はてなキーワード: ボルトとは
うん。ごめん。追記なんだ。追記しないってどっかに書いたのにな。
日曜日の朝に、自室のパソコンではてなブログのランキングを見てたら衝撃を受けた。
俺が書いたやつが7位に入ってるのを見て、「あ!?」って声が出た。
「20件ちょっとしかコメントがついてないのに」と思って、ログインして日記のページに行って調べたら、全てのコメントを見るというメニューがあって、クリックすると凄まじい数のコメントが並んでいた…
本題に入る。なんで追記するかというと、ブクマコメントを読んでいて勉強になったので。そういう視点もあるのか!って意見ばかりで、自分という人間がいかに物事の裏側が見えてないかを思い知らされた。
すべての意見を読ませてもらった。善意だろうと悪意だろうと嬉しかったよ。
感謝の気持ちを込めて、コメント欄に質問が多くあった以下の3点に絞って話す。
1.続きが知りたい(特にM,K,Nについて)
そいつら、俺に聞こえる位置でわざとあの日記のことを話し出した。俺の反応を伺ってたんだろう。若手の公務員もはてな匿名ダイアリーを読むんだな。
あと、前の日記内の追記で本文の修正はしないって書いたけど、実はちょっとしている。読んだ人が誤解する部分について加筆した。上から塗りつぶすような修正はしていない。
例として、Mがモデルみたいって書いたけど、それだと高身長をイメージさせるのでちょっと加筆している。
構成が分かり難いのとか、誤字とか脱字はそのままだ。ちょこちょちょこってなんだよ…
その前に数点ほどいいかな。
ブコメでは、「3人と話し合った方がいい」という意見もあれば、「もう関わるな」という意見もあった。後者の方が多かった気がする。
俺もその方がいいと思った。ガチで話し合って決着をつけるのは危険すぎる。
3人の仮名がイニシャルだと誰が誰だかわからなくなるからガンダムで例えてってコメントがあったけど、さすがにそれはできんわ。ごめんな。あなたが彼女らの立場だったら嫌だろ?俺に言う資格はないが。例えば、マコとかカエデみたいな仮名にしたらよかったのかな?
あ、係長はシャア専用ズゴックな。そういう体型だけど、動きがめっちゃ速い。市内の陸上大会で優勝したこともある。
「ラノベの文章みたい」「作家志望」みたいなコメントもあったけど、公務員の文章ってまさにそんなだよ。無駄を省いて必要なところだけを伝える。
先週、Mの見舞いに行った。係長と一緒に。
俺と違って男らしい先輩だ。Mのお母さんに了解を取ってくれた。
大きい病院に入院していた。普通の病室だった。個室とかじゃない。
Mはベッドの前に座って雑誌を読んでいて、俺を見ると軽く会釈した。
係長がケーキを買っていた。Mに渡すと、ちょっとはにかんで冷蔵庫に仕舞った。
みたいな当たり障りのない会話の後、Mが「すいませんでした!」って緊張しがちに叫んだ。
沈黙があって、「いつもよりテンション低いな!もっと上げていこう」って俺が冗談を言ったところで(※普段のMは寡黙)、Mのお母さんと看護師が入ってきて、もう帰ろうって雰囲気になった。
「今日はありがとうございます。早ければ3月から復帰したいです」って最後に言った。笑ってた。
Mが公務員になりたての頃だった。彼氏とディズニーランドに行った話をした時、俺が〇ッキーマウスの口真似をして、「ハハッ↑、ボク税金払わないよ♪」って冗談を言った時に爆笑してたのを思い出した。
Kは働き者になった。今までも十分だったけど。
居なくなったMの分まで積極的に窓口の方を見ている。お客さんが見えにくい位置にいるのに俺よりも多くの客を受けている。めっちゃ明るくて手際がいいから思ったよりも楽だ。さすが3年目は違う。
Nは事務所の奥側に席替えになった。若い男子がNのいた席に来ている。係長と何を話してるんだろうと思ってた。そういうことだったんだな。
事務スペースには机の島が二つある。前側の席は税対応の実務をやっていて、後ろの席は条例や規則を作ったり、予算編成とか庶務をやってる。Nにはそっちの方が向いてると個人的に思う。
ただ3人の女子に好かれているだけのラノベ的展開みたいな、そういうことではないっていうのを確信できた。
前の日記を書いた一番の収穫はこれだと思う。コメントをくれた人に感謝してる。
憎しみとか、嫉妬とか、悔しさとか、責任回避とか、色んな感情が絡まり合ってこうなってるんだと感じる。
残念ながら、どういう事態が生じていたのか全然わかっていない。俺が得られる情報は少ないし、誰かに聞こうと思っても難しい。何年か経ったら意外な展開でわかることがあるのかもしれない。それに賭けてる。
過去の自分と向き合う意味を込めて、書けるだけ書いてしまおうと思う。増田の皆さんのためというよりは自分のためだ。言葉にすることで、あの時できなかった反省をするために。反省すべきところは反省し、思い出にすべきところは思い出にするために。
二十代後半の頃だ。民間の営業から転職してきたばかりの俺は、市立体育館の倉庫の屋根を取り換える仕事をしていた(※事務職でも現業をやるタイプの自治体。特に施設を持っている部署にありがち)。最後の工程のあたりで、屋根材をボルトで縫い付けた後にアーク溶接で止める作業をしてたんだ。一通り終わらせて、よっしゃひと段落って感じで新しい材料を買いに行って戻ったら、消防車が3台くらい来てて、燃え盛る倉庫に放水していた……。
溶接が終わったら30分間は現場を離れちゃだめなんだよ。どこかに火花が燃え移ってる可能性があるから。これが市長室に呼ばれた件。文書戒告。素直に謝ることができなかった俺を、当時の市長は懇々と諭してくれた。「そんな態度でおったらいけんよ。あなたが駄目になっていくよ」って。市長だけじゃなくて、助役もそうだった。あと、教育長も。教育部長も。(※全員退職済)。こんな職員になって本当にスイマセン……あの時はお世話になりました。
同じく二十代後半の頃だ。面倒くさい国家資格(ほぼ座学で取れるけど、1ヶ月間は残業時間が120hを超える。説明は省くけど、出張研修扱いなのでその間の残業代は一切つかない。社会教育主事)を無理やり取らされそうになったので全力で拒否していたところ、上司が勝手に申し込んだ。
当時の俺はあまりに幼かった。頭にきて、その上司が担当してるイベントがあったんだけど、そいつの顔を潰すために当日にサボってやったんだ。それでイベントが大失敗して処分になった。文書戒告。翌年度、公営企業という名の地獄に飛ばされる。
三十代の半ばまで、水道局で料金未納者の家を回ってお金を回収する仕事をしていた。債権回収。未納者には色々といて、お金があまりないので試しに料金を払わずにいる人もいれば、本当にお金に困っている人もいれば、普通にお金を持ってるのに人と話す機会が欲しくて、わざと料金を未納にして給水停止にしてもらう人もいる。
この仕事に耐えられる職員は少ない。俺ばかりが債権回収の現場に出されていた。本来は、2人以上でないと現場に行っちゃいけないんだけど、相棒が年度途中でギブアップしたのでどうにもならなかった。ストレスはもちろん溜まる。「水道メーターや配管の修理をしてみたい」という希望はあったが通ることはなかった。
それで、ある時やってしまった。水道局って、貧乏な家庭でも「水止めるぞ!」ってポーズは取るけど、本当に払えない人が相手だと給水停止しないんだ。絶対にしない。それで市民が死んだら偉い人が責任を取らないといけないし、実際にお金を持ってない人からは取りようがないから。
でも、俺はやってしまった。貧しい大家族がいたんだけど、母親があまりに舐め腐った態度で、しかも支払う意思がないもんだから水を止めてやろうと思ったんだ。水道メーターの蓋を開けて、止水栓を取りはずしてキャップ止めをした。これで水は出ない。あの母親、どんな顔をするだろうな。これで未納料金を支払うかなって、当時の俺は思っていた。
翌々日。子供2人と母親が病院に運ばれることになった。同じ日に、見かねた近所の水道屋がメーターの蓋を開けて無理やり水を出したみたいだ。民生委員や社会福祉協議会から死ぬほど怒られ、暴走行為ということで処分を受けた。減給1ヶ月。当時の係長(※退職済)も減給1ヶ月。課長(※退職済)は減給3ヶ月。あの家族の表情は今でも覚えている。本当にすいませんでした。
昨年度(※年度単位なので2018年)のこと。Mが1年目の時。俺も税務課1年目。お前らの会社にも互助会ってあるだろ。同じ部署で、毎月数千円集めて飲み会とか慶弔とかするやつ。俺、互助会に入ってないんだ。昔から入らない派。それで仕事が回るのかって言われたら、けっこう回る。倫理観や職業意識が高い公務員だと、考え方が合わない仲間と一緒でも市民のために全力で仕事をこなす。だから俺でも問題なくやってこられた。でも、税務課は勝手が違った。公務員の鑑みたいな人が多くて、互助会に入っていないと市民のための仕事で教えを請うてもスルーされることがあった。
その年の秋頃だったと思う。Mが俺の真似をして互助会をやめた。協調性のないところは俺に似ている。そのあたりからMと仕事以外の雑談をするようになった。ところが、俺の左隣に座っていた年配の女性職員(サヨコ。仮名。本当なら今年の3月で定年だった)が怒ってしまって、Mは仕事を教えてもらえなくなった。向かい側の席にいたKとNにも根回ししてたのかな?Mはピンチになった。俺は経験年数があるからなんとかなるが、Mには無理がある。
年末だったと思う。地元企業の人が窓口に来て、証明書類が欲しいという依頼をMにした。その証明が今日中に手に入らないと、ある事業の行政関係の手続きが間に合わないとのこと。でも、正攻法でシステム上の発行ができないパターンで、それでも発行したければ技術がいる。一応違法行為ではあるけど、「市民のためなら」という建前があれば上司は積極的に黙認する。そういう、たまにあるパターンのひとつだった。
予想はつくだろう。サヨコは、Mの相談に対して「知らんよ。自分で調べたら?」って言ったんだ。俺はキレた。「お前、おかしいと思わんのんか?おい、〇〇!(※サヨコの苗字)」って声を上げた。Nのところに詰め寄って、無理やりMのところに連れて行こうとした。嫌がったので無理やりに連れて行った。
それで場は収まったけど、定時を過ぎてからのサヨコがうるさいんだよ。ネチネチネチネチとMとNの悪口を聞こえるように言いやがって。俺が遠まわしに「さっさと辞めろよ」って言ったら、怒った感じで椅子から立ち上がった。大声で喚き始めた。そしたら、次の瞬間に「ええ加減にせえ!!」って係長がサヨコを一喝した。
サヨコが「なんでわたしが怒られないといけんの!?」みたいなことを叫んだ。すると、その直後に痙攣が始まった。過呼吸かな?と思った。息遣いがおかしくなって、その場にうずくまる。呻き声が聞こえた。真正面にいたので苦しんでいる様子が嫌でも伝わってくる。Nは傍に寄って介抱していた。係長は給湯室まで走ってビニール袋を取ってきた。不幸中の不幸だが、目撃した市民が少なくとも5人はいた。1,2分が経つとサヨコの容態は落ち着いた。Kも介抱に加わって、2人してサヨコを休憩室に連れて行った。Mは座ったまま、ずっとサヨコを見ていた。
翌年の1月末をもってサヨコは市役所を辞めた。早期退職制度。1年と少し早い。俺は原因ありとみなされ、処分を受けた。厳重注意。係長はさらに重い処分だった。謝っても謝り切れない。俺がもっと大人だったら、サヨコもちゃんと定年まで働けたに違いない…
わかってるよ。互助会に入らないのがどういうことかって。俺が互助会に入って飲み会とかに行く職員だったとする。そうすると、会員になろうとしない職員のことをこう思うだろう。
『入らない理由にどれだけの説得力があっても、あいつは俺達の仲間になろうという気がないんだ』
それでも俺は入りたくなかった。俺だけじゃなく、すべての職員に互助会に入らない自由があったらいいな、と今も思ってる。
日記の中で何度も謝罪をしてきたけど、俺が一番謝らないといけないのは仲間に対してなんじゃないか?と感じている。
書き過ぎたかもしれない。
在職中の人間には最大限配慮したつもりだ。重ねて言うけど、覚悟はできている。
増田の皆さんには大変お世話になったので、そこはきっちりと恩返しをさせてもらう。
ICEは効率の点ではEVに遥かに及ばないよ。印象だけでは語るとデマになるので、少し計算した方が良い。
原油⇒精製(90%)⇒輸送(98%)⇒エンジン(30-40%)⇒変速機(80-90%)
=20%-35%程度
一番の問題は、熱機関は最良でもカルノーサイクルの壁を超えられないこと。つまり入力と出力の温度差による限界が来るわけ。
エンジンの素材は金属なので、良くても数百度とかにしかできないわけで、予算度外視でどんなに効率をよくしても量産車で60%に至ることはありえない。
エンジンはアルミか鉄なわけで、そこまで高温にできない。それで30-40%止まりと言うわけ。最近50%近いエンジンができたーとか言うニュースもあるが、もう熱力学上、天井は見え始めている。これは物理学なので、どうしようもならない。
(ちなみに、燃焼温度を上げると今度はNOxなどの問題が顕在化してくる。そのため、むしろEGRなどにより温度を下げるのがトレンド。エンジン開発はいろいろなトレードオフなのだ。)
ディーゼルエンジンは効率が比較的高く、CO2の排出もガソリンエンジンよりも少ないとされるが、NOx/PMなどの排出が多い問題がある。NOxについてはマツダが頑張って尿素SCRなしのエンジン作ったけど、結局、PMについては、DPFを用いて微粒子を捕獲している。そのDPFの煤焼き運転必要だったりするので、その分の燃料は無駄になるわけだよね。
で、エンジン車の問題として、トルクバンドが上のほうにあるので、クラッチ、トルクコンバーター等と変速機が必ず必要となる。その際にロスが出てしまう。AT/MT/DCTは段数が少ないとパワーバンドを生かしきれない。段数が多いと重い。CVTは滑るし、CVTフルードは温まるまで粘度が高くてロスになる(ダイハツはCVTサーモコントローラーとかで頑張ってるけど)。
エンジンの熱効率が50%に達したという記事(JSTの「革新的燃焼技術」)で反論する方がいらっしゃるが、そのエンジンは実験室の563cc単気筒エンジンだ。もちろん単気筒なんて自動車では振動などで使い物にならないから、最低でも3気筒からとなる。そうしたときに、気筒が増えて動弁系などのフリクションの発生によって効率は下がるはずなので、そのまま量産車に適用することは難しい。実用車では気筒数増加による動弁系の負荷、オルタネーターなど補機系の負荷などもかかってくることも頭に入れておきたい。
日産が45%のエンジンを開発しているとの記事もあるが、これはe-Powerの「発電専用」エンジンだ。ハイブリッドなので、こういう芸当が可能だ。
45%からは数%上げるだけでも相当血のにじみ出るような開発の労力がいるだろう。
燃焼温度はアルミや鋳鉄の融点よりも遥かに高いと言う指摘があった。その通りです。
しかし、熱力学を説明したかっただけで、例えば入口・出口の温度差を数万度にしたならば、熱効率はかなりのものとなるが、そんなものは物性的に不可能ということを示したかった。
原油⇒火力発電(超臨界発電) 50-60%⇒送電 (95%) ⇒バッテリへ充電(90%)⇒変換(96%)⇒モーター(95%)
=39-45%
PHEV, BEVの場合、上に示したうちで一番効率の悪い「火力発電」の部分を再生エネルギーや水力に転嫁することで、CO2削減を目指せる。もちろん、原発にしてもCO2は減らせる。
なお日本の火力発電所のSOx/NOx排出は海外に比べてもとても少なく、優秀である。
発電所の部分では、現状でも50-60%の効率は稼げる。なぜ熱機関なのにここまで効率が出せるかと言うと、巨大なプラントで高温に耐えるコストの高いタービンを回してるから。
それによって熱機関の効率が高められるから。車のエンジンは小さくてスケールメリットが働かないよね。でも発電所レベルなら巨大で、コストも充分かけられるのでこう言う芸当ができる。
で、電気の輸送に関しては送電線なので一度つなげたらしばらくはCO2を出さない。送電の効率も超高圧送電(100万ボルト以上)によって高まっている。
また、インバーターとかモーターに電気を流す部分はパワーデバイス(GaN等)の発展によってどんどん効率が上がっている。
なお、モーターのトルク特性としてエンジン車のように変速は不要のため、クラッチ・トルコン・変速機などによるロスはない。将来、インホイールモーターが実用化されれば、モーター→タイヤへの伝達効率はさらに上昇する。
ちなみに、xEVは回生充電もできるために、ブレーキ時に運動エネルギーがICEほど熱に変わらない。
(一方ICEはエンジンブレーキを使ったとしてもエネルギーに変えているわけではないので(多少オルタネータの充電制御は入るが)、ブレーキ時には運動エネルギーを熱にしてしまう。せっかく石油を燃やして運動エネルギーを得たのに、そのエネルギーを回収しないで熱に変えるわけ。)
まあxEVが回生できるとはいえ回生時にパワーデバイスとかの充電ロスがあるから、実はコースティング(回生も何もしない)で空走した方が距離を稼げる。なので、前の信号が赤にかわったとき、EVに関していえば、ブレーキも何も踏まないで空走状態を維持し、空気抵抗だけで0kmにするのが一番効率が高い。まあ、そんなことしていたらノロノロすぎてウザがられるので、妥協点として回生ブレーキを使ってちょっとはロスするけど、エネルギーを回収しながら止まるってことだね。
(ICEだと、エンジンブレーキを積極的に使って、ブレーキを踏まない運転を心がければ良い。やってはいけないのは、Nに入れて空走すること。Nに入れるとエンジンはアイドリングを維持するために燃料を消費する。ギアを入れたままエンジンブレーキをかけると、その間は燃料噴射をやめても回転が維持できるので、エンジンは燃料噴射をやめて、実質消費はゼロとなる。)
バッテリーの製造時の負荷は確かに高い。しかし、製造には電気を使っているので、電力構成によりCO2の排出は変わる。つまりグリーンなエネルギーを使えば問題なくCO2を減らせると言うこと。
なお id:poko_pen がマツダのWell-to-Wheel理論を持ち出しているが、あれば古い時代のバッテリー製造時のCO2データを使っていて、CO2排出を過大評価している。最近のテスラのLi-ion電池工場では、再エネを利用して製造しているのでCO2は少なくできる。こうした、製造時のCO2排出の問題は工場や電源構成をアップデートしていけば減らせる問題だ。
(マツダはBEVよりもICE派で、SPCCI(圧縮着火)とかで頑張ってるから、バイアスがかかってるのは仕方ないと思うね。私は内燃機関とデザイン周りで頑張るマツダは大好きだけど、SKYACTIV-Xが思ったよりも微妙だったから株売っちゃったわ。)
Li-ion電池に10%含まれるリチウムは、採掘時に水を大量に使ったりする問題はある。ただ、これは「製造時」に限った話であり、内燃機関を使うたび、原油のために油田をあちこち掘り返したり、オイルタンカーが座礁して原油を撒き散らしたりするのに比べれば遥かにマシというものだろう。
xEVには必要となる貴金属類には依然として供給リスクとか採掘時の「児童労働」とかの問題を孕んでいる。ここら辺は全世界的に解決するしかなさそう。需要が増えれば、世界の目がこう言う問題に向くはずなので、我々技術者はそれを期待するしかない。
例えば沖縄は石炭火力の比率が高いため、EVの効率を持ってしてもCO2の排出がHVとかより高くなる。しかし、それ以外の都道府県ではICEよりBEVの方がCO2が低い。原発が動いていない現時点でもね。
PHEVはもちろんICEより遥かにCO2を出さないが、BEVには勝てない。ただ、電力構成によっては逆転もありうるが、ほとんどの都道府県ではBEVの方がCO2を出さない。
(追記: anond:20200211034316 に FCEV vs BEV の効率比較を書いた)
燃料電池車に関していえば、無用の長物と言える。水素を製造する場合にも電力が必要だが、まあこれを再エネで行ったとしても、水素の輸送とタンクに注入する際の水素の圧縮時のロスは非常に大きい。その圧縮の際に再エネを使ったとしても、結局そのエネルギーでBEVを充電した方が効率がいいのだ。
そもそもBEVならば、送電線さえあればいいわけで、わざわざ水素のように輸送する必要がない。
また燃料電池は化学反応なので、アクセルレスポンスが遅いと言う欠点があり、反応のラグを補うために燃料電池車には結局バッテリーが積まれている。
ただ、航続距離は長いために、俺は現代におけるタクシーとかのLPG車みたいに細々と残るとは思う。航続距離が重要なトラックやバス、タクシーなどには燃料電池が使われるかもしれない。
効率以外にも、めんどくさい高圧タンクの法定点検とか、割と問題は多い。水素ステーションは可燃性の水素を貯蔵するわけだから、EVの充電スタンドよりも法的なめんどくささがあるのも確か。
これは燃料電池車より論外。カルノーサイクルに縛られてしまうので、電気分解よりも効率が悪くなる。水素の使い方としては燃料電池よりも悪い。
再エネは不安定と言われる。確かに自然相手なので、予測も難しい。しかし将来的にEVが普及すれば、EVをバッファとして利用することで、不安定さを吸収しグリッドを安定させられる。
これは再エネを導入する動機にもなる。職場に着いたらEVにCHAdeMOを挿しておいて、電力の需給バランスに応じて充電開始、とかが普通になるかもね。
BEVは寒さに弱い。リチウムイオン電池の特性上、寒くなると容量が可逆的ではあるが減る。そのためテスラにはバッテリーヒーターが搭載されている。(ちなみに、寒いノルウェーでもテスラが爆売れしているし、なんと新車の半分くらいの売り上げがBEVという。もはや寒さは問題ではないのかも?(まぁ優遇政策があるからだけどね))
FCEVも寒いと反応が弱まって出力が減るので、そこらへんは考慮されている。
一方ICEも、冬になると燃費が悪化するとされる。US DoEによると、理由は、オイルの粘度低下、温度上昇までの暖機、ガソリンの配合が夏と違う(日本でも同じかは謎)など。他には空気密度によるエアロダイナミクスの悪化とかがあるがこれはEVでも同じだ。オイルなどが原因となって燃費が悪化するのはICE特有だろう。
BEVはまた暑さにも弱い。Li-ionは熱によって不可逆的なダメージを受けて、寿命が縮む。そのためテスラにはエアコンを利用する水冷バッテリークーラーが搭載されている。リーフは空冷で、これが問題だったのか、劣化の問題でざわついていたリーフオーナーも多かった。今は改善されているらしい。
URLを多く貼るとスパム認定されるから貼れないけど、US DoEとかCARB、日本だと日本自動車研究所あたりの公開資料を見ればソースに当たれる。
一つだけ、EV vs ICEの効率について、13分程度で詳説してある動画のURLを貼っておく。英語で字幕もないが、割と平易なので、見てみてほしい。論文ソースは動画の中でよく書かれている。
「製造時の負荷」「化石燃料の発電でEVを使うのは利点あるのか?」「リチウム採掘の負荷」の3つで説明されている。簡単に箇条書きにすると:
https://www.youtube.com/watch?v=6RhtiPefVzM
前述のようにマツダはEVと自社のICEについて、Well-to-Wheelでライフサイクルアセスメントで比較している。その比較におけるLi-ion製造時のCO2排出量のデータだが、2010年〜2013年のデータとなっており古い。しかも、Li-ion製造時のCO2の排出量は研究によってばらつきが大きく、いろいろな見方があり正確性があまりないのが現状。また現状を反映していないと考えられる。例えばテスラ「ギガファクトリー」のように太陽電池をのせた自社工場の場合などについては考慮されていないのが問題だ(写真を見ると良い、広大な敷地がほとんど太陽光で埋まっている)。
また、マツダの研究はバッテリー寿命を短く見積りすぎている点で、EVのライフサイクルコストが大きく見える原因となっている。テスラのようにバッテリーマネジメントシステム(BMS)がしっかりとしたEVは寿命が長く、またLi-ionの発展によって将来は寿命を伸ばすことは可能だろう。事実、今まで電極や電解質の改善によってサイクル寿命は伸びてきた。
テスラは現時点で最も売れているわけだし、このことを考慮しないのは少々ズルいと言える。
"Why Hydrogen Engines Are A Bad Idea" でYouTube検索したらわかりやすいが、噛み砕くと
あと補足すると「エンジン」は爆発によるエネルギーを使っているが、全てを使い切れていないこと。十分に長いシリンダーを使って、大気圧まで膨張させるならエネルギーをかなり取り出せるが、そんなものは実用上存在できないので、爆発の「圧力」を内包したまま、排気バルブを開けることになる。この圧力をターボチャージャーで利用することも可能ではあるが、全て使い切れるわけではない。
あーでも、水素エンジンのメリットが1つあった。燃料電池(PEFC)は白金を必要とするため Permalink | 記事への反応(16) | 01:34
の続き
このゲーム一番のお楽しみポイント、杖の編集ができるのが聖なる山。
各階層をゴールするとここに辿り着ける。
杖を編集して呪文の試し撃ちを何度かするはずなので、緑色の「魔法リフレッシャー」は聖なる山を出る直前にとるほうがいい。
それぞれの杖に書いてある「詠唱遅延」は次の呪文を撃つまでの遅延で、
「リチャージ時間」は杖に入っている呪文を「全部撃った後」にリチャージする時間のこと。
この違いをまずは理解する。
なので杖の性能によっては、呪文を1個だけにした方が連射が早かったりする。(詠唱遅延 > リチャージ時間 という杖の場合)
これらの数値を確認して、実際に試し撃ちして、マナの消費と回復量を確認しながら呪文を調整しよう。
これは、呪文を「シャッフルせずに左から順番どおりに撃つか」、「シャッフルしてランダムに撃つか」ということ。
つまり、シャッフルいいえの杖の方が強い。自分が考えたとおりの順番で呪文を調整できるので。
ダメージプラスなどの補正呪文や、トリガーやタイマー付呪文などの順番が重要な呪文は「シャッフルいいえ」の杖に入れないと期待通りの魔法が撃てない。
しかし実際には「はい」の杖の方が数が多いし、序盤では「いいえ」で性能のいい杖はなかなか出ないので、どうにかこうにか工夫することになる。
気を付けるのは、「はい」の杖ではとにかく危険そうな呪文はむやみに使わないこと。
初期で手に入る杖は「同時詠唱数1」が多いが、この「呪文/詠唱数」の項目も地味に重要。
もし同時詠唱数2とかの杖で「爆弾召喚系の呪文」と「放射系の呪文」が同時に詠唱されると、相互干渉してその場で爆発する(=死)可能性がある。
自分で魔法を編集した際や、拾った杖の試し撃ちには十分注意したい。
ちなみに、若干見えにくいが、杖の先端の数が詠唱数と対応している。
「毒の痕跡」など、プレイヤーに害を与える呪文が結構ついている。嫌がらせ。
拡散率の数値内の範囲でランダムに呪文が拡散する。6度の拡散でかなり当たらなくなる。
呪文の効果的な使い方は、数が膨大なのでいろいろ考えて組み合わせて、実際に戦った経験で覚えるしかない。
3面くらいまでは10ダメージ前後の呪文が連射できれば、だいぶ強いはず。
逆に3面で初期のスパークボルト(ダメージ3)の連射しかないと、初心者がプレイするにはかなりキツイ。
呪文の中にはその場で撃つと即死するものが結構あるけど、これは「シャッフルいいえ」の杖で「トリガー付やタイマー付呪文」と組み合わせる(トリガー付呪文のすぐ右に置く)ことで効果を発揮する。
(トリガー付きの呪文が敵に当たって、そこからさらに即死呪文が発動する。タイマーの場合は時間。時間は後述)
即死呪文を間違って「シャッフルはい」の杖に入れていると、自分が喰らって悲しい思いをする羽目になる。
即死呪文はその場で爆発したり、周囲の物体を血に変えるものなど(自分が血に変わって死ぬ)がある。
詳しくはwikiにあるので、一度は目を通したほうがいい。
電撃免疫系のパークがなければ、電撃系の呪文は杖に入れてはいけない
電撃呪文が入った杖を水の中で装備しただけで感電死やスタンして溺死する。パークを揃えてから、慎重に使いこなしたい。
「電撃耐性」、または「電撃」のパークで耐性がつく。
呪文を強化したり、複数呪文を同時に発射できるのが能力補正呪文。
能力補正呪文は、「シャッフルいいえの杖」なら「すぐ右に入ってる呪文」を補正する。
ダメージプラスなら右に置いた呪文のダメージが強くなる。重ねて補正することも可。
「放射物調整盤」も似たような感じ。
能力補正だと「ダメージプラス」や「ヘビーショット」など、ダメージを大幅にアップさせる呪文が強い。
放射速度が遅くなるのがネックだけど、さらにスピードアップ系の補正呪文と組み合わせれば、序盤の呪文でもめちゃくちゃ強く補正できる。
霧系と組み合わせて持続ダメージの霧を作ることも可能。(たしか自分もダメージを食らう?)
はずれ呪文やピーキーすぎて使いどころが難しい呪文もあるので注意。
複数の呪文を発射できる呪文。これもシャッフルいいえの杖で有用。
例えば3つマルチキャストする呪文の後に呪文が二つしかない場合、二つしか発動しない。
「2~4倍呪文」も名前と違い、呪文自体が倍になるわけではない点に注意。
「ダメージプラス > マルチキャスト」だと複数の呪文にダメージプラスが付与される?はず。(一応聖なる山で確認して欲しい)
ダメージプラスは呪文に赤いエフェクトが付くので目視で確認できる。
便利呪文だが、先ほども書いたようにシャッフルいいえの杖じゃないと上手く使えない。
トリガーは物に当たった後、タイマーは一定時間後または物に当たった後に次の呪文が発動する。
普通の射撃系のタイマー付呪文(スパークボルト、マジックアロー)は0.17秒、スピッターボルト系は0.67秒後、遅めの射撃系呪文(エネルギーオーブ等)は1.67秒後に発動する。
詳しい時間の感覚は聖なる山で試し撃ちしてつかんで欲しい。(個人的には近中~中距離という感覚)
大ダメージ系の呪文攻撃は速度が遅くて軌道も難しいが、シャッフルいいえの杖でトリガーやタイマー付呪文と組み合わせることで、簡単にスピードアップできて狙いやすくなる。
ただ、障害物への跳ね返り方によってはプレイヤーの方に飛んでくることもあるので注意。
(即死以外にも、丸ノコ、矢、白熱ランス、スライムボールや爆発系などは自分にもダメージがある)
個人的には、即死呪文はトリガー付きの方が安全なのでトリガー優先。しかし間違って近場に撃つと即死なので注意。
タイマーは秒数より前に当たると呪文が発動するはずなので、これも近場に当たると即死する。
また、0.17秒のタイマーだと敵に当たる前に発動し、即死呪文を外すこともある。
トリガーやタイマーは複数発射のマルチキャストと組み合わせて、
「トリガー付き呪文 > マルチキャスト > 複数の呪文を敵に同時にあてる」 というような使い方もできる。
単発でダメージの高い呪文が手に入らなかった場合などに使える手段。
これがあると危険な場所をショートカットで行ったり、真下に穴を掘って逃げることが可能。
鉄鋼など、通常の掘削呪文では掘れない地形や素材も、ブラックホールなら簡単に穴を開けられる。
初期の爆弾杖(詠唱遅延・リチャージが早い)につけると性能を発揮し、これさえあれば地形をいくらでも掘削できるし、なんならちょっとした近接武器にもなる。
あと敵の血の量が増える。
また、昔はチェーンソー呪文は詠唱時間「0秒」リチャージ時間「-0.17秒」で、呪文の間に入れるだけで連射が早くなったりしたのだが、やはり強すぎたのか、先日のアップデートでチェーンソーのマナ消費が「0から1」に変更されてしまった。
それでも使い方によってはまだまだ連射を早く出来るので、聖なる山で試し撃ちしてみてほしい。
ほかにも「掘削ドリル」や「集中ライト」など、詠唱遅延やリチャージ時間のマイナス呪文があるので覚えておくと役に立つはず。
※ちなみに、呪文の合計遅延詠唱数がマイナス秒になると「全部の呪文を同時に詠唱する」ため、
連射の間隔が「リチャージ時間」になり、連射が遅くなることがある。
ややこしい話だが、連射がうまく行かなかったときの対処用に、一応書いておく。
杖の性能がよくても、取得したパークが悪ければクリアはかなり厳しくなる。
中にはゲーム進行が困難になるほどの「罠パーク」や場合によっては即死につながるパークもあるが、それは実際に選んで試して覚えよう!
ハチが「炎系」の攻撃、スライム蝙蝠が「近接」、ねずみが「近接」、ヘドロおばけが「射撃」(と猛毒ヘドロを撒き散らす)、ショットガン野郎が「射撃」、ダイナマイトおじさんが「爆発」となっている。
3層目の敵は、
ヒーシ系やネズミスナイパーが「射撃」、タンクも「射撃」(倒すと必ずオイルが燃える点に注意)、骸骨が「凍結」(だがこれを防ぐパークはない)。
攻撃自体は「射撃」だがダメージは「爆発」なので、「Projectile Repulsion Field」で攻撃を回避できて、「爆発への免疫」でダメージを回避できる。
また電撃を放つ体質なので、水中や同じ水溜りに足をつけていると電撃で感電する。=死
以下はオススメのパーク。
超便利機能。ステージで戦いながら魔法を調整したり、ほしい呪文だけを抜けるのでかなり有利になる。
初心者の内は免疫系のパークを優先だと思うけど、ある程度慣れてきたら即ゲットかも。
ハートのアイコンのライフアップ系。「追加HP」は所持ライフが1.5倍になる。
プラスマークのついたアイコンの「追加HP強化」は、ライフ拡張アイテムを取ったときに「拡張数が2倍になる」。(25が50になる)
初心者の内は慣れることが大事なので、長くゲームをプレイできる(といっても相変わらず即死はあるが)このパークは優先でいいと思う。
でも、あるとないとでは大違い。
敵の射撃や魔法を強制的にねじ曲げて回避してくれるが、たまに当たる。そして当たった時のダメージが増幅。
言うまでもなく重要なパークたち。
先に進んでいくと、近接メインの敵や燃えやすいステージがあるので、どれか一つは取っておきたい。
この二つも相当有用だが、上の3つの免疫に比べると一段落ちる。
猛毒ヘドロ免疫は中盤以降で出てくる「紫色の毒」を防いでくれないし、電撃免疫は「電撃パーク」があれば同時についてくるので、他の候補と比べてから選ぼう。
電撃耐性がついた上に周囲に電撃攻撃を放ち続ける。
めちゃくちゃ強いパークだが、実は電撃が鉄骨や水を伝ってドラム缶や凍結ガス缶なども爆発してしまうので、かなり注意も必要。
ビリビリ音もでかいので、自分が燃えてることに気づくのが遅れたり、爆死してたりする。
なので、火や爆発免疫と組み合わせられると割と無敵。
50%の確立で「選ばなかった方のパークも残り、その場で再選択できる」パーク。
うまくいくとパークを同時に3個所持できてめちゃくちゃ役に立つ。
運が絡むので初心者のうちはあまりすすめないが、他にいいパークがなかったり、プレイに慣れてきたら序盤でとるのもあり。
パーク選択数が3から4に増える。(その場では効果がなく、次の聖なる山のパーク取得時に増えている)
前述のPerk Lotteryと組み合わせるとうまうま。
これもその場では効果を発揮しないので初心者向きではないかも。3層クリアが余裕なスキルになったら優先度高い。
実は爆発への40%耐性がつき、スライムの中でも動きが遅くならない効果があるので名前に反して意外と強いパーク。
「吸血鬼」と組み合わせると、スライムを飲んでも体力が回復する。
※「オイルの血」も爆発耐性は同じくつくが、当然自分の血(オイル)が燃えるし足が滑るのであまりすすめない。
下ボタン長押しで血を飲むと少しずつライフが回復する回復形のパーク。しかし、パークを取得した瞬間のライフが3分の2になる。
チェーンソーなどの敵の血が増える攻撃呪文、「更なる血パーク」や「スライムの血パーク」があると回復手段が増えて便利。
死体をチェーンソーで切り刻み血の海にして、それを溜めたフラスコも持っておくとラク。サイコパス。
自分の魔法がまだ弱い2、3層や、入り組んだ地形のステージで便利。
上手い人は緊張感がなくなると感じるかもしれないが、逆に言えばそれだけ使える。
あまりレーダーを見すぎていると逆によそ見状態になって危ない。
どこでも見通せる。
状況確認が大事なこのゲームにおいて、まだ行っていない場所や暗いところまで見通せるこのパークはかなり嬉しい。
ただ、自分が既に行った場所とまだの場所の区別ができなくなる点は注意。
聖なる山の壁や天井を破壊しすぎると神が怒り、ドクロの敵を差し向けてくる。(こいつ自身は神じゃないらしい)
自分で破壊する以外にも、敵のワームや蜘蛛が暴れると頻繁に起こるイベントなので対処できるようにしておきたい。
基本は、聖なる山の水槽の段差を使って上下に避けながらの攻撃。
ただドクロは放射物を弾くシールドを備えているし体力が200ある(電撃おじさんの2倍)ので、序盤の魔法では厳しい。
そこで序盤でも使える手段が、
・なんとか攻撃をかいくぐり、聖なる山通過時の天井の崩落で殺す(赤い光が漂っている間は大ダメージ)
・エメラルドタブレット投げ(なんか知らんが物理落下は「事故」扱いでどんな敵も即死でゴールド二倍)
・凍結呪文で凍らせた隙に攻撃して削る。凍結呪文は効果が長いので、時間はかかるが倒すことは可能。
・多変形フラスコや羊変身呪文を使って羊に変身させる(羊に変身させるとゴールドを落とさない点は注意)
・即死呪文(周囲の物体を血に変える)などをトリガー付きで撃つ
等である。
ちなみに、一度倒しても同じゲームが続く限り、聖なる山で毎回出てきたはず。
聖なる山に入ってすぐに体力を回復すると、骸骨に食らったダメージを回復できないので注意。
一度骸骨を倒したら、次からの聖なる山では一旦回復アイテムをスルーして先に進み、奥に骸骨がいないかを確認したほうがいいかも。
と、いろいろ書いてきたが長いのでこの辺で終わります。
とにかく情報が多いためすべてを一つにまとめることは不可能なので、とりあえず初心者用ということで。
詳しいことは他の攻略を見るか、その都度検索して調べてもらえれば大体解決するはず。
とにかく面白いゲームなので、初心者の方は是非めげずにクリア目指してプレイしていただきたい。
できれば、最終ステージについては何も調べないでいってみて!
そして死のう!死んでまたプレイ!それがNoita!
初期呪文とフラスコの中身がランダムに!絶妙に難しいぞこの野郎!
※正式リリースのアップデートにより、この記事の内容はだいぶ古いものとなりました。ただ、全体的には応用が利くものと思います。
その点留意してお読みください。
ーーーーーー
アーリーアクセスの段階だからか日本ではまだ知名度も低く、マニアックな攻略はあっても初心者向けの攻略サイトは少ないため、とりあえず書いてみる。
増田に書いたのは、そこまで詳しくないためにもし内容に間違いがあっても責任を負えないから。
とにかく即死連発の、魔法で戦う2Dドット絵ローグライクアクション。
1ドット単位の物理演算がウリで、魔法や舞い上がる炎などが驚異的に美しいピクセルアートで描写される。
現在アーリーアクセス版なのでまだ開発の可能性はあるが、すでに完成度はめちゃくちゃ高い。
難易度が高いうえに事故やトラップが多い即死ゲーで、作中ではプレイに関する説明がまったくないため、2019年9月発売で2020年2月現在のクリア率が約13%という低さ。
『Baba Is You』や『The Swapper』『Crayon Physics Deluxe』などのオリジナリティ溢れるパズルゲームで高評価を得たメンバーの作品。
定価1840円でセールだと1400円くらい。
ステージの難しさも魅力だが、とにかく杖と呪文の編集が楽しい。
ランダムで出てくる杖や呪文に一喜一憂し、必死で組み合わせ、オリジナル魔法で敵を倒した瞬間が最高!
と、テンションあがって油断してたらミスって即死するシビアさが堪らない。
しかしその経験値が着実に自分の中に蓄積されていく感覚が病みつきになる。
でもおもじろい!!
MODも豊富で、めぐみん姿でプレイ(して即死)することも可。
さらに本来のルート以外の隠し要素も非常に充実していて(隠し要素の方がマップが広い)、やりこみ要素も多い。
ちなみにリプレイを保存できるので、自分の理不尽な死亡シーンをみんなと共有できる。
神々の怒りを買いました
心が折れそうになってる初心者に向けたガイドなので、とりあえず中盤の3層目まで。
3層に慣れたら、それ以降は自力で考えながらやった方が絶対に楽しい。
英語wikiが充実しているので、翻訳にかければ呪文や杖やパークについての知識は大体わかる。
※コントローラー使用者によると操作はキーボードの方がおすすめらしい
1層目で大事なのは、敵との距離のとり方等、とにかく基本操作の習得!
不用意に先に進むだけで敵の不意打ちを喰らうので、常に周囲を確認し、慎重に行動すること。
周囲の地形を把握し、自分の攻撃をうまく当て、ジャンプや障害物を使って相手の攻撃を避けよう。
ステージ毎のゴールはステージの一番下に複数あるポータルです。
最初の1時間はたどり着くまでにも難儀しますが、慣れたら1層目なら普通に全敵を殺しつくして探索できるようになります。
一度たどり着いたら、体力に余裕があるならもう少し探索してみましょう。
ポータルのすぐ横にはまたポータルがあり、それがステージいっぱいに並んでいます。
1層目を安定してクリアできるようになるまで時間がかかるのは普通です。
くじけないようにしましょう。
・火が自分に燃え移ったらフラスコ、猛毒ヘドロが付いたらフラスコ
・あせって敵と戦わない
・マウス押しっぱなしで呪文を連射しながらの方が照準を合わせやすい
・水や血などの液体になるべく濡れて、毒や炎のデバフからの回避を常に意識する
・地形にたまったヘドロを見たら、とにかくフラスコ(右クリック)で水をかける
・フラスコを間違えて割ったりしないように、扱いをスムーズにできるようにする
・めちゃ強い炎の敵は水をかけ続けると死にます
・聖なる山(ステージクリア後の休憩ポイント)では杖または呪文が買えるので、ゴールドは欲張りすぎずしかし効率的に収集する
・フラスコは水以外にも種類が多いが、使い方によっては危険なものもあるのでそれをまず覚える
・多形性、カオスな多形成、テレポーターチアムは、安全な状況で使わないと即死しやすい
・左側のエリアである「崩壊した鉱山」は敵の体力が全体的に上がっているので注意
・「カクテル」のフラスコを敵が投げてくるが、要は火炎瓶なのでオイルと炎が厄介。投げた本人は炎ダメージを食らわないのでなるべく遠くから倒す
・ちなみにカクテルは空中でタイミングよくEボタンでキャッチできる
注意する敵は、
・ヘドロをとばしてくるやつ(倒したらすぐにヘドロに水をまいて中和)
・ショットガンを撃ってくるやつ(7ダメージ?×3なので、体力20で全弾当たると死ぬ。ゴール付近でも油断しないように)
・あと、意外に紫のクモ(最弱キャラだが集団でいるので、下手すると近接攻撃6ダメージ×4とか喰らう)
・カクテルを投げてくる敵
・赤いヒトデみたいな、炎を撃ってくる魔法使いの敵
1層目クリア後に、杖や呪文を編集できる「聖なる山」エリアについては、この増田の続編の記事にて解説してます。
知ってると得をする豆知識ですが、ある程度の腕がないと多分底まで探索できないので、安定して1層目をクリアできるようになってから試してみましょう。
①ライフ最大値をアップさせる「オーブ」が1層目には多いので、これを取ると次のステージ以降で楽になる。
場所は、
※アップデートで仕様が変わったらしく、オーブをゲットするとかなり強い敵がランダムで出現するようになったらしい。
相当強い呪文を持っていない限りおすすめしない。ちなみにノコギリ呪文を数十回当てたら倒せた。
また、地形も変わり宝箱もなくなった。
(以下は以前の文章)ステージ右側の溶岩はフラスコ一本分の水があれば、それを撒いて道を作れる。溶岩の先には7割くらいの確立で宝箱も落ちてる
・ステージ左にある「崩壊した鉱山」の最奥にある「暗闇の洞窟」
等で、それぞれの行き方等は検索してみて。
③「雪山上空」の台座にエメラルドタブレットを置くと換金できる
④ステージ左端の「暗闇の洞窟」では、聖なる山以外ではほぼ唯一の「ライフ全回復アイテム」が取れる。
ちなみに特殊なパークや装備がないと本来見えない暗闇だが、ゲームのオプションからガンマ値を下げる力技で見ることができる。
2層目は1層目の応用なので、基本に忠実に行動する。
敵も射撃系が増え、上から攻撃されるとキツイので、自分が下にならない状態で戦うように心がける。
スライム蝙蝠やハチ等、巣などの一箇所のポイントから増える敵が出てくるので、満遍なく敵が襲ってくるというよりも、ラッシュが数回あるイメージ。
飛びながら戦う場面が増えるが、足のつかない水中だと浮遊ゲージの回復が遅いので、着地ポイントを事前に考えておく。
敵がヘドロや溶岩を撒くので、フラスコと水の扱いがさらに重要になる。
このステージからはスライムも登場。プレイヤーにスライムが付着すると少し動きが重くなるので注意。
・ラッシュに備える
・飛ぶ技術がもう一段階シビアになるので、浮遊ゲージや足場を常に確認
・溶岩が固まった1ドットの障害物を見落とすと、引っかかって逃げ遅れたり溺れたり結構事故る
・ヘドロと溶岩が固まると、触るだけでダメージを食らう「毒の岩」が出来る
・スライムが意外と厄介
・免疫系のパークがあると楽(後述)
・一層と同じく、破壊しないと取れない場所(岩の中とか)に結構アイテムがあるので、それ用の呪文があると楽
・掘削系の呪文があるとアイテム収集やゴールド稼ぎがラクだし、毒の岩も削れる
・ステージ左の「真菌洞窟」エリアは強い杖が落ちているが、敵もバカみたいに強く特殊な攻撃をしてくるので注意
・攻撃呪文がちゃんとあるときか、もしくはハイリスクハイリターンの即死覚悟で腹を括って探索
・真菌洞窟は通常の3倍のダメージを食らうイメージで、体力と相談
・テレポート呪文を撃ってくる敵がいるが、その効果が残っている状態であせって聖なる山に入るとそこからさらにテレポートしてしまうので要注意
・1層目でも聖なる山でもいい杖がなかったら、初期の爆弾杖に初期呪文のスパークボルトやバウンスバーストを入れるとマシンガンみたいに連射できて意外と強い
(1層目の聖なる山で杖や呪文を作ったり、2層目の最初で優先的に選ぶべき杖)
・チェーンソーなどの掘削系
地形を削ってゴールドが稼げるし、障害物を破壊したり、地中から探索したり敵を殺せる。
爆発物を放射する呪文は地形を破壊してゴールドを稼げるし、真菌洞窟の体力が多い敵対策にもなる。
ただこの段階で手に入るファイヤーボルトなどは軌道が弧を描くため、当てるのが少し難しいのが難点。
・その他ほどほどの攻撃力があり、連射がきく呪文を優先して魔法を作るとラク
・いい杖や呪文が1層目で拾えなかった場合、爆弾が入ってた初期杖に初期スパークボルトやバウンスバーストの呪文を入れると、ラッシュじゃなければ意外と何とかなる。ただマナ回復がめちゃくちゃ遅い。
・丸ノコを飛ばす呪文は強くて楽しいが、地形に跳ね返って自分に当たることも多いので注意。(ダメージ20)
・ギガ丸ノコ呪文は、多分作った人の嫌がらせ。即死呪文。(自分に向かってギガサイズの丸ノコがブーメラン状に跳んでくるが、シールドがあれば平気かも)
パークは各層ごとの「聖なる山」エリア(後述)でひとつ選んで取得できる。
「猛毒ヘドロ免疫」でも可だが、上の3つの方が優先度が高い(と思う)
・「スライムの血」
スライムに悩まされないし、爆発耐性が40%つく。割と強い。
・飛ぶのが苦手な人は、「強い空中浮遊」があるといいかも。
2層目の聖なる山で永久シールド等、シールド系のパークを手に入れてると何かとラク。
タンクや電撃おじさんなど、カタくて攻撃力も高い敵がいろいろ出てくるので、「魔法のミサイル」とか1発で倒せるような攻撃力の強い呪文がほしい。
なければトリガー付呪文にマルチキャストを付けて複数呪文を同時に当てたりと、とにかく攻撃力を上げる工夫をする。
それもなければ逃げに徹する。
敵のスナイパーねずみの射撃は25ダメージも喰らうが、落ち着いてジャンプか落下して上下移動で避ける。あとこいつも結構カタいし、しつこく追ってくるので注意。
電撃おじさんの攻撃は直撃で喰らうと多分200ダメージくらい。即死。倒せる自信がなかったら逃げる。
マップの下に敵がいそうな場合は、頭上の氷を壊して落とすと安全。
3層と4層をコンスタントにクリアできるくらいの実力がつけば、ラストまで行けるようになる(と思う)。
・射撃系の雑魚ヒーシたちが多分ライフ25くらいなので、それを基準に魔法を考える
・集団でくる敵・カタい敵がいるので、「連射系の呪文」と「攻撃力の強い呪文」の2種類の杖を構築するとラク
・親玉みたいなヒーシは、ダメージを食らうとどんどん雑魚ヒーシを生むので、できれば攻撃力の強い呪文一発で倒したい
・ヒーシ系の人型の敵は勝手に杖を拾って撃ってくるので、杖を見つけたら慎重にかつ迅速に行動する
・上下移動と段差を利用して、落ち着いて敵の弾を除ける
・「永久シールド」や「Projectile Repulsion Field」等、シールド系のパークがあるとめちゃめちゃラク
・シールド系や爆破免疫のパークがない場合は、電撃おじさんからは絶対逃げる
・メカ系の敵は倒すとオイルを撒きながら燃えるので注意。ダメージの低い攻撃を当ててると余計にオイルを撒くので、強い呪文ですぐに倒す。無理そうなら最初から逃げる
・掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)は、下へ下へと逃げるときに役立つ
・水の中にいると凍るので注意(水面の青っぽい水が凍る)
・「凍結ガス」は下手すると即死もあり得るかなり厄介な要素なので、あせらず消えるのを待つ
・頭上の氷を落として敵を倒せるが、あまり巨大な塊だと自分も巻き添えで死ぬ
・矢などの召喚系の物理呪文は、氷に跳ね返って自分に飛んでくることがあるので注意
・ステージ左端の「魔法の神殿」の奥にもライフ拡張オーブがあるが、視界が常に暗い上に敵も魔法攻撃をしてくるので注意
・1層の解説で書いたように、右端の崖から1層目に戻って「ライフ全回復アイテム」を取りに行くことができるので、3層目の途中でライフを回復できる
・逆に、1層目から直接3層にショートカットして修行したり3層目の杖をとってくることも可
・連射で敵の集団を倒せる魔法と、一発でカタい敵を倒せる強力な魔法。
地形を掘れる掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)もあればさらに安心。
・エネルギーオーブは攻撃力が高めな上に地形も破壊できるので、掘削呪文の代わりにもなって便利
・とにかく速攻で下に下るなら、ブラックホールや地形を砂に変える呪文が便利
・永久シールドやProjectile Repulsion Field
敵の射撃をある程度防いでくれるのがとにかく強い。
(すべて防ぐのではない点に注意。永久シールドは攻撃されると一瞬シールドが消えるので連射系も結構食らう)
・爆発免疫
電撃おじさん対策。油断してると画面外から電撃を飛ばしてきて、200ダメージを食らって死ぬことがある。
(電撃おじさんの攻撃は電撃系だが、ダメージ自体は爆発になる)
長いので、聖なる山の攻略は
に続く。
調整で浮かれているバカどもはよく読んでほしい
ララがAランだとか言ってる短絡的なそこのお前だ
これまでのララは今回の調整で間違いなく弱体化されている
ララのキャラ対をしたこともなければidomララ以外のララを見たこともない幸せな人間たちにはララが強く見えるらしい
俺は親切だから今回のアプデでのララの変更点と、なぜそれが弱体なのかを説明してやる
中学生までに習う漢字だけで説明してやるから、義務教育は終わらせてから読め
1.体力
これは強化
2.前歩き
移動速度を増加
歩きが速くなった
これまた強化、コマ投げ持ちのインファイターとしてはうれしい強化点
3.立ち弱K
やられ判定が後ろに下がらなくなった
細かくは分からないが多分弱体化
とはいえ弱Kをつぶされたら必要以上に後ろに下がるなんて不具合みたいなもんだしこれは別にいい
4.立ち強P
これまたうれしい強化
ここまで見ると全体的に強化じゃね?って思ったそこのお前
確かにここまではそうだし、ここから先も大体そんな感じのことが書いてる
でも問題の調整があるんだ、致命的な調整がこれ
これ。
サンセットホイールってのはコマ投げのことね、弱中強どれ当ててもヒット後の状況は同じ
当てた後のララの硬直が減ってんだから強化じゃね?と思ったそこのお前
そう考えるのも仕方ないし俺も一瞬喜んだ
2.立ち強K
3.歩き立ち中K
これのうち、1と2が死んだ
1F硬直が減ったせいで、これまで持続当てしていた弱肘と強Kが最速で出すとスカるようになってしまった。(弱肘の発生が1F速くなったのもある)
一瞬待て?ガードされたら-2だし当ててもコンボいけないのにか?
1と2は持続当てが出来るという点が強かったんだ、起き攻めに1F待ってから弱肘を出してくださいなんて言われて出来るか?
これにより元々コマ投げ後の起き攻めはファジージャンプが安定だったがもう上いれっぱのリスクが滅茶苦茶へって何も考えず飛べばいいやみたいな状態になった
他にも弱コマ投げの発生が5→9に鈍化したとか、中コマ投げのダメージが10減ったとかいろいろあるけど
もうひとつ致命的な弱体がある
何これ?
どういうことか説明すると、今まで空中の相手にEX肘を当てると通常技で追撃できていた
それが出来なくなり、つながる技は弱肘くらいになった
レシピはこう
前強PP→EX肘→屈弱P→ボルティーライン(Vスキル1、中段)
これは空中受け身を取った相手にボルティーが持続重ねになり、中段からさらに5F技がつながる連携
これにより画面端に相手を運びながら500~600程度のダメージを叩き出していた
これが屈弱Pがつながらなくなり、出来なくなった
じゃあEX肘→弱肘の後に何か出来ないのか、という話になるが、結論から言うとない
何故なら弱肘のあとは相手はダウンし、その場受け身か後ろ受け身か選べるからである
以上二つが大きな弱体化点である
他の点の強化もララのバトルスタイルとかみ合ってなく、結論から言うと
ということである。
・コーリン
このあたりである
判定の強さはともかく基本リーチが短いララに硬派に立ち回れなど、楽しそうなララのキャラコンセプト、性格からは
かけ離れたバトルスタイルになること請け合い、良い点をつぶして弱い点をちょっと伸ばした程度の調整なのだ
Vスキル2を使わせたいがあまり、どちらを選んでも中途半端なキャラになってしまった
ララは強かった、調整前はBラン上位程度ならあったかもとも思う
今回の調整でも極端に弱くなったわけではない
だが、周りのキャラが強化されている中、新しい武器もなく、それどころかこれまでの良かった部分を奪われたなど
結論から言って1ヶ月もしないうちにララのキャラランクはBラン中位~下位に落ち着く
そのころには話題性だけでララに手を出した軽薄なゴールド帯も弱体された豪鬼に帰るだろう
Aランだなんだと騒いでいる恥ずかしい人間たちは一度きちんと調べてみろ
パーツを一つ一つ選んで"なぜこのハンドルなのか"を話せるくらいこだわって35万円の自転車が完成したのだけど凄い。
まず思ったとおりに自転車が動く。
今までは「自転車を操縦してる」感があったのが、自分の手足のように動く。
そしてそれが楽しい。
よくバイクや車のインプレッションで「運転する楽しみ」という表現があって、あれがよくわからなかったがこういうことか
と驚いた。
長い距離をゆっくり走りたいのでそういうフレーム・パーツ構成にしたこともあって
100km走っても疲労度が少ないのがいい。
今回わかったのは、この「走って楽しい」を実現するのに最低限必要な金額が35万円になると思う。
コレ以下だとパーツ選定に妥協せざるを得なくなって今の乗り心地は多分無理。
ラグビーワールドカップの影に隠れてあまり注目されてないが、陸上日本も躍進している。競歩でダブル金メダルとかは、これでもかというほどのジャイアントキリングだが、今回は比較的世間の注目度が高かった男子4x100mリレー(四継)のレビューを贈りたい。
ウサインボルトが引退して初めての世界陸上ということもあり、記録低調になるのじゃないかと噂されていたが、蓋を空けると四継予選はかつてないレベルのハイレベル。カナダが37秒台で予選落ち、世界記録を保持してる、ジャマイカも予選落ち。そんな中残ったのは下記8国。
※予選タイム順
37秒56 英国🇬🇧
37秒65 南アフリカ🇿🇦
37秒78 日本🇯🇵
37秒79 中国🇨🇳
37秒88 フランス🇫🇷
37秒90 ブラジル🇧🇷
37秒91 オランダ🇳🇱
38秒03 米国🇺🇸
ちなみに決勝開始前の日本記録は37秒60
アメリカはアンカーで完全に止まるレベルの失敗バトンパスでこのタイム。
振り返りだが、今回日本は100mも200mも個人では決勝に行けてない。イギリス、アメリカ、南アフリカ、中国は誰かは決勝に残っている。アメリカに関しては100mの金(コールマン)、銀(ガトリン)200mの金(ライアス)を使ってるチートチームだ。
日本は決勝に際し、メンバー変更をしてきた。1走を9秒台の小池から今季10秒0台も出せてない多田に変更。だがこの採用が大当たりした。アメリカのコールマン、イギリスのジェミリと強豪に引かず好スタート。多田のリアクションタイムはトップ(0.132)だった。アメリカ(0.149)イギリス(0.156)。余談だが失敗したと言われたサニブラウンの100m準決勝のリアクションタイムは0.206
1走→2走は多田の練習パートナー白石へ。白石も初の世界陸上と思えないスムーズな渡し。持ちタイムは圧倒的に離れている、南アフリカを激走。
そして、3走桐生へ。桐生の走りは本当に圧巻!アメリカはさておき、イギリスにはなんとここで追い抜いている。間違い無く世界最速の3走。あのスピードでカーブを走る技術が優れているのだろう。
アンカーサニブラウンへ。正直桐生の走りを見たときは、銀メダルいけるのじゃないかと思った。バトンワークで一瞬イギリスの前へ行ってたからだ。しかもイギリスのアンカー、マイケルは今季そこまでタイムも出てない。
しかし、イギリスも最後は自力で日本を突き放す。アメリカ一着37秒10、イギリス二着37秒36、日本は三位の位置をキープしてゴール。そして、日本のタイムは37秒43アジア新!前回のロンドン世界陸上の優勝タイムを上回っていた。
総括してアメリカは今までバトンミスが多くなかなか金メダルとれてなかったが、バトンが渡れば無敵のチームだ。そのアメリカに0.3秒に迫れてるのは実力の底上げが感じられる。イギリスは個々の力が強いことに加えバトンワークも日本同等。個人の力を上げるのもやはり必要。
しかし、決勝の各チームのタイムが至上最速のレースで銅メダルに入れたのは改めてすごい。
家にセンサー設置とかするのめんどくせと思ってたので、それが不要になったのが一番の決め手
スイッチのVRラボを遊んでVRおもろいやんってなってたけど、これがなければ買ってなかった
うちのノートPCのグラボがGTX1060でスペックは満たしてたし、Oculus Questじゃなくてこっちにした
ケーブルが邪魔、背中に回せば腕には引っかからないものの、存在を感じてしまう
画面は綺麗。遠近感も普通に感じる。自分が歩いたりしゃがんだりすると景色もそのように動くので違和感はない
立ち上がる時に仮想の壁に手をかけて立ち上がろうとしてつんのめったりする
主観視点のゲームやるのはとてもいい、独特の操作方法による楽しさがある
客観視点のゲームはVRの意味なくね?と思ってたけど、やっぱりテレビでやればよくね?って感じ
人によっては手元でミニチュアを動かしてるみたいで楽しめるみたいだけど、考え方の違いかな
仮想空間で自分で手を動かして将棋の駒を動かす意味があるのか?みたいなこと考えちゃう
あと映画も楽しめるというので、BigscreenBetaというアプリでプライムビデオを観た
映画館よりも画質がよくないので、これは映画館というよりホームシアターって感じ
今までゲームやってて一度もゲーム酔いを感じたことがないんだけど
FPSでは普通にやってるスティック移動が、VRで見るとぐらぐらしてヤバい
VRというガジェットは面白い。だが、Wiiの時も思ったが、ゲームが楽しいのか新しい体験が楽しいのかがわからない
テニスというスポーツが面白いなら、じゃあそれをVR空間で腕振ってプレイするのは面白いか?テレビとWiiリモコンなら?コントローラでやるテニスはどうか?
装着の手間なんかもあるので、気軽にやろーというものではないね
飽きるかもしれない
・H3VR
これがやってみたくてVRを買ったようなもん
リロードやボルトアクションを手動で行うのだが、コントローラの形状のせいで一部やりにくい場合がある
・QuiVR
トラッキングの問題か構え方の問題か、弓を引いた手をうまく認識してくれないことがある
・The Forest
VRモードがあったのでプレイ、でもVRの恩恵あんま感じねえな
このゲームスティックでぬるっと移動するので酔いそう感がすごい
・V-Racer Hoverbike
首の傾きでハンドリングするバイクレースゲー、前に扇風機を置くといいらしい
座って遊べるのがよい
・その他
基本的に部屋が広くないと、自分が移動する系の要素が利用できないので
部屋の片づけをしようと思った