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はてなキーワード: DPSとは

2022-08-01

このゲーム限定キャラがさすがに強すぎるわ

限定キャラ1体のDPS=恒常最高レアキャラ3体のDPS

なのはいかんともしがたい

 

ボス限定キャラを恒常バフキャラで盛り盛りにする設定だし

今後もこのペースについて行けるとは思えない

無課金のうちに撤退だな

2022-05-24

DQ10オンラインやっているが

ver2が終わりver2.1に入った

このver2はヒロイン中心に話が広がってるから、話は重いがやっていて楽しかった、

ver1は亜人族たちの国の話だからか、それはもうどうでもいいクエストばかりで、それと嫌がらせのようなサブクエスとだらけでうんざりだった

それが改善されたのか余計なクエストが減らされて、ストーリーに関しては進めやすくはなっていた

バトルはMMOにあるタンクDPSヒーラーの三種に分けられていないせいか、全員でひたすら特技連発するだけになってしまっている

2.4が終わった段階で、3.0にはいかずにFF14に戻ろうかと思っている

このゲーム課金はしたくないかな、半額コンプリートパック代だけでも払えば十分

よく今から楽しめますかという質問を見かけるが、楽しめないことはないけど楽しくはない

やるなら無料体験版で十分、特にver2の勇者姫編をやれば十分だと思う

2022-05-03

FF14初めてやる人はララフェルでタンク役のジョブ育てるのはお勧めしない

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FF14ではララフェルという背丈半分でロリショタくさいが劇中ではおっさんばかりキャラ立ちしてる種族が選べてそれなり人気なのだが、これでタンクジョブを選ぶのはあまりおすすめできない

タンクに分類されるジョブは敵の攻撃を引き付けて倒す相手を指示しつつ戦局誘導リードするステキジョブ群で、基本的に近接で敵(特にボス)を殴り続ける必要がある

まりララフェルをやってるプレイヤー「は」、自分がひきつけている、自分の何倍もある大きさのデカボスを碌に視認できないのである

もちろん熟練すればカメラを引いてなんとでもなるのだが、最初はそんな余裕ないと思うので、勢い、地面と攻撃ボタンタイミングだけ眺めてわちゃわちゃすることになる

他のDPSダメージディーラー)やヒーラー初心者でもボスから距離をとれて「なるほどこんな姿の敵がこんな攻撃を」と眺める余裕があるのに比べ、

ララフェルのタンク初心者は「いまターゲットとってるんで!とってる?とれてる?あっこっち?みんな攻撃してる?今どこ?あっ敵のHP減ってる、ちょっとまってみんな今どこ?」みたいな感じになる

これが楽しいかどうかで言えば楽しいような気もするので楽しいならそれでいいような気もする、けども、それでもララフェルでタンクやるのはあまりおすすめできない

2022-03-17

anond:20220317165533

DPS職がタゲをとりつつ移動で攻撃回避することはできないか

タンク職がダメージ受ける役割をしてるんだよって話だろ

2022-01-06

いや、オミクロン株ってDPS(Damage Per Second)上がってるよな??

あれを弱毒化してるっていう人、ゲーム下手そう

2021-08-24

光のお父さんかいララフェルが聖人すぎる映画

あの作品の光の度合いで考えるとララフェル2人が圧倒的だろ。

親父は口下手を言い訳にしてるだけだし、息子は親父の口下手を言い訳にして逃げてるだけ。

FF14というゲームぶっちゃけ大縄跳びでストレス製造機としての側面が強い。

そこに光を与えているのは一部のプレイヤー聖人性だろう。

基本的ネトゲプレイヤー、それもロリ系のキャラを使ってるのなんて20%はロリコンの性癖異常者、40%はブリっ子、30%は個性的キャラ使う自分に寄ってる自称ゲームうま奴(動き覚えた?みたいな連中)。

そんな中で出てくるララフェルが2人とも聖人のこの映画はなんなんだろう。

しかタンクとヒーラーだぞ?

タンクとヒーラーなんて攻略必須パーツながらも地雷が多いし、真っ当に遊んでたのに責任転嫁されてキレて壊れてしまったプレイヤーだらけだ。

ぶっちゃけDPSヌルい。

お父さんというお荷物パーティーに貢献できたのもDPSというヌルジョブだったからだ。

それとDPSは一つのパーティー複数いることが出来るからDPSチェックについて息子がサポートすることでフォローすることも容易だ。

もしもこれがヒーラータンクだった場合、覚えることの多さと誰もフォロー出来なさによって全てが崩壊していただろう。

その重責をララフェルが吸収してくれたんだ。

凄いぞアイツら。

あの2人が光として両側から親子を照らし続けたかあの世界は現実の闇に飲まれること光であり続けたんだ。

ララフェル、お前たちはエオルゼアを照らす光となれ。

2021-08-14

anond:20210814052944

どの武器種が強いかゲームによるとしか言いようがないけど

銃撃系のゲームだと一般的にはむしろUZIみたいなサブマシンガンの類はDPS的に最上レベルの設定なことが多いと思うよ。

2021-07-26

anond:20210723080535

FF14プレイヤーとしてのアンサーになります

 

プレイヤーの質はピンキリだが比較平和に過ごせる

まぁ本当にやべー奴はこのMMOクラスの人数集まれば少ないながらもいます

PvP暴言吐きまくって永久BAN食らう奴とか、

ゲーム内のいざこざをSNSまで持ってこさせて、被害者暴言を引き出して被害者をBANさせる奴とかね(FF14SNS言動も提出されたら確認されてBANの要因になりえる)

普通にゲームしてる分にはそこまでやばいやつはいないと思います

何かしらのグループに入ったら遭遇率は上がるっちゃ上がるのはどのオンゲでも同じです。

  

仕様初心者に割とやさしい

FFではおなじみの「初心者の館」でタンク、ヒーラーDPSの動き方を学べるし、

一通り受講したらちょうどほしいLV帯の装備ももらえるのでうれしい。

公式サイト初心者向けページも最近は充実しているので始めたての人は見ることを推奨してます

kickは気軽にされることはないけど、例えば4人パーティダンジョンに行って1人がずっと心象に悪い行為を行っていたらkick投票受理されるかもみたいな感じです。

kickしても補充募集がすぐできるので攻略には問題ありません。

レベルシンクダンジョンごとにレベルステータス上限が存在するので、廃人が敵を1撃で倒して無双して即終了といったことは一部を除いてないです。(一部のボスレベルシンクはあってもステータス制限がないせいで8人にボコられてすぐ終わります

 

開発の態度はとくに高圧的とは感じない

フォーラムにかかれる文章公式らしい平易な回答が多いのでいたって普通といった感じです。

強いて言えばプロデューサー&ディレクターコミュニティプロデューサープレイヤーに対して親しげながら

圧は少し強いという印象です。

あとバトルプランナーはバトルコンテンツでプレイヤーを殺しにかかってくる感じがします。

 

レイドをギルド依存してはいないが、レイレース場合はその限りではない

エンドコンテンツレイドは8人パーティなので少人数で組みやすくはなっています

人数固定のパーティを組めば時間をかけて装備を整えプレイヤースキルを煮詰めてそのうちクリアができるくらいのレベルになっています

ただし、エンドコンテンツを最速でクリアする「レイレース」に参加する場合はこの限りではありません。

ワールドファースト栄光を勝ち取っているチームは複数パーティを組み、各ステージドロップした装備を多く取得したメンバー最前線パーティとして改めて組んでクリアしているようです。

日本人は8人パーティまりで知恵を回し8人でクリアする方針に対し、海外勢は上記のような形態をとり多くのワールドファーストを取っている印象です。

 

サブキャラ必要なく、デイリーウィークリー消化はそこまで重くはない

1キャラですべてのジョブが使えるので複数キャラを作る必要はないです。

ジョブレベル上げの必要はあるのは念頭に置いていただければ。

レイドのウィークリー突入制限はあるが、慣れればそこまで時間はかからない。逆に言うと攻略できるまでは時間がかかってしまうのは仕方ないところ。

デイリー経験値アップのものだけやっていればそこまでだし、ジョブLVが上がってくればデイリーすらしなくてもOKだったりします。

 

シナリオに直接介入できない(ある意味

多少選択肢はあるけど、ほぼ一本道のシナリオなのでほとんど介入できないといってよいでしょう。

WoWとの比較であれば、プレイヤー自身体験する物語なので介入しているともいえます

2021-07-23

海外WoWからFF14への移住が何故発生しているかの話

自分も一応現行WoWを撫でる程度に経験済みの感想海外プレイヤーが良く言っている事の箇条書き。

当然間違ってることもあると思うから参考程度で。

プレイヤーの質がとにかく悪い

酷い、もう本当に酷い、LoLよりマシってぐらい。

撫でる程度にやってた自分ですら感じる治安の悪さがある。

NALoLよりマシっていうのは日本語で言うとスラム街みたいなもの

これは根底PvPがあるからという話もあってここを見るのが一番いいかもしれない。

https://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-5057.html

海外勢が言うにはFFXIV治安の良さはMMOにおいて奇跡的なものだとか。

仕様が究極的に初心者に優しくない

上記プレイヤーの質にも関係してくるけど、WoWは気軽にkickするゲームになってる。

DPSが低かったり戦術理解してないプレイヤーはとりあえずkick。

当然こうなったのには業者とか放置して戦利品だけガメるカス過去めっちゃいたという理由があるにはあるんだけど。

これの余波で本当初心者がそれに巻き込まれしまう事が多々ある。

レベルシンクというもの存在しないのでインスタンスダンジョンにいくと廃人一般人の火力差がメチャクチャな事になっちゃうのも

要因の1つとしてある。

開発の態度が高圧的

これは長年の積もり積もった部分で、WoWに限らず割と北米ゲーム会社自分とこのフォーラムはもとより

Redditの/WoWかに開発者降臨して質問に答えてくれることがあるんだけど、

そこでの返答が高圧的だったり、良くわからなかったり、煽ったりしてくることがよくあった。

そういう態度がBlizzConみたいなファンフェスでもそういう事が見られることがままあったそうだ。

これも結構な人が言及してて、WoW開発陣とプレイヤーとのコミュニケーションがうまくいってない、というのは向こうのプレイヤーのほぼ共通認識になってる。

レイドをギルド依存しすぎている

WoWギルドは1つしか所属できない、これ自体は当たり前の仕様

問題レイアタックギルドが密接に結びついてるためにRaidやるギルド所属しないと一定難易度以上のレイドがかなり遊びづらい事。

一定難易度以上のレイドをやるギルドは出席率、装備の強さの基準値をある程度下回ると追放、という形を取る事が多い

特にWoWRaidにかかるプレイヤーFF14の2倍以上必要なので出席率はとても重要

一昔前ならそれで良かったんだけど、今はもうプレイヤー層の大半をカジュアル勢が締めていて、

そういうプレイヤーはそういったレイギルドに入りたがらない、もしくは入ってもすぐ辞める。

そしてWoWレイドの面白さにかなりのフォーカスを置いているので、そういったカジュアルプレイヤーからするとWoWはやることがないゲームになってしまう。

野良でも出来る最低難易度Raidもある(FF14アライアンスレイドより簡単)けど本当にすぐ終わっちゃうしね

サブキャラ存在ウィークリー消化の重さ

多分これが一番大きい。

WoWは1キャラにつき1職業原則で、他のジョブを楽しむならサブキャラalt)を作るしかない。

これ自体普通の事だけど、その時のDPSランキングとかギルド内のバランスでその拡張の間だけ

サブをメインに切り替える、とかいうことを割と普通にやる。

サブキャラをそのように活用するとなると当然いろいろなアンロッククエストを2キャラ、人によっては3キャラキャラ分やらなければならなくなるし

ウィークリータスクの消化時間も倍々に積み上がる。

特に今のWoWは強くなる為にウィークリータスクの消化が必須になっているので、やらないわけにはいかなくなる。

だいたいウィークリーを消化するのに1キャラあたり最低でも4時間か5時間ぐらい。

それがキャラ数分かかる、そりゃしんどいよね。

多分、ちょっとでもWoW知ってる人は1職業複数ビルドがあってそっち使えばいいんじゃないの?って思うかもしれない。

でも現状でサブキャラ使うぐらいにきちんとプレイしてる人にとってはその中で一番強いビルドしかほぼ選択肢がないので

実質的に選ぶ余地ってなかったりする。

シナリオに直接介入できない

WoWシナリオWorld of Warcraft名前の通り、Warcraftという原作ベースにした物語になっている。

からシナリオプレイヤーは直接的に介入できない、ストーリープレイヤーが直接的にWarcraft原作キャラを殺すとか

そういったことは殆どない、あくまでもWarcraftキャラクター同士のお話がずっと続く

原作原作から当たり前といってしまえばそれまでなんだけど、悪く行ってしまうとプレイヤーはずっと蚊帳の外

観客席で舞台を見せられているようなもの特に今の若い世代そもそもWarcraftってものに触れたことがない人も

かなり多い。そういった面もあってシナリオ面白くないって話がフォーラムとか/WoW結構出てはいたんだけど、

当然ながらWarcraft原作ファンや長年やってる人からすれば何いってんだこいつ…ってなってぶっ叩かれる。

そういったトラブルもあってお話を楽しみたい勢(だいたいカジュアル)がどんどん消えていった。

こんなかんじ、WoWが潰れるなんてのは微塵も思わないし、また神パッチが当たればモリっと復帰する人も増えると思うけど

少なくとも今回のShadow landsと、その7ヶ月後に出たパッチの評判はとても悪い、

その前の拡張も評判がかなり悪いのでここ最近ブリザード絶望している人がいるのは当然だと思う。

昨日今日じゃなくて足掛け5年ぐらいの話だからねこれ。

続きのお話

https://anond.hatelabo.jp/20220425012044

2021-05-11

anond:20210511223040

MHFときは外部ツールモンスターの残HPの表示ツールを使ってた

ほどなくして参照できなくなり使えなくなったが

DPSの計測ツールもあるわな

査定表やイベントチェッカーは便利なのだ自分記憶力の方が速いし楽なので使ってないな

継承相性評価表は使ってみたいがそれも使ってない

外部に任せられる機能は外部ツール使った方が合理的である

どうせ育成キャラメモ書きが内部で出来ずに外部にメモ書きしてるのだからそれと一緒だわな

機内モード分岐確認が使えなくなって対応されたのはクソだと思った

2021-02-12

anond:20210212231655

いや言葉意味合いは知ってるよ

俺はマルチプレイあんまりやらんから、人の配信で見かけただけなんだけど

その人がダメージ出す役職を指してDPSって呼んでたか名称が移り変わったんじゃないの?

anond:20210212231521

DPSは1秒あたりのダメージのことだから

ダメージディーラーとは違うぞ

いつからダメージディーラーDPSになったのか

ふと気になったのでネトゲ詳しい増田が居たら教えて

俺は15年ぐらい前にネトゲ辞めたからその辺までしか知らんのだけど

ちょうど月額MMO基本無料に変遷し始めた時期で、その頃はアタッカーとかダメージディーラーって呼ばれてた気がする

タンクタンクで、ヒーラーはヒーラーで、バフデバフはバフデバフって呼ばれてたような呼ばれてなかったような気がする

あとAoEとかDoTって未だに使われてるのかちょっと気になる

何が初出なのか知らんけど、俺がネトゲ始めた頃にはもう浸透してたからいつ頃から浸透したのかなぁ

後どうでもいいけどテイルズウィーバーBGM普通に好きでした。夜になると曲調が変わるのも好きでした。でもナルビクの街に居るNPCオウムマンは嫌いでした

2020-11-24

anond:20201124125755

転じて、パーティー内で(味方のサポート回復をするのではなく)敵にダメージを与える役割をこなす人のことをDPSと呼ぶ。

[] DPS

'Damage Per Second'の略で、ゲーム用語ひとつ

直訳だと「秒間ダメージ」といった意味だが単位は秒数じゃなくてもよく、広義的には「効率よくダメージを与える」といった文脈で用いられる。

例えば10秒間に20ダメージ攻撃を3回するのと、13ダメージ攻撃を5回するのとでは、後者がより多くダメージを与えているということになる。

2020-05-13

美樹さやかがヒーラー扱いされているのに納得いかねえ

アイツは自己完結型タンカーDPSだろ。

ヒーラーってのは他人回復するもんであって自分回復しねえのはそうは呼ばねえんだよ。

2020-01-22

スマホファミコンゲームやるかな

自分にとってRPGといえばTRPGと、パソコン遊んだMMOと、あとはプレステマリーのアトリエくらいしか経験がない。

即ちファミコン時代から今に至るまで、据え置きハード用のRPG殆どやったことがなく、諸々の名作にノータッチで来たのがちょっと悔しい。

とはいえ、興味はあっても今からハード買ってまで遊びたいかと言えば…という感じ。

でも、今はスマホアプリとしてファミコン時代RPGが何作も移植されていると。

じゃあ一つ試しにやってみっかーということで選んだのが、FF

DQと並んで、オーソドックス王道RPGの原点だ。


そうなると、遊び始める前に気になるのがパーティジョブ構成

色々調べた結果、一周目は戦モ赤白でやってみようと思う。

根拠としては、まずパーティに専業のタンクとヒーラー絶対必要じゃん?ということで戦士と白魔術士は当然のように起用。

残り二枠、アタッカーはまあ与ダメがショボくない事を最低条件にお好みで、できれば便利屋兼業してるのが一人は欲しい、あと個人的にはDPSが劣っていないと快適かな(つまりせっかち)ということで、モンクと赤魔術士を選んでみた。

すげーMMO脳な発想だけど、多分大丈夫


ちなみに二周目は一応全ジョブ使っておこうって意味で戦シ黒白で行こうと思ってる。

これが本来定番パーティらしいけど、同時に地雷という情報も多くて、初回はやめとこうと。

あとは地雷=プレイストレスになったとき保険として、キャラ名を「だくねす/くりす/ゆんゆん/あくあ」とでもして、清楚プレイで行くつもり。

2019-12-12

【OW】メタの変更

自分サポートメインだが、他のロールともども大きく環境が変わったと思うので少しメモを。

〔全体〕

かねてより予想していたが、トランジションゲームとなり1waveの決着が早くなった。

2盾環境では死ぬ気でヒールを回して最終的にはお願いDPSだったが、ヒール重要性が少し下がってサポートロールの仕事ヒールからサポートになった。

よってヒールのものよりも、waveの決着に直結するような動きが重要になった。


ルシオ

頭書の通りぶつかり合う時間が短くなる傾向にあるため、短時間のぶつかり合いに強いルシオ理屈でいえばアリ。

だが現実にはヒットスキャン復権によって遠距離差し合いを多く含むため、近距離で真価を発揮するキャラ仕事しづらい。

ブリギッテ

ルシオとほぼ同様の印象。

ぶつかり時間の減少は自己ヒール力の低い鰤にとっては僥倖で、きちんとぶつかり合えるならかなりの威力を発揮する、はず。

しかフランカーキャラよりも遠距離キャラのほうが力を発揮する環境になりそうなので、相変わらずいらない子になる予感。

マーシー

これも頭書の通りヒールよりもサポートをする必要があり、効果的にダメブをつなぐことが重要となる。

ゆえにヒールしまし姫マーシーがまじでゴミ

状況判断が下手なプレイヤーが選ぶとかなり足をひっぱるキャラになった。

・バティスト

ヒットスキャン復権したということは、こいつが火力を出しやす環境になったということ。

かなりのヒール量を出しながら火力も出せるので、位置取りと状況判断を的確に行えば敵をせん滅できるはず。

また相変わらず芋がつよく、Ultなしでwaveを取るための切り札の一つ。

・モイラ

今回のナーフキャラ

ナーフによる回復量の低下そのものよりも、圧倒的なUlt回転率の低下が深刻。

みんながみんな火力を出して瞬殺している中で、低下した回復力と乏しい火力では満足にサポートできなくなってしまった。

しかし雑エイムは相変わらず強くて、ゲンジやトレーサーがブイブイ言わせてる状態なら出してあげると十分な仕事ができるはず。

アナ

Ultなしでwaveを取ろうと思ったとき、やはり最初に思い浮かぶと言っても過言ではない。阻害瓶。

盾のない時間も増えたため、阻害瓶もダーツも通りやすくかなり猛威を振るうと思われる。

しかナイス阻害瓶に味方が呼応してくれない場合はおそらく仕事がないので、さっさと変えた方がいいだろう。

たぶんその状況ならゼニのほうが仕事をしやすい。

・ゼニ

ジョナ復権間違いなし。

細やかにヒールするよりもさっさと制圧したいので、waveを早く終わらせるならやはり火力が正義

当たり時間が短くヒール量が伸び悩みやすい中で、つけてれば自動ヒールしてくれる調和も活きやすいと思われる。


たぶん私はゼニでブイブイ言わせる感じでやってると思う。

それでは。

2019-10-28

「毒らせる」「麻痺る」

状態異常+る」って表現ゲームの話をするときかなり幅広く使われてる気がする。

露骨ゲーム用語、例えばDPSとかタンクとかだと色んなところでそれなりに解説されたりまとめられたりしてるんだけど、「毒る」なんかは意味が明白だからどこにも解説がない。

でもゲーム以外の文脈で使うかっていうとほとんど使わないし、やっぱりゲーム用語ではあると思うんだよな。

こういう地味ゲーム用語って他にありますか?(ゲームじゃなくても可)

2019-10-01

【OW】ロールキュー実装後の実態 とか

ロールキュー実装でやっとマトモな編成でできる!と喜んだのもつかの間。

マッチ時間があまりにも長すぎて人口が減っているのではないかと感じることが多い。

というのも、サポートを選んでも5分以上待機することがザラにあるからだ。始まったばかりのころはそんなに待つことはなかった。

タンク人口が圧倒的に少ない

タンクキューを入れている人もザリア専みたいな人が多い印象を受ける。ザリア取られたからしゃーなしでホッグです、みたいな感じ。メインタンク不在で始まることも少なくない。

今まではメインタンクがいる試合でも、実はその人がメインタンクをやりたいわけではなく編成上仕方なく選ぶような、空気を読める人がそれなりの数居たものと思われる。

希望制になればそんな聖人でもメインタンクから解放されてしまう。

結果、タンクキューを入れているのは「メインタンク絶対やらんけどサブタンクならするぞ」というような人の割合が増える。

救済案的にシグマが登場したものの、もともとメタになりそうだったメイやリーパー、シグマの登場によって完全に定着したシンメトラなど、天敵が跋扈している状況ではシグマ一本では厳しいが、変える先の候補であるハルトもオリーサも嫌だということで結局シグマで押し通すものの、ウルトタンクになって終わり。結果戦線が維持できずつまらない試合をすることになる。

で、タンクがきつすぎるからタンクメインの人たちも逃げ出してしまう。

逃げ出す先はダメージサポート。とは限らない。別ゲーに行く人も多いだろう。

ボックスダストで釣ろうとしているが、正直タンクを選ぶ動機にはなりえない。

それくらいダメージが強くてタンクがきつすぎる。手厚くヒールが入っても一瞬で体力が溶ける現状では、ほんとうに盾を張って耐えるだけの存在だ。そんなことやりたいマゾが多数居るはずがない。

いやまあそれがメインタンクであろうがゲーム性的に○○専がクソなのは言うまでもない。キューを入れるロールの8割くらいのキャラは使えないと話にならんと個人的には思っているが。

DPSデュオキチガイすぎる

そもそもの待機時間が長いダメージロールをデュオでやるにあたって二人で埋めようなんて発想が出てくる時点で相当なものであるが、それを実行するのがヤバイ

なので複数PTを組む時にDPS枠を二つとも空けると、そんなキチガイデュオを高確率で引くことになる。

実体験として言うが、DPSデュオは本当にやばいキャラセレじゃんけんもするつもりがないのに味方に文句ばかり言うようなやつばかりだ。そんなやつと頻繁にあたれば当然、サポート友達のためならと盾を持ってくれるような聖者も嫌気がさす。

悪貨が良貨を駆逐する、というやつだ。

えてして悪貨というのは知能が低い。そして知能指数が低い人間は一つのことに固執しがちだ。頭の悪い人間ほど娯楽の選択肢が少なく、ギャンブルにはまりやすいという研究結果も存在したはずだ。

(読んだ記憶があるが見つけられなかった。個人ブログ信憑性疑義がある上に主旨が異なるが一応残しておく。 「言語性知能が標準偏差分低くなるごとに、ギャンブル問題リスクが2倍になるhttps://higeoyaji.at.webry.info/201803/article_2.html」)

周りの人間にも「もっとまともになったら(まともな人間マッチングするようになったら/まともなマッチング時間で遊べるようになったら)またやろうと思う」といって離れた人が多く見られる。これによって過疎化が進むし、まともじゃない人間の方が残りがちなので、まともなマッチングが望みづらくなっていく。悪循環が発生している。

この解決策をいくつかブリザード提案したが、おそらく採用されないだろうし、忘備のために残しておこうと思う。

・BANの仕様を変える

現在の10分程度、ライバルプレイを選べないBANは全く意味がない。

わざとトロール行為を行うような人間は、アカウント複数持っているからだ。

アカウントロックを解除するために、反省文を提出しないといけないとか、bot撃ちを数時間しないといけないとか、とにかく面倒な手続き必要である方が良いだろう。

(IPBANは有効手段であるが、中国韓国ネットカフェ主体であることを考えるとなかなか難しいのかもしれない。)

モデレーターを設定する

現在通報システムをどのように処理しているかはわからないが、通報件数の多いプレイヤーに対し対応するスタイルであると推測している。嫌がらせや、主観的感情による通報が多すぎるだろうから仕方がないと言えるが、それでは通報件数が増えるまで多くのプレイヤーに不快な思いをさせることになる。

プレイヤー本人に知らせる必要はないだろうが、精度の高い通報を行う人を選定し、その人の通報に対して優先的に、迅速に対応するような体制があっても良いのではないか

2019-07-28

anond:20190728204511

タンクが落ちてるとか、履行の後の復帰が間に合ってないとか、ギミック避けれずに死んでるとかならしらんが。ヒーラーがワーク下手なせいで極のDPS足りませんでしたはないだろう。

DPSのせいだったらそりゃDPSのせいだよ。

まあ上手い人なら死んだのを素早くフォローできたとかは、確かにあるかもしれんけど。

5.0になってから下手な学者が増えてない?

例えば常に鼓舞を貼り続けて不屈や活性未実装エーテルフローは常に満タンな人とか

そういう人が極にくるせいでクリアできないのにDPSのせいにされちゃって可哀想

2019-07-18

anond:20190718105252

お前、いいタンクだな。安心してDPSがだせるってもんよ。

2018-12-15

FF14actとlogs

今頃このツールの使い方につっこんでどうするのと個人的に思わざるを得ないが、

フレンドをみているとアルファ編にてはじめて零式をするという人も多い。

今まで幾度となく議論されてるけど飽きないよね、14の民は意外に忘れっぽいのかも。それ前も議論してたよね?

Twitterでほんの数日、ロドスト掲載された「灰色なりにがんばってるんです」(要約)という日記が注目を集めた。

logsをみればスキル回しが秒単位でわかるし、いつ死んだかもバフがどれだけ続いたなんかも一目瞭然である

そこで向上心のあるプレイヤーうまい人のlogをみて、自分比較して、「ここをこうすれば伸びるのかも」と次につなげられるのだが、

こういった灰色だのオレンジだの”色”だけを気にしてしまプレイヤーは伸びないと思う。

見方知らなくても強い人はいるけどね。

バズった日記プレイヤーが伸びない原因だったのは、色と数字だけのみを気にしていたからだと思う。

シグマ編四層前半は確かにDPSチェックはキツいけど、死ななければ余裕だったしそれ以外のところがだめだったのでは?と思わざるをえないけれども…。

努力しました!!」は大いに結構。でも反映されていなければ意味ないし、どんなに火力が高い人でもクリアできなければ0点なのだ

クリアできなかったのは火力の低さ云々以外にギミックミスなりなんなりしているのでは?

クリアできない他人logはみれないからなんとも言えないけど。

あと一番良く言われているのが野良募集で入ってきたプレイヤーを逐一logsで検索しておいて「灰色だー」と言うな。みたいな。

数字が高ければデスもないうえにしっかりとしたプレイはできるっていうのは判断できる。

人間性はどうとかは置いておいて。

その色でこいつだめだから蹴ろうなんて言っちゃう通報されるけれど、ヒーラーだったらヒールあつめにしようとか判断もできるんですよ。

色で判断するなと一蹴するのはどうかと思うけどどうなのだろうか。

私は平均的なPSだと思っているし、四層も踏破した。

クリア目的や消化で、効率よく行いたいと思うなら他人logsをチェックするのも使い方の一つだと思う。

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