はてなキーワード: 演算とは
★★★☆☆
萌はお嬢様。
昔両親を殺したけど心神耗弱で釈放された天才科学者真賀田四季が世間で話題。
所長のオッサンも殺害される。
もともと原作も気になってはいたけど、実際に手が伸びるところまではいかなかった。
アニメ化するってきいて、ちょうどいいと思って見た。
原作の膨大なテキストを適度に取捨選択してバランスよくまとまってた感じ。
直近で見たノイタミナがガリレイドンナだったり残響のテロルだったりしたせいで、12話で過不足なく構成されていたということだけで普通以上の評価をしてしまうくらいには、ノイタミナへの期待度は下がってる。
各話ごとだと書きづらい感じしたから全部まとめて書こうと思ったけどそれはそれで難しい・・・
1.6倍速で見たのもあるけど、結局真賀田四季が両親を殺した理由とオッサンを殺した理由がよくわかんなかった。
愛の形はいろいろあるからって感じの会話を犀川はやってたけど特別な理由はないってことなのかなあ・・・
なんか釈然としない。
これに浅野いにおのキャラデザが割り当てられた意味がよくわかった。
スカした気だるげな空気とか意識高い系が好きそうな会話だらけで、
浅野いにおっぽさがムンムンしてた。
でも実際のアニメで動いてる絵は、いい意味で浅野いにおっぽさがなかったからよかった。
原作とか漫画版はしらんけど、浅野いにおのスカしたキャラデザはどうも好きになれないから。
カメラワークによっては作画が大変になるところとか、物理演算的な無機物にCGをうまく使えば、アニメ制作のコストも下がるし視聴者も違和感を持たないからウィンウィンだね。
もともと、原作の一番最初のページに書かれている文字だけ見てオチがわかったとか豪語してるヤツがネットにいたんだけど、自分で文字を見てもそれがわからなくて悔しかったから読んでなかった。
今考えたらそんなことありえなくて、それは書き込んだ人間のただのハッタリ、自分を賢く見せようとする幼稚で見栄っ張りなプライドの現れでしかなかったけど、それを見抜くことができるほど自分も大人ではなかった。
なんつって。
西尾維新読んだあとに影響されるのと一緒で、作中のやりとりに影響されてこんな文章書いてしまいたくなる。
うーんしかし長台詞は、半現実とでも言えるアニメに持ってくると、不自然極まりないな・・・
大きな展開やアクションなどの派手なシーンがないから、記憶に残りにくい。
毎週見てたら先週の話を忘れてて見る気なくなってたと思う。
テンポも遅いし。
イッキ見で正解だった。
つーか劇場版にすればよかったのに。
あと印象的だったのは英語ネイティブのキャラ(真賀田四季の妹)がちゃんと英語で話してたところ。字幕つきで。
ジョジョで多国籍のメンバーがみんな日本語話してるのおかしくね?っていうはてな人力検索があったけど、このアニメはそういう現実に即したところはちゃんと気を遣ってるんだなと感じた。
これメフィスト賞第一作なのかー
クビキリサイクルでの天才をテーマにするところとか、孤島をテーマにしたところとか、サイコロジカルでの密室研究棟での殺人事件とか、最後のネタばらしの仕方とか、至るところにオマージュがあったんだな・・・
なんで今さらこんな古いのをと思ったけど。
確かにアニメより実写向きだわな。
犀川が考えこむとなんか内面世界みたいな描写になるけど、そこに何の意味もなかったのがいただけなかった。
本人も再三言っていた、その人物にしか見えない世界っていうのを表現したのかもしれないけど、あんなの見せられても結局何の意味もなかった。
変な鳥っぽいのやら黒い苦しんでるような人が地獄っぽいところにいるような描写やら。
アニメならではのトリップ表現といえば聞こえはいいけど、ぶっちゃけ見せ方は空振ってたと思う。
途中までは割とまともに推理してやるーって思ってたけど、これが出てきてから諦めた。
原作ではどういう表現になってて、それをなんでこういう表現にしたのかが非常に気になる。
密室に入る時点で真賀田四季は妊娠しており、密室内には二人存在していた。
そんで本当は殺害されていたのは真賀田四季の娘で、真賀田四季は逃げおおせる。
子どもがいるっていうネタバレは後から考えてみるとちょっとあんまりな気がするな・・・
追記
ネタバレ部分は移動させました
この記事は Competitive Programming (その2) Advent Calendar 2015の12月20日の分です.12月19日はhadroriさんの競技プログラマー入門者用単語集,12月21日はroiti46さんです.
皆さんこんばんは.Mです.Advent Calendarを書くのは初めてなのでドキドキしていますが,どうぞよろしくおねがいします.普段あまり記事を書かないので anond を使わせてもらっています.
ここでは,ちょっと役立つ小ネタとして,今年書いたコードを1つ紹介します.「ビット行列を高速に乗算するコード」です.ごく簡単なコードですが定数倍効率化効果が大きいので嘘解法に使えます.
要素がブール値(True/False)であるような行列をビット行列と呼ぶことにします.このような行列に対する演算(特に乗算)はアルゴリズム理論ではよく出てきます.最も有名な例はグラフの推移包閉(各点から行ける点を全部求める)です;行列 A をグラフの隣接行列とし,和をbit-or, 積をbit-and で定義すると,行列のべき乗和「A^0 + A^1 + ... + A^{n-1}」の (i,j) 要素が True であることと,j から i に到達可能であることが同値になります.なお,このべき乗和は (I + A)^{n-1} と等しいので,高速べき乗で一発で求めることが可能です.グラフの推移包閉を求める現在(理論的に)最速の手法はこのアプローチに基づいており,計算量 O(n^\omega / log n) を達成します.O(n^\omega) は行列乗算の計算量で,現時点では \omega = 2.3728639... が最良です(Francois 2014).また,log n は Method of Four Russians と呼ばれるビット演算を高速化する一般的なテクニックで,サイズ log n までの演算結果を全部ハッシュに突っ込んでおくものです.
さて,この Method of Four Russian というテクニックは,実際に実装してもあまり早くないことが知られています(テーブル引きが遅い・単純なループが早い).ただし「いくつかのビットをブロック単位で計算する」というアイデアは実用的にも有用です.ブロック単位の演算をビット演算で実装できるとき,そのアルゴリズムは「ビットパラレルアルゴリズム」と呼ばれています.編集距離などの例が有名です.
ここでは,ビット行列に対するビットパラレル行列乗算を実装してみました.
A^n を計算するプログラムを書きました.実測結果を以下に示します.MacBook Pro; 2.8GHz Intel Core i7; 16GB 1600 MHz DDR3; g++ -std=c++11 -O3.実装は http://ideone.com/8AsuI2 にあります.
n | 提案手法[s] | 通常手法[s] |
---|---|---|
16 | 0.000014 | 0.000082 |
32 | 0.000025 | 0.000602 |
64 | 0.000074 | 0.004485 |
128 | 0.000440 | 0.036760 |
256 | 0.002757 | 0.311192 |
512 | 0.020163 | 2.847787 |
1024 | 0.200556 | 24.648609 |
2048 | 1.567657 | 205.503351 |
4096 | 13.894987 | --- |
8196 | 124.414617 | --- |
それなりに大きな n について 120倍くらい高速化しました.これだけ差があると嘘解法が通るようになります.
ビット行列を 8×8 のブロックに分割し,それぞれを unsigned long long (64bit) 1つで保存します.64が平方数というのが美しいですね.全体の乗算は8×8ブロックの乗算を普通に行えばよいので,結局 unsigned long longで表現された2つの8×8行列の積を考えれば十分です.
ここでは8×8行列の積を外積形式で実装します.外積形式というのは C = A B という積を C = (Aの1列目×Bの1行目) + ... + (Aのn列目×Bのn行目) という外積の和の形で表現するものです.各外積は,すべての列がAのk列目と等しい8×8行列とすべての行がBのk行目と等しい8×8行列の bit andに等しいので,Aからすべての列がAのk列目と等しい行列を作る方法とBからすべての行がBのk行目に等しい行列を作る方法を考えれば十分ですが,これはビットマスクして定数乗算すれば実装できます.
このコードはとある問題に対する嘘解法用に作成したものですが,結局普通のほうでも通るようになってしまったので,オフィシャルにお披露目する機会がありませんでした.
任天堂の宮本茂が「アイデアとは複数の問題を同時に解決するもの」と言っていたけど、そういうことだと思うんだよね。
「問題文に3と2って書いてあるからとりあえず足してみた」みたいに、「意味を理解してない子供を判別したい」という問題は、
「その演算と教え方は数学的に無矛盾でなければならない」という問題と同時に解決されなければならない。そのための巧妙なアイデアを考え出すのがプロの仕事である。
他の問題を全て無視して「意味を理解してない子供を判別したい」という問題だけにフォーカスした汚い手法を採用するのは素人の仕事であって、それで金を貰うには値しない。
小学校の教師などというものはその辺のお気楽主婦に毛が生えたような人がやっていることも多くプロ意識の欠片もない事が多い、というのは理解できるが、それは批判されてしかるべきものである。
はっきり言ってしまえば、虐殺器官のトリックもハーモニーのアイディアも、SF的観点からするとさして目新しいものではない凡庸なものだ。
にも関わらず、「夭逝の天才作家」として祭り上げられる以前から○○おじさんを含むめんどくさい連中に評価されている理由は何かと考えると、ディティールの積み上げる圧倒的なリアリティにあるのだと思う。
虐殺器官に出てくる心理的マスキング処理、ハーモニーに出てくるアマゾンめいた個人評価のスター、これらは今現在からの延長線上の未来として演算される現実的なもので、一部の組織や企業内では既に現実のものとして実装されているものであろう。
彼の死から早6年、彼の最後の作品である屍者の帝国が、Project itohの最初の映像作品として公開される、それも彼が最も愛した映画という形をとってだ。
6年間、それはあまりにも長い時間でした。僕らの好きだった計劃さんは、どうしようもなくめんどくさい(そして愛すべき)はてダの映画おじさんという存在から、いつの間にかに「夭逝の天才作家」という世間を騒がすアイドルになっていてProject itohなるものが始動してしまう始末。
それでも、それでも、Projectに苦虫を噛み潰したような表情で立ちすくむ○○おじさんたちも、御大の小説が映像化されることには公開される前は素直に喜んで胸のときめきを抑えきれなかったはず、そう公開される前は。なんなんですか、いざ公開されたとなればハダリーたんのおっぱいとか階差機関に対する言及はあれども映画そのものに対しては皆口をつぐみ、挙句の果てに「地獄はここにあるんですよ」と指差す始末。
はっきり言おう、○○おじさんたちは生前の計劃さんから何も学んでいないと。
映画批評っていうのはレビューではない。もっと体系的だし、少なくともウェブに溢れる「面白い」「つまらない」といった感想程度のゴシップではない。
批評とはそんなくだらないおしゃべりではなく、もっと体系的で、ボリュームのある読みものだ。もっと厳密にいえば「〜が描写できていない」「キャラクターが弱い」「人間が描けていない」とかいった印象批評と規範批評の粗雑な合体であってはいけない。厳密な意味での「批評」は、その映画から思いもよらなかったヴィジョンをひねり出すことができる、面白い読み物だ。
だから、こいつは映画批評じゃない。まさに印象批評的で、規範批評的で、それはすべて、ぼくが紹介する映画を魅力的に見せるためにとった戦略だ。
このページでいろいろ書いていることは、結局そういうことだ。
「おかえり、フライデー」
人間は死亡すると、生前に比べて21g体重が減少することが確認されている。それが霊素の重さ、いわば魂の重さだ。我々は魂が抜けた肉体に擬似霊素をインストールすることによって死者を蘇らせる。
原作は我らが伊藤計劃、そして円城塔。といってもたった30枚の遺稿は映画化にあたってオミットされている。メディアミックスなるものは今日当たり前のものになりつつあるのに、なぜかこと映画化に関しては地雷であるという評価が当然のものになりつつある、特にマンガやアニメの原作付きのものに関しては顕著だ。本作もその類に漏れず、○○おじさん達から大変な不評を買ってしまっているが、伊藤作品の映像化という観点からすれば私は十二分に楽しむことができる傑作だと思った。
原作付き映画に何を期待するかは人によってそれぞれ違うが、原作のストーリー通りに話が展開するだとか、セリフを忠実に再現するだとか、冒頭の30枚を残すだとか、少なくとも私はそういったことには重みを置かない。小説には文字の、映画には映像の文法がそれぞれあるのだから、単に忠実に再現するだけでは翻訳として成り立たないし、少なくともメディアミックスとしての価値はない。それは原作ファンを称するクラスタに向けた言い訳に過ぎず、怠惰な姿勢だと思う。
文字とはすなわち情報であり、映像もすなわち情報である。その違いがどこにあるかというとtxtファイルとwmvファイルの容量を比べるまでもなく、圧倒的な情報量にある。つまり同じシーンを描写するにあっても、映像化のためには不足する情報を画面に徹底的に描き込まなければならない。では不足する情報をどこから補ってくるかといえばやはり原作であるのだが、単に帰納的演算に基づいて情報を付加すると、あたかもjpeg画像を拡大したように荒く違和感を感じるものになってしまう。そこで映像化にあたっては、原作を入念に読み込み世界観を理解したうえで、原作に存在しなかった情報を加えることでディティールを明確にする。一方でその情報量が過剰であるが故に、人は文字を3時間追うことができても、映像を3時間観ることは困難なのもまた事実(現実的には予算だとか尺の問題だが)。そこで行われるのは物語の圧縮である。先に述べた情報の付加と異なり、如何に情報量を減らさずに短い時間に収めるか、如何にディティールを残したまま圧縮できるかが肝になる。
こうして完成した映像作品は、個々人の頭の中に存在する「原作」とは違ったものとなっているので、ほぼ確実に違和感を与えることになる、場合によってはそれが不評の原因になるかもしれない。だが、ここであえて言わせてもらえば、その違和感こそがメディアミックスとしての醍醐味であって、映画を見る楽しみの観点であろうと。
私はかつて植民地だった地域によくある上海の租界のような場所が好きだ。それは現実の宗主国の建築物を現地にある材料で模したまがい物に過ぎないのだけれども、望郷の念からか過剰に演出されたそれらの建物は本物のフランスやイギリスの建物より本物らしく見える。例えるなら歌舞伎の女形が女性より女らしいようなものだ。
映像化された屍者の帝国に、私は原作より原作らしいもの、あるいは書かれることがなかった、この世界線には存在しない真の原作の面影を感じることができたと思う。
ボンベイにたむろする屍者の労働者、○○おじさんにも大好評だった圧倒的なディティールの階差機関、白く荒涼としたカザフスタン、目黒雅叙園に相撲の浮世絵ジャパン、映像化に際して付加された情報量についてだけでも映画として申し分ない。かつて彼が愛していた世界観型の映画のように、産業革命の時代に屍者技術なるものが存在した場合どんな世の中になるかというSF的観点なif、たったひとつの嘘による世界構築がなされている。
「あなたにもう一度逢いたかった、聞かせて欲しかった、あなたの言葉の続きを。」
原作ではフライデーが円城塔で、ワトソンが伊藤計劃にあたる。彼が残したテキストを読み足りない情報を補って、作家伊藤計劃を脳内にエミュレートして続編を書くという行為を考えれば当然の配役である。小説のエピローグで、彼岸に渡ったワトソンを思ってフライデーは自らの意思を持ち動き出す。一方、映画ではその立場が逆転して、ワトソンが円城塔でフライデーが伊藤計劃にあたり、旅の目的は伊藤計劃の復活である。映画の文法としては旅の目的の明確化だが、○○おじさんにとっての不評の元凶となる改変だ。BLだノイタミナだとdisる気持ちもわからなくはないけど、ヴィクターの書記を手に入れて伊藤計劃を復活させるという話が映像化第一弾として公開されることに意味を感じる。
冒頭にも書いたが伊藤計劃の小説は言ってしまえばそんなでもないし、同じようなものを書ける人は出てくる。けど、彼の映画批評のような愛と薀蓄に溢れた文書を書ける人はもう出てこないような気がする。それでも彼がもし生きていればこの映画をどう評論しただろうか、死んだ彼がこの映画を見たらどう評論しただろうか。
文章を書く能力というのは、人間にとって最重要であり、その他の能力たとえば絵が描けるとか料理が上手いとか科学実験のカンがいいとかの技能や能力よりもはるかに上位である。言うなれば、文章が書けない人の存在価値はゼロである。なぜならその他のすべての能力やアウトプットというものは、すべて言葉を通じて他人に伝えられなければ価値が発生しないからである。価値が無ければ社会的にも経済的にも生存することが困難になる。
芸術や食事やコミュニケーションはそれ単体で価値があると信じたくなるが、不思議な事にそれらの価値は言語で報告されなければならないのである。言語で書かれた小説が文学賞を受賞したときに、ではその内容や喜びをダンスで表現してくださいなんて言われることはないが、芸術作品が受賞した人には喜びの「言葉」が求められるのである。言語に比べその他の能力は、極めて非対称なのだ。
言葉でしゃべることも重要かもしれないが、時間と空間を超えて無数に拡散して伝えることのできる文字列にその価値は及ばない。テクノロジーが進化して動画配信が容易になったこの時代であっても、申請や報告や社会のやり取りは必ず文書である。
つまり、文字を書く能力というのはすべての能力に対してAND演算、掛け算で効果が数値化される能力であり、つまり文字がかけない人というのは、ゼロが掛けられるので価値はゼロなのである。
私は、ものを作ったり調べたりして、その結果をおしゃべりで情報をやり取りすることがとても好きで、それなりに能力を発揮できていたと思う。しかし文字列を読むことが極めて困難な障害があり、特にパソコンに文字を入力するときに困難さが伴い、普通の人なら小一時間で書けるらしい書類であっても猛烈な疲労とともに一週間程度はかかることがザラである。
そのためか、文章を書けないことで人生の多くの部分で、信頼を失い、落胆され、結果を残すことができないでいる。若いころ、文章を書くというのは人間の能力の一部であると信じていたし、文字が発明されたのは人類の歴史上ほんの最近なのだからそれ以前のことを考えれば、文章を書くことが人間の価値をゼロにまで落とすだなんて想像もできなかった。しかし、実際はそうではなかった。自分の価値はゼロだ。
だからあなたがもし、芸術家やスポーツ選手や技術者を目指しているのであれば、その専門的な技を磨く時間にすべてを注いではいけない。文字列で報告できる能力を同時に培わなければならない。誰かツーカーな上司が守ってくれている間は、言われたことをやっているだけで喜んでもらえるかもしれないが、指導的な立場になったり、誰かに意見を求められるようになるともはや技だけではダメなのである。それどころか、スキルは文字列に信頼を与えるための肩書程度にしかならないのである。
むしろ文字列さえ書ければ他の能力は殆ど無くても問題がない。なぜなら文字列を書けなくて安く買い叩かれている人苦しんでいる人が、世の中には多くいるからである。彼らのアウトプットを頂いて、それを文章にまとめて広めてあげればいいのである。文字列以外、作りだす必要性はないのである。
もう誰も覚えていないと思うけど、3年ほど前、ここに、"Hello world!"というタイトルのエントリを投稿した。あの話の続きをしようと思う。
※このお話はたぶんフィクションです。実在の人物や団体とはあんまり関係ありません。
※前回のあらすじ:高校中退→工場派遣→プログラマ→ホームレス→自立支援施設→プログラマ→海外放浪→職業訓練→世界一周アプリを作る
あれから3年、いろんなことがあった。またプログラマとして働いたり、またホームレスになったり、福島で除染作業員をしたり、本当にいろいろあったけど、 今回の主題にはあんまり関係ないのでざっくりはしょる。今回の主題は世界一周についてである。
僕はいつか世界を巡る旅をする。10年くらいかけて。わりと本気で。その計画を立てるためのアプリケーションも作った。でもそのアプリは正式リリース以降、開発が頓挫している。開発を進めるにあたって、致命的な問題があることがわかったからだ。それは、開発者である僕自身が、この世界について何も知らないに等しい、という問題だ。
開発者は、システム化する対象に関して、誰よりも精通していなければならない。業務用アプリケーションの開発なら、 その会社の業務フローについて、社内の誰よりも詳しくなくてはいけない。システム開発とはそういうものだ。そして今度の対象は世界だ。すべての国だ。それを僕自身が知らなくてはならないのだ。
しかし世界は巨大で、そして複雑だ。
国連加盟国は現時点で193か国。それぞれの国の下に州や省や県があり、その下に市区町村があり、そういった階層的な行政単位以外にも、歴史的背景から自治区になっているところや特別行政区、連邦直轄領もあり……。
そういや連邦ってなんだろう。なんとなく知っているようでいて、詳しくはわからない。王国と共和国ってどう違うんだろう。国の形ってなんでこんなにいろいろあるんだろう。いやそもそも国ってなんなんだ。どうすれば「国」になるんだ。
国連に加盟していればいいのか。いや国連非加盟の国もあるじゃないか。国家の三要素(領域、人民、主権)を満たしていればいいのか。しかしそれを満たしていることを誰が認定するんだ。他国からの承認があればいいのか。その他国は誰が国だと承認したんだ。政治的問題から国なのか国じゃないのかはっきりしない地域だってたくさんある。国とか国じゃないとか最初に言い出したのは誰なのかしら。
それは世界一周アプリの開発中に国データをちまちま作っていたときにも思ったことだ。もしかして「国」というのは、僕が思っていたほど絶対的で、はっきりしたものではなく、相対的で、曖昧なものなんだろうか。
わからない。わからないことだらけだ。こんなもの本当にシステム化できるのか。複雑ってレベルじゃねーぞ。これが仕事だったら「うんこー☆」とかいいながら全力で投げ出しているところだ。しかしこれは仕事ではない。これは仕事ではないので、真剣に取り組まなければならないし、投げ出すわけにはいかないのである。
だけど、 どうしたらいいんだろう。世界はあまりに巨大で、複雑で、茫洋としている。何かとっかかりが必要だと思った。基点が必要だと思った。人でも物でも事柄でもいい。それをとっかかりにして、基点にして、少しずつ裾野を広げていけばいいのではないか。そう思って、自分の記憶を探ってみる。僕の基点、時間軸と空間軸の原点、それは子供のころ、ブラウン管の向こうに見た、落書きだらけの大きな壁だった。
1989年11月、ベルリンの壁が崩壊した。僕が9歳のときだった。ニュースは連日連夜、この話題で持ちきりだった。興奮気味に壁を壊す人たち、全身で喜びを表現する人たち、泣きながら抱き合う人たちもいた。世界中が大騒ぎになっているようだった。僕はその映像を、意味もわからずただぼんやりと見ていた。
それからしばらくして、社会科の教科書の世界地図が大きく書き換わった。ソ連という国がなくなり、新しい国がたくさんできたのだという。国がなくなる? 国が新しくできる? その意味もまたよくわからなかった。
時間軸は一気に飛び、ベルリンの壁崩壊から20年以上たったころ、僕は生まれて初めて日本を出た。半年かけて海外を放浪した。特に目的もない旅だった。だからその場所に行ったのも、ほんの気まぐれだった。
ベトナムのホーチミン市にある戦争証跡博物館。ベトナム戦争の記憶を後世に伝える博物館だ。旅の途中にふらりと立ち寄ったそこで見たものを、僕はいまでもフラッシュバックのようにありありと思い出せる。
銃器、対戦車地雷、その他さまざまな武器弾薬が「こうやって使われていたんだ」といわんばかりに、実際に使用している場面の写真と並べて展示されている。銃を突きつけられて悲壮な顔をしている男性、道ばたで血まみれになって死んでいる子供、虫の死骸のように雑多に並べられた人の死骸、そんな凄惨な写真がこれでもかと並ぶ。
何か、自分の中で価値観が急速に書き換わっていくのを感じた。頭の中がぐちゃぐちゃになって、いろんな言葉が浮かんでは消えていく。
「資本主義」
「共産主義」
「イデオロギーとは何だ?」
そのとき同時に頭の中に浮かびあがってきたのが、子供のころに見たベルリンの壁崩壊のニュース映像だった。あれから20年以上たってようやく僕は、あの人たちがどうしてあんなに泣いたり喜んだりしていたのか、少しだけ理解できたのだ。
あの博物館で僕がもっとも強く感じたのは、「戦争は悲惨だ」という事実ではなく、「どうしてここまでのことになったのか?」という疑問だった。人が人を虫けらのように殺す、その理由が知りたい。そこには絶対にそれなりの経緯があるはずである。東西冷戦とは何だったのか、僕はまずそれを知らなければならない。
しかしこうなるともう最初から世界史をやり直したほうが早いんじゃないかと思った。よし、時間軸を一気に人類の歴史の始まりまで巻き戻そう。
まずは大河流域で文明がおこる。チグリス・ユーフラテス川、ナイル川、インダス川、黄河。うわー、すげー懐かしい。そして農耕が発達する。食料を安定して収穫・保存できるようになると権力が生まれる。そこからは世界各地で似たような権力闘争が延々と繰り返される。
特に印象深いのが「カノッサの屈辱」だ。十代のころ、学校でこれを習ったときは意味がわからなかった。この人たちは何をそんなに必死になっているんだろうと思っていた。いまならわかる。目的は、権力そのものなのだ。人の頭を踏みつけること、人を思い通りに動かすこと、それ自体が目的であって、権力によって得られる富や名声は二の次なのだ。それは自分の経験を振り返ってみてもわかる。ヤンキーの世界でもエリートの世界でも、どんな場所でもどんな階層でも、人間が集まれば、始まるのはいつも頭の踏みつけあいである。それが直接的か間接的か、下品か上品かという違いはあれど、やっていることは同じだった。だから世界史に記されたこのくだらない争いの数々も、いまは実感を持って理解できる。
そして絶対的な権力者である神によって凍結されていた歴史が、ルネサンス以降、急速に動き始める。宗教改革、名誉革命、フランス革命。それまで聖職者や王侯貴族が持っていた権力が少しずつ引き剥がされていく。そしてフランス王国はフランス共和国に。ああそうか、王国と共和国の違いって「王様」がいるかいないかなのか。さらに現代の「国」という概念、国民国家というのも、このころに生まれてきたもののようだ。人類の歴史から俯瞰すれば、ここ200年くらいの「流行」にすぎないのだ。
しかしフランス革命って華々しいイメージだったけど、こうして改めて調べてみると、革命政権の恐怖政治によって何万もの人間が処刑されていたり、何度も王政に戻っていたり、混沌としすぎていて、華々しいなんてとてもいえない血まみれの革命だったのだと気づかされる。
そんな混沌の中、産業革命を経て、歴史はさらに加速する。権力のあり方も変わる。聖職者や王侯貴族に変わって資本家が台頭してくる。資本主義が加速する。貧富の差が拡大していく。賃金労働者は悲惨な労働環境で搾取され続ける。暗澹とした空気の中、社会主義・共産主義という思想が台頭し始める。ロシア革命が起こる。世界初の社会主義国、ソビエト連邦が誕生する。
いままで社会主義ってあまりいいイメージはなかったけど、こうして順序立てて成立の経緯を追っていくと、歴史の中での必然性がわかる。みんな、もう誰も頭を踏みつけあわずにすむ世界が欲しかったのだ。だから既存の権力や富や労働のあり方を強制的に変える。そしてそれが国の形を変える。そうか、国の形ってこういうふうに決まるのか。
しかし計画経済ってなんだろう。どうしてそんなものが必要になったんだろう。と思って、初心者向けの経済学の本を何冊か読んでみた。めちゃくちゃおもしろかった。経済ってこういうものなのかと思った。市場経済では必ず景気は好況と不況を繰り返し、いつかどこかで恐慌を引き起こす。そんな繰り返しをさせないために、計画経済では政府の計画にしたがって商品を生産する。そうか、そんな経済の形もあるのかと思った。ずっと現代日本で生きてきた僕にとっては、市場経済があたりまえすぎて、市場の自由がどうの規制がどうのといわれても、これまでピンとこなかった。「あたりまえ」のことは、対比されるものがないと、それを知覚することさえできないものなのだと知った。
その市場経済へのアンチテーゼとしての計画経済は、しかし破綻する。いつ、どこで、誰が、何を、どのくらい欲するか、なんてことを計算し尽くすには、リソースが足りなさすぎたのだ。結果が出ているいまだからいえることなのかもしれないけど、少数の頭のいい集団の演算能力よりも、多数の平凡な人間の無意識的な分散コンピューティング(見えざる手)のほうが演算能力は遥かに高いのである。
そして社会主義自体も破綻する。ソ連型の社会主義では一党独裁を必要とする。しかし絶対的な権力は絶対的に腐敗する。それは歴史が証明している。独裁政権は必然的に暴走していく。これも僕は経験として知っている。「いじり」がいつも「いじめ」に発展するのと同じだ。他人をおもちゃにできる、自分の思い通りにできる、これは権力である。そして「いじり」は場の空気によって正当化されるので抑制がない。抑制のない絶対的な権力は暴走する。だから 「いじり」はいつも「いじめ」に発展する。企業内のハラスメントや家庭内の虐待も同様だ。人間は好き勝手にできる状況に立たされたとき、好き勝手に振る舞うものなのだ。そうか、チェックアンドバランスってそのために必要なのか。絶対的な権力は絶対に生み出してはならない。権力は絶対的に抑制されなければならないのだ。三権分立を唱えたモンテスキューさんマジパネェすわ。
こうして自由主義・資本主義の矛盾への疑問から生まれた社会主義・共産主義は、自身に内包していた矛盾によって自壊していく。そして時間軸と空間軸はまた原点に戻る。冷戦の象徴であり、永遠に世界を二分し続けるかのように思われていたベルリンの壁が、ささいな行き違いからあっけなく崩壊する。ほどなくしてソビエト連邦から次々に構成国が離脱し(国が新しくできる)、連邦は解体される(国がなくなる)。
天秤の片方から社会主義・共産主義が脱落したことにより、その後、世界はまた自由主義・資本主義へと大きく傾いていく。混合経済の社会主義的な部分が次々と取り払われていく。その結果が、派遣法改正だったり、リーマンショックだったりするのだ。そしてそれらは僕の人生にも多大な影響を与えている。そうだ、これはひとごとではない。遠い昔にあった「歴史」でもない。僕がいま生きている「現代」の話なのだ。
そうか、世界ってこういうふうに動いていたのか。少しずついろんなことがわかってきた。国とは何か。イデオロギーとは何か。なぜ法の支配が必要なのか。なぜ憲法が必要なのか。しかしそれよりも何よりも、ひとつ重大な事実を確信した。それは、世界のすべてを知ることは絶対にできない、ということだ。
ミクロの領域――個人の感情や行動、これはわかる。マクロの領域――世界の市場や情勢、これもわかる。しかし両者がどのように関連しているのか、個人の感情や行動が、どのように影響しあい、どのような力学が働いて、世界の市場や情勢を動かすのか、逆に、世界の市場や情勢が、個人の感情や行動にどのような影響を与えるのか、それを計算し尽くすことは、誰にもできない。それは人間の演算能力の限界を遥かに超えているからだ。
「俺は世の中の仕組みをわかってる」「裏の論理まで知ってる」と嘯く人にはたまに出会うけど、そういう人が本当に世界の仕組みを知っていたことは一度もない。本当にただの一度もなかった。陰謀論はマクロとミクロの間にある巨大で複雑な回路をショートさせただけの反知性主義にすぎない。僕はそんなチートに興味はない。僕は真正面から、正攻法で、その回路を解析したいのだ。そうでなければ意味がない。
ああ、そうか、経済学とは、それを解き明かそうとする学問なのだ。マクロとミクロの間にある巨大で複雑な回路。それを解析するのが、経済学や、その他の社会科学なのだ。僕はそれを、もっと深く学ばなければならない。
進むベき方向性は見えてきた。しかしここからどうするか。独学ではもうこのへんが限界のような気がする。つぎはぎだらけの学習じゃなく、もっと体系的に学びたい。でもどうやって学べばいいのかがわからない。僕はまず、学び方を学ぶ必要があるのだ。それには、どうしたらいいのか。
大学に行く。どうしてそんな選択肢が浮かんできたんだろう。これまで僕の中にそんな選択肢は存在していなかった。そのはずだった。これまでずっと金も時間もなく、ただ日々の生活に追われるばかりで、そんなことを考える余裕は一切なかった。そんなことを考えるくらいなら明日の飯の心配をしたほうがいい。ずっとそう思って生きてきた。
何より僕には自信がなかった。自分みたいな中卒の人間が高等教育を受けたところで何の意味もないと思っていた。そんなの僕にはまったく関わりのない知識階級の人間の世界だと、大学なんて僕にはまったく何の関係もない、別の世界に存在するものだと思っていた。
でも思い返してみれば、その認識は少しずつ変化していた。いろんな仕事をしたり、あとさき考えず旅に出たり、プログラムを組んだり、文章を書いたり、そしてそれを不特定多数の人の目に晒したり、ずっと何かに追われるようにそんなことを繰り返してきたけど、その過程で、僕は何か大切なものを拾い集めてきた気がする。それはたぶん、自尊心と呼ばれるものだ。幼いころに失い、ずっと欠けたままだったそれを、僕はこの歳になって、ようやく取り戻すことができたのだ。
だからいまは自分が高等教育を受けることに意味がないだなんて思わない。大学が別の世界に存在するものだなんて思わない。ああそうか、だからいま、このタイミングで、「大学に行く」という選択肢が、僕の前にあらわれたのか。
あとはこの選択肢を選び取るかどうかだ。
いまの時代、大学に行くなんてそんなにたいしたことじゃないのかもしれない。だけど少なくとも僕にとってそれは、とてつもなく勇気とエネルギーが必要なことだ。ホームレスになることよりも、右も左もわからないまま海外に飛び出すことよりも。
現実的な問題もたくさんある。資金、学力、人生の残り時間。いろいろと考え始めると、解決しなければならない問題が多すぎて、わけがわからなくなってくる。もうどうでもいいじゃないかと投げ出したくなってくる。でも僕の中の何かが、そうさせてくれない。僕の中の何かが、そうじゃないだろうと責め立てる。
これには覚えがある。この熱には覚えがある。これは、あの旅の途中、自分の中に発見した、マグマのような熱量だ。感情になる前の感情。行動になる前の行動。名前なんてつけようもないほどプリミティブな衝動。僕はいままさに、それに直面している。そしてその熱量からは、どうあがいても逃げられない。それだけは確信できる。
だったらもう、覚悟を決めるしかない。本当にもう、そうするほかどうしようもない。
僕は大学へ行く。
そうやって覚悟を決めてみると、ものすごく気が楽になった。気分が軽くなった。
ああどうしていままでこんな簡単なことに気づかなかったんだろう。その想いはずっと自分の中にあったのに。
現代のコンピュータは電気信号で動いているけど、電気信号であることが本質ではないよね。化学的機構だろうが機械的機構だろうが、状態の表現と基本演算さえできれば、そこから論理回路が作れてその上にプログラムを走らせることができる(物理的な大きさや速度は全然変わってくるだろうけど)。プログラムやそれが実現するアルゴリズムを「単なる電気信号」というのは異なる層をごっちゃにしている。
この世に起きる全てはある意味物理世界を演算回路として並列計算をやっているとみなせるけれど、だからといって全ては単なる素粒子の相互作用だと言ってみたところで、そりゃ間違ってないけどその言明だけから何か意味のある結論が導けるわけじゃない。
意識は実装レベルでは脳内の電気信号の時間的パターンかもしれないが、高次の役割は「単なる電気信号」だけを見ててもわからんよ。CPUやOSやアプリケーションの知識が無い状態でバスに流れる信号を見たって何もわからないのと同じにね。
スティーヴン・ホーキング氏やビル・ゲイツ氏、イーロン・マスク氏といった著名人が警告を発しており、
人類は滅ぼされるのではないか、といった議論が各所で行われている。
しかし、本当に恐ろしいのはそんなことではない。
(たぶんもう、薄々気付いてる人も結構いると思う。
ただ、あまりに恐ろしいので考えないようにしているのだろう)
そういった存在が、悪意のある何者かの手によって、
演算能力さえ許せば、主観時間などいくらでも引き延ばせてしまう。
たったの1秒間を、1年間にも、1億年にも。
技術的特異点自体はまだ仮説段階であるし、SF的で、現実味を感じるのは難しい。
だが可能性がゼロではない以上、なんとしても
どんな手段をもってしても、阻止しなければならない。
RPGの戦闘のおやくそくをうまく説明するための公理系を考えてみました。
分かりやすい例として、随所でファイナルファンタジーをサンプルに挙げてます。
などが挙げられる。
生身の人間がコックピットでロボットを操縦しているような場合は、操縦者とロボットを一括りにして一つの生命体として取り扱う事もできる。
それぞれの生命体が持っている、戦闘行動を遂行するために必要なエネルギーのこと。
生命力は実数で表される。後述の「アンデッド」のように、負の生命力を持つ生命体の存在もありうる。以降の説明で「生命力」という言葉が出てきたら、数直線上のとある一点を表しているものと想像して欲しい。
通常の生物は代謝や呼吸によって生命力を維持するが、戦闘ロボットなどは電力・燃料などが生命力の源であると考えることが出来る。
生命力は、正(アンデッド以外)および負(アンデッド)の値を取りうるが、HPはその絶対値として表されるため、常に正の値となる。
運動エネルギー(物理攻撃)・熱エネルギー・電気エネルギー・化学反応(毒などのステータス異常攻撃)等の影響で生命力が削られて、HP(生命力の絶対値)が減少すること。
生命体に対して斬撃など何らかの攻撃を当てた場合、それが通常の生物であってもアンデッドでもダメージを与えることに変わりはないが、それは絶対値に対して影響を及ぼしているため。
生命体が、自身の生命力を失って戦闘行動を遂行できなくなった状態。
ダメージを受けて生命力が推移した結果、生命力が数直線上の原点(0)に一致するか、または原点を通過した(プラスからマイナス、あるいはマイナスからプラスに移動した) 際に成立する。
アンデッドは負の生命力を持つため、これらの効果はダメージとなる。
(タクティクスオウガの「マーシーレイン」のように、アンデッド・人間両方のHPを回復できる魔法も存在するが、これは「負→正の遷移」ではなく「生命力の絶対値を上昇させる」現象とみなすことができる)
上記とは逆に、生命力を正から負の方向に推移させる効果を持つ。そのため通常の生命体にとってはダメージだがアンデッドにとっては回復手段となる。
対象の生命力を、「その生命体の最大HP」の量だけ、正から負の方向に推移させる効果を持つ。
そのため通常の生命体にとっては「即死」という効果として現れるが、アンデッドにとってはHP全快という結果になる。
正の生命力を持つ生命体に対して、生命力を「マイナス1」だけ掛け算する効果を持つ。
これは数直線上を移動するのではなく、原点を軸として180度回転するという演算になる。
原点を通過するわけではないので戦闘不能扱いにはならず、自身のHP(=生命力の絶対値)もそのままとなる。
対象の生命力を正から負の方向に推移させ、その結果生じたダメージの量だけ自身のHPを増加させる行為。
アンデッドに対して行使した場合、生命力が正から負に推移することで発生するダメージ量は負の値となるので、自身のHP増加量も負の値となる。(つまり自分がダメージを受けて相手が回復する)
もしも複素数の生命力を持つ生命体が存在するとしたら、どんな現象が発生しうるか?
昔からダンスの良さとか全くわからなくて、「このダンスかっこいい!すごい!」とかも何がいいのかがよく分からない。
MMDとかも、好きなキャラが3Dで表現されていることや物理演算のすごさには感動しても、ダンスそのものは「それで?」って感じなので、いわゆるネタ系を楽しむかグラフィックそのものを楽しんだりする方向でしか見ることができない。
自分がいいと思うものでも周囲には理解を得られなかったりするわけで、別にそれ自体は構わないんだけど、周囲にMMD好きな人、手を出し始めた人が多くて話を振られることも多いので、そういう人に変に答えて意図せずショックを与えてしまったらどうしようと悩んでる。
「ダンス」とはどの当たりに着目して、どういう点を楽しむものなのか、もちろん人それぞれなんだろうけど一つの目安として「自分はこういうところを見てる、こういう部分をかっこいいと思う」って楽しみ方のハウツーを解説したサイトとかないかなあ。
それは勿論わかっていますよ
確認されるようだったので改めて書きました
俺からすると「養育費は「もっと遥かに重要なところ」ではない」と言ったことの意味は「これは関係ないことだから今後の議論からは除外することにします」というくらいになる。
そう宣言したしそれを了解したにも関わらず再度議論に乗せるというのはどういうことなのか本当にわからない…。
a/bはR×{R-{0}}からRへの演算でb * a/b = aとなるものである。と言ったのに「それは分かったけどゼロで割るとどうなるんですか?」と言われる感じ。
そのslideshareの人はただのgiftedなのでもう少し他のを参考にした方がいいと思う。
機械学習に興味を持ってビショップ本に行くのもあまりお勧めできない。
過剰にベイジアンだし実際問題あそこまで徹底的にベイズにする必要は無いことも多いから。
よく知らんけどMRIとかの方面もだいぶ魑魅魍魎なので(DTIとか微分幾何学的な話がモリモリ出てくる)、
近づくなら覚悟と見通しを持ってやった方がいいんじゃないかなあという気はする。
オライリーの本は読んだことないけど悪くなさそう。「わかパタ」とか「続パタ」とかは定番でよい。
ビッグデータがどうとか世間では言ってるけど、データのビッグさはあんま気にしなくていいと思う。
ビッグデータを処理するためのインフラ技術というものはあるけど、数理的な手法としては別に大して変わらない。
(オンライン学習とか分散学習とかの手法はあるけど、わざわざそっち方面に行く意味も無いと思う。
超大規模遺伝子データベースからパターン検出したい、とかだとその辺が必要かもしれないけど…)
数学については、線形代数は本当に全ての基礎なのでやはり分かっておくとよい。
「キーポイント線形代数」とか「なっとくする行列・ベクトル」とか、他にも色々わかりやすいいい本がある。
(まあ固有値と固有ベクトルが計算できて計量線形空間のイメージがわかって行列式とかトレースとかにまつわる計算が手に馴染むくらい。ジョルダン標準形とかは別にいらん)
プログラミングはそのくらいやってるならそれでいいんじゃないか、という気はする。行列演算が入る適当なアルゴリズム(カルマンフィルタとか)が書けるくらいか。かく言う俺もあまり人の事は言えないけど。
処理をなるべく簡潔かつ構造的に関数に分割したり、抽象化して(同じ処理をする)異なるアルゴリズムに対するインターフェースを共通化したりとかのプログラミング技術的なところも意識できるとなおよい。
ggplot2は独自の世界観ですげえ構造化してあるんだけどやりすぎてて逆に使いづらい…と俺は思う…。
遺伝子のネットワークとかなんかそれ系の話をし出すと離散数学的なアルゴリズムが必要になってきて一気に辛くなるが、必要性を感じるまでは無視かなあ。
プログラミングの学習は向き不向きが本当に強烈で、個々人の脳の傾向によってどうしたらいいかが結構異なる気がしてる。
向いてるなら割とホイホイ書けるようになっちゃうし、向いてないなら(俺もだけど)試行錯誤が必要になる。
まあせいぜい頑張りましょう。
http://anond.hatelabo.jp/20141226100757
:
数Aの広川に追い返されたあと、二人でスタバに入った。テーブルが狭いので顔が近い。
そうやっていつも俺に無関心なそぶりをみせるから、ついつまんないことを言って気を引きたくなるのだ。
今日の英語の時間前だって、いつも通り "仕込み" と称して机に単語帳の出題範囲を一心不乱に書き込んいたから、どうでもいいことを質問してみる気になったのだ。
「読め!」
俺がしょうもないことを思いつく前に、彼女は俺の方に顔を上げ、スマホを突き出した。
「ググッとググった」ダジャレの好きな奴だ。
「ウィキなりWikipediaに書いてあった」こいつの辞書に女言葉という文字はない。
:
「この証明はわかった。でも、だったらπrもダメってことじゃん」
「なんで?」
「次の節に書いてあるだろ? 桁ごとの操作が無限回の手順に無証明のまま適用されてるから、この証明は厳密でないって」
「でも、高校数学の範囲ではこれで正解って書いてあるからいいんだろ」
「俺はそういうのが嫌なの! それに、こんな証明でいいのだったら、なんで広川は教えてくれなかったんだ?」
「そうかも知れない。だけど藪蛇になっちまうと思ったんじゃないかな? まあ聞け。πも無限小数だよな」
「うん」
「だったらrが整数や有限小数だったとしても、厳密な計算には無限回の演算が必要になるよな?」
「…」
「じょうざんすね」はぐらかしにかかったな?
「球の体積に至っては4/3パイアールの三乗だから、式の前半だけでも無限小数同士の乗算が必要になる」
「何がダメなんだ?」
「俺たちが習ってきた公式は、砂上の楼閣かもしれないってことじゃないか。円周とか、円の面積とか、円柱の…」
「ちゅうちゅう」
ちゅう…っと、俺の唇が彼女の唇でふさがれる…
もうね、久々に沸騰したんですよ。熱々ですよ。
ヘリオグラフィから始めて13×18cmの乾板機材が持ち歩けないから映画フィルムを流用してバルナックさんが作った携帯カメラが馬鹿にされながらも世界を席巻していく歴史から、色収差とレンズコーティング、ナイキスト周波数から撮像素子1枚でカラーなら本質は補間演算とか、一気に書き殴りましたよ。
で、それじゃ何も伝わらないと思って、それはお蔵入りですよ。
シグナリング(判りやすさの目安)の話に、技術的なことを持ってくると、
行き着く先はマクベスのカラーチャート持たせて撮影始めるのがスタンダードになる未来ですよ。
カメラマンはね、ブツ撮りする人だってね、基本客商売なわけですよ。
だからね、基本温厚だし、怒らない。
綺麗に撮りたいから、綺麗に撮って欲しい気持ちも分かるし、気持ち良く撮られて欲しいとも思ってる。
ただね、この話はね、これは礼儀とか、相手への敬意とか、そういうレベルの話なわけですよ。
「せっかくフルサイズ機買ったのに彼女が体重50kgオーバーだった。死にたい」とかそういうレベル。
「おまえ元が良くないんだからせめて体重くらいは落とせって話ですよ当然ですよ」とかそういうね。
自らが情熱を持って高めたものをね、粗末に扱って欲しくないって思いは誰しもあるものですよ。
それこそカネをもらうプロじゃないからこそ、そこには精神性があるわけじゃないですか。
納品した宣材をね、粗雑に扱われたってクライアントには文句は言いませんよ。それがプロですよ。
趣味で精魂込めて造った梅酒を、べろんべろんの酔っぱらいが水みたいに飲めばそりゃ文句もあるでしょうよ。
でもね、越えちゃ行けないラインってのはあるんですよ。
自らの趣味に情熱を持たない相手を下にみる行為は、やってはならんわけですよ。
「精一杯頑張ったのに、スマホで記録されるみたいなのは、ヤだな」というのと、
「え、せっかくワイン飲むのに、ブルゴーニュの8地区すら知らないの?あり得ない!」というのは、
その本質が違うわけですよ。
自らの情熱に誠意を持って接して欲しいと願うことと、
全く異なるわけですよ。
スリーサイズで選んで、あとは顔で選んだんで、別にコスは何持ってきてくれても良いですって言われたら良い気分にはならんでしょう。
こないだ金剛だった人ですよね?赤城も超良いですね!是非1枚撮らせて下さいって言われて断るかどうかですよ。
絶賛劇場公開中の楽園追放を観てきたので感じたことを列記したい。
ネタバレを含むので注意。
映画館の環境で観るべき作品なので、BDレンタルを待ってる人は迷わず足を運ぶべきだ。
DVDで見ようと思ってる人は機会損失となることを予言する。今すぐ考え直せ。
「楽園追放-Expelled from Paradise-」
からだにぴったりと纏わり付くスーツ(というかタイツ)は、およそ進歩的な人類を服装で表現する時にありがちな手法だ。観始めたとき、スタッフがスター・トレックの呪縛から逃れていないのではと思った。おそらくそれはあくまで地球残市民との対比をわかりやすく表現することと、特定の市場を意識した結果だろう。緑色の装飾品の意味はアンテナ?それとも光合成するとか?これは最後まで分からなかった。
16歳といえば日本では法的に婚姻できる歳。アンジェラは「他の捜査官を出し抜きたかった」といって物理的な身体の生成時間を早め、16歳の少女の身体を持ち地球に降り立つ。降り立つ時は子宮をメタファーとした卑猥なディティールで表現された。ディーヴァでは人類が考えうる精神的探求を経験したアンジェラだが、地球で生身の人類と出会い、「大人」になるためには、最低限16歳となり、生まれる必要があったのだ。映画の最後のシーンでは、地球で、フロンティアセッターを旅立たせることに意味を見出し、身体的な異性と接触する。ディンゴに抱かれた時アンジェラが顔を赤らめたのには意味がある。
日々進歩するテクノロジーニュースに賑わう私たちの世界にとって、理解しやすい範囲で、そして400年後には思想的に陳腐化していることを心配したくなるテクノロジーが使われている。しかしこの映画にとってはテクノロジーそれ自体は主題ではなく、グレッグイーガンのようについていけないぐらいの言語環境を構築する必要もない。この映画が語りたい言葉は、観客側の現実世界の、テクノロジーに溢れた社会での人間性を表現することにあるのだから。
映画の冒頭部分でアンジェラがディーヴァで公安捜査を行っているとき、突如ハッキングしてきたフロンティアセッターの犯行からアクセス元(!)を割り出し、回線(!)の中で捕まえようとアンジェラが文字通り電気信号となり、何故か金平糖のようになったフロンティアセッターと光速のアクションシーンを巻き起こす。映画館の音響環境で見たときは疑いようもなくゲームの「REZ」だと思ったし、エレクトロミュージックは最高にシビれた。
私はロボットが出てくるアニメを観るたびに「何故その形状なのか」に意識がいきがちとなってしまう。今回も、何故人型で銃型の武器やわざわざ剣や盾を使って戦わないとならないのか、または運転席でバイクに跨らないとならないのか、最後まで理解できなかった。宇宙スケールでの戦闘を表現するために「ロボット」という記号を使わないこと以外に方法がないのだろう。
地球に残された人類は、400年も経っているというのにナノハザードから時間が経過していないかのような荒廃した世界に住んでいる。廃墟都市のイージーなイメージであるアジアンな看板と雑多な路地そして個人商店。ディンゴはゆきずりの傭兵であり、西部劇のようなアンジェラとの出会いはディンゴのキャラクターをよく表していた。
劇中では骨、つまり身体で感じる音楽というものについて、電脳世界にのみ生きてきたアンジェラが首を傾げる。これは物語のテーマを象徴するデータと身体性の対比についての比喩である。
なぜ400年もの間、リソースについて有限ではあるが最高権限を持つディーヴァ首脳陣がおよそ意味を見い出せるとも思えない自治を続けているのか。同じバージョンのシムシティを数百年繰り返して飽きない自信は私にはない。進歩を繰り返した結果がジョージ・オーウェル的なディストピア?まぁ所詮は故郷を捨てて自分達の世界に引きこもろうとする人間達だったのだから仕方ないとも言える。
押井守のスカイ・クロラよろしく、キャラ立ちした少女たちが金太郎飴のように、アンジェラと同じく露出の高いスーツでバイクに跨り戦闘が行われる。この戦闘ではアンジェラはフロンティアセッターの演算能力を使い、ディーヴァ側の捜査員達より一歩秀でた戦闘能力を発揮する。お互いの戦闘方法に進歩した戦術といえるものが見い出しずらいが、そもそも進歩した人間が未だ殺し合いで解決しようと考えるのは400年後にとって果たして合理的であるのか。余談だがバイクとロボットが男性の象徴であるとするのは考えすぎだろうか。
ディーヴァとの戦闘が終わり、ディンゴによって人間と承認されたフロンティアセッターが宇宙へと旅立つ。と、この見送ろうというシーンで初めてアンジェラのブーツの固い足音が私の耳に障った。まるでこれから地球に足をつけて暮らそうと言っているかのような耳障りな音。このシーンの後、靴を脱ぐシーンがあるかと思ったが、それは野暮というものだろう。
以上、観た勢いで思ったことを綴ってみた。
都合がつけば来週にも、もう1度は劇場で観たいと思っている。
趣旨には賛成だが細部にこだわってみるぞ
■1+1
どういう構造の上で議論してるかによるんじゃない? モノイド({0,1,∞}, +) で0が単位元、1+1=1+∞=∞+1=∞+∞=∞、という構造とか。
むしろ理系的というか工学的感覚では∞になる→発散する→手に負えない、ってニュアンスを感じるのだけど、そっちの方がずれてるかもしれない。
■それ以上でもそれ以下でもない
それは空集合です
定義域は全順序集合ではない、と言っているのかもしれないぞ。
例えばIEEE754の数値演算では任意のAに対して (not (X >= A)) and (not (A >= X)) を満たす値Xが存在する。それはNaNだ。
絶対音感と言っても実はいろんなレベルがあって、生活音も全てピッチがわかる・オケのチューニングがセント単位でわかる、とかいうレベルから、ピアノの音を当てるのは得意だけど他の音になるとよくわからない、といったものまであるんだけど、元増田はかなり精密にわかるようだね。
日本では「絶対音感神話」みたいなのがあって熱心な親が多いのだけれど、中途半端な絶対音感 (というのも妙な言葉だが、上記のように耳に馴染んだ楽器の音ならわかる、あたりのレベル)だと逆に相対音感を身につける邪魔になることもあるそうだ。例えば次の調査:
http://www.human.niigata-u.ac.jp/~psy/miyazaki/Papers/Report1999/Report1999.html
元増田は吹奏楽をやってたそうだけど、移調楽器は得意? 階名(移動ド)で歌える? 自分はピアノの鍵盤・譜面の音高・固定ドのラベルの3者ががっちりくっついちゃってるので、移調して弾くのがすげー苦手 (頭の中で演算しないと弾けない)。移調が楽にできるようになる練習って何かある?
例はいいんだが、
には何も言及してないが、それは正しい結論として認めていると解釈していいんだな?
あと話は少しずれるが
そんなもんはいくらでもあるし現代数学はそれを全部含んでるの。
これらを考えた人ってのは俺と同じ疑問をもってのことじゃないか?何の疑問も抱かなかったらそもそもこんな理論は生まれないだろう。
絶対でないと思うからこそ絶対に近づけようとする。だから色々な理論を考えることができる。
研究者ってのは適当に想像して(仮説を立てて)、それらを検証していく人間だと思っている。
適当ぶっこいてなんぼだよ。