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はてなキーワード: 演算とは

2017-04-08

http://anond.hatelabo.jp/20170407112743

釣りかもしれないけれど、本気で悩んでるならば、答えたいと思って書きます

プログラミングで抑えるべきポイント

正直、プログラミング(というか、コンピュータ)は、以下の3点に集約できます

これらを自由自在に行えるようになれば、後はなんとでもなります

入力も色々ありますキーボード入力や、マウスでの入力マイクから入力カメラから入力ファイルから入力や、WebAPIのレスポンスを用いた入力といったのもあるでしょう。

これらを扱うためのライブラリの使い方を覚えたり、場合によっては全部自分でそれを実装するというのでも良いかもしれません。

出力も色々ありますディスプレイに表示するのは基本として、音声出力だったり、ファイル出力だったり、DBへの出力だったり、色々あります

これらを扱うための命令群を覚えたり、あるいは作ったりする必要もあるでしょう。

演算も色々あります。単純な加減乗除物理演算、色の加減算、音の分解、データの伸縮または展開、色々あります

これらをライブラリを使って実現したり、自分でそのアルゴリズム理解して書いてみるという事も出来るでしょう。

元増田が書いている、アルゴリズム学習は、「演算」だけを学ぶ事に過ぎません。アルゴリズムをどれだけ覚えていても、入出力ができなければ、プログラミングが出来るとはいえないのです。

結局、「どうやって『入力』、『出力』、『演算』を行っているのか」を理解する事がプログラミングにおいて最も大切な事なのです。

この「言語」では、「どうやって~」

この「環境」では、「どうやって~」

この「ライブラリ」では、「どうやって~」

こういった思考の癖をつける事をお薦めします。


paizaの評価なんて、アテにしなくても良いです。

今、自分は「入力、出力、演算」についてどの程度の理解があるのかを把握するのが大事です。

「こういう出力ができるようになりたい」とか、「こういう入力を扱いたい」とか、「こういう演算をさせたい」とか、そういった思考が出来るようになるまでは、自分プログラミング手段(古い言葉だと引き出しって言いますね)を増やすのが大事だと思います

最後

無難かもしれませんが、何かしらの成果物を作ることをお薦めします。

アルゴリズム勉強にもなり、入出力に関してもそれなりに学習出来ると言えば、ファイルの伸縮と展開でしょうか。

「LHAとZIP圧縮アルゴリズム×プログラミング入門」という本が、もしかしたら、元増田の興味と合致するかもしれないので、お薦めします。

自分もこれは非常に良い勉強になりました。最も、かなり歯ごたえのある本ですので、気合を入れて写経する事をお薦めします。

http://amzn.asia/fhT6BUq

2017-03-23

http://anond.hatelabo.jp/20170322051411

あってもなくてもどっちでもいいけどライブってやつというか何を見てるのかっていうとあれは希少性をみてるだけなんだよね

ライブの下にライブビューイングがあってその下に録画があるわけよ

どれも同じ映像をみてるだけなんだけど見た人間側の自身定義が希少性を得たという付加価値なんだよ

生でみたとか録画でみたとかむしろ見てないけど聞いただけとかでも全部情報としてはほぼ等価なんだけど付加価値生産性が決まってるわけで付加価値を削り落とした商品は自ずと価格低下を免れないし価格の低下で付加価値マージンが減ると生産性が損なわれるから結果市場から消える


生だライブだという意味でいくと3Dでリアルタイムレンダリングしてストーリーも変化要素を演算させた結果を大画面で見るということにすれば近いものになるとおもうけどそれと録画の違いが感じられないでしょ。

実況動画でいいというニーズや録画でいいというニーズの他に自分体験したという付加価値ほしいもあってそれぞれジャンルがちがうわけよ

録画でもいいから見たいというニーズ映画があって希少性がほしいというニーズライブになってるだけで分かれてるとか一本化すれば効率的かいものでもないんだよ


逆に希少性市場を取り込むためなら「一回しか上映しない映画」だとライブだろうとなんだろうと「ライブ層」を取り込めるとおもうけどね

アニメ層 ライブ層 コレクター層などいろいろあるとおもうしそれぞれ大きい市場だとはおもうけどそれらをコンプリートした層ってかなり希少で市場開拓する意味があるほど価値があるものじゃないと思うよ

2017-03-03

引きこもって3年経った感想

外に出ると景色の綺麗さに感動する。

1080pのモニターより遥かに繊細で美麗。物理演算NPCも作り込みがすごい。

ゲーム現実区別がつかないのでガチで感動した。

完全な自由から家の中でできることも多いけど、何かやらなきゃいけないという強迫観念から逃げ続けほぼネットサーフィン

結局何もできなかった。

引きこもって何かに精力的に取り組める人はすごい。

昼夜逆転するとメンタルが不味いことになる事が多いからそういうとき映画とか洋ドラ見て昼夜逆転直した。

御飯食べるのが好きだったか料理した。食べたいものを食べたいときに作る。

めんどくさいかほとんどたまごかけごはんとかお茶漬けだけど。

バイトを初めて引きこもり脱出できたので書いておきます

2017-02-25

ryzan楽しみ

だと思ってたんだが、コアあたりの周波数が少なすぎるわ。演算コアで分割できないかあんまり意味ない気がしてきた。

生贄の皆さんryzanいっぱい買ってください。amdは儲かった金でコア周波数あげてください。

2017-02-10

http://b.hatena.ne.jp/entry/jp.automaton.am/articles/newsjp/20170207-39948/

物理演算で揺れるチンコって一度Skyrimで導入したけど地味すぎてつまらんのよね…その割に処理を食うから機能を外してしまった。

そもそも人体のサイズからしたら小さいし、胸と違って服を来てると全くわからないという。

どちらかと言えばアクションゲーよりもエロゲとかで導入して欲しい技術だと思うけど、日本のは性器からモザイク外せないし3Dエロゲなんてほんの数社しかだしてないしで期待できないから、海外で精液とかもシミュレートしたモノ出して欲しいと思う。

2017-02-05

「僕のお婆ちゃんは明治まれコンピュータ

戦前女性の中には算術演算仕事をする人がいたそうですが、この職業英語で言えばcomputerになります

http://anond.hatelabo.jp/20170205094819

2016-10-09

FizzBuzzなんて単純に余りゼロ取ればいいだけなのに無駄に技巧的な事しようとして失敗してるバカどもを大量に見てきたせいで

ビットフラグ立て演算とかできない体になってしまった

2016-10-01

SAO努力してないかダメなんて批判あった?

キリトけが超能力コンピュータ演算結果に干渉して麻痺状態から回復するとか

敏捷性のパラメータにたいして差がないのにキリトけが銃弾をはたき落とせるとか意味不明な設定の批判ならあったけど。

http://anond.hatelabo.jp/20160930230317

2016-09-07

http://anond.hatelabo.jp/20160907152030

その理屈でいえば完成された場合の強いAIは全人類の脳を並列化させても到底勝てないだけの演算処理能力と発想力を同時に実現するので

今のインターネット以上の集合知を作り出すシステムがなければ人間の出す答えよりも機械の出す答えの方が真理への到達深度は勝ってしまう。

それはつまり人間側ではどうやっても到達できない地点でトレッキングして待っているようなもので、

もし理解することができない・それ以上登ることができない段階まできたら人間テクノロジー進歩的観点から見ても不要

テクノロジー使役者としても不要存在になり、学術観点から完璧に切り捨てられる存在に陥ってしまう。

2016-08-22

Titanfall2が前作から大幅に変わった理由邪推した

まだTechnical Testなので細かい点は置いといて、外的要因がいかゲーム内容に影響を与えた(と俺が考える)かを適当に書いてみる。


変更点の殆どは「1マッチ当りのサーバリソース消費を限界まで下げる必要性があった」事に起因する

なぜならもうサーバをよそに丸投げせず費用運用も自前で面倒見ることになったので、あたりまえだがコスト削減は必須

それに加えて今作からPS4にも出るので単純にマッチ数が増える。インストールベース比較すれば最低でも3倍以上にはなるだろう。

その分運用コストも嵩むわけで、マッチ数が増えた分そのまんまサーバ運用コストを増やせるかというとそれは流石に無理。

となると1マッチ当りのサーバコストいかに削るかを製作陣は必死に考えたはずだ。

それが、1マッチ当りの延べタイタン数の削減とタイタンさらなる短寿命化。降りたらAIが稼働するタイタンは削減必至だったといえそう。

ユーザー反発を抑える緩衝材としてシールド回復バッテリー方式にしてバッテリータイタンロデオで取得可能にしたのは上手い事考えたと思う。

苦し紛れはいタイタン寿命の削減をうまいゲーム性に変えてて面白い

あとbot兵の削減。コレはプレイヤーが載ればAI演算分を削れるタイタンと違って数を削減すればそれがそのままリソース減に直結する関係

派手に削られた。というか、むしろ言い訳程度にしか残されてない。製品版出たときbot兵が今より大幅に増えることはないだろう。


かい仕様はともかく、マッチ中盤からタイタン祭りになった前作とは別ゲーになることは避けられない

前作では下手なプレイヤーでも1マッチ2回はタイタン呼べたし、うまいプレイヤーはそれこそタイタン寿命も長いし、壊しても直ぐ次のタイタン呼べたか

ホントタイタン祭りだったけど、今作はTechnical Testの結果を踏まえた調整がどのような方向に進んでもタイタン祭りはさほど起こらないだろう。

起こるとすれば上級者のタイタンによる蹂躙がより凄惨さを増すぐらいじゃないか


その他

バーンカード辺りは普通に実装されるんじゃないかと思う。というか何らかのガチャ要素仕込まないと長期運用が見込めないからまず間違いなく実装される。

低級者が狩りの獲物であることには変わりはないが最低限楽しめる要素が仕込まれてた前作と違い、今作は他の数多のFPSのように低級者は本当にただの獲物になるだろう。

結局、「前作を楽しんだ人ほど不評で、新規参入者や前作をあまり遊ばなかった人には受け入れられる」という形に落ち着くのではないかと。

でもまぁ、前作も大ヒットというほど売れてるわけでもないし、新規参入を見込めるユーザーが前作の総プレイヤー数より多そうな今作は

評価としては全体的には前作よりちょっとマシなレベルに落ち着くんじゃないかと思う。

2016-07-15

どうして分数のわり算は気持ち悪いのか

折にふれてはおもひでぽろぽろ引用して出てくる分数の割り算の話題で思ったこと。

http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/47340

りんご6個を(1/2)人で割ると12個に増える気味の悪い事態が発端であり、

通例的な説得手段は概ね、

りんごや人という離散量を扱うのを諦める

時間や速度など演算結果が別の単位となる例題を使用する

方程式アイデアを利用して帰納的に結果の正しさを言う

の三択になる。だからといって増えるりんご気持ち悪さは拭えない。

そもそもなぜ掛け算が減っても気にしないのに、

割り算結果が増えると気味が悪いのかといえば、

掛け算が分け前の「要求であるのに対して、割り算が「譲歩」であるからであり、

要求しない」ときと「譲歩しない」とき字面数字差異が出るからではなかろうかと思う。

掛け算は一人前の要求が×1であり、半量なども問題なく要求もできる(×1/2)。

要求しない」とは×0のことであり、ない=0が対応して問題ないと思う。

割り算が譲歩であるのは、りんごの総量が決まっていて

一人が全部とってしまうとけんかになるから

みんなで譲歩して一人前を決めましょうということで妥当かと思う。

割る人数が増えれば譲歩の量が大きくなる。

ところが困ったのは、「譲歩しない」が÷1となることである

ない=1自体理解はさほど困難ではないが(競合相手がいない=自分一人)、

1より小さな数で割るときに「ないより小さいもの」を扱わねばならない。

この「無の先」こそが負数や虚数に似た気味の悪さを醸しており、

誤魔化されている感覚を発生させるのではないかと思う。

机上の空論かもしれないが、分数の割り算は結果が増えない演算からはじめると良いように思う。

(仮分数という小学教育でのみ厄介扱いされる存在を扱う必要があるが)

6個のりんごを、大人(=1人)と大人の半量を食べる子供(=1/2人)の3/2人で割る。

大人が4個、子供が2個という結果は不自然でないし、

その為に6÷(3/2)を6×(2/3)という逆数をとる手順を追うことも受け入れられるかと思う。

手順を覚えたあとに6÷(1/2)=12の異常事態に結局のところ直面するであろうが

ひっくり返して逆数を取ることへの嫌悪感は幾分か減るかと思う。

2016-07-11

http://anond.hatelabo.jp/20160711004211

あとは興味の対象が極端に狭く社会政治は興味の外、それらにかんするまともな情報源を持たない。

入力演算も貧弱では出力がまともなはずもない。

まあ近所の一例にすぎないが。

2016-06-19

全てのRubyエンジニアはだいたい糞である

汎用系のエンジニアからRubyエンジニアとして転職して1年。

コボラー(笑)なんて言われることも多いが、この1年で出会ったRubyエンジニアは全て糞だった。

その特徴はだいたいこの3つだ。

1.テストを甘く見ている

やれテスト自動化だ、やれテスト駆動開発だの口だけ達者なエンジニアの多いこと。

そもそもブラックボックステストホワイトボックステストを分かっていない奴が多すぎ。

テストコードカバレージが100%だったとしても実際の打鍵結果でエラーは弾けることが多いのにリリースしてしまう。

そもそもテストケース表を若いうちに書く習慣が無いからだ。

ドキュメント揶揄し机上デバッグも行わない、こんな状態で「アジャイルですから」とかドヤ顔でいってしまRubyエンジニアは糞である

2.パフォーマンスを考えない

Rubyエンジニアパフォーマンスを考えない。

どのメソッドがどれくらいの負荷なのか意識せず実装を行う。

便利だから、ただそれだけの理由なのである

そもそも自分が行おうとしているソートが何ソートなのか知っているのか?計算回数を考慮した上での実装か?

便利なメソッドがたくさんあるのは知っている。

ただ、中身くらいは知っておこうよ。

eachで回してばかりだから複雑なループ対応もできない。

新人に教えたらバカにされたけど、まずフローチャート書くようにしようぜ。

3.外部ライブラリに対する絶対的根拠の無い信頼

Gemに対する絶対的な信頼感、あれなんなの?

Githubで公開されてましたんで導入しました」じゃねーよ。

結局他のGemバッティングしているじゃねーか。

得体の知れないコードをたくさん詰め込んだプログラムをよく動かせるな。

そんで都合の悪いところだけコードを読んでオーバーライドする。

影響範囲を全く調査せず、Gem絶対神話を唱える。あれなんなの?



いや、Rubyが便利なのは認めるよ。俺だってPLIとかCOBOLより書いてて楽しいよ。

インデント合わなくてコンパイルエラーとかないしな。

でもあまりにもRubyエンジニア糞すぎだろ。

エンジニアもどき量産言語だね。どれか1つでも当てはまった奴は小学校からやり直せ。

日本の将来が心配だわ。


追記

意見がたくさんもらえて喜ばしい。

文化の違いという意見もあったが、「よくわからないけどなんかうまくいく」コードだとデバッグも大変だし不具合も起きやすい。

それで納品するのはプロとしておかしい。

主語が大きい

「だいたい」とあるだろう。全てのだいたいだ。

フローチャート

ロジックを整理するツールとしては優秀。

精神論に聞こえるかもしれないが、フローチャート書いて育ったエンジニアは頭の中でロジックの組み立てと凡その演算回数が計算できるようになるよ。

カバレージが100%だったとしても実際の打鍵結果でエラーは弾ける

あー、ここは誤タイピングだわ。

自動テストカバレージ100%です、そして画面数回触ってリリースしますーっていう奴が多いってこった。

単体だけじゃなく画面使ったテストもケース表書いて網羅性を担保しないとダメだろ。

もちろん慣れて頭に入ってくれば勘所がわかるんだが、そんな属人的ものよりもケース表書くのが無難だろう。

2016-05-25

http://anond.hatelabo.jp/20160521234423

というかですね、そもそもVをロジックの中にベタ書きしちゃうの嫌なんですよね。

MVCモデルというのは、オブジェクト指向の発想。

DOMというのは、そもそもDocumentObjectModelでオブジェクト指向

JQueryはそのVを関数型的に扱おうとした拡張

Reactは、これらすべてを一旦ご破産にした。

MVCのVだ、と公式サイト説明されているが、これは半ば皮肉であって、本当はVは存在しない。Cももちろん存在しない。M、モデルロジックしか存在しない。モデル一元論、それがReact。

VであるDOM消滅し、JavaScriptの `x` や `a` などその他の変数と同列のファーストクラス仮想DOMとしてしか存在していない。

まり仮想Vは、M(モデル)内で関数型の文脈自由自在演算できるわけ。

コード最後マウントしておけば、仮想Vは自動的に、実VのDOMとして描画される。

M=ロジックの外に、あらかじめわざわざ決め打ちしたVを用意するよりも、M=ロジックに一元化するほうが賢い。それがReactであり、JSX

2016-05-07

http://anond.hatelabo.jp/20160506174221

3項演算子でよく言われた

逆にビット演算してないでa[0]+a[1]*0x100みたいなのでダメ出しされたり

2016-05-06

http://anond.hatelabo.jp/20160506174221

シフト演算子を使うのは、基本的には、シフト演算それ自体をしたいときにするべきだ。

最適化の弱いコンパイラパフォーマンス稼ぐためにやる場合もあるかもしれないのでその場合例外として)

8倍したいとか16倍したいとかをシフト演算に書き直すのは好ましくない。

もし将来的に12倍とか18倍とかに変わったらめんどくさいだろうという問題もある。

http://anond.hatelabo.jp/20160506175322

いまどきシフト演算でどうにかなる程度の改善

コンパイラ最適化でよしなにやってくれそう

http://anond.hatelabo.jp/20160506174605

読めないPGいるからっていうか、シフト演算を使う必然性がなかったら普通に書けって思うわ。

2016-05-04

[]「FSS世界観百合

天照がウィルジョーカー星団を離れた後、宇宙で戦う際には、タワーの演算力であってもカイゼリンを1人で動かすのは難しい事が分かり、

タワーとカイゼリンのためのファティマを桜子に依頼して作らせたところ、女の子ファティ全般を愛する「百合百合ファテイィマ」が誕生してしまった場合

タワーの声優島本須美

百合百合ファティマは渡辺明乃に決まりです!

皆さんのキャスティングお待ちしておりまーす!

2016-03-16

http://anond.hatelabo.jp/20160315234654

複雑過ぎて、どんなに凄いコンピューターを使ったところで、それを演算させるためのプログラムシステムのものを最早作れないというレベル

AlphaGoで、そんなレベル垣間見た気もする。

チェスAI人間を破ったときも頭の湧いた連中がそんなことをほざいてたよ。

実際数十年経ってどうなってる?

2016-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20160308232251

携帯端末って突き詰めると手帳アレゴリーからスマホが最終形態だと思う。後は演算機能クラウド化(スマホの完全クライアント化)とかで、スマホ自体の性能はほとんどどうでもよくなるだろうね。

2016-03-03

足し算の下はなんなのか

2+2+2=2×3



2×2×2=2^3

この先は記号とかはしらんが、まあイメージはできる。

でも初めの行の前段階というか、下というかの演算はなんなのかうまく想像できない。

具体的には、

2△2△2=2+3

となる、「△」があるとして、この演算意味するところがわからない。

数学のどの分野でこういうのやってるのかな。

2016-02-14

[]2月14日

○朝食:サンドイッチ

○昼食:チョコ

○夕食:寿司

調子

今日お仕事はお休み

むきゅー。

今日洗濯掃除を頑張った、午後から近所に住んでいる叔母さんと買い物に行ったりした。

その後、一週間頑張ったご褒美にお布団の上で貰ったチョコを食べてた。

食べてたんだけど、いつの間にか布団の上にコボしていて、しかもお尻で踏みつぶしていたせいで、

布団がチョコまみれに!

うう、せっかく洗濯したのに……


バッジとれ〜るセンター

3DSバッチホーム画面を飾るアイコンみたいなもの)を集めるゲーム

ラティアスが欲しかったので課金

なんだけど、ちょっとプレイ回数が余ったのでFEifのバッチもゲット。

してたら、なんかゲーム性自体にハマった。

物理演算クレーンゲームって楽しいな。

課金お金がかかってるから緊張感がパナい。



ネットハイ

Vitaで遊べるADV

ジャンル説明は昨日書いたのでそちらを読んで欲しい。


というわけでクリアした。


これは凄いな。

リアルオタクの二つをどう折り合いをつけるのか?

というテーマで、カオスヘッドノアのファンディスクであるラブチュッチュという名作があるんだけど、

ネットハイは、

リアルネット上の虚構という二つをテーマにしているのが面白い

こうして、はてな匿名ダイアリー自分をある種演出?している僕としても、

自分に重ねて感動してしまう所が多々あった。

本当の自分とは? みたいな答えのでない問いを考え込んでしまう程度には、

メッセージ性が強い作品だったと思う。

こう、正直リアル絶望して、ネットしかはてな匿名ダイアリーっていう匿名ブログ

何故だか実質コテハンみたいなことしてて、

のわりに、回文使いの増田プロや常に議論を呼び寄せる大学生とかと比べるとイマイチパッとしないポジションで、

それでも、はてなを辞められない、ネットを辞められない。

頑張って仕事をしてても、何度も駄目になって、中々リアルに戻れない。


そんな自分を振り返って、

こう、

なんていうか、

「このままでもいいんだ」という自己肯定を感じられた。

上手く言葉にできないんだけど、

街で花火があがる意味理解できたとき

逆転裁判3で千尋さんとナルホドの動きがシンクロしたとき

スーパーダンガンロンパで狛枝の死因が発覚したとき

トリックロジックで始めて公式サイト自分IDが乗ったとき

428、通じてCANAANで、カナンマリアの二人が先進的な渋谷区感謝するとき(※CANAANブルーレイを全巻購入したチュンソフ党員にのみ配られた限定ソフトの話だよ(真顔))、

AIR青空が流れたとき

未来にキスを歌詞意味に気づいたとき

シュタゲで紅莉栖とまゆしぃの二人を同時に救えないことがわかったとき

Ever17で鏡にうつる顔をみたとき


そういう、数々の自分の中で名作として心に残っているノベルゲームの一シーン。

それらは感動したよ、

感動したけど、

自身テレビを眺めてるプレイヤーしかなくて、

(いや、書淫とかRemenber11とかそういうアレじゃなくてね)

自分自身を振り返ってどうのこうの、っていう作品ではなかったんだよなあ。

なんだけど、このネットハイはあまりにも、自分を重ねてしまう。

しおりちゃん(バナージ嬢曰くのキャラ)のいう「強烈な読書体験」っていう奴を、

ゲームでもしかしたら始めて味わったかもしれない。

あーーーーーーーーー!!!!!!

やばい

やばい

やばい!!!


今ここはてなで何か「もやもや」を抱えている人たち全員にプレイしてもらいたい。

そして、感想を言い合いたい。

その感想はてなスターをつけたい。

インターネットの中で生きるということを肯定あいたい。

本当、名作です。

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