はてなキーワード: アーカイブスとは
5月3日放送。NHKプラスで1週間配信。副音声で池上彰とサヘル・ローズのオーディオコメンタリーあり。
ドキュメント エルサレム - 時をかけるテレビ〜今こそ見たい!この1本〜 - NHK
https://www.nhk.jp/p/tokikaketv/ts/WQGK99QWJZ/episode/te/J7W4V9VJKL/
イギリスの三枚舌外交でイスラエルが建国されるまでの前編しか放送しなかったが、後編ではその後の終わらない戦闘やテロはアメリカで生み出されているという内容が描かれている。NHKプラス限定でもいいので後編ももう一度配信してほしいが、見たい人はググってみれば見られたりするのでどうぞ。
[B! NHK] NHKスペシャル「ドキュメント エルサレム(前後編)」がすごかった
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20231111160010
『時をかけるテレビ』。昔の日曜に放送してた森田美由紀アナ司会の『『あの日 あのとき あの番組~NHKアーカイブス~』の後継番組みたいなもののようだが、いつの間にか終わってアーカイブ番組がなくなってしまったのでこうしてリニューアル復活して良かった。
前々回の『なぜ隣人を殺したか〜ルワンダ虐殺と煽動ラジオ放送〜』もすごかった。あの虐殺扇動のラジオDJは、今のインフルエンサーやYouTuberと変わらん。
アニメ「キミキス pure rouge」視聴後の絶望、当時はまだ幼く購入できなかったPS2、一向に移植されないゲームソフト
私は長きに亘り待ち続けた
星乃さんとの正当な出会いを求めていた、清く真剣な交際を始めたかった
姉妹作「アマガミ」の新作ハード移植を知る度に、まだだ、まだ、まだ必ずや希望があると私は待った
青二才だったのだ
どんなに待ち侘びても沙汰はなく、アーカイブスにも登場はなく、純朴な感情だけでは星乃さんには届かない
輝日南高校の生徒になった私は、真っ先に星乃さんの元へと駆けた
星乃さんはどこにいるだろうかと校舎を歩くのが楽しかった
星乃さんに会えるのが嬉しかった、星乃さんと話せるのが嬉しかった、星乃さんが笑っているのが心から嬉しくてならなかった
度重なるフリーズ、週末まで辿り着けない
セーブポイントを超えられず、繰り返される魔の第4週
何度も聞いた会話、覚えてしまうリアクション、もってくれ私のPS2
無情にも、何度も何度も何度も何度も、目の前で景色が途切れてしまった
星乃さんを独りきりにさせたくない
9月の最終週、嵐の前の静けさのように、星乃さんと過ごせる残り僅かな学校生活は穏やかに過ぎていった
文化祭前日には恐怖に襲われた
また悲劇が起きるのではないかと気が気ではなかった、不安しかなかった
盟友は、最後の力を振り絞って私の期待に応えてくれた
Kiss Kiss 君に恋し続けて、私の思いはようやく星乃さんに届いたのだ
歓喜と焦燥、相反する情緒で眺め終えたエンドロールが忘れられない
星乃さんに出会えたのはあの夏たった1度きりだった
バカが考えもせずに「ゲームに批評なんて必要ない!」ってキレてる姿がよくネットで散見される。
録画してカウチポテトで爆笑しながら鑑賞したいくらいおもしろいバカなんだけど、バカが心配せずとも、批評はどんな分野にも必要で、にもかかわらずゲームに批評は今も昔もこれからも存在しないので大丈夫です。
「あらゆるゲームを網羅しているフリができる人がいないから」。
批評っていうのはつきつめればおもしろいつまらない価値があるこれはゴミだみたいな判断を下すことなんだけど、
じゃあなんのために価値をつけるのか、っていえば、歴史にその作品を位置づけるためです。ここでいう歴史っていうのは何年にスーパーファミコンが発売されて何年にファイナルファンタジー6が出ました、とかそういうカタログの話ではありません。いやまあ、カタログの話と関係ないわけではないんだけど。
で、その歴史が何でなりたっているかというと、網羅性と「名作」への共同幻想なわけですよ。
これがゲームでは大変むずかしい。
網羅性とは最初に言った「あらゆるゲームを網羅しているフリ」です。
まあ不可能ですよね。どっかのエレクトロミュージシャンがファミコンで発売されたソフトをすべて買って遊んでいたと語っていた記憶がありますが、それが可能だったのはせいぜいファミコンまでだったでしょう。
現在は主要なコンソールだけでも三つもプラットフォームがありますし、PCのインディーゲームにまで手を伸ばしたらキリがない。
プレイ時間だって今どきの大作となれば、クリアまで100時間超えなんてのは普通です。一日一時間〜二時間ずつ進めたとしても一つのタイトルに二ヶ月もかかりっきりになってしまう。そのあいだに、映画なら50本も観られるのに。
JRPGは基本的にレベル上げにさえ時間さえかければクリアできますが、一部のアクションゲームやシューティング、パズルゲームなどはプレイヤーのスキルに依存するため、下手くそはクリアできないという事態が普通に発生する。映画や小説はとりあえず読めば、内容を理解できているかどうかに関わらず、エンディングまでいけます。ゲームはそれすら許さない。そして、ゲームジャンルの得意不得意は人によって異なる。
映画にだってホラー専門の批評家や、SF専門の評論家もいるじゃないか、それと同じでJRPGしかできない人がJRPGの範囲で批評をやる分にはかまわないのでは? と反論される方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、○○専門の批評が成り立つのはメインストリームの批評が存在するからこそであり、そうした足場をそもそも持たないゲーム批評では専門批評もまたありえないのです。攻撃してくる相手がいないことにはカウンターパンチを打てないのといっしょです。
じゃあ、映画の批評家とかは映画ぜんぶ観ているのか。もちろん、そんなわけはない。他の芸術・文学分野でも供給はとっく過多に成り果てている。
でも、かれらは「すべて観ている・読んでいるフリ」ができるわけです。
あああの作家のあの作品ね。こんな感じなんでしょ。と観なくてもいえる。
なぜそんなことが可能なのかといえば、軸となる歴史的名作についての共通了解があるから。
暇さえあれば「20世紀の名作ベスト100!」とかオールタイム・ベスト投票企画をしょっちゅうやっている。
そんな五年とか十年とかの間隔で投票してもメンツ変わらんやろ、と思うし実際にかわりばえしない。しかし、とにかく議論のベースとなる古典を決めておいて、ノるにしろアンチするにしろ、その上でバトりあう。
ゲームにはそれがない。
けれども、なぜそれが画期であり古典なのかを説明できる人はそんなにいない。
ものによったら「その世代にたくさんの人が遊んだから名前が残っているだけ」というのもある。別にそれで残って悪いことはないんだけど、歴史に対する位置付けはやっぱりできていない。
映画や小説だって簡単にアクセスできる古典とできない古典の差がはげしいんだけど、ゲームほどじゃない。
今でこそニンテンドーもソニーもアーカイブスを持ってはいるんだけど、新機種に切り替わるごとにゼロからまたスクラップ&ビルドしているかんじで、ぜんぜん蓄積になってない。どうせ、昔を懐かしんでる年寄りしかやんねえだろ、みたいなナメた意識がありありと伺える。
出している側がそんなんだから、受け取る側の意識が育つわけない。
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なぜか仏教雑誌「浄土」がブクマを集める。無料公開されて古い号の歴史的な価値を面白がられている。読み切れなそう。
YouTubeで「中学生から分かるAI数学講座」……で紹介されていた動画を開いてみたが1000弱のブクマを集めている割に再生数数百止まり。
自分はクロノはトリガーもクロスも好きだがどちらかと言うとクロス派。
クロスは周回したしアルティマニアは何回も読んだし、サントラもかなり聞いた。PSアーカイブスはまっさきに落とした。ラジカルドリーマーズはピアノで練習する位大好き。
当時はSFCを持っていなかったので後に出るDSのリメイク版をプレイしたのだが正直クロスをやっていなかったら手を出さなかったと思う。
ただ鳥山明の絵は好きだし、トリガーのイメージイラストは見るだけでワクワクする。でもそれらではゲームをプレイしたい気持ちにはならなかった。
小説の表紙なら真っ先に読んだと思うが。
一重に鳥山絵に対してドラクエやドラゴンボールの印象が強すぎて敬遠していたのだと思う。クロスに比べると子供っぽい印象だった(もちろん実際の中身は違うけど)。
そもそもクロスはジャケ買いだった。あの青いパッケージにひと目でやられた。裏面のあらすじや、表面がどういう状況なのかが知りたい一心で起動前からワクワクしていた。今でも最高のデザインだと思う。
トリガーのパッケージも素敵だと思うがそれを感じられなかった。キャラクター1体1体はかわいいし格好いいと思うが、そこから彼らの物語を知りたいと思わせるようなフックがなかった。
なのでPSにリメイクがあるにも関わらずDSまで手を出さなかった。
結局やってみたらどっちも凄い面白いし、どっちにも駄目な部分はある。
ただ個人的には物理的なファーストコンタクトが印象的だったクロスの方に軍配が上がる。
まあ、あのOPを見たらノックダウンするよ。最高に格好いいもの。OPの余韻を残しつつタイトル画面で流れる神の庭も神秘的だし、その後の時の見る夢(デモシーンになる?)も格好いいセリフのオンパレードだし、初見で惚れるなという方が無理だよ。
背景はどこも綺麗だし、音楽は最高だし(航海アナザーワールドが本当に素晴らしい)、話は難解だったけど面白かった。最後のクロノクロス発動もドラマチックで凄い良かった。自分にとって攻撃以外の手段で決着がつくラスボスが初だったからとても衝撃だった。
あとセルジュの武器のSEが好き!スラッシュの攻撃方法には笑った。
トリガーも時計の音からゲームが始まるのはワクワクする。イベントも1シーン1シーンが熱いし、連携技が楽しい。カエルフレアが好きでよく使っていた。
この間のASOBINOTEでもアイマス関連のほうが注目されていた気がして悔しいのでナムコは昔からダンスミュージックに親和性があるってことを酒にやられた頭で書きたい。
自分はリッジレーサーのゲーム自体は余りやってないけどサントラは全部買ってるSampling Masters信者。ゲーム自体の流行りと若干世代がずれてる。
間違っているところと言わず、当時ゲームやってた人とかに是非補足してもらいたい
そもそもナムコのダンスミュージックの源流はF/Aっていうシューティングゲーム・・・なはず。
漁れば動画出てくるけどゲーム自体はクッソ地味。それに対して音楽はこの時代でこんな尖ってたの?っていうくらい尖っているガチガチのデステクノ。
このゲームも全く世代ではない上に、家庭用も無ければゲーセンでもあまり見かけないのでプレイする機会がないのが残念なところ。
幸いなことにサントラ自体はリマスター版が出てるので興味があればぜひ手にとって欲しい。
Sampling Mastersというか細江慎治氏の曲で行くとドラゴンスピリットとかあってこっちも名曲は多いけど今回は割愛。
曲の雰囲気で行くと、このF/Aのデステクノの流れからリッジレーサーにつながっているのがよく分かる。
特に有名なこの曲
仮に自分がゲームのプロデューサーかなんかしてたとしても頭おかしくなったんか?と思うけど、やっぱり革新的なのは間違いない。
ゲームで行くと今でこそ音ゲーでガバとかハードコアとか普通に入るしやってる人からすると一般的だと思うけどリッジレーサーがでた93年とかによくゲームに載せようと思ったなと・・・
ちなみにbeatmaniaが出たのが97年(Wikipedia調べ)らしいので4年前にすでにこの流れを作ってたことになる。
他個人的に好きな曲だと
どれも好きなんだけど、Grip初めて聞いたときは天才かと思った。
この曲は佐野電磁氏が作った曲で氏が作ったWikiでも天才を自称してる。実際天才だと思う。
勝手に大久保時代と読んでる。今ではバンダイナムコ研究所の本部長という偉い人になっているらしい。beatmaniaのDJ YOSHITAKA氏といい音楽で出世した人は偉い人になる法則でもあるのだろうか?
特にR4はゲーム自体の完成度、グラフィック、演出、ストーリー、音楽どれをとっても一級品というゲーム。
PSPとかPS3稼働できる人は是非アーカイブスにあるのでやってほしい。
ここらへんの音楽はだいぶデステクノとかガバは鳴りを潜めてる感じなんだけど、ゲームや楽曲の完成度で色々ねじ伏せてるっぽのがすごい。当時の空気感が知りたい・・・
特に有名なのがラストコースで流れる以下の曲。演出含め素晴らしいのであえてゲームプレイ動画で。
だいぶ飛んでPSP版。これまでの集大成感がある。賛否両論あるニトロが入ったのもこのシリーズから。
ゲームとしても音楽としても過去のリミックスが入ったりしていて総集編な感を感じる。
その手のことはおいておいて、個人的にでかいのは、とっくにナムコを離れていた細江慎治氏、佐宗綾子氏が復活していること。
各々方がセルフリミックスしている曲があるけどいずれの曲も原曲に負けず劣らず素晴らしい。
F/Aにせよリッジレーサーにせよ数年前にクラブイベントやったりしてるあたり、ナムコサウンドは昔から親和性があったんだと感じる
このあとのシリーズもサントラだけは持ってるけど疲れたし思い入れがあるのはここらへんまでなので割愛。
今日紹介したものとかリマスター版が買えたりiTunesで結構売ってたりするのでおすすめ。レンタルショップにも結構見かける。
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IT関連多め
https://www.bengo4.com/c_5/n_10082/
契約書を渡さないのは勤務している学校もそうで、同僚に聞いても非正規の教員はもらってないと聞く。
契約書がないと身分が確定しないので労働者なのかそうでないのかも曖昧である。
労働者であると有休がもらえるが、改めて契約書の提示を求めると業務委託契約になるそうだ。
業務委託とあるが自由に授業できるわけでもなく毎回何ページ進めるかスケジュールが決まっていて
他の先生との進行協力もあるので授業に制約がある。つまり指揮監督下にあり労働者性が高い。
授業教材は学校側が指定しプリント印刷、準備によるPCは教員室で自由に使える。
先生は1コマ何円の仕事でそれが終わったら帰れるかと言われたらそうでもなくて
事務作業、担当した授業の生徒の出席管理や小テストの答え合わせなどの業務にただ働きさせられている。
それ以外にも授業準備もあるので授業時間働いて終わりにならない。
「急増する日本語学校 基準厳しく」(ここに注目!) | おはよう日本 「ここに注目!」 | 解説アーカイブス | NHK 解説委員室
http://www.nhk.or.jp/kaisetsu-blog/300/406137.html
にあるように今年から、おそらく東京福祉大学の留学生が大量に失踪した話が大きいと思うが
色々と国に報告することが多くなっているようだ。
一クラス20人までなのは日本語だけを教えるクラスで、大学受験を目指すクラスはそれよりも多くの学生が
一クラスに在籍している。
アニメを見ながらゲームしてるんだけど、これやるとちょっと困った事が起こる。
脳内で全然関係ないアニメと全然関係ないゲームが連結してしまう。
なので何年経ってもABBAのダンシングクイーンが流れると「アストロノーカ」で交配したくなってしまう。
ダンシングクイーンはバラエティなんかでもよく流れるので困ってしまって、結局アーカイブスで購入してVITAに入れてある。
一番困ったのはドラえもんの映画主題歌全集を聴きながらうるし原智の漫画を読んでいたので…わかるだろ。
ってふたつともアニメじゃないなこれ。ごめん。ふたつめに至ってはゲームですらないし。
まぁとにかくアニメーターさんと、ゲームの作曲家さんには悪いなぁと思っている。でもどうしても静かにアニメを見ている事が出来なくて、手を動かしたくなっちゃうんだよね。
PCだとOSによっては対応してないってあっても、よっぽど古くなければOSが新しくても対応してますよね。
コンシューマーもある程度は一つ前か二つ前くらいの世代くらいは対応しても良いと思うんです(対応していたものもありますが)
例えばPS4なんかでPS3とPS2くらいは対応しても良かったんじゃないかなと(ソニーの話ですいません。他のハードはWiiくらいしかないので)
そのまんま対応が難しくても、何か拡張機器でも取り付けられたら対応できるとか
PS4で遊びたい場合は、遊びたいディスクをPS4に入れて実際にソフトを持っているという認証を行った上で
PS3のソフトを遊べるというPSNowも大した人気も出ずに、なんかとりあえず置いてあるってだけのサービスに成り代わってますが、
そもそもPS4で遊べるように互換性があれば、PS3のスペックとPS4のスペックを見比べた時に「これならPS4買ったほうがどちらも遊べるし得だな!」と思うんじゃないかなと。
PS3が壊れてしまって、PS3のソフトが遊びたいのにPS3を今更買うなんて考えたら、互換性があるというだけで少し高くてもPS4を買おうってなると思います。
互換性があるなら新しい方を選びたい。自然な流れじゃないでしょうか。
しかし、現実では互換性がないのでPSNowという高いだけのサービスを使うしかありませんし、それも完全にカバー出来ているわけではない状態です。
そもそもソニーはあれができる!これができる!とアーカイブスを宣伝することもあるのですが中途半端なアーカイブスばかりで面白味が無い。
とはいえ、Nintendo switchも互換性がないのでちょっとさびしいです。
こうやって見てみると、やはり新世代機には私は互換性があって欲しいなぁと思います。
互換性を付けても旧世代のゲームに利益なんてほとんどないと考えるでしょうし、
そもそもそれを互換させる為の必要なものを組み込むという事自体がメーカー側の負担にしかならないのかもしれません。
結局の所、互換を付けることでハードメーカー側のデメリットが発生するので付けることもなければ、
付けるための労力を考えるくらいなら割り切って互換性が無い方がいいのかもしれませんね・・・。
あればいいなぁと思うものは、きっと実現しないのでしょうが・・・
それでもやっぱりあってほしいかなぁと思ってしまうのが、互換性でした。
一番初めに書いたPCだとOSがよっぽど古くなければ互換性があるという内容ですが、
そんなとりとめのない話
朝ではない。昼でもない。走るしかない。機関銃の雨に撥ねる北の大地の泥は、マズルフラッシュにあてられて金雲母のように闇に輝く。
その間を浮遊するバイオチャフにより、ノイズを発するしか能のなくなったウェアラブルオペレーション。バグを起こしてあさっての方向を走り回る援射ロボット。
背にした土嚢の向こう側から迫るオート歩兵の駆動音。隣には陸戦車コントローラを持ったまま冷たくなったT。
再突入の見込みはとっくの昔に消えた。私たちに課せられたミッションは28分前に破棄された。
後に「雪解けの悪夢」として語られるこのトカチガ管制塔奇襲作戦を、ウラジミール・ドッグスたちはまさに犬であることを誇示するように食い散らかした。
迫撃砲の嘶く声。耳をつんざく着弾音。ヘッドギアを抱えて、礫岩の雨を受ける。死。幾度となく投げられた賽は今日ついに、その目を出したようだ。
損傷した鼓膜が耳鳴りを起こしている。乾いた血で固まった強化グローブとギアを外して、右足を失った私は空を見上げる。白んできた銀色の空に浮かぶロシアの無人爆撃機編隊。
通り過ぎると同時に降り注ぐ夥しい数の赤い粒たち。
白煙に包まれながらピンク色に発光する。カザンの血潮と呼ばれ、全道民を震え上がらせた光だ。
その美しさに、私は目を見開く。
これと同じようなものを、私は見た。
「ねえきみ、新入生だよね? よろしくね」
春の日差しのなか、彼女は赤らんだ顔で私にいった。あれはまだこの内戦の起きる前のこと。
19年前、北大に入学してまもなく、花見を兼ねた新歓コンパで2歳年上の彼女に話しかけられた。
「じゃあTくんがハタチになったら一緒に飲もうね」
そう一方的に約束された。サークルに入りしばらくして飲み会が続き、楽しげに酩酊する同級生を見て、飲んでみてもいいか、と思うようになったが、彼女はそれを許さなかった。
そういって彼女は私を見張るという名目でよく一緒にいるようになった。
彼女が飲んでいたチューハイはいつも同じで、アルコール度数の高いものだった。
彼女はそういうと缶のなかをのぞきこんで笑った。勉強に明け暮れた学生生活の中で、彼女との時間は幸福そのものだった。
ただ私は知っている。この記憶が本物ではないことを。
19年前、ここにいる私は存在すらしていなかった。
この記憶はストロング計画と呼ばれる極秘クローン兵士計画の発起者である北大出身科学者Tのものである。
Tは故郷に爆撃を受け、愛する人を失ったその憎悪から自ら軍研究所に志願し、計画を立ち上げた。
北の大地を侵すものに強い攻撃性を持ったTの記憶はデータ化され、1000のストロングアーカイブスに分けられた。
クローン兵士ダブルTたちはその中からランダムに196のアーカイブを植えられ、パーソナリティを獲得する。
ストロング196から1は平時より自由にアクセスができるが、1つだけ全兵士に共通の封印された記憶がある。
そのアーカイブは彼らが死に至るときにだけアクセスが許される。
ストロングゼロ。
それはTがもっとも幸福だったときの記憶だ。まだ、この国が平和だったときの、幸福な。
「買ってきたぞお~」
私は受け取ったポリ袋から、一本を取り出す。シルバーに映える桃色。
爆炎に飲み込まれながら、私は生まれて初めて、その味を知った。
1600円分。1600円分入ってるICカードを、ネコババしてしまった。
道端に落ちていた。どうしようか3秒考えて、とりあえず自販機で残高を確認してみた。そうしたら、1600円。
これが500円だったら、ラッキーだな、と思ってコーヒーを買って、それで終わりだ。しかし、1600円。psアーカイブスのゲームが3本も買えてしまう。やっぱりどこかに届け出るべきではないのか。
しかし、1600円の魔力が俺の足を恐るべき方向に向かわせた。
気が付けばブックオフにいた。欲しかった本が7冊も買えた。余ったからやっぱりコーヒーも買った。それでちょうど、0円になった。ぴったり使いきったのだ。
文庫本以外も買ったから、俺のカバンは滅茶苦茶重くなっていた。誰かの1600円はこんな重さなのか。時給2時間分はこんなに重いのか。と、心が重い。