はてなキーワード: 演算とは
釣りかもしれないけれど、本気で悩んでるならば、答えたいと思って書きます。
正直、プログラミング(というか、コンピュータ)は、以下の3点に集約できます。
これらを自由自在に行えるようになれば、後はなんとでもなります。
入力も色々あります。キーボードの入力や、マウスでの入力、マイクからの入力、カメラからの入力、ファイルからの入力や、WebAPIのレスポンスを用いた入力といったのもあるでしょう。
これらを扱うためのライブラリの使い方を覚えたり、場合によっては全部自分でそれを実装するというのでも良いかもしれません。
出力も色々あります。ディスプレイに表示するのは基本として、音声出力だったり、ファイル出力だったり、DBへの出力だったり、色々あります。
これらを扱うための命令群を覚えたり、あるいは作ったりする必要もあるでしょう。
演算も色々あります。単純な加減乗除、物理演算、色の加減算、音の分解、データの伸縮または展開、色々あります。
これらをライブラリを使って実現したり、自分でそのアルゴリズムを理解して書いてみるという事も出来るでしょう。
元増田が書いている、アルゴリズムの学習は、「演算」だけを学ぶ事に過ぎません。アルゴリズムをどれだけ覚えていても、入出力ができなければ、プログラミングが出来るとはいえないのです。
結局、「どうやって『入力』、『出力』、『演算』を行っているのか」を理解する事がプログラミングにおいて最も大切な事なのです。
この「言語」では、「どうやって~」
この「環境」では、「どうやって~」
この「ライブラリ」では、「どうやって~」
paizaの評価なんて、アテにしなくても良いです。
今、自分は「入力、出力、演算」についてどの程度の理解があるのかを把握するのが大事です。
「こういう出力ができるようになりたい」とか、「こういう入力を扱いたい」とか、「こういう演算をさせたい」とか、そういった思考が出来るようになるまでは、自分のプログラミングの手段(古い言葉だと引き出しって言いますね)を増やすのが大事だと思います。
無難かもしれませんが、何かしらの成果物を作ることをお薦めします。
アルゴリズムの勉強にもなり、入出力に関してもそれなりに学習出来ると言えば、ファイルの伸縮と展開でしょうか。
「LHAとZIP―圧縮アルゴリズム×プログラミング入門」という本が、もしかしたら、元増田の興味と合致するかもしれないので、お薦めします。
あってもなくてもどっちでもいいけどライブってやつというか何を見てるのかっていうとあれは希少性をみてるだけなんだよね
ライブの下にライブビューイングがあってその下に録画があるわけよ
どれも同じ映像をみてるだけなんだけど見た人間側の自身の定義が希少性を得たという付加価値なんだよ
生でみたとか録画でみたとかむしろ見てないけど聞いただけとかでも全部情報としてはほぼ等価なんだけど付加価値で生産性が決まってるわけで付加価値を削り落とした商品は自ずと価格低下を免れないし価格の低下で付加価値のマージンが減ると生産性が損なわれるから結果市場から消える
生だライブだという意味でいくと3Dでリアルタイムレンダリングしてストーリーも変化要素を演算させた結果を大画面で見るということにすれば近いものになるとおもうけどそれと録画の違いが感じられないでしょ。
実況動画でいいというニーズや録画でいいというニーズの他に自分で体験したという付加価値がほしいもあってそれぞれジャンルがちがうわけよ
録画でもいいから見たいというニーズに映画があって希少性がほしいというニーズがライブになってるだけで分かれてるとか一本化すれば効率的とかいうものでもないんだよ
逆に希少性市場を取り込むためなら「一回しか上映しない映画」だとライブだろうとなんだろうと「ライブ層」を取り込めるとおもうけどね
アニメ層 ライブ層 コレクター層などいろいろあるとおもうしそれぞれ大きい市場だとはおもうけどそれらをコンプリートした層ってかなり希少で市場を開拓する意味があるほど価値があるものじゃないと思うよ
まだTechnical Testなので細かい点は置いといて、外的要因がいかにゲーム内容に影響を与えた(と俺が考える)かを適当に書いてみる。
なぜならもうサーバをよそに丸投げせず費用も運用も自前で面倒見ることになったので、あたりまえだがコスト削減は必須。
それに加えて今作からはPS4にも出るので単純にマッチ数が増える。インストールベースを比較すれば最低でも3倍以上にはなるだろう。
その分運用コストも嵩むわけで、マッチ数が増えた分そのまんまサーバ運用コストを増やせるかというとそれは流石に無理。
となると1マッチ当りのサーバコストをいかに削るかを製作陣は必死に考えたはずだ。
それが、1マッチ当りの延べタイタン数の削減とタイタンのさらなる短寿命化。降りたらAIが稼働するタイタンは削減必至だったといえそう。
ユーザー反発を抑える緩衝材としてシールド回復をバッテリー方式にしてバッテリーをタイタンロデオで取得可能にしたのは上手い事考えたと思う。
苦し紛れとはいえタイタン寿命の削減をうまい事ゲーム性に変えてて面白い。
あとbot兵の削減。コレはプレイヤーが載ればAI演算分を削れるタイタンと違って数を削減すればそれがそのままリソース減に直結する関係上
派手に削られた。というか、むしろ言い訳程度にしか残されてない。製品版出たときbot兵が今より大幅に増えることはないだろう。
前作では下手なプレイヤーでも1マッチ2回はタイタン呼べたし、うまいプレイヤーはそれこそタイタンの寿命も長いし、壊しても直ぐ次のタイタン呼べたから
ホントにタイタン祭りだったけど、今作はTechnical Testの結果を踏まえた調整がどのような方向に進んでもタイタン祭りはさほど起こらないだろう。
起こるとすれば上級者のタイタンによる蹂躙がより凄惨さを増すぐらいじゃないか。
バーンカード辺りは普通に実装されるんじゃないかと思う。というか何らかのガチャ要素仕込まないと長期運用が見込めないからまず間違いなく実装される。
低級者が狩りの獲物であることには変わりはないが最低限楽しめる要素が仕込まれてた前作と違い、今作は他の数多のFPSのように低級者は本当にただの獲物になるだろう。
結局、「前作を楽しんだ人ほど不評で、新規参入者や前作をあまり遊ばなかった人には受け入れられる」という形に落ち着くのではないかと。
でもまぁ、前作も大ヒットというほど売れてるわけでもないし、新規参入を見込めるユーザーが前作の総プレイヤー数より多そうな今作は
折にふれてはおもひでぽろぽろを引用して出てくる分数の割り算の話題で思ったこと。
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/47340
りんご6個を(1/2)人で割ると12個に増える気味の悪い事態が発端であり、
通例的な説得手段は概ね、
・りんごや人という離散量を扱うのを諦める
の三択になる。だからといって増えるりんごの気持ち悪さは拭えない。
そもそもなぜ掛け算が減っても気にしないのに、
割り算結果が増えると気味が悪いのかといえば、
掛け算が分け前の「要求」であるのに対して、割り算が「譲歩」であるからであり、
「要求しない」ときと「譲歩しない」ときに字面と数字に差異が出るからではなかろうかと思う。
掛け算は一人前の要求が×1であり、半量なども問題なく要求もできる(×1/2)。
「要求しない」とは×0のことであり、ない=0が対応して問題ないと思う。
みんなで譲歩して一人前を決めましょうということで妥当かと思う。
割る人数が増えれば譲歩の量が大きくなる。
ところが困ったのは、「譲歩しない」が÷1となることである。
ない=1自体の理解はさほど困難ではないが(競合相手がいない=自分一人)、
1より小さな数で割るときに「ないより小さいもの」を扱わねばならない。
この「無の先」こそが負数や虚数に似た気味の悪さを醸しており、
机上の空論かもしれないが、分数の割り算は結果が増えない演算からはじめると良いように思う。
(仮分数という小学教育でのみ厄介扱いされる存在を扱う必要があるが)
6個のりんごを、大人(=1人)と大人の半量を食べる子供(=1/2人)の3/2人で割る。
その為に6÷(3/2)を6×(2/3)という逆数をとる手順を追うことも受け入れられるかと思う。
手順を覚えたあとに6÷(1/2)=12の異常事態に結局のところ直面するであろうが
ひっくり返して逆数を取ることへの嫌悪感は幾分か減るかと思う。
汎用系のエンジニアからRubyのエンジニアとして転職して1年。
コボラー(笑)なんて言われることも多いが、この1年で出会ったRubyエンジニアは全て糞だった。
その特徴はだいたいこの3つだ。
やれテスト自動化だ、やれテスト駆動開発だの口だけ達者なエンジニアの多いこと。
そもそもブラックボックステスト、ホワイトボックステストを分かっていない奴が多すぎ。
テストコードでカバレージが100%だったとしても実際の打鍵結果でエラーは弾けることが多いのにリリースしてしまう。
ドキュメントを揶揄し机上デバッグも行わない、こんな状態で「アジャイルですから」とかドヤ顔でいってしまうRubyエンジニアは糞である。
そもそも自分が行おうとしているソートが何ソートなのか知っているのか?計算回数を考慮した上での実装か?
便利なメソッドがたくさんあるのは知っている。
ただ、中身くらいは知っておこうよ。
新人に教えたらバカにされたけど、まずフローチャート書くようにしようぜ。
「Githubで公開されてましたんで導入しました」じゃねーよ。
得体の知れないコードをたくさん詰め込んだプログラムをよく動かせるな。
そんで都合の悪いところだけコードを読んでオーバーライドする。
影響範囲を全く調査せず、Gem絶対神話を唱える。あれなんなの?
いや、Rubyが便利なのは認めるよ。俺だってPLIとかCOBOLより書いてて楽しいよ。
エンジニアもどき量産言語だね。どれか1つでも当てはまった奴は小学校からやり直せ。
追記
意見がたくさんもらえて喜ばしい。
文化の違いという意見もあったが、「よくわからないけどなんかうまくいく」コードだとデバッグも大変だし不具合も起きやすい。
「だいたい」とあるだろう。全てのだいたいだ。
>フローチャート糞
精神論に聞こえるかもしれないが、フローチャート書いて育ったエンジニアは頭の中でロジックの組み立てと凡その演算回数が計算できるようになるよ。
>カバレージが100%だったとしても実際の打鍵結果でエラーは弾ける
あー、ここは誤タイピングだわ。
自動テストでカバレージ100%です、そして画面数回触ってリリースしますーっていう奴が多いってこった。
DOMというのは、そもそもDocumentObjectModelでオブジェクト指向。
Reactは、これらすべてを一旦ご破産にした。
MVCのVだ、と公式サイトに説明されているが、これは半ば皮肉であって、本当はVは存在しない。Cももちろん存在しない。M、モデル=ロジックしか存在しない。モデル一元論、それがReact。
VであるDOMは消滅し、JavaScriptの `x` や `a` などその他の変数と同列のファーストクラスの仮想DOMとしてしか存在していない。
つまり、仮想Vは、M(モデル)内で関数型の文脈で自由自在に演算できるわけ。
コードの最後でマウントしておけば、仮想Vは自動的に、実VのDOMとして描画される。
M=ロジックの外に、あらかじめわざわざ決め打ちしたVを用意するよりも、M=ロジックに一元化するほうが賢い。それがReactであり、JSX。
[Python]お見苦しいかとは思いますが...or howlong in (1,15): gearth = how... - Yahoo!知恵袋
from decimal import Decimal for howlong in range(1,15): gearth = howlong + 46 gmoon = gearth * Decimal('0.165') print(howlong,gearth,gmoon)
See also...
○朝食:サンドイッチ
○昼食:チョコ
○夕食:寿司
○調子
むきゅー。
今日は洗濯と掃除を頑張った、午後から近所に住んでいる叔母さんと買い物に行ったりした。
その後、一週間頑張ったご褒美にお布団の上で貰ったチョコを食べてた。
食べてたんだけど、いつの間にか布団の上にコボしていて、しかもお尻で踏みつぶしていたせいで、
布団がチョコまみれに!
うう、せっかく洗濯したのに……
3DSのバッチ(ホーム画面を飾るアイコンみたいなもの)を集めるゲーム。
なんだけど、ちょっとプレイ回数が余ったのでFEifのバッチもゲット。
というわけでクリアした。
これは凄いな。
というテーマで、カオスヘッドノアのファンディスクであるラブチュッチュという名作があるんだけど、
リアルとネット上の虚構という二つをテーマにしているのが面白い。
こうして、はてな匿名ダイアリーで自分をある種演出?している僕としても、
本当の自分とは? みたいな答えのでない問いを考え込んでしまう程度には、
こう、正直リアルに絶望して、ネット、しかもはてな匿名ダイアリーっていう匿名式ブログで
何故だか実質コテハンみたいなことしてて、
のわりに、回文使いの増田プロや常に議論を呼び寄せる大学生とかと比べるとイマイチパッとしないポジションで、
頑張って仕事をしてても、何度も駄目になって、中々リアルに戻れない。
そんな自分を振り返って、
こう、
なんていうか、
「このままでもいいんだ」という自己肯定を感じられた。
上手く言葉にできないんだけど、
トリックロジックで始めて公式サイトに自分のIDが乗ったとき、
428、通じてCANAANで、カナンとマリアの二人が先進的な渋谷区に感謝するとき(※CANAANのブルーレイを全巻購入したチュンソフ党員にのみ配られた限定ソフトの話だよ(真顔))、
シュタゲで紅莉栖とまゆしぃの二人を同時に救えないことがわかったとき、
そういう、数々の自分の中で名作として心に残っているノベルゲームの一シーン。
それらは感動したよ、
感動したけど、
(いや、書淫とかRemenber11とかそういうアレじゃなくてね)
自分自身を振り返ってどうのこうの、っていう作品ではなかったんだよなあ。
なんだけど、このネットハイはあまりにも、自分を重ねてしまう。
しおりちゃん(バナージ嬢曰くのキャラ)のいう「強烈な読書体験」っていう奴を、
やばい。
やばい。
今ここはてなで何か「もやもや」を抱えている人たち全員にプレイしてもらいたい。
そして、感想を言い合いたい。
本当、名作です。