので、勢い、地面と攻撃技ボタンのタイミングだけ眺めてわちゃわちゃすることになる
他のDPS(ダメージディーラー)やヒーラーは初心者でもボスから距離をとれて「なるほどこんな姿の敵がこんな攻撃を」と眺める余裕があるのに比べ、
ララフェルのタンクの初心者は「いまターゲットとってるんで!とってる?とれてる?あっこっち?みんな攻撃してる?今どこ?あっ敵のHP減ってる、ちょっとまってみんな今どこ?」みたいな感じになる
これが楽しいかどうかで言えば楽しいような気もするので楽しいならそれでいいような気もする、けども、それでもララフェルでタンクやるのはあまりおすすめできない
親父は口下手を言い訳にしてるだけだし、息子は親父の口下手を言い訳にして逃げてるだけ。
FF14というゲームもぶっちゃけ大縄跳びでストレス製造機としての側面が強い。
基本的にネトゲのプレイヤー、それもロリ系のキャラを使ってるのなんて20%はロリコンの性癖異常者、40%はブリっ子、30%は個性的なキャラ使う自分に寄ってる自称ゲームうま奴(動き覚えた?みたいな連中)。
そんな中で出てくるララフェルが2人とも聖人のこの映画はなんなんだろう。
タンクとヒーラーなんて攻略の必須パーツながらも地雷が多いし、真っ当に遊んでたのに責任転嫁されてキレて壊れてしまったプレイヤーだらけだ。
お父さんというお荷物がパーティーに貢献できたのもDPSというヌルジョブだったからだ。
それとDPSは一つのパーティーに複数いることが出来るからDPSチェックについて息子がサポートすることでフォローすることも容易だ。
もしもこれがヒーラーやタンクだった場合、覚えることの多さと誰もフォロー出来なさによって全てが崩壊していただろう。
その重責をララフェルが吸収してくれたんだ。
凄いぞアイツら。
まぁ本当にやべー奴はこのMMOクラスの人数集まれば少ないながらもいます。
ゲーム内のいざこざをSNSまで持ってこさせて、被害者の暴言を引き出して被害者をBANさせる奴とかね(FF14はSNSの言動も提出されたら確認されてBANの要因になりえる)
普通にゲームしてる分にはそこまでやばいやつはいないと思います。
何かしらのグループに入ったら遭遇率は上がるっちゃ上がるのはどのオンゲでも同じです。
FFではおなじみの「初心者の館」でタンク、ヒーラー、DPSの動き方を学べるし、
一通り受講したらちょうどほしいLV帯の装備ももらえるのでうれしい。
公式サイトの初心者向けページも最近は充実しているので始めたての人は見ることを推奨してます。
kickは気軽にされることはないけど、例えば4人パーティでダンジョンに行って1人がずっと心象に悪い行為を行っていたらkick投票が受理されるかもみたいな感じです。
kickしても補充募集がすぐできるので攻略には問題ありません。
レベルシンクはダンジョンごとにレベルやステータス上限が存在するので、廃人が敵を1撃で倒して無双して即終了といったことは一部を除いてないです。(一部のボスはレベルシンクはあってもステータス制限がないせいで8人にボコられてすぐ終わります)
フォーラムにかかれる文章も公式らしい平易な回答が多いのでいたって普通といった感じです。
強いて言えばプロデューサー&ディレクターとコミュニティプロデューサーはプレイヤーに対して親しげながら
圧は少し強いという印象です。
あとバトルプランナーはバトルコンテンツでプレイヤーを殺しにかかってくる感じがします。
エンドコンテンツのレイドは8人パーティなので少人数で組みやすくはなっています。
人数固定のパーティを組めば時間をかけて装備を整えプレイヤースキルを煮詰めてそのうちクリアができるくらいのレベルになっています。
ただし、エンドコンテンツを最速でクリアする「レイドレース」に参加する場合はこの限りではありません。
ワールドファーストの栄光を勝ち取っているチームは複数パーティを組み、各ステージでドロップした装備を多く取得したメンバーを最前線パーティとして改めて組んでクリアしているようです。
日本人は8人パーティ止まりで知恵を回し8人でクリアする方針に対し、海外勢は上記のような形態をとり多くのワールドファーストを取っている印象です。
1キャラですべてのジョブが使えるので複数のキャラを作る必要はないです。
ジョブのレベル上げの必要はあるのは念頭に置いていただければ。
レイドのウィークリー突入制限はあるが、慣れればそこまで時間はかからない。逆に言うと攻略できるまでは時間がかかってしまうのは仕方ないところ。
デイリーも経験値アップのものだけやっていればそこまでだし、ジョブのLVが上がってくればデイリーすらしなくてもOKだったりします。
自分も一応現行WoWを撫でる程度に経験済みの感想+海外のプレイヤーが良く言っている事の箇条書き。
当然間違ってることもあると思うから参考程度で。
酷い、もう本当に酷い、LoLよりマシってぐらい。
NALoLよりマシっていうのは日本語で言うとスラム街みたいなもの。
これは根底にPvPがあるからという話もあってここを見るのが一番いいかもしれない。
https://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-5057.html
海外勢が言うにはFFXIVの治安の良さはMMOにおいて奇跡的なものだとか。
上記のプレイヤーの質にも関係してくるけど、WoWは気軽にkickするゲームになってる。
DPSが低かったり戦術を理解してないプレイヤーはとりあえずkick。
当然こうなったのには業者とか放置して戦利品だけガメるカスが過去にめっちゃいたという理由があるにはあるんだけど。
これの余波で本当初心者がそれに巻き込まれてしまう事が多々ある。
レベルシンクというものが存在しないのでインスタンスダンジョンにいくと廃人と一般人の火力差がメチャクチャな事になっちゃうのも
要因の1つとしてある。
これは長年の積もり積もった部分で、WoWに限らず割と北米のゲーム会社は自分とこのフォーラムはもとより
Redditの/WoWとかに開発者が降臨して質問に答えてくれることがあるんだけど、
そこでの返答が高圧的だったり、良くわからなかったり、煽ったりしてくることがよくあった。
そういう態度がBlizzConみたいなファンフェスでもそういう事が見られることがままあったそうだ。
これも結構な人が言及してて、WoW開発陣とプレイヤーとのコミュニケーションがうまくいってない、というのは向こうのプレイヤーのほぼ共通の認識になってる。
WoWのギルドは1つしか所属できない、これ自体は当たり前の仕様。
問題はレイドアタックにギルドが密接に結びついてるためにRaidやるギルドに所属しないと一定の難易度以上のレイドがかなり遊びづらい事。
一定の難易度以上のレイドをやるギルドは出席率、装備の強さの基準値をある程度下回ると追放、という形を取る事が多い
特にWoWはRaidにかかるプレイヤーがFF14の2倍以上必要なので出席率はとても重要。
一昔前ならそれで良かったんだけど、今はもうプレイヤー層の大半をカジュアル勢が締めていて、
そういうプレイヤーはそういったレイドギルドに入りたがらない、もしくは入ってもすぐ辞める。
そしてWoWはレイドの面白さにかなりのフォーカスを置いているので、そういったカジュアルプレイヤーからするとWoWはやることがないゲームになってしまう。
野良でも出来る最低難易度のRaidもある(FF14のアライアンスレイドより簡単)けど本当にすぐ終わっちゃうしね
多分これが一番大きい。
WoWは1キャラにつき1職業が原則で、他のジョブを楽しむならサブキャラ(alt)を作るしかない。
これ自体は普通の事だけど、その時のDPSランキングとかギルド内のバランスでその拡張の間だけ
サブキャラをそのように活用するとなると当然いろいろなアンロッククエストを2キャラ、人によっては3キャラ4キャラ分やらなければならなくなるし
特に今のWoWは強くなる為にウィークリータスクの消化が必須になっているので、やらないわけにはいかなくなる。
だいたいウィークリーを消化するのに1キャラあたり最低でも4時間か5時間ぐらい。
多分、ちょっとでもWoW知ってる人は1職業に複数のビルドがあってそっち使えばいいんじゃないの?って思うかもしれない。
でも現状でサブキャラ使うぐらいにきちんとプレイしてる人にとってはその中で一番強いビルドしかほぼ選択肢がないので
WoWのシナリオはWorld of Warcraftの名前の通り、Warcraftという原作をベースにした物語になっている。
だからシナリオにプレイヤーは直接的に介入できない、ストーリーでプレイヤーが直接的にWarcraft原作キャラを殺すとか
そういったことは殆どない、あくまでもWarcraftのキャラクター同士のお話がずっと続く
原作が原作だから当たり前といってしまえばそれまでなんだけど、悪く行ってしまうとプレイヤーはずっと蚊帳の外で
観客席で舞台を見せられているようなもの、特に今の若い世代はそもそもWarcraftってものに触れたことがない人も
かなり多い。そういった面もあってシナリオが面白くないって話がフォーラムとか/WoWで結構出てはいたんだけど、
当然ながらWarcraft原作ファンや長年やってる人からすれば何いってんだこいつ…ってなってぶっ叩かれる。
そういったトラブルもあってお話を楽しみたい勢(だいたいカジュアル)がどんどん消えていった。
こんなかんじ、WoWが潰れるなんてのは微塵も思わないし、また神パッチが当たればモリっと復帰する人も増えると思うけど
少なくとも今回のShadow landsと、その7ヶ月後に出たパッチの評判はとても悪い、
その前の拡張も評判がかなり悪いのでここ最近のブリザードに絶望している人がいるのは当然だと思う。
続きのお話
俺は15年ぐらい前にネトゲ辞めたからその辺までしか知らんのだけど
ちょうど月額MMOが基本無料に変遷し始めた時期で、その頃はアタッカーとかダメージディーラーって呼ばれてた気がする
タンクはタンクで、ヒーラーはヒーラーで、バフデバフはバフデバフって呼ばれてたような呼ばれてなかったような気がする
あとAoEとかDoTって未だに使われてるのかちょっと気になる
何が初出なのか知らんけど、俺がネトゲ始めた頃にはもう浸透してたからいつ頃から浸透したのかなぁ
後どうでもいいけどテイルズウィーバーのBGM普通に好きでした。夜になると曲調が変わるのも好きでした。でもナルビクの街に居るNPCのオウムマンは嫌いでした
自分にとってRPGといえばTRPGと、パソコンで遊んだMMOと、あとはプレステのマリーのアトリエくらいしか経験がない。
即ちファミコン時代から今に至るまで、据え置きハード用のRPGを殆どやったことがなく、諸々の名作にノータッチで来たのがちょっと悔しい。
とはいえ、興味はあっても今からハード買ってまで遊びたいかと言えば…という感じ。
でも、今はスマホアプリとしてファミコン時代のRPGが何作も移植されていると。
じゃあ一つ試しにやってみっかーということで選んだのが、FF。
そうなると、遊び始める前に気になるのがパーティのジョブ構成。
色々調べた結果、一周目は戦モ赤白でやってみようと思う。
根拠としては、まずパーティに専業のタンクとヒーラーは絶対必要じゃん?ということで戦士と白魔術士は当然のように起用。
残り二枠、アタッカーはまあ与ダメがショボくない事を最低条件にお好みで、できれば便利屋も兼業してるのが一人は欲しい、あと個人的にはDPSが劣っていないと快適かな(つまりせっかち)ということで、モンクと赤魔術士を選んでみた。
ちなみに二周目は一応全ジョブ使っておこうって意味で戦シ黒白で行こうと思ってる。
これが本来は定番パーティらしいけど、同時に地雷という情報も多くて、初回はやめとこうと。
あとは地雷=プレイがストレスになったときの保険として、キャラ名を「だくねす/くりす/ゆんゆん/あくあ」とでもして、清楚プレイで行くつもり。
自分はサポートメインだが、他のロールともども大きく環境が変わったと思うので少しメモを。
〔全体〕
かねてより予想していたが、トランジションゲームとなり1waveの決着が早くなった。
2盾環境では死ぬ気でヒールを回して最終的にはお願いDPSだったが、ヒールの重要性が少し下がってサポートロールの仕事がヒールからサポートになった。
よってヒールそのものよりも、waveの決着に直結するような動きが重要になった。
・ルシオ
頭書の通りぶつかり合う時間が短くなる傾向にあるため、短時間のぶつかり合いに強いルシオは理屈でいえばアリ。
だが現実にはヒットスキャンの復権によって遠距離の差し合いを多く含むため、近距離で真価を発揮するキャラは仕事がしづらい。
・ブリギッテ
ルシオとほぼ同様の印象。
ぶつかり時間の減少は自己ヒール力の低い鰤にとっては僥倖で、きちんとぶつかり合えるならかなりの威力を発揮する、はず。
しかしフランカーキャラよりも遠距離キャラのほうが力を発揮する環境になりそうなので、相変わらずいらない子になる予感。
・マーシー
これも頭書の通りヒールよりもサポートをする必要があり、効果的にダメブをつなぐことが重要となる。
状況判断が下手なプレイヤーが選ぶとかなり足をひっぱるキャラになった。
・バティスト
ヒットスキャンが復権したということは、こいつが火力を出しやすい環境になったということ。
かなりのヒール量を出しながら火力も出せるので、位置取りと状況判断を的確に行えば敵をせん滅できるはず。
また相変わらず芋がつよく、Ultなしでwaveを取るための切り札の一つ。
・モイラ
ナーフによる回復量の低下そのものよりも、圧倒的なUlt回転率の低下が深刻。
みんながみんな火力を出して瞬殺している中で、低下した回復力と乏しい火力では満足にサポートできなくなってしまった。
しかし雑エイムは相変わらず強くて、ゲンジやトレーサーがブイブイ言わせてる状態なら出してあげると十分な仕事ができるはず。
・アナ
Ultなしでwaveを取ろうと思ったとき、やはり最初に思い浮かぶと言っても過言ではない。阻害瓶。
盾のない時間も増えたため、阻害瓶もダーツも通りやすくかなり猛威を振るうと思われる。
しかしナイス阻害瓶に味方が呼応してくれない場合はおそらく仕事がないので、さっさと変えた方がいいだろう。
・ゼニ
細やかにヒールするよりもさっさと制圧したいので、waveを早く終わらせるならやはり火力が正義。
当たり時間が短くヒール量が伸び悩みやすい中で、つけてれば自動でヒールしてくれる調和も活きやすいと思われる。
たぶん私はゼニでブイブイ言わせる感じでやってると思う。
それでは。
ロールキュー実装でやっとマトモな編成でできる!と喜んだのもつかの間。
マッチ時間があまりにも長すぎて人口が減っているのではないかと感じることが多い。
というのも、サポートを選んでも5分以上待機することがザラにあるからだ。始まったばかりのころはそんなに待つことはなかった。
タンクでキューを入れている人もザリア専みたいな人が多い印象を受ける。ザリア取られたからしゃーなしでホッグです、みたいな感じ。メインタンク不在で始まることも少なくない。
今まではメインタンクがいる試合でも、実はその人がメインタンクをやりたいわけではなく編成上仕方なく選ぶような、空気を読める人がそれなりの数居たものと思われる。
希望制になればそんな聖人でもメインタンクからは解放されてしまう。
結果、タンクにキューを入れているのは「メインタンクは絶対やらんけどサブタンクならするぞ」というような人の割合が増える。
救済案的にシグマが登場したものの、もともとメタになりそうだったメイやリーパー、シグマの登場によって完全に定着したシンメトラなど、天敵が跋扈している状況ではシグマ一本では厳しいが、変える先の候補であるハルトもオリーサも嫌だということで結局シグマで押し通すものの、ウルトタンクになって終わり。結果戦線が維持できずつまらない試合をすることになる。
で、タンクがきつすぎるからタンクメインの人たちも逃げ出してしまう。
逃げ出す先はダメージやサポート。とは限らない。別ゲーに行く人も多いだろう。
ボックスやダストで釣ろうとしているが、正直タンクを選ぶ動機にはなりえない。
それくらいダメージが強くてタンクがきつすぎる。手厚くヒールが入っても一瞬で体力が溶ける現状では、ほんとうに盾を張って耐えるだけの存在だ。そんなことやりたいマゾが多数居るはずがない。
いやまあそれがメインタンクであろうがゲーム性的に○○専がクソなのは言うまでもない。キューを入れるロールの8割くらいのキャラは使えないと話にならんと個人的には思っているが。
そもそもの待機時間が長いダメージロールをデュオでやるにあたって二人で埋めようなんて発想が出てくる時点で相当なものであるが、それを実行するのがヤバイ。
なので複数でPTを組む時にDPS枠を二つとも空けると、そんなキチガイデュオを高確率で引くことになる。
実体験として言うが、DPSのデュオは本当にやばい。キャラセレじゃんけんもするつもりがないのに味方に文句ばかり言うようなやつばかりだ。そんなやつと頻繁にあたれば当然、サポートの友達のためならと盾を持ってくれるような聖者も嫌気がさす。
悪貨が良貨を駆逐する、というやつだ。
えてして悪貨というのは知能が低い。そして知能指数が低い人間は一つのことに固執しがちだ。頭の悪い人間ほど娯楽の選択肢が少なく、ギャンブルにはまりやすいという研究結果も存在したはずだ。
(読んだ記憶があるが見つけられなかった。個人のブログで信憑性に疑義がある上に主旨が異なるが一応残しておく。 「言語性知能が標準偏差分低くなるごとに、ギャンブル問題のリスクが2倍になるhttps://higeoyaji.at.webry.info/201803/article_2.html」)
周りの人間にも「もっとまともになったら(まともな人間とマッチングするようになったら/まともなマッチング時間で遊べるようになったら)またやろうと思う」といって離れた人が多く見られる。これによって過疎化が進むし、まともじゃない人間の方が残りがちなので、まともなマッチングが望みづらくなっていく。悪循環が発生している。
この解決策をいくつかブリザードに提案したが、おそらく採用されないだろうし、忘備のために残しておこうと思う。
・BANの仕様を変える
現在の10分程度、ライバルプレイを選べないBANは全く意味がない。
わざとトロール行為を行うような人間は、アカウントを複数持っているからだ。
アカウントロックを解除するために、反省文を提出しないといけないとか、bot撃ちを数時間しないといけないとか、とにかく面倒な手続きが必要である方が良いだろう。
(IPBANは有効な手段であるが、中国や韓国がネットカフェ主体であることを考えるとなかなか難しいのかもしれない。)
・モデレーターを設定する
現在、通報システムをどのように処理しているかはわからないが、通報件数の多いプレイヤーに対し対応するスタイルであると推測している。嫌がらせや、主観的な感情による通報が多すぎるだろうから仕方がないと言えるが、それでは通報件数が増えるまで多くのプレイヤーに不快な思いをさせることになる。
プレイヤー本人に知らせる必要はないだろうが、精度の高い通報を行う人を選定し、その人の通報に対して優先的に、迅速に対応するような体制があっても良いのではないか。
今頃このツールの使い方につっこんでどうするのと個人的に思わざるを得ないが、
フレンドをみているとアルファ編にてはじめて零式をするという人も多い。
今まで幾度となく議論されてるけど飽きないよね、14の民は意外に忘れっぽいのかも。それ前も議論してたよね?
Twitterでほんの数日、ロドストに掲載された「灰色なりにがんばってるんです」(要約)という日記が注目を集めた。
logsをみればスキル回しが秒単位でわかるし、いつ死んだかもバフがどれだけ続いたなんかも一目瞭然である。
そこで向上心のあるプレイヤーはうまい人のlogをみて、自分と比較して、「ここをこうすれば伸びるのかも」と次につなげられるのだが、
こういった灰色だのオレンジだの”色”だけを気にしてしまうプレイヤーは伸びないと思う。
バズった日記のプレイヤーが伸びない原因だったのは、色と数字だけのみを気にしていたからだと思う。
シグマ編四層前半は確かにDPSチェックはキツいけど、死ななければ余裕だったしそれ以外のところがだめだったのでは?と思わざるをえないけれども…。
「努力しました!!」は大いに結構。でも反映されていなければ意味ないし、どんなに火力が高い人でもクリアできなければ0点なのだ。
クリアできなかったのは火力の低さ云々以外にギミックミスなりなんなりしているのでは?
クリアできない他人のlogはみれないからなんとも言えないけど。
あと一番良く言われているのが野良募集で入ってきたプレイヤーを逐一logsで検索しておいて「灰色だー」と言うな。みたいな。
数字が高ければデスもないうえにしっかりとしたプレイはできるっていうのは判断できる。
人間性はどうとかは置いておいて。
その色でこいつだめだから蹴ろうなんて言っちゃうと通報されるけれど、ヒーラーだったらヒールあつめにしようとか判断もできるんですよ。
色で判断するなと一蹴するのはどうかと思うけどどうなのだろうか。
私は平均的なPSだと思っているし、四層も踏破した。